以下に、図面を参照して、本願に係る発明を実施するための最良の形態について説明する。図1は本発明の一実施形態である遊技機の概略正面図、図2はその遊技機の概略ブロック図である。ここでは、遊技機が、いわゆるパチスロ機といわれる回胴式遊技機である場合について説明する。
本実施形態の回胴式遊技機は、図1及び図2に示すように、第一回胴リール11a,第二回胴リール11b,第三回胴リール11cと、表示窓12と、メダル投入口13と、クレジット数表示部14と、MAXベットボタン15と、一枚投入ボタン16と、ベット枚数表示部17と、スタートレバー18と、第一停止ボタン19a,第二停止ボタン19b,第三停止ボタン19cと、清算ボタン21と、払出数表示部22と、メダル放出口23と、メダル受皿24と、画像表示部30と、電飾表示部40と、スピーカ部50と、投入メダル検出センサ61と、MAXベットボタン操作検出センサ62と、一枚投入ボタン操作検出センサ63と、スタートレバー操作検出センサ64と、第一停止ボタン操作検出センサ65a,第二停止ボタン操作検出センサ65b,第三停止ボタン操作検出センサ65cと、第一回胴リール駆動手段66a,第二回胴リール駆動手段66b,第三回胴リール駆動手段66cと、主制御基板70と、演出制御基板80とを備える。ここで、画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50が本発明の遊技演出手段に該当する。
図1に示すように、回胴式遊技機の中央部のやや上側には、第一回胴リール11a、第二回胴リール11b、第三回胴リール11cが配設されている。各回胴リール11a,11b,11cは、複数の図柄を一列に配した図柄列を有しており、回転可能に構成されている。第一回胴リール11aは第一回胴リール駆動手段66aにより駆動され、第二回胴リール11bは第二回胴リール駆動手段66bにより駆動され、そして、第三回胴リール11cは第三回胴リール駆動手段66cにより駆動される。ここで、各リール駆動手段66a,66b,66cとしては、例えばステッピングモータが用いられる。これらのリール駆動手段66a,66b,66cの制御は、主制御基板70により行われる。
各回胴リール11a,11b,11cに配される図柄には、例えば、赤色の数字「7」図柄、青色の数字「7」図柄、BAR図柄、リプレイ図柄、スイカ図柄、ベル図柄、チェリー図柄等がある。各回胴リール11a,11b,11cの外周には、これらの図柄が合計21個配されている。また、回胴リール11a,11b,11c毎に各図柄の数及び図柄の配置順序は異なっている。
表示窓12は回胴リール11a,11b,11cに対応する位置に設けられた透明な窓部である。遊技者は、第一回胴リール11a,第二回胴リール11b,第三回胴リール11cの停止時において表示窓12からそれぞれの回胴リール11a,11b,11cに付された三つの図柄を目視することができる。
メダル投入口13は、遊技者がメダル(遊技媒体)を投入するための投入口である。投入メダル検出センサ61はメダル投入口13の内部に設けられており、メダルがメダル投入口13に投入されたことを検出するものである。投入メダル検出センサ61からの検出信号は主制御基板70に送られる。
表示窓12のすぐ下側には、クレジット数表示部14が設けられている。クレジット数表示部14は、メダルのクレジット数(貯留数)を所定の範囲内(例えば50枚以内)で表示するものである。メダル投入口13からメダルを投入すると、主制御基板70は、投入メダル検出センサ61からの信号に基づいて、現在のクレジット数からその投入したメダルの数だけ増加させた数を計数して貯留し、クレジット数表示部14に表示させる。また、主制御基板70は、ゲームにおいて所定の役が成立すると、その役に対応して払い出されるメダルの払出枚数を現在のクレジット数に加算し、その加算した数をクレジット数表示部14に表示させる。
MAXベットボタン15及び一枚投入ボタン16は、メダルを賭けてゲーム(遊技)を行う旨を指示するための遊技指示手段であり、表示窓12の左下側に設けられている。MAXベットボタン15は、メダルを三枚賭けてゲームを行うことを選択するボタンであり、また、一枚投入ボタン16は、メダルを一枚、二枚又は三枚賭けてゲームを行うことを選択するボタンである。具体的には、一枚投入ボタン16を一回押すことにより、メダルを一枚賭けてゲームを行うことが選択され、一枚投入ボタン16を二回押すことにより、メダルを二枚賭けてゲームを行うことが選択され、そして、一枚投入ボタン16を三回押すことにより、メダルを三枚賭けてゲームを行うことが選択される。すなわち、一枚投入ボタン16を三回押すことは、MAXベットボタン15を一回押すことと同じである。MAXベットボタン操作検出センサ62はMAXベットボタン15が押されたことを検出するものであり、一枚投入ボタン操作検出センサ63は一枚投入ボタン16が押されたことを検出するものである。各センサ62,63からの検出信号は、主制御基板70に送られる。これにより、主制御基板70は、メダルを何枚賭けてゲームを行うのかを認識することができる。
表示窓12の左下側には、ベット枚数表示部17が設けられている。かかるベット枚数表示部17は、当該ゲームにおいて賭けられたメダルの枚数を表示するものである。具体的には、一枚投入ボタン16が一回押されると、主制御基板70は、ベット枚数表示部17の「壱」の部分に対応するランプを点灯させる。一枚投入ボタン16が二回押されると、主制御基板70は、ベット枚数表示部17の「弐」の部分に対応するランプを点灯させる。そして、一枚投入ボタン16が三回押され、又はMAXベットボタン15が押されると、主制御基板70は、ベット枚数表示部17の「参」の部分に対応するランプを点灯させる。
本実施形態では、三つの回胴リール11a,11b,11cを停止させて所定の図柄を揃えるための入賞ラインが六つ設定されている。すなわち、表示窓12の上部、中央部、下部のそれぞれを通り水平方向に延びた三つのラインと、表示窓12の左上から右下に向かって延びるラインと、表示窓12の左下から右上に向かって延びるラインと、表示窓12の左部の真ん中から中央部の真ん中に向かって延び、その中央部の真ん中から右下に向かって延びるラインとである。メダルを何枚賭けるかに応じて、有効な入賞ラインが異なる。メダルを一枚賭けてゲームを行う場合には、表示窓12の中央部を通り水平方向に延びる一つの入賞ラインだけが有効な入賞ラインとなる。メダルを二枚賭けてゲームを行う場合には、表示窓12の上部、中央部、下部のそれぞれを通り水平方向に延びた三つの入賞ラインだけが有効な入賞ラインとなる。そして、メダルを三枚賭けてゲームを行う場合には、六つの入賞ラインすべてが有効な入賞ラインとなる。三つの回胴リール11a,11b,11cが停止したときに、六つの入賞ラインのうち有効な入賞ライン上に所定の図柄が揃い、所定の役が成立すると、当該ゲームが入賞となり、所定数のメダルが払い出される。
スタートレバー(スタート手段)18は、ゲームを開始する旨を指示するために遊技者が操作するものである。メダル投入口13から一回のゲーム(遊技)に必要な数のメダルが投入されるか、又は、既に一回のゲームに必要な数のメダルがクレジットされている状態でMAXベットボタン15の操作、若しくは一枚投入ボタン16の必要回数の操作のうちいずれかの操作が行われることにより、スタートレバー18の操作が可能となる。ここで、一回のゲームは、スタートレバー18が操作されることにより開始し、三つの停止ボタン19a,19b,19cがすべて押されることにより終了する。スタートレバー操作検出センサ64は、スタートレバー18が操作されたことを検出するものである。スタートレバー操作検出センサ64は、スタートレバー18が操作されたことを検出すると、ゲーム開始信号を主制御基板70に送る。主制御基板70は、投入メダル検出センサ61、MAXベットボタン操作検出センサ62、一枚投入ボタン操作検出センサ63のいずれかから信号を受けているときに、スタートレバー操作検出センサ64からゲーム開始信号を受けると、前回のゲーム開始信号の受信時から所定時間(4.1秒)経過した後、ゲーム開始の処理を行う。具体的には、乱数値を取得し、その乱数値に基づいて内部抽選処理を行うと共に、三つの回胴リール11a,11b,11cの回転動作を開始する。
第一停止ボタン19aは第一回胴リール11aの回転動作の停止を指示するためのものであり、第二停止ボタン19bは第二回胴リール11bの回転動作の停止を指示するためのものであり、第三停止ボタン19cは第三回胴リール11cの回転動作の停止を指示するためのものである。これらの停止ボタン19a,19b,19cは本発明の停止手段に該当する。第一停止ボタン操作検出センサ65aは第一停止ボタン19aが押されたことを検出するものであり、第二停止ボタン操作検出センサ65bは第二停止ボタン19bが押されたことを検出するものであり、第三停止ボタン操作検出センサ65cは第三停止ボタン19cが押されたことを検出するものである。各停止ボタン操作検出センサ65a,65b,65cからの検出信号は、主制御基板70に送られる。主制御基板70は、停止ボタン操作検出センサ65a,65b,65cからの検出信号を受けると、当該停止ボタン操作検出センサに対応する回胴リールの回転動作を所定の制御方法により停止する。こうして、三つの回胴リール11a,11b,11cが停止したときに、それらの回胴リール11a,11b,11cに付されている図柄が有効な入賞ライン上において特定の組合せとなると、役が成立することになる。
役の種類には、大きく分けて、大当りである大役(ボーナス)と、小当りである小役とがある。大役には、例えば、赤色の数字「7」の図柄及び青色の数字「7」の図柄(BB図柄)のうちいずれかが有効な入賞ライン上に揃った場合の役であるビックボーナス(BB)と、「BAR」の図柄(RB図柄)が有効な入賞ライン上に揃った場合の役であるレギュラーボーナス(RB)とがある。大役になると、回胴式遊技機は、遊技者に有利な遊技状態に移行する。例えば、BBが成立した場合には、メダルが15枚払い出されるとともに、遊技者が最も多量のメダルを獲得可能なBBゲームに突入する。また、RBが成立した場合には、メダルが15枚払い出されるとともに、BBゲームに次いで遊技者が多量のメダルを獲得可能なRBゲームに突入する。尚、以下では、BB図柄、RB図柄のことを、ボーナス図柄(大当り図柄)とも称することにする。
一方、小役には、例えば、スイカ図柄が有効な入賞ライン上に揃った場合の役(スイカ小役)と、ベル図柄が有効な入賞ライン上に揃った場合の役(ベル小役)と、チェリー図柄が有効な入賞ライン上の左側の位置に停止した場合の役(チェリー小役)とがある。かかる小役が成立したときには、それぞれ所定枚数のメダルが払い出される。その他に、リプレイ図柄が有効な入賞ライン上に揃った場合の役(リプレイ)がある。このリプレイが成立した場合には、回胴式遊技機は、再遊技の状態、すなわち、今回のゲームに賭けたメダルと同数のメダルが自動投入され、遊技者が新たにメダルを投入することなく、再度、ゲームを行うことが可能な状態となる。尚、本実施形態では、リプレイはメダルの払出しがないことから、リプレイを小役に含めていないが、次の遊技のための賭数設定すなわち新たなメダルの投入操作が不要なので、その遊技に使用したメダルが払い出されたと仮定して、リプレイを小役として取扱うことも可能である。また、役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に揃わなかった場合には、外れとなる。
払出数表示部22は、成立した役に対応して払い出されるメダルの払出枚数を表示するものである。払出数表示部22の制御は主制御基板70により行われる。メダル放出口23からは、例えば、遊技者が清算ボタン21を押した場合にそのときのクレジット数に対応する数のメダルが放出される。メダル受皿24は、メダル放出口23から放出されるメダルを蓄積するための皿である。
画像表示部30は、表示窓12の上側に設けられている。本実施形態では、画像表示部30として液晶表示装置を用いている。かかる画像表示部30は、図1及び図2に示すように、液晶パネル31と、液晶パネル31を制御する液晶制御基板32とを有する。画像表示部30は、複数の文字、数字、図形やキャラクター等の画像を変動表示することにより、役の成立の予告、所定の情報の告知、その他の遊技の演出を行う。例えば、大当り確定を予告するプレミアム演出を行ったり、有効な入賞ライン上に揃えるべき図柄の種類を告知したりする。この画像表示部30の制御は、主制御基板70からのコマンドに基づいて演出制御基板80により行われる。
電飾表示部40は、図1及び図2に示すように、三つのトップLEDユニット41a,41b,41cと、二つのパネルLEDユニット42a,42bと、三つのバックライト(不図示)と、三つのトップLED基板44a,44b,44cと、二つのパネルLED基板45a,45bと、三つのバックライト基板46a,46b,46cとを有する。三つのトップLEDユニット41a,41b,41cはそれぞれ、回胴式遊技機の上部の左側、中央、右側に設けられている。二つのパネルLEDユニット42a,42bはそれぞれ、表示窓12の左側、右側に設けられている。そして、三つのバックライトはそれぞれ、第一回胴リール11a、第二回胴リール11b、第三回胴リール11cの内部に設けられている。また、三つのトップLED基板44a,44b,44cはそれぞれ、トップLEDユニット41a,41b,41cを制御するものであり、二つのパネルLED基板45a,45bはそれぞれ、パネルLEDユニット42a,42bを制御するものである。そして、三つのバックライト基板46a,46b,46cはそれぞれ、各バックライトを制御するものである。かかる電飾表示部40は、各種の遊技状態を報知したり、遊技の演出を行ったりする。この電飾表示部40の制御は、主制御基板70からのコマンドに基づいて演出制御基板80により行われる。
スピーカ部50は、図1及び図2に示すように、第一ドアスピーカ51と、第二ドアスピーカ52と、背面スピーカ53とを有する。第一ドアスピーカ51及び第二ドアスピーカ52は回胴式遊技機の正面側に設けられており、背面スピーカ53は回胴式遊技機の背面側に設けられている。かかるスピーカ部50は、音により遊技の演出を行うものである。スピーカ部50の制御は、主制御基板70からのコマンドに基づいて演出制御基板80により行われる。
主制御基板70及び演出制御基板80は、回胴式遊技機の内部に取り付けられている。ここで、主制御基板70と演出制御基板80とは別の基板に形成されている。そして、演出制御基板80は、主制御基板70と通信ケーブル線を介して接続されている。
主制御基板70は、主に遊技内容やメダルの払出しの制御及び管理を行う。かかる主制御基板70は、図2に示すように、乱数発生手段71と、ROM72と、RAM73と、CPU(主制御手段)74とを備えている。ROM72には、遊技内容の制御等に関する各種のプログラムが格納されている。また、RAM73は、データを一時的に記憶する作業用のメモリである。CPU74は、ROM72に格納されたプログラムを実行することにより、遊技状態の管理、乱数値に基づく内部抽選処理、回胴リール11a,11b,11cの駆動・停止処理、演出制御基板80へのコマンドの送信処理等を行う。
まず、遊技状態の管理について詳しく説明する。図3は各遊技状態の遷移を説明するための図である。本実施形態の回胴式遊技機では、八つの遊技状態が設定されている。すなわち、「BB未作動時の一般遊技状態」と、「RTA遊技状態」と、「RTB遊技状態」と、「BB内部中状態」と、「RB内部中状態」と、「BB作動時の一般遊技状態」と、「BB作動時のRB内部中状態」と、「RB作動中状態」とである。ここで、図3では、「BB作動時の一般遊技状態」、「BB作動時のRB内部中状態」及び「RB作動中状態」をまとめて「ボーナス遊技状態」(大当り遊技状態)として示している。また、以下では、「RTA遊技状態」及び「RTB遊技状態」をまとめて「RT遊技状態」とも称することにする。
BB未作動時の一般遊技状態とは、通常の遊技状態のことである。回胴式遊技機がBB未作動時の一般遊技状態にある場合に、乱数値に基づく内部抽選によりBB又はRBに当選すると、図3に示すように、遊技状態がBB未作動時の一般遊技状態からRTA遊技状態に移行する。具体的には、BB未作動時の一般遊技状態において内部抽選によりBB又はRBに当選した場合、そのBBフラグやRBフラグをストックとしてRAM73に記憶し、遊技状態が必ずRTA遊技状態に移行する。但し、後述するCPU74のリール制御により、BB未作動時の一般遊技状態のときに、BB図柄又はRB図柄が有効な入賞ライン上に揃うことはない。
RT遊技状態は、乱数値に基づく内部抽選処理においてリプレイに当選する確率が高く設定された遊技状態である。かかるRT遊技状態は、内部抽選においてリプレイに高確率で当選してもリプレイ図柄が有効な入賞ライン上に揃わないデータを混ぜ合わせて、実際にリプレイ図柄が有効な入賞ライン上に揃う確率を一般遊技中のリプレイ当選確率とほぼ同じにしているので、表面上は一般遊技状態と変わらない。つまり、リプレイに内部当選しても実際に入賞することは少なく、一般遊技とほぼ同じ割合でしか入賞しないので、遊技者は一般遊技とRT遊技との判別ができない。また、このRT遊技状態は、所定回数消化するまで継続する。RTA遊技状態ではRT遊技の回数が多く設定され、RTB遊技状態ではRT遊技の回数が少なく設定されている。その他の点については、RTA遊技状態とRTB遊技状態とは全く同じである。RT遊技状態のときに、内部抽選によりBB又はRBに当選しても、BB図柄又はRB図柄が有効な入賞ライン上に揃うことはない。但し、内部抽選によりBB又はRBに当選した回数はそれぞれ、BBストック数、RBストック数としてカウントされ、RAM73に記憶される。後に、RT遊技状態が解除された場合、遊技状態がBB内部中又はRB内部中といわれる状態に移行し、遊技者がBB図柄又はRB図柄を有効な入賞ラインに揃えることができる状態となる。このように、RT遊技状態を設けたことにより、RT遊技状態が解除されると、ストックされていたBB、RBが抽選により放出されて、遊技者はメダルを大量に獲得することが可能となる。
尚、上記RT遊技状態においては、リプレイに内部当選してもリプレイ図柄が有効な入賞ライン上に揃わないデータを混ぜ合わせることにより、リプレイ図柄が有効な入賞ライン上に揃わないように制御して、RT遊技状態を一般遊技状態と表面上区別がつかないようにしているが、RT遊技状態においてリプレイ図柄が揃わないデータを混入させずに、又は混入割合を減らし、RT遊技状態中にリプレイに内部当選するとほぼ必ずリプレイ図柄が有効な入賞ライン上に揃うように制御するゲーム仕様にしてもよい。かかる仕様の場合、遊技者はRT遊技中、所有メダルの数を減らすことなく遊技を継続することも可能となる。
また、回胴式遊技機がRTA遊技状態にある場合、内部抽選によりスイカ小役又はチェリー小役に当選し、所定の条件を満たすと、図3に示すように、遊技状態がRTA遊技状態からRTB遊技状態に移行する。そして、回胴式遊技機がRTA遊技状態又はRTB遊技状態にある場合に、予め設定されたRT遊技の回数が消化されると、図3に示すように、遊技状態が、RTA遊技状態又はRTB遊技状態からBB内部中状態又はRB内部中状態に移行する。
BB内部中状態は、遊技者自身の停止ボタン19a,19b,19cの操作によりBB図柄を有効な入賞ライン上に揃える機会が与えられた遊技状態である。回胴式遊技機がBB内部中状態にある場合、BB図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、図3に示すように、遊技状態はBB内部中状態からBB作動時の一般遊技状態(ボーナス遊技状態)に移行する。また、RB内部中状態は、遊技者自身の停止ボタン19a,19b,19cの操作によりRB図柄を有効な入賞ライン上に揃える機会が与えられた遊技状態である。回胴式遊技機がRB内部中状態にある場合、RB図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、図3に示すように、遊技状態はRB内部中状態からRB作動中状態(ボーナス遊技状態)に移行する。
BB作動時の一般遊技状態は、遊技者が最も多量のメダルを獲得可能なBBゲームを実行する遊技状態である。回胴式遊技機がBB作動時の一般遊技状態にある場合、内部抽選によりRBシフトに当選し、遊技者がRB移行図柄(JACKIN図柄又はRB図柄)を有効な入賞ライン上に揃えることにより、遊技状態はRB作動中状態に移行する。遊技者がRB移行図柄を有効な入賞ライン上に揃えられないと、遊技状態はBB作動時の一般遊技状態からBB作動時のRB内部中状態に移行する。BB作動時のRB内部中状態は、遊技者自身の停止ボタン19a,19b,19cの操作によりRB移行図柄を有効な入賞ライン上に揃える機会が与えられた遊技状態である。そして、回胴式遊技機がBB作動時のRB内部中状態にある場合、RB移行図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、遊技状態はBB作動時のRB内部中状態からRB作動中状態に移行する。また、RB作動中状態は、BBゲームに次いで遊技者が多量のメダルを獲得可能なRBゲームを実行する遊技状態である。
回胴式遊技機がBB作動時の一般遊技状態にある場合、予め定められたBBゲームの遊技数が消化された時点において、BBストック数又はRBストック数が「1」以上であれば、遊技状態はBB作動時の一般遊技状態からRTA遊技状態に移行し、一方、BBストック数及びRBストック数がともに「0」であれば、BB未作動時の一般遊技状態に移行する。同様に、回胴式遊技機がRB作動中状態にある場合、予め定められたRBゲームの遊技数が消化された時点において、BBストック数又はRBストック数が「1」以上であれば、遊技状態はBB作動中状態からRTA遊技状態に移行し、一方、BBストック数及びRBストック数がともに「0」であれば、BB未作動時の一般遊技状態に移行する。
次に、乱数値に基づく内部抽選処理について詳しく説明する。乱数発生手段71は、所定範囲の数値を順次発生すると共に、所定のタイミングで当該数値を乱数値として取得し、その取得した乱数値をCPU74に送出するものである。本実施形態では、乱数発生手段71として、2バイトのハードウェア乱数カウンタを用いることにしている。このため、乱数発生手段71の発生する数値の範囲は、0から65535までの範囲である。したがって、取得される乱数値もこの範囲内の数である。また、乱数発生手段71は、スタートレバー操作検出センサ64からのゲーム開始信号を受けたときに、乱数値を取得する。CPU74は、その乱数値に基づいて内部抽選処理を行う。
ROM72には、各種のプログラムの他に、取得された乱数値と当選内容(BB、RB、各種小役、リプレイ、不当選)との対応関係を示すデータが、後に詳述する図4に示すように遊技状態毎に格納されている。すなわち、本実施形態では、0から65535までの合計65536個の全数値データを、所定数の当選エリアに振り分けている。ここで、当選エリアの最大数は、当選内容の種類に対応して、図4に示すように「0」から「6」までの7個である。そして、遊技状態毎に、各当選エリアに所定の当選内容を対応させている。このような、65536個の全数値データを所定数の当選エリアに振り分け、各当選エリアに当選内容を対応させたデータは、内部抽選処理の際に用いられる抽選データを構成し、かかる抽選データがROM72に記憶されているのである。CPU74は、乱数発生手段71によって取得された乱数値を、ROM72に記憶されている抽選データと照合することにより、内部抽選を行う。例えば、回胴式遊技機がBB未作動時の一般遊技状態にあり、乱数発生手段71によって乱数値Aが取得された場合、CPU74は、図4に示すような抽選データを用いて、その乱数値Aが当選エリア「0」,「1」,・・・,「6」のいずれに振り分けられているのかを照合する。そして、乱数値Aが当選エリア「2」に振り分けられていれば、内部抽選の結果はベル小役の当選ということになる。尚、当選エリアの個数、各当選エリアに振り分けられる数値データの個数は、一般には、遊技状態毎に異なる。
図4は各遊技状態について当選エリアと当選内容との対応関係を示すデータの一例を示す図である。このデータは、ROM72に記憶された抽選データの一部を構成する。この例では、遊技状態がBB未作動時の一般遊技状態、RTA遊技状態、RTB遊技状態、RB内部中状態、BB内部中状態である場合には、65536個の全数値データの範囲を「0」から「6」までの7つの当選エリアに区分している。遊技状態がBB作動時の一般遊技状態である場合には、全数値データの範囲を「0」から「3」までの4つの当選エリアに区分し、遊技状態がBB作動時のRB内部中状態である場合には、全数値データの範囲を「0」から「2」までの3つの当選エリアに区分している。そして、遊技状態がRB作動中状態である場合には、全数値データの範囲を「0」及び「1」の2つの当選エリアに区分している。
また、各遊技状態について、それぞれの当選エリアには次のような当選内容を割り当てている。すなわち、遊技状態がBB未作動時の一般遊技状態である場合には、当選エリア「0」に対しては「不当選」を、当選エリア「1」に対しては「チェリー小役」を、当選エリア「2」に対しては「ベル小役」を、当選エリア「3」に対しては「スイカ小役」を、当選エリア「4」に対しては「リプレイ」を、当選エリア「5」に対しては「RB」を、当選エリア「6」に対しては「BB」をそれぞれ、割り当てている。遊技状態がRTA遊技状態又はRTB遊技状態である場合には、当選エリア「0」に対しては「BB」又は「RB」を、当選エリア「1」に対しては「チェリー小役」を、当選エリア「2」に対しては「ベル小役」を、当選エリア「3」に対しては「スイカ小役」を、当選エリア「4」に対しては「リプレイ」を、当選エリア「5」に対しては「RB」を、当選エリア「6」に対しては「BB」をそれぞれ、割り当てている。
遊技状態がRB内部中状態である場合には、当選エリア「0」に対しては「RB」を、当選エリア「1」に対しては「チェリー小役」及び「RB」を、当選エリア「2」に対しては「ベル小役」及び「RB」を、当選エリア「3」に対しては「スイカ小役」及び「RB」を、当選エリア「4」に対しては「リプレイ」及び「RB」を、当選エリア「5」に対しては「RB」を、当選エリア「6」に対しては「BB」及び「RB」をそれぞれ、割り当てている。遊技状態がBB内部中状態である場合には、当選エリア「0」に対しては「BB」を、当選エリア「1」に対しては「チェリー小役」及び「BB」を、当選エリア「2」に対しては「ベル小役」及び「BB」を、当選エリア「3」に対しては「スイカ小役」及び「BB」を、当選エリア「4」に対しては「リプレイ」及び「BB」を、当選エリア「5」に対しては「RB」及び「BB」を、当選エリア「6」に対しては「BB」をそれぞれ、割り当てている。
遊技状態がBB作動時の一般遊技状態である場合には、当選エリア「0」に対しては「不当選」を、当選エリア「1」に対しては「小役グループ」を、当選エリア「2」に対しては「スイカ小役」を、当選エリア「3」に対しては「RBシフト」をそれぞれ、割り当てている。遊技状態がBB作動時のRB内部中状態である場合には、当選エリア「0」に対しては「RBシフト」を、当選エリア「1」に対しては「小役グループ」及び「RBシフト」を、当選エリア「2」に対しては「スイカ小役」及び「RBシフト」をそれぞれ、割り当てている。ここで、「小役グループ」当選とは、小役を構成する図柄のうち所定の図柄の組合せが有効な入賞ライン上に揃うと、所定枚数のメダルが払い出されるというものである。また、「RBシフト」当選とは、RB図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、遊技状態が当該BB作動時の一般遊技状態又はBB作動時のRB内部中状態からRB作動中状態に移行するというものである。この「RBシフト」当選は、「BB」当選又は「RB」当選と同様に、遊技者自身の停止ボタン19a,19b,19cの押下操作により、RB図柄が有効な入賞ライン上に揃えられるまで、「RBシフト」当選という内部状態が次のゲームに持ち越される。したがって、遊技者がRB図柄を有効な入賞ライン上に揃えることができないと、遊技状態がBB作動時の一般遊技状態にあったときには、BB作動時のRB内部中状態に移行し、遊技状態がBB作動時のRB内部中状態にあったときには、そのままBB作動時のRB内部中状態が維持される。また、遊技状態がRB作動中状態である場合には、当選エリア「0」に対しては「不当選」を、当選エリア「1」に対しては「役物」をそれぞれ、割り当てている。ここで、「役物」当選とは、所定の図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、所定枚数のメダルが払い出されるというものである。
また、各遊技状態について当選エリアと65536個の数値データの範囲との対応関係を示すデータが設定されている。このデータも、ROM72に記憶された抽選データの一部を構成する。例えば、BB未作動時の一般遊技状態についての当選エリアと数値データの範囲との対応関係を示すデータでは、当選エリア「0」に対応する数値データの範囲は、65536分の47699の確率で「不当選」に当選するような範囲に設定されている。当選エリア「1」に対応する数値データの範囲は、65536分の837の確率で「チェリー小役」に当選するような範囲に設定され、当選エリア「2」に対応する数値データの範囲は、65536分の6810の確率で「ベル小役」に当選するような範囲に設定され、当選エリア「3」に対応する数値データの範囲は、65536分の660の確率で「スイカ小役」に当選するような範囲に設定されている。そして、当選エリア「4」に対応する数値データの範囲は、65536分の8980の確率で「リプレイ」に当選するような範囲に設定され、当選エリア「5」に対応する数値データの範囲は、65536分の220の確率で「RB」に当選するような範囲に設定され、当選エリア「6」に対応する数値データの範囲は、65536分の330の確率で「BB」に当選するような範囲に設定されている。
このように、BB未作動時の一般遊技状態についての当選エリアと数値データの範囲との対応関係を示すデータにおいては、当選エリア「4」に対応する数値データの範囲は、約7.3回に1回だけリプレイに当選するような確率に設定されている。これに対し、RT遊技状態についての当選エリアと数値データの範囲との対応関係を示すデータにおいては、当選エリア「4」に対応する数値データの範囲は、約1.2回に1回、リプレイに当選するような確率に設定されている。このように、RT遊技状態では、リプレイに当選する確率はとても高くなっている。また、RT遊技状態において、リプレイ以外の他の役に当選する確率は、BB未作動時の一般遊技状態において当該役に当選する確率とほぼ同じに設定されている。尚、他の遊技状態についての当選エリアと数値データの範囲との対応関係を示すデータでも、同様に、各当選エリアに対応する数値データの範囲が所定の範囲に設定されている。ここでは、これらのデータの内容についての詳しい説明を省略する。
CPU74は、乱数発生手段71から送られた乱数値に基づいて内部抽選処理を行う。すなわち、CPU74は、乱数発生手段71から送られた乱数値を抽選データと照合することにより、内部抽選を行う。具体的には、CPU74は、まず、当該遊技状態についての当選エリアと数値データの範囲との対応関係を示すデータに基づいて、今回の乱数値が振り分けられる当選エリアを認識する。次に、CPU74は、当該遊技状態についての当選エリアと当選内容との対応関係を示すデータに基づいて、その認識した当選エリアに対応する当選内容を認識する。そして、CPU74は、その当選内容から、今回の内部抽選の結果がいずれの役の当選であるか、役の不当選であるかを決定する。
次に、回胴リール11a,11b,11cの駆動・停止処理について詳しく説明する。CPU74は、回胴リール11a,11b,11cを駆動及び停止させるリール制御を行う。このCPU74のリール制御には、リールの駆動開始制御、リールの駆動停止制御の他、例えば、役に当選した場合に行われるリール引込み制御、役に当選しなかった場合に行われる外れ制御等がある。
リール引込み制御とは、停止ボタンが押されたときに、その押されたタイミングで有効な入賞ライン上にある図柄を含めて当該図柄から所定のコマ数(例えば、5コマ)の範囲内に当該役を構成する図柄が存在するときに、その図柄を当該有効な入賞ライン上に引き込むように回胴リールの停止位置を制御することをいう。但し、遊技者が停止ボタンを押したタイミングにおいて上記の所定のコマ数の範囲内に当該役を構成する図柄が存在しないときには、リールの引込み制御が働かず、押したなりの図柄が有効な入賞ライン上に停止する。したがって、このときには、当該役を構成する図柄は有効な入賞ライン上に揃わず、当該役は成立しないことになる。
外れ制御とは、有効な入賞ラインにはいずれの役も成立しないように、リールの停止位置を制御することをいう。したがって、この場合には、遊技者が特定の役を狙って停止ボタンを押したとしても、どのような役も成立せず、ゲームの結果は外れとなる。また、遊技機がBB未作動時の一般遊技状態、RT遊技状態のいずれかにあり、内部抽選の結果がBB又はRBの当選である場合にも、CPU74は外れ制御を行う。したがって、この場合に、BB図柄又はRB図柄が有効な入賞ライン上に揃うことはない。
尚、回胴式遊技機に関しては、さまざまな規格が定められている。その一つに、スタートレバー18を操作してから4.1秒を経過しないと、次にスタートレバー18を操作しても、回胴リール11a,11b,11cが回転しないという規格がある。このため、CPU74は、かかる規格に合致するように、回胴リール11a,11b,11cの駆動開始制御を行う。但し、スタートレバー18を操作してから4.1秒以内に、次にスタートレバー18を操作した場合であっても、CPU74が、投入メダル検出センサ61、MAXベットボタン操作検出センサ62、一枚投入ボタン操作検出センサ63のいずれかから信号をすでに受けていれば、乱数値に基づく内部抽選処理は行われる。
次に、演出制御基板80へのコマンドの送信処理について詳しく説明する。主制御基板70から演出制御基板80に送信するコマンドには多くの種類がある。例えば、内部抽選の結果に基づいて作成される遊技の演出に関するコマンド(演出コマンド)や、遊技者によって所定の操作が行われたときに作成されるコマンド(操作コマンド)等がある。
CPU74は、遊技者によって所定の操作が行われたときに、当該操作が行われた旨の操作コマンドを作成し、その作成した操作コマンドを演出制御基板80に出力する。具体的には、スタートレバー18の押下時、第一停止ボタン19aの押下時、第二停止ボタン19bの押下時、第三停止ボタン19cの押下時、そして、メダルの投入時又はMAXベットボタン15若しくは一枚投入ボタン16の押下時に、操作コマンドが作成される。すなわち、スタートレバー18の押下時には、スタートレバー18が押下された旨の操作コマンドが作成される。第一停止ボタン19aの押下時には、第一停止ボタン19aが押下された旨の操作コマンドが作成され、第二停止ボタン19bの押下時には、第二停止ボタン19bが押下された旨の操作コマンドが作成され、そして、第三停止ボタン19cの押下時には、第三停止ボタン19cが押下された旨の操作コマンドが作成される。また、メダルの投入時には、メダル投入口13からメダルが所定個数投入された旨の操作コマンドが作成され、MAXベットボタン15の押下時には、MAXベットボタン15が一回押下された旨の操作コマンドが作成され、そして、一枚投入ボタン16の押下時には、一枚投入ボタン16が所定回数押下された旨の操作コマンドが作成される。しかし、実際に、CPU74は、メダルの投入時、MAXベットボタン15の押下時、一枚投入ボタン16の押下時にあっては、いずれも全く同じ内容の操作コマンドを作成することにしている。
また、CPU74は、スタートレバー18が押下されたときに、上述の内部抽選を行うと共に、その内部抽選の結果に基づいて演出コマンドを生成し、その生成した演出コマンドを演出制御基板80に出力する。この演出コマンドの内容は内部抽選の結果等を示すものであるが、演出制御基板80はかかる演出コマンドに基づいて遊技の演出内容を決定することになる。
図5はCPU74が生成する演出コマンドを説明するための図である。ここで、図5には、回胴式遊技機がBB未作動時の一般遊技状態、RT遊技状態、RB内部中状態、BB内部中状態にある場合に生成される演出コマンドのみを示しており、その他の遊技状態にある場合に生成される演出コマンドについては省略している。
図5の例に示すように、遊技状態の如何にかかわらず、乱数値に基づく内部抽選の結果が当選エリア「1」〜「4」の当選、すなわち小役・リプレイの当選である場合には、当該小役・リプレイの当選に対応する演出コマンド「13」〜「16」が選ばれる。具体的には、スイカ小役の当選に対しては演出コマンド「13」が、ベル小役の当選に対しては演出コマンド「14」が、チェリー小役の当選に対しては演出コマンド「15」が、リプレイの当選に対しては演出コマンド「16」が選ばれる。
一方、乱数値に基づく内部抽選の結果が当選エリア「0」、「5」、「6」の当選である場合には、遊技状態に応じた所定の演出コマンドが選ばれる。具体的に、遊技状態がBB未作動時の一般遊技状態であるとき、当選エリア「0」の当選に対しては、BB未作動時の一般遊技状態における不当選を表す演出コマンド「1」が選ばれる。当選エリア「5」の当選に対しては、BB未作動時の一般遊技状態におけるRB当選を表す演出コマンド「2」が選ばれる。そして、当選エリア「6」の当選に対しては、BB未作動時の一般遊技状態におけるBB当選を表す演出コマンド「3」が選ばれる。
また、遊技状態がRT遊技状態であるとき、当選エリア「0」の当選に対しては、RT遊技状態におけるRB当選又はBB当選を表す演出コマンド「4」が選ばれる。当選エリア「5」の当選に対しては、RT遊技状態におけるRB当選を表す演出コマンド「5」が選ばれる。そして、当選エリア「6」の当選に対しては、RT遊技状態におけるBB当選を表す演出コマンド「6」が選ばれる。
また、遊技状態がRB内部中状態であるとき、当選エリア「0」の当選に対しては、RB内部中状態におけるRB当選を表す演出コマンド「7」が選ばれる。当選エリア「5」の当選に対しては、RB内部中状態におけるRB当選を表す演出コマンド「8」が選ばれる。そして、当選エリア「6」の当選に対しては、RB内部中状態におけるRB当選及びBB当選を表す演出コマンド「9」が選ばれる。更に、遊技状態がBB内部中状態であるとき、当選エリア「0」の当選に対しては、BB内部中状態におけるBB当選を表す演出コマンド「10」が選ばれる。当選エリア「5」の当選に対しては、BB内部中状態におけるRB当選及びBB当選を表す演出コマンド「11」が選ばれる。そして、当選エリア「6」の当選に対しては、BB内部中状態におけるBB当選を表す演出コマンド「12」が選ばれる。
このように、演出コマンド「1」〜「12」は、乱数値に基づく内部抽選の結果(どの当選エリアに当選したのか)だけではなく遊技機の遊技状態をも表し、一方、演出コマンド「13」〜「16」は、遊技状態がBB未作動時の一般遊技状態、RT遊技状態、RB内部中状態、BB内部中状態のうちのいずれであっても、小役・リプレイの当選という内部抽選の結果のみを表す。主制御基板70は、所定の演出コマンドを演出制御基板80に送信すると、演出制御基板80はその演出コマンドに基づいて遊技の演出内容を決定し、その決定した遊技の演出内容にしたがって画像表示部30、電飾表示部40、スピーカ部50を制御する。
尚、遊技状態がBB作動時の一般遊技状態、BB作動時のRB内部中状態、RB作動中状態にある場合には、主制御基板70のCPU74は、乱数値に基づく内部抽選の結果及び遊技機の遊技状態に対応する内容の演出コマンドを生成し、その生成した演出コマンドを演出制御基板80に送信する。
演出制御基板80は、主に遊技の演出に関する制御を行う。かかる演出制御基板80は、図2に示すように、ROM(記憶手段)81と、RAM82と、連続演出カウンタ83と、CPU(演出制御手段)84とを有する。ROM81には、遊技の演出に関する各種のプログラムが格納されている。RAM82は、データを一時的に記憶する作業用のメモリである。CPU84は、ROM81に格納されたプログラムを実行することにより、遊技の演出の制御を行う。
また、ROM81には、プログラムの他に、各種のデータが格納されている。例えば、スタートレバー18の操作により開始されるゲームが複数回行われるまでの間においてスタートレバー18の操作、各停止ボタン19a,19b,19cの操作等が行われる毎に画像表示部30、電飾表示部40、スピーカ部50に実行させる遊技の演出の内容に関する情報を含む複数の連続演出パターンデータがROM81に格納されている。CPU84は、主制御基板70から送られた演出コマンドに基づいて、ROM81に格納されている複数の連続演出パターンデータの中から特定の連続演出パターンデータを決定した場合、ゲームが複数回行われるまでの間において主制御基板70から操作コマンドが送られたときに、当該決定された特定の連続演出パターンデータに含まれる、当該操作コマンドの内容に応じた遊技の演出の内容に関する情報にしたがって画像表示部30、電飾表示部40、スピーカ部50を制御する。
次に、ROM81に格納されているデータの内容をさらに詳しく説明する。図6はROM81に格納されているデータの内容を説明するための図である。ROM81のデータ格納領域としては、図6に示すように、抽選データインデックステーブル格納領域81a、抽選データテーブル格納領域81b、連続演出パターンデータテーブル格納領域81c、演出組合せデータテーブル格納領域81d、演出基本データ格納領域81e等がある。
抽選データインデックステーブル格納領域81aには、抽選データインデックステーブルが格納されている。図7は抽選データインデックステーブルを説明するための図である。抽選データインデックステーブルには、図7に示すように、演出モードと抽選データインデックス番号との対応関係が示されている。抽選データインデックス番号は、後述する複数の抽選データテーブルに付与された管理番号である。各演出モードは遊技状態と関連付けられている。具体的に、RT遊技状態には、RT遊技の残数に応じて、演出モード2〜10が対応する。また、RB内部中状態には、演出モード11が対応し、BB内部中状態には、演出モード12が対応する。そして、これらの遊技状態以外の一般の遊技状態、例えばBB未作動時の一般遊技状態には、演出モード1が対応する。
主制御基板70は、RT遊技の残数に関する情報等もコマンドとして演出制御基板80のCPU84に送信する。このため、CPU84は、主制御基板70から送られた演出コマンドとその他のコマンドとに基づいて、遊技機の遊技状態を認識することができる。例えば、演出コマンドが「1」、「2」、「3」である場合には、CPU84は、当該演出コマンドに基づいて遊技状態がBB未作動時の一般遊技状態であると認識する。演出コマンドが「4」、「5」、「6」である場合には、CPU84は、当該演出コマンドに基づいて遊技状態がRT遊技状態であると認識する。また、CPU84は、RT遊技の残数に関する情報に基づいて遊技状態がRT遊技状態であるか否かを認識することができる。更に、前回の演出内容の決定処理時におけるRT遊技の残数が「0」でない場合であって、今回、RT遊技の残数が「0」である場合には、CPU84は、遊技状態がBB内部中状態又はRB内部中状態であることを認識する。そして、このとき、演出コマンドが「7」、「8」、「9」である場合には、CPU84は遊技状態がRB内部中状態であると認識し、演出コマンドが「10」、「11」、「12」である場合には、遊技状態がBB内部中状態であると認識する。演出コマンドが「13」〜「17」である場合には、CPU84は、主制御基板70から送られた他のコマンドに基づいて遊技状態を認識することができる。こうして、CPU84は、遊技状態を認識すると、それに対応した演出モードを特定した後、抽選データインデックステーブルから、その特定した演出モードに対応する抽選データインデックス番号を決定する。
抽選データテーブル格納領域81bには、各抽選データインデックス番号に対応した抽選データテーブルが格納されている。図8は抽選データテーブルを説明するための図である。図8では、抽選データインデックス番号「1」に対応する抽選データテーブルを示している。各抽選データテーブルには、図8に示すように、乱数値に基づく内部抽選の結果(どの当選エリアに当選したか)毎に、組合せ番号及び演出種類フラグと抽選確率との対応関係が記述されている。
演出種類フラグは、演出の種類を識別するためのものである。本実施形態では、遊技の演出の種類を、「通常演出」と「連続演出」との二つに区分している。通常演出とは、ゲームが一回行われるまでの間における遊技の演出の内容が定められた演出組合せデータにしたがって行われる演出をいい、連続演出とは、ゲームが複数回行われるまでの間における遊技の演出の内容が定められた連続演出パターンデータにしたがって行われる演出をいう。演出種類フラグの欄には、通常演出を意味する「NRML」及び連続演出を意味する「CNTA」のうちのいずれかが指定される。また、組合せ番号とは、演出組合せデータ又は連続演出パターンデータに付与された管理番号のことである。かかる組合せ番号が演出組合せデータの管理番号、連続演出パターンデータの管理番号のうちいずれを表すかは、演出種類フラグによって識別される。すなわち、演出種類フラグ「NRML」を有する組合せ番号は、演出組合せデータの管理番号を表し、一方、演出種類フラグ「CNTA」を有する組合せ番号は、連続演出パターンデータの管理番号を表す。尚、以下では、連続演出パターンデータに付与された管理番号のことを、「パターン番号」とも称することにする。
画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50に実行させる遊技演出の具体的な内容については、CPU84が決定する。本実施形態では、演出の具体的な内容は演出組合せデータ又は連続演出パターンデータに記述されており、抽選により所定の演出組合せデータ又は連続演出パターンデータが決定される。この抽選の確率が抽選データテーブルに記述されているのである。図8に記載された各数値を65536で除した値が抽選確率である。例えば、当選エリア「2」の当選という内容を示す演出コマンド「14」が主制御基板70から送られた場合、CPU84は、当該抽選データテーブルにおいて当選エリア「2」の欄に記載された抽選確率を用いて、演出内容の抽選処理を行う。そして、当該演出内容の抽選で当選した組合せ番号及び演出種類フラグを決定する。
演出組合せデータテーブル格納領域81dには、演出組合せデータテーブルが格納されている。図9は演出組合せデータテーブルを説明するための図である。演出組合せデータテーブルには、図9に示すように、各組合せ番号に対応する演出組合せデータが記述されている。各演出組合せデータは、ゲームが一回行われるまでの間において所定の操作が行われる毎に画像表示部30、電飾表示部40、スピーカ部50に実行させる遊技の演出の内容に関する情報を含んでいる。具体的に、かかる演出組合せデータにおいては、スタートレバー18の押下時(レバー押下時)、第一停止ボタン19aの押下時(第一押下時)、第二停止ボタン19bの押下時(第二押下時)、第三停止ボタン19cの押下時(第三押下時)、及びメダル投入時又はMAXベットボタン15若しくは一枚投入ボタン16の押下時(ベット押下時)の合計五つの操作タイミングが定められており、これらの各操作タイミングに対応して所定の遊技の演出の内容に関する情報が設定されている。ここで、本実施形態では、演出組合せデータに含まれる遊技の演出の内容に関する情報として、演出基本データの番号を用いている。
CPU84は、前述の演出内容の抽選処理を行い、演出種類フラグ「NRML」を有する組合せ番号を決定した場合には、当該組合せ番号に対応する演出組合せデータを演出組合せデータテーブルから取得する。この取得した演出組合せデータはRAM82に記憶される。CPU84は、RAM82に記憶されている演出組合せデータに基づいて画像表示部30、電飾表示部40、スピーカ部50を制御する。すなわち、その演出組合せデータに記述されている内容が、今回、スタートレバー18が押下された時から次回、スタートレバー18が押下されるまでの間において、上記の各操作タイミング時に行うべき遊技の演出内容となる。また、各演出組合せデータには、確定フラグという項目が含まれている。例えば、確定フラグの項目に「BET_FIX」と記述されている場合には、メダル投入時又はMAXベットボタン15若しくは一枚投入ボタン16の押下時に表示される画面がその後もそのまま維持され、一方、「NULL」と記述されている場合には、画面は維持されない。
連続演出パターンデータテーブル格納領域81cには、連続演出パターンデータテーブルが格納されている。図10は連続演出パターンデータテーブルを説明するための図である。連続演出パターンデータテーブルには、図10に示すように、各パターン番号(組合せ番号)に対応する連続演出パターンデータが記述されている。各連続演出パターンデータは、ゲームが複数回行われるまでの間において所定の操作が行われる毎に画像表示部30、電飾表示部40、スピーカ部50に実行させる遊技の演出の内容に関する情報を含んでいる。本実施形態では、連続演出パターンデータに含まれる遊技の演出の内容に関する情報として、演出組合せデータの組合せ番号を用いている。すなわち、各連続演出パターンデータは、演出組合せデータの組合せ番号を複数個含んでいる。ここで、連続演出パターンデータに含まれる組合せ番号の個数は、当該連続演出パターンデータにしたがった連続演出が何ゲームにわたって行われるのかを表す。そして、各組合せ番号が記述されている順番は、当該組合せ番号に対応する演出組合せデータにしたがった通常演出が何ゲーム目に行われるのかを表している。したがって、かかる連続演出パターンデータは、それに含まれる演出組合せデータの組合せ番号の個数と同じ回数だけゲームが行われるまでの間において、それらの組合せ番号が記述されている順に、当該組合せ番号に対応する演出組合せデータにしたがった通常演出を行うという内容を示している。
CPU84は、演出内容の抽選処理を行い、演出種類フラグ「CNTA」を有する組合せ番号(パターン番号)を決定した場合には、当該パターン番号に対応する連続演出パターンデータを連続演出パターンデータテーブルから取得する。この取得した連続演出パターンデータはRAM82に記憶される。CPU84は、RAM82に記憶されている連続演出パターンデータに基づいて画像表示部30、電飾表示部40、スピーカ部50を制御する。すなわち、その連続演出パターンデータに記述されている内容が、今回、スタートレバー18が押下された時から、その後、当該連続演出パターンデータに含まれる演出組合せデータの組合せ番号の個数と同じ回数だけスタートレバー18が押下されるまでの間において、所定の各操作タイミング時に行うべき遊技の演出内容となる。
また、連続演出カウンタ83は、連続演出が行われるゲームの残り回数を計数するものである。CPU84は、所定の連続演出パターンデータを連続演出パターンデータテーブルから取得した際に、当該連続演出パターンデータに含まれる組合せ番号の個数を、連続演出カウンタ83の計数値としてセットする。そして、演出コマンドが送られる毎に、連続演出カウンタ83の計数値から1を減算する。このように、CPU84は、連続演出カウンタ83により連続演出が行われるゲームの回数を管理している。
演出基本データ格納領域81eには、複数の演出基本データが格納されている。図11は演出基本データを説明するための図である。各演出基本データには、図11に示すように、当該演出基本データの番号、画像演出用パターンデータ番号、電飾演出用パターンデータ番号、音声演出用パターンデータ番号が含まれる。ここで、画像演出用パターンデータ番号とは、画像表示部30を制御するための複数の画像演出用パターンデータに付与された管理番号であり、電飾演出用パターンデータ番号とは、電飾表示部40を制御するための複数の電飾演出用パターンデータに付与された管理番号であり、そして、音声演出用パターンデータ番号とは、スピーカ部50を制御するための複数の音声演出用パターンデータに付与された管理番号である。複数の画像演出用パターンデータ、複数の電飾演出用パターンデータ及び複数の音声演出用パターンデータは、例えばROM81に格納されている。
CPU84は、所定の操作タイミング時に、RAM82に記憶されている演出組合せデータ又は連続演出パターンデータに基づいて当該操作タイミング時における演出基本データ番号を特定した後、その特定した演出基本データ番号に対応する演出基本データを決定する。そして、その決定した演出基本データに記述されている各パターンデータ番号に対応する演出用パターンデータをROM81から読み出す。次に、CPU84は、こうして読み出した画像演出用パターンデータ、電飾演出用パターンデータ、音声演出用パターンデータをそれぞれ、画像表示部30、電飾表示部40、スピーカ部50に送る。これにより、画像表示部30は、その画像演出用パターンデータに基づいて画像を表示し、電飾表示部40は、その電飾表示用パターンデータに基づいてランプやLEDの点灯を行う。また、スピーカ部50は、その音声演出用パターンデータに基づいて音声を出力する。
次に、本実施形態の回胴式遊技機において主制御基板70が行う処理の手順について説明する。図12は主制御基板70が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。
まず、主制御基板70のCPU74は、ベットボタン操作待ち処理を行う(S1)。すなわち、CPU74は、投入メダル検出センサ61、MAXベットボタン操作検出センサ62又は一枚投入ボタン操作検出センサ63からの検出信号が送られてくるのを待つ。そして、かかる検出信号を受けると、CPU74は、メダル投入口13からメダルが所定個数投入された旨又はMAXベットボタン15若しくは一枚投入ボタン16が所定回数押下された旨の操作コマンドを演出制御基板80に送信する。次に、CPU74は、スタートレバー押下待ち処理を行う(S2)。すなわち、CPU74は、スタートレバー操作検出センサ64から検出信号が送られてくるのを待つ。CPU74は、投入メダル検出センサ61、MAXベットボタン操作検出センサ62、一枚投入ボタン操作検出センサ63のいずれかから信号を受けているときに、スタートレバー操作検出センサ64から信号を受けると、ゲームが開始されたことを認識する。
こうしてゲームが開始されると、CPU74は、乱数値に基づく内部抽選処理を行う(S3)。すなわち、主制御基板70の乱数発生手段71は、スタートレバー操作検出センサ64からの信号を受けたタイミングで、乱数値を取得して、その取得した乱数値をCPU74に送る。CPU74は、ROM72に格納されている抽選データに基づいて、当該取得された乱数値がどの当選エリアに属するかを調べることにより、どの役に当選したか、不当選であるかを決定する。その後、CPU74は、その内部抽選の結果に基づいて演出コマンドを生成し、その作成した演出コマンドを演出制御基板80に送信する(S4)。
次に、CPU74は、前回のスタートレバー操作検出センサ64からの信号を受けてから4.1秒経過するのを待つ(S5)。そして、4.1秒経過すると、CPU74は、回胴リール駆動手段66a,66b,66cの制御して、第一回胴リール11a、第二回胴リール11b、第三回胴リール11cを回転させる(S6)。
次に、CPU74は、三つの回胴リール11a,11b,11cの停止処理を行う(S7)。すなわち、CPU74は、第一停止ボタン操作検出センサ65aから信号を受けたときに、第一回胴リール駆動手段66aを制御して、第一回胴リール11aを停止させると共に、第一停止ボタン19aが押下された旨の操作コマンドを演出制御基板80に送信する。また、CPU74は、第二停止ボタン操作検出センサ65bから信号を受けたときに、第二回胴リール駆動手段66bを制御して、第二回胴リール11bを停止させると共に、第二停止ボタン19bが押下された旨の操作コマンドを演出制御基板80に送信する。更に、CPU74は、第三停止ボタン操作検出センサ65cから信号を受けたときに、第三回胴リール駆動手段66cを制御して、第三回胴リール11cを停止させると共に、第三停止ボタン19cが押下された旨の操作コマンドを演出制御基板80に送信する。
こうして、三つの回胴リール11a,11b,11cが停止したときに、所定の図柄が有効な入賞ライン上に揃い、所定の役が成立すると、当該ゲームが入賞となり、CPU74は、所定数のメダルを払い出す(S8)。以上で、図12に示す処理フローが終了するが、その後、CPU74は、再びステップS1から処理を開始する。
次に、本実施形態の回胴式遊技機において演出制御基板80が行う処理の手順について説明する。図13及び図14は演出制御基板80が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。
まず、演出制御基板80のCPU84は、コマンド待ち処理を行う(S11)。主制御基板70は、演出制御基板80に対して様々な種類のコマンドを送出している。このコマンド待ち処理では、CPU84は、主制御基板70からコマンドが送られてくるのを待つ。CPU84は、コマンドを受け取ると、その受け取ったコマンドが演出コマンドであるかどうかを判断する(S12)。そのコマンドが演出コマンドでなければ、ステップS25に移行し、そのコマンドが演出コマンドであれば、ステップS13に移行する。
ステップS13では、CPU84は、遊技機の遊技状態がボーナス遊技状態、すなわちBB作動時の一般遊技状態、BB作動時のRB内部中状態及びRB作動中状態のうちのいずれかの状態であるかどうかを判断する。遊技機の遊技状態がボーナス遊技状態であれば、ステップS11に移行する。すなわち、この場合、CPU84は、当該演出コマンドに基づいて演出内容を抽選する処理を行わない。
一方、ステップS13において遊技機の遊技状態がボーナス遊技状態でないと判断された場合、CPU84は、現在、有効な入賞ライン上にボーナス図柄が揃っているかどうかを判断する(S14)。有効な入賞ライン上にボーナス図柄が揃うと、主制御基板70はその旨の信号を演出制御基板80に送出する。CPU84は、かかる信号に基づいて有効な入賞ライン上にボーナス図柄が揃ったかどうかを判断する。有効な入賞ライン上にボーナス図柄が揃っていると判断した場合、CPU84は、現在、連続演出パターンデータにしたがって画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50を制御している最中であれば当該連続演出パターンデータにしたがった連続演出を中止し、且つ、画像表示部30,電飾表示部40及びスピーカ部50に所定の大当り用の演出を実行させる(S15)。ここで、当該連続演出パターンデータにしたがった連続演出を中止するには、具体的に、連続演出カウンタ83の計数値をゼロにリセットし、当該連続演出パターンデータに関連するデータをRAM82から削除すればよい。また、大当り用の演出とは、遊技機の遊技状態がボーナス遊技状態にある場合に画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50に実行させる遊技の演出をいう。したがって、有効な入賞ライン上にボーナス図柄が揃い、遊技機の遊技状態がボーナス遊技状態に移行した後には、連続演出パターンデータにしたがった連続演出が続行されることを防止し、画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50に実行させるべき演出を、連続演出パターンデータにしたがった連続演出から大当り用の演出に速やかに且つ確実に切り替えることができる。すなわち、大当り用の演出を連続演出よりも優先的に実行させることにしているのである。その後は、ステップS11に移行する。
ステップS14において有効な入賞ライン上にボーナス図柄が揃っていないと判断した場合、CPU84は、連続演出カウンタ83の計数値がゼロであるかどうかを判断する(S16)。連続演出カウンタ83の計数値がゼロでなければ、CPU84は、前回のゲーム時には連続演出が行われていたということを認識する。そして、この場合には、ステップS22に移行する。一方、連続演出カウンタ83の計数値がゼロであれば、CPU84は、前回のゲーム時には連続演出が行われていないということを認識する。そして、この場合には、ステップS17に移行する。
ステップS17では、CPU84は、演出内容の抽選処理を行う。具体的には、CPU84は、主制御基板70から送られた演出コマンド等に基づいて所定の抽選データテーブルを特定する。そして、その抽選データテーブルに記述されている抽選確率を用いて抽選を行い、組合せ番号及び演出種類フラグを決定する。次に、CPU84は、その決定した演出種類フラグが「CNTA」であるかどうかを判断する(S18)。当該演出種類フラグが「NRML」であれば、CPU84は、当該組合せ番号に対応する演出組合せデータを演出組合せデータテーブルから取得し、その取得した演出組合せデータをRAM82に記憶する(S19)。また、このとき、その取得した演出組合せデータに含まれる各操作タイミング毎の演出基本データをROM81から取得し、その取得した演出基本データをRAM82に記憶する。その後は、ステップS11に移行する。
一方、ステップS18の処理において、当該演出種類フラグが「CNTA」であれば、CPU84は、当該組合せ番号(パターン番号)に対応する連続演出パターンデータを連続演出パターンデータテーブルから取得し、その取得した連続演出パターンデータをRAM82に記憶する(S20)。次に、CPU84は、その取得した連続演出パターンデータに含まれる演出組合せデータの組合せ番号の個数を、連続演出カウンタ83の計数値としてセットする(S21)。その後、ステップS24に移行し、CPU84は、連続演出カウンタ83の計数値に基づいて、当該連続演出パターンデータから、今回のゲームにおいて行う通常演出に対応する演出組合せデータの組合せ番号を特定する。この場合には、当該連続演出パターンデータにおいて最初に記述されている演出組合せデータの組合せ番号を特定することになる。そして、その特定した組合せ番号に対応する演出組合せデータを演出組合せデータテーブルから取得し、その取得した演出組合せデータをRAM82に記憶する。また、このとき、その取得した演出組合せデータに含まれる各操作タイミング毎の演出基本データをROM81から取得し、その取得した演出基本データをRAM82に記憶する。その後は、ステップS11に移行する。
また、ステップS16の処理において連続演出カウンタ83の計数値がゼロでないと判断した場合、CPU84は、連続演出カウンタ83の計数値を1だけデクリメントする(S22)。このデクリメント後の連続演出カウンタ83の計数値は、今回のゲームを行う時点において、連続演出が行われるゲームの残り回数を表す。次に、CPU84は、連続演出カウンタ83の計数値がゼロであるかどうかを判断する(S23)。このステップS23の処理において、連続演出カウンタ83の計数値がゼロであると判断した場合、CPU84は、前回のゲームの終了時点で連続演出がすべて終了したことを認識する。そして、この場合には、今回のゲーム時において行うべき演出内容を決定するために、ステップS17に移行する。一方、連続演出カウンタ83の計数値がゼロでないと判断した場合、CPU84は、前回のゲームの終了時点で連続演出がすべて終了しておらず、今回も引き続き、連続演出を行うべきことを認識する。そして、この場合には、ステップS24に移行する。すなわち、CPU84は、連続演出カウンタ83の計数値に基づいて、当該連続演出パターンデータから、今回のゲームにおいて行う通常演出に対応する演出組合せデータの組合せ番号を特定する。そして、その特定した組合せ番号に対応する演出組合せデータを演出組合せデータテーブルから取得し、その取得した演出組合せデータをRAM82に記憶する。また、このとき、その取得した演出組合せデータに含まれる各操作タイミング毎の演出基本データをROM81から取得し、その取得した演出基本データをRAM82に記憶する。
また、ステップS12において主制御基板70から送られたコマンドが演出コマンドでないと判断すると、CPU84は、そのコマンドが操作コマンドであるかどうかを判断する(S25)。そのコマンドが操作コマンドでなければ、CPU84は、当該コマンドに基づいてその他の処理を行う(S28)。その後、ステップS11に移行する。一方、ステップS25において当該コマンドが操作コマンドであると判断すると、CPU84は、RAM81に記憶されている演出組合せデータにおいて、当該操作コマンドに対応する遊技の演出が定められているかどうかを判断する(S26)。当該操作コマンドに対応する遊技の演出が定められていなければ、ステップS28に移行する。
一方、ステップS26において当該操作コマンドに対応する遊技の演出が定められていると判断すると、CPU84は、RAM82に記憶されている演出組合せデータ及び演出基本データに基づいて、その定められている遊技の演出を実行させる処理を行う(S27)。具体的に、スタートレバー18が押下された旨の操作コマンドが主制御基板70から送られた場合には、CPU84は、スタートレバー18の押下時に対する演出基本データに基づいて、画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50を制御する。これにより、スタートレバー18の押下時に、画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50は所定の遊技の演出を行う。また、第一停止ボタン19aが押下された旨の操作コマンドが主制御基板70から送られた場合には、CPU84は、第一停止ボタン19aの押下時に対する演出基本データにしたがって、画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50を制御する。これにより、第一停止ボタン19bの押下時に、画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50は所定の遊技の演出を行う。第二停止ボタン19bが押下された旨の操作コマンドが主制御基板70から送られた場合には、CPU84は、第二停止ボタン19bの押下時に対する演出基本データにしたがって、画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50を制御する。これにより、第二停止ボタン19bの押下時に、画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50は所定の遊技の演出を行う。第三停止ボタン19cが押下された旨の操作コマンドが主制御基板70から送られた場合には、CPU84は、第三停止ボタン19cの押下時に対する演出基本データにしたがって、画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50を制御する。これにより、第三停止ボタン19cの押下時に、画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50は所定の遊技の演出を行う。更に、メダル投入口13からメダルが所定個数投入された旨又はMAXベットボタン15若しくは一枚投入ボタン16が所定回数押下された旨の操作コマンドが主制御基板70から送られると、CPU84は、メダル投入時又はMAXベットボタン15若しくは一枚投入ボタン16の押下時に対する演出基本データにしたがって、画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50を制御する。これにより、メダル投入時又はMAXベットボタン15若しくは一枚投入ボタン16の押下時に、画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50は所定の遊技の演出を行う。尚、ステップS27の処理の後は、ステップS28に移行する。
次に、画像表示部30が行う演出の具体例を説明する。いま、回胴式遊技機は、BB未作動時の一般遊技状態にあるとする。そして、主制御装置70のCPU74は、乱数値に基づく内部抽選を行い、当選エリア「5」の当選、すなわちRB当選であるという結果が得られたとする。このとき、CPU74は、図5に示すように、BB未作動時の一般遊技状態におけるRB当選を表す演出コマンド「2」を生成する。
演出制御基板80のCPU84は、かかる演出コマンド「2」を主制御基板70から受け取ると、まず、図7に示す抽選データインデックステーブルから所定の抽選データインデックス番号を決定する。この場合、CPU84は、当該演出コマンド「2」に基づいて、遊技状態がBB未作動時の一般遊技状態であると認識するので、抽選データインデックス番号「1」を選ぶ。次に、CPU84は、その抽選データインデックス番号「1」に対応する抽選データテーブルを特定する。演出コマンド「2」は当選エリア「5」の当選ということを意味するので、CPU84は、図8に示す抽選データテーブルにおいて当選エリア「5」の欄に示された抽選確率を用いて、演出組合せデータの抽選を行う。この抽選の結果、例えば、組合せ番号「126」及び演出フラグ「CNTA」が選ばれたとする。ここで、図8の例では、かかる組合せ番号「126」及び演出フラグ「CNTA」に当選する確率は130/65536である。
演出フラグが「CNTA」であることから、CPU84は、図10に示す連続演出パターンデータテーブルから当該組合せ番号「126」に対応する連続演出パターンデータを特定する。この組合せ番号「126」に対応する連続演出パターンデータには、「94」、「191」という二つの演出組合せデータの組合せ番号がこの順で記述されている。連続演出パターンデータに記述されている組合せ番号の個数は、当該連続演出パターンデータにしたがった遊技の演出(連続演出)が行われるゲームの回数を表すので、この例では、二回のゲームにわたって連続演出が行われることになる。また、連続演出パターンデータに記述されている各組合せ番号に対応する演出組合せデータは、その記述順に処理されるので、この例では、一回目のゲームにおいては組合せ番号「94」に対応する演出組合せデータにしたがった遊技の演出が行われ、二回目のゲームにおいては組合せ番号「191」に対応する演出組合せデータにしたがった遊技の演出が行われることになる。
図15は組合せ番号「94」の演出組合せデータに対する画像演出の内容を説明するための図、図16は組合せ番号「191」の演出組合せデータに対する画像演出の内容を説明するための図である。
組合せ番号「94」の演出組合せデータに対する画像演出の内容は、次のようなものである。すなわち、スタートレバー18の押下時には図15(a)に示す画像が表示される。具体的に、この図15(a)の画像には、主人公が望遠鏡で何かを眺めている様子が描かれている。次に、第一停止ボタン19aの押下時に、図15(b)に示す画像が表示される。具体的に、この図15(b)の画像には、図15(a)の画面で主人公が眺めていた対象である駕籠が描かれている。但し、その駕籠に何が乗っているのかは明らかにされていない。そして、第二停止ボタン19bの押下時には、図15(c)に示すように、画像表示の切り替えが行われず、図15(b)の画像がそのまま表示される。これは、図9に示すように、組合せ番号「94」の演出組合せデータにおいて第二停止ボタン19bの押下時に対する演出基本データ番号が「002」であり、図11から明らかなように番号「002」の演出基本データには「画像演出用パターンデータ番号:なし」と記述されているので、第二停止ボタン19bの押下時の画像表示の指定がないからである。次に、第三停止ボタン19cの押下時に、図15(d)に示す画像が表示される。具体的に、この図15(d)の画像には、駕籠に乗っている敵役の人物が描かれている。その後、メダル投入時又はMAXベットボタン15若しくは一枚投入ボタン16の押下時に、図15(e)に示す画像が表示される。
また、組合せ番号「191」の演出組合せデータに対する画像演出の内容は、次のようなものである。すなわち、スタートレバー18の押下時には図16(a)に示す画像が表示される。具体的に、この図16(a)の画像には、敵役の人物がボウリング競技に用いられるピンの一つとして描かれている。次に、第一停止ボタン19aの押下時に、図16(b)に示す画像が表示される。具体的に、この図16(b)の画像には、ボウリング競技用のボールを投げている主人公が描かれている。そして、第二停止ボタン19bの押下時には、図16(c)に示すように、画像表示の切り替えが行われず、図16(b)の画像がそのまま表示される。次に、第三停止ボタン19cの押下時に、図16(d)に示す三つの画像が順次、表示される。具体的に、かかる三つの画像のうち、最初の画像には、主人公の投げたボールがピンに向かって進んでいる様子が描かれており、二番目の画像には、そのボールがピンに当たった後、敵役の人物だけが倒れずに、不敵に笑っている様子が描かれている。そして、三番目の画像には、疲れきった主人公が描かれている。すなわち、かかる画像による演出は、遊技者が行った遊技の結果についても好結果が得られなかったこと暗示する内容のものである。その後、メダル投入時又はMAXベットボタン15若しくは一枚投入ボタン16の押下時に、図16(e)に示す画像が表示される。
このように、演出内容の抽選処理により組合せ番号「126」及び演出フラグ「CNTA」が選ばれ、それに対応する連続演出パターンデータが決定された場合には、CPU84は、当該連続演出パターンデータにしたがって画像表示部30を制御することにより、図15及び図16に示すように、遊技者の各操作に応じて変化する一連の演出を二回のゲームにわたって容易に実行させることができる。このため、例えば遊技に密着した内容の画像を表示すれば、遊技者に対して迫真性のある画像演出を提供することができるので、ゲームの興趣をより一層高めることができる。
本実施形態の回胴式遊技機では、演出制御基板のCPUは、主制御基板から送られた演出コマンドに基づいて、ROMに格納されている複数の連続演出パターンデータの中から特定の連続演出パターンデータを決定した場合、ゲームが複数回行われるまでの間において主制御基板から操作コマンドが送られたときに、当該決定された特定の連続演出パターンデータに含まれる、当該操作コマンドの内容に応じた遊技の演出の内容に関する情報にしたがって画像表示部、電飾表示部及びスピーカ部を制御する。すなわち、演出制御基板のCPUは、遊技者による操作が行われる度に、遊技の演出内容を決定し、その決定した演出内容にしたがって画像表示部等を制御する必要はない。このため、本実施形態の回胴式遊技機では、遊技の演出に関する制御がとても簡易化されるので、回胴式遊技機の開発期間の短縮とその開発費用の低減を図ることができる。また、連続演出パターンデータには、ゲームが複数回行われるまでの間においてスタートレバーの操作等、所定の操作が行われる毎に画像表示部、電飾表示部及びスピーカ部に実行させる遊技の演出の内容に関する情報が含まれているので、演出制御基板のCPUは、連続演出パターンデータにしたがって画像表示部、電飾表示部及びスピーカ部を制御することにより、遊技者の各操作に応じて変化する一連の演出を複数回のゲームにわたって画像表示部、電飾表示部及びスピーカ部に容易に実行させることができる。
また、本実施形態の回胴式遊技機では、演出制御基板のCPUは、主制御基板からボーナス図柄が揃った旨の信号が送られた場合、現在、所定の連続演出パターンデータにしたがって画像表示部、電飾表示部及びスピーカ部を制御していれば当該連続演出パターンデータにしたがった遊技の演出を中止し、且つ、画像表示部、電飾表示部及びスピーカ部に大当り用の演出を実行させる。これにより、ボーナス図柄が揃って、遊技機の遊技状態がボーナス遊技状態に移行した後には、画像表示部、電飾表示部及びスピーカ部に実行させるべき演出を、連続演出パターンデータにしたがった遊技の演出から大当り用の演出に速やかに且つ確実に切り替えることができる。
更に、本実施形態の回胴式遊技機では、演出制御基板のCPUは、当該遊技機の遊技状態がボーナス遊技状態以外の遊技状態にある場合に、連続演出パターンデータにしたがって画像表示部、電飾表示部及びスピーカ部を制御する。ボーナス遊技状態以外の遊技状態は、遊技者が三つの回胴リールを停止させてボーナス図柄を揃えようとする遊技状態である。このため、遊技機の遊技状態がボーナス遊技状態以外の遊技状態にあるときに連続演出パターンデータにしたがった遊技の演出を行うことにより、遊技者に対して迫真性のある遊技の演出を提供することができる。
尚、本発明は上記の実施形態に限定されるものではなく、その要旨の範囲内において種々の変形が可能である。
上記の実施形態では、演出組合せデータに、スタートレバーの押下時、三つの停止ボタンの押下時、及びメダル投入時又はMAXベットボタン若しくは一枚投入ボタンの押下時の合計五つの操作タイミングに対する遊技の演出内容に関する情報が含まれている場合について説明したが、演出組合せデータで定める操作タイミングとしては、これら五つの操作タイミングにさらに別の操作タイミングを加えたものを用いてもよく、また、上記の五つの操作タイミングのうちから選択された二つ、三つ又は四つの操作タイミングを用いてもよい。
また、上記の実施形態では、乱数値に基づく内部抽選の結果が小役・リプレイの当選であるときには、かかる演出コマンドの送信とともに遊技状態を特定する別のコマンドが主制御基板から演出制御基板に送られる場合について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、主制御基板から演出制御基板に送られる演出コマンドとして、その遊技状態も一意に決定できるものを用いてもよい。これは、演出コマンドのビット数を増やし、内部抽選の結果だけでなく遊技状態をも特定する演出コマンドを送信するようにすることにより可能となる。
更に、上記の実施形態では、本発明を回胴式遊技機に適用した場合について説明したが、例えば、本発明を、パチンコ機、ポーカーゲーム機、マージャンゲーム機、ダーツゲーム機等の各種遊技機に適用してもよい。