JP6142351B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

この発明は、抽選結果に対応して演出を行わせる遊技機に関するものである。
この種の遊技機、例えばスロットマシンにおいては、役抽選で所定の役が当選したことなどを契機に、当該役の当選に基づき、所定の特典、例えばボーナスゲームなどの有利遊技への移行や、有利遊技の態様に関する利益、例えば有利遊技のゲーム数上乗せや有利期間の継続などが付与されうる。そして、それらの特典の有無を遊技者に示唆する様々な演出が行われる。一方、抽選結果がハズレの場合であっても、ゲームごとに行われる演出抽選に当選した場合には、何らかの演出が行われる。
このような演出の決定方法として、あらかじめ演出の実行予定(シナリオ)を決めておき、シナリオに沿って、各ゲームで実行する演出を決定していく手法が知られている。また、演出にバリエーションを持たせるために、シナリオ途中で演出内容を変化させることも行われる。例えば特許文献1には、段階的に変化する予告演出A〜Dの途中で、別系統の予告演出Gに分岐させるようにすることが記載されている。
ここで、複数回のゲームにわたり連続して演出を実行させる場合の演出決定手法として、ひとつには、複数の演出の中から、ランダムに演出を選択する方法がある。複数の演出の中には、演出内容に共通点を有しておりその演出を見たときに同一のカテゴリに属するものであると判るような同系統演出を含む。また、他の手法として、ランダムな選択によらず、遊技状態ごとに演出の発生順序を予め設定したデータ(シナリオ)を複数種類備えておき、選択されたシナリオに基づき、個別の演出を決定する方法がある。この場合において、例えばボーナス内部中などの、いわゆる「あつい」遊技状態においては、前記したような同系統演出が特定の回数連続し得るデータを選択するとともに、「あつい」遊技状態以外では同系統演出が特定の回数連続し得ないデータを選択することにより、「あつさ」を表現することが行われている。
特許第4819082号
しかし、ランダムに演出を選択するように形成した場合には、遊技状態とは関係なく、意図せずに同系統演出が連続してしまうことがあった。このため、ボーナス当選などの特別な内部状態ではないのに同系統演出が連続して発生してしまい、期待をした遊技者を結果としてがっかりさせてしまうことになる。一方、ランダムな抽選によらず、演出の発生順序をあらかじめ設定したデータ(シナリオ)を備えておき、選択されたシナリオに基づき個別の演出を決定する場合であって、同系統演出を特定の回数連続発生させる遊技状態と特定の回数連続発生させない遊技状態とを設ける場合には、シナリオとして、同系統演出が特定の回数連続し得るシナリオとは別に同系統演出が特定の回数連続し得ないシナリオを設ける必要があり、演出の発生順序を決めるために大量のデータを設ける必要があった。
そこで、本願発明は、演出の実行予定があらかじめ設定されている場合に、意図せずに同系統の演出が連続して実行されるのを防止するとともに、演出データのデータ量を削減することを目的とする。
本願発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
なお、括弧内の符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
(請求項1)
請求項1記載の発明は、当選か否かの当選判定の抽選を行い、抽選結果に基づいて、所定の利益を付与し得るように形成され、所定の契機が発生した場合に演出実行の有無を決定するとともに、演出態様を決定する演出決定手段(210)と、前記演出決定手段(210)の決定に基づいて、演出を実行させる演出実行手段(演出データ出力手段230)と、を少なくとも備え、演出を実行させるための演出データとして、異なる演出カテゴリにグループ分けされた複数の演出データ群と、1又は複数のシナリオ要素を1又は複数の単位期間に対応させて演出の実行予定をあらかじめ設定した複数のシナリオデータとを備え、前記演出決定手段(210)は、演出態様の決定に際し、前記複数のシナリオデータの中から実行に係るシナリオデータを選択するとともに、選択されたシナリオデータに含まれるシナリオ要素に基づいて、所定の単位期間ごとに、実行する演出の演出カテゴリを抽選により決定し、決定した演出カテゴリに含まれる演出データの中から、実行すべき演出データを選択決定するように形成された遊技機に係る。そして、同一の演出カテゴリに含まれる演出データに基づく同系統演出の連続発生回数を判定し、所定の遊技状態において同系統演出の連続実行回数を所定の連続許容回数の範囲内に制限可能な実行演出変更手段(220)を設けたことを特徴とする。
(作用)
本発明において、演出決定手段(210)は、ゲーム中の所定の契機で、例えば演出実行抽選よって、複数のシナリオデータの中から実行に係るシナリオデータを選択する。1のシナリオ要素より構成されるシナリオデータが選択された場合は、1の単位期間、例えば1ゲームの演出の実行が定められ、複数のシナリオ要素より構成されるシナリオデータが選択された場合は、複数の単位期間、例えば複数ゲームの演出の実行が定められる。シナリオデータが選択されると、シナリオを構成するシナリオ要素ごとに、演出カテゴリが抽選により選択される。そして、選択された演出カテゴリに含まれる演出データの中から、実行すべき演出データが、抽選により、あるいは遊技状態等の諸条件に応じて選択決定される。
前記実行演出変更手段(220)は、同系統演出の連続発生回数を判定する。ここで、「連続発生回数」は、演出カテゴリの抽選で同系統演出が選択された回数や、同系統演出の実行回数とすることができる。そして、その回数が、所定の連続許容回数となったとき、若しくは連続許容回数を超えたときには、実行演出変更手段(220)は、連続発生している同系統演出がそれ以上連続して実行されないような制御を行う。例えば、連続発生した同一演出カテゴリの抽選結果を他の演出カテゴリに書き換えたり、抽選結果を破棄して再度抽選を行ったり、当該単位期間では演出を実行しないようにすることができる。
本発明によれば、演出カテゴリの抽選によって、同一の演出カテゴリが選択された場合でも、同一の演出カテゴリに含まれる同系統演出が、連続許容回数として設定された一定回数以上は連続することがない。これにより、意図しない同系統演出の連続を回避することができる。
また、本発明によれば、所定の遊技状態において、同系統演出を連続させない場合であっても、同系統演出が特定の回数連続し得るシナリオデータとは別に同系統演出が特定の回数連続し得ないシナリオデータを設ける必要がないので、シナリオデータとして保有すべきデータが膨大になることがなく、データ量の削減を図ることができる。
(請求項2)
請求項2記載の発明は、上記した請求項1記載の発明の特徴点に加え、遊技状態として、通常状態と、通常状態よりも多くの利益を付与可能な特別状態とを備えている。
そして、前記実行演出変更手段(220)は、前記通常状態中においては、前記同系統演出の連続発生回数が所定回数に達した場合に、連続発生に係る同系統演出を実行させない制御を行うことより、同系統演出の連続実行回数を通常状態に対して設定された所定の連続許容回数の範囲内に制限し、前記特別状態の発生が確定している場合には、前記同系統演出の連続発生回数が前記所定回数に達した場合でも、連続発生に係る同系統演出を実行させない制御を行わないことより、同系統演出が前記通常状態に対して設定された所定の連続許容回数を超えて連続して実行されることを可能としたことを特徴とする。
(作用)
本発明は、特別状態の発生が確定している場合、例えばボーナスゲームなどの有利遊技状態への移行が確定している場合は、そのような状態でない場合に許容される同系統演出の連続実行回数を超えて、同系統演出が連続して実行され得るようにしたものである。
本発明によれば、遊技状態が特別な状態であったり有利状態への移行が確定しているというわけではないのに、抽選よって偶然に同系統演出が連続してしまい、遊技者に誤解を与えるということがない。
(請求項3)
請求項3記載の発明は、上記した請求項1又は2記載の発明の特徴点に加え、以下の点を特徴とする。
すなわち、遊技状態として、通常状態と、通常状態よりも多くの利益を付与可能な特別状態と、特別状態の発生確率が高く設定された高確率状態とを備え、前記実行演出変更手段(220)は、前記通常状態中においては、前記同系統演出の連続発生回数が所定回数に達した場合に、連続発生に係る同系統演出を実行させない制御を行うことより、同系統演出の連続実行回数を通常状態おける所定の連続許容回数の範囲内に制限し、少なくとも前記高確率状態中においては、前記同系統演出の連続発生回数が前記所定回数に達した場合でも、連続発生に係る同系統演出を実行させない制御を行わないことより、同系統演出が前記通常状態に対して設定された所定の連続許容回数を超えて連続して実行されることを可能としたことを特徴とする。
(作用)
本発明によっても、請求項2記載の発明と同様に、遊技状態によって同系統演出の連続実行回数を変化させることができるとともに、少ないシナリオデータで、同系統演出の連続実行回数を制御することができる。
本発明においては、高確率状態中の同系統演出の連続実行回数を、通常状態中よりも多くすることができ、加えて、特別状態の発生が確定している場合も、同系統演出の連続実行回数を、通常状態中よりも多くすることができる。この場合、同系統演出の連続許容回数を、遊技状態に応じて異なる回数に設定してもよい。
本願発明は、以上のように構成されているので、意図しない同系統演出の連続実行を防止することができる。
本発明の実施の形態であって、スロットマシンの外観正面図である。 スロットマシンの入力、出力及び制御装置を示すブロック図である。 演出に関する抽選テーブルの概念図である。 シナリオ演出決定の流れを示すタイムチャート図である。 スロットマシンの作動の概略を示すフローチャートである。 シナリオ演出実行処理を示すフローチャートである。 シナリオ演出実行処理のうちのカテゴリ保存処理を示すフローチャートである。
本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシンを例に、図面に基づき説明する。
(スロットマシン10)
スロットマシン10は、図1に示すように、正面側が開口する方形箱状の筐体11と、この筐体11の正面開口を開閉自在かつロック可能な前扉3を有している。
前記筐体11の内部において、開口上部には、3個の回転リール40を有するリールユニット60が設置され、開口下部には、ホッパーユニット65と、電源装置5が設けられている。また、前記リールユニット60の上方には、スロットマシン10の全体の動作を制御するための制御装置20が配置されている。
前記前扉3は、筐体11にヒンジ(図示せず)を介して水平方向に回動自在に取り付けられた板状の扉である。そして、前記前扉3には、図1に示すように、遊技者側に向かって臨む正面パネル12が設けられており、正面パネル12には、3個の回転リール40の図柄を視認可能な図柄表示窓13が形成されている。そして、この図柄表示窓13の下方であってスロットマシン10の高さ方向略中央部は、スロットマシン10を作動させるための操作スイッチが設けられたカウンター状の操作部3Aとなっており、操作部3Aの右端にはメダル投入口14が設けられている。前扉3の下部には、ホッパーユニット65から払い出されたメダルを受ける下皿3Bが設けられている。また、メダル投入口14の下方であって前扉3の裏側には、投入メダルを検知しメダルを判別するためのメダルセレクター4が設けられている。
前記リールユニット60は、筐体11の内部に収納される枠体に固定された3個のステッピングモータ(図示せず)と、各ステッピングモータの出力軸に取り付けられた3個の回転リール40から構成されている。ここで、3個の回転リール40について、個々の回転リール40を特定して説明する場合には、正面視したときに左側に位置する回転リール40を左リール41と称し、中央に位置する回転リール40を中リール42と称し、右側に位置する回転リール40を右リール43と称するものとし、個々の回転リール40を特定しない場合には、単に回転リール40というものとする。
各回転リール40は、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの表面には、特に図示しないが、「7」、「リプレイ」、「スイカ」、「ベル」などの図柄が、1つの回転リール40につき21個ずつ表示されている。
そして、スロットマシン10を正面視したとき、図柄表示窓13からは、各回転リール40の図柄がそれぞれ3個ずつ視認できるようになっている。具体的には、図柄表示窓13の左側には、左リール41の図柄のうち、上段に位置する図柄、中段に位置する図柄、下段に位置する図柄を見ることができ、図柄表示窓13の中央には、中リール42の図柄のうち、上段に位置する図柄、中段に位置する図柄、下段に位置する図柄を見ることができ、図柄表示窓13の右側には、右リール43の図柄のうち、上段に位置する図柄、中段に位置する図柄、下段に位置する図柄を見ることができる。
また、特に図示しないが、各回転リール40には、リールユニット60に設けられたインデックスセンサ60A(図2参照)に検知される検知部としてのスタートインデックスが設けられている。スタートインデックスは、例えば回転ドラムの内側や回転ドラムとリールモータをつなぐスポークに設けられた突片とすることができる。
前記ホッパーユニット65は、図1に示すように、筐体11の内部に設けられた払い出し装置であって、遊技の結果に基づいて、遊技者にメダルを払い出すためのものである。前記電源装置5は、スロットマシン10の主電源のON/OFFを行うためのものである。電源装置5は、電源生成回路等を備えた電源基板を外装箱に収納したものである。外装箱の正面には電源スイッチが設けられており、電源スイッチをONにすると、メイン制御装置21及びサブ制御装置22のそれぞれに、所定の電圧が供給されるようになっている。
ここで、前記操作スイッチとしては、図1に示すように、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50が設けられている。なお、操作スイッチとしては、その操作によりスロットマシン10により行われる演出に関わる選択を行うことができる演出選択スイッチが設けられていてもよい。
前記ベットスイッチ16は、カウンター状の操作部3Aの上面左側に設けられたボタンスイッチであって、クレジットをメダル投入に代えるためのものである。ここで、クレジットとは、次遊技以降に使用するためのメダルをあらかじめ遊技機内部に貯留しておくことであり、スロットマシン10は、メダル投入口14から投入された遊技メダル、又は遊技結果に基づき払い出される遊技メダルを、最大50枚まで、遊技機内部に貯留する扱いができるように形成されている。
前記精算スイッチ17は、操作部3Aの上面左端に設けられたボタンスイッチであって、クレジットを払い戻すためのものである。
前記スタートスイッチ30は、操作部3Aの正面左側に設けられたレバー状のスイッチであって、回転リール40を回転開始させるためのものである。スタートスイッチ30の筐体内部側には、特に図示しないが、レバーの位置移動を検出する接触センサあるいは遮光センサが設けられており、センサの検出信号がスタートスイッチ30の操作信号として扱われるようになっている。
ストップスイッチ50は、操作部3Aの正面中央部に設けられた3個のボタンスイッチであって、回転中の回転リール40を停止させるためのものである。ここで、3個のストップスイッチ50について、個々のストップスイッチ50を特定して説明する場合には、正面視したときに左側に位置するストップスイッチ50を左停止スイッチ51と称し、中央に位置するストップスイッチ50を中停止スイッチ52と称し、右側に位置するストップスイッチ50を右停止スイッチ53と称するものとし、個々のストップスイッチ50を特定しない場合には、単にストップスイッチ50というものとする。3個のストップスイッチ50は、それぞれ、3個の回転リール40に対応して設けられている。具体的には、左リール41には左停止スイッチ51が対応し、中リール42には中停止スイッチ52が対応し、右リール43には右停止スイッチ53が対応している。各ストップスイッチ50の筐体内部側には、特に図示しないが、ボタンの位置移動を検出する接触センサあるいは遮光センサがそれぞれ設けられており、センサの検出信号が各ストップスイッチ50の操作信号として扱われるようになっている。そして、左停止スイッチ51の操作により左リール41を停止させることができ、中停止スイッチ52の操作により中リール42を停止させることができ、右停止スイッチ53の操作により右リール43を停止させることができる。
(制御装置20)
上記制御装置20は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、I/O等を備えた制御基板を基板ケースに収納したものである。ここでCPUは、1個に限定されず、二個以上のCPUで制御するようにしてもよい。また、CPU、ROM、RAM及びI/O等は一体化されてワンチップを構成してもよい。そして、CPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで、図3に示すように、メイン制御装置21及びサブ制御装置22を構成する。
(メイン制御装置21)
メイン制御装置21は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作により、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものである。メイン制御装置21の入力側には、図2に示すように、メダルセンサ15、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50、インデックスセンサ60Aの各パーツが接続されている。ここで、メダルセンサ15は、図1に示すように、メダルセレクター4に内蔵された検知センサであって、投入された遊技メダルの通過を検知するものである。一方、制御装置20の出力側には、図2に示すように、リールユニット60、ホッパーユニット65の各パーツが接続されている。
そして、メイン制御装置21は、図2に示すように、当選抽選手段70、遊技状態移行制御手段80、リール制御手段90、遊技結果判定手段100、ホッパー制御手段110の各手段として機能する。
(役抽選手段70)
役抽選手段70は、複数の回転リール40で表示される図柄組合せが対応付けられた所定の「役」について、当選か否かの当選判定の抽選を行うためのものであり、特に図示しないが、役抽選テーブルと、判定手段とを備えている。そして、スタートスイッチ30の操作信号受信のタイミングで、特に図示しないカウント抽出手段がループカウンタの数値を読み取り、判定手段がこの数値と役抽選テーブルとを比較して、当選の有無を判定するものである。
スロットマシン10は、ストップスイッチ50の操作によって所定の図柄組合せが有効ライン上に揃って停止すると入賞となり、役に応じた利益が付与されるようになっている。本実施の形態においては、前記役として、所定の図柄(例えばスイカ図柄、ベル図柄など)が対応付けられており入賞により所定枚数の遊技メダルが払い出される小役(例えばスイカ役、ベル役など)と、所定の図柄(例えばリプレイ図柄など)が対応付けられており入賞により次遊技において遊技メダルを新たに投入することなく再度の遊技を行える再遊技役と、所定の図柄(例えば7図柄など)が対応付けられており入賞によりボーナスゲームに移行するボーナス役とを備えている。前記ボーナス役としては、入賞によりレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)に移行するRB役と、入賞によりビッグボーナスゲーム(BBゲーム)に移行するBB役とが設けられている。RBゲームは、小役の当選確率が高くなるよう設定されたゲーム期間であり、所定回数のゲーム消化又は所定回数の入賞により終了する。BBゲームは、RBゲームが連続して行われるように設定されたゲーム期間であり、払い出しメダル数が所定枚数を超えると終了する。
ここで、有効ラインとは、3個の回転リール40にそれぞれ表示されている図柄のうち図柄表示窓13から視認可能な縦3個横3個合計9個の図柄を1個ずつ繋いでできるライン(入賞ライン)のうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。入賞ラインとしては、各回転リール40の上段に位置する図柄を結ぶ上段ライン、各回転リール40の中段に位置する図柄を結ぶ中段ライン、各回転リール40の下段に位置する図柄を結ぶ下段ライン、左リール41の下段に位置する図柄と中リール42の中段に位置する図柄と右リール43の上段に位置する図柄とを結ぶ右上がりライン、左リール41の上段に位置する図柄と中リール42の中段に位置する図柄と右リール43の下段に位置する図柄とを結ぶ右下がりラインなどを設けることができる。そして、スロットマシン10は、1ゲームにつき、メダルを最大3枚ベットする(賭ける)ことが可能となっており、3枚のメダルをベットすると、各入賞ラインが有効になり、有効ラインとなるものである。なお、ベット数により有効となるライン数が変化するようにしてもよい。
前記役抽選テーブルは、ループカウンタのカウント値(例えば0〜65535)を全領域として、所定の数値領域を役に対応する当選領域に規定したものであり、特に図示しないが、スロットマシン10の出玉の設定ごとに、遊技状態に応じて設けられた複数の役抽選テーブルが設けられている。そして、上述の当選判定を行う際には、スロットマシン10の設定値や遊技状態に対応した役抽選テーブルが参照されるものとなっている。
具体的には、役抽選テーブルとしては、通常状態において参照される通常抽選テーブル、RT状態において用いられるRT抽選テーブル、ボーナス状態において参照されるボーナス抽選テーブル、及びボーナス内部中において参照されるボーナス内部中抽選テーブルがあり、これらが設定ごとに設けられている。
ここで、RT状態とは、再遊技役の当選確率が通常状態とは異なるように設定されている遊技状態であり、ボーナス内部中とは、ボーナスフラグが持ち越されている遊技状態であり、ボーナス状態とはボーナスゲームが行われる遊技状態である。通常状態とは、上記以外の状態であって、スロットマシン10の初期設定(出荷時又は設定変更後)の遊技状態である。ボーナス状態は、通常状態よりも多くの利益を付与可能な特別状態に該当する。
各役抽選テーブルには、当選の領域と、ハズレの領域とが設定されている。例えば、通常役抽選テーブル及びRT役抽選テーブルのそれぞれには、各ボーナス役の当選領域と、小役の当選領域と、再遊技役の当選領域がそれぞれ所定の範囲(所定の確率で)設定されている。内部中役抽選テーブルには、小役の当選領域が通常役抽選テーブルと同一の範囲(同一の確率)で設定されているとともに、再遊技役の当選領域が所定の範囲(所定の確率で)設定されている。ボーナス内部中は、BB、RBの当選判定は行われない。また、ボーナス役抽選テーブルには、小役の当選領域が所定の範囲(所定の確率で)設定されている。
本実施の形態では、RT役抽選テーブルにおいては、再遊技役の当選確率が通常役抽選テーブルよりも高い確率に設定されている。これにより、遊技状態がRT状態である遊技は、ベットなしで遊技を行える再遊技の回数が増えるとともに、小役の当選確率は変化しないので、遊技者の手持ちのメダルの目減りが少なくなる。
なお、再遊技役の当選確率が通常役抽選テーブルともRT役抽選テーブルとも異なるRT役抽選テーブルを設け、複数種類のRT状態を実行可能な仕様にしてもよい。
ここで、抽選の結果、いずれかの役が当選すると、当選に対応する当選フラグが成立する。当選役が小役の場合には小役フラグ(スイカフラグ、ベルフラグなど)が、ボーナス役の場合にはボーナスフラグ(BBフラグ、RBフラグ)が、再遊技役の場合にはリプレイフラグがそれぞれ成立する。小役フラグ及びリプレイフラグは1ゲーム限りでリセットされるが、ボーナスフラグは、当該ボーナス役が入賞するまでリセットされない。すなわち、ボーナス役当選の場合には、当選の権利が次遊技以降に持ち越されるようになっている。また、重複当選領域が当選している場合には、当該領域に含まれる役の全てについて、それぞれに対応する当選フラグを成立させることになる。
(遊技状態移行制御手段80)
遊技状態移行制御手段80は、所定条件に応じて、遊技状態の移行を制御するためのものである。ここで、遊技状態移行のための所定条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。
具体的には、遊技状態移行制御手段80は、役抽選手段70の抽選結果に基づいてボーナス内部中への移行を決定し、遊技結果判定手段100の判定結果に基づいて、ボーナス内部中の終了、ボーナス状態への移行、再遊技の作動、所定のRT状態への移行又は終了(他のRT状態への移行又は通常状態への復帰)を決定し、図示しない遊技カウンタの計測値に基づいて、ボーナス状態の終了(通常状態又は所定のRT状態への復帰)、所定のRT状態の終了などを決定するようになっている。
そして、遊技状態移行制御手段80の決定に応じて、役抽選手段70が決定に対応する役抽選テーブルを選択し役抽選を行うことにより、通常状態、ボーナス状態、RT状態などの所定の遊技状態が発動する。
(リール制御手段90)
リール制御手段90は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作信号に基づいて、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものであり、図示しないが、回転制御手段と、停止制御手段とを少なくとも備えている。
回転制御手段は、スタートスイッチ30の有効な操作信号を受信した場合に、リールユニット60のステッピングモータを駆動させて回転リール40を回転させるためのものである。具体的には、規定数のベットがされている状態でスタートスイッチ30の操作信号を入力した場合には、前遊技における回転リール40の回転開始から一定時間(4.1秒、いわゆるウエイト時間)が経過していることを条件に、各ステッピングモータに駆動パルスを出力することにより、全ての回転リール40の回転を一斉に、あるいは所定の順番で開始させる。なお、ステッピングモータを駆動開始させるための駆動パルスをスタート信号というものとする。そして、全ての回転リール40の回転速度が所定の定常回転速度(例えば80rpm)に達すると、この定常回転速度で定速回転を行わせるものとなっている。
停止制御手段は、リールユニット60に設けられた回転リール40の回転を検知するためのインデックスセンサ(図示せず)の検知信号に基づき、現時点における回転リール40の回転角度を把握し、ストップスイッチ50が操作された時点での回転リール40の回転角度から、所定の有効ライン上に位置している図柄を特定することができるようになっている。そして、特定された図柄を基準として、この基準図柄から回転方向にあらかじめ定められた個数(最大スベリコマ数、例えば4コマ)移動したときの図柄までの範囲で、対応する回転リール40を停止させるように形成されている。換言すれば、停止制御手段は、ストップスイッチ50が操作された時点から対応する回転リール40が停止するまでに、この回転リール40が回転する回転量があらかじめ定められたコマ数の範囲内となるように、ステッピングモータの駆動停止を制御するものである。具体的には、前記基準図柄をその位置に停止させてもよい場合にはそのまま回転リール40を停止させ、その位置に停止させてはいけない場合には、回転リール40が停止するまでの時間を遅らせて、有効ライン上からその当選図柄を蹴飛ばして停止させる。また、最大スベリコマ数の範囲内に、当選図柄が含まれている場合には、回転リール40が停止するまでの時間を遅らせて、有効ライン上にその当選図柄を引き込んで停止させる。
ここで、停止制御手段は、複数の当選フラグが同時に成立している場合に、引き込み制御において、当選した複数の役のうちいずれの役を優先して引き込むかをあらかじめ設定している。例えば、異種役が同時当選している場合の引き込み優先順位を、再遊技役>小役>ボーナス役に設定している。具体的には、ボーナス役と小役が同時に当選している場合には小役の図柄を優先して引き込み、ボーナス役と再遊技役が同時に当選している場合には再遊技役の図柄を優先して引き込む。
停止制御手段は、上記したような制御を、優先度に基づいて停止位置候補を特定するための優先度判定データと、基準図柄から図柄何コマ分回転させて回転リール40を停止させるかを役抽選の結果及び停止スイッチ50の操作タイミングに応じて各当選図柄ごとにテーブル上に規定した停止テーブルとに基づいて、行うようになっている。
(遊技結果判定手段100)
遊技結果判定手段100は、ストップスイッチ50の操作によって回転リール40が全て停止したときに、当該遊技の結果を判定するためのものである。
具体的には、図柄判定手段93の記憶している停止図柄の情報に基づき、有効ライン上に揃った図柄の組合せが、所定の役に対応付けられたものか否か、あるいは遊技状態の移行契機となっているものか否かを判断する。そして、所定の役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合には入賞と判定し、遊技状態の移行契機となっている図柄組合せ(例えば所定の当選役を取りこぼしたときに表示されるブランク図柄)が有効ライン上に表示されたと判断した場合には遊技状態の移行を判定し、その判定結果情報を、ホッパー制御手段110及び遊技状態移行制御手段80に送信する。判定結果情報を受信したホッパー制御手段110は、入賞メダルの払い出し処理を行い、遊技状態移行制御手段80は、ボーナス状態やRT状態への移行処理、あるいは再遊技作動処理を行う。さらに、サブ制御装置22に所定の信号出力を行うことにより、液晶表示装置67やランプ68やスピーカ69により、入賞やボーナスゲームの開始際して所定の演出が行われるようにすることもできる。
(ホッパー制御手段110)
ホッパー制御手段110は、遊技結果判定手段100の判定結果及び精算スイッチ17の操作に基づいて、ホッパーユニット65を作動させメダルを払い出させるものである。すなわち、遊技結果判定手段100が払い出し小役の入賞を判定した場合には、当該小役入賞に応じたメダルを払い出し、クレジットが1以上ある場合に精算スイッチ17が操作されたときには、クレジットとして貯留されているメダルを払い出すようになっている。
(サブ制御装置22)
サブ制御装置22は、メイン制御装置21からの出力信号に基づいて、主として遊技に付随する演出を制御するものであり、サブ制御装置22の出力側には、演出装置6が接続されている。ここで、演出装置6としては、画像表示部67、ランプ68、スピーカ69が設けられている。画像表示部67は、図柄表示窓13の上側に設けられた窓部であり、液晶表示装置などを用いて入賞の報知その他の演出画像を表示するためのものである。ランプ68は発光体の点灯又は点滅により遊技状態や遊技結果等を報知するためのものであり、スピーカ69は、BGMや操作音等、所定の音声を出力するためのものである。
そして、サブ制御装置22は、図2に示すように、演出データ記憶手段200、演出抽選手段210、実行演出変更手段220、演出データ出力手段230及びAT制御手段240の各手段として機能する。
(演出データ記憶手段200)
演出データ記憶手段200は、演出データとして、画像表示部67に所定の動画や静止画を表示されるための画像データ、ランプ68を所定の態様で点灯点滅させるための発光パターンデータ、スピーカ69から所定の音声を出力させるための音声データなどを記憶するためのものである。
演出データとしては、上記した画像データ、発光パターンデータ、音声データにより構成される、それぞれ内容が異なる複数の演出データが設けられている(図3(C)参照)。これらの演出データは、異なる演出カテゴリにグループ分けされた演出群として、カテゴリテーブルに記憶されている(図3(B)参照)。演出カテゴリは、演出を内容に応じて分類したもので、図3(B)のカテゴリナンバー0、1、2などがそれに該当する。同一カテゴリに含まれる演出は、遊技者がその演出を見たときに、同系統の演出であると認識できるような内容になっている。例えば、図3(B)におけるカテゴリナンバー1には、TA2、TA3、TA4の3つの演出群が含まれており、各演出群は、図3(C)に示すように、TA2は演出データefgh、TA3は演出データijek、TA4は演出データfilmを含んでいる。各演出データe〜mは、それぞれ内容が異なるもので、同一の演出カテゴリが選択されても、種々の演出が行われ得るようなっている。ただし、同一の演出カテゴリに含まれる演出はそれぞれ共通点を有している。例えば、液晶画面上に風船が表示されて風船の挙動(動き方や膨らみ方や割れ方など)によって内部状態を示唆する「風船演出」があったとすると、この「風船演出」と表示態様は同様であるが出現する風船の色が異なる「白い風船演出」と「赤い風船演出」のように、各演出が、演出内容に共通点を有し同一のカテゴリに含まれるものであると認識できる内容になっている。同一の演出カテゴリに含まれる演出データに基づく演出を、同系統演出というものとする。
また、演出データ記憶手段200は、演出の実行予定であるシナリオを構成する複数のシナリオ要素を備えている。ここで、シナリオ要素とは、図3(A)に示す「単発A」「発展A」「継続2」「可変A」などの、演出の態様を特定するためデータである。シナリオ要素のうち、「単発」は、1ゲームで完結する演出態様に係り、「発展」は、複数ゲームにわたり実行される演出であってストーリーが展開していく連続演出の前段的なものである。また、「継続」は、連続演出の途中段階の演出態様に係るものである。なお、A、Bなどは、同種のシナリオ要素の中での分類を示す。例えば、「継続A1」は、「発展A」から連続する連続演出の1回目であり、「継続A2」はその続きの2回目を示す。「継続終了」は、連続演出の最終回である。また、「可変」は、当該ゲームでの当選役等に応じて、次ゲームに連続するかそのゲームで終了するかが変化するものである。
そして、演出データ記憶手段200は、シナリオを選択するための複数のシナリオデータを備えている。シナリオデータとは、図3(A)に示すように、上記したシナリオ要素を、1又は複数の単位期間に対応させてあらかじめ設定したものである。本実施の形態では、1の単位期間は1ゲームである。例えば、シナリオナンバー1は、1ゲーム目に「単発A」、2ゲーム目に「単発B」が設定されたシナリオに係るシナリオデータであり、シナリオナンバー9は、1ゲーム目に「可変A」が設定されたシナリオに係るシナリオデータである。
ここで、上記したカテゴリテーブルは、各シナリオ要素ごとに設けられている。例えば、「単発A」に対しては図3(B)に示すようなカテゴリテーブルが設けられ、図示しないが、「単発B」や「発展A」などの他のシナリオ要素に対しても、それぞれカテゴリテーブルが設けられている。各シナリオ要素に対応するカテゴリテーブルは、対応するシナリオ要素ごと異なるように形成されており、例えば「単発A」と「単発B」とでは、演出カテゴリが異なるものとなるように形成されている。本実施の形態においては、後述する演出決定手段210により所定のシナリオデータに基づくシナリオの実行が決定されている場合には、当該シナリオのシナリオ要素に応じて、実行される演出の演出カテゴリが選択されるようになっている。
なお、図3に示す各データテーブルは一例であって、図示した内容に限定されるものではない。
また、演出データ記憶手段200は、上記したシナリオ演出に係る演出データ以外の演出データ、例えば後述するAT制御手段240の制御に基づくATゲームに関する報知用のデータなども備えているが、説明は省略する。
(演出決定手段210)
演出決定手段210は、演出実行の有無及び演出の態様を決定するためのものであり、図示しない演出抽選手段を備えている。
演出抽選手段は、役抽選の結果等の遊技状態に応じて、演出抽選を行うものである。なお、演出抽選の方法は、前述した役抽選手段70の役抽選と同様に、所定の契機(例えばスタートスイッチ30の操作)でピックアップした演出抽選用の乱数を、所定の演出抽選テーブルと対比することにより行われる。そして、演出抽選手段は、演出抽選として、少なくとも、演出実行抽選と、シナリオ抽選と、カテゴリ抽選と、演出決定抽選を行う。
演出実行抽選は、図示しない実行抽選テーブルを用いて、演出実行の有無を決定するものである。実行抽選テーブルは、演出有り(アタリ)の領域と演出無し(ハズレ)の領域が所定の割合(抽選確率)で規定されたものであり、遊技状態に応じた複数の実行抽選テーブルを設けてもよい。
シナリオ抽選は、図示しないシナリオ抽選テーブルを用いて、実行に係るシナリオデータを決定するものである。シナリオ抽選テーブルは、図3(A)に示すシナリオデータテーブルの各シナリオデータについて、所定の当選領域を定めたものである。シナリオ抽選テーブルは、遊技状態に応じて複数設けられている。例えば、当選役の種類や、ボーナス内部中か否かや、遊技状態がRT状態中か否か、あるいはRTの残りゲーム数が何ゲームかなどに応じて、当選領域に規定されているシナリオデータが異なる、あるいは当選確率が異なるシナリオ抽選テーブルを使い分けることができるようなっている。また、後述するAT(アシストタイム)への移行が確定している場合(AT潜伏状態)や、ATへの移行確率が高く設定されているAT高確率状態の場合に、通常状態とは異なる構成のシナリオ抽選テーブルが用いられるようにしてもよい(以下、カテゴリ抽選テーブル、演出データ抽選テーブルにおいて同じ)。具体的には、ボーナス内部中や、AT潜伏状態などの、通常状態よりも多くの利益を付与可能な特別状態への移行が確定している場合には、複数ゲームにわたり演出が実行されうるシナリオ(例えば図3(A)のシナリオナンバー3、4やシナリオナンバー7、8に係るシナリオデータ)が選択されやすくなるシナリオ抽選テーブルが用いられる。
ここで、シナリオ抽選により所定のシナリオデータが選択された場合には、選択されたシナリオデータに関する情報が、所定のシナリオ記憶領域に記憶される。具体的には、図4に示すような、所定個数、例えば5つの記憶領域に、選択されたシナリオデータのシナリオ要素を特定するためのデータ(識別番号など)が格納される。例えば、図3(A)に示すシナリオナンバー2が当選した場合には、シナリオナンバー2を構成するシナリオ要素「単発A」「単発B」「単発C」をそれぞれ特定するためのデータが、3つのシナリオ記憶領域に、シナリオ要素Aを特定するデータ、シナリオ要素Bを特定するデータ、シナリオ要素Cを特定するデータの順で記憶される(図4参照)。このように、シナリオデータに関する情報がシナリオ記憶領域に記憶されることを、シナリオが設定されたというものとする。
カテゴリ抽選は、図示しないカテゴリ抽選テーブルを用いて、今回実行する演出の演出カテゴリを決定するものである。カテゴリ抽選テーブルは、設定されているシナリオのシナリオ要素に対応するカテゴリテーブル(図3(B)参照)の各カテゴリについて、所定の当選領域を定めたものである。ここで、同一カテゴリに複数の演出群が含まれる場合(例えばカテゴリナンバー1、2、3)には、カテゴリを抽選した後、当該カテゴリに含まれる演出群の中からいずれか1つを選択する抽選を行う。なお、カテゴリ抽選テーブルを各シナリオ要素について複数設け、遊技状態よってカテゴリ抽選テーブルを使い分けるようにしてもよい。例えば、ボーナス内部中などおいては、所定の演出カテゴリの当選確率を高くして、同一の演出カテゴリが連続して選択されやすいように形成してもよい。このように形成することにより、同系統演出が連続することによる「あつさ」を表現でき、本願発明の効果が大きくなる。
ここで、カテゴリ抽選の手法として、シナリオ要素に対して設定された全てのカテゴリに含まれる演出群(図3(B)のTA1〜TA11)の中から、一の演出群を選択する抽選を行うようにしてもよい。カテゴリ抽選の結果は、後述する実行演出変更手段220により保存(記憶)されるようになっているが、このような手法で演出群を選択した場合でも、結果として、その演出群の属するいずれかのカテゴリが保存されるものとなる。例えば、カテゴリ抽選の結果、TA3が当選した場合は、カテゴリナンバー1が保存される。
演出決定抽選は、図示しない演出データ抽選テーブルを用いて、選択された演出カテゴリに属する演出群の中から、今回実行する演出に係る演出データを決定するものである。演出データ抽選テーブルは、演出データテーブル(図3(C)参照)に規定されている各演出データについて、所定の当選領域を定めたものである。
次に、演出決定手段210による演出決定の流れを、図4に基づき説明する。
ここで、本実施の形態においては、ゲーム開始時において、シナリオが設定されていない場合、すなわち前記シナリオ記憶領域にシナリオ要素を特定するためのデータが記憶されていない場合(シナリオ記憶領域が全て空の場合)に、演出実行抽選が行われ、演出実行抽選に当選した場合に、シナリオ抽選が行われるようになっている。スロットマシン10の初期状態(電源投入時、設定変更時)では、シナリオ記憶領域は全て空なので、例えばスタートスイッチ30の操作を契機に、まず演出実行抽選が行われる。
演出実行抽選に当選し、シナリオ抽選により所定のシナリオデータが選択されると、上述したように、当該シナリオデータに係るシナリオが設定される。シナリオが設定されると、まず1ゲーム目に相当するシナリオ記憶領域(最先頭領域)に記憶されているシナリオ要素に対応するカテゴリ抽選テーブルが取得される。そして、カテゴリ抽選が行われ、所定の演出カテゴリが決定されると、決定された演出カテゴリに対応する演出データ抽選テーブルが取得される。例えば、シナリオ要素が「単発A」でカテゴリナンバー0(図3(B)参照)が選択されている場合には、演出群TA1用の演出データ群(演出a〜d、図3(C)参照)が規定された演出データ抽選テーブルが取得される。そして、当該演出データ抽選テーブルを用いて、演出決定抽選が行われる。
カテゴリ抽選は、シナリオ記憶領域の先頭側(図面上の左側)から順次、記憶されているデータを参照することにより、1ゲームごとに行われる。例えば、図4に示すように、シナリオ記憶領域に、先頭から順に「単発A」「単発B」「単発C」が記憶されている場合、1ゲーム目(すなわちシナリオ抽選当選に係るゲーム)のスタートスイッチ30の操作時では、「単発A」に対応するカテゴリ抽選テーブルを用いて行われる。また、2ゲーム目のスタートスイッチ30の操作時では、「単発B」に対応するカテゴリ抽選テーブルを用いて、3ゲーム目のスタートスイッチ30の操作時では、「単発C」に対応するカテゴリ抽選テーブルを用いて、カテゴリ抽選が行われる。4ゲーム目のスタートスイッチ30の操作時では、シナリオ記憶領域が空になっているが、この場合には、前の3つのシナリオ記憶領域に記憶されているシナリオ要素(を特定するためのデータ)を全てクリアし、演出実行抽選からやり直すことになる。なお、シナリオ要素に基づくカテゴリ抽選を実行するごとに(例えば記憶領域参照後や抽選後やゲーム終了時に)、当該ゲームで参照したシナリオ記憶領域をクリアしていってもよい。このようにしても、シナリオが設定されている全ての記憶領域を参照し終えた4ゲーム目ではシナリオ記憶領域が全て空となっているので、4ゲーム目で演出実行抽選が行われることとなる。
また、シナリオ要素の「可変」が設定されている場合(例えば図3(A)のシナリオナンバー9が選択された場合)には、当該ゲームでの演出カテゴリが抽選されると同時に、次ゲームのシナリオ要素も決定される。すなわち、可変シナリオが設定されているゲームのスタートスイッチ30の操作時に、図3(B)と同様の抽選テーブルを用いてカテゴリの抽選を行い、選択されたカテゴリナンバーに基づき、次ゲームのシナリオ要素を決定する。具体的には、役抽選の結果等に応じて、当該ゲームで終了する演出カテゴリか、次ゲームに継続する演出カテゴリのいずれかが選択される。例えば、ボーナスが当選している場合には必ず次ゲーム(2ゲーム目)に継続する演出カテゴリが選択され、特定の小役が当選している場合には次ゲームに継続する演出カテゴリが高確率で選択される。何の役も当選していない場合には、当該ゲームで終了する演出カテゴリが高確率で選択されるようにすることができる。次ゲームに継続する演出カテゴリが選択された場合には、シナリオ記憶領域の次の領域(2ゲーム目に相当する領域)に、所定のシナリオ要素、例えば「継続」が記憶される。一方、当該ゲームで終了する演出カテゴリが選択された場合には、次のシナリオ記憶領域は空のままにされ、次ゲームで演出実行抽選からやり直す。
ここで、前述したように、演出カテゴリは、各シナリオ要素に応じて異なる設定となっているため、各カテゴリテーブルの演出カテゴリは、対応するシナリオ要素ごとに異なるように形成されている。例えば「単発A」と「単発B」とでは、選択される演出カテゴリが異なるものととなるように形成されている。すなわち、異なるシナリオ要素については、異なる演出カテゴリが発生するものとなっている。しかし、例えば図3(A)に示すシナリオナンバー3などのように、同一のシナリオ要素(単発A)が複数回連続するシナリオが選択されている場合は、カテゴリ抽選によって、同一の演出カテゴリが連続して選択される場合があり得る。これは、シナリオナンバー0が選択された後に、シナリオナンバー1〜4のいずれかが選択された場合や、「可変」シナリオの使用時に、「単発A」が抽選され得る設定とした場合も同様である。本実施の形態においては、カテゴリ抽選により、同一の演出カテゴリが所定回数連続して選択された場合には、所定条件に応じて、実行する演出の演出カテゴリを変更(すなわち実行に係る演出データを異なる演出カテゴリに属する演出データに変更)する処理が行われるようになっているが、これについては後述する。
なお、演出決定手段210は、上記したシナリオ演出以外の演出についての実行決定を行うことができるのは言うまでもないが、ここでは説明を省略する。
(実行演出変更手段220)
実行演出変更手段220は、同一の演出カテゴリに含まれる演出データに基づく演出の連続発生回数を判定するとともに、同一の演出カテゴリに含まれる演出データに基づく演出の連続発生回数が所定回数に達したと判定した場合に、連続発生に係る演出と同一の演出カテゴリに含まれる演出を実行させない制御を行うためのものである。そして、実行演出変更手段220は、図2に示すように、連続回数カウンタ221、回数判定手段222及びカテゴリ変更手段223の各手段を備えている。
(連続回数カウンタ221)
連続回数カウンタ221は、演出決定手段210のカテゴリ抽選によって決定された同一演出カテゴリの連続発生回数を記憶するためのものである。具体的には、連続回数カウンタ221は、図示しないが、カテゴリ抽選の結果選択された演出カテゴリ(正確には演出カテゴリに関する情報、例えば図3(B)のカテゴリナンバーなど)を記憶(保存)する記憶部と、カウント手段を備えている。そして、カテゴリ抽選が行われた場合には、記憶している演出カテゴリに代えて当該抽選結果に基づく演出カテゴリを記憶し、カテゴリ抽選が行われない場合、つまり演出実行抽選がハズレで演出が行われなかった場合には、記憶部の記憶を消去する。さらに、カテゴリ抽選の結果、記憶部に記憶されている演出カテゴリと同一の演出カテゴリが選択された場合には、カウント値を1だけインクリメントする。また、記憶されている演出カテゴリと異なる演出カテゴリが選択された場合には、カウント値を初期化(ゼロクリア)する。
(回数判定手段222)
回数判定手段222は、前記連続回数カウンタ221のカウント値が所定値に達したか否かを判定するためのものである。
ここで、所定値、すなわち同一の演出カテゴリの連続発生を許容する連続許容回数は、遊技状態に応じて定められている。具体的には、ボーナス内部中においては、5回以上の連続発生が許容されており、それ以外の場合には3回までの連続発生が許容されている。なお、AT潜伏状態において、5回以上の連続発生を許容するようにしてもよい。また、AT高確率状態において、4回までの連続発生を許容するようにしてもよい。また、連続発生が許容される回数を、複数回の中から抽選で決定するようにしてもよい。例えば、ボーナス内部中においては、4〜6回以上の連続発生を許容し、それ以外の場合には1〜3回までの連続発生を許容するようにしてもよい。
回数判定手段222は、連続回数カウンタ221のカウント値を遊技状態に応じて判定し、所定値に達したと判定した場合、あるいは所定値を超えたと判定した場合、例えばボーナス内部中でない場合においてカウント値が4に達した場合には、カテゴリ変更手段223に所定のカテゴリ変更信号を送信する。
(カテゴリ変更手段223)
カテゴリ変更手段223は、回数判定手段222からカテゴリ変更信号を受信した場合に、当該ゲームで実行する演出の演出カテゴリを変更する処理を行うためのものである。具体的には、連続発生に係る演出カテゴリを当選領域に含まないカテゴリ抽選テーブルを用いてカテゴリ抽選を再度行わせる。この結果、演出決定抽選では異なるカテゴリに含まれる演出データが選択されるものとなる。なお、カテゴリ抽選を再度行わせた場合には、連続回数カウンタ221のカウント値を初期化する。
(演出データ出力手段230)
演出データ出力手段230は、演出決定抽選により選択された演出データを、所定の演出装置6に出力して、演出を実行させるための演出実行手段である。
(AT制御手段240)
AT制御手段240は、ATを制御する手段である。具体的には、AT制御手段240は、特に図示しないが、ATゲーム数やセット数をカウントするATカウンタを少なくとも備え、メイン制御装置21から送信される役抽選の結果や遊技結果に関する情報、ATカウンタのカウント値に基づき、ATの開始及び終了を制御する。
すなわち、所定のAT開始条件に該当した場合には、演出状態をAT状態(当選役に関する情報の報知が行われる状態)に移行させるとともに、所定のAT終了条件に該当した場合には、AT状態を終了させ、演出状態を通常状態(AT状態でない状態)に戻すようになっている。そして、AT中は、画像表示部67、スピーカ69などにより、当選役に関する報知を行わせる。
ATは、所定の契機、例えばボーナス(BB)当選時や特定の役の当選時などに行われるART抽選に当選した場合に、ボーナス終了後、遊技状態が所定のRT状態に移行することを契機として開始され、所定のゲーム数又はセット数消化や、遊技状態の移行(通常状態への転落やボーナス当選)により終了する。すなわち、本実施の形態では、遊技状態がRT状態で演出状態がAT状態であるARTが行われる。また、遊技中の所定時、例えばスイカ役やチェリー役などの当選時に、ATゲーム数の上乗せ抽選が行われ、上乗せ抽選に当選すると、抽選により決定された所定回数のATゲームが上乗せされる。また、所定の契機役の当選又は入賞を契機に、ART抽選の当選確率や、上乗せ抽選の当選確率若しくは上乗せ率が高くなるAT高確率状態に移行するように形成することができる。AT高確率状態は、所定の終了契機役の当選又は入賞、あるいは所定のゲーム数消化等により終了する。
ここで、ATの態様として、一般に、ストップスイッチ50の操作順番(押し順)を報知するものと、当選役に対応付けられた図柄組合せに含まれる図柄(指標図柄)を報知するものがあるが、本実施の形態ではそのいずれでもよい。
ストップスイッチ50の押し順を報知する場合には、役抽選の抽選結果に対してストップスイッチ50の押し順を設定し、押し順の設定された当選領域が当選した場合に設定された押し順(正解の押し順)で停止操作がされたか否かにより、遊技結果が異なるように形成する。例えば、正解の押し順で停止操作がされた場合には、所定の役(正解役)を、条件によっては必ず、入賞させるように停止制御を行う。一方、正解の押し順で停止操作がされなかった場合には、正解役を入賞させず、他の役(不正解役)を入賞させるか、あるいは何の役も入賞させないように停止制御を行う。そして、AT中においては、押し順が設定されている当選領域が当選した場合には、正解の押し順を報知する表示を行わせる。例えば、画像表示部67に、最初に停止操作すべきストップスイッチ50や3個のストップスイッチ50の押し順を、左、中、右などの文字や矢印で表示する。また、ストップスイッチ50の押しボタンの内部に発光体を設け、発光体を点灯させたり発光色を変化させたりして、あるいは、スピーカ69から左、右などの音声を出力させて、操作すべきトップスイッチ50を報知する。
また、指標図柄を報知する場合には、例えば、役として、「白7・ベル・ベル」「赤7・ベル・ベル」「青7・ベル・ベル」の図柄配列からなる小役を設け、「白7」「赤7」「青7」は左リール41において同時に狙えない位置に配置する。また、ベル図柄はストップスイッチ50の操作タイミングにかかわらず有効ライン上に引き込み可能に配置する。そして、当選している小役に応じて「白7」「赤7」「青7」のいずれかの図柄や色彩を、画像表示部67に表示させ、遊技者が当選図柄を狙って停止操作できるように報知するように形成することができる。
いずれの場合にも、報知に従って停止操作をすることにより、当選役を入賞させ、有利な結果を得ることができるものとなる。
(スロットマシン10の作動)
次に、上記構成を有するスロットマシン10の作動の概略を、図5のフローに基づき説明する。
まず、図5に示すステップ100において、遊技を行うためのメダルがベットされたか否かが判断される。ベットには、メダルの投入、ベットスイッチ16の操作の他、再遊技作動による自動ベットも含まれる。ベットがされない場合にはステップ100に戻り、ベットがされた場合には、次のステップ101に進む。
ステップ101において、スタートスイッチ30がONとなったか否かが判断される。スタートスイッチ30がONにならない場合には、ステップ101に戻り、スタートスイッチ30がONとなった場合には、次のステップ102に進む。
ステップ102において、役抽選手段70により役抽選処理が行われる。そして、次のステップ103に進む。
ステップ103において、回転リール40の回転開始処理が行われる。そして、次のステップ104に進む。
ステップ104において、いずれかのストップスイッチ50がONとなったか否かが判断される。ストップスイッチ50がONとならない場合には、ステップ104に戻り、いずれかのストップスイッチ50がONとなった場合には、次のステップ105に進む。
ステップ105において、ONとなったストップスイッチ50に対応する回転リール40の回転停止処理が行われる。そして、次のステップ106に進む。
ステップ106において、全ての回転リール40が停止したか、すなわち3個の回転リール40に対応するストップスイッチ50の操作が行われたか否かが判定される。全ての回転リール40が停止していない場合にはステップ104に戻り、全ての回転リール40が停止した場合には、次のステップ107に進む。
ステップ107において、遊技結果判定処理が行われる。そして、次のステップ108に進み、遊技結果に応じた処理が行われる。すなわち、所定の役が入賞した場合には、入賞メダルの払い出しや、再遊技作動や、ボーナスゲームへの移行処理が行われ、1回のゲームが終了する。所定の役は入賞しないものの、遊技状態や演出状態の移行契機となる図柄組合せが表示された場合には、遊技状態の移行処理や、演出制御装置21への信号出力処理が行われる。何の役も入賞せず、かつ遊技状態や演出状態の移行契機となる図柄組合せも表示されない場合には、そのまま1回のゲームが終了する。
次に、演出実行制御手段210の制御に基づく連続演出実行処理について、図6のフローに基づき説明する。なお、図6は、スタートスイッチ30の操作時における処理を示すものである。また、役抽選の結果などのメイン状態は、メイン制御装置21から遊技の進行に応じて出力される情報信号の入力に基づき判断される。
まず、図6のステップ200において、シナリオが設定されているか否かが判断される。具体的には、今回のゲームで参照するシナリオ記憶領域に、所定のシナリオ要素が記憶されているか否かが判断される。シナリオが設定されていない場合には、次のステップ201に進む。
ステップ201において、演出実行抽選処理が行われる。すなわち、演出抽選手段による演出実行抽選が行われ、演出の有無が決定される。なお、抽選結果は、所定の一時記憶部に記憶される。一時記憶部は、1ゲームごとにクリアされるものである。そして、次のステップ202に進む。
ステップ202において、演出有りか否か、すなわち演出実行抽選の結果が当選であるか否かが判断される。演出有りと判断された場合には、次のステップ203に進む。
ステップ203において、シナリオ抽選処理が行われる。すなわち、演出抽選手段によるシナリオ抽選が行われ、実行に係るシナリオデータが選択されるとともに、選択されたシナリオが設定される。そして、次のステップ204に進む。
前記ステップ200において、シナリオが設定されていると判断された場合には、ステップ201〜203を飛び越してステップ204に進む。
ステップ204において、カテゴリ抽選処理が行われる。すなわち、今回のゲームで参照するシナリオ記憶領域に記憶されているシナリオ要素をもとに、演出抽選手段によるカテゴリ抽選が行われ、実行に係る演出の演出カテゴリが選択される。なお、抽選結果は、所定の一時記憶部に記憶される。そして、次のステップ205に進む。
前記ステップ202おいて、演出有りでない場合、すなわち演出実行抽選の結果が不当選であると判断された場合は、ステップ203、204を飛び越してステップ205進む。
ステップ205において、カテゴリ保存処理が行われる。カテゴリ保存処理については後述する。そして、次のステップ206に進む。
ステップ206において、演出無しか否か、すなわち演出実行抽選の結果が不当選であるか否かが判断される。演出無しと判断された場合には、そのまま処理を終了し、演出無しでないと判断された場合には、次のステップ207に進む。
ステップ207において、連続許容回数の設定が行われる。具体的には、役抽選結果等のメイン制御装置21からの出力情報に基づき、遊技状態が通常状態か、ボーナス内部中か、などを判断し、所定の記憶部に、状態に応じた同系統演出の連続許容回数がセットされる。例えば、当該ゲームの遊技状態が通常状態である場合には、連続許容回数が3回にセットされ、当該ゲームでBBが当選した場合は、ボーナス内部中となるので、連続許容回数が5回以上にセットされる。そして、次のステップ208に進む。
ステップ208において、同一の演出カテゴリが連続して選択された連続回数は許容回数の範囲内か否かが判断される。すなわち、連続回数カウンタ221のカウント値が、前記ステップ207で設定された連続許容回数を超えていないか否かが判断される。例えば、連続許容回数が3回の場合には、連続回数が3回以下か、あるいは、4回に達していないか否かが判断される。連続回数が許容回数の範囲内でないと判断された場合には、次のステップ209に進む。
ステップ209において、カテゴリ変更処理が行われるとともに、連続回数カウンタ221のカウント値が初期化される。ここでのカテゴリ変更処理は、連続発生に係る演出カテゴリを当選領域に含まないカテゴリ抽選テーブルを用いて行われる演出カテゴリの再抽選である。そして、次のステップ210に進む。
前記ステップ208において、連続回数が許容回数の範囲内であると判断された場合には、ステップ209を飛び越してステップ210に進む。
ステップ210において、演出決定抽選処理が行われる。すなわち、演出抽選手段による演出決定抽選が行われ、選択された演出カテゴリに含まれる演出データの中から、実行に係る演出データが選択される。そして、次のステップ211に進む。
ステップ211において、演出実行処理が行われる。すなわち、選択された演出データが演出データ出力手段230よって演出装置6に出力され、演出装置6が作動して所定の演出が行われる。そして、シナリオ演出処理を終了する。
なお、上記ステップ208おいて、連続回数が許容回数を超えたか否かを判断するようしてもよい。例えば、連続許容回数が3回の場合には、連続回数が3回を超えたか、あるいは、4回に達したか否かが判断される。この場合は、Yesでステップ209に進む流れとなる。いずれにせよ、連続許容回数がN回の場合には、連続回数カウンタ221のカウント値がN+1回に達したら、カテゴリ変更処理が行われることになる。
前記ステップ205のカテゴリ保存処理について、図7のフローに基づき説明する。
まず、図7のステップ300において、抽選結果の参照が行われる。具体的には、一時記憶部に記憶されている、演出実行抽選と、カテゴリ抽選の結果が参照される。演出実行抽選が行われた場合には、演出実行抽選とカテゴリ抽選の結果が参照され、演出実行抽選が行われなかった場合(シナリオが設定されている場合)には、カテゴリ抽選の結果のみが参照される。そして、次のステップ301に進む。
ステップ301において、演出無しか否か、すなわち、演出実行抽選の結果が不当選であったか否かが判断される。演出無しでない場合、すなわち、演出実行抽選の結果が当選であるか、又は、カテゴリ抽選の抽選結果が一時記憶部に記憶されている場合は、次のステップ302進む。
ステップ302において、当選に係る演出カテゴリ(一時記憶部に記憶されている演出カテゴリ)と、保存されている演出カテゴリ(前ゲームで記憶した演出カテゴリ)とが同一か否かが判断される。双方の演出カテゴリが同一の場合には、ステップ303に進む。
ステップ303において、連続回数を1インクリメントする。そして、ステップ305に進む。
前記ステップ301おいて、演出無しと判断された場合、及び前記ステップ302おいて、当選に係る演出カテゴリが保存されている演出カテゴリと同一でないと判断された場合には、ステップ304に進む。
ステップ304において、連続回数を初期化(ゼロクリア)する。そして、次のステップ305に進む。
ステップ305おいて、保存カテゴリが更新される。具体的は、記憶部に記憶されている演出カテゴリ関するデータが、今回の抽選結果に応じた演出カテゴリに関するデータと書き換えられる。なお、演出無しの場合は、演出カテゴリ関するデータとして、カテゴリ無しのデータが保存される。そして、カテゴリ保存処理を終了する。
ここにおいて、前記ステップ302で参照される保存カテゴリには、演出無しが含まれるものとなるが、例えば2ゲーム続けて演出無しであった場合は、ステップ301においてステップ304へと進む流れに移行するため、演出無しが連続しても連続回数のカウントが加算されることはない。一方、演出が行われなかった場合は連続回数を初期化しているので、例えば同一カテゴリの連続が3回まで許容されている場合に、4回目のゲームで演出が行われなかった時には、5回目のゲームで同一カテゴリが選択されても、カテゴリ変更処理は行われない。
(総括)
以上のようにして、本実施の形態によれば、通常状態中おいては、カテゴリ抽選より同一カテゴリが連続して選択された回数が所定回数となった場合は、当該ゲームおける実行演出の演出カテゴリが変更され、同系統演出が所定の回数以上連続して実行されるのを回避することができる。また、同一の演出カテゴリの連続発生が許容される連続許容回数は、遊技状態に応じて異なる回数が設定されており、通常状態よりも、特別状態の発生が確定している場合や特別状態の発生確率が高く設定された高確率状態である場合の方が、多くの連続許容回数が設定されている。したがって、ボーナス内部中やAT潜伏中、あるいはAT高確率状態中には、実行演出変更手段220は、同系統演出の連続発生回数が通常状態に対して設定された連続許容回数に達した場合でも、連続発生に係る同系統演出を実行させない制御を行わない。これより、同系統演出が連続して実行される回数が通常状態よりも多くなり、同系統演出が連続すると、ボーナス内部中など、有利状態への移行の可能性が高い(あつい)ことや、あるいは有利状態への移行が確定していることを示唆することができるものとなる。換言すると、かかる有利状態への移行が確定していない場合は、同系統演出が所定回数以上連続することはなく、演出抽選によって同系統演出が意図せず連続してしまうという不都合を防ぐことができる。これにより、ボーナス内部中のような特別な遊技状態でないのに同系統演出が連続して実行されて、遊技者が内部状態を誤解したり、誤解と判った遊技者ががっかりしたりすることがない。
ここで、本実施の形態における実行演出変更手段220を用いないで、同系統演出の連続発生を防止しようとすると、多大なシナリオデータを保持しないとならなくなる。具体的に説明すると、例えば、同系統演出が4回以上連続すると「あつい」という状況を作りたい場合、同一シナリオ要素が4回以上連続するシナリオデータを設ける。そして、これとは別に、同系統演出を3回連続させたい場合には、同一シナリオ要素が3回だけ連続するシナリオデータを設けるとともに、同一シナリオ要素が4回以上連続しないシナリオデータを保持しておく必要がある。例えば、図3(A)で、シナリオナンバー3は、同一シナリオ要素である「単発A」が3回連続して終了するシナリオデータであるが、これだけだと、シナリオナンバー3の実行後に、シナリオナンバー0〜3のいずれかが選択された場合に、「単発A」が4連続となって、カテゴリ抽選より同一カテゴリが選択されてしまう可能性がある。これを防止するため、「単発A」が3回連続するシナリオデータの他に、「単発A・単発A・単発A・単発B」、「単発A・単発A・単発A・単発C」、「単発A・単発A・単発A・単発D」などのシナリオデータを設けることとなる。この場合、「単発A・単発A・単発A・単発B」がひとつあれば、4連続は回避できるものの、演出パターンが単調になるのを防ぐため、かかるシナリオデータを複数種類用意するのが一般的である。これに対し、本実施の形態によれば、「単発A」が3回連続するシナリオデータを設けておくだけで、同系統演出が3連続して発生した場合には期待感を持たせることができるとともに、有利状態が内部的に発生していない場合は同系統演出が3回以上は連続して実行されることがない。すなわち、本実施の形態によれば、同系統演出を所定回数以上連続発生させたくない場合には、確実に、同系統演出の所定回数以上の連続を回避できるだけでなく、記憶しておくべきシナリオデータの数を大幅に減らすことができ、記憶容量の削減を図ることができるものである。
(変形例)
上記した実施の形態では、シナリオが設定されていない場合に、演出実行抽選を行うとともに、演出実行抽選に当選したら、シナリオ抽選を行うよう形成されていたが、シナリオ要素を持たないシナリオデータ(演出無しシナリオ)を設けておき、シナリオが設定されていない場合には演出実行抽選を行わずにシナリオ抽選を行い、演出無しシナリオが当選した場合には当該ゲームでは演出を行わないようにしてもよい。
また、上記した実施の形態では、同系統演出を実行させない制御として、カテゴリ変更手段223が、連続発生している演出カテゴリと同一カテゴリが含まれないカテゴリ抽選テーブルを用いてカテゴリ抽選を再度実行させて、当該ゲームで実行される演出の演出カテゴリを変更するように形成されていたが(図6のステップ209のカテゴリ変更処理)、同一の演出カテゴリが連続して選択された場合には、演出を破棄するようしてもよい。すなわち、カテゴリ抽選の抽選結果、若しくは演出決定抽選の抽選結果を消去して、当該ゲームでは演出を行わないようにしてもよいものである。
ここで、カテゴリ変更処理に、連続発生に係る演出カテゴリと同一カテゴリが含まれないカテゴリ抽選テーブルを用いないで、再抽選により演出カテゴリを変更させることもできる。すなわち、図6のステップ208において、許容回数の範囲内でないと判断された場合には、ステップ204に戻り、ここでカテゴリ抽選を行うようにするものである。戻った先のステップ204で行われたステージ抽選で、再び同一カテゴリが選択されてしまった場合には、ステップ205のカテゴリ保存処理(図7参照)において、連続回数が初期化されない(ステップ304に進まない)ため、ステップ208がNoとなり、ステップ204に戻ることになる。一方、戻った先のステップ204で行われたステージ抽選で、異なる演出カテゴリが選択された場合、又は演出無しが選択された場合には、図7のステップ304で連続回数が初期化されることとなる。このように形成した場合には、カテゴリ抽選テーブルを複数設ける必要がないので、さらにデータ削減を図ることができる。
さらに、上記した実施の形態では、連続回数カウンタ221は、カテゴリ抽選で同一カテゴリが選択された回数を、同系統演出の発生回数としてカウントするものであったが、連続回数カウンタ221は、同系統演出が実際に実行された回数を、同系統演出の発生回数としてカウントするよう形成してもよい。具体的には、連続許容回数が3回の場合、連続回数カウンタ221のカウント値が「3」となったら、カテゴリ変更処理を行うこととなる。そして、実行演出変更手段220は、次ゲームの演出抽選において、同系統演出を実行させない制御を行う。例えば、次ゲームは演出なしとしたり、次ゲームにおいて、連続発生している演出カテゴリと同一の演出カテゴリを除外してカテゴリ抽選を行わせたりする。
なお、本発明において、所定の単位期間は、1ゲームの期間に限られない。例えば、1ゲーム中において、遊技を進行させるために順次行われる操作と操作の間の期間を、1の単位期間としてもよい。具体的には、回転リール40が回転開始してから最初のストップスイッチ50が操作されるまでの期間1、最初のストップスイッチ50が操作されてから2番目のストップスイッチ50が操作されるまでの期間2、2番目のストップスイッチ50が操作されてから3番目のストップスイッチが操作されるまでの期間3を、それぞれ1の単位期間とすることができる。そして、例えば図3(A)に示すシナリオナンバー2が選択されている場合には、期間1で「単発A」に対応する演出が行われ、期間2で「単発B」に対応する演出が行われ、期間3で「単発C」に対応する演出が行われる。この場合のカテゴリ抽選は、各期間の開始時(ストップスイッチ50の操作時)に実行する。
そして、本発明は、スロットマシン以外の遊技機にも応用できる。例えば、遊技媒体として遊技球(パチンコ球)を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット遊技機などにも応用できるものである。
また、本発明は、遊技領域に発射された遊技球が始動入賞口に入賞することに基づいて、所定の表示領域において複数の絵柄を所定の態様で変動表示させた後に停止表示させる変動表示ゲームが開始され、変動表示ゲームの結果、停止表示された絵柄の組み合わせが予め設定された特別の組み合わせとなることで所定の当たり(特別遊技状態)となり、特別変動入賞装置が遊技球を受け入れ易い状態となって、特別変動入賞装置への多くの遊技球の入賞に基づいて遊技者が大量の遊技球を獲得可能となるようにしたパチンコ遊技機に利用することもできる。この場合、シナリオ演出は、前記した変動表示ゲームの1変動(変動開始から変動停止まで)を1の単位期間として、複数の変動表示ゲームにわたって連続して行われる演出(例えば液晶画面に表示されるストーリー展開を有する演出)とすることができる。また、通常状態よりも多くの利益を付与可能な特別状態は、大当たり、当たり、小当たり、確変付き当たり、時短付き当たりなどとすることができる。
10 スロットマシン 20 制御装置
21 メイン制御装置 22 サブ制御装置
30 スタートスイッチ 40 回転リール
50 ストップスイッチ 70 役抽選手段
220 実行演出変更手段 221 連続回数カウンタ
222 回数判定手段 223 カテゴリ変更手段
230 演出データ出力手段(演出実行手段)

Claims (3)

  1. 当選か否かの当選判定の抽選を行い、抽選結果に基づいて、所定の利益を付与し得るように形成され、
    所定の契機が発生した場合に演出実行の有無を決定するとともに、演出態様を決定する演出決定手段と、
    前記演出決定手段の決定に基づいて、演出を実行させる演出実行手段と、を少なくとも備え、
    演出を実行させるための演出データとして、異なる演出カテゴリにグループ分けされた複数の演出データ群と、1又は複数のシナリオ要素を1又は複数の単位期間に対応させて演出の実行予定をあらかじめ設定した複数のシナリオデータとを備え、
    前記演出決定手段は、演出態様の決定に際し、前記複数のシナリオデータの中から実行に係るシナリオデータを選択するとともに、選択されたシナリオデータに含まれるシナリオ要素に基づいて、所定の単位期間ごとに、実行する演出の演出カテゴリを抽選により決定し、決定した演出カテゴリに含まれる演出データの中から、実行すべき演出データを選択決定するように形成された遊技機において、
    同一の演出カテゴリに含まれる演出データに基づく同系統演出の連続発生回数を判定し、所定の遊技状態において同系統演出の連続実行回数を所定の連続許容回数の範囲内に制限可能な実行演出変更手段を設けたことを特徴とする遊技機。
  2. 遊技状態として、通常状態と、通常状態よりも多くの利益を付与可能な特別状態とを備え、
    前記実行演出変更手段は、
    前記通常状態中においては、前記同系統演出の連続発生回数が所定回数に達した場合に、連続発生に係る同系統演出を実行させない制御を行うことより、同系統演出の連続実行回数を通常状態に対して設定された所定の連続許容回数の範囲内に制限し、
    前記特別状態の発生が確定している場合には、前記同系統演出の連続発生回数が前記所定回数に達した場合でも、連続発生に係る同系統演出を実行させない制御を行わないことより、同系統演出が前記通常状態に対して設定された所定の連続許容回数を超えて連続して実行されることを可能としたことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 遊技状態として、通常状態と、通常状態よりも多くの利益を付与可能な特別状態と、特別状態の発生確率が高く設定された高確率状態とを備え、
    前記実行演出変更手段は、
    前記通常状態中においては、前記同系統演出の連続発生回数が所定回数に達した場合に、連続発生に係る同系統演出を実行させない制御を行うことより、同系統演出の連続実行回数を通常状態おける所定の連続許容回数の範囲内に制限し、
    少なくとも前記高確率状態中においては、前記同系統演出の連続発生回数が前記所定回数に達した場合でも、連続発生に係る同系統演出を実行させない制御を行わないことより、同系統演出が前記通常状態に対して設定された所定の連続許容回数を超えて連続して実行されることを可能としたことを特徴とする請求項1又は2記載の遊技機。
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