JP6084414B2 - 遊技機 - Google Patents
遊技機 Download PDFInfo
- Publication number
- JP6084414B2 JP6084414B2 JP2012211903A JP2012211903A JP6084414B2 JP 6084414 B2 JP6084414 B2 JP 6084414B2 JP 2012211903 A JP2012211903 A JP 2012211903A JP 2012211903 A JP2012211903 A JP 2012211903A JP 6084414 B2 JP6084414 B2 JP 6084414B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- scenario
- effect
- game
- data
- lottery
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Fee Related
Links
Images
Landscapes
- Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
- Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)
Description
このような演出の決定方法として、あらかじめ演出の実行予定(シナリオ)を決めておき、シナリオに沿って、各ゲームで実行する演出を決定していく手法が知られている。この方法では、ゲーム数や内容がそれぞれ異なる複数のシナリオデータを大量に設ける必要があった。例えば、特許文献1には、ボーナス放出までに行われる前兆演出について、複数の前兆演出パターンを有することが記載されている。
そこで、本願発明は、シナリオ演出において、演出データを削減しつつ豊富な演出パターンを実現することを目的とする。
なお、括弧内の符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
(請求項1)
請求項1記載の発明は、以下の点を特徴とする。
すなわち、当選か否かの当選判定の抽選を行い、抽選結果に基づいて、所定の利益を付与し得る遊技機であって、所定の契機が発生した場合に演出の実行の有無を決定するとともに、演出態様を決定する演出決定手段(221)と、前記演出決定手段(221)の決定に基づいて、演出を実行させる演出実行手段と、遊技の進行上の一区間である所定の単位期間において演出を行う際に参照されるシナリオ要素を、時系列的に順次配置させることにより、どのような演出をどのような順序で行うかの演出の実行予定を定めたシナリオデータと、前記シナリオデータをもとに、実行すべきシナリオ演出を決定するためのシナリオ設定手段(222)と、を備え、前記シナリオ設定手段(222)は、前記シナリオデータを構成するシナリオ要素のうちから、シナリオ演出の開始点となるシナリオ要素及びシナリオ演出の終了点となるシナリオ要素を遊技状況に応じて特定可能である。そして、前記演出決定手段(221)は、前記シナリオ要素のうち、前記シナリオ設定手段が特定したシナリオ演出の開始点となるシナリオ要素から、前記シナリオ設定手段が特定したシナリオ演出の終了点となるシナリオ要素までのシナリオ要素に基づいて、単位期間ごとに、前記演出実行手段に実行させる演出態様を選択し決定するように形成されていることを特徴とする。
ここで、「所定の単位期間」とは、遊技の進行上の一区間であって、例えば、1回のゲームが行われる期間や、1回のゲーム中の所定期間(例えば複数の操作手段の操作間の期間)とすることができる。
また、「シナリオ要素」とは、シナリオ演出を構成する個々の要素であり、シナリオ演出で行われる演出の態様を特定するために参照されるデータである。シナリオ要素が「時系列的に順次配置」されているとは、例えば、所定の単位期間が1回のゲームであるとすると、1回目のゲームに対応するシナリオ要素の次に、2回目のゲームに対応するシナリオ要素が配置されていることが該当する。
本発明において、シナリオ設定手段(222)がシナリオ演出の開始点のみを特定した場合には、開始点として特定されたシナリオ要素から、シナリオデータの最後に設定されているシナリオ要素までの回数の演出が行われる。また、シナリオ設定手段(222)がシナリオ演出の終了点のみを特定した場合には、シナリオデータの最初に設定されているシナリオ要素から、終了点として特定されたシナリオ要素までの回数の演出が行われる。そして、シナリオ設定手段(222)がシナリオ演出の開始点及び終了点を特定した場合には、開始点として特定されたシナリオ要素から、終了点として特定されたシナリオ要素までの回数の演出が行われる。
を特定することによって、シナリオ演出の長さ(演出回数)をコントロールすることができるので、回数の異なる複数のシナリオデータを設ける必要がない。したがって、シナリオデータとして保有すべきデータが膨大になることがなく、データ量の削減を図ることができるとともに、シナリオ演出のバリエーションも豊富にすることができる。
(スロットマシン10)
スロットマシン10は、図1に示すように、正面側が開口する方形箱状の筐体11と、この筐体11の正面開口を開閉自在かつロック可能な前扉3を有している。
前記筐体11の内部において、開口上部には、3個の回転リール40を有するリールユニット60が設置され、開口下部には、ホッパーユニット65と、電源装置5が設けられている。また、前記リールユニット60の上方には、スロットマシン10の全体の動作を制御するための制御装置20が配置されている。
各回転リール40は、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの表面には、特に図示しないが、「7」、「リプレイ」、「スイカ」、「ベル」などの図柄が、1つの回転リール40につき21個ずつ表示されている。
また、特に図示しないが、各回転リール40には、リールユニット60に設けられたインデックスセンサ60A(図2参照)に検知される検知部としてのスタートインデックスが設けられている。スタートインデックスは、例えば回転ドラムの内側や回転ドラムとリールモータをつなぐスポークに設けられた突片とすることができる。
ここで、前記操作スイッチとしては、図1に示すように、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50が設けられている。なお、操作スイッチとしては、その操作によりスロットマシン10により行われる演出に関わる選択を行うことができる演出選択スイッチが設けられていてもよい。
前記精算スイッチ17は、操作部3Aの上面左端に設けられたボタンスイッチであって、クレジットを払い戻すためのものである。
ストップスイッチ50は、操作部3Aの正面中央部に設けられた3個のボタンスイッチであって、回転中の回転リール40を停止させるためのものである。ここで、3個のストップスイッチ50について、個々のストップスイッチ50を特定して説明する場合には、正面視したときに左側に位置するストップスイッチ50を左停止スイッチ51と称し、中央に位置するストップスイッチ50を中停止スイッチ52と称し、右側に位置するストップスイッチ50を右停止スイッチ53と称するものとし、個々のストップスイッチ50を特定しない場合には、単にストップスイッチ50というものとする。3個のストップスイッチ50は、それぞれ、3個の回転リール40に対応して設けられている。具体的には、左リール41には左停止スイッチ51が対応し、中リール42には中停止スイッチ52が対応し、右リール43には右停止スイッチ53が対応している。各ストップスイッチ50の筐体内部側には、特に図示しないが、ボタンの位置移動を検出する接触センサあるいは遮光センサがそれぞれ設けられており、センサの検出信号が各ストップスイッチ50の操作信号として扱われるようになっている。そして、左停止スイッチ51の操作により左リール41を停止させることができ、中停止スイッチ52の操作により中リール42を停止させることができ、右停止スイッチ53の操作により右リール43を停止させることができる。
上記制御装置20は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、I/O等を備えた制御基板を基板ケースに収納したものである。ここでCPUは、1個に限定されず、二個以上のCPUで制御するようにしてもよい。また、CPU、ROM、RAM及びI/O等は一体化されてワンチップを構成してもよい。そして、CPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで、図3に示すように、メイン制御装置21及びサブ制御装置22を構成する。
(メイン制御装置21)
メイン制御装置21は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作により、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものである。メイン制御装置21の入力側には、図2に示すように、メダルセンサ15、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50、インデックスセンサ60Aの各パーツが接続されている。ここで、メダルセンサ15は、図1に示すように、メダルセレクター4に内蔵された検知センサであって、投入された遊技メダルの通過を検知するものである。一方、制御装置20の出力側には、図2に示すように、リールユニット60、ホッパーユニット65の各パーツが接続されている。
(役抽選手段70)
役抽選手段70は、複数の回転リール40で表示される図柄組合せが対応付けられた所定の「役」について、当選か否かの当選判定の抽選を行うためのものであり、特に図示しないが、役抽選テーブルと、判定手段とを備えている。そして、スタートスイッチ30の操作信号受信のタイミングで、特に図示しないカウント抽出手段がループカウンタの数値を読み取り、判定手段がこの数値と役抽選テーブルとを比較して、当選の有無を判定するものである。
具体的には、役抽選テーブルとしては、通常状態において参照される通常テーブル、RT状態において用いられるRTテーブル、ボーナス状態において参照されるボーナステーブル、及びボーナス内部中において参照される内部中テーブルがあり、これらが設定ごとに設けられている。
各役抽選テーブルには、当選の領域と、ハズレの領域とが設定されている。例えば、通常テーブル及びRTテーブルのそれぞれには、各ボーナス役の当選領域と、小役の当選領域と、再遊技役の当選領域がそれぞれ所定の範囲(所定の確率で)設定されている。内部中テーブルには、小役の当選領域が通常役抽選テーブルと同一の範囲(同一の確率)で設定されているとともに、再遊技役の当選領域が所定の範囲(所定の確率で)設定されている。ボーナス内部中は、BB、RBの当選判定は行われない。また、ボーナステーブルには、小役の当選領域が所定の範囲(所定の確率で)設定されている。
なお、再遊技役の当選確率が通常テーブルともRTテーブルとも異なる他のRTテーブルを設け、複数種類のRT状態を実行可能な仕様にしてもよい。
ここで、抽選の結果、いずれかの役が当選すると、当選に対応する当選フラグが成立する。当選役が小役の場合には小役フラグ(スイカフラグ、ベルフラグなど)が、ボーナス役の場合にはボーナスフラグ(BBフラグ、RBフラグ)が、再遊技役の場合にはリプレイフラグがそれぞれ成立する。小役フラグ及びリプレイフラグは1ゲーム限りでリセットされるが、ボーナスフラグは、当該ボーナス役が入賞するまでリセットされない。すなわち、ボーナス役当選の場合には、当選の権利が次遊技以降に持ち越されるようになっている。また、重複当選領域が当選している場合には、当該領域に含まれる役の全てについて、それぞれに対応する当選フラグを成立させることになる。
メイン状態移行制御手段80は、所定条件に応じて、遊技状態の移行を制御するためのものである。ここで、遊技状態移行のための所定条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。
具体的には、メイン状態移行制御手段80は、役抽選手段70の抽選結果に基づいてボーナス内部中への移行を決定し、遊技結果判定手段100の判定結果に基づいて、ボーナス内部中の終了、ボーナス状態への移行、再遊技の作動、所定のRT状態への移行又は終了(他のRT状態への移行又は通常状態への復帰)を決定し、図示しない遊技カウンタの計測値に基づいて、ボーナス状態の終了(通常状態又は所定のRT状態への復帰)、所定のRT状態の終了などを決定するようになっている。
(リール制御手段90)
リール制御手段90は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作信号に基づいて、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものであり、図示しないが、回転制御手段と、停止制御手段とを少なくとも備えている。
回転制御手段は、スタートスイッチ30の有効な操作信号を受信した場合に、リールユニット60のステッピングモータを駆動させて回転リール40を回転させるためのものである。具体的には、規定数のベットがされている状態でスタートスイッチ30の操作信号を入力した場合には、前遊技における回転リール40の回転開始から一定時間(4.1秒、いわゆるウエイト時間)が経過していることを条件に、各ステッピングモータに駆動パルスを出力することにより、全ての回転リール40の回転を一斉に、あるいは所定の順番で開始させる。なお、ステッピングモータを駆動開始させるための駆動パルスをスタート信号というものとする。そして、全ての回転リール40の回転速度が所定の定常回転速度(例えば80rpm)に達すると、この定常回転速度で定速回転を行わせるものとなっている。
停止制御手段は、上記したような制御を、優先度に基づいて停止位置候補を特定するための優先度判定データと、基準図柄から図柄何コマ分回転させて回転リール40を停止させるかを役抽選の結果及び停止スイッチ50の操作タイミングに応じて各当選図柄ごとにテーブル上に規定した停止テーブルとに基づいて、行うようになっている。
遊技結果判定手段100は、ストップスイッチ50の操作によって回転リール40が全て停止したときに、当該遊技の結果を判定するためのものである。
具体的には、図柄判定手段93の記憶している停止図柄の情報に基づき、有効ライン上に揃った図柄の組合せが、所定の役に対応付けられたものか否か、あるいは遊技状態の移行契機となっているものか否かを判断する。そして、所定の役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合には入賞と判定し、遊技状態の移行契機となっている図柄組合せ(例えば所定の当選役を取りこぼしたときに表示されるブランク図柄)が有効ライン上に表示されたと判断した場合には遊技状態の移行を判定し、その判定結果情報を、ホッパー制御手段110及びメイン状態移行制御手段80に送信する。判定結果情報を受信したホッパー制御手段110は、入賞メダルの払い出し処理を行い、メイン状態移行制御手段80は、ボーナス状態やRT状態への移行処理、あるいは再遊技作動処理を行う。さらに、サブ制御装置22に所定の信号出力を行うことにより、液晶表示装置67やランプ68やスピーカ69により、入賞やボーナスゲームの開始に際して所定の演出が行われるようにすることもできる。
ホッパー制御手段110は、遊技結果判定手段100の判定結果及び精算スイッチ17の操作に基づいて、ホッパーユニット65を作動させメダルを払い出させるものである。すなわち、遊技結果判定手段100が払い出し小役の入賞を判定した場合には、当該小役入賞に応じたメダルを払い出し、クレジットが1以上ある場合に精算スイッチ17が操作されたときには、クレジットとして貯留されているメダルを払い出すようになっている。
(サブ制御装置22)
サブ制御装置22は、メイン制御装置21からの出力信号に基づいて、主として遊技に付随する演出を制御するものであり、サブ制御装置22の出力側には、演出装置6が接続されている。ここで、演出装置6としては、画像表示部67、ランプ68、スピーカ69が設けられている。画像表示部67は、図柄表示窓13の上側に設けられた窓部の奥に設置された液晶表示装置などを用いて、入賞の報知その他の演出画像を表示するためのものである。ランプ68は発光体の点灯又は点滅により遊技状態や遊技結果等を報知するためのものであり、スピーカ69は、BGMや操作音等、所定の音声を出力するためのものである。
(AT制御手段200)
AT制御手段200は、当選役に関する報知が行われるAT(アシストタイム)を制御する手段である。具体的には、AT制御手段200は、特に図示しないが、ATゲーム数やセット数をカウントするATカウンタを少なくとも備え、メイン制御装置21から送信される役抽選の結果や遊技結果に関する情報、ATカウンタのカウント値に基づき、ATの開始及び終了を制御する。
ATは、所定の契機、所定の抽選契機役の当選時に行われるART抽選に当選した場合に、遊技状態が所定のRT状態に移行することを契機として開始され、所定のゲーム数又はセット数消化や、遊技状態の移行(通常状態への転落やボーナス当選)により終了する。すなわち、本実施の形態では、メイン状態がRT状態でサブ状態がAT状態であるARTが行われる。また、遊技中の所定時、例えばスイカ役やチェリー役などの当選時に、ATゲーム数の上乗せ抽選が行われ、上乗せ抽選に当選すると、抽選により決定された所定回数のATゲームが上乗せされる。
ストップスイッチ50の押し順を報知する場合には、役抽選の抽選結果に対してストップスイッチ50の押し順を設定し、押し順の設定された当選領域が当選した場合に設定された押し順(正解の押し順)で停止操作がされたか否かにより、遊技結果が異なるように形成する。例えば、正解の押し順で停止操作がされた場合には、所定の役(正解役)を、条件によっては必ず、入賞させるように停止制御を行う。一方、正解の押し順で停止操作がされなかった場合には、正解役を入賞させず、他の役(不正解役)を入賞させるか、あるいは何の役も入賞させないように停止制御を行う。そして、AT中においては、押し順が設定されている当選領域が当選した場合には、正解の押し順を報知する表示を行わせる。例えば、画像表示部67に、最初に停止操作すべきストップスイッチ50や3個のストップスイッチ50の押し順を、左、中、右などの文字や矢印で表示する。また、ストップスイッチ50の押しボタンの内部に発光体を設け、発光体を点灯させたり発光色を変化させたりして、あるいは、スピーカ69から左、右などの音声を出力させて、操作すべきトップスイッチ50を報知する。
いずれの場合にも、報知に従って停止操作をすることにより、当選役を入賞させ、有利な結果を得ることができるものとなる。
演出データ記憶手段210は、演出データとして、画像表示部67に所定の動画や静止画を表示されるための画像データ、ランプ68を所定の態様で点灯点滅させるための発光パターンデータ、スピーカ69から所定の音声を出力させるための音声データなどを記憶するためのものである。
演出データとしては、上記した画像データ、発光パターンデータ、音声データにより構成される、それぞれ内容が異なる複数の実行演出データが設けられている(図3(C)参照)。これらの実行演出データは、異なる演出カテゴリにグループ分けされた演出群として、カテゴリテーブルに記憶されている(図3(B)参照)。演出カテゴリは、演出を内容に応じて分類したもので、図3(B)のカテゴリナンバー0、1、2などがそれに該当する。同一カテゴリに含まれる演出は、遊技者がその演出を見たときに、同系統の演出であると認識できるような内容になっている。例えば、図3(B)におけるカテゴリナンバー1には、TA2、TA3、TA4の3つの演出群が含まれており、各演出群は、図3(C)に示すように、TA2は演出データefgh、TA3は実行演出データijek、TA4は実行演出データfilmを含んでいる。各実行演出データe〜mは、それぞれ内容が異なるもので、同一の演出カテゴリが選択されても、種々の演出が行われ得るようなっている。例えば、ボーナス内部中である場合とそうでない場合、ATへの移行が確定している場合とそうでない場合では、異なる演出が行われ得る。
具体的には、各シナリオデータは、図3(A)に示すように、複数の領域に区分けされた記憶領域のそれぞれに所定のシナリオ要素を格納したものであり、区分けされた各記憶領域が、1の単位期間としての1ゲーム(ベットから遊技結果判判定に基づく処理の終了まで)に対応するようになっている。
さて、前述したカテゴリテーブルは、各シナリオ要素ごとに設けられている。例えば、「単発」に対しては図3(B)に示すようなカテゴリテーブルが設けられ、図示しないが、「継続」などの他のシナリオ要素に対しても、それぞれカテゴリテーブルが設けられている。各シナリオ要素に対応するカテゴリテーブルは、対応するシナリオ要素により異なるように形成されており、シナリオデータ1の1ゲーム目の「単発」とシナリオデータ1の2ゲーム目の「単発」とでは、演出カテゴリが異なる場合があるように形成されている。例えば、図示していないが、同一シナリオ要素の「単発」であっても、「単発A」「単発B」のように、複数の種類が設けられている。本実施の形態においては、後述する演出決定手段210により所定のシナリオデータに基づくシナリオ演出の実行が決定されている場合には、当該シナリオ演出のシナリオ要素に応じて、実行される演出の演出カテゴリが選択されるようになっている。
(演出実行制御手段220)
演出実行制御手段220は、演出の実行を制御するものであり、図2示すように、少なくとも、演出決定手段221及びシナリオ設定手段222を備えている。演出実行制御手段220は、これらの手段の他に、ゲーム数をカウントするゲーム数カウンタを備えていてもよい。
(演出決定手段221)
演出決定手段221は、演出実行の有無及び演出の態様を決定するためのものであり、図示しないが、役抽選の結果等の遊技状態に応じて、演出抽選を行う演出抽選手段を備えている。なお、演出抽選の方法は、前述した役抽選手段70の役抽選と同様に、所定の契機(例えばスタートスイッチ30の操作)でピックアップした演出抽選用の乱数を、所定の演出抽選テーブルと対比することにより行われる。そして、演出決定手段211は、演出抽選手段による演出抽選として、少なくとも、演出実行抽選と、カテゴリ抽選と、演出決定抽選を行う。
カテゴリ抽選は、図示しないカテゴリ抽選テーブルを用いて、今回実行する演出の演出カテゴリを決定するものである。カテゴリ抽選テーブルは、後述するシナリオ設定手段222により設定されたシナリオ演出のシナリオ要素に対応するカテゴリテーブル(図3(B)参照)の各カテゴリについて、所定の当選領域を定めたものである。ここで、同一カテゴリに複数の演出群が含まれる場合(例えばカテゴリナンバー1、2、3)には、カテゴリを抽選した後、当該カテゴリに含まれる演出群の中からいずれか1つを選択する抽選を行う。なお、カテゴリ抽選テーブルを各シナリオ要素について複数設け、遊技状態よってカテゴリ抽選テーブルを使い分けるようにしてもよい。例えば、ボーナス内部中などおいては、所定の演出カテゴリの当選確率を高くして、同一の演出カテゴリが連続して選択されやすいように形成してもよい。このように形成することにより、同系統演出が連続することによる「あつさ」を表現することができるものとなる。
本実施の形態においては、演出決定手段221は、後述するシナリオ設定手段222によりシナリオ演出が設定されている場合には、設定されたシナリオ演出に基づいて、ゲームごとにカテゴリ抽選及び演出決定抽選を行わせる。また、シナリオ演出が設定されていない場合には、演出実行抽選を行わせるようになっている。さらに、後に述べるように、特定の契機に該当した場合には、演出実行抽選によらず、シナリオ演出の実行を決定可能となっている。そして、演出決定手段221により演出を実行する旨が決定された場合には、シナリオ設定手段222によるシナリオ演出の設定が行われるようになっている。
シナリオ設定手段222は、シナリオデータに基づいて、実行すべきシナリオ演出を設定するものである。
具体的には、シナリオ設定手段222は、演出決定手段221によりシナリオ演出の実行が決定された場合には、シナリオデータ1を適用する際の開始点及び終了点となるシナリオデータ上の単位期間を、抽選により、あるいは所定条件に基づいて特定する。シナリオ演出の開始点及び終了点は、遊技状況に応じて選択される対象が変化するようになっている。例えば、ボーナス内部中か否かや、ATへの移行が確定しているか否かに応じて、シナリオ演出の終了点が変化し、役抽選の結果や、AT解除ゲーム数までの残りゲーム数が何ゲームかなどに応じて、シナリオ演出の開始点が変化する。シナリオ演出の開始点及び終了点が特定されることにより、複数のシナリオパターンが生成されるものとなる。
まず、通常シナリオ演出が行われる状態(前兆シナリオ演出の開始契機に該当していない場合)においては、シナリオデータ1の最後尾から5個の領域(40ゲーム目〜44ゲーム目)に設定されているシナリオ要素の中から、最大5ゲーム分のシナリオ演出を設定可能であるとともに、設定したシナリオ演出の終了点のシナリオ要素に応じて、シナリオデータ2の全てに設定されているシナリオ要素の中から最大4ゲーム分のシナリオ演出を設定可能に形成されている。すなわち、通常シナリオ演出が行われる場合には、最大9ゲームのシナリオ演出が実行され得るようになっている。
具体的には、シナリオ設定手段222は、AT解除ゲーム数までの残りゲーム数に応じて、シナリオ演出の開始点を特定する。例えば、図4のCDEに示す期間に行われる前兆シナリオ演出の場合には、残りゲーム数が、シナリオデータ1の最大ゲーム数44に、シナリオデータ2の最大ゲーム数4をプラスしたゲーム数(48)となったゲームを、前兆シナリオ演出が開始され得る最も早い起点とする。そして、残りゲーム数が48ゲームとなったゲームで前兆シナリオ演出を開始する場合には、シナリオデータ1の1ゲーム目を開始点とする。なお、残りゲーム数が47ゲームとなったゲームで前兆シナリオ演出を開始する場合には、シナリオデータ1の2ゲーム目を開始点とする。また、図4のBに示す期間に行われる前兆シナリオ演出の場合には、ART終了後、例えば10ゲーム目に前兆シナリオ演出を開始するものとする。この場合には、AT解除ゲーム数までの残りゲーム数が22ゲームとなるので、22からシナリオデータ2の最大ゲーム数4をマイナスしたゲーム数18をシナリオデータ1の最後尾から特定し、シナリオデータ1の27ゲーム目を開始点にする(図5(B)参照)。ART終了後11ゲーム目に前兆シナリオ演出を開始する場合には、シナリオデータ1の28ゲーム目を開始点とする。
次に、演出実行制御手段220による演出決定の流れを図5に基づき説明する。
ここで、本実施の形態においては、ゲーム開始時において、シナリオ演出が設定されていない場合、すなわちシナリオ記憶領域にシナリオ特定データが記憶されていない場合には、演出決定手段221により演出実行抽選が行われ、演出実行抽選に当選した場合に、シナリオ設定手段222によりシナリオ演出の設定が行われる。スロットマシン10の初期状態(電源投入時、設定変更時)では、シナリオ記憶領域は空なので、例えばスタートスイッチ30の操作を契機に、まず演出実行抽選が行われる。
カテゴリ抽選は、シナリオ記憶領域の先頭から順次、格納されているシナリオ特定データを参照することにより、1ゲームごとに行われる。例えば、通常シナリオ演出が実行される状況において、図5(A)に示すように、シナリオ設定手段122により、開始点が41ゲーム目、終了点が44ゲーム目と特定された場合、それらに対応するシナリオ要素に係るシナリオ特定データがシナリオ記憶領域の1番目から4番目の領域に格納され、4ゲーム間のシナリオ演出の実行が決定される。そして、シナリオ演出の1ゲーム目では、シナリオ記憶領域の1番目に格納されているシナリオデータ1の41ゲーム目のシナリオ要素に係るシナリオ特定データを参照し、次ゲームではシナリオ記憶領域の2番目に格納されているシナリオデータの42ゲーム目のシナリオ要素に係るシナリオ特定データを参照する。そして、シナリオ演出の4ゲーム目では、シナリオ記憶領域の4番目に格納されているシナリオデータ1の44ゲーム目のシナリオ要素(発展)に係るシナリオ特定データを参照してカテゴリ抽選を行う。
(演出データ出力手段230)
演出データ出力手段230は、演出決定抽選により選択された演出データを、所定の演出装置6に出力して、演出を実行させるための演出実行手段である。
(スロットマシン10の作動)
次に、上記構成を有するスロットマシン10の作動の概略を、図6のフローに基づき説明する。
ステップ101において、スタートスイッチ30がONとなったか否かが判断される。スタートスイッチ30がONにならない場合には、ステップ101に戻り、スタートスイッチ30がONとなった場合には、次のステップ102に進む。
ステップ102において、役抽選手段70により役抽選処理が行われる。そして、次のステップ103に進む。
ステップ104において、いずれかのストップスイッチ50がONとなったか否かが判断される。ストップスイッチ50がONとならない場合には、ステップ104に戻り、いずれかのストップスイッチ50がONとなった場合には、次のステップ105に進む。
ステップ105において、ONとなったストップスイッチ50に対応する回転リール40の回転停止処理が行われる。そして、次のステップ106に進む。
ステップ106において、全ての回転リール40が停止したか、すなわち3個の回転リール40に対応するストップスイッチ50の操作が行われたか否かが判定される。全ての回転リール40が停止していない場合にはステップ104に戻り、全ての回転リール40が停止した場合には、次のステップ107に進む。
次に、サブ制御装置22の制御に基づく演出実行処理について、図7のフローに基づき説明する。なお、図7は、スタートスイッチ30の操作時における処理を示すものである。また、役抽選の結果などのメイン状態は、メイン制御装置21から遊技の進行に応じて出力される情報信号の入力に基づき判断される。
ステップ201において、前兆シナリオ演出の実行契機に該当しているか否かが判断される。すなわち、AT解除ゲーム数の所定ゲーム前に該当するか否かが判断される。前兆シナリオ演出の実行契機に該当していない場合には、次のステップ202に進む。
ステップ202において、演出実行抽選処理が行われ、演出の有無が決定される。そして、次のステップ203に進む。
前記ステップ201において、前兆シナリオ演出の実行契機に該当していると判断された場合には、ステップ202,203を飛び越して、ステップ204に進む。
ステップ204において、シナリオ設定手段222によりシナリオ演出の設定が行われる。そして、次のステップ205に進む。
ステップ206において、演出決定抽選処理が行われる。すなわち、演出決定手段221による演出決定抽選が行われ、選択された演出カテゴリに含まれる演出データの中から、実行に係る演出データが選択される。そして、次のステップ207に進む。
ステップ207において、演出実行処理が行われる。すなわち、選択された演出データが演出データ出力手段230よって演出装置6に出力され、演出装置6が作動して所定の演出が行われる。そして、演出実行処理を終了する。
以上のように、本実施の形態によれば、シナリオデータとして、最大ゲーム数に対応するシナリオデータを少なくとも一つ設けてある。また、シナリオ設定手段222は、シナリオデータに基づきシナリオ演出の開始点及び終了点となる単位期間を特定するとともに、開始点に特定したシナリオデータの所定の単位期間から、終了点に特定したシナリオデータの所定の単位期間までに、それぞれ規定されているシナリオ要素について、各シナリオ要素に係るシナリオ特定データを、所定のシナリオ記憶領域の先頭から順次記憶させる。そして、シナリオ記憶領域に記憶されているシナリオ特定データに基づいて、実行演出のカテゴリや演出データを決定することにより、実行させる演出態様の選択決定に際して、シナリオ演出の開始点として特定された単位期間から、シナリオ演出の終了点として特定された単位期間までの各単位期間に対して規定されているシナリオ要素が参照されるように形成してある。すなわち、本実施の形態によれば、最大ゲーム数に対応するシナリオデータに規定されているシナリオ要素の一部を抜き出して、ゲーム数が異なる複数のシナリオパターンを生成することができるものである。
これに対し、本実施の形態によれば、5ゲームのシナリオ演出を行う場合でも、48ゲームのシナリオ演出を行う場合でも、シナリオ演出の開始点及び終了点をコントロールすることで、最大ゲーム数(48ゲーム)のシナリオデータを少なくとも1つ設けておくだけで足りる。これにより、記憶しておくべきシナリオデータの数を大幅に減らすことができ、記憶容量の削減を図ることができるものである。換言すれば、データを削減できる分、シナリオ演出のパターンを増やすことが可能となる。そして、契機役の当選等により発生可能なシナリオ演出に加え、長期間にわたるフェイク演出にもシナリオ演出による方向性を持たせることが可能となり、演出のバリエーションを豊富にして、遊技機の商品性を高めることができるものとなる。
上記した実施の形態では、発展するまでのシナリオ演出を規定したシナリオデータ1と、結果表示が行われるまでのシナリオ演出を規定したシナリオデータ2とを別個に設けた構成としたが、シナリオデータとして、図3(A)に示すシナリオデータ1の後に、シナリオデータ2を繋げた単一のシナリオデータを設けてもよい(図8参照)。この場合には、シナリオ演出の開始点として所定の単位期間を特定し、シナリオ演出の終了点として、開始点よりも後方で「発展」の前までのいずれか(例えば42ゲーム目)、「発展」の後「結果」の前までのいずれか(例えば46ゲーム目)、「結果」(48ゲーム目)、を特定することで、単独のシナリオデータで、発展しないパターン、発展して継続するが結果表示がされないパターン、発展後継続して結果表示がされるパターン、の全てを網羅できる。さらに、図8に示すシナリオテーブルの途中に、「発展」、複数の「継続」(いずれもフェイク)、「結果」(ハズレ)のシナリオ要素を規定してもよい。このように形成した場合、このシナリオテーブルの1ゲーム目以降から、シナリオテーブル1の途中に設定されている「発展」〜「継続」〜「結果」を含む部分を抜き出して(それらを含むように開始点、終了点を特定して)、フェイクシナリオ演出を設定することができる。このように形成した場合には、単一のシナリオデータで、よりバリエーションに富んだシナリオ演出を設定可能となる。ただし、このように形成した場合には、上記した実施の形態とは異なり、発展から結果表示までのゲーム数は変えられない。
また、本発明は、遊技領域に発射された遊技球が始動入賞口に入賞することに基づいて、所定の表示領域において複数の絵柄を所定の態様で変動表示させた後に停止表示させる変動表示ゲームが開始され、変動表示ゲームの結果、停止表示された絵柄の組み合わせが予め設定された特別の組み合わせとなることで所定の当たり(特別遊技状態)となり、特別変動入賞装置が遊技球を受け入れ易い状態となって、特別変動入賞装置への多くの遊技球の入賞に基づいて遊技者が大量の遊技球を獲得可能となるようにしたパチンコ遊技機に利用することもできる。この場合、シナリオ演出は、前記した変動表示ゲームの1変動(変動開始から変動停止まで)を1の単位期間として、複数の変動表示ゲームにわたって連続して行われる演出(例えば液晶画面に表示されるストーリー展開を有する演出)とすることができる。また、通常状態よりも多くの利益を付与可能な特別状態は、大当たり、当たり、小当たり、確変付き当たり、時短付き当たりなどとすることができる。
21 メイン制御装置 22 サブ制御装置
30 スタートスイッチ 40 回転リール
50 ストップスイッチ 70 役抽選手段
221 演出決定手段 222 シナリオ設定手段
Claims (1)
- 当選か否かの当選判定の抽選を行い、抽選結果に基づいて、所定の利益を付与し得る遊技機であって、
所定の契機が発生した場合に演出の実行の有無を決定するとともに、演出態様を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段の決定に基づいて、演出を実行させる演出実行手段と、
遊技の進行上の一区間である所定の単位期間において演出を行う際に参照されるシナリオ要素を、時系列的に順次配置させることにより、どのような演出をどのような順序で行うかの演出の実行予定を定めたシナリオデータと、
前記シナリオデータをもとに、実行すべきシナリオ演出を決定するためのシナリオ設定手段と、を備え、
前記シナリオ設定手段は、前記シナリオデータを構成するシナリオ要素のうちから、シナリオ演出の開始点となるシナリオ要素及びシナリオ演出の終了点となるシナリオ要素を遊技状況に応じて特定可能であり、
前記演出決定手段は、前記シナリオ要素のうち、前記シナリオ設定手段が特定したシナリオ演出の開始点となるシナリオ要素から、前記シナリオ設定手段が特定したシナリオ演出の終了点となるシナリオ要素までのシナリオ要素に基づいて、単位期間ごとに、前記演出実行手段に実行させる演出態様を選択し決定するように形成されていることを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2012211903A JP6084414B2 (ja) | 2012-09-26 | 2012-09-26 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2012211903A JP6084414B2 (ja) | 2012-09-26 | 2012-09-26 | 遊技機 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2014064750A JP2014064750A (ja) | 2014-04-17 |
JP6084414B2 true JP6084414B2 (ja) | 2017-02-22 |
Family
ID=50741752
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2012211903A Expired - Fee Related JP6084414B2 (ja) | 2012-09-26 | 2012-09-26 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP6084414B2 (ja) |
Families Citing this family (9)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2016073493A (ja) * | 2014-10-07 | 2016-05-12 | 株式会社オリンピア | 遊技機 |
JP6600157B2 (ja) * | 2015-05-07 | 2019-10-30 | 株式会社三共 | スロットマシン |
JP6692615B2 (ja) * | 2015-07-28 | 2020-05-13 | 株式会社北電子 | 遊技機 |
JP6682111B2 (ja) * | 2015-07-29 | 2020-04-15 | ネット株式会社 | 遊技機 |
JP6675187B2 (ja) * | 2015-12-02 | 2020-04-01 | 株式会社三共 | スロットマシン |
JP2017108944A (ja) * | 2015-12-17 | 2017-06-22 | 京楽産業.株式会社 | 遊技機 |
JP6473709B2 (ja) * | 2016-04-11 | 2019-02-20 | 株式会社ニューギン | 遊技機 |
JP7197804B2 (ja) * | 2019-11-15 | 2022-12-28 | 株式会社エンターライズ | 遊技機 |
JP7231293B1 (ja) | 2021-11-04 | 2023-03-01 | 株式会社大都技研 | 遊技台 |
Family Cites Families (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2002263247A (ja) * | 2001-03-07 | 2002-09-17 | Olympia:Kk | 遊技機 |
JP2003000792A (ja) * | 2001-06-22 | 2003-01-07 | Olympia:Kk | 遊技機及び遊技機用プログラム及び遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体 |
JP2003079791A (ja) * | 2001-09-10 | 2003-03-18 | Olympia:Kk | 遊技機及び遊技機用プログラム及び遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体 |
JP4608411B2 (ja) * | 2005-10-19 | 2011-01-12 | 山佐株式会社 | スロットマシン |
JP2006175259A (ja) * | 2006-03-22 | 2006-07-06 | Olympia:Kk | 遊技機及び遊技機用プログラム及び遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体 |
JP4884436B2 (ja) * | 2008-08-11 | 2012-02-29 | 高砂電器産業株式会社 | 弾球遊技機 |
-
2012
- 2012-09-26 JP JP2012211903A patent/JP6084414B2/ja not_active Expired - Fee Related
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2014064750A (ja) | 2014-04-17 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP6084414B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5890724B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5876302B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6156676B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2015039390A (ja) | 遊技機 | |
JP2013158584A (ja) | 遊技機 | |
JP2003305169A (ja) | 遊技機、遊技機用プログラム、及び遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体 | |
JP2013132365A (ja) | 遊技機 | |
JP2013052190A (ja) | 遊技機 | |
JP4864355B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2003062170A (ja) | 遊技機、遊技機用プログラム、及び遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体 | |
JP2014039704A (ja) | 遊技機 | |
JP6142351B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2007185339A (ja) | 遊技機、遊技機用プログラム、及び、遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体 | |
JP2013183766A (ja) | 遊技機 | |
JP5754668B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2003190391A (ja) | 遊技機、遊技機用プログラム、及び遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体 | |
JP4884545B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2016093698A (ja) | 遊技機 | |
JP2014054396A (ja) | 遊技機 | |
JP4742089B2 (ja) | 遊技機、遊技機用プログラム、及び遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体 | |
JP4426991B2 (ja) | 遊技機、遊技機用プログラム、及び、遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体 | |
JP2009100860A (ja) | 遊技機、遊技機用プログラム、及び遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体 | |
JP2003305170A (ja) | 遊技機、遊技機用プログラム、及び遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体 | |
JP2006314431A (ja) | 遊技機、遊技機用プログラム、及び、遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20150602 |
|
RD03 | Notification of appointment of power of attorney |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7423 Effective date: 20150617 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20160420 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20160426 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20160621 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20170110 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20170125 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6084414 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |