以下に、図面を参照して、本願に係る発明を実施するための最良の形態について説明する。図1は本発明の一実施形態である回胴式遊技機の概略正面図、図2はその回胴式遊技機の概略ブロック図である。
本実施形態の回胴式遊技機は、図1及び図2に示すように、第一回胴リール11a,第二回胴リール11b,第三回胴リール11cと、表示窓12と、メダル投入口13と、クレジット数表示部14と、MAXベットボタン15と、一枚投入ボタン16と、ベット枚数表示部17と、スタートレバー18と、第一停止ボタン19a,第二停止ボタン19b,第三停止ボタン19cと、清算ボタン21と、払出数表示部22と、メダル放出口23と、メダル受皿24と、払出装置25と、画像表示部30と、電飾表示部40と、スピーカ部50と、投入メダル検出センサ61と、MAXベットボタン操作検出センサ62と、一枚投入ボタン操作検出センサ63と、スタートレバー操作検出センサ64と、第一停止ボタン操作検出センサ65a,第二停止ボタン操作検出センサ65b,第三停止ボタン操作検出センサ65cと、第一回胴リール駆動手段66a,第二回胴リール駆動手段66b,第三回胴リール駆動手段66cと、主制御基板70と、演出制御基板80とを備える。ここで、画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50が本発明の演出手段に該当する。
図1に示すように、回胴式遊技機の中央部のやや上側には、第一回胴リール11a、第二回胴リール11b、第三回胴リール11cが配設されている。各回胴リール11a,11b,11cは、複数の図柄を一列に配した図柄列を有しており、回転可能に構成されている。これらの回胴リール11a,11b,11cは、複数の図柄を変動させる変動表示及びその変動表示を停止させる停止表示が可能な図柄表示手段としての役割を果たすものである。第一回胴リール11aは第一回胴リール駆動手段66aにより駆動され、第二回胴リール11bは第二回胴リール駆動手段66bにより駆動され、そして、第三回胴リール11cは第三回胴リール駆動手段66cにより駆動される。ここで、各回胴リール駆動手段66a,66b,66cとしては、例えばステッピングモータが用いられる。これら回胴リール駆動手段66a,66b,66cの制御は、主制御基板70により行われる。
各回胴リール11a,11b,11cに配される図柄には、例えば、赤色の数字「7」図柄(赤7図柄)、青色の数字「7」図柄(青7図柄)、BAR図柄、リプレイ図柄、スイカ図柄、ベル図柄、チェリー図柄等がある。各回胴リール11a,11b,11cの外周には、これらの図柄が合計21個若しくはそれ以下の個数、配されている。また、回胴リール11a,11b,11c毎に各図柄の数及び図柄の配置順序は異なっている。
回胴式遊技機では、三つの回胴リール11a,11b,11cの停止時に表示される図柄を、各種の役に対応する図柄の組合せに揃えるというゲーム(遊技)が行われる。すなわち、三つの回胴リール11a,11b,11cが回転を開始した後に遊技者による停止ボタン19a,19b,19cの操作にしたがって三つの回胴リール11a,11b,11cが停止したときに、三つの回胴リール11a,11b,11cに停止表示される図柄の組合せが各種の役に対応する図柄の組合せになれば、当該役の入賞となる。
表示窓12は回胴リール11a,11b,11cに対応する位置に設けられた透明な窓部である。遊技者は、図1に示すように、第一回胴リール11a,第二回胴リール11b,第三回胴リール11cの停止時において表示窓12からそれぞれの回胴リール11a,11b,11cに付された三つの図柄を目視することができる。
メダル投入口13は、遊技者がメダル(遊技媒体)を投入するための投入口である。投入メダル検出センサ61はメダル投入口13の内部に設けられており、メダルがメダル投入口13に投入されたことを検出するものである。投入メダル検出センサ61からの検出信号は主制御基板70に送られる。主制御基板70は、かかる投入メダル検出センサ61からの検出信号に基づいて、メダルが何枚投入されたのかを認識することができる。
表示窓12のすぐ下側には、クレジット数表示部14が設けられている。クレジット数表示部14は、メダルのクレジット数(貯留数)を所定の範囲内(例えば50枚以内)で表示するものである。メダル投入口13からメダルを投入すると、主制御基板70は、投入メダル検出センサ61からの信号に基づいて、現在のクレジット数からその投入したメダルの数だけ増加させた数を計数して貯留し、クレジット数表示部14に表示させる。また、主制御基板70は、ゲーム(遊技)において所定の役が成立すると、その役に対応して払い出されるメダルの払出枚数を現在のクレジット数に加算し、その加算した数をクレジット数表示部14に表示させる。
MAXベットボタン15及び一枚投入ボタン16は、メダルを賭けてゲーム(遊技)を行う旨を指示するための遊技指示手段であり、表示窓12の左下側に設けられている。MAXベットボタン15は、メダルを三枚賭けてゲームを行うことを選択するボタンであり、また、一枚投入ボタン16は、メダルを一枚、二枚又は三枚賭けてゲームを行うことを選択するボタンである。具体的には、一枚投入ボタン16を一回押すことにより、メダルを一枚賭けてゲームを行うことが選択され、一枚投入ボタン16を二回押すことにより、メダルを二枚賭けてゲームを行うことが選択され、そして、一枚投入ボタン16を三回押すことにより、メダルを三枚賭けてゲームを行うことが選択される。すなわち、一枚投入ボタン16を三回押すことは、MAXベットボタン15を一回押すことと同じである。MAXベットボタン操作検出センサ62はMAXベットボタン15が押されたことを検出するものであり、一枚投入ボタン操作検出センサ63は一枚投入ボタン16が押されたことを検出するものである。各センサ62,63からの検出信号は、主制御基板70に送られる。これにより、主制御基板70は、メダルを何枚賭けてゲームを行うのかを認識することができる。
表示窓12の左下側には、ベット枚数表示部17が設けられている。かかるベット枚数表示部17は、当該ゲームにおいて賭けられたメダルの枚数を表示するものである。具体的には、一枚投入ボタン16が一回押されると、主制御基板70は、ベット枚数表示部17の「一」の部分に対応するランプを点灯させる。一枚投入ボタン16が二回押されると、主制御基板70は、ベット枚数表示部17の「二」の部分に対応するランプを点灯させる。そして、一枚投入ボタン16が三回押され、又はMAXベットボタン15が押されると、主制御基板70は、ベット枚数表示部17の「三」の部分に対応するランプを点灯させる。
本実施形態では、三つの回胴リール11a,11b,11cを停止させて所定の図柄を揃えるための入賞ラインが五つ設定されている。すなわち、表示窓12の上部、中央部、下部のそれぞれを通り水平方向に延びた三つのラインと、表示窓12の左上から右下に向かって延びるラインと、表示窓12の左下から右上に向かって延びるラインとである。メダルを何枚賭けるかに応じて、有効な入賞ラインが異なる。メダルを一枚賭けてゲームを行う場合には、表示窓12の中央部を通り水平方向に延びる一つの入賞ラインだけが有効な入賞ラインとなる。メダルを二枚賭けてゲームを行う場合には、表示窓12の上部、中央部、下部のそれぞれを通り水平方向に延びた三つの入賞ラインだけが有効な入賞ラインとなる。そして、メダルを三枚賭けてゲームを行う場合には、五つの入賞ラインすべてが有効な入賞ラインとなる。三つの回胴リール11a,11b,11cが停止したときに、五つの入賞ラインのうち有効な入賞ライン上に所定の図柄が揃い、所定の役が成立すると、当該ゲームが入賞となり、所定数のメダルが払い出される。
スタートレバー18は、ゲームを開始する旨を指示するために遊技者が操作するものである。メダル投入口13から一回のゲームに必要な数のメダルが投入されるか、又は、既に一回のゲームに必要な数のメダルがクレジットされている状態でMAXベットボタン15の操作、若しくは一枚投入ボタン16の必要回数の操作のうちいずれかの操作が行われることにより、スタートレバー18の操作が可能となる。ここで、一回のゲームは、スタートレバー18が操作されることにより開始し、三つの停止ボタン19a,19b,19cがすべて押された後、次回のゲームを行うためにメダルが投入され又はMAXベットボタン15若しくは一枚投入ボタン16が押下されることにより終了する。尚、ゲーム内容の観点からは、一回のゲームの終了時期はゲームの結果が表示される三つの回胴リール11a,11b,11cの停止時であると考えるのが望ましい。本実施形態では、後述するように、一回のゲームが行われるまでの間における演出内容を定める演出組合せデータに、次回のゲームを行うためのメダル投入時又はMAXベットボタン15若しくは一枚投入ボタン16の押下時に対する演出内容が含まれているという事情から、一回のゲームの終了時期を、上記のようにメダル投入時又はMAXベットボタン15若しくは一枚投入ボタン16の押下時としているだけである。実際、一回のゲームの終了時期がいつであるかということは、本発明にとって重要なことではない。
スタートレバー操作検出センサ64は、スタートレバー18が操作されたことを検出するものである。スタートレバー操作検出センサ64は、スタートレバー18が操作されたことを検出すると、ゲーム開始信号を主制御基板70に送る。主制御基板70は、投入メダル検出センサ61、MAXベットボタン操作検出センサ62、一枚投入ボタン操作検出センサ63のいずれかから信号を受けているときに、スタートレバー操作検出センサ64からゲーム開始信号を受けると、ゲーム開始の処理を行う。具体的には、主制御基板70は、ゲーム開始信号を受けると、乱数値を取得し、その乱数値に基づいて役の抽選処理を行うと共に、前回のゲーム開始信号の受信時から4.1秒以上経過していれば直ちに、4.1秒経過前であれば4.1秒経過後に、三つの回胴リール11a,11b,11cの回転動作を開始する。
第一停止ボタン19aは第一回胴リール11aの回転動作の停止を指示するためのものであり、第二停止ボタン19bは第二回胴リール11bの回転動作の停止を指示するためのものであり、第三停止ボタン19cは第三回胴リール11cの回転動作の停止を指示するためのものである。第一停止ボタン操作検出センサ65aは第一停止ボタン19aが押されたことを検出するものであり、第二停止ボタン操作検出センサ65bは第二停止ボタン19bが押されたことを検出するものであり、第三停止ボタン操作検出センサ65cは第三停止ボタン19cが押されたことを検出するものである。各停止ボタン操作検出センサ65a,65b,65cからの検出信号は、主制御基板70に送られる。主制御基板70は、停止ボタン操作検出センサ65a,65b,65cからの検出信号を受けると、当該停止ボタン操作検出センサに対応する回胴リールの回転動作を所定の制御方法により停止する。こうして、三つの回胴リール11a,11b,11cが停止したときに、それらの回胴リール11a,11b,11cに付されている図柄が有効な入賞ライン上において特定の組合せとなると、役が成立することになる。
役の種類には、例えば、大役と、スイカ小役と、ベル小役と、チェリー小役と、リプレイ役(再遊技役)とがある。このうち、スイカ小役、ベル小役、チェリー小役は、小当りである小役と称されるものである。主制御基板70による役の抽選処理によりスイカ小役に当選したときには、遊技者は三つのスイカ図柄を有効な入賞ライン上に揃えることが可能になる。そして、三つのスイカ図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、スイカ小役が成立し、スイカ小役の入賞となる。また、主制御基板70による役の抽選処理によりベル小役に当選したときには、遊技者は三つのベル図柄を有効な入賞ライン上に揃えることが可能になる。そして、三つのベル図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、ベル小役が成立し、ベル小役の入賞となる。更に、主制御基板70による役の抽選処理によりチェリー小役に当選したときには、遊技者は第一回胴リール11aに配されたチェリー図柄を有効な入賞ライン上に停止させることが可能となる。そして、第一回胴リール11aに配されたチェリー図柄が有効な入賞ライン上に停止すると、チェリー小役が成立し、チェリー小役の入賞となる。このように小役が成立して、その入賞を果たしたときには、それぞれの小役の種類に応じて所定枚数のメダルが払い出される。
また、主制御基板70による役の抽選処理によりリプレイ役に当選したときには、遊技者は三つのリプレイ図柄を有効な入賞ライン上に揃えることが可能になる。三つのリプレイ図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、リプレイ役が成立し、リプレイ役の入賞となる。このリプレイ役が成立した場合には、回胴式遊技機は、再遊技の状態、すなわち、今回のゲームに賭けたメダルの枚数と同数のメダルが自動投入され、遊技者が新たにメダルを投入することなく、再度、ゲームを行うことが可能な状態となる。尚、本実施形態では、リプレイ役はメダルの払出しがないことから、リプレイ役を小役に含めていないが、次の遊技のための新たなメダルの投入操作が不要なので、その遊技に使用したメダルが払い出されたと仮定して、リプレイ役を小役として取扱うことも可能である。
大役には、BB(ビッグボーナス)、CTBB1(チャレンジタイムビッグボーナス1)、CTBB2(チャレンジタイムビッグボーナス2)という三種類の役がある。主制御基板70による役の抽選処理によりBBに当選すると、遊技者は、三つの赤7図柄(BB図柄)を有効な入賞ライン上に揃えることができるようになる。三つの赤7図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、BBが成立し、BBの入賞となる。このBBが成立した場合には、回胴式遊技機は、BBゲームに突入する。BBゲームでは、ベル小役、スイカ小役、チェリー小役の当選確率が飛躍的に向上して、遊技者が短期間に多量のメダルを獲得することができる。このBBゲームは、メダルの累積払出枚数が345枚を超えたときに終了する。また、主制御基板70による役の抽選処理によりCTBB1に当選すると、遊技者は、三つの青7図柄(CTBB1図柄)を有効な入賞ライン上に揃えることができるようになる。この三つの青7図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、CTBB1が成立し、CTBB1の入賞となる。一方、主制御基板70による役の抽選処理によりCTBB2に当選すると、遊技者は、三つのBAR図柄(CTBB2図柄)を有効な入賞ライン上に揃えることができるようになる。この三つのBAR図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、CTBB2が成立し、CTBB2の入賞となる。かかるCTBB1又はCTBB2が成立した場合には、回胴式遊技機は、CTBB1ゲーム又はCTBB2ゲームに突入する。CTBB1ゲーム又はCTBB2ゲームでは、リール制御が特殊な制御状態となり、役の抽選結果に関係なく、遊技者の技量次第でいずれの小役をも有効な入賞ライン上に揃えることができるようになる。ここで、CTBB1ゲームは、メダルの累積払出枚数が253枚を超えたら終了し、CTBB2ゲームは、メダルの累積払出枚数が110枚を超えたら終了する。
払出数表示部22は、成立した役に対応して払い出されるメダルの払出枚数を表示するものである。払出数表示部22の制御は主制御基板70により行われる。メダル放出口23からは、例えば、遊技者が清算ボタン21を押した場合にそのときのクレジット数に対応する数のメダルが放出される。メダル受皿24は、メダル放出口23から放出されるメダルを蓄積するための皿である。また、払出装置25は、所定の回転機構(不図示)を利用してメダルを一枚ずつメダル放出口23から払い出す装置である。かかる払出装置25の動作は、主制御基板70により制御される。
画像表示部30は、表示窓12の上側に設けられている。本実施形態では、画像表示部30として液晶表示装置を用いている。かかる画像表示部30は、図1及び図2に示すように、液晶パネル31と、液晶パネル31を制御する液晶制御基板32とを有する。画像表示部30は、複数の文字、数字、図形やキャラクター等の画像を変動表示することにより、役の成立の予告、所定の情報の告知、その他の遊技に関わる演出を行う。例えば、大役に当選したことを報知する連続演出を行ったり、入賞ライン上に揃えるべき図柄の種類を告知したりする。この画像表示部30の演出制御は、主制御基板70からのコマンド(指令信号)に基づいて演出制御基板80により行われる。
電飾表示部40は、複数の表示用ランプを点灯表示することにより、各種の遊技状態を報知したり、遊技に関わる演出を行ったりするものである。本実施形態では、表示用ランプとして、発光ダイオード(light-emitting diode)を用いている。この電飾表示部40の制御は、主制御基板70からのコマンドに基づいて演出制御基板80により行われる。具体的に、電飾表示部40は、図1及び図2に示すように、トップランプユニット41と、左サイドランプユニット42と、右サイドランプユニット43と、左パネルランプユニット44と、右パネルランプユニット45とを有する。各ランプユニット41,42,43,44,45には、複数の発光ダイオードが含まれている。トップランプユニット41は、図1に示すように、前扉の裏側であってその外周の上部に設けられている。左サイドランプユニット42は、前扉の裏側であってその外周の左側の上部及び中央部に設けられ、右サイドランプユニット43は、前扉の裏側であってその外周の右側の上部及び中央部に設けられている。そして、左パネルランプユニット44は、前扉の裏側であって左サイドランプユニット42の内側に設けられ、右パネルランプユニット45は、前扉の裏側であって右サイドランプユニット43の内側に設けられている。
スピーカ部50は、音により遊技に関わる演出を行うものである。スピーカ部50の制御は、主制御基板70からのコマンドに基づいて演出制御基板80により行われる。かかるスピーカ部50は、図1及び図2に示すように、第一ドアスピーカ51と、第二ドアスピーカ52と、背面スピーカ53とを有する。第一ドアスピーカ51及び第二ドアスピーカ52はそれぞれ、前扉の裏側上部の左側、右側に設けられている。すなわち、図1において、前扉上部に点線で描いた円の部分が第一ドアスピーカ51及び第二ドアスピーカ52である。また、背面スピーカ53は回胴式遊技機の背面側に設けられている。
また、回胴式遊技機では、画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50に各種類の演出ステージによる演出を行わせることができる。かかる演出ステージは、演出内容の種類を表すものである。例えば、画像表示部30による画像演出において演出ステージが変わると、主人公がこれまでとは異なる場所に登場したり、主人公が敵のキャラクターとバトルを開始したりして、その画像演出の内容が別の内容に切り替わる。特に、演出ステージが、通常内容の演出ステージから、バトル等の内容を表す、いわゆる激熱演出ステージに移行すると、遊技者は大役当選の期待感を抱くことになる。
次に、主制御基板70について説明する。主制御基板70は、主に遊技内容やメダルの払出しの制御及び管理を行う。かかる主制御基板70は、図2に示すように、乱数発生手段71と、ROM72と、RAM73と、CPU74とを備えている。ROM72には、遊技内容の制御等に関する各種のプログラムが格納されている。また、RAM73は、データを一時的に記憶する作業用のメモリである。
CPU74は、ROM72に格納されたプログラムを実行することにより、遊技内容の制御を行ったり、演出制御基板80を制御することによって演出の制御を行ったりする。具体的に、CPU74は、乱数値に基づく役抽選処理を行う役抽選手段としての役割と、回胴リール11a,11b,11cの駆動・停止処理、遊技状態の管理、演出制御基板80へのコマンドの送信処理等を行う遊技制御手段としての役割とを果たす。
まず、乱数値に基づく役の抽選処理を説明する。乱数発生手段71は、所定範囲の数値を順次発生すると共に、所定のタイミングで当該数値を乱数値として取得し、その取得した乱数値をCPU74に送出するものである。本実施形態では、乱数発生手段71として、2バイトのハードウェア乱数カウンタを用いることにしている。このため、乱数発生手段71の発生する数値の範囲は、0から65535までの範囲である。したがって、取得される乱数値もこの範囲内の数である。かかる乱数発生手段71は、スタートレバー操作検出センサ64からのゲーム開始信号を受けたときに、乱数値を取得する。その乱数値はCPU74に送られ、CPU74はその送られた乱数値に基づいて役の抽選処理を行う。ここで、ROM72には、役と乱数値との対応関係を示した役抽選テーブルが格納されている。CPU74は、乱数発生手段71から送られた乱数値が、役抽選テーブルにおいていずれの役に対応するかを調べることにより、どの役に当選したか、はずれであるかを決定する。CPU74は、役抽選の結果に基づいて、遊技内容の制御を行ったり、所定のコマンドを演出制御基板80に送ったりする。
次に、回胴リール11a,11b,11cの駆動・停止処理を説明する。CPU74は、遊技の制御の一つとして、回胴リール11a,11b,11cを駆動及び停止させるリール制御を行う。このCPU74のリール制御には、リールの駆動開始制御、リールの駆動停止制御がある。リールの駆動開始制御とは、所定枚数のメダルが投入されることを条件に、スタートレバー18が押されたときに、三つの回胴リール11a,11b,11cの駆動動作を開始するように制御することをいう。具体的に、CPU74は、投入メダル検出センサ61からメダルが投入された旨の信号が送られて、所定枚数のメダルが投入されたことを認識したこと、又は、MAXベットボタン操作検出センサ62若しくは一枚投入ボタン操作検出センサ63から信号が送られたことを条件として、その後、スタートレバー操作検出センサ64からの信号を受けたときに、三つの回胴リール11a,11b,11cの駆動を開始する。また、リールの駆動停止制御とは、回胴リールが駆動している場合、当該回胴リールに対する停止ボタンが押されたときに、当該回胴リールの駆動を停止するように制御することをいう。具体的に、CPU74は、回胴リールが駆動している場合、当該回胴リールに対する停止ボタンが押され、その停止ボタンに対する停止ボタン操作検出センサから当該停止ボタンが押された旨の信号を受けたときに、当該回胴リールの駆動を停止する。
また、CPU74のリール制御には、リールの駆動開始制御、リールの駆動停止制御の他、例えば、役に当選した場合に行われるリール引込み制御、役に当選しなかった場合に行われるはずれ制御等がある。リール引込み制御とは、停止ボタンが押されたときに、その押されたタイミングで有効な入賞ライン上にある図柄を含めて当該図柄から所定のコマ数(例えば、5コマ)の範囲内に当該役を構成する図柄が存在するときに、その図柄を当該有効な入賞ライン上に引き込むように回胴リールの停止位置を制御することをいう。但し、遊技者が停止ボタンを押したタイミングにおいて上記の所定のコマ数の範囲内に当該役を構成する図柄が存在しないときには、リールの引込み制御が働かず、押したなりの図柄が有効な入賞ライン上に停止する。したがって、このときには、当該役を構成する図柄は有効な入賞ライン上に揃わず、当該役は成立しないことになる。一方、はずれ制御とは、有効な入賞ラインには大役、小役、リプレイ役のいずれの役も成立しないように、回胴リールの停止位置を制御することをいう。したがって、この場合には、遊技者が特定の役を狙って停止ボタンを押したとしても、どのような役も成立せず、ゲームの結果はいわゆる「はずれ」となる。
次に、遊技状態の管理について説明する。本実施形態の回胴式遊技機では、遊技機の遊技状態として、「一般遊技状態」、「BB内部中状態」、「CTBB1内部中状態」、「CTBB2内部中状態」、「BB遊技状態」、「CTBB1遊技状態」、「CTBB2遊技状態」等の各種の遊技状態が設定されている。CPU74は、役抽選の結果又はゲームの結果等に基づいて遊技状態の移行を制御する。
「一般遊技状態」とは、通常の遊技状態のことである。回胴式遊技機が一般遊技状態にある場合、乱数値に基づく役抽選によりBBに当選すると、遊技状態が一般遊技状態からBB内部中状態に移行する。また、CTBB1に当選すると、遊技状態が一般遊技状態からCTBB1内部中状態に移行し、CTBB2に当選すると、遊技状態が一般遊技状態からCTBB2内部中状態に移行する。
「BB内部中状態」は、BBの入賞が許容されている期間における遊技状態、すなわち遊技者自身の停止ボタン19a,19b,19cの操作によりBB図柄を有効な入賞ライン上に揃える機会が与えられた遊技状態である。回胴式遊技機がBB内部中状態にある場合、BB図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、遊技状態はBB内部中状態からBB遊技状態に移行する。したがって、「BB内部中状態」とは、BBの当選という役抽選が行われたゲームの次のゲームからBBに入賞するゲームまでの期間における遊技状態のことである。「CTBB1内部中状態」は、CTBB1の入賞が許容されている期間における遊技状態、すなわち遊技者自身の停止ボタン19a,19b,19cの操作によりCTBB1図柄を有効な入賞ライン上に揃える機会が与えられた遊技状態である。回胴式遊技機がCTBB1内部中状態にある場合、CTBB1図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、遊技状態はCTBB1内部中状態からCTBB1遊技状態に移行する。したがって、「CTBB1内部中状態」とは、CTBB1の当選という役抽選が行われたゲームの次のゲームからCTBB1に入賞するゲームまでの期間における遊技状態のことである。また、「CTBB2内部中状態」は、CTBB2の入賞が許容されている期間における遊技状態、すなわち遊技者自身の停止ボタン19a,19b,19cの操作によりCTBB2図柄を有効な入賞ライン上に揃える機会が与えられた遊技状態である。回胴式遊技機がCTBB2内部中状態にある場合、CTBB2図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、遊技状態はCTBB2内部中状態からCTBB2遊技状態に移行する。したがって、「CTBB2内部中状態」とは、CTBB2の当選という役抽選が行われたゲームの次のゲームからCTBB2に入賞するゲームまでの期間における遊技状態のことである。尚、以下では、「BB内部中状態」、「CTBB1内部中状態」、「CTBB2内部中状態」のことを、「大役内部中状態」とも称することにする。
「BB遊技状態」は、遊技者が最も多量のメダルを獲得可能なBBゲームを実行する遊技状態である。BBゲームが終了すると、遊技状態はBB遊技状態から一般遊技状態に移行する。また、「CTBB1遊技状態」は、BBゲームに次いで遊技者が多量のメダルを獲得可能なCTBB1ゲームを実行する遊技状態であり、「CTBB2遊技状態」は、BBゲーム及びCTBB1ゲームに次いで遊技者が多量のメダルを獲得可能なCTBB2ゲームを実行する遊技状態である。CTBB1ゲーム又はCTBB2ゲームが終了すると、遊技状態はCTBB1遊技状態又はCTBB2遊技状態から一般遊技状態に移行する。以下では、「BB遊技状態」、「CTBB1遊技状態」、「CTBB2遊技状態」のことを、「大役遊技状態」とも称することにする。このように回胴式遊技機が複数の遊技状態を有することにより、遊技状態に応じて多彩な内容の遊技を実現することができる。
次に、演出制御基板80へのコマンド送信処理について説明する。CPU74から演出制御基板80に送信するコマンド(指令信号)には多くの種類がある。例えば、ゲームが開始したときに作成される遊技状態に関するコマンド(遊技状態コマンド)、役抽選処理が行われたときに作成される役抽選の結果に関するコマンド(演出コマンド)、遊技者によって所定の操作が行われたときに作成されるコマンド(操作コマンド)等がある。
CPU74は、遊技者によって所定の操作が行われたときに、当該操作が行われた旨の操作コマンドを作成し、その作成した操作コマンドを演出制御基板80に出力する。具体的には、スタートレバー18の押下時、第一停止ボタン19aの押下時、第二停止ボタン19bの押下時、第三停止ボタン19cの押下時、そして、メダルの一枚目投入時又はMAXベットボタン15若しくは一枚投入ボタン16の押下時に、操作コマンドが作成される。すなわち、スタートレバー18の押下時には、スタートレバー18が押下された旨の操作コマンドが作成される。第一停止ボタン19aの押下時には、第一停止ボタン19aが押下された旨の操作コマンドが作成され、第二停止ボタン19bの押下時には、第二停止ボタン19bが押下された旨の操作コマンドが作成され、そして、第三停止ボタン19cの押下時には、第三停止ボタン19cが押下された旨の操作コマンドが作成される。また、メダルの一枚目投入時には、メダル投入口13からメダルが投入された旨の操作コマンドが作成され、MAXベットボタン15の押下時には、MAXベットボタン15が押下された旨の操作コマンドが作成され、そして、一枚投入ボタン16の押下時には、一枚投入ボタン16が押下された旨の操作コマンドが作成される。しかし、実際に、CPU74は、メダルの一枚目投入時、MAXベットボタン15の押下時、一枚投入ボタン16の押下時にあっては、いずれも全く同じ内容の操作コマンドを作成することにしている。
また、CPU74は、スタートレバー18の押下によりゲームが開始されたときに、現在の遊技状態を示す遊技状態コマンドを作成し、その作成した遊技状態コマンドを演出制御基板80に出力する。更に、CPU74は、スタートレバー18が押下されたときに、上述の役抽選処理を行うと共に、その役抽選の結果に応じた演出コマンドを生成し、その生成した演出コマンドを演出制御基板80に出力する。この演出コマンドの内容は役抽選の結果等を示すものであり、演出制御基板80はかかる演出コマンドに基づいて遊技の演出内容を決定することになる。このように、CPU74は、演出制御基板80に所定の指令信号(遊技状態コマンド、演出コマンド、操作コマンド等)を送ることにより、演出制御基板80を制御する。
尚、回胴式遊技機に関しては、さまざまな規格が定められている。その一つに、スタートレバー18を操作してから4.1秒を経過しないと、次にスタートレバー18を操作しても、回胴リール11a,11b,11cが回転しないという規格がある。このため、CPU74は、かかる規格に合致するように、回胴リール11a,11b,11cの駆動開始制御を行う。但し、スタートレバー18を操作してから4.1秒以内に、次にスタートレバー18を操作した場合であっても、CPU74が、投入メダル検出センサ61、MAXベットボタン操作検出センサ62、一枚投入ボタン操作検出センサ63のいずれかから信号をすでに受けていれば、乱数値に基づく役抽選処理は行われる。
次に、演出制御基板80について説明する。演出制御基板80は、主制御基板70と通信ケーブル線を介して接続されている。かかる演出制御基板80は、主に遊技演出に関わる機能を実現する。演出制御基板80は、図2に示すように、ROM(記憶手段)81と、RAM82と、連続演出カウンタ83と、CPU84とを有する。ROM81には、遊技の演出に関する各種のプログラムが格納されている。RAM82は、データを一時的に記憶する作業用のメモリである。例えば、このRAM82には、演出抽選によって選ばれた連続演出パターンデータや演出組合せデータ、現在の演出モード等が記憶される。これらのデータについては後に詳述する。CPU84は、ROM81に格納されたプログラムを実行することにより、遊技の演出の制御を行うものである。すなわち、CPU84は、主制御基板70から送られた演出コマンド等に基づいて遊技の演出内容を決定し、その決定した遊技の演出内容にしたがって画像表示部30、電飾表示部40、スピーカ部50を制御する演出制御手段としての役割を果たす。
また、ROM81には、プログラムの他に、各種のデータが格納されている。次に、このROM81に格納されているデータの内容を詳しく説明する。図3は演出制御基板80のROM81に格納されているデータの内容を説明するための図である。ROM81のデータ格納領域としては、図3に示すように、演出抽選テーブル格納領域81a、連続演出パターンデータテーブル格納領域81b、演出組合せデータテーブル格納領域81c、演出基本データ格納領域81d、電飾演出用パターンデータ格納領域81e、サウンド演出用パターンデータ格納領域81f等がある。
演出抽選テーブル格納領域81aには、演出抽選テーブルが各演出モード毎に格納されている。演出モードは、演出抽選テーブルの種類を表すものである。実際、各演出モードに対する演出抽選テーブルには、遊技状態や演出ステージに応じた演出内容が規定されている。CPU84は、現在の演出モードがいずれの演出モードであるかを常に認識している。すなわち、CPU84は、現在の演出モードをRAM82に記憶して、管理している。ここで、電源投入時においては、現在の演出モードとして所定の演出モード(例えば、演出モード「1」)が初期設定される。
図4は演出抽選テーブルを説明するための図である。図4には、代表的に演出モード「20」に対する演出抽選テーブルを示している。各演出モードに対する演出抽選テーブルには、図4に示すように、演出番号及び抽選フラグを決定するための抽選確率が役抽選の結果毎に定められている。演出番号は後述する演出組合せデータ又は連続演出パターンデータに付与された管理番号であり、この演出番号により演出の内容が特定される。抽選フラグは当該演出の種類を表すものである。この抽選フラグについては後に詳述する。
画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50に実行させる遊技演出の具体的な内容については、CPU84が決定する。演出の具体的な内容は演出組合せデータ又は連続演出パターンデータに指定されており、抽選により所定の演出組合せデータ又は連続演出パターンデータの管理番号(演出番号)が決定される。この抽選の確率が演出抽選テーブルに指定されているのである。図4に記載された各数値を65536で除した値が実際の抽選確率である。例えば、現在の演出モードが演出モード「20」であり、「チェリー小役」の当選という内容を示す演出コマンドが主制御基板70から送られた場合、CPU84は、図4に示す演出モード「20」に対する演出抽選テーブルにおいて「チェリー小役」の項目に記載された抽選確率を用いて演出抽選を行うことにより、演出番号及び抽選フラグを決定する。
演出抽選テーブルで用いられる抽選フラグとしては、「NRML_ACT」、「CNTA_ACT」の二種類のフラグが導入されている。演出抽選テーブルにおける抽選フラグの項目には、「NRML_ACT」、「CNTA_ACT」のうちいずれかのフラグが指定される。これらの抽選フラグ「NRML_ACT」、「CNTA_ACT」は、演出の種類を表す。すなわち、「NRML_ACT」は、当該演出が通常演出であることを意味し、一方、「CNTA_ACT」は、当該演出が連続演出であることを意味する。通常演出とは、ゲームが一回行われるまでの間における遊技の演出の内容が定められた演出組合せデータにしたがって行われる演出をいい、連続演出とは、ゲームが複数回行われるまでの間における遊技の演出の内容が定められた連続演出パターンデータにしたがって行われる演出をいう。このため、演出抽選により連続演出が選ばれると、複数回のゲームに跨って一連のまとまった意味のある内容の演出が行われることになる。本実施形態では、かかる連続演出により、役抽選により大役に当選したかどうかの報知を行うことにしている。
上述したように、演出抽選テーブルで用いられる演出番号は演出組合せデータ又は連続演出パターンデータに付与された管理番号であるが、かかる演出番号が演出組合せデータの管理番号、連続演出パターンデータの管理番号のうちいずれを表すかは、抽選フラグ「NRML_ACT」、「CNTA_ACT」によって識別される。すなわち、抽選フラグ「NRML_ACT」を有する演出番号は、演出組合せデータの管理番号を表し、一方、抽選フラグ「CNTA_ACT」を有する演出番号は、連続演出パターンデータの管理番号を表す。尚、以下では、連続演出パターンデータに付与された管理番号のことを、「パターン番号」とも称することにする。
また、演出抽選テーブルには、「演出モード移行情報」の項目が含まれている。演出モード移行情報は、当該演出番号に対応する演出(通常演出、連続演出)がすべて行われた後、その次のゲーム時から移行すべき演出モードを示すものである。すなわち、当該次のゲーム時には、当該演出モード移行情報で示された演出モードに対する演出抽選テーブルを用いて演出抽選の処理が行われることになる。ここで、演出モード移行情報として「NOSHIFT」が指定されている場合には、当該次のゲーム時に、演出モードの移行は行われず、同じ演出モードに対する演出抽選テーブルを用いて演出抽選が行われる。
ROM81の連続演出パターンデータテーブル格納領域81bには、連続演出パターンデータテーブルが格納されている。図5は連続演出パターンデータテーブルを説明するための図である。連続演出パターンデータテーブルには、図5に示すように、各パターン番号(演出番号)に対応する連続演出パターンデータが記述されている。本実施形態では、かかる連続演出パターンデータは、大役に当選していないことを報知するための大役不当選用連続演出パターンデータと、大役に当選していることを報知するための大役当選用連続演出パターンデータとから構成されている。すなわち、連続演出パターンデータは、一組の大役不当選用連続演出パターンデータ及び大役当選用連続演出パターンデータで構成されている。大役不当選用連続演出パターンデータは、現在の遊技状態が一般遊技状態でありしかも今回のゲームにおける役抽選の結果が大役の当選でないときに用いられ、一方、大役当選用連続演出パターンデータは、現在の遊技状態が大役内部中状態であるとき又は今回のゲームにおける役抽選の結果が大役の当選であるときに用いられる。
大役不当選用連続演出パターンデータ、大役当選用連続演出パターンデータはそれぞれ、ゲームが複数回行われるまでの間において所定の操作が行われる毎に画像表示部30、電飾表示部40、スピーカ部50のそれぞれに実行させる遊技演出の内容に関する情報を含んでいる。ここでは、大役不当選用連続演出パターンデータ又は大役当選用連続演出パターンデータに含まれる遊技演出の内容に関する情報として、演出組合せデータの演出番号を用いている。すなわち、大役不当選用連続演出パターンデータ又は大役当選用連続演出パターンデータは、演出組合せデータの演出番号を複数個含んでいる。演出組合せデータには、ゲームが一回行われるまでの間における遊技の演出の内容が定められているので、大役不当選用連続演出パターンデータ又は大役当選用連続演出パターンデータに含まれる演出組合せデータの演出番号の個数は、当該大役不当選用連続演出パターンデータ又は大役当選用連続演出パターンデータにしたがった連続演出が何ゲームに跨って行われるのかということ、すなわち、当該大役不当選用連続演出パターンデータ又は大役当選用連続演出パターンデータによって定められる演出内容が連続して行われる連続演出ゲーム回数を表す。そして、それら各演出番号が記述されている順番は、当該演出番号に対応する演出組合せデータにしたがった通常演出が何ゲーム目に行われるのかを表している。したがって、かかる大役不当選用連続演出パターンデータ又は大役当選用連続演出パターンデータは、それに含まれる演出組合せデータの演出番号の個数と同じ回数だけゲームが行われるまでの間において、それらの演出番号が記述されている順に、当該演出番号に対応する演出組合せデータにしたがった通常演出を行うという内容を示している。
特に、本実施形態では、複数種類の連続演出パターンデータのうち少なくとも一種類の連続演出パターンデータを構成する一組の大役不当選用連続演出パターンデータ及び大役当選用連続演出パターンデータについては、当該大役当選用連続演出パターンデータに含まれる演出組合せデータの演出番号の個数が、当該大役不当選用連続演出パターンデータに含まれる演出組合せデータの演出番号の個数よりも多くなるように設定されている。すなわち、当該大役当選用連続演出パターンデータにしたがった内容の連続演出が行われる連続演出ゲーム回数は、当該大役不当選用連続演出パターンデータにしたがった内容の連続演出が行われる連続演出ゲーム回数よりも多く設定されている。具体的には、図5に示すパターン番号「135」の連続演出パターンデータがこれに該当する。このパターン番号「135」の連続演出パターンデータにおいて、大役不当選用連続演出パターンデータには「1138」,「1211」という二つの演出組合せ番号が含まれているので、その大役不当選用連続演出パターンデータについての連続演出ゲーム回数は「2」であるが、大役当選用連続演出パターンデータには「1138」,「1255」,「1221」という三つの演出組合せ番号が含まれているので、その大役当選用連続演出パターンデータについての連続演出ゲーム回数は「3」である。尚、上記のような連続演出パターンデータ以外の連続演出パターンデータを構成する一組の大役不当選用連続演出パターンデータ及び大役当選用連続演出パターンデータについては、当該大役不当選用連続演出パターンデータに含まれる演出組合せデータの演出番号の個数と、当該大役当選用連続演出パターンデータに含まれる演出組合せデータの演出番号の個数とを同じに設定している。
また、本実施形態では、各連続演出パターンデータを構成する一組の大役不当選用連続演出パターンデータ及び大役当選用連続演出パターンデータについては、当該大役不当選用連続演出パターンデータによって定められる連続演出の内容と、当該大役不当選用連続演出パターンデータによって定められる連続演出の内容とを類似する内容に設定している。
ROM81の演出組合せデータテーブル格納領域81cには、演出組合せデータテーブルが格納されている。図6は演出組合せデータテーブルを説明するための図である。演出組合せデータテーブルには、図6に示すように、各演出番号に対応する演出組合せデータが記述されている。各演出組合せデータは、ゲームが一回行われるまでの間において所定の操作が行われる毎に画像表示部30、電飾表示部40、スピーカ部50のそれぞれに実行させる遊技演出の内容に関する情報を含んでいる。具体的に、かかる演出組合せデータにおいては、スタートレバー18の押下時(レバー押下時)、第一停止ボタン19aの押下時(第一押下時)、第二停止ボタン19bの押下時(第二押下時)、第三停止ボタン19cの押下時(第三押下時)、及びメダル投入時又はMAXベットボタン15若しくは一枚投入ボタン16の押下時(ベット押下時)の合計五つの操作タイミングが定められており、これらの各操作タイミングに対応して所定の遊技演出の内容に関する情報が設定されている。ここでは、演出組合せデータに含まれる遊技演出の内容に関する情報としては、後述する演出基本データの番号を用いている。
CPU84は、前述の演出抽選処理を行い、抽選フラグ「NRML_ACT」を有する演出番号を決定した場合には、当該演出番号に対応する演出組合せデータを演出組合せデータテーブルから取得する。この取得した演出組合せデータはRAM82に一時記憶される。そして、CPU84は、そのRAM82に記憶されている演出組合せデータに基づいて画像表示部30、電飾表示部40、スピーカ部50を制御する。すなわち、その演出組合せデータに記述されている内容が、今回、スタートレバー18が押下された時から次回、スタートレバー18が押下されるまでの間において、所定の各操作タイミング時に行うべき遊技の演出内容となる。また、演出組合せデータテーブルには、図6に示すように、確定フラグという項目が含まれている。例えば、ある演出組合せデータについて、確定フラグの項目に「BET_FIX」が指定されている場合には、当該演出組合せデータにしたがってメダル投入時又はMAXベットボタン15若しくは一枚投入ボタン16の押下時(ベット押下時)に表示される画面がその後もそのまま維持されることになる。一方、確定フラグの項目に「NULL」が指定されている場合には、当該画面は維持されない。
また、CPU84は、前述の演出抽選処理を行い、抽選フラグ「CNTA_ACT」を有する演出番号(パターン番号)を決定した場合には、当該パターン番号に対応する連続演出パターンデータを連続演出パターンデータテーブルから取得する。すなわち、その連続演出パターンデータを構成する一組の大役不当選用連続演出パターンデータ及び大役当選用連続演出パターンデータを取得する。この取得した一組の大役不当選用連続演出パターンデータ及び大役当選用連続演出パターンデータはRAM82に一時記憶される。
今回のゲームにおいて新たに連続演出を行う場合又は前回のゲームで行った連続演出を今回のゲームにおいても引き続き行う場合、CPU84は、主制御基板70から送られた遊技状態コマンド及び演出コマンドに基づいて現在の遊技状態が一般遊技状態でありしかも今回のゲームにおける役抽選の結果が大役の当選でないと判断したときに、RAM82に記憶されている大役不当選用連続演出パターンデータに基づいて画像表示部30、電飾表示部40、スピーカ部50を制御する。一方、CPU84は、主制御基板70から送られた遊技状態コマンド又は演出コマンドに基づいて現在の遊技状態が大役内部中状態である又は今回のゲームにおける役抽選の結果が大役の当選であると判断したときに、RAM82に記憶されている大役当選用連続演出パターンデータに基づいて画像表示部30、電飾表示部40、スピーカ部50を制御する。これにより、本実施形態では、大役に当選していないときに連続演出が開始された場合に、その連続演出が行われている間のゲームにおいて役抽選により大役に当選すると、CPU84は、連続演出の内容を、大役不当選用連続演出パターンデータにしたがった演出内容から大役当選用連続演出パターンデータにしたがった演出内容に切り替えることができる。
特に、CPU84は、前回のゲームにおいて大役不当選用連続演出パターンデータにしたがった演出内容の連続演出を画像表示部30等に実行させており、今回のゲームにおいても当該連続演出を行う場合、主制御基板70から送られた演出コマンドに基づいて今回のゲームにおける役抽選の結果が大役の当選であると判断したときに、当該大役不当選用連続演出パターンデータに代えて当該大役当選用連続演出パターンデータを用い、当該大役当選用連続演出パターンデータのうち当該連続演出における今回のゲーム回数に対応する演出内容の部分のデータにしたがって画像表示部30等を制御する。これにより、連続演出が行われている間のゲームにおいて役抽選により大役に当選し、連続演出の内容が、大役不当選用連続演出パターンデータにしたがった演出内容から大役当選用連続演出パターンデータにしたがった演出内容に切り替わる場合、当該大役当選用連続パターンデータにしたがった演出は、その途中から実行されることになる。ここで、本実施形態では、当該大役不当選用連続演出パターンデータによって定められる連続演出の内容と、当該大役不当選用連続演出パターンデータによって定められる連続演出の内容とを類似する内容に設定しているので、かかる演出内容の切り替えが行われても、遊技者に演出内容上の違和感を与えることはない。
ところで、CPU84は、一組の大役不当選用連続演出パターンデータ及び大役当選用連続演出パターンデータを取得した際に、その大役不当選用連続演出パターンデータについての連続演出ゲーム回数を、連続演出カウンタ83の計数値として設定している。そして、主制御基板70から演出コマンドが送られる毎に、連続演出カウンタ83の計数値から1を減算する。すなわち、連続演出カウンタ83は、連続演出が行われるゲームの残り回数を計数するものであり、CPU84は、連続演出カウンタ83により連続演出が行われるゲームの回数を管理している。
また、CPU84は、主制御基板70から送られた演出コマンドに基づいて今回のゲームにおける役抽選の結果が大役の当選であると判断したときに、連続演出カウンタ83の計数値を再設定する。かかる再設定を行うのは、上述したように、複数種類の連続演出パターンデータのうち少なくとも一種類の連続演出パターンデータについては、大役不当選用連続演出パターンデータについての連続演出ゲーム回数と大役当選用連続演出パターンデータについての連続演出ゲーム回数とが異なっているからである。具体的に、連続演出カウンタ83の計数値を再設定する処理は、次のように行われる。大役不当選用連続演出パターンデータについての連続演出ゲーム回数をN1、大役当選用連続演出パターンデータについての連続演出ゲーム回数をN2(N2≧N1)とする。CPU84は、今回のゲームにおける役抽選の結果が大役の当選であれば、まず、連続演出ゲーム回数N1から、今回のゲームの時点における連続演出カウンタ83の計数値n(n=1,2,・・・,N1)を減じる演算を行い、これまでに行われた大役不当選用連続演出パターンデータによる連続演出のゲーム回数N1−nを求める。次に、連続演出ゲーム回数N2から、その得られたゲーム回数N1−nを減じることにより、大役当選用連続演出パターンデータによる連続演出が行われるゲームの残り回数N2−(N1−n)を求め、この求めた値を、新たに連続演出カウンタ83の計数値として設定する。
ROM81の演出基本データ格納領域81dには、複数の演出基本データが格納されている。図7は演出基本データを説明するための図である。各演出基本データには、図7に示すように、当該演出基本データの番号と、電飾演出の内容、音声演出の内容及び画像演出の内容を特定する情報とが含まれる。ここで、電飾演出の内容を特定する情報としては、トップランプ演出用パターンデータの番号、左パネルランプ演出用パターンデータの番号、右パネルランプ演出用パターンデータの番号、左サイドランプ演出用パターンデータの番号、右サイドランプ演出用パターンデータの番号が用いられる。これら各ランプ演出用パターンデータは、当該ランプを制御するためのデータであり、ROM81eの電飾演出用パターンデータ格納領域に格納されている。また、音声演出の内容を特定する情報としては、サウンド演出用パターンデータの番号が用いられる。かかるサウンド演出用パターンデータは、スピーカ部50を制御するためのデータであり、ROM81のサウンド演出用パターンデータ格納領域81fに格納されている。更に、画像演出の内容を特定する情報としては、例えば、画像演出の内容を示す画像演出用コマンドが用いられる。CPU84が画像演出用コマンドを液晶制御基板32に送信すると、液晶制御基板32はかかる画像演出用コマンドに応じた内容の画像を液晶パネル31に表示することになる。ここで、実際の画像データは、液晶制御基板32に搭載された画像ROM(不図示)に格納されている。尚、図7に示すように、演出基本データにおいて、パターンデータの番号や画像演出用コマンドとして「なし」が指定されている場合があるが、この「なし」とは、前回の演出の内容を維持することを意味する。
CPU84は、所定の操作タイミング時に、RAM82に記憶されている演出組合せデータ又は連続演出パターンデータに基づいて当該操作タイミング時における演出基本データ番号を特定した後、その特定した演出基本データ番号に対応する演出基本データを決定する。次に、CPU84は、その決定した演出基本データに記述されている各ランプ演出用パターンデータの番号、サウンド演出用パターンデータの番号及び画像演出用コマンドを取得する。そして、CPU84は、その取得した番号に対応する各ランプ演出用パターンデータ及びサウンド演出用パターンデータをROM81の演出用パターンデータ格納領域81e,81fから読み出し、その読み出した各ランプ演出用パターンデータ、サウンド演出用パターンデータをそれぞれ、電飾表示部40、スピーカ部50に送る。これにより、電飾表示部40は、その各ランプ演出用パターンデータに基づいて発光ダイオードの点灯を行い、スピーカ部50は、そのサウンド演出用パターンデータに基づいて音声を出力する。また、CPU84は、その画像演出用コマンドを液晶制御基板32に送る。これにより、液晶制御基板32はその画像演出用コマンドに応じた内容の画像を液晶制御基板32に備えた画像ROMから取り出して、液晶パネル31に表示する。
次に、本実施形態の回胴式遊技機において主制御基板70が行う処理の手順について説明する。図8は主制御基板70が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。
まず、主制御基板70のCPU74は、ベットボタン操作待ち処理を行う(S1)。すなわち、CPU74は、投入メダル検出センサ61、MAXベットボタン操作検出センサ62又は一枚投入ボタン操作検出センサ63からの検出信号が送られてくるのを待つ。そして、かかる検出信号を受けると、CPU74は、メダル投入口13からメダルが投入された旨又はMAXベットボタン15若しくは一枚投入ボタン16が押下された旨の操作コマンドを演出制御基板80に送信する。次に、CPU74は、スタートレバー押下待ち処理を行う(S2)。すなわち、CPU74は、スタートレバー操作検出センサ64から検出信号が送られてくるのを待つ。CPU74は、投入メダル検出センサ61、MAXベットボタン操作検出センサ62、一枚投入ボタン操作検出センサ63のいずれかから信号を受けているときに、スタートレバー操作検出センサ64から信号を受けると、ゲームが開始されたことを認識する。
こうしてゲームが開始されると、CPU74は、乱数値に基づく役抽選処理を行う(S3)。すなわち、主制御基板70の乱数発生手段71は、スタートレバー操作検出センサ64からの信号を受けたタイミングで、乱数値を取得して、その取得した乱数値をCPU74に送る。CPU74は、ROM72に格納されている所定の役抽選テーブルに基づいて、当該取得された乱数値がどの役に対応するかを調べることにより、どの役に当選したか、はずれであるかを決定する。その後、CPU74は、その役抽選の結果に基づいて演出コマンドを生成し、その作成した演出コマンドを演出制御基板80に送信する(S4)。尚、ここでは、演出コマンドが、スタートレバー18が押下された旨の操作コマンドとしての役割をも果たすものとする。
次に、CPU74は、前回のスタートレバー操作検出センサ64からの信号を受けてから4.1秒経過するのを待つ(S5)。そして、4.1秒経過すると、CPU74は、回胴リール駆動手段66a,66b,66cを制御して、第一回胴リール11a、第二回胴リール11b、第三回胴リール11cを回転させる(S6)。
次に、CPU74は、三つの回胴リール11a,11b,11cの停止処理を行う(S7)。すなわち、CPU74は、第一停止ボタン操作検出センサ65aから信号を受けたときに、第一回胴リール駆動手段66aを制御して、第一回胴リール11aを停止させると共に、第一停止ボタン19aが押下された旨の操作コマンドを演出制御基板80に送信する。また、CPU74は、第二停止ボタン操作検出センサ65bから信号を受けたときに、第二回胴リール駆動手段66bを制御して、第二回胴リール11bを停止させると共に、第二停止ボタン19bが押下された旨の操作コマンドを演出制御基板80に送信する。更に、CPU74は、第三停止ボタン操作検出センサ65cから信号を受けたときに、第三回胴リール駆動手段66cを制御して、第三回胴リール11cを停止させると共に、第三停止ボタン19cが押下された旨の操作コマンドを演出制御基板80に送信する。
こうして、三つの回胴リール11a,11b,11cが停止したときに、所定の図柄が有効な入賞ライン上に揃い、所定の役が成立すると、当該ゲームが入賞となり、CPU74は、所定数のメダルを払い出す(S8)。以上で、図8に示す処理フローが終了するが、その後、CPU74は、再びステップS1から処理を開始する。
次に、本実施形態の回胴式遊技機において演出制御基板80が行う処理の手順について説明する。図9及び図10は演出制御基板80が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。
まず、演出制御基板80のCPU84は、コマンド待ち処理を行う(S11)。主制御基板70は、演出制御基板80に対して様々な種類のコマンドを送出している。このコマンド待ち処理では、CPU84は、主制御基板70からコマンドが送られてくるのを待つ。CPU84は、コマンドを受け取ると、その受け取ったコマンドが演出コマンドであるかどうかを判断する(S12)。そのコマンドが演出コマンドでなければ、ステップS27に移行する。また、そのコマンドが演出コマンドであれば、CPU84は、現在の遊技状態が大役遊技状態、すなわち、BB遊技状態、CTBB1遊技状態及びCTBB2遊技状態のうちのいずれかの状態であるかどうかを判断する(S13)。ここで、CPU84は、ゲーム開始時に主制御基板70から送られた遊技状態コマンドの内容に基づいて現在の遊技状態を認識している。現在の遊技状態が大役遊技状態であれば、ステップS11に移行する。したがって、この場合、CPU84は、当該演出コマンドに基づいて演出内容を抽選する処理を行わない。一方、現在の遊技状態が大役遊技状態でなければ、ステップS14に移行する。
ステップS14では、CPU84は、連続演出カウンタ83の計数値が“0”であるかどうかを判断する。連続演出カウンタ83の計数値が“0”でなければ、CPU84は、前回のゲーム時には連続演出が行われていたということを認識する。そして、この場合には、ステップS15に移行する。一方、連続演出カウンタ83の計数値が“0”であれば、CPU84は、前回のゲーム時には連続演出が行われていないということを認識する。そして、この場合には、今回のゲーム時において行うべき演出内容を決定するために、ステップS22に移行する。
ステップS14の処理において連続演出カウンタ83の計数値が“0”でないと判断した場合、CPU84は、連続演出カウンタ83の計数値を1だけデクリメントする(S15)。このデクリメント後の連続演出カウンタ83の計数値は、今回のゲームを行う時点において、連続演出が行われるゲームの残り回数を表す。次に、CPU84は、連続演出カウンタ83の計数値が“0”であるかどうかを判断する(S16)。このステップS16の処理において、連続演出カウンタ83の計数値が“0”であると判断した場合、CPU84は、前回のゲームの終了時点で連続演出がすべて終了したことを認識する。そして、この場合には、今回のゲーム時において行うべき演出内容を決定するために、ステップS22に移行する。
一方、ステップS16の処理において連続演出カウンタ83の計数値が“0”でないと判断した場合、CPU84は、前回のゲームの終了時点で連続演出がすべて終了しておらず、今回も引き続き、連続演出を行うべきことを認識する。すなわち、CPU84は、今回のゲームにおいては、RAM82にすでに記憶されている連続演出パターンデータ(一組の大役不当選用連続演出パターンデータ及び大役当選用連続演出パターンデータ)に基づいて遊技演出の制御を行うことを決定する。この場合、CPU84は、まず、現在の遊技状態が大役内部中状態、すなわち、BB内部中状態、CTBB1内部中状態及びCTBB2内部中状態のうちのいずれかの状態であるかどうかを判断する(S17)。現在の遊技状態が大役内部中状態であれば、ステップS21に移行する。一方、現在の遊技状態が大役内部中状態でなければ、CPU84は、当該演出コマンドに基づいて今回のゲームにおける役抽選の結果が大役の当選であるかどうかを判断する(S18)。今回のゲームにおける役抽選の結果が大役の当選であれば、CPU84は、連続演出カウンタ83の計数値を、今回のゲームの時点で大役当選用連続演出パターンデータにしたがった内容の連続演出が行われるゲームの残り回数に再設定する(S19)。具体的には、CPU84は、大役不当選用連続演出パターンデータについての連続演出ゲーム回数N1、大役当選用連続演出パターンデータについての連続演出ゲーム回数N2及び現時点での連続演出カウンタ83の計数値nの基づいて、演算N2−(N1−n)を行い、その演算結果を、新たに連続演出カウンタ83の計数値として設定する。その後、ステップS21に移行する。
CPU84は、ステップS18の判断が否定的であるときに、すなわち、現在の遊技状態が一般遊技状態でありしかも今回のゲームにおける役抽選の結果が大役の当選でないときに、RAM82に記憶されている連続演出パターンデータのうち大役不当選用連続演出パターンデータに含まれる今回のゲーム時における演出番号に対応する演出組合せデータを演出組合せデータテーブルから取得し、その取得した演出組合せデータをRAM82に一時記憶する(S20)。また、CPU84は、ステップS17の判断が肯定的であるときに又はステップS19の処理の後に、すなわち、現在の遊技状態が大役内部中状態であるときに又は今回のゲームにおける役抽選の結果が大役の当選であるときに、当該連続演出パターンデータのうち大役当選用連続演出パターンデータに含まれる今回のゲーム時における演出番号に対応する演出組合せデータを演出組合せデータテーブルから取得し、その取得した演出組合せデータをRAM82に一時記憶する(S21)。このため、大役に当選していないときに連続演出が開始され、その連続演出が行われている間のゲームにおいて役抽選で大役に当選すると、CPU84は、連続演出の内容を、大役不当選用連続演出パターンデータにしたがった演出内容から大役当選用連続演出パターンデータにしたがった演出内容に切り替えることになる。ステップS20又はS21の処理後、ステップS11に移行する。
ステップS22では、演出内容の抽選処理が行われる。すなわち、CPU84は、RAM82に記憶されている現在の演出モードを認識し、その現在の演出モードに対する演出抽選テーブルを特定する。そして、その演出抽選テーブルに含まれている抽選確率を用いて演出抽選を行い、演出番号及び抽選フラグを取得する。また、CPU84は、その演出番号及び抽選フラグに対する演出モード移行情報を取得し、その取得した情報を現在の演出モードとしてRAM82に一時記憶する。これにより、次回、演出内容の抽選処理が行われる際には、当該演出モード移行情報で示される演出モードに対する演出抽選テーブルが用いられることになる。
次に、CPU84は、演出抽選により取得した抽選フラグが「CNTA_ACT」であるかどうかを判断する(S23)。当該抽選フラグが「NRML_ACT」であれば、CPU84は、演出抽選により取得した演出番号に対応する演出組合せデータを演出組合せデータテーブルから取得し、その取得した演出組合せデータをRAM82に一時記憶する(S24)。その後は、ステップS11に移行する。
一方、ステップS23の処理において、当該抽選フラグが「CNTA_ACT」であれば、CPU84は、当該演出番号に対応する連続演出パターンデータを構成する一組の大役不当選用連続演出パターンデータ及び大役当選用連続演出パターンデータを、連続演出パターンデータテーブルから取得し、その取得した一組の大役不当選用連続演出パターンデータ及び大役当選用連続演出パターンデータをRAM82に一時記憶する(S25)。そして、CPU84は、その取得した大役不当選用連続演出パターンデータに含まれる演出組合せデータの演出番号の個数に基づいて、当該大役不当選用連続演出パターンデータについての連続演出ゲーム回数を認識し、その認識した連続演出ゲーム回数を、連続演出カウンタ83の計数値として設定する(S26)。その後は、ステップS17に移行する。すなわち、ステップS17からステップS21までの処理を行うことにより、CPU84は、今回のゲームにおいて当該一組の大役不当選用連続演出パターンデータ及び大役当選用連続演出パターンデータのうちいずれを用いるかを決定し、その決定したパターンデータに含まれる今回(最初)のゲーム時における演出番号に対応する演出組合せデータを演出組合せデータテーブルから取得し、その取得した演出組合せデータをRAM82に一時記憶する。
また、ステップS12の処理において主制御基板70から送られたコマンドが演出コマンドでないと判断すると、CPU84は、そのコマンドが操作コマンドであるかどうかを判断する(S27)。そのコマンドが操作コマンドでなければ、CPU84は、当該コマンドに基づいて所定の処理を行う(S30)。例えば、主制御基板70から送られたコマンドが遊技状態コマンドである場合には、CPU84は、その遊技状態コマンドの内容をRAM82に一時記憶する。その後、ステップS11に移行する。一方、ステップS27において当該コマンドが操作コマンドであると判断すると、CPU84は、RAM82に記憶されている演出組合せデータにおいて、当該操作コマンドに対応する遊技の演出が定められているかどうかを判断する(S28)。当該操作コマンドに対応する遊技の演出が定められていなければ、ステップS30に移行する。
一方、ステップS28において当該操作コマンドに対応する遊技の演出が定められていると判断すると、CPU84は、RAM82に記憶されている演出組合せデータに基づいて演出処理を行う(S29)。すなわち、CPU84は、RAM82に記憶されている演出組合せデータに基づいて当該操作時における演出基本データ番号を特定した後、その特定した演出基本データ番号に対応する演出基本データをROM81から取得し、画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50を制御する。具体的に、スタートレバー18が押下された旨の操作コマンドが主制御基板70から送られた場合には、CPU84は、スタートレバー18の押下時に対する演出基本データに基づいて、画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50を制御する。これにより、スタートレバー18の押下時に、画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50は所定の遊技の演出を行う。また、第一停止ボタン19aが押下された旨の操作コマンドが主制御基板70から送られた場合には、CPU84は、第一停止ボタン19aの押下時に対する演出基本データにしたがって、画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50を制御する。これにより、第一停止ボタン19bの押下時に、画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50は所定の遊技の演出を行う。第二停止ボタン19bが押下された旨の操作コマンドが主制御基板70から送られた場合には、CPU84は、第二停止ボタン19bの押下時に対する演出基本データにしたがって、画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50を制御する。これにより、第二停止ボタン19bの押下時に、画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50は所定の遊技の演出を行う。第三停止ボタン19cが押下された旨の操作コマンドが主制御基板70から送られた場合には、CPU84は、第三停止ボタン19cの押下時に対する演出基本データにしたがって、画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50を制御する。これにより、第三停止ボタン19cの押下時に、画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50は所定の遊技の演出を行う。更に、メダル投入口13からメダルが投入された旨又はMAXベットボタン15若しくは一枚投入ボタン16が押下された旨の操作コマンドが主制御基板70から送られると、CPU84は、メダル投入時又はMAXベットボタン15若しくは一枚投入ボタン16の押下時に対する演出基本データにしたがって、画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50を制御する。これにより、メダル投入時又はMAXベットボタン15若しくは一枚投入ボタン16の押下時に、画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50は所定の遊技の演出を行う。尚、ステップS29の処理の後は、ステップS30に移行する。
次に、画像表示部30が行う画像演出の具体例を説明する。いま、回胴式遊技機は、一般遊技状態にあるとする。そして、主制御基板70のCPU74は、乱数値に基づく役抽選処理を行い、チェリー小役の当選という結果が得られたとする。このとき、CPU74は、チェリー小役の当選を表す演出コマンドを生成し、演出制御基板80に送信する。
演出制御基板80のCPU84は、かかる演出コマンドを主制御基板70から受け取ると、所定の演出モードに対する演出抽選テーブルを用いて演出抽選を行う。例えば、現在の演出モードが演出モード「20」であるとすると、CPU84は、図4に示す演出モード「20」に対する演出抽選テーブルにおいて、「チェリー小役」の項目に示された抽選確率を用いて、演出抽選を行う。この演出抽選の結果、演出番号(パターン番号)「10」及び抽選フラグ「CNTA_ACT」が選ばれたとする。
抽選フラグが「CNTA_ACT」であるので、CPU84は、図5に示す連続演出パターンデータテーブルから当該パターン番号「10」に対する一組の大役不当選用連続演出パターンデータ及び大役当選用連続演出パターンデータを取得する。具体的に、パターン番号「10」に対する大役不当選用連続演出パターンデータには、演出組合せデータの二つの演出番号「1138」,「1211」がこの順番で記述されており、一方、パターン番号「10」に対する大役当選用連続演出パターンデータには、演出組合せデータの二つの演出番号「1138」,「1217」がこの順番で記述されている。したがって、この例では、連続演出が二回のゲームに跨って行われることになる。
図11は演出番号「1138」の演出組合せデータに対する画像演出の内容を説明するための図、図12は演出番号「1211」の演出組合せデータに対する画像演出の内容を説明するための図、図13は演出番号「1217」の演出組合せデータに対する画像演出の内容を説明するための図である。
演出番号「1138」の演出組合せデータに対する画像演出の内容は、次のようなものである。すなわち、スタートレバー18の押下時には図11(a)に示す画像が表示される。具体的に、この図11(a)の画像には、主人公が望遠鏡で何かを眺めている様子が描かれている。次に、第一停止ボタン19aの押下時に、図11(b)に示す画像が表示される。具体的に、この図11(b)の画像には、図11(a)の画像で主人公が眺めていた対象である駕籠が描かれている。但し、その駕籠に何が乗っているのかは明らかにされていない。そして、第二停止ボタン19bの押下時には、図11(c)に示すように、画像表示の切り替えが行われず、図11(b)の画像がそのまま表示される。これは、図6に示すように、演出番号「1138」の演出組合せデータにおいて第二停止ボタン19bの押下時に対する演出基本データ番号が「0002」であり、図7から明らかなように番号「0002」の演出基本データには「画像演出用コマンド:なし」と記述されているからである。次に、第三停止ボタン19cの押下時に、図11(d)に示す画像が表示される。具体的に、この図11(d)の画像には、駕籠に乗っている敵役の人物が描かれている。その後、メダル投入時又はMAXベットボタン15若しくは一枚投入ボタン16の押下時に、図11(e)に示す画像が表示される。具体的に、この図11(e)の画像には、主人公と敵役の人物とがボウリング対決を行うことが描かれている。
演出番号「1211」の演出組合せデータに対する画像演出の内容は、次のようなものである。すなわち、スタートレバー18の押下時には図12(a)に示す画像が表示される。具体的に、この図12(a)の画像には、敵役の人物がボウリング競技に用いられるピンの一つとして描かれている。次に、第一停止ボタン19aの押下時に、図12(b)に示す画像が表示される。具体的に、この図12(b)の画像には、ボウリング競技用のボールを投げている主人公が描かれている。そして、第二停止ボタン19bの押下時には、図12(c)に示すように、画像表示の切り替えが行われず、図12(b)の画像がそのまま表示される。次に、第三停止ボタン19cの押下時に、図12(d)に示す画像が表示される。具体的に、この図12(d)の画像には、疲れきった主人公と敵役の人物を倒すことができなかったことを示す「残念」という文字とが描かれている。すなわち、かかる画像による演出は、役抽選の結果が大役の当選でないことを暗示する内容のものである。その後、メダル投入時又はMAXベットボタン15若しくは一枚投入ボタン16の押下時に、図12(e)に示す画像が表示される。
演出番号「1217」の演出組合せデータに対する画像演出の内容は、次のようなものである。すなわち、スタートレバー18の押下時には図13(a)に示す画像が表示される。具体的に、この図13(a)の画像は、図12(a)の画像と同じである。次に、第一停止ボタン19aの押下時に、図13(b)に示す画像が表示される。具体的に、この図13(b)の画像は、図12(b)の画像と同じである。そして、第二停止ボタン19bの押下時には、図13(c)に示すように、画像表示の切り替えが行われず、図13(b)の画像がそのまま表示される。次に、第三停止ボタン19cの押下時に、図13(d)に示す画像が表示される。具体的に、この図13(d)の画像には、敵役の人物が主人公の投げたボールに当たって倒れている様子が描かれている。すなわち、かかる画像による演出は、役抽選の結果が大役の当選であることを暗示する内容のものである。その後、メダル投入時又はMAXベットボタン15若しくは一枚投入ボタン16の押下時に、図13(e)に示す画像が表示される。具体的に、この図13(e)の画像には、大役に当選したことを示す「BONUS確定」の文字が表示される。
さて、上記のように、今回のゲームにおいてパターン番号「10」の連続演出を行うことが決定された場合、今回のゲーム(第一ゲーム)における役抽選の結果がチェリー小役の当選であるので、CPU84は、第一ゲームでは大役不当選用連続演出パターンデータに含まれる演出番号「1138」の演出組合せデータにしたがった演出の制御を行い、図11に示す画像演出の内容を画像表示部30に表示させる。また、当該大役不当選用連続演出パターンデータについての連続演出ゲーム回数が「2」であるので、CPU84は、次のゲーム(第二ゲーム)時に、第一ゲームで行った連続演出を第二ゲームにおいても引き続き行うことを決定する。そして、CPU84は、第二ゲーム時に主制御基板70から送られた演出コマンドに基づいて第二ゲームにおける役抽選の結果が大役の当選であるかどうかを判断する。第二ゲームにおける役抽選の結果が大役の当選でないと判断すると、CPU84は、第二ゲームでは大役不当選用連続演出パターンデータに含まれる演出番号「1211」の演出組合せデータにしたがった演出の制御を行い、図12に示す画像演出の内容を画像表示部30に表示させる。すなわち、このときには、役抽選の結果が大役の当選ではないことを報知する連続演出が行われる。一方、第二ゲームにおける役抽選の結果が大役の当選であると判断すると、CPU84は、連続演出の内容を、大役不当選用連続演出パターンデータにしたがった演出内容から大役当選用連続演出パターンデータにしたがった演出内容に切り替える。これにより、CPU84は、第二ゲームでは大役当選用連続演出パターンデータに含まれる演出番号「1217」の演出組合せデータにしたがった演出の制御を行い、図13に示す画像演出の内容を画像表示部30に表示させる。すなわち、このときには、第一ゲームにおける役抽選の結果(大役の不当選)でなく、第二ゲームにおける役抽選の結果(大役の当選)を報知する連続演出が行われる。
次に、もう一つ別の例を説明する。上記と同様に、CPU84は、図4に示す演出モード「20」に対する演出抽選テーブルを用いて演出抽選を行い、演出番号(パターン番号)「135」及び抽選フラグ「CNTA_ACT」が選ばれたとする。
抽選フラグが「CNTA_ACT」であるので、CPU84は、図5に示す連続演出パターンデータテーブルから当該パターン番号「135」に対する一組の大役不当選用連続演出パターンデータ及び大役当選用連続演出パターンデータを取得する。具体的に、パターン番号「135」に対する大役不当選用連続演出パターンデータには、演出組合せデータの二つの演出番号「1138」,「1211」がこの順番で記述されており、一方、パターン番号「135」に対する大役当選用連続演出パターンデータには、演出組合せデータの三つの演出番号「1138」,「1255」,「1221」がこの順番で記述されている。したがって、当該大役不当選用連続演出パターンデータについての連続演出ゲーム回数は二回、当該大役当選用連続演出パターンデータについての連続演出ゲーム回数は三回である。
図14は演出番号「1255」の演出組合せデータに対する画像演出の内容を説明するための図、図15は演出番号「1221」の演出組合せデータに対する画像演出の内容を説明するための図である。
演出番号「1255」の演出組合せデータに対する画像演出の内容は、次のようなものである。すなわち、スタートレバー18の押下時には図14(a)に示す画像が表示される。この図14(a)の画像は、図12(a)の画像と同じである。次に、第一停止ボタン19aの押下時に、図14(b)に示す画像が表示される。この図14(b)の画像は、図12(b)の画像と同じである。そして、第二停止ボタン19bの押下時には、図14(c)に示すように、画像表示の切り替えが行われず、図14(b)の画像がそのまま表示される。次に、第三停止ボタン19cの押下時に、図14(d)に示す画像が表示される。この図14(d)の画像は、図12(d)の画像と同じであり、役抽選の結果が大役の当選でないことを暗示している。その後、メダル投入時又はMAXベットボタン15若しくは一枚投入ボタン16の押下時に、図14(e)に示す画像が表示される。具体的に、この図14(e)の画像には、主人公の仲間の女の子が描かれている。すなわち、かかる画像による演出は、新たな女の子の登場によって役抽選の結果が大役の当選に変わる可能性を暗示する内容のものである。
演出番号「1221」の演出組合せデータに対する画像演出の内容は、次のようなものである。すなわち、スタートレバー18の押下時には図15(a)に示す画像が表示される。具体的に、この図15(a)の画像には、女の子が主人公をボールにして投げようとしている様子が描かれている。次に、第一停止ボタン19aの押下時に、図15(b)に示す画像が表示される。具体的に、この図15(b)の画像には、主人公を投げている女の子が描かれている。そして、第二停止ボタン19bの押下時には、図15(c)に示すように、画像表示の切り替えが行われず、図15(b)の画像がそのまま表示される。次に、第三停止ボタン19cの押下時に、図15(d)に示す画像が表示される。この図15(d)の画像は、図13(d)の画像と同じであり、役抽選の結果が大役の当選であることを暗示している。その後、メダル投入時又はMAXベットボタン15若しくは一枚投入ボタン16の押下時に、図15(e)に示す画像が表示される。この図15(e)の画像は、図13(e)の画像と同じであり、その画像には、「BONUS確定」の文字が描かれている。
さて、上記のように、今回のゲームにおいてパターン番号「135」の連続演出を行うことが決定された場合、今回のゲーム(第一ゲーム)における役抽選の結果がチェリー小役の当選であるので、CPU84は、第一ゲームでは大役不当選用連続演出パターンデータに含まれる演出番号「1138」の演出組合せデータにしたがった演出の制御を行い、図11に示す画像演出の内容を画像表示部30に表示させる。また、当該大役不当選用連続演出パターンデータについての連続演出ゲーム回数が「2」であるので、CPU84は、次のゲーム(第二ゲーム)時に、第一ゲームで行った連続演出を第二ゲームにおいても引き続き行うことを決定する。そして、CPU84は、第二ゲーム時に主制御基板70から送られた演出コマンドに基づいて第二ゲームにおける役抽選の結果が大役の当選であるかどうかを判断する。第二ゲームにおける役抽選の結果が大役の当選でないと判断すると、CPU84は、第二ゲームでは大役不当選用連続演出パターンデータに含まれる演出番号「1211」の演出組合せデータにしたがった演出の制御を行い、図12に示す画像演出の内容を画像表示部30に表示させる。すなわち、このときには、役抽選の結果が大役の当選ではないことを報知する連続演出が行われる。
一方、第二ゲームにおける役抽選の結果が大役の当選であると判断すると、CPU84は、連続演出の内容を、大役不当選用連続演出パターンデータにしたがった演出内容から大役当選用連続演出パターンデータにしたがった演出内容に切り替える。これにより、CPU84は、第二ゲームでは大役当選用連続演出パターンデータに含まれる演出番号「1255」の演出組合せデータにしたがった演出の制御を行い、図14に示す画像演出の内容を画像表示部30に表示させる。そして、CPU84は、当該大役当選用連続演出パターンデータについての連続演出ゲーム回数が「3」であるので、次のゲーム(第三ゲーム)時に、第二ゲームで行った連続演出を第三ゲームにおいても引き続き行うことを決定し、第三ゲームでは、当該大役当選用連続演出パターンデータに含まれる演出番号「1221」の演出組合せデータにしたがった演出の制御を行い、図15に示す画像演出の内容を画像表示部30に表示させる。すなわち、このときには、第一ゲームにおける役抽選の結果(大役の不当選)でなく、第二ゲームにおける役抽選の結果(大役の当選)を報知する連続演出が行われる。
次に、上記したパターン番号「10」の連続演出パターンデータによる連続演出の内容とパターン番号「135」の連続演出パターンデータによる連続演出の内容とを比較する。大役当選用連続演出パターンデータについての連続演出ゲーム回数と大役不当選用連続演出パターンデータについての連続演出ゲーム回数とが同じに設定された前者の連続演出では、連続演出の実行中に大役に当選した場合、最初の演出が実行されてから大役当選を示す最後の演出が実行されるまでの演出の展開はとても単純である。すなわち、図11に示す一連の画像演出の内容が表示された後に、図13に示す一連の画像演出の内容が表示される。これに対し、大役当選用連続演出パターンデータについての連続演出ゲーム回数が大役不当選用連続演出パターンデータについての連続演出ゲーム回数よりも多く設定された後者の連続演出では、連続演出の実行中に大役に当選した場合、その多く設定されているゲーム回数における演出内容を利用して、最初の演出が実行されてから大役当選を示す最後の演出が実行されるまでの演出の展開を複雑にすることができる。すなわち、図11に示す一連の画像演出の内容に引き続き、図14に示す一連の画像演出の内容が表示され、その後、図15に示す一連の画像演出の内容が表示される。このように、本実施形態では、後者のような連続演出を設けたことにより、演出内容のバリエーションを増やすことができるという利点がある。特に、大役に当選していないことを報知する連続演出の内容から大役に当選していることを報知する連続演出の内容への切り替えを、遊技者に違和感を与えることなく行うことが可能である。
本実施形態の回胴式遊技機では、演出制御基板のCPUは、今回のゲームにおいて新たに連続演出を行う場合又は前回のゲームで行った連続演出を今回のゲームにおいても引き続き行う場合、現在の遊技状態が一般遊技状態でありしかも今回のゲームにおける役抽選の結果が大役の当選でないときに、当該連続演出に対する大役不当選用連続演出パターンデータにしたがって画像表示部等を制御し、現在の遊技状態が大役内部中状態であるとき又は今回のゲームにおける役抽選の結果が大役の当選であるときに、当該連続演出に対する大役当選用連続演出パターンデータにしたがって画像表示部等を制御する。これにより、大役に当選していないときに連続演出が開始された場合に、その連続演出が行われている間のゲームにおいて役抽選により大役に当選すると、演出制御基板のCPUは、連続演出の内容を、大役不当選用連続演出パターンデータにしたがった演出内容から大役当選用連続演出パターンデータにしたがった演出内容に切り替えて、大役に当選していることを遊技者に報知することができる。
しかも、本実施形態では、複数種類の連続演出パターンデータのうち少なくとも一種類の連続演出パターンデータを構成する大役不当選用連続演出パターンデータ及び大役当選用連続演出パターンデータについては、当該大役当選用連続演出パターンデータによって定められる演出内容が連続して行われる遊技回数が、当該大役不当選用連続演出パターンデータによって定められる演出内容が連続して行われる遊技回数よりも多くなるように設定されている。これにより、演出内容のバリエーションを増やすことができるので、演出の効果を高めることができる。
また、本実施形態では、演出制御基板のCPUは、前回のゲームにおいて大役不当選用連続演出パターンデータにしたがった連続演出を画像表示部等に実行させており、今回のゲームにおいても当該連続演出を引き続き行う場合、今回のゲームにおける役抽選の結果が大役の当選であるときに、当該大役不当選用連続演出パターンデータに代えて当該大役不当選用連続演出パターンデータと組になっている大役当選用連続演出パターンデータを用い、当該大役当選用連続演出パターンデータのうち当該連続演出における今回のゲーム回数に対応する演出内容の部分のデータにしたがって画像表示部等を制御する。これにより、連続演出が行われている間のゲームにおいて役抽選により大役に当選し、連続演出の内容が、大役不当選用連続演出パターンデータにしたがった演出内容から大役当選用連続演出パターンデータにしたがった演出内容に切り替わる場合に、当該大役当選用連続パターンデータにしたがった演出を、その途中から実行することができる。
尚、本発明は上記の実施形態に限定されるものではなく、その要旨の範囲内において種々の変形が可能である。