以下に、図面を参照して、本願に係る発明を実施するための最良の形態について説明する。図1は本発明の一実施形態である回胴式遊技機の概略正面図、図2はその回胴式遊技機の概略ブロック図である。
本実施形態の回胴式遊技機は、図1及び図2に示すように、左側回胴リール11a,中央回胴リール11b,右側回胴リール11cと、表示窓12と、メダル投入口13と、クレジット数表示部14と、ベットボタン15と、スタートレバー16と、左側停止ボタン17a,中央停止ボタン17b,右側停止ボタン17cと、精算ボタン21と、払出数表示部22と、メダル放出口23と、メダル受皿24と、払出装置25と、画像表示部30と、電飾表示部40と、スピーカ部50と、投入メダル検出センサ61と、ベットボタン操作検出センサ62と、スタートレバー操作検出センサ63と、左側停止ボタン操作検出センサ64a,中央停止ボタン操作検出センサ64b,右側停止ボタン操作検出センサ64cと、左側回胴リール駆動手段65a,中央回胴リール駆動手段65b,右側回胴リール駆動手段65cと、主制御基板70と、演出制御基板80とを備える。
図1に示すように、回胴式遊技機の中央部のやや上側には、左側回胴リール11a、中央回胴リール11b、右側回胴リール11cが並べて配設されている。各回胴リール11a,11b,11cは、複数の図柄を一列に配した図柄列を有しており、回転可能に構成されている。これらの回胴リール11a,11b,11cは、複数の図柄を変動させる変動表示及びその変動表示を停止させる停止表示が可能な図柄表示手段としての役割を果たすものである。左側回胴リール11aは左側回胴リール駆動手段65aにより駆動され、中央回胴リール11bは中央回胴リール駆動手段65bにより駆動され、そして、右側回胴リール11cは右側回胴リール駆動手段65cにより駆動される。ここで、各回胴リール駆動手段65a,65b,65cとしては、例えばステッピングモータが用いられる。これら回胴リール駆動手段65a,65b,65cの制御は、主制御基板70により行われる。尚、主制御基板70は、各回胴リール11a,11b,11cが表示窓12内の所定の位置に表示している図柄をステッピングモータのステップ数で把握することが可能であり、かかる表示図柄の把握には公知の方法が用いられる。
各回胴リール11a,11b,11cに配される図柄には、例えば、赤色の数字「7」図柄(赤ボーナス図柄)、青色の数字「7」図柄(青ボーナス図柄)、黒色のBAR図柄(黒ボーナス図柄)、リプレイ図柄、ベル図柄、スイカ図柄、赤色のチェリー図柄(赤チェリー図柄)、青色のチェリー図柄(青チェリー図柄)、黒色のチェリー図柄(黒チェリー図柄)、ブランク図柄等がある。各回胴リール11a,11b,11cの外周には、これらの図柄が合計21個若しくはそれ以下の個数、配されている。また、回胴リール11a,11b,11c毎に各図柄の数及び図柄の配置順序は異なっている。
図3は各回胴リール11a,11b,11cに配置される図柄列の一例を示す図である。図3の例では、各回胴リール11a,11b,11cに21個の図柄が配されている。また、各回胴リール11a,11b,11cにおいては、各図柄に図柄番号(0から20)が付されている。具体的に、左側回胴リール11aには、ベル図柄、リプレイ図柄、赤ボーナス図柄、スイカ図柄、リプレイ図柄、ブランク図柄、黒チェリー図柄、ベル図柄、リプレイ図柄、青ボーナス図柄、スイカ図柄、リプレイ図柄、ブランク図柄、赤チェリー図柄、ベル図柄、リプレイ図柄、黒ボーナス図柄、スイカ図柄、リプレイ図柄、ブランク図柄、青チェリー図柄がこの順番で配されている。このように、左側回胴リール11aについての図柄列には、赤チェリー図柄、青チェリー図柄、黒チェリー図柄、赤ボーナス図柄、青ボーナス図柄、黒ボーナス図柄はそれぞれ一つだけ含まれている。そして、左側回胴リール11aについての図柄列上、図柄番号「13」の赤チェリー図柄及び図柄番号「2」の赤ボーナス図柄、図柄番号「20」の青チェリー図柄及び図柄番号「9」の青ボーナス図柄、図柄番号「6」の黒チェリー図柄及び図柄番号「16」の黒ボーナス図柄はそれぞれ、略対極の位置に配されている。
また、中央回胴リール11bには、赤チェリー図柄、ベル図柄、赤ボーナス図柄、赤チェリー図柄、リプレイ図柄、ベル図柄、ブランク図柄、スイカ図柄、リプレイ図柄、ベル図柄、青ボーナス図柄、スイカ図柄、リプレイ図柄、ベル図柄、ブランク図柄、ブランク図柄、リプレイ図柄、ベル図柄、黒ボーナス図柄、スイカ図柄、リプレイ図柄がこの順番で配されている。そして、右側回胴リール11cには、スイカ図柄、ベル図柄、赤ボーナス図柄、リプレイ図柄、スイカ図柄、ベル図柄、赤チェリー図柄、リプレイ図柄、赤チェリー図柄、ベル図柄、黒ボーナス図柄、リプレイ図柄、赤チェリー図柄、スイカ図柄、ベル図柄、青ボーナス図柄、リプレイ図柄、ブランク図柄、ベル図柄、ブランク図柄、リプレイ図柄がこの順番で配されている。尚、各回胴リール11a,11b,11cは、図3に示す図柄列が上から下に移動するように駆動される。
表示窓12は回胴リール11a,11b,11cの前側に設けられた透明な窓部である。この表示窓12は、三つの回胴リール11a,11b,11cの停止時に回胴リールの回転方向に沿って三つの図柄を、その回転方向に直交する方向に沿って三つの図柄を表示することができる。すなわち、遊技者は、図1に示すように、左側回胴リール11a、中央回胴リール11b、右側回胴リール11cの停止時において表示窓12からそれぞれの回胴リール11a,11b,11cに付された三つの図柄(合計九つの図柄)を目視することができる。尚、表示窓12内の一番上側の表示位置のことを「表示窓12内における上段の位置」とも称する。
回胴式遊技機では、三つの回胴リール11a,11b,11cの停止時に表示される図柄を、各種の役に対応する図柄の組合せに揃えるというゲーム(遊技)が行われる。すなわち、三つの回胴リール11a,11b,11cが回転を開始した後に三つの回胴リール11a,11b,11cが停止したときに、複数種類の役のうちいずれかの役に対応する図柄の組合せが表示窓12に停止表示されれば、ゲームの結果は当該役の入賞となる。
メダル投入口13は、遊技者がメダル(遊技媒体)を投入するための投入口である。投入メダル検出センサ61はメダル投入口13の内部に設けられており、メダルがメダル投入口13に投入されたことを検出するものである。投入メダル検出センサ61からの検出信号は主制御基板70に送られる。主制御基板70は、かかる投入メダル検出センサ61からの検出信号に基づいて、メダルが何枚投入されたのかを認識することができる。
表示窓12のすぐ下側には、クレジット数表示部14が設けられている。クレジット数表示部14は、メダルのクレジット数(貯留数)を所定の範囲内(例えば50枚以内)で表示するものである。主制御基板70は、ゲームの結果が所定の役の入賞になると、その役に対応して払い出されるメダルの払出枚数を現在のクレジット数に加算し、その加算した数をクレジット数表示部14に表示させる。
本実施形態の回胴式遊技機では、メダルを2枚又は3枚投入することにより、一回のゲームを行うことができる。2枚又は3枚のメダルを投入する(掛ける)ことは、ゲームを行うための条件である。すなわち、遊技者によるメダルの投入はゲームを行う旨を指示する操作である。このため、遊技者は、ゲームを行う際に、2枚又は3枚のメダルをメダル投入口13から投入するか、或いは、現在のメダルのクレジット数からメダル2枚分又はメダル3枚分のクレジット数を使用しなければならない。また、ゲームを行うために何枚のメダルを投入するかは、ゲームの種類によって決まっている。すなわち、ゲームの種類には大役ゲームと大役ゲーム以外の通常のゲームとがあり、大役ゲームは2枚のメダルを使用して行われ、通常のゲームは3枚のメダルを使用して行われる。尚、詳しくは後述するが、大役ゲームは遊技状態が大役遊技状態であるときに行われ、通常のゲームは遊技状態が大役遊技状態以外の遊技状態であるときに行われる。
ベットボタン15は、メダル投入口13から実際にメダルを投入することに代えて、クレジットされているメダルの中から2枚又は3枚のメダルを使用してゲームを行う旨を指示するための遊技指示手段である。ベットボタン15は、表示窓12の左下側に設けられている。ベットボタン操作検出センサ62はベットボタン15が押されたことを検出するものである。ベットボタン操作検出センサ62からの検出信号は、主制御基板70に送られる。主制御基板70は、かかる検出信号を受けたときに、現在の遊技状態が大役遊技状態であれば2枚のメダルを使用して大役ゲームを行うことを認識し、現在の遊技状態が大役遊技状態以外の遊技状態であれば3枚のメダルを使用して通常のゲームを行うことを認識すると共に、その認識したゲームの種類に応じたメダル枚数分のクレジット数を現在のクレジット数から減算し、その減算した数をクレジット数表示部14に表示させる。すなわち、ベットボタン15を押すことは、二枚又は三枚のメダルをメダル投入口13から投入することと同等である。このように、ベットボタン15の押下も、メダルの投入と同様に、ゲームを行う旨を指示する操作である。
スタートレバー16は、ゲームを開始する旨を指示するために遊技者が操作するものである。メダル投入口13から一回のゲームを行うのに必要な枚数のメダルが投入されるか、又は、既に一回のゲームを行うのに必要な枚数のメダルがクレジットされている状態でベットボタン15の操作が行われることにより、スタートレバー16の操作が可能となる。スタートレバー操作検出センサ63は、スタートレバー16が操作されたことを検出するものである。スタートレバー操作検出センサ63は、スタートレバー16が操作されたことを検出すると、ゲーム開始信号を主制御基板70に送る。主制御基板70は、投入メダル検出センサ61、ベットボタン操作検出センサ62のいずれかから信号が送られて、ゲームを行うのに必要な枚数のメダルが投入されていることを認識しているときに、スタートレバー操作検出センサ63からゲーム開始信号を受けると、ゲーム開始の処理を行う。具体的には、主制御基板70は、ゲーム開始信号を受けると、乱数値を取得し、その乱数値に基づいて役の抽選処理を行うと共に、前回のゲーム開始信号の受信時から4.1秒以上経過していれば直ちに、4.1秒経過前であれば4.1秒経過後に、三つの回胴リール11a,11b,11cの回転動作を開始する。このように、スタートレバー16は、三つの回胴リール11a,11b,11cが回転を開始する契機を与える回転指示手段としての役割を果たしている。
左側停止ボタン17aは左側回胴リール11aの回転動作の停止を指示するためのものであり、中央停止ボタン17bは中央回胴リール11bの回転動作の停止を指示するためのものであり、右側停止ボタン17cは右側回胴リール11cの回転動作の停止を指示するためのものである。すなわち、各停止ボタン17a,17b,17cは、当該回胴リールが回転を停止する契機を与える停止指示手段としての役割を果たす。また、左側停止ボタン操作検出センサ64aは左側停止ボタン17aが押されたことを検出するものであり、中央停止ボタン操作検出センサ64bは中央停止ボタン17bが押されたことを検出するものであり、右側停止ボタン操作検出センサ64cは右側停止ボタン17cが押されたことを検出するものである。各停止ボタン操作検出センサ64a,64b,64cからの検出信号は、主制御基板70に送られる。主制御基板70は、停止ボタン操作検出センサ64a,64b,64cからの検出信号を受けると、当該停止ボタン操作検出センサに対応する回胴リールの回転動作を所定の制御方法により停止する。
尚、本実施形態においては、一回のゲームは、スタートレバー16が操作されることにより開始し、三つの停止ボタン17a,17b,17cがすべて押された後、次回のゲームを行うためにメダルが投入され又はベットボタン15が押下されることにより終了するものとする。すなわち、三つの回胴リール11a,11b,11cが回転を開始したときから三つの回胴リール11a,11b,11cが回転を停止した後に次回のゲームを行う旨を指示する操作が行われるまでが一回のゲームである。
本実施形態では、三つの回胴リール11a,11b,11cを停止させて所定の図柄を揃えるための入賞ラインが五つ設定されている。すなわち、表示窓12の上部、中央部、下部のそれぞれを通り水平方向に延びる三つのラインと、表示窓12の左上から右下に向かって延びるラインと、表示窓12の左下から右上に向かって延びるラインとである。メダルを何枚使用してゲームを行うかに応じて、有効な入賞ラインが異なる。2枚のメダルを使用してゲームを行う場合には、表示窓12の中央部を通り水平方向に延びる入賞ライン、表示窓12の左上から右下に向かって延びる入賞ライン、表示窓12の左下から右上に向かって延びる入賞ラインの合計三つの入賞ラインだけが有効な入賞ラインとなる。そして、3枚のメダルを使用してゲームを行う場合には、五つの入賞ラインすべてが有効な入賞ラインとなる。三つの回胴リール11a,11b,11cが停止したときに、五つの入賞ラインのうち有効な入賞ライン上に所定の図柄の組合せが揃えば、ゲームの結果はその組合せに対応する役の入賞となる。
いま、役の種類について説明する。図4は各役の入賞となる図柄の組合せを説明するための図である。本実施形態では、図4に示すように、第一ビッグボーナス(BB1)、第二ビッグボーナス(BB2)、チャレンジタイムビッグボーナス(CTBB)、リプレイ役(再遊技役)、赤ベル小役、青ベル小役、黒ベル小役、赤チェリー小役、青チェリー小役、黒チェリー小役、スイカ小役の合計11種類の役が定義されている。BB1の入賞条件は、三つの回胴リール11a,11b,11cの各々に配された赤ボーナス図柄が有効な入賞ライン上に揃うことであり、BB2の入賞条件は、三つの回胴リール11a,11b,11cの各々に配された青ボーナス図柄が有効な入賞ライン上に揃うことであり、CTBBの入賞条件は、三つの回胴リール11a,11b,11cの各々に配された黒ボーナス図柄が有効な入賞ライン上に揃うことである。
リプレイ役の入賞条件は、三つの回胴リール11a,11b,11cの各々に配されたリプレイ図柄が有効な入賞ライン上に揃うことである。赤ベル小役の入賞条件は、左側回胴リール11aに配された赤ボーナス図柄と回胴リール11b,11cの各々に配されたベル図柄とが有効な入賞ライン上に揃うことであり、青ベル小役の入賞条件は、左側回胴リール11aに配された青ボーナス図柄と回胴リール11b,11cの各々に配されたベル図柄とが有効な入賞ライン上に揃うことであり、黒ベル小役の入賞条件は、左側回胴リール11aに配された黒ボーナス図柄と回胴リール11b,11cの各々に配されたベル図柄とが有効な入賞ライン上に揃うことである。赤チェリー小役の入賞条件は、左側回胴リール11aに配された赤チェリー図柄が表示窓12内のいずれかの位置に停止表示されると共に回胴リール11b,11cの各々については任意の図柄が表示窓12内に停止表示されることであり、青チェリー小役の入賞条件は、左側回胴リール11aに配された青チェリー図柄が表示窓12内のいずれかの位置に停止表示されると共に回胴リール11b,11cの各々については任意の図柄が表示窓12内に停止表示されることであり、黒チェリー小役の入賞条件は、左側回胴リール11aに配された黒チェリー図柄が表示窓12内のいずれかの位置に停止表示されると共に回胴リール11b,11cの各々については任意の図柄が表示窓12内に停止表示されることである。そして、スイカ小役の入賞条件は、三つの回胴リール11a,11b,11cの各々に配されたスイカ図柄が有効な入賞ライン上に揃うことである。
これら11種類の役のうち、赤ベル小役、青ベル小役、黒ベル小役、赤チェリー小役、青チェリー小役、黒チェリー小役及びスイカ小役は、小当りである小役と称されるものである。主制御基板70による役の抽選処理により赤ベル小役に当選したときには、遊技者は当該ゲームにおいて赤ボーナス図柄・ベル図柄・ベル図柄という図柄の組合せを有効な入賞ライン上に揃えることが可能になる。そして、かかる図柄の組合せが有効な入賞ライン上に揃うと、赤ベル小役の入賞となる。青ベル小役、黒ベル小役についても同様である。また、主制御基板70による役の抽選処理により赤チェリー小役に当選したときには、遊技者は当該ゲームにおいて左側回胴リール11aに配された赤チェリー図柄を有効な入賞ライン上に停止させることが可能になる。そして、赤チェリー図柄・任意の図柄・任意の図柄という図柄の組合せが有効な入賞ライン上に揃うと、赤チェリー小役の入賞となる。青チェリー小役、黒チェリー小役についても同様である。更に、主制御基板70による役の抽選処理によりスイカ小役に当選したときには、遊技者は当該ゲームにおいて三つのスイカ図柄を有効な入賞ライン上に揃えることが可能になる。そして、三つのスイカ図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、スイカ小役の入賞となる。
このように小役に入賞すると、当該小役の種類に応じて所定枚数のメダルが払い出される。具体的に、赤ベル小役、青ベル小役又は黒ベル小役に入賞すると、今回のゲームが3枚のメダルを使用したゲーム(3枚掛けゲーム)であれば7枚のメダルが払い出され、今回のゲームが2枚のメダルを使用したゲーム(2枚掛けゲーム)であれば12枚のメダルが払い出される。また、赤チェリー小役、青チェリー小役又は黒チェリー小役に入賞すると、今回のゲームが3枚掛けゲームであれば5枚のメダルが払い出され、今回のゲームが2枚掛けゲームであれば12枚のメダルが払い出される。そして、スイカ小役に入賞すると、今回のゲームが3枚掛けゲームであれば5枚のメダルが払い出され、今回のゲームが2枚掛けゲームであれば12枚のメダルが払い出される。
また、主制御基板70による役の抽選処理によりリプレイ役に当選したときには、遊技者は当該ゲームにおいて三つのリプレイ図柄を有効な入賞ライン上に揃えることが可能になる。そして、三つのリプレイ図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、リプレイ役の入賞となる。リプレイ役に入賞すると、回胴式遊技機は、再遊技の状態、すなわち、今回のゲームで使用したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されたものとみなされ、遊技者が新たにメダルを投入することなく、再度、ゲームを行うことが可能な状態となる。尚、本実施形態では、リプレイ役はメダルの払出しがないことから、リプレイ役を小役に含めていないが、次のゲームのための新たなメダルの投入操作が不要なので、そのゲームに使用したメダルが払い出されたと仮定して、リプレイ役を小役として取扱うことも可能である。
BB1、BB2及びCTBBは、いわゆるボーナスと称される大役である。主制御基板70による役の抽選処理によりBB1に当選すると、遊技者は、三つの赤ボーナス図柄を有効な入賞ライン上に揃えることができるようになる。三つの赤ボーナス図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、BB1の入賞となる。一方、主制御基板70による役の抽選処理によりBB2に当選すると、遊技者は、三つの青ボーナス図柄を有効な入賞ライン上に揃えることができるようになる。三つの青ボーナス図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、BB2の入賞となる。BB1又はBB2に入賞すると、回胴式遊技機では、遊技者に有利なBBゲームが実行される。BBゲームでは、小役の当選確率が飛躍的に向上して、遊技者が短期間に多量のメダルを獲得することができる。このBBゲームは、メダルの累積払出枚数が例えば345枚を超えたときに終了する。
また、主制御基板70による役の抽選処理によりCTBBに当選すると、遊技者は、三つの黒ボーナス図柄を有効な入賞ライン上に揃えることができるようになる。三つの黒ボーナス図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、CTBBの入賞となる。CTBBに入賞すると、回胴式遊技機では、遊技者に有利なCTBBゲームが実行される。CTBBゲームでは、リール制御が特殊な制御状態となり、役の抽選結果に関係なく、遊技者の技量次第でいずれの小役をも有効な入賞ライン上に揃えることができるようになる。このCTBBゲームは、メダルの累積払出枚数が例えば120枚を超えたときに終了する。尚、BBゲーム及びCTBBゲームは大役ゲームに該当する。したがって、BBゲーム、CTBBゲームは、2枚のメダルを使用して行われる。
払出数表示部22は、各ゲームにおいてそのゲームの結果に応じて払い出されるメダルの払出枚数を表示するものである。払出数表示部22の制御は主制御基板70により行われる。メダル放出口23からは、例えば、遊技者が精算ボタン21を押した場合にそのときのクレジット数に対応する数のメダルが放出される。メダル受皿24は、メダル放出口23から放出されるメダルを蓄積するための皿である。また、払出装置25は、所定の回転機構(不図示)を利用してメダルを一枚ずつメダル放出口23から払い出す装置である。かかる払出装置25の動作は、主制御基板70により制御される。
画像表示部(演出手段)30は、表示窓12の上側に設けられている。本実施形態では、画像表示部30として液晶表示装置を用いている。かかる画像表示部30は、図1及び図2に示すように、液晶パネル31と、液晶制御基板32とを有する。液晶パネル31は表示窓12の上側中央に配置されている。液晶制御基板32は液晶パネル31を制御するものである。画像表示部30は、複数の文字、数字、図形やキャラクター等の画像を液晶パネル31の画面に変動表示することにより、役の成立の予告、所定の情報の告知、その他の遊技に関わる演出を行う。この画像表示部30の演出制御は、主制御基板70からのコマンド(指令信号)に基づいて演出制御基板80により行われる。
電飾表示部(演出手段)40は、複数の表示用ランプ(表示素子)を点灯表示することにより、各種の遊技状態を報知したり、遊技に関わる演出を行ったりするものである。本実施形態では、表示用ランプとして、発光ダイオード(light-emitting diode)を用いている。この電飾表示部40の制御は、主制御基板70からのコマンドに基づいて演出制御基板80により行われる。かかる電飾表示部40は、図1に示すように、前扉の裏側であってその外周の各部に設けられている。
スピーカ部(演出手段)50は、音により遊技に関わる演出を行うものである。スピーカ部50の制御は、主制御基板70からのコマンドに基づいて演出制御基板80により行われる。かかるスピーカ部50は、図1及び図2に示すように、第一ドアスピーカ51と、第二ドアスピーカ52と、背面スピーカ53とを有する。第一ドアスピーカ51及び第二ドアスピーカ52はそれぞれ、前扉の裏側上部の左側、右側に設けられている。すなわち、図1において、前扉上部に点線で描いた円の部分が第一ドアスピーカ51及び第二ドアスピーカ52である。また、背面スピーカ53は回胴式遊技機の背面側に設けられている。
次に、主制御基板70について説明する。主制御基板70は、主に遊技内容やメダルの払出しの制御及び管理を行う。かかる主制御基板70は、図2に示すように、乱数発生手段71と、ROM72と、RAM73と、CPU74とを備えている。ROM72には、遊技内容の制御等に関する各種のプログラムが格納されている。また、RAM73は、遊技の制御に用いられる複数の遊技データを一時的に記憶する作業用のメモリである。遊技データとしては、例えば、投入メダル数に関する遊技データ、メダルのクレジット数に関する遊技データ、遊技状態に関する遊技データ等がある。
CPU74は、ROM72に格納されたプログラムを実行することにより、複数の遊技データを更新しながら当該複数の遊技データに基づいて遊技内容の制御等を行う。具体的に、CPU74は、乱数値に基づく役抽選処理を行う役抽選手段としての役割と、回胴リール11a,11b,11cの駆動・停止処理、遊技状態の管理、演出制御基板80へのコマンドの送信処理等を行う遊技制御手段としての役割とを果たす。
まず、遊技状態の管理について説明する。CPU74は、ゲームの状況に応じて、すなわち、ゲームが開始されたときに行われる役抽選の結果やそのゲームの結果等に基づいて遊技状態の移行を制御する。図5は遊技状態の遷移を説明するための図である。本実施形態の回胴式遊技機では、遊技状態として、図5に示すように、「一般遊技状態」、「BB遊技状態」、「CTBB遊技状態」、「RT1遊技状態」、「RT2遊技状態」、「RT3遊技状態」が定義されている。尚、以下では、「BB遊技状態」及び「CTBB遊技状態」をまとめて「大役遊技状態」とも称することにする。
「一般遊技状態」とは、通常のゲームを行う通常の遊技状態のことである。一般遊技状態におけるゲームでは、役抽選により小役に当選し、当該ゲームの結果が当該小役の入賞であると、メダルの獲得が可能である。このとき、当該ゲームの結果が赤チェリー小役、青チェリー小役又は黒チェリー小役の入賞であると、CPU74は、図5に示すように、直ちに遊技状態を一般遊技状態からRT3遊技状態に移行させる。また、一般遊技状態におけるゲームでは、役抽選によりBB1、BB2又はCTBBに当選することがある。遊技状態が一般遊技状態である場合に役抽選によりBB1、BB2又はCTBBに当選すると、CPU74は、図5に示すように、直ちに遊技状態を一般遊技状態からRT2遊技状態に移行させる。
「BB遊技状態」は、小役の当選確率が飛躍的に向上したBBゲームが行われることにより遊技者が最も多量のメダルを獲得可能な遊技状態である。BBゲームは、メダルの累積払出枚数が345枚を超えたときに終了する。そして、BBゲームが終了すると、CPU74は、図5に示すように、直ちに遊技状態をBB遊技状態からRT1遊技状態に移行させる。また、「CTBB遊技状態」は、CTBBゲームが行われることによりBB遊技状態に次いで遊技者が多量のメダルを獲得可能な遊技状態である。CTBBゲームは、メダルの累積払出枚数が120枚を超えたときに終了する。そして、CTBBゲームが終了すると、CPU74は、図5に示すように、直ちに遊技状態をCTBB遊技状態からRT1遊技状態に移行させる。
「RT1遊技状態」、「RT2遊技状態」及び「RT3遊技状態」は、乱数値に基づく役抽選処理においてリプレイ役に当選する確率が一般遊技状態における当該確率と異なる値に設定されている遊技状態である。ここで、「RT」とは、リプレイタイムの略である。RT1遊技状態、RT2遊技状態及びRT3遊技状態では通常のゲームが行われる。RT1遊技状態、RT2遊技状態又はRT3遊技状態におけるゲームでは、役抽選により小役に当選し、当該ゲームの結果が当該小役の入賞であると、メダルの獲得が可能である。特に、遊技状態がRT1遊技状態である場合にゲームの結果が赤チェリー小役、青チェリー小役又は黒チェリー小役の入賞であると、CPU74は、図5に示すように、直ちに遊技状態をRT1遊技状態からRT3遊技状態に移行させる。但し、遊技状態がRT2遊技状態である場合には、ゲームの結果が赤チェリー小役、青チェリー小役又は黒チェリー小役の入賞であっても、遊技状態の移行は行われない。このように、本実施形態では、RT1遊技状態の終了条件の一つとして、各色のチェリー小役の入賞というゲームの結果が得られたことという条件が定められている。尚、各色のチェリー小役は、本発明の「特定役」に該当する。
また、RT1遊技状態又はRT3遊技状態におけるゲームでは、役抽選によりBB1、BB2又はCTBBに当選することがある。遊技状態がRT1遊技状態又はRT3遊技状態である場合に役抽選によりBB1、BB2又はCTBBに当選すると、CPU74は、図5に示すように、直ちに遊技状態を当該RT1遊技状態又はRT3遊技状態からRT2遊技状態に移行させる。更に、遊技状態がRT3遊技状態である場合、役抽選により大役に当選することなく、3回のゲームが消化されると、CPU74は、図5に示すように、直ちに遊技状態をRT3遊技状態から一般遊技状態に移行させる。
特に、「RT2遊技状態」は、遊技者自身の停止ボタン17a,17b,17cの操作により特定の大役に対応する図柄の組合せを有効な入賞ライン上に揃える機会が与えられた遊技状態でもある。すなわち、RT2遊技状態では、役抽選の結果にかかわらず、特定の大役に対応する図柄の組合せを有効な入賞ライン上に揃えることが可能である。ここで、特定の大役とは、当該RT2遊技状態へ移行する契機となった当選役のことである。役抽選によりBB1に当選することにより遊技状態がRT2遊技状態に移行した場合、当該RT2遊技状態において三つの赤ボーナス図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、CPU74は直ちに遊技状態をRT2遊技状態からBB遊技状態に移行させる。また、役抽選によりBB2に当選することにより遊技状態がRT2遊技状態に移行した場合、当該RT2遊技状態において三つの青ボーナス図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、CPU74は直ちに遊技状態をRT2遊技状態からBB遊技状態に移行させる。更に、役抽選によりCTBBに当選することにより遊技状態がRT2遊技状態に移行した場合、当該RT2遊技状態において三つの黒ボーナス図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、CPU74は直ちに遊技状態をRT2遊技状態からCTBB遊技状態に移行させる。
上述したように、CPU74は、複数の遊技状態の間で、ゲームの状況に応じて遊技状態の移行を制御している。そして、CPU74は、現在の遊技状態の内容を、遊技状態に関する遊技データで管理している。この遊技状態に関する遊技データはRAM73に記憶される。遊技状態に関する遊技データには、例えば、BBゲーム累積払出枚数、CTBBゲーム累積払出枚数、RTモード、RT累積ゲーム回数、BB1当選フラグ、BB2当選フラグ、CTBB当選フラグ等が含まれる。
BBゲーム累積払出枚数はBB遊技状態に関する遊技データであり、当該BB遊技状態におけるBBゲームで払い出されたメダルの累積枚数を示すものである。CTBBゲーム累積払出枚数はCTBB遊技状態に関する遊技データであり、当該CTBB遊技状態におけるCTBBゲームで払い出されたメダルの累積枚数を示すものである。また、RTモード及びRT累積ゲーム回数は、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態に関する遊技データである。RTモードは、現在の遊技状態がRT1遊技状態、RT2遊技状態及びRT3遊技状態のうちいずれの遊技状態であるかを示すものである。例えば、現在の遊技状態がRT1遊技状態である場合には、RTモードは「1」に設定され、現在の遊技状態がRT2遊技状態である場合には、RTモードは「2」に設定され、現在の遊技状態がRT3遊技状態である場合には、RTモードは「3」に設定される。そして、現在の遊技状態がRT1遊技状態、RT2遊技状態及びRT3遊技状態のうちいずれの遊技状態でもない場合には、RTモードは「0」に設定される。RT累積ゲーム回数は、当該RT1遊技状態、RT2遊技状態又はRT3遊技状態におけるゲームの累積回数、すなわち、当該RT1遊技状態、RT2遊技状態又はRT3遊技状態において今回、何回目のゲームが行われるかを示すものである。
更に、BB1当選フラグ、BB2当選フラグ及びCTBB当選フラグは、RT2遊技状態に関する遊技データである。すなわち、役抽選でBB1に当選することによりRT2遊技状態に移行した場合には、BB1当選フラグはオンに、BB2当選フラグ及びCTBB当選フラグはそれぞれオフに設定される。役抽選でBB2に当選することによりRT2遊技状態に移行した場合には、BB2当選フラグはオンに、BB1当選フラグ及びCTBB当選フラグはそれぞれオフに設定される。そして、役抽選でCTBBに当選することによりRT2遊技状態に移行した場合には、CTBB当選フラグはオンに、BB1当選フラグ及びBB2当選フラグはそれぞれオフに設定される。また、現在の遊技状態がRT2遊技状態でない場合には、BB1当選フラグ、BB2当選フラグ及びCTBB当選フラグはすべてオフに設定される。CPU74は、遊技状態に関する遊技データの各内容を適宜、更新することにより、現在の遊技状態を管理している。
次に、乱数値に基づく役の抽選処理を説明する。乱数発生手段71は、所定範囲の数値を順次発生すると共に、所定のタイミングで当該数値を乱数値として取得し、その取得した乱数値をCPU74に送出するものである。本実施形態では、乱数発生手段71として、2バイトのハードウェア乱数カウンタを用いることにしている。このため、乱数発生手段71の発生する数値の範囲は、0から65535までの範囲である。したがって、取得される乱数値もこの範囲内の値である。かかる乱数発生手段71は、スタートレバー操作検出センサ63からのゲーム開始信号が送られたときに、乱数値を取得する。その乱数値はCPU74に送られ、CPU74はその送られた乱数値に基づいて役の抽選処理を行う。すなわち、CPU74は、スタートレバー16が操作される度に各種の役の中から所定の役を抽選で決定する。
役の抽選処理は所定の役抽選テーブルを用いて行われる。かかる役抽選テーブルは、各種の役に対応する乱数値の範囲を当該役の抽選確率に応じて定めたものであり、遊技状態毎に設けられている。各役抽選テーブルはROM72に格納されている。各役抽選テーブルにおいては、0から65535までの合計65536個の全数値データが、各種の役や、いずれの役にも該当しない、いわゆる「不当選」に振り分けられている。CPU74は、乱数発生手段71から送られた乱数値が、役抽選テーブルにおいていずれの役に対応するかを調べることにより、どの役に当選したか、不当選に当選したかを決定する。CPU74は、役抽選の結果に基づいて、遊技内容の制御を行ったり、所定のコマンドを演出制御基板80に送ったりする。尚、以下では、役抽選テーブルに関する限り、「不当選」をも役に含めて取り扱うことにする。
いま、役抽選テーブルの内容を詳しく説明する。図6(a)は一般遊技状態に対する役抽選テーブルの内容を示す図、図6(b)はBB遊技状態に対する役抽選テーブルの内容を示す図、図7(a)はRT1遊技状態に対する役抽選テーブルの内容を示す図、図7(b)はRT2遊技状態に対する役抽選テーブルの内容を示す図、図8はRT3遊技状態に対する役抽選テーブルの内容を示す図である。ここで、本実施形態では、図7(b)に示すRT2遊技状態に対する役抽選テーブルを、遊技状態がCTBB遊技状態である場合にも用いることにしている。すなわち、このRT2遊技状態に対する役抽選テーブルは、CTBB遊技状態に対する役抽選テーブルでもある。尚、図6、図7及び図8においては、説明を簡単にするため、各種の役に対応する乱数値の範囲の代わりに、各役に当選する確率を示している。
各役抽選テーブルには、図6、図7及び図8に示すように、当選可能な役として各役に単独で当選したという内容の役(単独当選役)と、複数の役に同時に当選したという内容の役(同時当選役)とが定義されている。具体的に、一般遊技状態に対する役抽選テーブル、RT1遊技状態に対する役抽選テーブル、RT3遊技状態に対する役抽選テーブルには、単独当選役として、「不当選」、「赤ベル小役」、「青ベル小役」、「黒ベル小役」、「スイカ小役」、「リプレイ役」、「BB1」、「BB2」、「CTBB」の合計9種類の役が定義され、同時当選役として、「赤ベル小役、青ベル小役及び黒ベル小役(三つのベル小役)」、「赤ベル小役及び赤チェリー小役」、「青ベル小役及び青チェリー小役」、「黒ベル小役及び黒チェリー小役」の合計4種類の役が定義されている。また、RT2遊技状態に対する役抽選テーブルには、単独当選役として、「不当選」、「赤ベル小役」、「青ベル小役」、「黒ベル小役」、「スイカ小役」、「リプレイ役」の合計6種類の役が定義され、同時当選役として、「赤ベル小役、青ベル小役及び黒ベル小役(三つのベル小役)」、「赤ベル小役及び赤チェリー小役」、「青ベル小役及び青チェリー小役」、「黒ベル小役及び黒チェリー小役」の合計4種類の役が定義されている。更に、BB遊技状態に対する役抽選テーブルには、単独当選役として、「不当選」、「赤ベル小役」、「青ベル小役」、「黒ベル小役」の合計4種類に役が定義され、同時当選役として、「赤ベル小役、青ベル小役及び黒ベル小役(三つのベル小役)」、「すべての小役」という合計2種類の役が定義されている。役抽選により同時当選役に当選した場合には、遊技者はその同時当選役を構成する各役に対応する図柄の組合せを有効な入賞ライン上に揃えることが可能となる。このように、本実施形態では、CPU74による役抽選処理では、各色のチェリー小役は単独で決定されることはなく、そのチェリー小役の色と同じ色のベル小役と同時に決定されるようになっている。すなわち、各色のチェリー小役と同時に決定される小役はすべて異なる種類のものである。
尚、RT2遊技状態に対する役抽選テーブルには、当選可能な役として、大役が定義されていない。これは、RT2遊技状態は、役抽選の結果にかかわらず、特定の大役に対応する図柄の組合せを有効な入賞ライン上に揃えることが可能な遊技状態であるので、遊技状態がRT2遊技状態である場合には役抽選によりさらに大役に当選してしまう可能性を回避する必要があるからである。
一般遊技状態に対する役抽選テーブルでは、図6(a)に示すように、単独当選役「赤ベル小役」に当選する確率が222/65536に、単独当選役「青ベル小役」に当選する確率が222/65536に、単独当選役「黒ベル小役」に当選する確率が222/65536に、単独当選役「スイカ小役」に当選する確率が665/65536に、単独当選役「リプレイ役」に当選する確率が8978/65536に、単独当選役「BB1」に当選する確率が72/65536に、単独当選役「BB2」に当選する確率が72/65536に、単独当選役「CTBB」に当選する確率が78/65536に、同時当選役「三つのベル小役」に当選する確率が6200/65536に、同時当選役「赤ベル小役及び赤チェリー小役」に当選する確率が1775/65536に、同時当選役「青ベル小役及び青チェリー小役」に当選する確率が1775/65536に、同時当選役「黒ベル小役及び黒チェリー小役」に当選する確率が1775/65536に、そして、「不当選」に当選する確率が43480/65536に、それぞれ設定されている。尚、赤チェリー小役、青チェリー小役及び黒チェリー小役のうちいずれかに当選する合成確率は、(1775+1775+1775)/65536=5325/65536、すなわち、約1/12である。
RT1遊技状態に対する役抽選テーブル、RT3遊技状態に対する役抽選テーブルが、図6(a)に示す一般遊技状態に対する役抽選テーブルと異なる点は、単独当選役「リプレイ役」に当選する確率及び「不当選」に当選する確率だけである。具体的に、RT1遊技状態に対する役抽選テーブルでは、図7(a)に示すように、単独当選役「リプレイ役」に当選する確率が50596/65536に、「不当選」に当選する確率が1862/65536に、それぞれ設定されている。このように、RT1遊技状態に対する役抽選テーブルでは、一般遊技状態に対する役抽選テーブルに比べて、「リプレイ役」に当選する確率はとても高く設定されている。すなわち、RT1遊技状態は、本発明の「再遊技高確率遊技状態」に該当する。そして、「リプレイ役」に当選する確率が全体として高くなった分だけ、「不当選」に当選する確率が低く設定されている。また、RT3遊技状態に対する役抽選テーブルでは、図8に示すように、単独当選役「リプレイ役」に当選する確率が8979/65536に、「不当選」に当選する確率が43479/65536に、それぞれ設定されている。このように、RT3遊技状態に対する役抽選テーブルでは、一般遊技状態に対する役抽選テーブルに比べて、「リプレイ役」に当選する確率が1/65536だけ高く設定されている。すなわち、RT3遊技状態に対する役抽選テーブルの内容は、一般遊技状態に対する役抽選テーブルの内容と略同じである。
また、RT2遊技状態に対する役抽選テーブルが、図6(a)に示す一般遊技状態に対する役抽選テーブルと異なる点は、大役が定義されていない点を除けば、単独当選役「リプレイ役」に当選する確率及び「不当選」に当選する確率だけである。具体的に、RT2遊技状態に対する役抽選テーブルでは、図7(b)に示すように、単独当選役「リプレイ役」に当選する確率が16384/65536に、「不当選」に当選する確率が36296/65536に、それぞれ設定されている。このように、RT2遊技状態に対する役抽選テーブルでは、一般遊技状態に対する役抽選テーブルに比べて、「リプレイ役」に当選する確率は高く設定されている。
更に、BB遊技状態に対する役抽選テーブルでは、図6(b)に示すように、単独当選役「赤ベル小役」に当選する確率が462/65536に、単独当選役「青ベル小役」に当選する確率が462/65536に、単独当選役「黒ベル小役」に当選する確率が462/65536に、同時当選役「三つのベル小役」に当選する確率が6200/65536に、同時当選役「すべての小役」に当選する確率が49758/65536に、そして、「不当選」に当選する確率が8192/65536に、それぞれ設定されている。このように、BB遊技状態に対する役抽選テーブルでは、小役に当選する確率が飛躍的に向上している。
このように、遊技状態がRT1遊技状態である場合には、役抽選によりリプレイ役に当選する確率がとても高く設定されているため、RT1遊技状態の間に、遊技者の所有するメダルの数が大きく減少してしまうことはなく、実際、メダルの数が増加することが予想される。この点で、RT1遊技状態は遊技者にとってとても有利な遊技状態であるといえる。このため、遊技者は、本遊技機でゲームを行う場合、大役ゲームが終了して、遊技状態が大役遊技状態からRT1遊技状態に移行すると、このRT1遊技状態が長期間、継続することを望むであろう。ここで、上述したように、RT1遊技状態の終了条件としては、大役の当選又は各色のチェリー小役の入賞が定められている。このうち前者の条件が満たされると、遊技状態がRT2遊技状態に移行するので、遊技者にとって有利な結果が得られることになる。一方、後者の条件が満たされると、メダルの払い出しが行われるが、遊技状態がRT3遊技状態に移行するので、遊技者にとっては不利な結果が得られることになる。すなわち、赤チェリー小役、青チェリー小役及び黒チェリー小役はいずれも、入賞によりRT1遊技状態(再遊技高確率遊技状態)を終了(パンク)させるという役割を果たす、いわゆる「パンク役」である。したがって、遊技者は、遊技状態がRT1遊技状態である場合には、ゲームの結果が各色のチェリー小役の入賞とならないように特に注意を払って停止ボタンの操作を行うことになる。
次に、回胴リール11a,11b,11cの駆動・停止処理を説明する。CPU74は、遊技の制御の一つとして、回胴リール11a,11b,11cを駆動及び停止させるリール制御を行う。このCPU74のリール制御には、リール駆動開始制御、リール駆動停止制御がある。リール駆動開始制御とは、所定枚数のメダルが投入されることを条件に、スタートレバー16が押下されたときに、三つの回胴リール11a,11b,11cの駆動動作を開始させる制御(変動表示制御)である。また、リール駆動停止制御とは、回胴リールが駆動している場合、当該回胴リールに対する停止ボタンが押されたときに、当該回胴リールの駆動動作を停止させる制御(停止表示制御)である。ここで、CPU74は、各ゲームにおいて、そのゲームの結果がそのゲームの開始の際に役抽選により決定された役の入賞となることを許容するように、リール駆動停止制御を行う。尚、CPU74は、遊技状態がRT2遊技状態である場合にあっては、ゲームの結果が特定の大役の入賞となることをも許容するようにリール駆動停止制御を行う。
また、リール駆動停止制御には、小役・リプレイ役・大役のいずれかの役の入賞が許容されている場合に行われるリール引込み制御、小役・リプレイ役・大役のいずれの役の入賞も許容されていない場合に行われる外れ制御等が含まれる。外れ制御とは、有効な入賞ライン上には小役・リプレイ役・大役のいずれの役に対応する図柄の組合せも揃わないように、回胴リールの停止位置を制御することをいう。したがって、この場合には、遊技者が小役・リプレイ役・大役のいずれかの役を狙って停止ボタンを押したとしても、当該役には入賞せず、ゲームの結果はいわゆる「はずれ」となる。
リール引込み制御とは、停止ボタンが押されたときに、その押されたタイミングで有効な入賞ライン上に表示されている図柄から当該図柄を除いて所定のコマ数(例えば、4コマ)の範囲内に当該入賞が許容されている役を構成する図柄が存在するときに、その図柄を当該有効な入賞ライン上に引き込むように回胴リールの停止位置を制御することをいう。但し、遊技者が停止ボタンを押したタイミングにおいて上記の所定のコマ数の範囲内に当該役を構成する図柄が存在しないときには、リールの引込み制御が働かず、押したなりの図柄が有効な入賞ライン上に停止する。したがって、このときには、当該役に対応する図柄の組合せは有効な入賞ライン上に揃わず、当該役に入賞することはない。
特に、本実施形態では、各回胴リール11a,11b,11cに、図3に示すような図柄列を配置している。かかる図柄列では、隣り合うリプレイ図柄同士の間には、多くとも四つの図柄しか含まれていない。このため、役抽選によりリプレイ役に当選した場合には、遊技者が三つの停止ボタン17a,17b,17cをどのようなタイミングで押したとしても、上記リール引込み制御により、三つのリプレイ図柄が必ず有効な入賞ライン上に揃い、当該ゲームの結果はリプレイ役の入賞となる。すなわち、役抽選によりリプレイ役に当選した場合、当該リプレイ役が成立する確率は100%であり、リプレイ役についてはその成立を取りこぼしてしまうことはない。また、中央回胴リール11b、右側回胴リール11cについての各図柄列では、隣り合うベル図柄同士の間には、多くとも四つの図柄しか含まれていない。このため、例えば役抽選により赤ベル役に当選した場合には、遊技者が最初に左側停止ボタン17aを操作して、赤ボーナス図柄が表示窓12内に停止表示したとすると、その後、遊技者が二つの停止ボタン17b,17cをどのようなタイミングで押したとしても、赤ボーナス図柄・ベル図柄・ベル図柄という図柄の組合せが必ず有効な入賞ライン上に揃うことになる。
実際には、CPU74は、所定の停止データに基づいて各回胴リール11a,11b,11cの駆動停止を制御している。すなわち、かかる停止データには、上述したリールの駆動停止制御(リール引込み制御、外れ制御等)の内容が含まれている。具体的な停止データの内容については後述する。
また、役抽選により複数種類の小役に同時当選した場合、その同時当選した複数種類の小役に同時に入賞することはなく、当該ゲームの結果はその同時当選した複数種類の小役のうちの一つの小役の入賞又ははずれとなる。小役を構成する図柄の組合せ、同時当選役を構成する小役の組合せ、各回胴リール11a,11b,11cにおける図柄の配列、リールの駆動停止制御の内容等は、複数種類の小役の同時入賞というケースが生じないように、予め設定されているのである。
いま、同時当選役である赤ベル小役及び赤チェリー小役についてこの点を詳しく説明する。上述したように、赤チェリー小役は、左側回胴リール11aに配された赤チェリー図柄が有効な入賞ライン上に停止表示されると共に回胴リール11b,11cの各々については任意の図柄が当該有効な入賞ライン上に停止表示されることにより入賞となる役である。すなわち、赤チェリー小役の入賞条件は、中央回胴リール11b、右側回胴リール11cの各々についてはその停止結果が何であっても満たされることになるので、赤チェリー小役は、左側回胴リール11aに配された赤チェリー図柄が表示窓12内に停止表示されることにより入賞が確実となる役ということができる。一方、赤ベル小役は、赤ボーナス図柄・ベル図柄・ベル図柄という図柄の組合せが有効な入賞ライン上に停止表示されることにより入賞となる役である。ここで、上記リール引込み制御により、中央回胴リール11bに配されたベル図柄及び右側回胴リール11cに配されたベル図柄は必ず有効な入賞ライン上に引き込むことが可能であるので、赤ベル小役も、左側回胴リール11aに配された赤ボーナス図柄が表示窓12内に停止表示されることにより入賞が確実となる役ということができる。本実施形態では、図3に示すように、左側回胴リール11aについての図柄列上、赤ボーナス図柄は図柄番号「2」の位置に配され、赤チェリー図柄はその赤ボーナス図柄の位置と略対極の位置である図柄番号「13」の位置に配されているので、左側回胴リール11aがどのような態様で停止したとしても、かかる赤ボーナス図柄及び赤チェリー図柄が表示窓12に同時に停止表示されることはない。すなわち、役抽選により赤ベル小役及び赤チェリー小役に同時当選したときに、赤ベル小役と赤チェリー小役とに同時に入賞することはない。したがって、このとき、CPU74は、左側停止ボタン17aを押すタイミングに応じて、赤ベル小役の入賞、赤チェリー小役の入賞、赤ベル小役及び赤チェリー小役の非入賞という三通りのゲーム結果のいずれかが得られるように左側回胴リール11aの停止動作を制御することになる。同時当選役である青ベル小役及び青チェリー小役、黒ベル小役及び黒チェリー小役についても同様である。
また、上述したように、赤チェリー小役、青チェリー小役及び黒チェリー小役はいわゆるパンク役である。したがって、遊技状態がRT1遊技状態である場合、役抽選により各色のベル小役及びチェリー小役に同時当選すると、遊技者が左側停止ボタン17aをどのようなタイミングで操作するかによって、RT1遊技状態が終了するか継続するかが決まってしまう。このため、遊技者は、左側停止ボタン17aの操作の際に、大きな緊張感を持つことになる。ところで、本実施形態では、後述するように、遊技状態がRT1遊技状態である場合、役抽選により各色のベル小役及びチェリー小役に同時当選したときにその旨を遊技者に報知する報知演出(パンク役当選報知演出)が行われることがある。このため、例えば赤ベル小役及び赤チェリー小役に同時当選した旨の報知演出が行われると、遊技者は、赤チェリー小役の入賞を避けるために、赤チェリー図柄に対して上記リール引込み制御が働くことのないタイミングで左側停止ボタン17aの操作を行うこととなる。一方、かかる報知演出が行われなければ、遊技者は、赤チェリー図柄が表示窓12内に停止表示しないことを祈りながら、直感で左側停止ボタン17aの操作を行うことになる。
尚、回胴式遊技機に関しては、さまざまな規格が定められている。その一つに、スタートレバー16を操作してから4.1秒を経過しないと、次にスタートレバー16を操作しても、回胴リール11a,11b,11cが回転しないという規格がある。このため、CPU74は、かかる規格に合致するように、回胴リール11a,11b,11cの駆動開始制御を行う。但し、スタートレバー16を操作してから4.1秒以内に、次にスタートレバー16を操作した場合であっても、CPU74が、投入メダル検出センサ61、ベットボタン操作検出センサ62のいずれかから信号を受けて、所定枚数のメダルが投入されたことをすでに認識していれば、乱数値に基づく役抽選処理は行われる。
次に、演出制御基板80へのコマンド送信処理について説明する。CPU74から演出制御基板80に送信するコマンドには多くの種類がある。例えば、役抽選結果コマンド、操作コマンド、停止位置コマンド、回胴停止コマンド等がある。CPU74は、これらのコマンドを演出制御基板80に送信することにより、演出制御基板80に様々な情報を伝えて、演出制御基板80を制御している。
役抽選結果コマンドは、役抽選の結果に基づいて作成される指令信号である。CPU74は、スタートレバー16が押下されたときに、上述の役抽選処理を行うと共に、役抽選結果コマンドを作成し、その作成した役抽選結果コマンドを演出制御基板80に出力する。この役抽選結果コマンドの内容は役抽選により当選した役の種類を示すものである。このとき、CPU74は、役抽選結果コマンドと共に、その役抽選時における遊技状態に関する遊技データをも演出制御基板80に出力する。すなわち、BBゲーム累積払出枚数、CTBBゲーム累積払出枚数、RTモード、RT累積ゲーム回数、BB1当選フラグ、BB2当選フラグ、CTBB当選フラグ等を演出制御基板80に出力する。ここで、CPU74は役抽選の結果に基づいて遊技状態の移行を制御するが、遊技状態が移行された場合、CPU74によって出力される遊技状態に関する遊技データは、移行後の遊技状態に関する遊技データではなく、移行前の遊技状態に関する遊技データである。演出制御基板80は、かかる役抽選結果コマンド及び遊技状態に関する遊技データに基づいて遊技の演出内容を決定することになる。
操作コマンドは、遊技者によって所定の操作が行われたときに作成される指令信号である。CPU74は、遊技者によって所定の操作が行われたときに、当該操作が行われた旨の操作コマンドを作成し、その作成した操作コマンドを演出制御基板80に出力する。例えば、スタートレバー16が押下された時、左側停止ボタン17aが押下された時、左側停止ボタン17aの押下状態が解放された時、中央停止ボタン17bが押下された時、中央停止ボタン17bの押下状態が解放された時、右側停止ボタン17cが押下された時、右側停止ボタン17cの押下状態が解放された時、そして、メダルが投入された時又はベットボタン15が押下された時に、操作コマンドが作成される。具体的に、CPU74は、スタートレバー操作検出センサ63からの検出信号を受け取ると、スタートレバー16が押下されたことを認識して、その旨の操作コマンドを作成する。また、CPU74は、例えば、各停止ボタン操作検出センサ64a,64b,64cからの検出信号の立ち上がりエッジを検知すると、当該停止ボタンが押下されたことを認識して、その旨の操作コマンドを作成し、一方、各停止ボタン操作検出センサ64a,64b,64cからの検出信号の立ち下がりエッジを検出すると、当該停止ボタンの押下状態が解放されたことを認識して、その旨の操作コマンドを作成する。更に、CPU74は、投入メダル検出センサ61からの検出信号を受け取ると、メダルが投入されたことを認識して、その旨の操作コマンドを作成し、そして、ベットボタン操作検出センサ62からの検出信号を受け取ると、ベットボタン15が押下されたことを認識して、その旨の操作コマンドを作成する。しかし、実際に、CPU74は、メダルの投入時、ベットボタン15の押下時にあっては、いずれも全く同じ内容の操作コマンドを作成することにしている。
停止位置コマンドは、各回胴リール11a,11b,11cの停止位置を示す指令信号である。CPU74は、各回胴リール11a,11b,11cが停止したときに、当該回胴リールの停止位置に基づいて停止位置コマンドを作成し、その作成した停止位置コマンドを演出制御基板80に出力する。具体的に、停止位置コマンドの内容としては、当該回胴リールが停止したときに当該回胴リールが所定の基準位置(例えば表示窓12内における上段の位置)に表示している図柄の図柄番号が用いられる。また、回胴停止コマンドは、三つの回胴リール11a,11b,11cがすべて回転を停止したときに作成される指令信号である。CPU74は、三つの回胴リール11a,11b,11cがすべて回転を停止したときに、三つの回胴リール11a,11b,11cがすべて回転を停止した旨の回胴停止コマンドを作成し、演出制御基板80に出力する。
次に、演出制御基板80について説明する。演出制御基板80は、主に演出に関する制御を行うものである。演出制御基板80は、図2に示すように、ROM81と、RAM82と、CPU83と、音源LSI84と、音源データROM85と、パワーアンプ86とを有する。ROM81には、演出の制御等に関する各種のプログラムが格納されている。RAM82は、データを一時的に記憶する作業用のメモリである。
CPU83は、主制御基板70から各種のコマンドや遊技データを受信したときに、その受信したコマンドや遊技データの内容をRAM82に一時記憶する。例えば、CPU83は、主制御基板70から役抽選結果コマンド及び遊技状態に関する遊技データが送られたときに、その役抽選結果コマンド及び遊技状態に関する遊技データに基づいて今回のゲームにおける役抽選の結果及び役抽選時における遊技状態を認識し、その認識した内容をRAM82に一時記憶する。このときに、その役抽選の結果及び役抽選時における遊技状態に基づいて現在の遊技状態を認識し、その認識した現在の遊技状態もRAM82に一時記憶する。また、CPU83は、主制御基板70から各回胴リールに対する停止位置コマンドが送られる度に、その停止位置コマンドに基づいて当該回胴リールが表示窓12内に停止表示している図柄(停止出目)を認識し、その認識した停止出目をRAM82に一時記憶する。更に、CPU83は、主制御基板70から回胴停止コマンドが送られると、RAM82に記憶されている三つの回胴リール11a,11b,11cの停止出目に基づいて、今回のゲームにおいていずれかの役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に揃ったかどうかを判定する。その判定結果はRAM82に一時記憶される。
音源LSI84は、音源データを送出するための複数のチャンネルを有しており、音源データROM85に記憶されている音源データを所定のチャンネルを通じて、スピーカ部50へ送出してサウンドを再生出力させるものである。音源データROM85には、複数の音源データと共に、各音源データに対する再生制御データが格納されている。再生制御データは、音源LSI84における当該音源データの送出を制御することによりスピーカ部50でのサウンドの再生出力を制御するためのデータである。パワーアンプ86は、音源LSI84から送出された音信号を増幅して、スピーカ部50に出力するためのものである。
CPU83は、ROM81に格納されたプログラムを実行することにより、遊技の演出の制御を行う。すなわち、CPU83は、画像表示部30、電飾表示部40、スピーカ部50を制御する演出制御手段としての役割を果たす。CPU83が画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50に実行させる演出としては、例えば、演出内容がCPU83の行う抽選により決定される演出(一般演出)と、ゲームの状況(遊技状態やゲームの結果等)に関して所定の条件が満たされたときに実行される演出(特別演出)とがある。この特別演出の例としては、RT1遊技状態が終了する旨を報知するRT1終了報知演出を挙げることができる。このRT1終了報知演出は、遊技状態がRT1遊技状態であり且つゲームの結果がパンク役の入賞であるという条件を満たすときに実行される。尚、一般演出と特別演出とが競合したときには、特別演出が一般演出よりも優先して実行される。また、各演出についての制御データはROM81に格納されている。
また、一般演出は、主制御基板70から役抽選結果コマンドが送られる度に行われる抽選により演出内容が決定される第一演出と、主制御基板70から回胴停止コマンドが送られたときであって所定の条件が満たされたときに行われる抽選により演出内容が決定される第二演出とに大きく分けられる。すなわち、第一演出の内容を決定する抽選はゲームの度に行われるが、第二演出の内容を決定する抽選はゲームの度に必ず行われるわけではない。以下では、第一演出の内容を決定する抽選のことを「第一演出抽選」とも称し、また、第二演出の内容を決定する抽選のことを「第二演出抽選」とも称することにする。
第一演出の種類としては、例えば、通常演出、連続演出等がある。通常演出とは、その演出内容が一回のゲームで完結する演出をいう。通常演出の具体例として、一般的な内容の演出や、役抽選により所定の役に当選したときに当該役に対応する図柄を有効な入賞ライン上に揃えるべき旨を遊技者に報知する内容の演出等を挙げることができる。また、連続演出とは、その演出内容が複数回のゲームで完結する演出をいう。このため、第一演出として連続演出が選ばれると、複数回のゲームに跨って一連のまとまった意味のある内容の演出が行われることになる。特に、本実施形態では、連続演出として、大役に当選しているかどうか(大役の入賞が許容されているかどうか)を報知する内容の演出を行うことにしている。
また、通常演出にはパンク役当選報知演出が含まれる。パンク役当選報知演出とは、遊技状態がRT1遊技状態である場合、一定条件の下で、役抽選により各色のベル小役及びチェリー小役に同時当選したときに当該同時当選した役の内容を遊技者に報知する内容の演出である。ここで、かかるパンク役当選報知演出の実行条件としては、予め抽選でパンク役当選報知演出を行うべきことが決定されていること、及び、当該RT1遊技状態におけるRT累積ゲーム回数がその決定の際に定められた上限回数以下であることという二つの条件がある。
いま、パンク役当選報知演出を行うかどうかを決定する抽選処理について詳しく説明する。CPU83は、主制御基板70から回胴停止コマンドが送られる度に、RAM82に記憶されている三つの回胴リール11a,11b,11cの停止出目に基づいて当該ゲームの結果がいずれの役の入賞であるかを判定する。特に、CPU83は、遊技状態がRT2遊技状態である場合、当該ゲームの結果が大役の入賞であると判定したときに、パンク役当選報知演出を行うかどうかを決定する抽選処理を行う。この抽選処理では、当該大役の入賞による大役ゲームが実行される大役遊技状態の終了後に移行するRT1遊技状態においてパンク役当選報知演出の実行の可否を判断する際に用いられる上限回数が決定される。
実際、パンク役当選報知演出を行うかどうかを決定する抽選処理は、上限回数抽選テーブルを用いて行われる。図9は上限回数抽選テーブルを説明するための図である。この上限回数抽選テーブルはROM81に格納されている。上限回数抽選テーブルには、図9に示すように、複数の上限回数と当該各上限回数を決定するための抽選確率とが定められている。ここで、図9では、抽選確率として、その分子の値のみを示している。抽選確率の分母の値は65536であり、したがって、図9に記載された各数値を65536で除した値が実際の抽選確率である。また、図9では、上限回数として、“0”、“100”、“200”、“300”、・・・、“1000”が記載されている。したがって、上限回数は、最小0ゲームから100ゲーム単位で最大1000ゲームまでの合計11種類の回数の中から決定される。
CPU83は、かかる上限回数抽選テーブルに記載された抽選確率を用いて抽選を行うことにより、上限回数を決定する。こうして決定された上限回数はRAM82に一時記憶される。上限回数として“0”が決定されると、後に移行するRT1遊技状態においてパンク役当選報知演出は実行されないことになる。一方、上限回数として“0”以外の回数が決定されると、後に移行するRT1遊技状態において、RT累積ゲーム回数が当該上限回数に達するまでの間、役抽選により各色のベル小役及びチェリー小役に同時当選したときにパンク役当選報知演出が実行されることになる。尚、RAM82に記憶されている上限回数は、後に移行するRT1遊技状態が終了すると、初期値“0”にリセットされる。
具体的に、本実施形態では、パンク役当選報知演出として、次のような内容の演出が行われる。すなわち、CPU83は、主制御基板70から各色のベル小役及びチェリー小役に同時当選した旨の役抽選結果コマンドを受け取ると、その同時当選役の色を付した所定の画像を画像表示部30に表示させると共に、その同時当選役の色を狙って停止ボタンを操作すべき旨の音声をスピーカ部50から出力させる。これにより、遊技状態がRT1遊技状態である場合に、かかるパンク役当選報知演出が行われると、遊技者は、いわゆる目押しの技術を使って、左側停止ボタン17aを、その報知演出で示された色のチェリー図柄を避けて、当該色のボーナス図柄が表示窓12内に停止表示するようなタイミングで左側停止ボタン17aを操作することにより、RT1遊技状態の終了という結果が生じるのを簡単に回避することができる。
また、本実施形態では、第二演出として擬似抽選演出を行うことにしている。上述したように、上限回数として“0”以外の回数がRAM82に記憶されていると、遊技状態が後に大役遊技状態からRT1遊技状態に移行した場合、当該RT1遊技状態におけるRT累積ゲーム回数が当該上限回数に達するまでの間、役抽選により各色のベル小役及びチェリー小役に同時当選したときにパンク役当選報知演出が実行されることになるが、遊技者には、その上限回数として何回が決定されたのかが知らされることはない。そこで、本実施形態では、上限回数として“0”以外の回数が決定されていれば、その回数がいずれであったとしても、CPU83は、当該大役遊技状態が終了したときに、遊技状態がRT1遊技状態に移行した旨及び上限回数として“100”が決定された旨を報知する内容の演出を行うことにしている。この演出は特別演出の一つである。そして、CPU83は、遊技状態がRT1遊技状態である場合、当該RT1遊技状態におけるRT累積ゲーム回数が上限回数以下であり且つ100の倍数(基準回数)に一致するときに、パンク役当選報知演出をさらに100ゲームの間、引き続き実行するかどうかを報知する演出(擬似抽選演出)を行うことにしている。
具体的に、擬似抽選演出としては、あたかも上限回数を決定するための抽選を行っているような内容(擬似的な抽選を表す内容)とその抽選の結果を報知する内容とを含む演出が行われる。ここで、擬似抽選演出は画像表示部30及びスピーカ部50により実行される。この擬似抽選演出の実行の際、CPU83は、上限回数を決定するための抽選を実際に行っているわけではない。上述のように、上限回数は既に決定されているからである。これが「擬似抽選」ということの意味である。本実施形態では、このような擬似抽選演出を行うことにより、演出に対する高い興味を遊技者に抱かせると共に、演出の観点から遊技性を高めることにしている。また、擬似抽選演出によって報知される擬似抽選の結果は、当該RT1遊技状態におけるRT累積ゲーム回数が上限回数に一致するかどうかによって異なる。例えば、上限回数として“500”が決定されている場合、当該RT1遊技状態におけるRT累積ゲーム回数が100回、200回、300回又は400回に達したときには、パンク役当選報知演出をさらに100ゲームの間、行うことを報知する擬似抽選演出が実行される。そして、当該RT1遊技状態におけるRT累積ゲーム回数が500回に達したときには、今後はパンク役当選報知演出を行わないことを報知する擬似抽選演出が実行される。尚、CPU83は、第一演出の実行中であっても、擬似抽選演出をその第一演出よりも優先して実行させる。
ROM81には、プログラムの他に、各種のデータが格納されている。次に、このROM81に格納されているデータの内容を詳しく説明する。図10は演出制御基板80のROM81に格納されているデータの内容を説明するための図である。ROM81のデータ格納領域としては、図10に示すように、演出モード番号テーブル格納領域81a、第一演出抽選テーブル格納領域81b、連続演出パターンデータテーブル格納領域81c、演出組合せデータテーブル格納領域81d、演出基本データ格納領域81e、電飾演出用パターンデータ格納領域81f、サウンド演出用パターンデータ格納領域81g、第二演出抽選テーブル格納領域81h、擬似抽選演出制御データ格納領域81i等がある。
ROM81の演出モード番号テーブル格納領域81aには、複数の演出モード番号テーブルが格納されている。かかる演出モード番号テーブルは、遊技状態に対応して設けられている。各演出モード番号テーブルには、複数の演出モード番号と、各演出モード番号が選ばれるための条件とが記述されている。ここで、演出モード番号とは、後述する第一演出抽選テーブルの種類を表すものである。
これらの演出モード番号テーブルは、第一演出抽選の際に用いられる。すなわち、CPU83は、主制御基板70から役抽選結果コマンド及び遊技状態に関する遊技データを受け取ったときに、その遊技状態に関する遊技データに基づいて今回の役抽選時における遊技状態を認識する。そして、その認識した遊技状態に対する演出モード番号テーブルを用いて、一つの演出モード番号を特定する。ここで、この特定した演出モード番号はRAM82に一時記憶される。こうして特定された演出モード番号に対する第一演出抽選テーブルを用いて第一演出抽選が行われることになる。
いま、特に、RT1遊技状態に対する演出モード番号テーブルについて詳しく説明する。図11はRT1遊技状態に対する演出モード番号テーブルの内容を説明するための図である。本実施形態では、図11に示すように、RT1遊技状態に対する演出モード番号テーブルには、6個の演出モード番号「51」〜「56」が記述されている。そして、各演出モード番号が選ばれるための条件として、RT1遊技状態におけるRT累積ゲーム回数が定められている。具体的に、RT1遊技状態におけるRT累積ゲーム回数が上限回数より小さく且つ“1”に一致する場合には、演出モード番号「51」が特定され、RT1遊技状態におけるRT累積ゲーム回数が上限回数より小さく且つ“X96”から“X99”(Xは0〜9までの整数)までの範囲内の値に一致する場合には、演出モード番号「52」が特定され、RT1遊技状態におけるRT累積ゲーム回数が上限回数より小さく且つ“Y00”(Yは1から10までの整数)に一致する場合には、演出モード番号「53」が特定され、そして、RT1遊技状態におけるRT累積ゲーム回数が上限回数より小さく且つ上記の“1”、“X96”〜“X99”及び“Y00”のいずれにも一致しない場合には、演出モード番号「54」が特定される。また、RT1遊技状態におけるRT累積ゲーム回数が上限回数に一致する場合には、演出モード番号「55」が特定され、RT1遊技状態におけるRT累積ゲーム回数が上限回数より大きい場合には、演出モード番号「56」が特定される。
ROM81の第一演出抽選テーブル格納領域81bには、複数の第一演出抽選テーブルが格納されている。各第一演出抽選テーブルには演出モード番号が付与されている。すなわち、複数の第一演出抽選テーブルは、遊技状態に応じて、特に遊技状態がRT1遊技状態である場合にあっては当該RT1遊技状態におけるRT累積ゲーム回数に応じて設けられている。
図12及び図13は第一演出抽選テーブルを説明するための図である。図12には演出モード番号「52」に対する第一演出抽選テーブルを、図13には演出モード番号「54」に対する第一演出抽選テーブルを示している。ここでは、他の演出モード番号に対する第一演出抽選テーブルについての図示を省略する。各演出モード番号に対する第一演出抽選テーブルには、図12及び図13に示すように、演出番号及び抽選フラグを決定するための抽選確率が役抽選の結果毎に定められている。演出番号は後述する演出組合せデータ又は連続演出パターンデータに付与された管理番号であり、この演出番号により演出の内容が特定される。抽選フラグは当該演出の種類を表すものである。この抽選フラグについては後に詳述する。また、図12及び図13において、役抽選の結果の欄に表された「三ベル」とは「三つのベル小役」を、「赤チェリー」とは「赤ベル小役及び赤チェリー小役」を、「青チェリー」とは「青ベル小役及び青チェリー小役」を、「黒チェリー」とは「黒ベル小役及び黒チェリー小役」を意味する。
ゲームが開始される度に画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50に実行させる第一演出の具体的な内容については、CPU83が決定する。第一演出の具体的な内容は演出組合せデータ又は連続演出パターンデータに指定されており、第一演出抽選により所定の演出組合せデータ又は連続演出パターンデータの管理番号(演出番号)が決定される。この第一演出抽選で用いられる抽選確率が第一演出抽選テーブルに指定されているのである。図12及び図13に記載された各数値を65536で除した値が実際の抽選確率である。CPU83は、主制御基板70から役抽選結果コマンド及び遊技状態に関する遊技データが送られる度に、所定の第一演出抽選テーブルを用いて第一演出の内容を抽選で決定する。例えば、「赤ベル小役」の当選という内容を示す役抽選結果コマンドが主制御基板70から送られ、今回特定された演出モード番号が「54」である場合、CPU83は、図13に示す演出モード番号「54」に対する第一演出抽選テーブルにおいて「赤ベル」の項目に記載された抽選確率を用いて第一演出抽選を行うことにより、演出番号及び抽選フラグを決定する。
第一演出抽選テーブルで用いられる抽選フラグとしては、「NRML_ACT」、「CNTA_ACT」の二種類のフラグが導入されている。第一演出抽選テーブルにおける抽選フラグの項目には、「NRML_ACT」、「CNTA_ACT」のうちいずれかのフラグが指定される。これらの抽選フラグ「NRML_ACT」,「CNTA_ACT」は、演出の種類を表す。すなわち、「NRML_ACT」は当該演出が通常演出であることを意味し、「CNTA_ACT」は当該演出が連続演出であることを意味する。抽選フラグ「NRML_ACT」を有する演出番号が選ばれると、ゲームが一回行われるまでの間における演出の内容が定められた演出組合せデータにしたがって演出が行われることになる。抽選フラグ「CNTA_ACT」を有する演出番号が選ばれると、ゲームが複数回行われるまでの間における演出の内容が定められた連続演出パターンデータにしたがって演出が行われることになる。
上述したように、第一演出抽選テーブルで用いられる演出番号は演出組合せデータ又は連続演出パターンデータに付与された管理番号であるが、かかる演出番号が演出組合せデータの管理番号、連続演出パターンデータの管理番号のうちいずれを表すかは、抽選フラグ「NRML_ACT」,「CNTA_ACT」によって識別される。すなわち、抽選フラグ「NRML_ACT」を有する演出番号は、演出組合せデータの管理番号を表し、一方、抽選フラグ「CNTA_ACT」を有する演出番号は、連続演出パターンデータの管理番号を表す。尚、以下では、演出組合せデータに付与された管理番号のことを「通常演出番号」、連続演出パターンデータに付与された管理番号のことを「連続演出番号」とも称することにする。
抽選フラグとして「CNTA_ACT」が指定されている場合には、当該連続演出についての連続演出ゲーム回数に関する情報もその抽選フラグの項目に指定されている。図13の例では、抽選フラグの項目において「CNTA_ACT」の次に示されている数値が、連続演出ゲーム回数に関する情報を示している。ここで、CPU83には、連続演出カウンタ(不図示)が内蔵されている。CPU83は、第一演出抽選の処理において抽選フラグとして「CNTA_ACT」を取得した際に、その抽選フラグの項目に指定されている連続演出ゲーム回数を、連続演出カウンタの計数値として設定する。そして、主制御基板70から役抽選結果コマンドが送られる毎に、連続演出カウンタの計数値から1を減算する。すなわち、連続演出カウンタは、連続演出が行われるゲームの残り回数を計数するものであり、CPU83は、連続演出カウンタにより連続演出が行われるゲームの回数を管理している。尚、本実施形態では、連続演出の連続演出ゲーム回数を最大5回に設定している。
いま、各第一演出抽選テーブルの内容について詳しく説明する。一般に、各第一演出抽選テーブルに含まれる演出番号及び抽選確率の内容は、演出モード番号毎に異なっている。
まず、演出モード番号「51」〜「55」に対する5個の第一演出抽選テーブルについて述べる。演出モード番号「51」〜「55」に対する5個の第一演出抽選テーブルは、RT1遊技状態におけるRT累積ゲーム回数がRAM82に記憶されている上限回数以下である場合に用いられる。これらの第一演出抽選テーブルには、パンク役当選報知演出の内容を表す通常演出番号が含まれている。例えば、図12に示す演出モード番号「52」に対する第一演出抽選テーブルと図13に示す演出モード番号「54」に対する第一演出抽選テーブルにおいては、通常演出番号「2301」,「2302」,「2303」がパンク役当選報知演出に該当する。具体的に、通常演出番号「2301」は、赤ベル小役及び赤チェリー小役に同時当選した旨を報知するパンク役当選報知演出に該当し、通常演出番号「2302」は、青ベル小役及び青チェリー小役に同時当選した旨を報知するパンク役当選報知演出に該当し、通常演出番号「2303」は、黒ベル小役及び黒チェリー小役に同時当選した旨を報知するパンク役当選報知演出に該当する。しかも、通常演出番号「2301」は、役抽選により赤ベル小役及び赤チェリー小役に同時当選したときにのみ100%の確率で決定され、赤ベル小役及び赤チェリー小役以外の役に当選したときに決定されることはない。通常演出番号「2302」は、役抽選により青ベル小役及び青チェリー小役に同時当選したときにのみ100%の確率で決定され、青ベル小役及び青チェリー小役以外の役に当選したときに決定されることはない。そして、通常演出番号「2303」は、役抽選により黒ベル小役及び黒チェリー小役に同時当選したときにのみ100%の確率で決定され、黒ベル小役及び黒チェリー小役以外の役に当選したときに決定されることはない。また、演出モード番号「51」,「53」,「55」に対する各第一演出抽選テーブルにも、パンク役当選報知演出の内容を表す通常演出番号「2301」,「2302」,「2303」が含まれており、それらの通常演出番号が決定される確率も上記と同様に設定されている。したがって、演出モード番号「51」〜「55」に対する各第一演出抽選テーブルを用いた場合には、役抽選により各色のベル小役及びチェリー小役に同時当選すると、第一演出の内容としてパンク役当選報知演出が必ず決定されることになる。
演出モード番号「51」に対する第一演出抽選テーブルは、RT1遊技状態におけるRT累積ゲーム回数が上限回数より小さく且つ“1”に一致する場合に用いられる。この第一演出抽選テーブルでは、役抽選の結果が各色のベル小役及びチェリー小役の同時当選役以外の役であるときに「演出なし」という内容の通常演出の選ばれる確率が100%に設定されている。これは、大役遊技状態が終了した際に実行される、遊技状態がRT1遊技状態に移行した旨を報知する特別演出を、当該RT1遊技状態における最初のゲームの間、維持しておくことにより、遊技者に遊技状態がRT1遊技状態であることを確実に認識させるためである。このように、演出モード番号「51」に対する第一演出抽選テーブルには、通常演出番号のみが含まれており、連続演出番号は含まれていない。したがって、演出モード番号「51」に対する第一演出抽選テーブルを用いた場合、連続演出が決定されることはない。
演出モード番号「52」に対する第一演出抽選テーブルは、RT1遊技状態におけるRT累積ゲーム回数が上限回数より小さく且つ“X96”から“X99”(Xは0〜9までの整数)までの範囲内の値に一致する場合に用いられ、演出モード番号「53」に対する第一演出抽選テーブルは、RT1遊技状態におけるRT累積ゲーム回数が上限回数より小さく且つ“Y00”(Yは1から10までの整数)に一致する場合に用いられ、演出モード番号「55」に対する第一演出抽選テーブルは、RT1遊技状態におけるRT累積ゲーム回数が上限回数に一致する場合に用いられる。これらの第一演出抽選テーブルには、通常演出番号のみが含まれており、連続演出番号は含まれていない。したがって、演出モード番号「52」,「53」又は「55」に対する第一演出抽選テーブルを用いた場合、連続演出が決定されることはない。
演出モード番号「54」に対する第一演出抽選テーブルは、RT1遊技状態におけるRT累積ゲーム回数が上限回数より小さく且つ“1”,“X96”〜“X99”及び“Y00”のいずれにも一致しない場合に用いられる。この演出モード番号「55」に対する第一演出抽選テーブルには、演出モード番号「51」〜「54」に対する第一演出抽選テーブルと異なり、図13に示すように、通常演出番号だけでなく、連続演出番号も含まれている。したがって、演出モード番号「54」に対する第一演出抽選テーブルを用いた場合には、連続演出が決定されることがある。
このように、演出モード番号「51」〜「55」に対する5個の第一演出抽選テーブルでは、第一演出の各内容及びそれらについての抽選確率を上記のような内容に設定したことにより、遊技状態がRT1遊技状態である場合であって当該RT1遊技状態におけるRT累積ゲーム回数が上限回数以下である場合、そのRT累積ゲーム回数が“1”,“X96”〜“X99”,“Y00”及び上限回数のいずれにも一致しないときのゲームにおいてのみ連続演出が決定され得る。ここで、本実施形態では、連続演出の連続演出ゲーム回数が最大5回に設定されているので、そのRT累積ゲーム回数が上限回数以下であり且つ基準回数(100の倍数)に一致するときのゲームにおいては連続演出が行われることはない。このようにしたのは次の理由による。すなわち、本実施形態では、上述したように、遊技状態がRT1遊技状態である場合、100ゲームが消化される度に、RT累積ゲーム回数が上限回数を超えていない限り、擬似抽選演出が行われる。このため、連続演出が実行されているゲームにおいて擬似抽選演出が行われるという事態が起こり得る。ここで、連続演出は大役当選の有無を報知する内容の演出であるので、その連続演出が出現すると、遊技者は大役当選の大きな期待感を持つことになる。また、擬似抽選演出は、パンク役当選報知演出をさらに100ゲームの間、行うかどうかを報知する内容の演出であるので、この擬似抽選演出によりどのような結果が示されるかは、遊技者にとって大きな関心事である。したがって、連続演出と擬似抽選演出とが同じゲームで実行されるべきこととなった場合、もし連続演出を途中で中止して擬似抽選演出を優先して実行することにすれば、その連続演出の結果が表示されないことになり、遊技者の抱く大役当選の期待感に水を指すことになってしまう。一方、もし擬似抽選演出を実行せず、連続演出を継続して実行することにすれば、本来出現すべきである擬似抽選演出が出現しないことになるので、遊技者に大きな不安を与えることになる。また、開発者の立場からは、擬似抽選演出は遊技者にぜひとも見てもらいたい演出である。そこで、本実施形態では、擬似抽選演出が行われる予定のゲームにおいては、予め連続演出が実行されることのないように各第一演出抽選テーブルの内容を設定することにより、連続演出と擬似抽選演出とが競合するという状況を回避し、擬似抽選演出を確実に実行することにしているのである。
次に、上記以外の第一演出抽選テーブルについて述べる。演出モード番号「56」に対する第一演出抽選テーブルは、RT1遊技状態におけるRT累積ゲーム回数が上限回数より大きい場合に用いられる。この第一演出抽選テーブルには、演出番号として通常演出番号及び連続演出番号が含まれているが、パンク役当選報知演出の内容を表す通常演出番号は含まれていない。したがって、演出モード番号「56」に対する第一演出抽選テーブルを用いた場合、連続演出が決定されることはあるが、パンク役当選演出が決定されることはない。また、遊技状態がRT1遊技状態以外の他の遊技状態である場合に用いられる他の第一演出抽選テーブルにも、通常演出番号及び連続演出番号が含まれているが、パンク役当選報知演出の内容を表す通常演出番号は含まれていない。したがって、当該他の第一演出抽選テーブルを用いた場合も、連続演出が決定されることはあるが、パンク役当選演出が決定されることはない。すなわち、本実施形態では、各第一演出抽選テーブルを上述のような内容に設定したことにより、RT1遊技状態におけるRT累積ゲーム回数が上限回数以下である場合に、役抽選の結果が各色のベル小役及びチェリー小役の同時当選であるときだけしか、パンク役当選報知演出が決定されることはないのである。
ROM81の連続演出パターンデータテーブル格納領域81cには、連続演出パターンデータテーブルが格納されている。図14は連続演出パターンデータテーブルを説明するための図である。連続演出パターンデータテーブルには、図14に示すように、各連続演出番号に対応する連続演出パターンデータが記述されている。各連続演出パターンデータは、ゲームが複数回行われるまでの間において所定の操作が行われる毎に画像表示部30、電飾表示部40、スピーカ部50のそれぞれに実行させる遊技演出の内容に関する情報を含んでいる。ここでは、連続演出パターンデータに含まれる遊技演出の内容に関する情報として、通常演出番号を用いている。すなわち、各連続演出パターンデータは、通常演出番号を複数個含んでいる。演出組合せデータには、ゲームが一回行われるまでの間における遊技演出の内容が定められているので、連続演出パターンデータに含まれる通常演出番号の個数は、当該連続演出パターンデータにしたがった連続演出が何ゲームにわたって行われるのかを表す。そして、それら各通常演出番号が記述されている順番は、当該通常演出番号に対応する演出組合せデータにしたがった通常演出が何ゲーム目に行われるのかを表している。したがって、かかる連続演出パターンデータは、それに含まれる通常演出番号の個数と同じ回数だけゲームが行われるまでの間において、それらの通常演出番号が記述されている順に、当該通常演出番号に対応する演出組合せデータにしたがった通常演出を行うという内容を示している。
ROM81の演出組合せデータテーブル格納領域81dには、演出組合せデータテーブルが格納されている。図15は演出組合せデータテーブルを説明するための図である。演出組合せデータテーブルには、図15に示すように、各通常演出番号に対応する演出組合せデータが記述されている。各演出組合せデータは、ゲームが一回行われるまでの間において所定の操作が行われる毎に画像表示部30、電飾表示部40、スピーカ部50のそれぞれに実行させる遊技演出の内容に関する情報を含んでいる。具体的に、かかる演出組合せデータにおいては、スタートレバー16が押下された旨の操作コマンドを受け取った時(レバー押下時)、停止ボタンが押下された旨の操作コマンドを最初に受け取った時(第一押下時)、停止ボタンが押下された旨の操作コマンドを二番目に受け取った時(第二押下時)、停止ボタンが押下された旨の操作コマンドを三番目に受け取った時(第三押下時)、その三番目に受け取った操作コマンドにおいて操作対象となっている停止ボタンの押下状態が解放された旨の操作コマンドを受け取った時(第三押下解放時)、及び、メダルが投入された旨若しくはベットボタン15が押下された旨の操作コマンドを受け取った時(ベット押下時)の合計6つの操作タイミングが定められており、これらの各操作タイミングに対応して所定の遊技演出の内容に関する情報が設定されている。ここでは、演出組合せデータに含まれる遊技演出の内容に関する情報としては、後述する演出基本データの番号を用いている。
CPU83は、前述の第一演出抽選の処理を行い、抽選フラグ「NRML_ACT」を有する演出番号(通常演出番号)を決定した場合には、当該通常演出番号に対応する演出組合せデータを演出組合せデータテーブルから取得する。この取得した演出組合せデータはRAM82に一時記憶される。そして、CPU83は、そのRAM82に記憶されている演出組合せデータに基づいて画像表示部30、電飾表示部40、スピーカ部50を制御する。すなわち、その演出組合せデータに記述されている内容が、今回、スタートレバー16が押下された時から次回、スタートレバー16が押下されるまでの間において、所定の各操作タイミング時に行うべき遊技の演出内容となる。また、演出組合せデータテーブルには、図15に示すように、確定フラグという項目が含まれている。例えば、ある演出組合せデータについて、確定フラグの項目に「BET_FIX」が指定されている場合には、当該演出組合せデータにしたがってベット押下時に表示される画面がその後もそのまま維持されることになる。一方、確定フラグの項目に「NULL」が指定されている場合には、当該画面は維持されない。
また、CPU83は、前述の第一演出抽選の処理を行い、抽選フラグ「CNTA_ACT」を有する演出番号(連続演出番号)を決定した場合には、当該連続演出番号に対応する連続演出パターンデータを連続演出パターンデータテーブルから取得する。この取得した連続演出パターンデータはRAM82に一時記憶される。CPU83は、そのRAM82に記憶されている連続演出パターンデータに基づいて画像表示部30、電飾表示部40、スピーカ部50を制御する。すなわち、その連続演出パターンデータに記述されている内容が、今回、スタートレバー16が押下された時から、その後、当該連続演出パターンデータに含まれる通常演出番号の個数と同じ回数だけスタートレバー16が押下されるまでの間において、所定の各操作タイミング時に行うべき遊技の演出内容となる。
ところで、本実施形態では、CPU83は、前回のゲームの終了時点で連続演出がすべて終了しておらず、今回も引き続き、連続演出を行うべきことを認識している場合であっても、今回のゲームにおいて主制御基板70から役抽選結果コマンドを受け取ると、第一演出抽選を行う。これにより、今回のゲームにおいて新たに演出内容が選ばれることになる。この新たに選ばれた演出内容と現在継続中の連続演出の内容とのうちいずれを今回のゲームで実行するかは、所定の演出内容の優先順位に基づいて決定される。すなわち、この演出内容の優先順位は、パンク役当選報知演出>連続演出>通常演出(パンク役当選報知演出を除く。)のように定められている。具体的に、連続演出が継続して実行されている場合、今回のゲームにおける役抽選の結果が各色のベル小役及びチェリー小役の同時当選役であり、第一演出抽選によりパンク役当選報知演出が選ばれると、CPU83は、当該ゲームでは、その継続中の連続演出を中止し、そのパンク役当選報知演出を実行する。一方、今回のゲームにおける役抽選の結果が各色のベル小役及びチェリー小役の同時当選役以外の役であり、第一演出抽選によりパンク役当選報知演出以外の通常演出又は連続演出が選ばれると、CPU83は、その演出抽選の結果を無視し、当該ゲームでは、継続中の連続演出を引き続き実行する。
ROM81の演出基本データ格納領域81eには、複数の演出基本データが格納されている。図16は演出基本データを説明するための図である。各演出基本データには、図16に示すように、当該演出基本データの番号と、電飾演出の内容、音声演出の内容及び画像演出の内容を特定する情報とが含まれる。ここで、電飾演出の内容を特定する情報としては、電飾演出用パターンデータの番号が用いられる。電飾演出用パターンデータは、電飾表示部40を制御するためのデータである。かかる電飾演出用パターンデータは、ROM81の電飾演出用パターンデータ格納領域81fに格納されている。また、音声演出の内容を特定する情報としては、サウンド演出用パターンデータの番号が用いられる。かかるサウンド演出用パターンデータは、スピーカ部50を制御するためのデータであり、ROM81のサウンド演出用パターンデータ格納領域81gに格納されている。更に、画像演出の内容を特定する情報としては、例えば、画像演出の内容を示す画像演出用コマンドが用いられる。CPU83が画像演出用コマンドを液晶制御基板32に送信すると、液晶制御基板32はかかる画像演出用コマンドに応じた内容の画像を液晶パネル31に表示することになる。ここで、実際の画像データは、液晶制御基板32に搭載された画像ROM(不図示)に格納されている。尚、図16に示すように、演出基本データにおいて、パターンデータの番号や画像演出用コマンドとして「なし」が指定されている場合があるが、この「なし」とは、前回の演出の内容を維持することを意味する。
CPU83は、所定の操作タイミング時に、RAM82に記憶されている演出組合せデータ又は連続演出パターンデータに基づいて当該操作タイミング時における演出基本データ番号を特定した後、その特定した演出基本データ番号に対応する演出基本データを決定する。その後、CPU83は、その決定した演出基本データに記述されている電飾演出用パターンデータの番号、サウンド演出用パターンデータの番号及び画像演出用コマンドを取得する。次に、CPU83は、その取得した番号に対応する電飾演出用パターンデータをROM81の電飾演出用パターンデータ格納領域81fから読み出し、その読み出した電飾演出用パターンデータに基づいて所定の点灯指令信号を生成する。そして、CPU83がその生成した点灯指令信号を電飾表示部40に送出すると、電飾表示部40はその点灯指令信号に基づいて所定の点灯表示を行う。また、CPU83は、その取得した番号に対応するサウンド演出用パターンデータをROM81のサウンド演出用パターンデータ格納領域81gから読み出し、その読み出したサウンド演出用パターンデータを音源LSI84に送ると、音源LSI84は、当該サウンド演出用パターンデータに対応する音源データと再生制御データとを音源データROM85から読み出す。そして、音源LSI84は、その再生制御データに基づいて当該音源データの送出を制御する。音源LSI84から送出された音信号は、パワーアンプ86で増幅された後、スピーカ部50から出力される。更に、CPU83は、その取得した画像演出用コマンドを液晶制御基板32に送る。これにより、液晶制御基板32はその画像演出用コマンドに応じた内容の画像を液晶パネル31に表示する。
ROM81の第二演出抽選テーブル格納領域81hには、第二演出抽選テーブルが格納されている。図17は第二演出抽選テーブルを説明するための図である。第二演出抽選テーブルには、図17に示すように、擬似抽選演出番号を決定するための抽選確率がRT1遊技状態におけるRT累積ゲーム回数に応じて定められている。擬似抽選演出番号は、擬似抽選演出の内容を特定するためのものである。擬似抽選演出の具体的な内容については、CPU83が第二演出抽選で決定するが、この第二演出抽選で用いられる抽選確率が第二演出抽選テーブルに記述されているのである。図17の第二演出抽選テーブルに記載された各数値を65536で除した値が実際の抽選確率である。また、図17の例では、擬似抽選演出番号を決定するための抽選確率は、RT1遊技状態におけるRT累積ゲーム回数が上限回数に一致する場合(ケースA)と、RT1遊技状態におけるRT累積ゲーム回数が上限回数より小さく且つ基準回数(100の倍数)に一致する場合(ケースB)とに分けて定められている。
CPU83は、主制御基板70から回胴停止コマンドを受けたときに、今回のゲームの結果の判定を行うが、そのゲームの結果がいずれかの色のチェリー小役の入賞でないと判断すると、第二演出抽選の処理を行う。但し、実際に第二演出抽選が行われるのは、遊技状態がRT1遊技状態である場合であって、そのRT1遊技状態におけるRT累積ゲーム回数が上限回数以下であり且つ基準回数に一致する場合である。かかる条件が満たされると、CPU83は、第二演出抽選テーブルに記述された抽選確率を用いて第二演出抽選を行うことにより、擬似抽選演出番号を決定する。この決定された擬似抽選演出番号はRAM82に一時記憶される。
具体的に、図17の例では、第二演出抽選テーブルには15個の擬似抽選演出番号「1」,「2」,「3」,・・・,「15」が定義されている。このうち、擬似抽選番号「1」,「2」,・・・,「11」に対応する擬似抽選演出はいずれも、最終的な結果として、パンク役当選報知演出をさらに100ゲームの間行うことを報知する内容を有する。これらの擬似抽選演出では、その最終的な結果が示されるまでに行われる擬似的な抽選を表す演出内容だけが相違する。一方、擬似抽選演出番号「12」,「13」,「14」,「15」に対応する擬似抽選演出はいずれも、最終的な結果として、今後はパンク役当選報知演出を実行しないことを報知する内容を有する。これらの擬似抽選演出では、その最終的な結果が示されるまでに行われる擬似的な抽選を表す演出内容だけが相違する。
また、図17に示すように、ケースAでは、擬似抽選演出番号「1」〜「11」が決定される各抽選確率はゼロに設定されており、一方、擬似抽選演出番号「12」〜「15」が決定される各抽選確率はゼロでない所定の値に設定されている。そして、ケースBでは、擬似抽選演出番号「1」〜「11」が決定される各抽選確率はゼロでない所定の値に設定されており、一方、擬似抽選演出番号「12」〜「15」が決定される各抽選確率はゼロに設定されている。これにより、RT1遊技状態におけるRT累積ゲーム回数が上限回数に一致する場合には、今後はパンク役当選演出を実行しないことを報知する擬似抽選演出が必ず決定され、RT1遊技状態におけるRT累積ゲーム回数が上限回数より小さく且つ基準回数に一致する場合には、パンク役当選演出をさらに100ゲームの間行うことを報知する擬似抽選演出が必ず決定されることになる。
ROM81の擬似抽選演出制御データ格納領域81iには、各擬似抽選演出番号に対する擬似抽選演出制御データが格納されている。各擬似抽選演出制御データは、当該擬似抽選演出番号に対応する擬似抽選演出を画像表示部30やスピーカ部50に実行させるためのデータである。CPU83は、前述の第二演出抽選を行い、一つの擬似抽選演出番号を決定したときに、当該擬似抽選演出番号に対する擬似抽選演出制御データを擬似抽選演出制御データ格納領域81iから取得する。この取得した擬似抽選演出制御データはRAM82に一時記憶される。そして、CPU83は、その擬似抽選演出制御データに基づいて画像表示部30及びスピーカ部50を制御する。このとき、画像表示部30及びスピーカ部50が既に他の演出を実行していたとしても、CPU83は、その実行中の演出を強制的に中止させ、当該擬似抽選演出を優先して実行させる。
次に、本実施形態の回胴式遊技機において、役抽選により各色のベル小役とチェリー小役とに同時当選した場合に、主制御基板70のCPU74が行うリールの駆動停止制御の具体例を説明する。
CPU74は、各回胴リールの停止データに基づいてリールの駆動停止制御を行っている。かかる停止データはROM72に格納されている。各回胴リール11a,11b,11cの停止データには、当該回胴リールに対応する停止ボタンが押されたタイミングで当該回胴リールが所定の基準位置(例えば表示窓12内における上段の位置)に表示している図柄と実際に当該回胴リールが基準位置に停止表示する図柄との関係が定められている。各回胴リール11a,11b,11cの停止データは、遊技状態毎及び役抽選の結果毎に設けられている。また、他の回胴リールがすでに停止している場合にはその停止表示している図柄毎に、各回胴リール11a,11b,11cの停止データが設けられている。
図18、図19及び図20に左側回胴リールの停止データの例を示す。ここで、図18は、遊技状態がRT1遊技状態であり、役抽選の結果が赤ベル小役及び赤チェリー小役の同時当選であり、そして、いずれの回胴リールも停止していない場合における左側回胴リール11aの停止データである。図19は、遊技状態がRT1遊技状態であり、役抽選の結果が青ベル小役及び青チェリー小役の同時当選であり、そして、いずれの回胴リールも停止していない場合における左側回胴リール11aの停止データである。図20は、遊技状態がRT1遊技状態であり、役抽選の結果が黒ベル小役及び黒チェリー小役の同時当選であり、そして、いずれの回胴リールも停止していない場合における左側回胴リール11aの停止データである。
また、図18、図19及び図20における各停止データでは、停止ボタンが押されたタイミングで回胴リールが基準位置に表示している図柄と実際に回胴リールが基準位置に停止表示する図柄との関係を示す情報として、「停止位置」及び「スベリコマ数」が定められている。「スベリコマ数」とは、停止ボタンが押されたタイミングで表示窓12内における上段の位置に表示されている当該回胴リールの図柄についてその図柄をさらに何コマだけ移動させた後に当該回胴リールを停止させるかを表すものである。このようスベリコマ数を設定したことにより、表示窓12内に停止表示される当該回胴リールの三つの図柄の組合せとしては、21通りすべての組合せが可能であるというわけではなく、特定の組合せだけに制限される。この表示窓12内に停止表示される特定の図柄の組合せを示すのが、図18、図19及び図20における「停止位置」の項目である。すなわち、かかる停止テーブルを利用して回胴リールの停止制御を行う場合には、停止位置の項目において黒丸を付した図柄が表示窓12内における上段に位置するような図柄の組合せしか、表示窓12内に停止表示されない。例えば、図18の停止データに基づいて左側回胴リール11aの駆動停止制御を行う場合、遊技者が、図柄番号「19」のブランク図柄が表示窓12内における上段の位置に表示されているタイミングで左側停止ボタン17aを押すと、図18の停止データには、図柄番号「19」のブランク図柄に対するスベリコマ数として「3」が設定されているので、CPU74は、図柄番号「19」のブランク図柄を3コマだけ移行させた後に、左側回胴リール11aを停止される。すなわち、この場合、左側回胴リール11aが停止すると、表示窓12には、図柄番号「16」の黒ボーナス図柄、図柄番号「17」のスイカ図柄、図柄番号「18」のリプレイ図柄が停止表示されることになる。
いま、図18、図19及び図20の停止データの内容について更に詳しく説明する。まず、遊技状態がRT1遊技状態であり、役抽選の結果が赤ベル小役及び赤チェリー小役の同時当選である場合を説明する。この場合、いずれの回胴リールも停止していない状態で左側停止ボタン17aが操作されると、CPU74は、図18に示す停止データに基づいて左側回胴リール11aの駆動停止制御を行う。この図18に示す停止データに基づく左側回胴リール11aの駆動停止制御が行われると、左側停止ボタン17aを押すタイミングに応じて、赤ベル小役の入賞、赤チェリー小役の入賞、赤ベル小役及び赤チェリー小役の非入賞という三通りのゲーム結果のうちのいずれかが得られる。
具体的に、左側回胴リール11aにおける図柄番号「0」のリプレイ図柄から図柄番号「6」の黒チェリー図柄までの範囲(第一範囲)内の図柄が表示窓12内における上段の位置に表示されているタイミングで遊技者が左側停止ボタン17aを押すと、図柄番号「2」の赤ボーナス図柄が表示窓12内に必ず停止表示することになる。ここで、中央回胴リール11bと右側回胴リール11cについての図柄列は、隣り合うベル図柄同士の間に多くとも四つの図柄しか含まれないように構成されている。このため、その後、遊技者が、中央停止ボタン17b、右側停止ボタン17cをどのようなタイミングで押したとしても、赤ボーナス図柄・ベル図柄・ベル図柄という図柄の組合せが有効な入賞ライン上に揃うことになる。これにより、当該ゲームの結果は赤ベル小役の入賞となり、遊技者は7枚のメダルを獲得することができる。しかも、RT1遊技状態の終了を回避することができるので、かかるゲームの結果は遊技者にとって最も有利な結果である。
また、左側回胴リール11aにおける図柄番号「11」のリプレイ図柄から図柄番号「17」のスイカ図柄までの範囲(第二範囲)内の図柄が表示窓12内における上段の位置に表示されているタイミングで遊技者が左側停止ボタン17aを押すと、図柄番号「13」の赤チェリー図柄が表示窓12内に必ず停止表示することになる。これにより、当該ゲームの結果は赤チェリー小役の入賞となり、遊技者は5枚のメダルを獲得することができる。しかし、RT1遊技状態が終了してしまうので、かかるゲームの結果は遊技者にとって不利な結果である。更に、左側回胴リール11aにおける図柄番号「7」のベル図柄から図柄番号「10」のスイカ図柄までの範囲及び図柄番号「18」のリプレイ図柄から図柄番号「20」の青チェリー図柄までの範囲(第三範囲)内の図柄が表示窓12内における上段の位置に表示されているタイミングで遊技者が左側停止ボタン17aを押すと、図柄番号「2」の赤ボーナス図柄及び図柄番号「13」の赤チェリー図柄はいずれも表示窓12内に停止表示しないことになる。このため、その後、遊技者が、中央停止ボタン17b、右側停止ボタン17cをどのようなタイミングで押したとしても、当該ゲームの結果ははずれとなる。しかし、RT1遊技状態の終了を回避することができるので、かかるゲームの結果は遊技者にとって有利な結果である。
次に、遊技状態がRT1遊技状態であり、役抽選の結果が青ベル小役及び青チェリー小役の同時当選である場合を説明する。この場合、いずれの回胴リールも停止していない状態で左側停止ボタン17aが操作されると、CPU74は、図19に示す停止データに基づいて左側回胴リール11aの駆動停止制御を行う。この図19に示す停止データに基づく左側回胴リール11aの駆動停止制御が行われると、左側停止ボタン17aを押すタイミングに応じて、青ベル小役の入賞、青チェリー小役の入賞、青ベル小役及び青チェリー小役の非入賞という三通りのゲーム結果のうちのいずれかが得られる。
具体的に、左側回胴リール11aにおける図柄番号「7」のベル図柄から図柄番号「13」の赤チェリー図柄までの範囲(第一範囲)内の図柄が表示窓12内における上段の位置に表示されているタイミングで遊技者が左側停止ボタン17aを押すと、図柄番号「9」の青ボーナス図柄が表示窓12内に必ず停止表示することになる。そして、その後、遊技者が、中央停止ボタン17b、右側停止ボタン17cをどのようなタイミングで押したとしても、青ボーナス図柄・ベル図柄・ベル図柄という図柄の組合せが有効な入賞ライン上に揃うことになる。これにより、当該ゲームの結果は青ベル小役の入賞となり、遊技者は7枚のメダルを獲得することができる。しかも、RT1遊技状態の終了を回避することができるので、かかるゲームの結果は遊技者にとって最も有利な結果である。
また、左側回胴リール11aにおける図柄番号「18」のリプレイ図柄から図柄番号「20」の青チェリー図柄までの範囲及び図柄番号「0」のベル図柄から図柄番号「3」のスイカ図柄までの範囲(第二範囲)内の図柄が表示窓12内における上段の位置に表示されているタイミングで遊技者が左側停止ボタン17aを押すと、図柄番号「20」の青チェリー図柄が表示窓12内に必ず停止表示することになる。これにより、当該ゲームの結果は青チェリー小役の入賞となり、遊技者は5枚のメダルを獲得することができる。しかし、RT1遊技状態が終了してしまうので、かかるゲームの結果は遊技者にとって不利な結果である。更に、左側回胴リール11aにおける図柄番号「4」のリプレイ図柄から図柄番号「6」の黒チェリー図柄までの範囲及び図柄番号「14」のベル図柄から図柄番号「17」のスイカ図柄までの範囲(第三範囲)内の図柄が表示窓12内における上段の位置に表示されているタイミングで遊技者が左側停止ボタン17aを押すと、図柄番号「9」の青ボーナス図柄及び図柄番号「20」の青チェリー図柄はいずれも表示窓12内に停止表示しないことになる。このため、その後、遊技者が、中央停止ボタン17b、右側停止ボタン17cをどのようなタイミングで押したとしても、当該ゲームの結果ははずれとなる。しかし、RT1遊技状態の終了を回避することができるので、かかるゲームの結果は遊技者にとって有利な結果である。
次に、遊技状態がRT1遊技状態であり、役抽選の結果が黒ベル小役及び黒チェリー小役の同時当選である場合を説明する。この場合、いずれの回胴リールも停止していない状態で左側停止ボタン17aが操作されると、CPU74は、図20に示す停止データに基づいて左側回胴リール11aの駆動停止制御を行う。この図20に示す停止データに基づく左側回胴リール11aの駆動停止制御が行われると、左側停止ボタン17aを押すタイミングに応じて、黒ベル小役の入賞、黒チェリー小役の入賞、黒ベル小役及び黒チェリー小役の非入賞という三通りのゲーム結果のうちのいずれかが得られる。
具体的に、左側回胴リール11aにおける図柄番号「14」のベル図柄から図柄番号「20」の青チェリー図柄までの範囲(第一範囲)内の図柄が表示窓12内における上段の位置に表示されているタイミングで遊技者が左側停止ボタン17aを押すと、図柄番号「16」の黒ボーナス図柄が表示窓12内に必ず停止表示することになる。そして、その後、遊技者が、中央停止ボタン17b、右側停止ボタン17cをどのようなタイミングで押したとしても、黒ボーナス図柄・ベル図柄・ベル図柄という図柄の組合せが有効な入賞ライン上に揃うことになる。これにより、当該ゲームの結果は黒ベル小役の入賞となり、遊技者は7枚のメダルを獲得することができる。しかも、RT1遊技状態の終了を回避することができるので、かかるゲームの結果は遊技者にとって最も有利な結果である。
また、左側回胴リール11aにおける図柄番号「4」のリプレイ図柄から図柄番号「10」のスイカ図柄までの範囲(第二範囲)内の図柄が表示窓12内における上段の位置に表示されているタイミングで遊技者が左側停止ボタン17aを押すと、図柄番号「6」の黒チェリー図柄が表示窓12内に必ず停止表示することになる。これにより、当該ゲームの結果は黒チェリー小役の入賞となり、遊技者は5枚のメダルを獲得することができる。しかし、RT1遊技状態が終了してしまうので、かかるゲームの結果は遊技者にとって不利な結果である。更に、左側回胴リール11aにおける図柄番号「0」のベル図柄から図柄番号「3」のスイカ図柄までの範囲及び図柄番号「11」のリプレイ図柄から図柄番号「13」の赤チェリー図柄までの範囲(第三範囲)内の図柄が表示窓12内における上段の位置に表示されているタイミングで遊技者が左側停止ボタン17aを押すと、図柄番号「16」の黒ボーナス図柄及び図柄番号「6」の黒チェリー図柄はいずれも表示窓12内に停止表示しないことになる。このため、その後、遊技者が、中央停止ボタン17b、右側停止ボタン17cをどのようなタイミングで押したとしても、当該ゲームの結果ははずれとなる。しかし、RT1遊技状態の終了を回避することができるので、かかるゲームの結果は遊技者にとって有利な結果である。
このように、遊技状態がRT1遊技状態であって役抽選の結果が各色のベル小役及びチェリー小役の同時当選である場合には、左側回胴リール11aにおける三つの範囲(第一範囲、第二範囲、第三範囲)のうちどの範囲に属する図柄が表示窓12内における上段の位置に表示されているときに左側停止ボタン17aを押すかに応じて、三通りのゲーム結果の中から一つのゲーム結果が決まることになる。特に、本実施形態では、第一範囲、第二範囲、第三範囲については、各範囲が同数(7個)の図柄を含むように設定している。このため、遊技者が左側停止ボタン17aをランダムなタイミングで操作するものとすれば、各ゲーム結果が得られる確率はすべて同じ(1/3)である。また、本実施形態では、第一範囲、第二範囲、第三範囲については、第一範囲と第二範囲とが隣り合わないように設定している。すなわち、当該色のベル小役の入賞というゲーム結果が得られる第一範囲と当該色のチェリー小役の入賞というゲーム結果が得られる第二範囲とは大きくずれている。このようにすることができたのは、左側回胴リール11aについての図柄列上、当該色のボーナス図柄と当該色のチェリー図柄とを略対極の位置に配したためである。これにより、RT1遊技状態の継続というゲーム結果が得られる範囲に余裕を持たせることができる。例えば、遊技者がパンク役当選報知演出により今回のゲームで赤ベル小役及び赤チェリー小役に同時当選したことを知り、第一範囲に属する図柄が表示窓12内における上段の位置に表示されているときを狙って左側停止ボタン17aを押そうとしたが、その左側停止ボタン17aを押すタイミングが少しずれてしまったとしても、第一範囲と隣接する第三範囲に属する図柄が表示窓12内における上段の位置に表示されているときに左側停止ボタン17aを押したのであれば、ゲームの結果が赤チェリー小役の入賞及びRT1遊技状態の終了となってしまうのを回避することができる。
更に、本実施形態では、いわゆるパンク役として、赤チェリー役、青チェリー役、黒チェリー役という三種類の役を設けている。そして、図18、図19及び図20に示すように、赤ベル小役及び赤チェリー小役に同時当選した場合における第一範囲、青ベル小役及び青チェリー小役に同時当選した場合における第一範囲、黒ベル小役及び黒チェリー小役に同時当選した場合における第一範囲が互いに重複しないように、且つ、左側回胴リール11aに配された各図柄がこれら三つの第一範囲のいずれかに必ず属するように停止データを設定している。これにより、役抽選でどの色のチェリー小役に当選した場合であってもRT1遊技状態の継続というゲーム結果を得ることができるような左側停止ボタン17aの操作タイミングが存在しないようにすることができる。このため、遊技状態がRT1遊技状態であって役抽選の結果がある色のベル小役及びチェリー小役の同時当選である場合、遊技者は、その同時当選した役の内容を知らなければ、RT1遊技状態の終了という結果が生じるのを簡単に回避することができなくなる。実際、遊技者は、遊技状態がRT1遊技状態である場合、パンク役当選報知演出が行われなければ、自己の直感を頼って左側停止ボタン17aを操作することになり、一方、パンク役当選報知演出が行われれば、その報知演出の内容が意味する色のチェリー図柄が表示窓12内に停止しないようなタイミングで左側停止ボタン17aを操作することになる。
次に、本実施形態の回胴式遊技機において主制御基板70が行う処理の手順について説明する。図21は主制御基板70が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。
まず、主制御基板70のCPU74は、メダル投入操作待ち処理を行う(S1)。すなわち、CPU74は、投入メダル検出センサ61又はベットボタン操作検出センサ62からの検出信号が送られてくるのを待つ。そして、CPU74は、かかる検出信号を受け取り、所定枚数のメダルが投入されたことを認識すると、メダル投入口13からメダルが投入された旨又はベットボタン15が押下された旨の操作コマンドを演出制御基板80に送信する。次に、CPU74は、スタートレバー押下待ち処理を行う(S2)。すなわち、CPU74は、スタートレバー操作検出センサ63から検出信号が送られてくるのを待つ。CPU74は、投入メダル検出センサ61、ベットボタン操作検出センサ62のいずれかから信号を受けているときに、スタートレバー操作検出センサ63から信号を受けると、ゲームが開始されたことを認識する。
こうしてゲームが開始されると、CPU74は、乱数値に基づく役抽選処理を行う(S3)。すなわち、主制御基板70の乱数発生手段71は、スタートレバー操作検出センサ63からの信号を受けたタイミングで、乱数値を取得して、その取得した乱数値をCPU74に送る。CPU74は、現在の遊技状態に基づいて所定の役抽選テーブルを特定した後、その特定した役抽選テーブルに基づいて、当該取得された乱数値がどの役に対応するかを調べることにより、どの役に当選したか、不当選に当選したかを決定する。このとき、CPU74は、その役抽選の結果に基づいて、遊技状態に関する遊技データの内容を更新する。
その後、CPU74は、役抽選の結果に基づいて役抽選結果コマンドを作成し、その作成した役抽選結果コマンドを演出制御基板80に送信する(S4)。また、このとき、CPU74は、役抽選結果コマンドとともに、今回の役抽選時における遊技状態に関する遊技データをも演出制御基板80に送信する。すなわち、CPU74は、当該役抽選の結果に基づいて遊技状態が移行されたとしても、その移行前の遊技状態に関する遊技データを演出制御基板80に送信する。尚、ここでは、役抽選結果コマンドが、スタートレバー16が押下された旨の操作コマンドとしての役割をも果たすものとする。
次に、CPU74は、前回のスタートレバー操作検出センサ63からの信号を受けてから4.1秒経過するのを待つ(S5)。そして、4.1秒経過すると、CPU74は、回胴リール駆動手段65a,65b,65cを制御して、三つの回胴リール11a,11b,11cを回転させる(S6)。
次に、CPU74は、三つの回胴リール11a,11b,11cの停止処理を行う(S7)。すなわち、CPU74は、左側停止ボタン操作検出センサ64aから信号を受けたときに、左側回胴リール駆動手段65aを制御して、左側回胴リール11aを停止させる。そして、左側停止ボタン17aが押下された旨の操作コマンドと左側回胴リール11aの停止位置を示す停止位置コマンドとを作成して、演出制御基板80に送信する。その後、CPU74は、左側停止ボタン17aの押下状態が解放された旨の停止コマンドを作成して、演出制御基板80に送信する。また、CPU74は、中央停止ボタン操作検出センサ64bから信号を受けたときに、中央回胴リール駆動手段65bを制御して、中央回胴リール11bを停止させる。そして、中央停止ボタン17bが押下された旨の操作コマンドと中央回胴リール11bの停止位置を示す停止位置コマンドとを作成して、演出制御基板80に送信する。その後、CPU74は、中央停止ボタン17bの押下状態が解放された旨の停止コマンドを作成して、演出制御基板80に送信する。更に、CPU74は、右側停止ボタン操作検出センサ64cから信号を受けたときに、右側回胴リール駆動手段65cを制御して、右側回胴リール11cを停止させる。そして、右側停止ボタン17cが押下された旨の操作コマンドと右側回胴リール11cの停止位置を示す停止位置コマンドとを作成して、演出制御基板80に送信する。その後、CPU74は、右側停止ボタン17cの押下状態が解放された旨の停止コマンドを作成して、演出制御基板80に送信する。
ここで、遊技者は、停止ボタン17a,17b,17cを押す際に、画像表示部30やスピーカ部50によりパンク役当選報知演出が行われているかどうかを確認することが望ましい。すなわち、遊技状態がRT1遊技状態であって役抽選の結果が各色のベル小役及びチェリー小役の同時当選である場合、演出制御基板80のCPU83は、パンク役当選報知演出を画像表示部30やスピーカ部50に実行させることがある。かかるパンク役当選報知演出が行われた場合、遊技者は、その報知演出の内容からどの色のベル小役及びチェリー小役に同時当選したかを認識し、当該色のベル小役の入賞を狙って左側停止ボタン17aを押すことが望ましい。これにより、当該ゲームの結果が当該色のベル小役の入賞となると、遊技者は7枚のメダルを獲得することができると共に、RT1遊技状態が終了してしまうのを回避することができる。
こうして、三つの回胴リール11a,11b,11cがすべて停止すると、CPU74は、三つの回胴リール11a,11b,11cがすべて回転を停止したことを示す回胴停止コマンドを作成し、演出制御基板80に送信する。また、CPU74は、有効な入賞ライン上に停止表示している図柄の組合せを認識し、入賞判定処理を行う(S8)。この入賞判定処理により、例えば、当該ゲームの結果が小役の入賞であると判定すると、CPU74は、所定枚数のメダルを払い出す。また、CPU74は、当該遊技の結果に基づいて、遊技状態に関する遊技データの内容を更新する。以上で、図21に示す処理フローが終了するが、その後、CPU74は、再びステップS1から処理を開始する。
次に、本実施形態の回胴式遊技機において演出制御基板80が行う処理の手順について説明する。図22及び図23は演出制御基板80が行う処理の手順を説明するためのフローチャート、図24〜図26は演出制御基板80が行う第一演出抽選処理の手順を説明するためのフローチャート、図27は演出制御基板80が行う第二演出抽選処理の手順を説明するためのフローチャートである。
演出制御基板80のCPU83は、図22及び図23のフローにしたがい、まず、コマンド待ち処理を行う(S21)。主制御基板70は、演出制御基板80に対して様々な種類のコマンドを送信している。このコマンド待ち処理では、CPU83は、主制御基板70からコマンドが送られてくるのを待つ。CPU83は、コマンドを受け取ると、その受け取ったコマンドが役抽選結果コマンドであるかどうかを判断する(S22)。そのコマンドが役抽選結果コマンドでなければ、ステップS24に移行する。一方、そのコマンドが役抽選結果コマンドであれば、当該役抽選結果コマンドをRAM82に一時記憶する。ここで、主制御基板70は役抽選結果コマンドとともに今回の役抽選時における遊技状態に関する遊技データをも演出制御基板80に送信するので、CPU83は、その遊技状態に関する遊技データを受け取ると、その遊技状態に関する遊技データをもRAM82に一時記憶する。具体的に、遊技状態に関する遊技データには、RTモード、RT累積ゲーム回数、BB1内部中フラグ、BB2内部中フラグ、CTBB内部中フラグ等が含まれている。その後は、ステップS23に移行する。
ステップS23では、第一演出抽選処理が行われる。この第一演出抽選処理は図24〜図26のフローにしたがって行われる。まず、CPU83は、連続演出カウンタの計数値が“0”であるかどうかを判断する(S51)。連続演出カウンタの計数値が“0”であれば、CPU83は、前回のゲーム時には連続演出が行われていないということを認識する。そして、この場合には、ステップS53に移行する。一方、連続演出カウンタの計数値が“0”でなければ、CPU83は、前回のゲーム時には連続演出が行われていたということを認識する。そして、この場合、CPU83は、連続演出カウンタの計数値を1だけデクリメントする(S52)。このデクリメント後の連続演出カウンタの計数値は、今回のゲームを行う時点において、連続演出が行われるゲームの残り回数を表す。その後は、ステップS53に移行する。
ステップS53では、CPU83は、RAM82に記憶されている遊技状態に関する遊技データに基づいて今回の役抽選時における遊技状態がRT1遊技状態であるかどうかを判断する。今回の役抽選時における遊技状態がRT1遊技状態でなければ、CPU83は、当該遊技状態に対する演出モード番号テーブルを用いて、演出モード番号を決定する(S54)。一方、今回の役抽選時における遊技状態がRT1遊技状態であれば、CPU83は、図11に示すRT1遊技状態に対する演出モード番号テーブルを用いて、演出モード番号を決定する。具体的に、この場合における演出モード番号の決定は次のようにして行われる。すなわち、まず、CPU83は、RT1遊技状態におけるRT累積ゲーム回数が上限回数以下であるかどうかを判断する(S55)。RT累積ゲーム回数が上限回数よりも大きければ、CPU83は、演出モード番号として「56」を決定する(S56)。一方、RT累積ゲーム回数が上限回数以下であれば、CPU83は、RT累積ゲーム回数が上限回数に一致するかどうかを判断する(S57)。そして、RT累積ゲーム回数が上限回数に一致すれば、CPU83は、演出モード番号として「55」を決定する(S58)。一方、RT累積ゲーム回数が上限回数に一致しなければ、CPU83は、RT累積ゲーム回数が“1”に一致するかどうかを判断する(S59)。そして、RT累積ゲーム回数が“1”に一致すれば、CPU83は、演出モード番号として「51」を決定する(S60)。一方、RT累積ゲーム回数が“1”に一致しなければ、CPU83は、RT累積ゲーム回数が“X96”から“X99”(Xは0から9までの整数)までの範囲内の値に一致するかどうかを判断する(S61)。そして、RT累積ゲーム回数が“X96”から“X99”までの範囲内の値に一致すれば、CPU83は、演出モード番号として「52」を決定する(S62)。一方、RT累積ゲーム回数が“X96”から“X99”までの範囲内の値に一致しなければ、CPU83は、RT累積ゲーム回数が“Y00”(Yは1から10までの整数)に一致するかどうかを判断する(S63)。CPU83は、RT累積ゲーム回数が“Y00”に一致すれば、演出モード番号として「53」を決定し(S64)、RT累積ゲーム回数が“Y00”に一致しなければ、演出モード番号として「54」を決定する(S65)。
こうして演出モード番号が決定されると(S54、S56、S58、S60、S62、S64、S65)、CPU83は、RAM82に記憶されている役抽選結果コマンドの内容に基づいて今回のゲームにおける役抽選の結果を認識し、当該決定された演出モード番号に対する第一演出抽選テーブルにおいてその認識した役抽選の結果の項目に記載された抽選確率を用いて第一演出抽選を行う(S66)。こうして、かかる第一演出抽選により演出番号及び抽選フラグが取得され、RAM82に一時記憶される。
次に、CPU83は、現在の連続演出カウンタの計数値が“0”であるかどうかを判断する(S67)。現在の連続演出カウンタの計数値が“0”であれば、CPU83は、前回のゲームから継続して行われている連続演出がなく、今回のゲームではステップS66の第一演出抽選で決定された内容の演出を行うべきことを認識する。そして、この場合には、ステップS68に移行する。一方、現在の連続演出カウンタの計数値が“0”でなければ、CPU83は、前回のゲームの終了時点では連続演出がすべて完了しておらず、原則として今回も継続して連続演出を行うべきことを認識する。そして、この場合には、ステップS72に移行する。
ステップS68では、CPU83は、ステップS66の第一演出抽選により取得した抽選フラグが「CNTA_ACT」であるかどうかを判断する。その抽選フラグが「NRML_ACT」であれば、CPU83は、当該第一演出抽選により取得した演出番号(通常演出番号)に対応する演出組合せデータを演出組合せデータテーブルから取得し、その取得した演出組合せデータをRAM82に一時記憶する(S73)。その後、CPU83は図24〜図26の第一演出抽選処理を終了し、図22におけるステップS21に移行する。
一方、ステップS68において当該抽選フラグが「CNTA_ACT」であると判断した場合、CPU83は、その抽選フラグの項目に指定されている連続演出ゲーム回数を、連続演出カウンタの計数値として設定する(S69)。次に、CPU83は、当該演出番号(連続演出番号)に対応する連続演出パターンデータを連続演出パターンデータテーブルから取得し、その取得した連続演出パターンデータをRAM82に一時記憶する(S70)。そして、CPU83は、当該連続演出パターンデータに含まれる今回(最初)のゲーム時における通常演出番号に対応する演出組合せデータを演出組合せデータテーブルから取得し、その取得した演出組合せデータをRAM82に一時記憶する(S71)。その後、CPU83は図24〜図26の第一演出抽選処理を終了し、図22におけるステップS21に移行する。
また、ステップS67において現在の連続演出カウンタの計数値が“0”でないと判断した場合、CPU83は、ステップS66の第一演出抽選により取得した演出番号がパンク役当選報知演出に対応するものであるかどうかを判断する(S72)。その演出番号がパンク役当選報知演出に対応するものでなければ、CPU83は、今回のゲームにおいては、RAM82にすでに記憶されている連続演出パターンデータに基づいて演出の制御を行うことを決定する。そして、CPU83は、当該連続演出パターンデータに含まれる今回のゲーム時における通常演出番号に対応する演出組合せデータを演出組合せデータテーブルから取得し、その取得した演出組合せデータをRAM82に一時記憶する(S71)。その後、CPU83は図24〜図26の第一演出抽選処理を終了し、図22におけるステップS21に移行する。
一方、ステップS72において当該演出番号がパンク役当選報知演出に対応するものであると判断すると、CPU83は、今回のゲームにおいては、ステップS66の第一演出抽選で決定された内容の演出(パンク役当選報知演出)を、継続中の連続演出よりも優先して行うべきことを決定する。そして、CPU83は、当該第一演出抽選により取得した通常演出番号に対応する演出組合せデータ(当該パンク役当選報知演出について演出組合せデータ)を、演出組合せデータテーブルから取得し、その取得した演出組合せデータをRAM82に一時記憶する(S73)。このとき、CPU83は、継続中の連続演出に関するすべてのデータをRAM82から消去すると共に、連続演出カウンタの計数値をリセットする。これにより、パンク役当選報知演出が連続演出に優先して実行されることが保証される。その後、CPU83は図24〜図26の第一演出抽選処理を終了し、図22におけるステップS21に移行する。
ステップS24では、CPU83は、主制御基板70から送られたコマンドが操作コマンドであるかどうかを判断する。そのコマンドが操作コマンドであれば、CPU83は、RAM82に記憶されている演出組合せデータにおいて、当該操作コマンドに対応する遊技の演出が定められているかどうかを判断する(S25)。当該操作コマンドに対応する遊技の演出が定められていなければ、CPU83は当該操作コマンドに基づいて所定の処理を行う(S27)。その後は、ステップS21に移行する。
また、ステップS25において当該操作コマンドに対応する遊技の演出が定められていると判断すると、CPU83は第一演出実行の処理を行う(S26)。すなわち、CPU83は、RAM82に記憶されている演出組合せデータに基づいて当該操作タイミング時における演出基本データ番号を特定した後、その特定した演出基本データ番号に対応する演出基本データをROM81から取得し、画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50を制御する。
具体的に、スタートレバー16が押下された旨の操作コマンドを受け取った場合には、CPU83は、レバー押下時に対する演出基本データに基づいて画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50を制御する。これにより、レバー押下時に、画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50は所定の演出を行う。また、CPU83は、停止ボタンが押下された旨の操作コマンドを最初に受け取った場合には、第一押下時に対する演出基本データに基づいて画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50を制御し、停止ボタンが押下された旨の操作コマンドを二番目に受け取った場合には、第二押下時に対する演出基本データに基づいて画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50を制御し、停止ボタンが押下された旨の操作コマンドを三番目に受け取った場合には、第三押下時に対する演出基本データに基づいて画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50を制御する。そして、CPU83は、当該三番目に受け取った操作コマンドにおいて操作対象となっている停止ボタンの押下状態が解放された旨の操作コマンドを受け取った場合、第三押下解放時に対する演出基本データに基づいて画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50を制御する。これにより、各停止ボタンが押下された時、最後に押下された停止ボタンの押下状態が解放された時に、画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50は所定の演出を行う。更に、メダル投入口13からメダルが投入された旨又はベットボタン15が押下された旨の操作コマンドを受け取った場合には、CPU83は、ベット押下時に対する演出基本データに基づいて画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50を制御する。これにより、ベット押下時に、画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50は所定の演出を行う。尚、ステップS26の処理の後は、ステップS27に移行する。
ステップS24において主制御基板70から送られたコマンドが操作コマンドでないと判断すると、CPU83は、そのコマンドが回胴停止コマンドであるかどうかを判断する(S28)。そのコマンドが回胴停止コマンドでなければ、CPU83は、当該コマンドに基づいて所定の処理を行う(S27)。
また、ステップS28において当該コマンドが回胴停止コマンドであると判断すると、CPU83は、入賞判定処理を行う(S29)。具体的に、CPU83は、RAM82に記憶されている三つの回胴リール11a,11b,11cの停止出目に基づいて、今回のゲームにおいていずれかの役を構成する図柄の組合せが有効な入賞ライン上に揃ったかどうかを判定し、その判定結果をRAM82に一時記憶する。次に、CPU83は、その入賞判定の結果が各色のチェリー小役の入賞であるかどうかを判断する(S30)。当該入賞判定の結果が各色のチェリー小役の入賞でなければ、CPU83は第二演出抽選処理を行う(S31)。
この第二演出抽選処理は図27のフローにしたがって行われる。まず、CPU83は、RAM82に記憶されている遊技状態に関する遊技データに基づいて今回の役抽選時における遊技状態がRT1遊技状態であるかどうかを判断する(S91)。今回の役抽選時における遊技状態がRT1遊技状態でなければ、CPU83は第二演出抽選を行わないことを決定する。そして、CPU83は図27の第二演出抽選処理を終了し、図23におけるステップS32に移行する。一方、今回の役抽選時における遊技状態がRT1遊技状態であれば、CPU83は、RT1遊技状態におけるRT累積ゲーム回数が上限回数以下であるかどうかを判断する(S92)。
このステップS92においてRT1遊技状態におけるRT累積ゲーム回数が上限回数より大きいと判断すると、CPU83は第二演出抽選を行わないことを決定する。そして、CPU83は図27の第二演出抽選処理を終了し、図23におけるステップS32に移行する。一方、RT1遊技状態におけるRT累積ゲーム回数が上限回数以下であると判断すると、CPU83は、そのRT累積ゲーム回数が上限回数に一致するかどうかを判断する(S93)。そのRT累積ゲーム回数が上限回数に一致すれば、CPU83は、第二演出抽選テーブルをROM81から読み出し、その第二演出抽選テーブルに記載されたケースAの抽選確率を用いて第二演出抽選を行う(S94)。こうして、かかる第二演出抽選により擬似抽選演出番号が取得される。その後は、ステップS97に移行する。
また、ステップS93においてRT累積ゲーム回数が上限回数に一致しないと判断すると、CPU83は、RT累積ゲーム回数が基準回数(100の倍数)に一致するかどうかを判断する(S95)。RT累積ゲーム回数が基準回数に一致しなければ、CPU83は第二演出抽選を行わないことを決定する。そして、CPU83は図27の第二演出抽選処理を終了し、図23におけるステップS32に移行する。一方、そのRT累積ゲーム回数が基準回数に一致すれば、CPU83は、第二演出抽選テーブルをROM81から読み出し、その第二演出抽選テーブルに記載されたケースBの抽選確率を用いて第二演出抽選を行う(S96)。こうして、かかる第二演出抽選により擬似抽選演出番号が取得される。その後は、ステップS97に移行する。
ステップS97では、CPU83は、ステップS94又はS96で得られた擬似抽選演出番号に対する擬似抽選演出制御データをROM81の擬似抽選演出制御データ格納領域81iから取得する。この取得した擬似抽選演出制御データはRAM82に一時記憶される。その後、CPU83は図27の第二演出抽選処理を終了し、図23におけるステップS32に移行する。
こうして、第二演出抽選処理が終了すると、CPU83は、その第二演出抽選処理により擬似抽選演出制御データが取得されたかどうかを判断する(S32)。擬似抽選演出制御データが取得されていなければ、当然のことであるが、擬似抽選演出は行われず、ステップS27に移行する。一方、擬似抽選演出制御データが取得されていれば、CPU83は擬似抽選演出実行の処理を行う(S33)。すなわち、CPU83は、その擬似抽選演出制御データに基づいて画像表示部30等を制御する。このとき、画像表示部30等が既に他の演出を行っていれば、CPU83は当該他の演出の実行を中止する。具体的に、CPU83は、その実行中の他の演出に関するすべてのデータをRAM82から消去すると共に、その実行中の他の演出が連続演出である場合にあっては連続演出カウンタの計数値をリセットする。これにより、擬似抽選演出は他の演出に優先して実行される。その後は、ステップS27に移行する。
また、ステップS30において入賞判定の結果が各色のチェリー小役の入賞であると判断すると、CPU83は、RAM82に記憶されている遊技状態に関する遊技データに基づいて今回の役抽選時における遊技状態がRT1遊技状態であるかどうかを判断する(S34)。今回の役抽選時における遊技状態がRT1遊技状態でなければ、ステップS27に移行する。すなわち、この場合、画像表示部30等が既に演出を実行していれば、その演出はそのまま継続されることになる。一方、今回の役抽選時における遊技状態がRT1遊技状態であれば、CPU83は、今回のゲームの結果がパンク役の入賞であることを認識する。そして、CPU83はRT1終了報知演出実行の処理を行う(S35)。すなわち、CPU83は、RT1終了報知演出についての制御データをROM81から読み出し、その制御データに基づいて画像表示部30等を制御する。このとき、画像表示部30等が既に他の演出を行っていれば、CPU83は当該他の演出の実行を中止する。具体的に、CPU83は、その実行中の他の演出に関するすべてのデータをRAM82から消去すると共に、その実行中の他の演出が連続演出である場合にあっては連続演出カウンタの計数値をリセットする。これにより、パンク役に入賞したときには、RT1終了報知演出が必ず実行される。その後は、ステップS27に移行する。
本実施形態の回胴式遊技機では、演出制御基板のCPUは、遊技状態がRT1遊技状態である場合、当該RT1遊技状態における累積ゲーム回数が上限回数以下であり且つ基準回数に一致するときに、パンク役当選報知演出をさらに引き続き実行するかどうかを報知する擬似抽選演出を第一演出(通常演出、連続演出)よりも優先して画像表示部等に実行させる。これにより、擬似抽選演出を実行する際には、第一演出を中止して、当該擬似抽選演出を確実に実行することができる。しかも、遊技状態がRT1遊技状態である場合であって当該RT1遊技状態における累積ゲーム回数が上限回数以下である場合に用いられる各第一演出抽選テーブルでは、当該RT1遊技状態における累積ゲーム回数が基準回数に一致するときのゲームにおいて連続演出が行われることがないように第一演出の各内容及びそれらについての抽選確率が設定されている。これにより、遊技状態がRT1遊技状態である場合、当該RT1遊技状態における累積ゲーム回数が上限回数以下であり且つ基準回数に一致するときのゲームにおいては、第一演出として連続演出が行われることがないようにすることができる。このため、当該ゲームにおいて、連続演出と擬似抽選演出とが競合するという状況を回避し、擬似抽選演出を確実に実行することができる。したがって、本実施形態の回胴式遊技機では、連続演出と擬似抽選演出とが競合することにより演出効果が低下してしまうのを確実に防止することができる。
また、本実施形態では、演出制御基板のROMに、擬似抽選演出の各内容を決定するための抽選確率がRT1遊技状態における累積ゲーム回数に応じて定められている第二演出抽選テーブルが記憶されており、演出制御基板のCPUは、各ゲームにおいて当該ゲームの結果がパンク役の入賞でないときに、遊技状態がRT1遊技状態であって、当該RT1遊技状態における累積ゲーム回数が上限回数以下であり且つ基準回数に一致すれば、第二演出抽選テーブルを用いて擬似抽選演出の内容を抽選で決定し、その決定した内容の擬似抽選演出を画像表示部等に実行させる。これにより、擬似抽選演出の内容のバリエーションを増やすことができるので、演出効果の向上を図ることができる。
更に、本実施形態では、RT1遊技状態への移行条件としては大役遊技状態が終了したことという条件が定められており、演出制御基板のCPUは、ゲームの結果が大役の入賞となったときに、当該大役の入賞による大役ゲームが実行される大役遊技状態の終了後に移行するRT1遊技状態においてパンク役当選報知演出の実行の可否を判断する際に用いられる上限回数を抽選で決定する。これにより、その抽選で決定された上限回数に応じてパンク役当選報知演出の実行可能期間が定まることになる。このため、擬似抽選演出の内容についてさらに高い興味を遊技者に持たせることができるので、演出効果の向上を図ることができる。
尚、本発明は上記の実施形態に限定されるものではなく、その要旨の範囲内において種々の変形が可能である。
例えば、上記の実施形態では、本発明を、三つの回胴リールを有する回胴式遊技機に適用した場合について説明したが、本発明を、二つ又は四つ以上の回胴リールを有する回胴式遊技機に適用してもよい。
また、上記の実施形態では、画像表示部及びスピーカ部がパンク役当選報知演出、擬似抽選演出を行う場合について説明したが、例えば、電飾表示部もパンク役当選報知演出や擬似抽選演出を行うようにしてもよい。
また、上記の実施形態では、演出制御基板のCPUが疑似抽選演出の内容を抽選で決定し、その決定した内容の擬似抽選演出を画像表示部等に実行させる場合について説明したが、例えば、演出制御基板のCPUは、擬似抽選演出の内容を抽選で決定するのではなく、既定の内容の擬似抽選演出を画像表示部等に実行させるようにしてもよい。
更に、上記の実施形態では、演出制御基板のCPUが、ゲームの結果が大役の入賞となったときに、当該大役の入賞による大役ゲームが実行される大役遊技状態の終了後に移行するRT1遊技状態においてパンク役当選報知演出の実行の可否を判断する際に用いられる上限回数を抽選で決定する場合について説明したが、例えば、演出制御基板のCPUは、上限回数を抽選で決定するのではなく、上限回数として既定の回数を用いるようにしてもよい。