以下に、図面を参照して、本願に係る発明を実施するための最良の形態について説明する。図1は本発明の一実施形態である遊技機の概略正面図、図2はその遊技機の概略ブロック図である。ここでは、遊技機が、いわゆるパチスロ機といわれる回胴式遊技機である場合について説明する。
本実施形態の回胴式遊技機は、図1及び図2に示すように、左側回胴リール11a,中央回胴リール11b,右側回胴リール11cと、表示窓12と、メダル投入口13と、クレジット数表示部14と、MAXベットボタン15と、一枚投入ボタン16と、ベット枚数表示部17と、スタートレバー18と、左側停止ボタン19a,中央停止ボタン19b,右側停止ボタン19cと、精算ボタン21と、払出数表示部22と、メダル放出口23と、メダル受皿24と、払出装置25と、画像表示部30と、電飾表示部40と、スピーカ部50と、投入メダル検出センサ61と、MAXベットボタン操作検出センサ62と、一枚投入ボタン操作検出センサ63と、スタートレバー操作検出センサ64と、左側停止ボタン操作検出センサ65a,中央停止ボタン操作検出センサ65b,右側停止ボタン操作検出センサ65cと、左側回胴リール駆動手段66a,中央回胴リール駆動手段66b,右側回胴リール駆動手段66cと、主制御基板70と、演出制御基板80とを備える。ここで、画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50が本発明の演出手段に該当する。
図1に示すように、回胴式遊技機の中央部のやや上側には、左側回胴リール11a、中央回胴リール11b、右側回胴リール11cが並べて配設されている。各回胴リール11a,11b,11cは、複数の図柄を一列に配した図柄列を有しており、回転可能に構成されている。これらの回胴リール11a,11b,11cは、複数の図柄を変動させる変動表示及びその変動表示を停止させる停止表示が可能な図柄表示手段としての役割を果たすものである。左側回胴リール11aは左側回胴リール駆動手段66aにより駆動され、中央回胴リール11bは中央回胴リール駆動手段66bにより駆動され、そして、右側回胴リール11cは右側回胴リール駆動手段66cにより駆動される。ここで、各回胴リール駆動手段66a,66b,66cとしては、例えばステッピングモータが用いられる。これら回胴リール駆動手段66a,66b,66cの制御は、主制御基板70により行われる。尚、主制御基板70は、各回胴リール11a,11b,11cが表示窓12内の所定の位置に表示している図柄をステッピングモータのステップ数で把握することが可能であり、かかる表示図柄の把握には公知の方法が用いられる。
各回胴リール11a,11b,11cに配される図柄には、例えば、赤色の数字「7」図柄(赤7図柄)、青色の数字「7」図柄(青7図柄)、BAR図柄、リプレイ図柄、ベル図柄、スイカ図柄、チェリー図柄等がある。各回胴リール11a,11b,11cの外周には、これらの図柄が合計21個若しくはそれ以下の個数、配されている。また、回胴リール11a,11b,11c毎に各図柄の数及び図柄の配置順序は異なっている。
表示窓12は回胴リール11a,11b,11cの前側に設けられた透明な窓部である。この表示窓12は、三つの回胴リール11a,11b,11cの停止時に回胴リールの回転方向に沿って三つの図柄を、その回転方向に直交する方向に沿って三つの図柄を表示することができる。すなわち、遊技者は、図1に示すように、左側回胴リール11a、中央回胴リール11b、右側回胴リール11cの停止時において表示窓12からそれぞれの回胴リール11a,11b,11cに付された三つの図柄(合計九つの図柄)を目視することができる。
回胴式遊技機では、三つの回胴リール11a,11b,11cの停止時に表示される図柄を、各種の役に対応する図柄の組合せに揃えるというゲーム(遊技)が行われる。すなわち、三つの回胴リール11a,11b,11cが回転を開始した後に三つの回胴リール11a,11b,11cが停止したときに、複数種類の役のうちいずれかの役に対応する図柄の組合せが表示窓12に停止表示されれば、ゲームの結果は当該役の入賞となる。
メダル投入口13は、遊技者がメダル(遊技媒体)を投入するための投入口である。投入メダル検出センサ61はメダル投入口13の内部に設けられており、メダルがメダル投入口13に投入されたことを検出するものである。投入メダル検出センサ61からの検出信号は主制御基板70に送られる。主制御基板70は、かかる投入メダル検出センサ61からの検出信号に基づいて、メダルが何枚投入されたのかを認識することができる。
表示窓12のすぐ下側には、クレジット数表示部14が設けられている。クレジット数表示部14は、メダルのクレジット数(貯留数)を所定の範囲内(例えば50枚以内)で表示するものである。主制御基板70は、ゲームの結果が所定の役の入賞になると、その役に対応して払い出されるメダルの払出枚数を現在のクレジット数に加算し、その加算した数をクレジット数表示部14に表示させる。
本実施形態の回胴式遊技機では、メダルを1枚、2枚又は3枚投入することにより、一回のゲームを行うことができる。1枚、2枚又は3枚のメダルを投入することは、ゲームを行うための条件である。すなわち、遊技者によるメダルの投入はゲームを行う旨を指示する操作である。このため、遊技者は、ゲームを行う際に、1枚、2枚又は3枚のメダルをメダル投入口13から投入するか、或いは、現在のメダルのクレジット数からメダル1枚分、メダル2枚分又はメダル3枚分のクレジット数を使用しなければならない。
MAXベットボタン15及び一枚投入ボタン16は、メダル投入口13から実際にメダルを投入することに代えて、クレジットされているメダルの中から1枚、2枚又は3枚のメダルを使用してゲームを行う旨を指示するための遊技指示手段である。MAXベットボタン15及び一枚投入ボタン16は、表示窓12の左下側に設けられている。MAXベットボタン15は、クレジットされているメダルの中から3枚のメダルを使用してゲームを行うことを指示するボタンであり、また、一枚投入ボタン16は、クレジットされているメダルの中から1枚、2枚又は3枚のメダルを使用してゲームを行うことを指示するボタンである。具体的には、一枚投入ボタン16を一回押すことにより、クレジットされているメダルの中から1枚のメダルを使用してゲームを行うことが指示され、一枚投入ボタン16を二回押すことにより、クレジットされているメダルの中から2枚のメダルを使用してゲームを行うことが指示され、そして、一枚投入ボタン16を三回押すことにより、クレジットされているメダルの中から3枚のメダルを使用してゲームを行うことが指示される。すなわち、一枚投入ボタン16を三回押すことは、MAXベットボタン15を一回押すことと同じである。このように、MAXベットボタン15又は一枚投入ボタン16の押下も、メダルの投入と同様に、ゲームを行う旨を指示する操作である。
MAXベットボタン操作検出センサ62はMAXベットボタン15が押されたことを検出するものであり、一枚投入ボタン操作検出センサ63は一枚投入ボタン16が押されたことを検出するものである。各ボタン操作検出センサ62,63からの検出信号は、主制御基板70に送られる。主制御基板70は、かかる検出信号を受けると、何枚のメダルを使用してゲームを行うのかを認識すると共に、現在のクレジット数からその認識したメダル枚数分のクレジット数を減算し、その減算した数をクレジット数表示部14に表示させる。
表示窓12の左下側には、ベット枚数表示部17が設けられている。かかるベット枚数表示部17は、当該ゲームに使用するメダルの枚数を表示するものである。具体的には、一枚投入ボタン16が一回押されると、主制御基板70は、ベット枚数表示部17の「一」の部分に対応するランプを点灯させる。一枚投入ボタン16が二回押されると、主制御基板70は、ベット枚数表示部17の「二」の部分に対応するランプを点灯させる。そして、一枚投入ボタン16が三回押され、又はMAXベットボタン15が押されると、主制御基板70は、ベット枚数表示部17の「三」の部分に対応するランプを点灯させる。
スタートレバー18は、ゲームを開始する旨を指示するために遊技者が操作するものである。メダル投入口13から一回のゲームを行うのに必要な枚数のメダルが投入されるか、又は、既に一回のゲームを行うのに必要な枚数のメダルがクレジットされている状態でMAXベットボタン15の操作、若しくは一枚投入ボタン16の必要回数の操作のうちいずれかの操作が行われることにより、スタートレバー18の操作が可能となる。スタートレバー操作検出センサ64は、スタートレバー18が操作されたことを検出するものである。スタートレバー操作検出センサ64は、スタートレバー18が操作されたことを検出すると、ゲーム開始信号(始動信号)を主制御基板70に送る。主制御基板70は、投入メダル検出センサ61、MAXベットボタン操作検出センサ62、一枚投入ボタン操作検出センサ63のいずれかから信号が送られて、ゲームを行うのに必要な枚数のメダルが投入されていることを認識しているときに、スタートレバー操作検出センサ64からゲーム開始信号を受けると、ゲーム開始の処理を行う。具体的には、主制御基板70は、ゲーム開始信号を受けると、乱数値を取得し、その乱数値に基づいて役の抽選処理を行うと共に、前回のゲーム開始信号の受信時から4.1秒以上経過していれば直ちに、4.1秒経過前であれば4.1秒経過後に、三つの回胴リール11a,11b,11cの回転動作を開始する。このように、スタートレバー18は、三つの回胴リール11a,11b,11cの変動表示動作を開始する契機を与える変動指示手段としての役割を果たしている。
左側停止ボタン19aは左側回胴リール11aの回転動作の停止を指示するためのものであり、中央停止ボタン19bは中央回胴リール11bの回転動作の停止を指示するためのものであり、右側停止ボタン19cは右側回胴リール11cの回転動作の停止を指示するためのものである。すなわち、各停止ボタン19a,19b,19cは、当該回胴リールが停止表示する契機を与える停止指示手段としての役割を果たす。また、左側停止ボタン操作検出センサ65aは左側停止ボタン19aが押されたことを検出するものであり、中央停止ボタン操作検出センサ65bは中央停止ボタン19bが押されたことを検出するものであり、右側停止ボタン操作検出センサ65cは右側停止ボタン19cが押されたことを検出するものである。各停止ボタン操作検出センサ65a,65b,65cからの検出信号は、主制御基板70に送られる。主制御基板70は、停止ボタン操作検出センサ65a,65b,65cからの検出信号を受けると、当該停止ボタン操作検出センサに対応する回胴リールの回転動作を所定の制御方法により停止する。
尚、本実施形態においては、一回のゲームは、スタートレバー18が操作されることにより開始し、三つの停止ボタン19a,19b,19cがすべて押された後、次回のゲームを行うためにメダルが投入され又はMAXベットボタン15若しくは一枚投入ボタン16が押下されることにより終了するものとする。すなわち、三つの回胴リール11a,11b,11cが変動表示を開始したときから三つの回胴リール11a,11b,11cが停止表示した後に次回のゲームを行う旨を指示する操作が行われるまでが一回のゲームである。
本実施形態では、三つの回胴リール11a,11b,11cを停止させて所定の図柄を揃えるための入賞ラインが五つ設定されている。すなわち、表示窓12の上部、中央部、下部のそれぞれを通り水平方向に延びた三つのラインと、表示窓12の左上から右下に向かって延びるラインと、表示窓12の左下から右上に向かって延びるラインとである。メダルを何枚使用してゲームを行うかに応じて、有効な入賞ラインが異なる。1枚のメダルを使用してゲームを行う場合には、表示窓12の中央部を通り水平方向に延びる一つの入賞ラインだけが有効な入賞ラインとなる。2枚のメダルを使用してゲームを行う場合には、表示窓12の上部、中央部、下部のそれぞれを通り水平方向に延びた三つの入賞ラインだけが有効な入賞ラインとなる。そして、3枚のメダルを使用してゲームを行う場合には、五つの入賞ラインすべてが有効な入賞ラインとなる。三つの回胴リール11a,11b,11cが停止したときに、五つの入賞ラインのうち有効な入賞ライン上に所定の図柄の組合せが揃えば、ゲームの結果はその組合せに対応する役の入賞となる。
役の種類には、例えば、ベル小役と、スイカ小役と、チェリー小役と、リプレイ役(再遊技役)と、ビッグボーナス(BB)と、チャレンジタイムビッグボーナス(CTBB)と、特定役とがある。このうち、ベル小役、スイカ小役及びチェリー小役は、小当りである小役と称されるものである。主制御基板70による役の抽選処理によりベル小役に当選したときには、遊技者は当該ゲームにおいて三つのベル図柄を有効な入賞ライン上に揃えることが可能になる。そして、三つのベル図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、ベル小役の入賞となる。また、主制御基板70による役の抽選処理によりスイカ小役に当選したときには、遊技者は当該ゲームにおいて三つのスイカ図柄を有効な入賞ライン上に揃えることが可能になる。そして、三つのスイカ図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、スイカ小役の入賞となる。更に、主制御基板70による役の抽選処理によりチェリー小役に当選したときには、遊技者は当該ゲームにおいて左側回胴リール11aに配されたチェリー図柄を有効な入賞ライン上に停止させることが可能になる。そして、左側回胴リール11aに配されたチェリー図柄が有効な入賞ライン上に停止すると、チェリー小役の入賞となる。このように小役に入賞すると、当該小役の種類に応じて所定枚数のメダルが払い出される。例えば、ベル小役の入賞時には8枚のメダルが、スイカ小役の入賞時には7枚のメダルが、チェリー小役の入賞時には4枚のメダルが払い出される。
また、主制御基板70による役の抽選処理によりリプレイ役に当選したときには、遊技者は当該ゲームにおいて三つのリプレイ図柄を有効な入賞ライン上に揃えることが可能になる。そして、三つのリプレイ図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、リプレイ役の入賞となる。リプレイ役に入賞すると、回胴式遊技機は、再遊技の状態、すなわち、今回のゲームで使用したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されたものとみなされ、遊技者が新たにメダルを投入することなく、再度、ゲームを行うことが可能な状態となる。尚、本実施形態では、リプレイ役はメダルの払出しがないことから、リプレイ役を小役に含めていないが、次のゲームのための新たなメダルの投入操作が不要なので、そのゲームに使用したメダルが払い出されたと仮定して、リプレイ役を小役として取扱うことも可能である。
BB及びCTBBは、いわゆるボーナスと称される大役である。主制御基板70による役の抽選処理によりBBに当選すると、遊技者は、三つの赤7図柄を有効な入賞ライン上に揃えることができるようになる。三つの赤7図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、BBの入賞となる。BBに入賞すると、回胴式遊技機では、遊技者に有利なBBゲームが実行される。BBゲームでは、小役の当選確率が飛躍的に向上して、遊技者が短期間に多量のメダルを獲得することができる。このBBゲームは、メダルの累積払出枚数が例えば345枚を超えたときに終了する。また、主制御基板70による役の抽選処理によりCTBBに当選すると、遊技者は、三つの青7図柄を有効な入賞ライン上に揃えることができるようになる。三つの青7図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、CTBBの入賞となる。CTBBに入賞すると、回胴式遊技機では、遊技者に有利なCTBBゲームが実行される。CTBBゲームでは、リール制御が特殊な制御状態となり、役の抽選結果に関係なく、遊技者の技量次第でいずれの小役をも有効な入賞ライン上に揃えることができるようになる。このCTBBゲームは、メダルの累積払出枚数が例えば200枚を超えたときに終了する。
主制御基板70による役の抽選処理により特定役に当選したときには、遊技者は当該ゲームにおいてリプレイ図柄、ベル図柄、リプレイ図柄という図柄の組合せを有効な入賞ライン上に揃えることが可能になる。そして、かかる図柄の組合せが有効な入賞ライン上に揃うと、特定役の入賞となる。特定役に入賞すると、回胴式遊技機では、RTゲームが実行される。RTゲームでは、リプレイ役の当選確率が通常よりも向上する。かかるRTゲームは所定回数だけ継続して行われる。尚、「RT」とは、リプレイタイムの略である。また、一般に、特定役の入賞となる図柄の組合せは、リプレイ図柄、ベル図柄、リプレイ図柄という図柄の組合せ以外の図柄の組合せであってもよい。
払出数表示部22は、各ゲームにおいてそのゲームの結果に応じて払い出されるメダルの払出枚数を表示するものである。払出数表示部22の制御は主制御基板70により行われる。メダル放出口23からは、例えば、遊技者が精算ボタン21を押した場合にそのときのクレジット数に対応する数のメダルが放出される。メダル受皿24は、メダル放出口23から放出されるメダルを蓄積するための皿である。また、払出装置25は、所定の回転機構(不図示)を利用してメダルを一枚ずつメダル放出口23から払い出す装置である。かかる払出装置25の動作は、主制御基板70により制御される。
画像表示部30は、表示窓12の上側に設けられている。本実施形態では、画像表示部30として液晶表示装置を用いている。かかる画像表示部30は、図1及び図2に示すように、液晶パネル31と、液晶制御基板32とを有する。液晶パネル31は表示窓12の上側中央に配置されている。液晶制御基板32は液晶パネル31を制御するものである。画像表示部30は、複数の文字、数字、図形やキャラクター等の画像を液晶パネル31の画面に変動表示することにより、役の成立の予告、所定の情報の告知、その他の遊技に関わる演出を行う。この画像表示部30の演出制御は、主制御基板70からのコマンド(指令信号)に基づいて演出制御基板80により行われる。
電飾表示部40は、複数の表示用ランプ(表示素子)を点灯表示することにより、各種の遊技状態を報知したり、遊技に関わる演出を行ったりするものである。本実施形態では、表示用ランプとして、発光ダイオード(light-emitting diode)を用いている。かかる電飾表示部40は、図1に示すように、前扉の裏側であってその外周の各部に設けられている。この電飾表示部40の制御は、主制御基板70からのコマンドに基づいて演出制御基板80により行われる。
スピーカ部50は、音により遊技に関わる演出を行うものである。スピーカ部50の制御は、主制御基板70からのコマンドに基づいて演出制御基板80により行われる。かかるスピーカ部50は、図1及び図2に示すように、第一ドアスピーカ51と、第二ドアスピーカ52と、背面スピーカ53とを有する。第一ドアスピーカ51及び第二ドアスピーカ52はそれぞれ、前扉の裏側上部の左側、右側に設けられている。すなわち、図1において、前扉上部に点線で描いた円の部分が第一ドアスピーカ51及び第二ドアスピーカ52である。また、背面スピーカ53は回胴式遊技機の背面側に設けられている。
また、回胴式遊技機では、画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50に各演出ステージによる演出を行わせることができる。かかる演出ステージは、演出内容の種類を表すものである。例えば、画像表示部30による画像演出において演出ステージが変わると、主人公がこれまでとは異なる場所に登場したり、主人公が敵のキャラクターとバトルを開始したりして、その画像演出の内容が別の内容に切り替わる。特に、演出ステージが、通常内容の演出ステージから、バトル等の内容を表す、いわゆる激熱演出ステージに移行すると、遊技者は大役当選の期待感を抱くことになる。尚、本実施形態では、演出制御上、各演出ステージに番号を付し、この番号(演出ステージ番号)により演出ステージを特定することにしている。
次に、主制御基板70について説明する。主制御基板70は、主に遊技内容やメダルの払出しの制御及び管理を行う。かかる主制御基板70には、図2に示すように、乱数発生手段71と、ROM72と、RAM73と、CPU74とを備える。ROM72には、遊技内容の制御等に関する各種のプログラムが格納されている。また、RAM73は、遊技の制御に用いられる複数の遊技データを一時的に記憶する作業用のメモリである。遊技データとしては、例えば、投入メダル数に関する遊技データ、メダルのクレジット数に関する遊技データ、遊技状態に関する遊技データ等がある。
CPU74は、ROM72に格納されたプログラムを実行することにより、複数の遊技データを更新しながら当該複数の遊技データに基づいて遊技内容の制御等を行う。具体的に、CPU74は、乱数値に基づく役抽選処理を行う役抽選手段としての役割と、回胴リール11a,11b,11cの駆動・停止処理、遊技状態の管理、演出制御基板80へのコマンドの送信処理等を行う遊技制御手段としての役割とを果たす。
まず、遊技状態の管理について説明する。CPU74は、ゲームが開始されたときに行われる役抽選の結果やそのゲームの結果等に基づいて遊技状態の移行を制御する。本実施形態の回胴式遊技機では、遊技状態として、「一般遊技状態」、「RT遊技状態」、「BB内部中状態」、「CTBB内部中状態」、「BB遊技状態」、「CTBB遊技状態」等の各種の遊技状態が設定されている。尚、以下では、「BB内部中状態」及び「CTBB内部中状態」をまとめて「大役内部中状態」とも称することにする。
「一般遊技状態」とは、通常のゲームを行う通常の遊技状態のことである。かかる通常ゲームでは、役抽選により小役に当選し、当該ゲームの結果が当該小役の入賞であると、メダルの獲得が可能である。また、通常ゲームでは、役抽選によりBB又はCTBBに当選することがある。遊技状態が一般遊技状態である場合、役抽選によりBBに当選すると、CPU74は直ちに遊技状態を一般遊技状態からBB内部中状態に移行させ、また、役抽選によりCTBBに当選すると、CPU74は直ちに遊技状態を一般遊技状態からCTBB内部中状態に移行させる。更に、役抽選により特定役に当選し、当該ゲームの結果が特定役の入賞であると、CPU74は直ちに遊技状態を一般遊技状態からRT遊技状態に移行させる。
「BB内部中状態」は、遊技者自身の停止ボタン19a,19b,19cの操作により三つの赤7図柄を有効な入賞ライン上に揃える機会が与えられた遊技状態である。すなわち、BB内部中状態では、役抽選の結果にかかわらず、三つの赤7図柄を有効な入賞ライン上に揃えることが可能である。遊技状態がBB内部中状態である場合、三つの赤7図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、CPU74は直ちに遊技状態をBB内部中状態からBB遊技状態に移行させる。また、「CTBB内部中状態」は、遊技者自身の停止ボタン19a,19b,19cの操作により三つの青7図柄を有効な入賞ライン上に揃える機会が与えられた遊技状態である。すなわち、CTBB内部中状態では、役抽選の結果にかかわらず、三つの青7図柄を有効な入賞ライン上に揃えることが可能である。遊技状態がCTBB内部中状態である場合、三つの青7図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、CPU74は直ちに遊技状態をCTBB内部中状態からCTBB遊技状態に移行させる。
「BB遊技状態」は、小役の当選確率が飛躍的に向上したBBゲームが行われることにより遊技者が最も多量のメダルを獲得可能が遊技状態である。BBゲームは、メダルの累積払出枚数が345枚を超えたときに終了する。そして、BBゲームが終了すると、CPU74は直ちに遊技状態をBB遊技状態から一般遊技状態に移行させる。また、「CTBB遊技状態」は、CTBBゲームが行われることによりBB遊技状態に次いで遊技者が多量のメダルを獲得可能が遊技状態である。CTBBゲームは、メダルの累積払出枚数が200枚を超えたときに終了する。そして、CTBBゲームが終了すると、CPU74は直ちに遊技状態をCTBB遊技状態から一般遊技状態に移行させる。
「RT遊技状態」は、RTゲームを行う遊技状態である。RTゲームでは、乱数値に基づく役抽選処理においてリプレイ役に当選する確率が高く設定されている。このRT遊技状態は、RTゲームが所定回数(例えば50回)だけ消化されるまで継続する。RT遊技状態では、リプレイ役の当選確率が高く設定されているため、一般遊技状態に比べると、遊技者の所有するメダルの数が大きく減少してしまうことはない。この点で、RT遊技状態は遊技者に有利な遊技状態であるといえる。上記所定回数のRTゲームが終了すると、CPU74は、当該RT遊技状態中に役抽選により大役に当選していれば、直ちに遊技状態をRT遊技状態から大役内部中状態に移行させ、当該RT遊技状態中に役抽選により大役に当選していなければ、直ちに遊技状態をRT遊技状態から一般遊技状態に移行させる。このように回胴式遊技機が複数の遊技状態を有することにより、遊技状態に応じて多彩な内容の遊技を実現することができる。
CPU74は、ゲームが開始されたときに行われる役抽選の結果やそのゲームの結果等に基づいて遊技状態の移行を制御している。そして、CPU74は、現在の遊技状態の内容を、遊技状態に関する遊技データで管理している。この遊技状態に関する遊技データはRAM73に記憶される。遊技状態に関する遊技データには、例えば、BB内部中フラグ、CTBB内部中フラグ、BBゲーム累積払出枚数、CTBBゲーム累積払出枚数、RTモード、RTゲーム残り回数等が含まれる。
BB内部中フラグはBB内部中状態に関する遊技データであり、現在の遊技状態がBB内部中状態であることを示すものである。CTBB内部中フラグはCTBB内部中状態に関する遊技データであり、現在の遊技状態がCTBB内部中状態であることを示すものである。BBゲーム累積払出枚数はBB遊技状態に関する遊技データであり、当該BB遊技状態におけるBBゲームで払い出されたメダルの累積枚数を示すものである。CTBBゲーム累積払出枚数はCTBB遊技状態に関する遊技データであり、当該CTBB遊技状態におけるCTBBゲームで払い出されたメダルの累積枚数を示すものである。また、RTモード及びRTゲーム残り回数は、RT遊技状態に関する遊技データである。RTモードは、現在の遊技状態がRT遊技状態であるか否かを示すものである。例えば、現在の遊技状態がRT遊技状態である場合には、RTモードは「1」に設定され、現在の遊技状態がRT遊技状態でない場合には、RTモードは「0」に設定される。RTゲーム残り回数は、当該RT遊技状態におけるRTゲームの残り回数を示すものである。当然のことであるが、現在の遊技状態がRT遊技状態でない場合には、RTゲーム残り回数は「0」に設定されている。
次に、乱数値に基づく役の抽選処理を説明する。乱数発生手段71は、所定範囲の数値を順次発生すると共に、所定のタイミングで当該数値を乱数値として取得し、その取得した乱数値をCPU74に送出するものである。本実施形態では、乱数発生手段71として、2バイトのハードウェア乱数カウンタを用いることにしている。このため、乱数発生手段71の発生する数値の範囲は、0から65535までの範囲である。したがって、取得される乱数値もこの範囲内の数である。かかる乱数発生手段71は、スタートレバー操作検出センサ64からのゲーム開始信号(始動信号)が送られたときに、乱数値を取得する。その乱数値はCPU74に送られ、CPU74はその送られた乱数値に基づいて役の抽選処理を行う。
役の抽選処理は所定の役抽選テーブルを用いて行われる。かかる役抽選テーブルは、各種の役に対応する乱数値の範囲を当該役の抽選確率に応じて定めたものであり、遊技状態毎に設けられている。各役抽選テーブルはROM72に格納されている。各役抽選テーブルにおいては、0から65535までの合計65536個の全数値データが、各種の役や、いずれの役にも該当しない、いわゆる「不当選」に振り分けられている。CPU74は、乱数発生手段71から送られた乱数値が、役抽選テーブルにおいていずれの役に対応するかを調べることにより、どの役に当選したか、不当選に当選したかを決定する。CPU74は、役抽選の結果に基づいて、遊技内容の制御を行ったり、所定のコマンドを演出制御基板80に送ったりする。尚、以下では、「不当選」をも役に含めて取り扱うことにする。
いま、役抽選テーブルの内容を詳しく説明する。図3(a)は一般遊技状態に対する役抽選テーブルの内容を示す図、図3(b)はRT遊技状態に対する役抽選テーブルの内容を示す図である。尚、図3(a),(b)においては、説明を簡単にするため、各種の役に対応する乱数値の範囲の代わりに、各役に当選する確率を示している。また、ここでは、他の役抽選テーブルの説明は省略する。
一般遊技状態に対する役抽選テーブル、RT遊技状態に対する役抽選テーブルには、図3に示すように、「不当選」、「ベル小役」、「スイカ小役」、「チェリー小役」、「特定役」、「CTBB」、「BB」、「リプレイ役」の合計8種類の役が当選可能な役として定義されている。一般遊技状態に対する役抽選テーブルでは、図3(a)に示すように、「ベル小役」に当選する確率が8000/65536に、「スイカ小役」に当選する確率が500/65536に、「チェリー小役」に当選する確率が1500/65536に、「特定役」に当選する確率が100/65536に、「CTBB」に当選する確率が120/65536に、「BB」に当選する確率が200/65536に、「リプレイ役」に当選する確率が8951/65536に、「不当選」に当選する確率が46165/65536に、それぞれ設定されている。一方、RT遊技状態に対する役抽選テーブルが一般遊技状態に対する役抽選テーブルと異なる点は、「リプレイ役」に当選する確率及び「不当選」に当選する確率だけである。具体的に、RT遊技状態に対する役抽選テーブルでは、図3(b)に示すように、「リプレイ役」に当選する確率が48951/65536に、「不当選」に当選する確率が6165/65536に、それぞれ設定されている。すなわち、RT遊技状態に対する役抽選テーブルでは、「リプレイ役」に当選する確率が、一般遊技状態に対する役抽選テーブルに比べて、約5.5倍も高く設定され、そして、その確率を高くした分だけ、「不当選」に当選する確率が低く設定されている。このように、遊技状態がRT遊技状態である場合には、リプレイ役に当選する確率はとても高くなっている。
次に、回胴リール11a,11b,11cの駆動・停止処理を説明する。CPU74は、遊技の制御の一つとして、回胴リール11a,11b,11cを駆動及び停止させるリール制御を行う。このCPU74のリール制御には、リール駆動開始制御、リール駆動停止制御がある。リール駆動開始制御とは、所定枚数のメダルが投入されることを条件に、スタートレバー18が押下されたときに、三つの回胴リール11a,11b,11cの駆動動作を開始させる制御である。また、リール駆動停止制御とは、回胴リールが駆動している場合、当該回胴リールに対する停止ボタンが押されたときに、当該回胴リールの駆動を停止させる制御である。ここで、CPU74は、各ゲームにおいて、当該ゲームの結果が当該ゲームの開始の際に役抽選により決定された役の入賞となることを許容するように、リール駆動停止制御を行う。尚、CPU74は、遊技状態が大役内部中状態である場合にあっては、ゲームの結果が当該大役の入賞となることをも許容するようにリール駆動停止制御を行う。
また、リール駆動停止制御には、小役、特定役、リプレイ役、大役のいずれかの役の入賞が許容されている場合に行われるリール引込み制御、小役、特定役、リプレイ役、大役のいずれの役の入賞も許容されていない場合に行われる外れ制御等が含まれる。外れ制御とは、有効な入賞ライン上には小役、特定役、リプレイ役、大役のいずれの役に対応する図柄の組合せも揃わないように、回胴リールの停止位置を制御することをいう。したがって、この場合には、遊技者が小役、特定役、リプレイ役、大役のいずれかの役を狙って停止ボタンを押したとしても、当該役には入賞せず、ゲームの結果はいわゆる「はずれ」となる。
リール引込み制御とは、停止ボタンが押されたときに、その押されたタイミングで有効な入賞ライン上にある図柄を含めてその図柄から所定のコマ数(例えば、5コマ)の範囲内に当該入賞が許容されている役を構成する図柄が存在するときに、その図柄を当該有効な入賞ライン上に引き込むように回胴リールの停止位置を制御することをいう。但し、遊技者が停止ボタンを押したタイミングにおいて上記の所定のコマ数の範囲内に当該役を構成する図柄が存在しないときには、リールの引込み制御が働かず、押したなりの図柄が有効な入賞ライン上に停止する。したがって、このときには、当該役に対応する図柄の組合せは有効な入賞ライン上に揃わず、当該役に入賞することはない。
尚、回胴式遊技機に関しては、さまざまな規格が定められている。その一つに、スタートレバー18を操作してから4.1秒を経過しないと、次にスタートレバー18を操作しても、回胴リール11a,11b,11cが回転しないという規格がある。このため、CPU74は、かかる規格に合致するように、回胴リール11a,11b,11cの駆動開始制御を行う。但し、スタートレバー18を操作してから4.1秒以内に、次にスタートレバー18を操作した場合であっても、CPU74が、投入メダル検出センサ61、MAXベットボタン操作検出センサ62、一枚投入ボタン操作検出センサ63のいずれかから信号を受けて、1枚、2枚若しくは3枚のメダルが投入されたことをすでに認識していれば、乱数値に基づく役抽選処理は行われる。
次に、演出制御基板80へのコマンド送信処理について説明する。CPU74から演出制御基板80に送信するコマンドには多くの種類がある。例えば、役の抽選結果に基づいて作成される遊技の演出に関するコマンド(演出コマンド)や、遊技者によって所定の操作が行われたときに作成されるコマンド(操作コマンド)等がある。CPU74は、これらのコマンドを演出制御基板80に送信することにより、演出制御基板80に様々な情報を伝えて、演出制御基板80を制御している。
CPU74は、スタートレバー18が押下されたときに、上述の役抽選処理を行うと共に、その役抽選の結果に応じた演出コマンドを生成し、その生成した演出コマンドを演出制御基板80に出力する。この演出コマンドの内容は役抽選の結果等を示すものである。このとき、CPU74は、演出コマンドと共に、その役抽選時における遊技状態に関する遊技データをも演出制御基板80に出力する。すなわち、RTモードに関する情報、RTゲーム残り回数に関する情報、BB内部中フラグに関する情報、CTBB内部中フラグに関する情報等を演出制御基板80に出力する。ここで、CPU74は役抽選の結果に基づいて遊技状態の移行を制御するが、遊技状態が移行された場合、CPU74によって出力される遊技状態に関する遊技データは、移行後の遊技状態に関する遊技データではなく、移行前の遊技状態に関する遊技データである。演出制御基板80は、かかる演出コマンド等に基づいて遊技の演出内容を決定することになる。
CPU74は、遊技者によって所定の操作が行われたときに、当該操作が行われた旨の操作コマンドを生成し、その生成した操作コマンドを演出制御基板80に出力する。例えば、スタートレバー18が押下された時、左側停止ボタン19aが押下された時、左側停止ボタン19aの押下状態が解放された時、中央停止ボタン19bが押下された時、中央停止ボタン19bの押下状態が解放された時、右側停止ボタン19cが押下された時、右側停止ボタン19cの押下状態が解放された時、そして、メダルが投入された時又はMAXベットボタン15若しくは一枚投入ボタン16が押下された時に、操作コマンドが生成される。具体的に、CPU74は、スタートレバー操作検出センサ64からの検出信号を受け取ると、スタートレバー18が押下されたことを認識して、その旨の操作コマンドを生成する。また、CPU74は、例えば、各停止ボタン操作検出センサ65a,65b,65cからの検出信号の立ち上がりエッジを検知すると、当該停止ボタンが押下されたことを認識して、その旨の操作コマンドを作成し、一方、各停止ボタン操作検出センサ65a,65b,65cからの検出信号の立ち下がりエッジを検出すると、当該停止ボタンの押下状態が解放されたことを認識して、その旨の操作コマンドを生成する。更に、CPU74は、投入メダル検出センサ61からの検出信号を受け取ると、メダルが投入されたことを認識して、その旨の操作コマンドを生成し、MAXベットボタン操作検出センサ62からの検出信号を受け取ると、MAXベットボタン15が押下されたことを認識して、その旨の操作コマンドを生成し、そして、一枚投入ボタン操作検出センサ63からの検出信号を受け取ると、一枚投入ボタン16が押下されたことを認識して、その旨の操作コマンドを生成する。しかし、実際に、CPU74は、メダルの投入時、MAXベットボタン15の押下時、一枚投入ボタン16の押下時にあっては、いずれも全く同じ内容の操作コマンドを作成することにしている。
次に、演出制御基板80について説明する。演出制御基板80は、主に演出に関する制御を行うものである。演出制御基板80は、図2に示すように、ROM(記憶手段)81と、RAM82と、CPU83と、音源LSI84と、音源データROM85と、パワーアンプ86とを有する。ROM81には、演出の制御等に関する各種のプログラムが格納されている。RAM82は、データを一時的に記憶する作業用のメモリである。このRAM82には、例えば、主制御基板70から送られた指令信号(演出コマンド、操作コマンド等)や遊技状態に関する遊技データ等が記憶される。これにより、CPU83は、今回のゲームにおける役抽選の結果及び役抽選時における遊技状態を認識したり、遊技者によって所定の操作が行われたことを認識したりすることができる。ここで、CPU83は、今回のゲームにおける役抽選の結果及び役抽選時における遊技状態を認識したときに、その認識した内容に基づいて現在の遊技状態を認識して、現在の遊技状態についての情報もRAM82に一時記憶する。また、演出抽選によって選ばれる演出組合せデータや第一連続演出パターンデータ、現在の演出モード、及び、演出ステージ移行抽選情報等もRAM82に記憶される。これらのデータについては後に詳述する。
音源LSI84は、音源データを送出するための複数のチャンネルを有しており、音源データROM85に記憶されている音源データを所定のチャンネルを通じて、スピーカ部50へ送出してサウンドを再生出力させるものである。音源データROM85には、複数の音源データと共に、各音源データに対する再生制御データが格納されている。再生制御データは、音源LSI84における当該音源データの送出を制御することによりスピーカ部50でのサウンドの再生出力を制御するためのデータである。パワーアンプ86は、音源LSI84から送出された音信号を増幅して、スピーカ部50に出力するためのものである。
CPU83は、ROM81に格納されたプログラムを実行することにより、演出の制御を行う。すなわち、CPU83は、主制御基板70から送られた演出コマンド(役抽選の結果)等の情報に基づいて演出内容を決定し、その決定した演出内容にしたがって画像表示部30、電飾表示部40、スピーカ部50を制御する演出制御手段としての役割を果たす。
CPU83が画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50に実行させる演出の中には、演出内容がCPU83の行う抽選により決定される演出がある。この演出抽選は、ゲームの始動動作に基づいて行われる。すなわち、CPU83は、遊技者によりスタートレバー18が押下され、主制御基板70のCPU74から演出コマンドを受け取ったときに、その演出コマンドに基づいて、複数の演出の中から一つの演出を決定する演出抽選を行う。かかる演出抽選で決定される演出の種類としては、例えば、単発演出、連続演出等がある。単発演出とは、その演出内容が一回のゲームで完結(完了)する演出をいう。単発演出の具体例として、一般的な内容の演出や、役抽選により所定の役に当選したときに当該役に対応する図柄を有効な入賞ライン上に揃えるべき旨を遊技者に報知する内容の演出等を挙げることができる。また、連続演出とは、その演出内容が複数回のゲームで完結する演出をいう。このため、演出抽選により連続演出が選ばれると、複数回のゲームに跨って一連のまとまった意味のある内容の演出が行われることになる。特に、本実施形態では、連続演出として、大役に当選しているかどうか(大役の入賞が許容されているかどうか)を報知する内容の演出を行うことにしている。
また、連続演出は、その演出内容の決定方法に応じて、第一連続演出と、第二連続演出とに大別される。すなわち、第一連続演出とは、複数回のゲームに跨って行われるすべての演出の内容が最初のゲームの際に決定される連続演出である。これに対し、第二連続演出とは、各回のゲームで行われる演出の内容が当該ゲームの際に決定される連続演出である。このため、第一連続演出については、最初のゲームの際に、当該連続演出が行われるゲーム回数(連続演出ゲーム回数)が決定されるが、第二連続演出については、最初のゲームの際に、当該連続演出が何ゲームに跨って行われるかが決定されることはない。今回のゲームにおいて演出抽選により第二連続演出における最初の演出が選ばれると、その時点では、当該第二連続演出は今回のゲームと次回のゲームとを含む少なくとも二回のゲームに跨って行われるということが保証されるだけである。
ROM81には、プログラムの他に、各種のデータが格納されている。次に、このROM81に格納されているデータの内容を詳しく説明する。図4は演出制御基板80のROM81に格納されているデータの内容を説明するための図である。ROM81のデータ格納領域としては、図4に示すように、演出抽選テーブル格納領域81a、演出ステージ移行抽選テーブル格納領域81b、演出ステージ・演出モード対応テーブル格納領域81c、第一連続演出パターンデータテーブル格納領域81d、演出組合せデータテーブル格納領域81e、演出基本データ格納領域81f、電飾演出用パターンデータ格納領域81g、サウンド演出用パターンデータ格納領域81h等がある。
ROM81の演出抽選テーブル格納領域81aには、演出抽選テーブル(第一抽選テーブル)が演出モード毎に格納されている。演出モードは、演出抽選テーブルの種類を表すものである。ここでは、演出モードを、演出モードに付与された番号(演出モード番号)により特定することにしている。CPU83は、現在の演出モードがいずれの演出モードであるかを常に認識している。すなわち、CPU83は、現在の演出モードをRAM82に記憶して、管理している。ここで、電源投入時においては、現在の演出モードとして所定の演出モード(例えば、演出モード「1」)が初期設定される。
図5及び図6は演出抽選テーブルを説明するための図である。図5には演出モード「61」に対する演出抽選テーブルを示している。そして、図6(a)には演出モード「171」に対する演出抽選テーブルを、図6(b)には演出モード「172」に対する演出抽選テーブルを示している。ここでは、他の演出モードに対する演出抽選テーブルの説明は省略する。各演出モードに対する演出抽選テーブルには、図5及び図6に示すように、複数の演出番号と当該各演出番号を決定するための抽選確率とが各役抽選の結果に応じて定められている。演出番号は後述する演出組合せデータ又は第一連続演出パターンデータに付与された管理番号であり、この演出番号により演出の内容が特定される。また、演出抽選テーブルに含まれる各演出番号に対しては抽選フラグが付与されている。抽選フラグは当該演出の種類を表すものである。この抽選フラグについては後に詳述する。
画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50に実行させる遊技演出の具体的な内容については、CPU83が決定する。演出の具体的な内容は演出組合せデータ又は第一連続演出パターンデータに指定されており、抽選により所定の演出組合せデータ又は第一連続演出パターンデータの管理番号(演出番号)が決定される。この抽選の確率が演出抽選テーブルに指定されているのである。図5及び図6に記載された各数値を65536で除した値が実際の抽選確率である。例えば、現在の演出モードが「61」であり、「ベル小役」の当選という内容を示す演出コマンドが主制御基板70から送られた場合、CPU83は、図5に示す演出モード「61」に対する演出抽選テーブルにおいて「ベル」の項目に記載された抽選確率を用いて演出抽選を行うことにより、演出番号及び抽選フラグを決定する。尚、現在の遊技状態が大役内部中状態である場合にあっては、CPU83は、演出抽選テーブルにおいて当該大役の項目に記載された抽選確率を用いて演出抽選を行う。大役内部中状態ではゲームの結果が当該大役の入賞となることが許容されているからである。
演出抽選テーブルで用いられる抽選フラグとしては、「NRML_ACT」、「CNTA_ACT」、「CNTC_ACT」の三種類のフラグが導入されている。演出抽選テーブルにおける抽選フラグの項目には、「NRML_ACT」、「CNTA_ACT」、「CNTC_ACT」のうちいずれかのフラグが指定される。これらの抽選フラグ「NRML_ACT」,「CNTA_ACT」,「CNTC_ACT」は、演出の種類を表す。すなわち、「NRML_ACT」は当該演出が単発演出であることを意味し、「CNTA_ACT」は当該演出が第一連続演出であることを意味し、「CNTC_ACT」は当該演出が第二連続演出を構成する演出であることを意味する。抽選フラグ「NRML_ACT」又は「CNTC_ACT」を有する演出番号が選ばれると、ゲームが一回行われるまでの間における演出の内容が定められた演出組合せデータにしたがって演出が行われることになる。抽選フラグ「CNTA_ACT」を有する演出番号が選ばれると、ゲームが複数回行われるまでの間における演出の内容が定められた第一連続演出パターンデータにしたがって演出が行われることになる。
上述したように、演出抽選テーブルで用いられる演出番号は演出組合せデータ又は第一連続演出パターンデータに付与された管理番号であるが、かかる演出番号が演出組合せデータの管理番号、第一連続演出パターンデータの管理番号のうちいずれを表すかは、抽選フラグ「NRML_ACT」,「CNTA_ACT」,「CNTC_ACT」によって識別される。すなわち、抽選フラグ「NRML_ACT」又は「CNTC_ACT」を有する演出番号は、演出組合せデータの管理番号を表し、一方、抽選フラグ「CNTA_ACT」を有する演出番号は、第一連続演出パターンデータの管理番号を表す。尚、以下では、第一連続演出パターンデータに付与された管理番号のことを、特に「連続演出番号」とも称することにする。
抽選フラグとして「CNTA_ACT」が指定されている場合には、当該第一連続演出についての連続演出ゲーム回数に関する情報もその抽選フラグの項目に指定されている。図5の例では、抽選フラグの項目において「CNTA_ACT」の次に示されている数値が、連続演出ゲーム回数に関する情報を示している。ここで、CPU83には、連続演出カウンタ(不図示)が内蔵されている。CPU83は、演出抽選の処理において抽選フラグとして「CNTA_ACT」を取得した際に、その抽選フラグの項目に指定されている連続演出ゲーム回数を、連続演出カウンタの計数値として設定する。そして、主制御基板70から演出コマンドが送られる毎に、連続演出カウンタの計数値から1を減算する。すなわち、連続演出カウンタは、第一連続演出が行われるゲームの残り回数を計数するものであり、CPU83は、連続演出カウンタにより第一連続演出が行われるゲームの回数を管理している。
尚、本実施形態では、いずれの第一連続演出についても、最後のゲームで大役の当選を報知するという内容が定められている。そして、各演出抽選テーブルにおいて、抽選フラグ「CNTA_ACT」を有する連続演出番号は役抽選の結果が大役の当選である場合にのみ決定され得るように、抽選確率を設定している。これにより、役抽選による当選状況と報知内容とが相違してしまい矛盾した内容の報知が行われるという状況の発生を回避することができる。
また、図5及び図6に示すように、演出抽選テーブルには、「演出ステージ移行抽選」の項目が含まれている。この項目には、演出ステージ移行抽選情報(抽選用情報)が記載されている。これにより、各演出番号に対しては所定の演出ステージ移行抽選情報が付与されることになる。この演出ステージ移行抽選情報は、後述する演出ステージ移行抽選の処理を行う際に用いられる。ここでは、演出ステージ移行抽選情報として、演出ステージに付与された番号(演出ステージ番号)を用いている。抽選フラグ「NRML_ACT」又は「CNTC_ACT」を有する演出番号については、演出ステージ移行抽選情報として具体的な番号が指定されているが、抽選フラグ「CNTA_ACT」については、演出ステージ移行抽選情報として「NULL」が指定されている。演出ステージ移行抽選情報として「NULL」が指定されている場合には、演出ステージ移行抽選の処理は行われない。CPU83は、所定の演出抽選テーブルを用いて演出抽選を行うことにより、演出番号及び抽選フラグと共に演出ステージ移行抽選情報をも決定する。こうして決定された演出番号、抽選フラグ及び演出ステージ移行抽選情報はRAM82に一時記憶される。
本実施形態では、各演出モードに対する演出抽選テーブルには、同じ演出ステージに属する演出内容だけを含めている。このため、演出ステージと演出モードとは一対一に対応することになる。また、演出ステージの種類としては、各種の基本演出ステージ、各種の第二連続演出用演出ステージ等がある。基本演出ステージは独立した演出ステージであり、第二連続演出用演出ステージは基本演出ステージ又は他の第二連続演出用演出ステージから派生する演出ステージである。基本演出ステージに対応する演出モードの演出抽選テーブルには、三種類の抽選フラグ「NRML_ACT」,「CNTA_ACT」,「CNTC_ACT」のうちいずれの抽選フラグを有する演出番号をも含めることができる。このとき、抽選フラグ「CNTC_ACT」を有する演出番号としては、第二連続演出における最初のゲーム時に行われる演出の内容を表す演出番号だけが用いられる。したがって、第二連続演出における第二回目以降のゲーム時に行われ得る演出の内容を表す演出番号は、基本演出ステージに対応する演出モードの演出抽選テーブルに含まれていない。一方、第二連続演出用演出ステージに対応する演出モードの演出抽選テーブルには、抽選フラグ「CNTC_ACT」を有する演出番号だけを含めている。このとき、抽選フラグ「CNTC_ACT」を有する演出番号としては、第二連続演出における第二回目以降の所定回数のゲーム時に行われ得る演出の内容を表す演出番号だけが用いられる。つまり、本実施形態では、あるゲームにおいて演出抽選により第二連続演出における最初の演出の内容が選ばれると、CPU83は、当該第二連続演出が実行されている期間中、ゲームの度に次回のゲームの際に移行すべき第二連続演出用演出ステージを決定し、当該次回のゲームではその決定した第二連続演出用演出ステージに対応する演出抽選テーブルを用いて演出抽選を行うことにより演出内容を決定するのである。これにより、第二連続演出については、ゲームの度に演出抽選が行われるにもかかわらず、複数回のゲームに跨って一連のまとまった意味のある内容の演出が実行されることが保証される。そして、CPU83が次回のゲームの際に移行すべき演出ステージを決定するために行う処理が、演出ステージ移行抽選の処理である。尚、この演出ステージ移行抽選の処理は、演出抽選により単発演出が選ばれたときにも行われる。
具体的に、本実施形態では、演出モード「61」は所定の基本演出ステージに対応し、演出モード「171」,「172」はそれぞれ、所定の第二連続演出用演出ステージに対応している。実際、図5に示す演出モード「61」に対する演出抽選テーブルには、抽選フラグ「NRML_ACT」を有する複数の演出番号と、抽選フラグ「CNTA_ACT」を有する複数の演出番号と、抽選フラグ「CNTC_ACT」を有する複数の演出番号とが含まれている。これに対し、図6(a)に示す演出モード「171」に対する演出抽選テーブルには、所定の第二連続演出における第二回目のゲーム時に行われ得る演出の内容を表す、抽選フラグ「CNTC_ACT」を有する複数の演出番号だけが含まれている。そして、図6(b)に示す演出モード「172」に対する演出抽選テーブルには、所定の第二連続演出における第三回目のゲーム時に行われ得る演出の内容を表す、抽選フラグ「CNTC_ACT」を有する複数の演出番号だけが含まれている。
ROM81の演出ステージ移行抽選テーブル格納領域81bには、演出ステージ移行抽選テーブル(第二抽選テーブル)が格納されている。図7は演出ステージ移行抽選テーブルを説明するための図である。演出ステージ移行抽選テーブルには、図7に示すように、少なくとも一つの演出ステージ(演出ステージ番号)と当該各演出ステージを決定するための抽選確率とが各演出ステージ移行抽選情報に応じて定められている。ここで、図7に記載された各数値を65536で除した値が実際の抽選確率である。上述したように、CPU83は、今回のゲームにおいて、演出内容を決定するために所定の演出抽選テーブルを用いて演出抽選処理を行い、演出番号、抽選フラグ及び演出ステージ移行抽選情報を取得する。このとき、CPU83は、その取得した演出ステージ移行抽選情報が「NULL」でないと判断すると、演出ステージ移行抽選テーブルを用いて演出ステージ移行抽選の処理を行い、次回のゲーム時に移行すべき演出ステージを決定する。例えば、今回のゲームにおける演出抽選により演出ステージ移行抽選情報として「011」が取得された場合、CPU83は、図7に示す演出ステージ移行抽選テーブルにおいて演出ステージ移行抽選情報「011」の項目に記載された抽選確率を用いて抽選を行うことにより、一つの演出ステージを決定する。また、本実施形態では、CPU83は、かかる演出ステージ移行抽選の処理を、メダルが投入された旨、MAXベットボタン15が押下された旨若しくは一枚投入ボタン16が押下された旨の操作コマンドを主制御基板70から受け取った時(ベット押下時)に行うことにしている。これにより、CPU83は演出抽選処理と演出ステージ移行抽選処理とを異なるタイミングで実行することができる。
ROM81の演出ステージ・演出モード対応テーブル格納領域81cには、演出ステージ・演出モード対応テーブルが格納されている。図8は演出ステージ・演出モード対応テーブルを説明するための図である。上述したように、本実施形態では、演出ステージと演出モードとは一対一に対応しているので、演出ステージ・演出モード対応テーブルにおいて一つの演出ステージには一つの演出モードだけが記述されている。図8の例では、演出モード「61」は演出ステージ「008」に対応し、演出モード「171」は演出ステージ「011」に対応し、演出モード「172」は演出ステージ「012」に対応している。ここで、演出ステージ「008」は基本演出ステージであり、演出ステージ「011」,「012」は第二連続演出用演出ステージである。CPU83は、演出ステージ移行抽選の処理により演出ステージを決定したとき、演出ステージ・演出モード対応テーブルを用いて、その決定した演出ステージに対応する演出モードを特定する。この特定した演出モードは現在の演出モードとしてRAM82に一時記憶される。CPU83は、次回のゲームではその特定した演出モードに対する演出抽選テーブルを用いて演出抽選を行うことになる。すなわち、その特定した演出モードに対する演出抽選テーブルに含まれる演出内容は、次回のゲームで実行され得る演出内容の候補となる。したがって、今回のゲームで第一連続演出以外の演出が決定された場合、CPU83は、今回のゲームが行われている間に次回のゲームで実行させ得る演出の候補を選択しておき、次回のゲームではその選択した演出の候補の中から演出を抽選で決定するのである。
ところで、今回のゲームにおいて演出ステージ移行抽選により決定され得る移行先の演出ステージは、どのような演出ステージでもよいというわけにはいかず、今回のゲーム時に行われる演出内容との関係を考慮して設定される必要がある。例えば、今回のゲーム時に第二連続演出における途中の内容の演出が行われる場合に、次回のゲームにおける移行先の演出ステージとして基本演出ステージが決定されてしまうと、今回のゲームと次回のゲームとの間で演出内容の繋がりが失われて、演出効果が低下してしまうことになる。また、今回のゲーム時に単発演出が行われるが、次回のゲームにおける移行先の演出ステージとして第二連続演出用演出ステージが決定されるような場合も、同様である。
このため、本実施形態では、このような決定が行われることのないように、演出ステージ移行抽選テーブルにおいて各演出ステージ移行抽選情報に応じた抽選確率を所望の値に設定している。例えば、第二連続演出を構成する演出の内容(演出番号)に対して付与された演出ステージ移行抽選情報に応じた抽選確率としては、当該演出の内容が当該第二連続演出における最後の演出の内容でなければ、当該演出の内容の次に引き続き行われ得る演出の内容だけを含んでいる演出抽選テーブルに対応する第二連続演出用演出ステージが決定され得るような抽選確率を設定し、一方、当該演出の内容が当該第二連続演出における最後の演出の内容であれば、基本演出ステージが決定され得るような抽選確率を設定している。これにより、あるゲームにおいて第二連続演出における最初の演出の内容が決定された場合に、CPU83は、その後のゲームにおいて前回の演出の内容の次に引き続き行われる演出の内容を確実に決定することができる。また、単発演出に対して付与された演出ステージ移行抽選情報に応じた抽選確率としては、当該単発演出の決定の際に用いられた演出抽選テーブルに対応する基本演出ステージと同じ基本演出ステージが決定されるような抽選確率を設定している。
次に、演出ステージ移行抽選テーブルにおける各演出ステージ移行抽選情報に応じた抽選確率が具体的にどのように設定されているかについて説明する。
いま、図5に示す演出モード「61」に対する演出抽選テーブルを用いて演出抽選が行われ、抽選フラグ「NRML_ACT」を有する演出番号「2」が決定されたとする。この演出モード「61」に対する演出抽選テーブルによれば、抽選フラグ「NRML_ACT」を有する複数の演出番号についてはいずれも、演出ステージ移行抽選情報として「008」が指定されている。また、図7に示す演出ステージ移行抽選テーブルによれば、演出ステージ移行抽選情報「008」の項目には、基本演出ステージ「008」が選ばれる抽選確率が100%に設定され、他の演出ステージが選ばれる抽選確率が0%に設定されている。すなわち、演出モード「61」に対する演出抽選テーブルを用いた演出抽選によって演出番号「2」が決定された場合には、演出ステージ移行抽選により基本演出ステージ「008」が常に選ばれる。そして、基本演出ステージ「008」は演出モード「61」に対応するので、次回のゲームにおいては演出ステージの移行が行われず、次回のゲーム時にも演出モード「61」に対する演出抽選テーブルを用いて演出抽選が行われることになる。
その後、演出モード「61」に対する演出抽選テーブルを用いて演出抽選が行われ、抽選フラグ「CNTC_ACT」を有する演出番号「1736」が決定されたとする。この演出番号「1736」は第二連続演出における最初の演出の内容を表すものである。演出モード「61」に対する演出抽選テーブルによれば、演出番号「1736」については、演出ステージ移行抽選情報として「011」が指定されている。また、図7に示す演出ステージ移行抽選テーブルによれば、演出ステージ移行抽選情報「011」の項目には、第二連続演出用演出ステージ「011」が選ばれる抽選確率が100%に設定され、他の演出ステージが選ばれる抽選確率が0%に設定されている。すなわち、演出モード「61」に対する演出抽選テーブルを用いた演出抽選によって演出番号「1736」が決定された場合には、演出ステージ移行抽選により第二連続演出用演出ステージ「011」が常に選ばれる。そして、第二連続演出用演出ステージ「011」は演出モード「171」に対応するので、次回のゲーム時には演出モード「171」に対する演出抽選テーブルを用いて演出抽選が行われることになる。
ここで、演出モード「171」に対する演出抽選テーブルには、図6(a)に示すように、抽選フラグ「CNTC_ACT」を有する複数の演出番号「1783」,「1784」,・・・が含まれている。これらの演出番号「1783」,「1784」,・・・はいずれも、演出番号「1736」の表す演出の内容の次に引き続いて行われ得る内容の演出を表すものである。すなわち、演出モード「171」に対する演出抽選テーブルを用いて演出抽選を行うと、第二連続演出における第二回目のゲーム時に行われ得る演出内容が決定されるのである。尚、一般に、第二連続演出用演出ステージに対応する演出抽選テーブルに含まれる演出内容は、当該連続演出の内容を更に継続させるという内容、大役に当選していることを報知するという内容、大役に当選していないことを報知する内容という三種類の内容に大別される。
次に、演出モード「171」に対する演出抽選テーブルを用いて演出抽選が行われ、演出番号「1783」が決定されたとする。演出モード「171」に対する演出抽選テーブルによれば、演出番号「1783」については、演出ステージ移行抽選情報として「012」が指定されている。また、図7に示す演出ステージ移行抽選テーブルによれば、演出ステージ移行抽選情報「012」の項目には、第二連続演出用演出ステージ「012」が選ばれる抽選確率が100%に設定され、他の演出ステージが選ばれる抽選確率が0%に設定されている。すなわち、演出モード「171」に対する演出抽選テーブルを用いた演出抽選によって演出番号「1783」が決定された場合には、演出ステージ移行抽選により第二連続演出用演出ステージ「012」が常に選ばれる。そして、第二連続演出用演出ステージ「012」は演出モード「172」に対応するので、次回のゲーム時には演出モード「172」に対する演出抽選テーブルを用いて演出抽選が行われることになる。
ここで、演出モード「172」に対する演出抽選テーブルには、図6(b)に示すように、抽選フラグ「CNTC_ACT」を有する複数の演出番号「1986」,「1987」,・・・が含まれている。これらの演出番号「1986」,「1987」,・・・はいずれも、演出番号「1783」の表す演出の内容の次に引き続き行われ得る内容の演出を表すものである。すなわち、演出モード「172」に対する演出抽選テーブルを用いて演出抽選を行うと、第二連続演出における第三回目のゲーム時に行われ得る演出内容が決定されるのである。また、演出番号「1986」が表す演出内容としては、大役に当選していないことを報知する内容を定め、一方、演出番号「1987」が表す演出内容としては、大役に当選していることを報知する内容を定めている。このため、演出モード「172」に対する演出抽選テーブルでは、図6(b)に示すように、今回の役抽選の結果が大役以外の役の当選であるときにのみ演出番号「1986」が決定され得るように、且つ、今回の役抽選の結果が大役の当選であるときにのみ演出番号「1987」が決定され得るように、抽選確率が設定されている。尚、演出番号「1986」,「1987」が表す各演出内容は大役当選の有無を報知する演出内容であるので、かかる演出内容が実行されると、当該第二連続演出が終了することになる。
次に、演出モード「172」に対する演出抽選テーブルを用いて演出抽選が行われ、演出番号「1986」が決定されたとする。演出モード「172」に対する演出抽選テーブルによれば、演出番号「1986」については、演出ステージ移行抽選情報として「008」が指定されている。このため、演出モード「172」に対する演出抽選テーブルを用いた演出抽選によって演出番号「1986」が決定された場合には、演出ステージ移行抽選により基本演出ステージ「008」が常に選ばれる。こうして、第二連続演出が今回のゲームで終了すると共に、次回のゲーム時には演出モード「61」に対する演出抽選テーブルを用いて演出抽選が行われることになる。
一方、演出モード「172」に対する演出抽選テーブルを用いて演出抽選が行われ、演出番号「1987」が決定されたとする。演出モード「172」に対する演出抽選テーブルによれば、演出番号「1987」については、演出ステージ移行抽選情報として「081」が指定されている。また、図7に示す演出ステージ移行抽選テーブルによれば、演出ステージ移行抽選情報「081」の項目には、演出ステージ「081」が選ばれる抽選確率が50%に、演出ステージ「082」が選ばれる確率が50%に設定され、他の演出ステージが選ばれる抽選確率が0%に設定されている。すなわち、演出モード「172」に対する演出抽選テーブルを用いた演出抽選によって演出番号「1987」が決定された場合には、演出ステージ移行抽選により演出ステージ「081」及び演出ステージ「082」のうちいずれか一方の演出ステージが選ばれる。ここで、演出ステージ「081」及び演出ステージ「082」はいずれも基本演出ステージである。こうして、第二連続演出が今回のゲームで終了すると共に、次回のゲーム時には当該選ばれた基本演出ステージに対応する演出抽選テーブルを用いて演出抽選が行われることになる。
このように、第二連続演出は、大役当選の有無を報知する内容の演出が行われることにより終了する。このため、理論上、演出抽選によりかかる内容の演出が選ばれない限り、第二連続演出は無限に継続し得ることになる。しかし、実際には、第二連続演出における第二回目以降の所定回数番目のゲーム時に行われる演出内容を決定するために用いられる演出抽選テーブルには、当該第二連続演出における最後の演出となり得る演出内容(大役当選の有無を報知する演出内容)だけを含めておくことにより、第二連続演出が行われる連続ゲーム回数に上限を設けることが望ましい。
ROM81の第一連続演出パターンデータテーブル格納領域81dには、第一連続演出パターンデータテーブルが格納されている。図9は第一連続演出パターンデータテーブルを説明するための図である。第一連続演出パターンデータテーブルには、図9に示すように、各連続演出番号に対応する第一連続演出パターンデータが記述されている。各第一連続演出パターンデータは、ゲームが複数回行われるまでの間において所定の操作が行われる毎に画像表示部30、電飾表示部40、スピーカ部50のそれぞれに実行させる遊技演出の内容に関する情報を含んでいる。ここでは、第一連続演出パターンデータに含まれる遊技演出の内容に関する情報として、演出組合せデータの演出番号を用いている。すなわち、各第一連続演出パターンデータは、演出組合せデータの演出番号を複数個含んでいる。演出組合せデータには、ゲームが一回行われるまでの間における遊技演出の内容が定められているので、第一連続演出パターンデータに含まれる演出組合せデータの演出番号の個数は、当該第一連続演出パターンデータにしたがった第一連続演出が何ゲームにわたって行われるのかを表す。そして、それら各演出番号が記述されている順番は、当該演出番号に対応する演出組合せデータにしたがった演出が何ゲーム目に行われるのかを表している。したがって、かかる第一連続演出パターンデータは、それに含まれる演出組合せデータの演出番号の個数と同じ回数だけゲームが行われるまでの間において、それらの演出番号が記述されている順に、当該演出番号に対応する演出組合せデータにしたがった演出を行うという内容を示している。
ROM81の演出組合せデータテーブル格納領域81eには、演出組合せデータテーブルが格納されている。図10は演出組合せデータテーブルを説明するための図である。演出組合せデータテーブルには、図10に示すように、各演出番号に対応する演出組合せデータが記述されている。各演出組合せデータは、ゲームが一回行われるまでの間において所定の操作が行われる毎に画像表示部30、電飾表示部40、スピーカ部50のそれぞれに実行させる遊技演出の内容に関する情報を含んでいる。具体的に、かかる演出組合せデータにおいては、スタートレバー18が押下された旨の操作コマンドを受け取った時(レバー押下時)、停止ボタンが押下された旨の操作コマンドを最初に受け取った時(第一押下時)、停止ボタンが押下された旨の操作コマンドを二番目に受け取った時(第二押下時)、停止ボタンが押下された旨の操作コマンドを三番目に受け取った時(第三押下時)、その三番目に受け取った操作コマンドにおいて操作対象となっている停止ボタンの押下状態が解放された旨の操作コマンドを受け取った時(第三押下解放時)、及び、メダルが投入された旨、MAXベットボタン15が押下された旨若しくは一枚投入ボタン16が押下された旨の操作コマンドを受け取った時(ベット押下時)の合計6つの操作タイミングが定められており、これらの各操作タイミングに対応して所定の遊技演出の内容に関する情報が設定されている。ここでは、演出組合せデータに含まれる遊技演出の内容に関する情報としては、後述する演出基本データの番号を用いている。
CPU83は、前述の演出抽選処理を行い、抽選フラグ「NRML_ACT」又は「CNTC_ACT」を有する演出番号を決定した場合には、当該演出番号に対応する演出組合せデータを演出組合せデータテーブルから取得する。この取得した演出組合せデータはRAM82に一時記憶される。そして、CPU83は、そのRAM82に記憶されている演出組合せデータに基づいて画像表示部30、電飾表示部40、スピーカ部50を制御する。すなわち、その演出組合せデータに記述されている内容が、今回、スタートレバー18が押下された時から次回、スタートレバー18が押下されるまでの間において、所定の各操作タイミング時に行うべき遊技の演出内容となる。また、演出組合せデータテーブルには、図10に示すように、確定フラグという項目が含まれている。例えば、ある演出組合せデータについて、確定フラグの項目に「BET_FIX」が指定されている場合には、当該演出組合せデータにしたがってベット押下時に表示される画面がその後もそのまま維持されることになる。一方、確定フラグの項目に「NULL」が指定されている場合には、当該画面は維持されない。
また、CPU83は、前述の演出抽選処理を行い、抽選フラグ「CNTA_ACT」を有する連続演出番号を決定した場合には、当該連続演出番号に対応する第一連続演出パターンデータを第一連続演出パターンデータテーブルから取得する。この取得した第一連続演出パターンデータはRAM82に一時記憶される。CPU83は、そのRAM82に記憶されている第一連続演出パターンデータに基づいて画像表示部30、電飾表示部40、スピーカ部50を制御する。すなわち、その第一連続演出パターンデータに記述されている内容が、今回、スタートレバー18を押下された時から、その後、当該第一連続演出パターンデータに含まれる演出組合せデータの演出番号の個数と同じ回数だけスタートレバー18が押下されるまでの間において、所定の各操作タイミング時に行うべき遊技の演出内容となる。
ROM81の演出基本データ格納領域81fには、複数の演出基本データが格納されている。図11は演出基本データを説明するための図である。各演出基本データには、図11に示すように、当該演出基本データの番号と、電飾演出の内容、音声演出の内容及び画像演出の内容を特定する情報とが含まれる。ここで、電飾演出の内容を特定する情報としては、電飾演出用パターンデータの番号が用いられる。電飾演出用パターンデータは、電飾表示部40を制御するためのデータである。かかる電飾演出用パターンデータは、ROM81の電飾演出用パターンデータ格納領域81gに格納されている。また、音声演出の内容を特定する情報としては、サウンド演出用パターンデータの番号が用いられる。かかるサウンド演出用パターンデータは、スピーカ部50を制御するためのデータであり、ROM81のサウンド演出用パターンデータ格納領域81hに格納されている。更に、画像演出の内容を特定する情報としては、例えば、画像演出の内容を示す画像演出用コマンドが用いられる。CPU83が画像演出用コマンドを液晶制御基板32に送信すると、液晶制御基板32はかかる画像演出用コマンドに応じた内容の画像を液晶パネル31に表示することになる。ここで、実際の画像データは、液晶制御基板32に搭載された画像ROM(不図示)に格納されている。尚、図11に示すように、演出基本データにおいて、パターンデータの番号や画像演出用コマンドとして「なし」が指定されている場合があるが、この「なし」とは、前回の演出の内容を維持することを意味する。
CPU83は、所定の操作タイミング時に、RAM82に記憶されている演出組合せデータ又は第一連続演出パターンデータに基づいて当該操作タイミング時における演出基本データ番号を特定した後、その特定した演出基本データ番号に対応する演出基本データを決定する。その後、CPU83は、その決定した演出基本データに記述されている電飾演出用パターンデータの番号、サウンド演出用パターンデータの番号及び画像演出用コマンドを取得する。次に、CPU83は、その取得した番号に対応する電飾演出用パターンデータをROM81の電飾演出用パターンデータ格納領域81gから読み出し、その読み出した電飾演出用パターンデータに基づいて所定の点灯指令信号を生成する。そして、CPU83がその生成した点灯指令信号を電飾表示部40に送出すると、電飾表示部40はその点灯指令信号に基づいて所定の点灯表示を行う。また、CPU83は、その取得した番号に対応するサウンド演出用パターンデータをROM81のサウンド演出用パターンデータ格納領域81hから読み出し、その読み出したサウンド演出用パターンデータを音源LSI84に送ると、音源LSI84は、当該サウンド演出用パターンデータに対応する音源データと再生制御データとを音源データROM85から読み出す。そして、音源LSI84は、その再生制御データに基づいて当該音源データの送出を制御する。音源LSI84から送出された音信号は、パワーアンプ86で増幅された後、スピーカ部50から出力される。更に、CPU83は、その取得した画像演出用コマンドを液晶制御基板32に送る。これにより、液晶制御基板32はその画像演出用コマンドに応じた内容の画像を液晶パネル31に表示する。
次に、本実施形態の回胴式遊技機において主制御基板70が行う処理の手順について説明する。図12は主制御基板70が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。
まず、主制御基板70のCPU74は、メダル投入操作待ち処理を行う(S1)。すなわち、CPU74は、投入メダル検出センサ61、MAXベットボタン操作検出センサ62又は一枚投入ボタン操作検出センサ63からの検出信号が送られてくるのを待つ。そして、CPU74は、かかる検出信号を受け取り、所定枚数のメダルが投入されたことを認識すると、メダル投入口13からメダルが投入された旨又はMAXベットボタン15若しくは一枚投入ボタン16が押下された旨の操作コマンドを演出制御基板80に送信する。次に、CPU74は、スタートレバー押下待ち処理を行う(S2)。すなわち、CPU74は、スタートレバー操作検出センサ64から検出信号が送られてくるのを待つ。CPU74は、投入メダル検出センサ61、MAXベットボタン操作検出センサ62、一枚投入ボタン操作検出センサ63のいずれかから信号を受けているときに、スタートレバー操作検出センサ64から信号を受けると、ゲームが開始されたことを認識する。
こうしてゲームが開始されると、CPU74は、乱数値に基づく役抽選処理を行う(S3)。すなわち、主制御基板70の乱数発生手段71は、スタートレバー操作検出センサ64からの信号を受けたタイミングで、乱数値を取得して、その取得した乱数値をCPU74に送る。CPU74は、現在の遊技状態に基づいて所定の役抽選テーブルを特定した後、その特定した役抽選テーブルに基づいて、当該取得された乱数値がどの役に対応するかを調べることにより、どの役に当選したか、不当選に当選したかを決定する。このとき、CPU74は、その役抽選の結果に基づいて、遊技状態に関する遊技データの内容を更新する。
その後、CPU74は、役抽選の結果に基づいて演出コマンドを生成し、その作成した演出コマンドを演出制御基板80に送信する(S4)。また、このとき、CPU74は、演出コマンドとともに、今回の役抽選時における遊技状態に関する遊技データをも演出制御基板80に送信する。すなわち、CPU74は、当該役抽選の結果に基づいて遊技状態が移行されたとしても、その移行前の遊技状態に関する遊技データを演出制御基板80に送信する。尚、ここでは、演出コマンドが、スタートレバー18が押下された旨の操作コマンドとしての役割をも果たすものとする。
次に、CPU74は、前回のスタートレバー操作検出センサ64からの信号を受けてから4.1秒経過するのを待つ(S5)。そして、4.1秒経過すると、CPU74は、回胴リール駆動手段66a,66b,66cを制御して、三つの回胴リール11a,11b,11cを回転させる(S6)。
次に、CPU74は、三つの回胴リール11a,11b,11cの停止処理を行う(S7)。すなわち、CPU74は、左側停止ボタン操作検出センサ65aから信号を受けたときに、左側回胴リール駆動手段66aを制御して、左側回胴リール11aを停止させる。そして、左側停止ボタン19aが押下された旨の操作コマンドを作成して、演出制御基板80に送信した後、左側停止ボタン19aの押下状態が解放された旨の操作コマンドを作成して、演出制御基板80に送信する。また、CPU74は、中央停止ボタン操作検出センサ65bから信号を受けたときに、中央回胴リール駆動手段66bを制御して、中央回胴リール11bを停止させる。そして、中央停止ボタン19bが押下された旨の操作コマンドを作成して、演出制御基板80に送信した後、中央停止ボタン19bの押下状態が解放された旨の操作コマンドを作成して、演出制御基板80に送信する。更に、CPU74は、右側停止ボタン操作検出センサ65cから信号を受けたときに、右側回胴リール駆動手段66cを制御して、右側回胴リール11cを停止させる。そして、右側停止ボタン19cが押下された旨の操作コマンドを作成して、演出制御基板80に送信した後、右側停止ボタン19cの押下状態が解放された旨の操作コマンドを作成して、演出制御基板80に送信する。
こうして、三つの回胴リール11a,11b,11cがすべて停止すると、CPU74は、有効な入賞ライン上に停止表示している図柄の組合せを認識し、入賞判定処理を行う(S8)。この入賞判定処理により、例えば、当該ゲームの結果が小役の入賞であると判定すると、CPU74は、所定枚数のメダルを払い出す。また、CPU74は、当該遊技の結果に基づいて、遊技状態に関する遊技データの内容を更新する。以上で、図12に示す処理フローが終了するが、その後、CPU74は、再びステップS1から処理を開始する。
次に、本実施形態の回胴式遊技機において演出制御基板80が行う処理の手順について説明する。図13及び図14は演出制御基板80が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。
まず、演出制御基板80のCPU83は、コマンド待ち処理を行う(S11)。主制御基板70は、演出制御基板80に対して様々な種類のコマンドを送出している。このコマンド待ち処理では、CPU83は、主制御基板70からコマンドが送られてくるのを待つ。CPU83は、コマンドを受け取ると、その受け取ったコマンドが演出コマンドであるかどうかを判断する(S12)。そのコマンドが演出コマンドでなければ、ステップS21に移行する。一方、そのコマンドが演出コマンドであれば、当該演出コマンドをRAM82に一時記憶する。ここで、主制御基板70は演出コマンドとともに今回の役抽選時における遊技状態に関する遊技データをも演出制御基板80に送信するので、CPU83は、その遊技状態に関する遊技データを受け取ると、その遊技状態に関する遊技データをもRAM82に一時記憶する。また、CPU83は、演出コマンドの内容及び今回の役抽選時における遊技状態に関する遊技データに基づいて現在の遊技状態を認識し、その認識した現在の遊技状態をRAM82に一時記憶する。その後は、ステップS13に移行する。
ステップS13では、CPU83は、連続演出カウンタの計数値が“0”であるかどうかを判断する。連続演出カウンタの計数値が“0”でなければ、CPU83は、前回のゲーム時には第一連続演出が行われていたということを認識する。そして、この場合には、ステップS14に移行する。一方、連続演出カウンタの計数値が“0”であれば、CPU83は、前回のゲーム時には第一連続演出が行われていないということを認識する。そして、この場合には、今回のゲーム時において行うべき演出内容を決定するために、ステップS16に移行する。
ステップS13の処理において連続演出カウンタの計数値が“0”でないと判断した場合、CPU83は、連続演出カウンタの計数値を1だけデクリメントする(S14)。このデクリメント後の連続演出カウンタの計数値は、今回のゲームを行う時点において、第一連続演出が行われるゲームの残り回数を表す。次に、CPU83は、連続演出カウンタの計数値が“0”であるかどうかを判断する(S15)。このステップS15の処理において、連続演出カウンタの計数値が“0”であると判断した場合、CPU83は、前回のゲームの終了時点で第一連続演出がすべて終了したことを認識する。そして、この場合には、今回のゲーム時において行うべき演出内容を決定するために、ステップS16に移行する。一方、連続演出カウンタの計数値が“0”でないと判断した場合、CPU83は、前回のゲームの終了時点で第一連続演出がすべて終了しておらず、今回も引き続き、第一連続演出を行うべきことを認識する。すなわち、CPU83は、今回のゲームにおいては、RAM82にすでに記憶されている当該第一連続演出パターンデータに基づいて遊技演出の制御を行うことになる。この場合、CPU83は、当該第一連続演出パターンデータに含まれる今回のゲーム時における演出番号に対応する演出組合せデータを演出組合せデータテーブルから取得し、その取得した演出組合せデータをRAM82に一時記憶する(S20)。その後、ステップS11に移行する。
ステップS16では、演出内容の抽選処理が行われる。すなわち、CPU83は、RAM82に記憶されている現在の演出モードを認識し、その現在の演出モードに対する演出抽選テーブルを特定すると共に、RAM82に記憶されている演出コマンドの内容に基づいて今回のゲームの当選役を認識する。そして、CPU83は、その特定した演出抽選テーブルにおいてその認識した当選役の項目に記載された抽選確率を用いて演出抽選を行い、演出番号、抽選フラグ及び演出ステージ移行抽選情報を取得する。こうして取得された演出番号、抽選フラグ及び演出ステージ移行抽選情報はRAM82に一時記憶される。
次に、CPU83は、演出抽選により取得した抽選フラグが「CNTA_ACT」であるかどうかを判断する(S17)。当該抽選フラグが「NRML_ACT」又は「CNTC_ACT」であれば、CPU83は、演出抽選により取得した演出番号に対応する演出組合せデータを演出組合せデータテーブルから取得し、その取得した演出組合せデータをRAM82に一時記憶する(S20)。その後は、ステップS11に移行する。
一方、ステップS17の処理において当該抽選フラグが「CNTA_ACT」であると判断した場合、CPU83は、その抽選フラグの項目に指定されている連続演出ゲーム回数を、連続演出カウンタの計数値として設定する(S18)。次に、CPU83は、当該演出番号(連続演出番号)に対応する第一連続演出パターンデータを第一連続演出パターンデータテーブルから取得し、その取得した第一連続演出パターンデータをRAM82に一時記憶する(S19)。そして、CPU83は、当該第一連続演出パターンデータに含まれる今回(最初)のゲーム時における演出番号に対応する演出組合せデータを演出組合せデータテーブルから取得し、その取得した演出組合せデータをRAM82に一時記憶する(S20)。その後は、ステップS11に移行する。
また、ステップS12の処理において主制御基板70から送られたコマンドが演出コマンドでないと判断すると、CPU83は、そのコマンドが操作コマンドであるかどうかを判断する(S21)。そのコマンドが操作コマンドでなければ、CPU83はそのコマンドに基づいて所定の処理を行う(S27)。その後、ステップS11に移行する。
一方、ステップS21の処理において当該コマンドが操作コマンドであると判断すると、CPU83は、当該操作コマンドの内容を解析し、その内容がメダルの投入又はMAXベットボタン15若しくは一枚投入ボタン16の押下を表しているかどうかを判断する(S22)。この判断が否定的である場合には、ステップS25に移行する。一方、この判断が肯定的である場合、すなわち、当該操作コマンドの内容がメダルの投入又はMAXベットボタン15若しくは一枚投入ボタン16の押下を表している場合には、CPU83は、RAM82に記憶されている演出ステージ移行抽選情報を読み出し、その演出ステージ移行抽選情報の内容が「NULL」であるかどうかを判断する(S23)。演出ステージ移行抽選情報の内容が「NULL」であれば、CPU83は演出ステージ移行抽選の処理を行わないことを決定する。その後、ステップS25に移行する。
また、ステップS23の処理において演出ステージ移行抽選情報の内容が「NULL」でないと判断すると、CPU83は演出ステージ移行抽選処理を行う(S24)。すなわち、CPU83は、演出ステージ移行抽選テーブルにおいて当該演出ステージ移行抽選情報の内容に対応する項目に記載された抽選確率を用いて演出ステージ移行抽選を行い、移行先の演出ステージを決定する。次に、CPU83は、演出ステージ・演出モード対応テーブルを用いて、その決定した移行先の演出ステージに対応する演出モードを特定し、その特定した演出モードを現在の演出モードとしてRAM82に一時記憶する。これにより、次回のゲームにおいて演出内容の抽選処理が行われる際には、その特定した演出モードに対する演出抽選テーブルが用いられることになる。その後は、ステップS25に移行する。
ステップS25では、CPU83は、RAM82に記憶されている演出組合せデータにおいて、当該操作コマンドに対応する遊技の演出が定められているかどうかを判断する。当該操作コマンドに対応する遊技の演出が定められていなければ、CPU83は当該操作コマンドに基づいて所定の処理を行う(S27)。その後、ステップS11に移行する。
また、ステップS25の処理において当該操作コマンドに対応する遊技の演出が定められていると判断すると、CPU83は、RAM82に記憶されている演出組合せデータに基づいて演出処理を行う(S26)。すなわち、CPU83は、RAM82に記憶されている演出組合せデータに基づいて当該操作タイミング時における演出基本データ番号を特定した後、その特定した演出基本データ番号に対応する演出基本データをROM81から取得し、画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50を制御する。
具体的に、スタートレバー18が押下された旨の操作コマンドを受け取った場合には、CPU83は、レバー押下時に対する演出基本データに基づいて、画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50を制御する。これにより、レバー押下時に、画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50は所定の演出を行う。また、CPU83は、停止ボタンが押下された旨の操作コマンドを最初に受け取った場合には、第一押下時に対する演出基本データにしたがって、画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50を制御し、停止ボタンが押下された旨の操作コマンドを二番目に受け取った場合には、第二押下時に対する演出基本データにしたがって、画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50を制御し、停止ボタンが押下された旨の操作コマンドを三番目に受け取った場合には、第三押下時に対する演出基本データにしたがって、画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50を制御する。そして、CPU83は、当該三番目に受け取った操作コマンドにおいて操作対象となっている停止ボタンの押下状態が解放された旨の操作コマンドを受け取った場合、第三押下解放時に対する演出基本データにしたがって、画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50を制御する。これにより、各停止ボタンが押下された時、最後に押下された停止ボタンの押下状態が解放された時に、画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50は所定の演出を行う。更に、メダル投入口13からメダルが投入された旨又はMAXベットボタン15若しくは一枚投入ボタン16が押下された旨の操作コマンドを受け取った場合には、CPU83は、ベット押下時に対する演出基本データにしたがって、画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50を制御する。これにより、ベット押下時に、画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50は所定の演出を行う。尚、ステップS26の処理の後は、ステップS27に移行する。
本実施形態の回胴式遊技機では、演出制御基板のCPUは、主制御基板から役抽選の結果に関する情報(演出コマンド)が送られる度に、所定の演出抽選テーブルにおけるその送られた役抽選の結果に応じた抽選確率を用いて抽選を行うことにより演出内容及びそれに対する演出ステージ移行抽選情報を決定する。そして、演出制御基板のCPUは、その決定した演出内容にしたがって今回のゲームにおいて画像表示部等を制御すると共に、演出ステージ移行抽選テーブルにおけるその決定した演出ステージ移行抽選情報に応じた抽選確率を用いて抽選を行うことにより演出ステージを決定する。この決定された演出ステージに対応する演出抽選テーブルは次回のゲームの際に用いられることになる。これにより、演出制御基板のCPUは、第二連続演出が行われている間のゲームにおいてそのゲームの度に演出内容を決定するので、第二連続演出の実行中であっても役抽選の結果に応じた内容の演出を画像表示部等に実行させることができる。また、演出制御基板のCPUは、演出の種類が第二連続演出であるか単発演出であるかにかかわらず、共通のプログラムで演出内容の決定からその実行までの制御を行うことができるので、多彩な内容の演出を容易に追加することができると共に開発効率の向上を図ることができる。
尚、本発明は上記の実施形態に限定されるものではなく、その要旨の範囲内において種々の変形が可能である。
例えば、上記の実施形態では、演出制御基板のCPUが演出ステージ移行抽選の処理をベット押下時に行う場合について説明したが、かかる演出ステージ移行抽選処理を行うタイミングは、スタートレバーの押下時からベット押下時までの今回のゲーム期間中であれば、いずれのタイミングであってもよい。
また、上記の実施形態では、少なくとも一つの演出抽選テーブルに第一連続演出の内容を含めた場合について説明したが、いずれの演出抽選テーブルにも第一連続演出の内容を含めないようにしてもよい。すなわち、連続演出としては第二連続演出だけを画像表示部等に実行させるようにしてもよい。
また、上記の実施形態では、演出制御基板のCPUが、今回のゲームが行われている間に演出ステージ移行抽選処理を行うことにより、次回のゲームで実行させ得る演出の候補を含む演出抽選テーブルを選択する場合について説明したが、かかる演出抽選テーブルの選択は演出ステージ移行抽選処理以外の方法で行うようにしてもよい。例えば、演出抽選テーブルに含まれる各演出番号に対しては、演出ステージ移行抽選情報の代わりに、テーブルに係る情報を付加しておく。ここで、テーブルに係る情報としては、演出ステージ番号(演出モード番号)が用いられる。そして、演出制御基板のCPUは、次回のゲームにおいては、前回のゲームにおいて決定した演出番号に付加された上記テーブルに係る情報(演出ステージ番号)に対応するテーブル(図6(a),(b)に示す演出抽選テーブル等)を用いて演出内容を決定するようにしてもよい。
具体的に、本発明は、ゲーム開始信号に基づいて役の抽選を行う主制御基板のCPUと、この主制御基板のCPUの抽選結果に基づいて当該ゲームにおける演出態様を選択し、その選択した演出態様に基づく演出を画像表示部等を制御して実行する演出制御基板のCPUとを備えた回胴式遊技機において、演出制御基板のCPUが選択する演出態様(NRML_ACTを持つもの、CNTC_ACTを持つもの)は、当該演出態様に基づく演出が行われるゲームの次のゲームのゲーム開始信号に基づいて行われる役の抽選の結果に基づき選択可能な演出態様の候補を複数用意したテーブルに係る情報(演出ステージ番号)を持ち、演出制御基板のCPUが選択した演出態様が、当該ゲームにおける演出の後、次のゲームに向けて継続する演出内容を有する演出態様(CNTC_ACTを持つもの)である場合には、当該演出態様の持つ上記テーブルに係る情報(演出ステージ番号)に対応するテーブル(図6(a),(b)に示す演出抽選テーブル等)は、演出態様の候補として、前のゲームでの演出内容に継続可能な演出内容を有する複数の演出態様(CNTC_ACTを持つもの)を備え、演出制御基板のCPUは、次のゲームの演出を実行する際、前のゲームにおいて選択した演出態様の持つ上記テーブルに係る情報(演出ステージ番号)に対応するテーブル(図6(a),(b)に示す演出抽選テーブル等)中の演出態様の候補の中から、当該次のゲームの始動信号に基づいて行われる役の抽選の結果に基づき演出態様を選択し、その選択した演出態様に従って画像表示部等を制御して演出を実行する構成としてもよい。ここで、演出態様とは、演出番号及び演出の種類によって定まる具体的な演出内容のことである。このような構成の回胴式遊技機であっても、上記の実施形態における回胴式遊技機と同様の効果を奏する。
あるいは、本発明は、ゲーム開始信号に基づいて役の抽選を行う主制御基板のCPUと、この主制御基板のCPUの抽選結果に基づいて当該ゲームにおける演出態様を選択し、その選択した演出態様に基づく演出を画像表示部等を制御して実行する演出制御基板のCPUとを備えた回胴式遊技機において、演出制御基板のCPUが選択する演出態様には、当該遊技で完了する演出内容を有する第1の演出態様(NRML_ACTを持つもの)と、当該遊技における演出の後、次の遊技に向けて継続する演出内容を有する第2の演出態様(CNTC_ACTを持つもの)とを含み、第2の演出態様(CNTC_ACTを持つもの)は、前のゲームでの演出内容に継続可能な演出内容を有するとともに次のゲームのゲーム開始信号に基づいて行われる役の抽選の結果に基づき選択可能な演出態様の候補を複数用意したテーブルに係る情報(演出ステージ番号)を持ち、演出制御基板のCPUは、次のゲームの演出を実行する際、前のゲームにおいて選択した演出態様が第2の演出態様(CNTC_ACTを持つもの)であれば、当該第2の演出態様(CNTC_ACTを持つもの)の持つ上記テーブルに係る情報(演出ステージ番号)に対応するテーブル(図6(a),(b)に示す演出抽選テーブル等)中の演出態様の候補の中から、当該次のゲームのゲーム開始信号に基づいて行われる役の抽選の結果に基づき演出態様を選択し、その選択した演出態様に従って画像表示部等を制御して前の遊技の演出に続く演出を実行する構成としてもよい。このような構成の回胴式遊技機であっても、上記の実施形態における回胴式遊技機と同様の効果を奏する。
更に、上記の実施形態では、本発明を、遊技媒体としてメダルを使用した回胴式遊技機に適用した場合について説明したが、例えば、パロット機、パチロット機等と称される、遊技媒体としてパチンコ球を使用したスロットマシン遊技機に適用してもよい。また、本発明をパチンコ遊技機に適用してもよい。