JP5890724B2 - 遊技機 - Google Patents

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この発明は、抽選結果に対応して演出を行わせる遊技機に関するものである。
この種の遊技機、例えばスロットマシンにおいては、役抽選で所定の役が当選したことを契機に、当該役の当選に基づき、所定の特典、例えばボーナスゲームなどの有利遊技への移行や、有利遊技の態様に関する利益、例えば有利遊技のゲーム数上乗せや有利期間の継続などが付与されうる。そして、それらの特典の有無を遊技者に示唆する様々な演出が行われる。例えば、複数回のゲームにわたり連続して行われる連続演出では、液晶表示装置を用いた画像表示で、ゲームごとにストーリーが展開していき、最後に特典付与の有無や付与される利益の大小を示唆する結末が表示される。
ここで、上記したような連続演出の実行中に、他の演出開始契機が発生した場合、新たに発生した契機に応じて演出を行うと、連続演出が中断されて興趣が削がれてしまう。そのような問題を解決するため、特許文献1に示すように、連続演出の実行中に他の演出実行契機が発生した場合には、当該契機に基づく演出は行わず、連続演出を続行させるようにした遊技機が考案されている。
一方、連続演出を行う場合、所定の契機役の当選など連続演出の開始契機が発生したとき、何ゲーム後にストーリーが発展するというような筋書きをあらかじめ設定する場合がある。そして、開始契機に基づいて、発展後や発展するまでの演出内容を抽選により決定する。この場合の抽選は、発生した開始契機を起因とする利益獲得の可能性により、選択される演出内容が異なるように設定されている。例えば、利益獲得の可能性が大きい開始契機が発生した場合には演出Aが選ばれやすく、利益獲得の可能性が小さい開始契機が発生した場合には演出Bが選ばれやすくすることにより、演出内容に期待度を付与することが一般的に行われている。
特開2007−282731号公報
上記したように、あらかじめ決定された演出の進行パターン(シナリオ)に基づいて演出の実行を進める仕様としている場合、ストーリーが発展するまでの間に、例えばシナリオ設定時の開始契機よりも利益獲得の可能性の小さい開始契機が発生してしまうと、当該利益獲得の可能性の小さい開始契機に基づいて抽選が行われ期待度の低い演出内容でストーリーが発展してしまい、有利な内容の発展演出を見せられない(発展演出が格下げされる)場合が生じるという問題点があった。
本願発明は、演出の進行パターンがあらかじめ設定されている場合に、後発事由によって、演出開始当初実行が予定されていた内容よりも期待度の低い演出が実行されることになるのを防止することを目的とする。
本発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
なお、括弧内の符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
(請求項1)
請求項1記載の発明は、当選か否かの当選判定の抽選を行い、抽選結果に基づいて、その後の遊技において所定の利益を付与し得るように形成された遊技機であって、演出を実行させるための複数の演出データを備え、所定の開始契機が発生した場合に演出実行の有無を決定するとともに、前記複数の演出データの中から所定条件に応じて演出データを選択し、実行させる演出の種類を決定する実行演出決定手段(211)と、前記実行演出決定手段(211)の決定に基づいて、演出を実行させる演出実行手段(演出データ出力手段214)と、を少なくとも備え、前記演出として、複数回の単位期間にわたり継続して実行される連続演出を備え、前記連続演出の開始契機として、前記当選判定の抽選結果のうちの複数の抽選結果が設定され、前記実行演出決定手段(211)は、連続演出の決定に際し、連続演出の進行パターンを選択して決定可能であるとともに、発生した抽選結果に起因して利益を獲得し得る可能性に応じて連続演出に係る演出データを選択可能に形成されている遊技機に係る。
また、本発明においては、連続演出の開始契機となる抽選結果には、当該抽選結果に起因して利益を獲得し得る可能性が大きいほど上位となるように優先順位が設定されており、前記開始契機となる抽選結果に関する情報を記憶する開始契機情報記憶手段(契機役情報記憶手段212)と、前記開始契機情報記憶手段(212)が記憶している抽選結果の優先順位と、連続演出の実行中に発生した連続演出の開始契機となる他の抽選結果の優先順位とを対比して、いずれの抽選結果が上位であるかを判定する優先順位判定手段(213)とをさらに備えている。そして、前記開始契機情報記憶手段(212)は、連続演出の非実行中に連続演出の開始契機となる抽選結果が発生した場合には、当該抽選結果に関する情報を開始契機情報(契機役情報)として記憶し、連続演出の実行中に連続演出の開始契機となる他の抽選結果が発生した場合には、前記優先順位判定手段(213)によって優先順位が上位であると判定された抽選結果に関する情報を開始契機情報として記憶し、前記実行演出決定手段(211)は、連続演出の非実行中に連続演出の開始契機となる抽選結果が発生した場合には、連続演出の進行パターンを選択して決定するとともに、連続演出中は、単位期間ごとに、前記開始契機情報記憶手段(212)が記憶している開始契機情報に基づいて、実行させる演出を決定可能であり、前記演出実行手段(214)は、前記進行パターンに沿って、前記実行演出決定手段(211)の決定に基づき、連続演出を実行可能に形成されていることを特徴とする。
(作用)
本発明は、スロットマシンなどの遊技機に適している。
ここで、「抽選結果」には、所定の役について当選か否かの判定を行う役抽選の結果が含まれ、役抽選の結果には当選だけでなくハズレも含まれる。また、「その後の遊技において所定の利益を付与」とは、抽選結果に基づいて遊技状態が有利な状態に移行することや、有利な状態への移行が決定している場合に移行先の有利状態の有利度が増大することが含まれる。なお、その後の遊技において利益が付与されるものであれば、抽選結果が発生した遊技においても所定の利益、例えば入賞による遊技媒体(メダルや遊技球)の払い出しが行われるような設定となっていてもよい。
前記連続演出は、複数回の単位期間にわたって連続して行われる、所定の筋書に沿って進行する演出である。ここで「単位期間」とは、連続演出が実行される1単位としてあらかじめ設定されている遊技期間であって、スロットマシンを例にすると、1回のゲーム(ベットから回転リール(40)の全停止又は払い出し終了まで)が該当する。
本発明では、連続演出の開始契機となる抽選結果には、当該抽選結果に起因して利益を獲得し得る可能性に応じて優先順位が設けられている。ここで、「抽選結果に起因して利益を獲得し得る可能性」とは、その抽選結果の発生により直接又は間接的に遊技者が利益を獲得できる見込みがあるかどうかであって、抽選結果に起因して利益を獲得し得る可能性が大きい場合とは、抽選結果により所定の利益付与が保証されている場合や、抽選結果により保証されうる付与利益が相対的に大きい場合が含まれる。抽選結果に起因して利益を獲得し得る可能性が小さい場合とは、抽選結果により保証されている又は保証され得る利益が相対的に少ない場合や、抽選結果による利益が必ずしも保証されていない場合が含まれる。
本発明において、連続演出実行中でないときに、連続演出の開始契機として設定されている所定の抽選結果が発生した場合には、開始契機情報記憶手段(212)は、発生した抽選結果に関する情報を記憶する。抽選結果に関する情報とは、当該抽選結果を特定するための情報であって、例えば抽選結果の種類(当選役の種類など)を把握するための情報が含まれる。
そして、実行演出決定手段(211)は、開始契機情報記憶手段(212)の記憶している開始契機情報に基づいて、連続演出の進行パターンを例えば抽選により決定する。連続演出の進行パターンとは、連続演出全体の構成であって、例えば、所定回数の準備演出(前兆演出)後、本筋のストーリーが展開するパターンや、準備演出なしでいきなり本筋のストーリーが展開するパターンや、準備演出のみで終了するパターンなどを設けることができる。この場合、記憶されている開始契機情報に係る抽選結果の優先順位に応じて、どの進行パターンが選ばれやすいかが変化するようになっていてもよい。
また、実行演出決定手段(211)は、開始契機情報に基づいて、単位期間ごとに実行させる演出を決定する。すなわち、発生した抽選結果に起因する利益獲得の可能性の大小、換言すれば記憶されている開始契機情報に係る抽選結果の優先順位に対応させて連続演出に係る演出データを選択する。例えば、優先順位が上であるほど特定の演出(遊技者に利益獲得の期待を抱かせるような内容の演出)が選ばれやすくなるように形成された演出抽選テーブルを用いて実行演出抽選を行う。そして、演出実行手段(214)は、設定された進行パターンに沿って、実行演出決定手段(211)の決定に基づき取得した演出データを、単位期間ごとに、所定の演出装置(6)に出力して、連続演出を実行させる。
連続演出の実行中に連続演出の開始契機となる他の抽選結果が発生しなかった場合には、そのまま連続演出が進行し、連続演出の最後に、当初の抽選結果に応じた付与利益の有無や大小を示唆する演出が行われる。一方、連続演出の実行中に連続演出の開始契機となる他の抽選結果が発生した場合には、優先順位判定手段(213)が、新たに発生した抽選結果の方が優先順位が上であると判定した場合に限り、開始契機情報記憶手段(212)の記憶が書き換えられる。
ここにおいて、実行演出決定手段(211)は、記憶されている開始契機情報に基づいて、単位期間ごとに実行させる演出を決定するようになっている。例えば、連続演出の進行パターンが、所定回数の準備演出後に本筋のストーリーが展開するパターンである場合において、ストーリーが展開する契機(発展契機)で演出内容を分岐させる(発展先を決定する)場合にも、開始契機情報が反映される。すなわち、連続演出の途中で優先順位が上位の抽選結果、換言すれば抽選結果に起因する利益獲得の可能性が大きい(期待度の高い)抽選結果が発生した場合には、有利な抽選結果に基づいた発展先を決定することができる。一方、抽選結果に起因する利益獲得の可能性が小さい(期待度の低い)抽選結果が発生した場合には、先に記憶されている開始契機情報が維持されるため、不利な抽選結果に基づいた発展先が決定されることはない。
このようにして、期待度が相対的に高い抽選結果に基づく連続演出の実行中に、期待度が相対的に低い連続演出の開始契機となる抽選結果が発生した場合でも、期待度の相対的に低い抽選結果に基づく期待度の低い演出が行われることがなく、当初予定されていた期待度が相対的に高い抽選結果に基づく演出の実行を妨げることがない。
本願発明は、以上のように構成されているので、演出の進行パターンがあらかじめ設定されている場合に、後発事由によって、演出開始当初実行が予定されていた演出よりも期待度の低い演出が実行されることになるのを防止することができる。
本発明の実施の形態であって、スロットマシンの外観正面図である。 スロットマシンの入力、出力及び制御装置を示すブロック図である。 シナリオ演出の流れを示すタイムチャート図である。 シナリオパターンを示す説明図である。 演出データテーブルの概念図である。 シナリオ進行の具体例を示す説明図である。 スロットマシンの作動の概略を示すフローチャートである。 連続演出実行処理を示すフローチャートである。 連続演出実行処理のうちの契機役当選時の処理を示すフローチャートである。 連続演出実行処理のうちのシナリオ中の処理を示すフローチャートである。
本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシンを例に、図面に基づき説明する。
(スロットマシン10)
スロットマシン10は、図1に示すように、正面側が開口する方形箱状の筐体11と、この筐体11の正面開口を開閉自在かつロック可能な前扉3を有している。
前記筐体11の内部において、開口上部には、3個の回転リール40を有するリールユニット60が設置され、開口下部には、ホッパーユニット65と、電源装置5が設けられている。また、前記リールユニット60の上方には、スロットマシン10の全体の動作を制御するための制御装置20が配置されている。
前記前扉3は、筐体11にヒンジ(図示せず)を介して水平方向に回動自在に取り付けられた板状の扉である。そして、前記前扉3には、図1に示すように、遊技者側に向かって臨む正面パネル12が設けられており、正面パネル12には、3個の回転リール40の図柄を視認可能な図柄表示窓13が形成されている。そして、この図柄表示窓13の下方であってスロットマシン10の高さ方向略中央部は、スロットマシン10を作動させるための操作スイッチが設けられたカウンター状の操作部3Aとなっており、操作部3Aの右端にはメダル投入口14が設けられている。前扉3の下部には、ホッパーユニット65から払い出されたメダルを受ける下皿3Bが設けられている。また、メダル投入口14の下方であって前扉3の裏側には、投入メダルを検知しメダルを判別するためのメダルセレクター4が設けられている。
前記リールユニット60は、筐体11の内部に収納される枠体に固定された3個のステッピングモータ(図示せず)と、各ステッピングモータの出力軸に取り付けられた3個の回転リール40から構成されている。ここで、3個の回転リール40について、個々の回転リール40を特定して説明する場合には、正面視したときに左側に位置する回転リール40を左リール41と称し、中央に位置する回転リール40を中リール42と称し、右側に位置する回転リール40を右リール43と称するものとし、個々の回転リール40を特定しない場合には、単に回転リール40というものとする。
各回転リール40は、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの表面には、特に図示しないが、「7」、「リプレイ」、「スイカ」、「ベル」などの図柄が、1つの回転リール40につき21個ずつ表示されている。
そして、スロットマシン10を正面視したとき、図柄表示窓13からは、各回転リール40の図柄がそれぞれ3個ずつ視認できるようになっている。具体的には、図柄表示窓13の左側には、左リール41の図柄のうち、上段に位置する図柄、中段に位置する図柄、下段に位置する図柄を見ることができ、図柄表示窓13の中央には、中リール42の図柄のうち、上段に位置する図柄、中段に位置する図柄、下段に位置する図柄を見ることができ、図柄表示窓13の右側には、右リール43の図柄のうち、上段に位置する図柄、中段に位置する図柄、下段に位置する図柄を見ることができる。
また、特に図示しないが、各回転リール40には、リールユニット60に設けられたインデックスセンサ60A(図2参照)に検知される検知部としてのスタートインデックスが設けられている。スタートインデックスは、例えば回転ドラムの内側や回転ドラムとリールモータをつなぐスポークに設けられた突片とすることができる。
前記ホッパーユニット65は、図1に示すように、筐体11の内部に設けられた払い出し装置であって、遊技の結果に基づいて、遊技者にメダルを払い出すためのものである。前記電源装置5は、スロットマシン10の主電源のON/OFFを行うためのものである。電源装置5は、電源生成回路等を備えた電源基板を外装箱に収納したものである。外装箱の正面には電源スイッチが設けられており、電源スイッチをONにすると、メイン制御装置21及びサブ制御装置22のそれぞれに、所定の電圧が供給されるようになっている(図2参照)。
ここで、前記操作スイッチとしては、図1に示すように、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50が設けられている。なお、操作スイッチとしては、その操作によりスロットマシン10により行われる演出に関わる選択を行うことができる演出選択スイッチが設けられていてもよい。
前記ベットスイッチ16は、カウンター状の操作部3Aの上面左側に設けられたボタンスイッチであって、クレジットをメダル投入に代えるためのものである。ここで、クレジットとは、次遊技以降に使用するためのメダルをあらかじめ遊技機内部に貯留しておくことであり、スロットマシン10は、メダル投入口14から投入された遊技メダル、又は遊技結果に基づき払い出される遊技メダルを、最大50枚まで、遊技機内部に貯留する扱いができるように形成されている。
前記精算スイッチ17は、操作部3Aの上面左端に設けられたボタンスイッチであって、クレジットを払い戻すためのものである。
前記スタートスイッチ30は、操作部3Aの正面左側に設けられたレバー状のスイッチであって、回転リール40を回転開始させるためのものである。スタートスイッチ30の筐体内部側には、特に図示しないが、レバーの位置移動を検出する接触センサあるいは遮光センサが設けられており、センサの検出信号がスタートスイッチ30の操作信号として扱われるようになっている。
ストップスイッチ50は、操作部3Aの正面中央部に設けられた3個のボタンスイッチであって、回転中の回転リール40を停止させるためのものである。ここで、3個のストップスイッチ50について、個々のストップスイッチ50を特定して説明する場合には、正面視したときに左側に位置するストップスイッチ50を左停止スイッチ51と称し、中央に位置するストップスイッチ50を中停止スイッチ52と称し、右側に位置するストップスイッチ50を右停止スイッチ53と称するものとし、個々のストップスイッチ50を特定しない場合には、単にストップスイッチ50というものとする。3個のストップスイッチ50は、それぞれ、3個の回転リール40に対応して設けられている。具体的には、左リール41には左停止スイッチ51が対応し、中リール42には中停止スイッチ52が対応し、右リール43には右停止スイッチ53が対応している。各ストップスイッチ50の筐体内部側には、特に図示しないが、ボタンの位置移動を検出する接触センサあるいは遮光センサがそれぞれ設けられており、センサの検出信号が各ストップスイッチ50の操作信号として扱われるようになっている。そして、左停止スイッチ51の操作により左リール41を停止させることができ、中停止スイッチ52の操作により中リール42を停止させることができ、右停止スイッチ53の操作により右リール43を停止させることができる。
(制御装置20)
上記制御装置20は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、I/O等を備えた制御基板を基板ケースに収納したものである。ここでCPUは、1個に限定されず、二個以上のCPUで制御するようにしてもよい。また、CPU、ROM、RAM及びI/O等は一体化されてワンチップを構成してもよい。そして、CPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで、図3に示すように、メイン制御装置21及びサブ制御装置22を構成する。
(メイン制御装置21)
メイン制御装置21は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作により、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものである。メイン制御装置21の入力側には、図2に示すように、メダルセンサ15、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50、インデックスセンサ60Aの各パーツが接続されている。ここで、メダルセンサ15は、図1に示すように、メダルセレクター4に内蔵された検知センサであって、投入された遊技メダルの通過を検知するものである。一方、制御装置20の出力側には、図2に示すように、リールユニット60、ホッパーユニット65の各パーツが接続されている。
そして、メイン制御装置21は、図2に示すように、当選抽選手段70、遊技状態移行制御手段80、リール制御手段90、遊技結果判定手段100、ホッパー制御手段110の各手段として機能する。
(役抽選手段70)
役抽選手段70は、複数の回転リール40で表示される図柄組合せが対応付けられた所定の「役」について、当選か否かの当選判定の抽選を行うためのものであり、特に図示しないが、役抽選テーブルと、判定手段とを備えている。そして、スタートスイッチ30の操作信号受信のタイミングで、特に図示しないカウント抽出手段がループカウンタの数値を読み取り、判定手段がこの数値と役抽選テーブルとを比較して、当選の有無を判定するものである。
スロットマシン10は、ストップスイッチ50の操作によって所定の図柄組合せが有効ライン上に揃って停止すると入賞となり、役に応じた利益が付与されるようになっている。本実施の形態においては、前記役として、所定の図柄(例えばスイカ図柄、ベル図柄など)が対応付けられており入賞により所定枚数の遊技メダルが払い出される小役(例えばスイカ役、ベル役など)と、所定の図柄(例えばリプレイ図柄など)が対応付けられており入賞により次遊技において遊技メダルを新たに投入することなく再度の遊技を行える再遊技役と、所定の図柄(例えば7図柄など)が対応付けられており入賞によりボーナスゲームに移行するボーナス役とを備えている。前記ボーナス役としては、入賞によりレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)に移行するRB役と、入賞によりビッグボーナスゲーム(BBゲーム)に移行するBB役とが設けられている。RBゲームは、小役の当選確率が高くなるよう設定されたゲーム期間であり、所定回数のゲーム消化又は所定回数の入賞により終了する。BBゲームは、RBゲームが連続して行われるように設定されたゲーム期間であり、払い出しメダル数が所定枚数を超えると終了する。
ここで、有効ラインとは、3個の回転リール40にそれぞれ表示されている図柄のうち図柄表示窓13から視認可能な縦3個横3個合計9個の図柄を1個ずつ繋いでできるライン(入賞ライン)のうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。入賞ラインとしては、各回転リール40の上段に位置する図柄を結ぶ上段ライン、各回転リール40の中段に位置する図柄を結ぶ中段ライン、各回転リール40の下段に位置する図柄を結ぶ下段ライン、左リール41の下段に位置する図柄と中リール42の中段に位置する図柄と右リール43の上段に位置する図柄とを結ぶ右上がりライン、左リール41の上段に位置する図柄と中リール42の中段に位置する図柄と右リール43の下段に位置する図柄とを結ぶ右下がりラインなどを設けることができる。そして、スロットマシン10は、1ゲームにつき、メダルを最大3枚ベットする(賭ける)ことが可能となっており、3枚のメダルをベットすると、各入賞ラインが有効になり、有効ラインとなるものである。なお、ベット数により有効となるライン数が変化するようにしてもよい。
前記役抽選テーブルは、ループカウンタのカウント値(例えば0〜65535)を全領域として、所定の数値領域を役に対応する当選領域に規定したものであり、特に図示しないが、スロットマシン10の出玉の設定ごとに、遊技状態に応じて設けられた複数の役抽選テーブルが設けられている。そして、上述の当選判定を行う際には、スロットマシン10の設定値や遊技状態に対応した役抽選テーブルが参照されるものとなっている。
具体的には、役抽選テーブルとしては、通常状態において参照される通常抽選テーブル、RT状態において用いられるRT抽選テーブル、ボーナス状態において参照されるボーナス抽選テーブル、及びボーナス内部中状態において参照されるボーナス内部中抽選テーブルがあり、これらが設定ごとに設けられている。
ここで、通常状態とは、スロットマシン10の初期設定(出荷時又は設定変更後)の遊技状態であり、RT状態とは、再遊技役の当選確率が通常状態とは異なるように設定されている遊技状態であり、内部中状態とは、ボーナスフラグが持ち越されている遊技状態であり、ボーナス状態とはボーナスゲームが行われる遊技状態である。
各役抽選テーブルには、当選の領域と、ハズレの領域とが設定されている。例えば、通常役抽選テーブル及びRT役抽選テーブルのそれぞれには、各ボーナス役の当選領域と、小役の当選領域と、再遊技役の当選領域がそれぞれ所定の範囲(所定の確率で)設定されている。内部中役抽選テーブルには、小役の当選領域が通常役抽選テーブルと同一の範囲(同一の確率)で設定されているとともに、再遊技役の当選領域が所定の範囲(所定の確率で)設定されている。ボーナス内部中は、BB、RBの当選判定は行われない。また、ボーナス役抽選テーブルには、小役の当選領域が所定の範囲(所定の確率で)設定されている。
本実施の形態では、RT役抽選テーブルにおいては、再遊技役の当選確率が通常役抽選テーブルよりも高い確率に設定されている。これにより、遊技状態がRT状態である遊技は、ベットなしで遊技を行える再遊技の回数が増えるとともに、小役の当選確率は変化しないので、遊技者の手持ちのメダルの目減りが少なくなる。
なお、再遊技役の当選確率が通常役抽選テーブルともRT役抽選テーブルとも異なるRT役抽選テーブルを設け、複数種類のRT状態を実行可能な仕様にしてもよい。
ここで、抽選の結果、いずれかの役が当選すると、当選に対応する当選フラグが成立する。当選役が小役の場合には小役フラグ(スイカフラグ、ベルフラグなど)が、ボーナス役の場合にはボーナスフラグ(BBフラグ、RBフラグ)が、再遊技役の場合にはリプレイフラグがそれぞれ成立する。小役フラグ及びリプレイフラグは1ゲーム限りでリセットされるが、ボーナスフラグは、当該ボーナス役が入賞するまでリセットされない。すなわち、ボーナス役当選の場合には、当選の権利が次遊技以降に持ち越されるようになっている。また、重複当選領域が当選している場合には、当該領域に含まれる役の全てについて、それぞれに対応する当選フラグを成立させることになる。
(遊技状態移行制御手段80)
遊技状態移行制御手段80は、所定条件に応じて、遊技状態の移行を制御するためのものである。ここで、遊技状態移行のための所定条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。
具体的には、遊技状態移行制御手段80は、役抽選手段70の抽選結果に基づいてボーナス内部状態への移行を決定し、遊技結果判定手段100の判定結果に基づいて、ボーナス内部状態の終了、ボーナス状態への移行、再遊技の作動、所定のRT状態への移行又は終了(他のRT状態への移行又は通常状態への復帰)を決定し、図示しない遊技カウンタの計測値に基づいて、ボーナス状態の終了(通常状態又は所定のRT状態への復帰)、所定のRT状態の終了などを決定するようになっている。
そして、遊技状態移行制御手段80の決定に応じて、役抽選手段70が決定に対応する役抽選テーブルを選択し役抽選を行うことにより、通常状態、ボーナス状態、RT状態などの所定の遊技状態が発動する。
(リール制御手段90)
リール制御手段90は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作信号に基づいて、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものであり、図示しないが、回転制御手段と、停止制御手段とを少なくとも備えている。
回転制御手段は、スタートスイッチ30の有効な操作信号を受信した場合に、リールユニット60のステッピングモータを駆動させて回転リール40を回転させるためのものである。具体的には、規定数のベットがされている状態でスタートスイッチ30の操作信号を入力した場合には、前遊技における回転リール40の回転開始から一定時間(4.1秒、いわゆるウエイト時間)が経過していることを条件に、各ステッピングモータに駆動パルスを出力することにより、全ての回転リール40の回転を一斉に、あるいは所定の順番で開始させる。なお、ステッピングモータを駆動開始させるための駆動パルスをスタート信号というものとする。そして、全ての回転リール40の回転速度が所定の定常回転速度(例えば80rpm)に達すると、この定常回転速度で定速回転を行わせるものとなっている。
停止制御手段は、リールユニット60に設けられた回転リール40の回転を検知するためのインデックスセンサ(図示せず)の検知信号に基づき、現時点における回転リール40の回転角度を把握し、ストップスイッチ50が操作された時点での回転リール40の回転角度から、所定の有効ライン上に位置している図柄を特定することができるようになっている。そして、特定された図柄を基準として、この基準図柄から回転方向にあらかじめ定められた個数(最大スベリコマ数、例えば4コマ)移動したときの図柄までの範囲で、対応する回転リール40を停止させるように形成されている。換言すれば、停止制御手段は、ストップスイッチ50が操作された時点から対応する回転リール40が停止するまでに、この回転リール40が回転する回転量があらかじめ定められたコマ数の範囲内となるように、ステッピングモータの駆動停止を制御するものである。具体的には、前記基準図柄をその位置に停止させてもよい場合にはそのまま回転リール40を停止させ、その位置に停止させてはいけない場合には、回転リール40が停止するまでの時間を遅らせて、有効ライン上からその当選図柄を蹴飛ばして停止させる。また、最大スベリコマ数の範囲内に、当選図柄が含まれている場合には、回転リール40が停止するまでの時間を遅らせて、有効ライン上にその当選図柄を引き込んで停止させる。
ここで、停止制御手段は、複数の当選フラグが同時に成立している場合に、引き込み制御において、当選した複数の役のうちいずれの役を優先して引き込むかをあらかじめ設定している。例えば、異種役が同時当選している場合の引き込み優先順位を、再遊技役>小役>ボーナス役に設定している。具体的には、ボーナス役と小役が同時に当選している場合には小役の図柄を優先して引き込み、ボーナス役と再遊技役が同時に当選している場合には再遊技役の図柄を優先して引き込む。
停止制御手段は、上記したような制御を、優先度に基づいて停止位置候補を特定するための優先度判定データと、基準図柄から図柄何コマ分回転させて回転リール40を停止させるかを役抽選の結果及び停止スイッチ50の操作タイミングに応じて各当選図柄ごとにテーブル上に規定した停止テーブルとに基づいて、行うようになっている。
(遊技結果判定手段100)
遊技結果判定手段100は、ストップスイッチ50の操作によって回転リール40が全て停止したときに、当該遊技の結果を判定するためのものである。
具体的には、図柄判定手段93の記憶している停止図柄の情報に基づき、有効ライン上に揃った図柄の組合せが、所定の役に対応付けられたものか否か、あるいは遊技状態の移行契機となっているものか否かを判断する。そして、所定の役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合には入賞と判定し、遊技状態の移行契機となっている図柄組合せ(例えば所定の当選役を取りこぼしたときに表示されるブランク図柄)が有効ライン上に表示されたと判断した場合には遊技状態の移行を判定し、その判定結果情報を、ホッパー制御手段110及び遊技状態移行制御手段80に送信する。判定結果情報を受信したホッパー制御手段110は、入賞メダルの払い出し処理を行い、遊技状態移行制御手段80は、ボーナス状態やRT状態への移行処理、あるいは再遊技作動処理を行う。さらに、サブ制御装置22に所定の信号出力を行うことにより、液晶表示装置67やランプ68やスピーカ69により、入賞やボーナスゲームの開始に際して所定の演出が行われるようにすることもできる。
(ホッパー制御手段110)
ホッパー制御手段110は、遊技結果判定手段100の判定結果及び精算スイッチ17の操作に基づいて、ホッパーユニット65を作動させメダルを払い出させるものである。すなわち、遊技結果判定手段100が払い出し小役の入賞を判定した場合には、当該小役入賞に応じたメダルを払い出し、クレジットが1以上ある場合に精算スイッチ17が操作されたときには、クレジットとして貯留されているメダルを払い出すようになっている。
(サブ制御装置22)
サブ制御装置22は、メイン制御装置21からの出力信号に基づいて、主として遊技に付随する演出を制御するものであり、サブ制御装置22の出力側には、演出装置6が接続されている。ここで、演出装置6としては、画像表示部67、ランプ68、スピーカ69が設けられている。画像表示部67は、図柄表示窓13の上側に設けられた窓部であり、液晶表示装置などを用いて入賞の報知その他の演出画像を表示するためのものである。ランプ68は発光体の点灯又は点滅により遊技状態や遊技結果等を報知するためのものであり、スピーカ69は、BGMや操作音等、所定の音声を出力するためのものである。
そして、サブ制御装置22は、図2に示すように、演出データ記憶手段200、演出実行制御手段210及びAT制御手段220の各手段として機能する。
(演出データ記憶手段200)
演出データ記憶手段200は、演出データとして、画像表示部67に所定の動画や静止画を表示されるための画像データ、ランプ68を所定の態様で点灯点滅させるための発光パターンデータ、スピーカ69から所定の音声を出力させるための音声データなどを記憶するためのものである。
演出データとしては、複数回のゲームにわたり連続して実行される連続演出であるシナリオ演出に係る演出データが設けられている。
ここで、本実施の形態において、シナリオ演出は、所定の演出開始の契機となる契機役の当選時に、シナリオの全体の流れのパターンを決定するシナリオ抽選が行われ、契機役の種類に応じて、シナリオのパターンに沿ったシナリオ演出が行われるようになっている。契機役は、当選に基づいて、当該当選後のゲームにおいて所定の特典が付与され得る役であって、例えば、ボーナス状態への移行が確定するBB役や、後述するAT上乗せ抽選やART抽選などのATに関する抽選(AT抽選)の契機となっている役(例えばスイカ役やチェリー役などの所定の小役)とすることができる。なお、ATとは、後述するAT制御手段220の制御に基づき当選役に関する情報を遊技者に報知可能なATゲームが行われるアシストタイムのことである。
契機役はそれぞれ、当選に起因して付与され得る特典の有無及び大小が異なっている。例えば、BB役は当選によりBB移行が確定するため、利益獲得の可能性(以下期待度という)が最も高く、当選を契機にAT抽選が行われる役はそれよりも期待度は低い。この場合において、AT抽選の当選確率や上乗せされるゲーム数が多い設定となっている役の方が、期待度が高い。そして、本実施の形態においては、契機役に優先順位が設定されており、期待度の高い契機役ほど優先順位が上位となる設定となっている。
また、シナリオ演出は、基本的に、図3に示すように、シナリオの本筋のストーリーが展開する発展演出と、発展演出に移行する前の準備段階である発展準備演出とから構成されている。そして、シナリオ演出の最終回には、所定の確定演出が行われる流れとなっている。確定演出は、例えばボーナスの当選や、AT上乗せなどの確定を示唆する演出であり、例えば役抽選の結果がボーナス当選でない場合やAT上乗せ抽選等の抽選結果がハズレの場合にもハズレの示唆を行う確定演出が行われる。
また、シナリオのパターンとして、図4に示すような4つのパターンが設けられている。図4は、発展準備演出から発展演出への移行パターンであり、シナリオ開始時(契機役当選に係るゲーム)から発展演出が発生するゲームまでを示している。例えばシナリオ1は、契機役当選後3ゲーム目に発展演出に移行するパターンであり、シナリオ2は、契機役当選後2ゲーム目に発展演出に移行するパターンである。また、シナリオ4は、契機役当選後、発展準備演出なしで発展演出に移行するパターンであり、シナリオ3は、発展準備演出のみが行われ、発展演出が行われない(発展しない)パターンである。なお、A群、B群、C群は、後述するが、発展準備演出において実行される演出の内容を示している。また、図4に示すシナリオパターンは一例であって、これに限定されるものではない。
そして、演出データ記憶手段200は、上記したシナリオ演出を実行させるための演出データとして、図5に示すように、少なくとも、発展準備演出データと、発展演出データとを備えている。
図5(A)に示す発展準備演出データは、いわゆる煽り演出を行わせるための演出データであり、複数の演出データ群を有している。各演出データ群には複数の演出データが設けられている。例えばA群には演出α−1乃至α−4、B群にはβ−1乃至β−4、C群にはγ−1乃至γ−4が、それぞれ設けられている。そして、後述する演出実行制御手段210において行われるシナリオ抽選により選択されたシナリオパターンに応じて、各演出データ群の中から、演出抽選により実行される演出が選択され決定されるようになっている。
図5(B)に示す発展演出データは、複数のゲームにわたり連続して行われるストーリー性を有する連続演出データである。発展演出データとしては、A、B、Cの3つのパターンが設けられているとともに、A、B、Cとストーリー展開は同様であるが内容が一部異なる演出データ、例えばストーリーに登場するキャラクターの服の色が違うなどの演出データA’B’C’が設けられている。
各発展演出データは、図示していないが、複数のゲームで実行されるべき演出データがゲーム数ごとにストーリーが展開する順序で設けられている。なお、発展演出データを、前記した発展準備演出データと同様に、複数の演出データ群から構成し、発展後のゲーム数及び後述する保存契機役情報に応じて各演出データ群の中から演出抽選により実行される演出を選択決定するように形成してもよい。
そして、各発展演出の最終回に行われる演出データとして、発展演出のストーリーの結末を表す確定演出データが設けられている。確定演出デーとしては、アタリ用の確定演出データ及びハズレ用の確定演出データがそれぞれ設けられている。例えば、発展演出A及びA’に対応する確定演出データとしては、アタリ用の確定演出データX1とハズレ用の確定演出データX2とが設けられており、発展演出B及びB’に対応する確定演出データとしては、アタリ用の確定演出データY1とハズレ用の確定演出データY2とが設けられている。例えば発展演出A、A’がバトル演出である場合、アタリ用の確定演出X1はバトルの結果勝利する内容のものとすることができ、ハズレ用の確定演出X2はバトルの結果敗北する内容のものとすることができる。また、発展演出B、B’が宝探し演出である場合、アタリ用の確定演出Y1は宝物を探し当てる内容のものとすることができ、ハズレ用の確定演出Y2は宝物を探し出せない内容のものとすることができる。
なお、上記した契機役の種類や演出データの数及び種類は一例であって、これらに限定されるものではない。また、演出データ記憶手段200は、上記したシナリオ演出や確定演出に係る演出データ以外の演出データ、例えば後述するAT制御手段220の制御に基づくATゲームに関する報知用のデータなども備えているが、説明は省略する。
(演出実行制御手段210)
演出実行制御手段210は、前記演出データ記憶手段200の記憶している演出データに基づき、演出装置6の作動を制御するためのものであり、図2に示すように、実行演出決定手段211、契機役記憶手段212、優先順位判定手段213、演出データ出力手段214の各手段を備えている。
(実行演出決定手段211)
実行演出決定手段211は、メイン制御装置21からの遊技制御情報などに基づき、実行する演出内容を決定するためのものである。実行演出決定手段211は、演出抽選を行うための演出抽選手段(図示せず)を備えている。なお、演出抽選の方法は、前述した役抽選手段70の役抽選と同様に、所定の契機(例えばスタートスイッチ30の操作)でピックアップした演出抽選用の乱数を、所定の演出抽選テーブルと対比することにより行われる。そして、実行演出決定手段211は、演出抽選として、少なくとも、シナリオ抽選と、実行演出抽選を行う。
シナリオ抽選は、契機役の当選時に、図示しないシナリオ抽選テーブルを用いて、シナリオのパターンを決定するものである。シナリオ抽選テーブルは、図4に示すシナリオパターンの領域とハズレの領域が規定されたものであり、当選した契機役に応じて、テーブル構成が異なっている。具体的には、期待度の最も高い契機役aの当選時には、シナリオ1及びシナリオ2の当選確率が極めて高くなるように設定されたシナリオ抽選テーブルが用いられ、次に期待度が高い契機役bの当選時には、シナリオ2の当選確率が高くなるように設定されたシナリオ抽選テーブルが用いられ、最も期待度の低い契機役cの当選時には、シナリオ4の当選確率が高くなるように設定されたシナリオ抽選テーブルが用いられる。これにより、シナリオ1は期待度が高く、シナリオ4は期待度が低くなるように形成されている。なお、最も期待度の高い契機役aの当選時に用いられるシナリオ抽選テーブルには、シナリオ3やシナリオ4の当選領域を設けず、最も期待度の低い契機役cの当選時に用いられるシナリオ抽選テーブルには、シナリオ1やシナリオ2の当選領域を設けないようにしてもよい。
また、シナリオ抽選の抽選結果がハズレの場合には、シナリオ演出は実行されない。契機役に応じて、抽選結果がハズレとなる確率を異ならせてもよい。あるいは、契機役の当選時にシナリオ演出を実行するか否かの実行抽選を行い、実行抽選に当選した場合にシナリオ抽選を行うようにしてもよい。
実行演出抽選は、図示しない実行演出抽選テーブルを用いて、発展準備演出の実行中(以下発展準備中という)の演出及び発展演出の種類を決定するためのものである。実行演出決定手段211は、実行演出抽選として、発展準備演出抽選テーブルを用いてゲームごとに実行すべき発展準備演出を抽選するための発展準備演出演出抽選と、発展演出抽選テーブルを用いて発展演出の種類を抽選するための発展抽選とを少なくとも行う。なお、実行演出決定手段211は、発展演出の実行中(以下発展中という)の演出をゲームごとに決定するための抽選を実行可能であってもよい。
実行演出抽選のうちの発展準備演出抽選について、具体的に説明すると、まず、シナリオ抽選により決定されたシナリオの進行パターンに沿って、それぞれのゲームに対応する演出群(図5(A)参照)に含まれる演出データの中から実行すべき演出を抽選する。例えば、シナリオ1が決定されている場合には、契機役当選時である0ゲーム目に、A群に含まれる演出データの当選領域が規定された実行演出抽選テーブルを用いて実行抽選を行い、次ゲームである1ゲーム目にはB群に含まれる演出データの当選領域が規定された実行演出抽選テーブルを用いて抽選する。
ここで、発展準備演出抽選テーブルは、契機役の種類に応じて複数設けられており、各発展準備演出抽選テーブルの構成は、期待度の高い契機役aや契機役bに対応する発展準備演出抽選テーブルはα−4、β−3などの特定の演出の当選確率が高くなり、期待度の低い契機役cに対応する発展準備演出抽選テーブルは期待度α−1、β−2などの特定の演出の当選確率が高くなるように形成されている。そして、当選した契機役に対応する発展準備演出抽選テーブルを用いて抽選を行うことにより、図5(A)に示したように、各演出群に含まれる演出について、期待度の高低が付くように形成されている。
また、実行演出抽選のうちの発展抽選について、具体的に説明すると、シナリオ抽選により決定されたシナリオの進行パターンに沿って、所定の発展契機に該当した場合、例えばシナリオ1が決定されている場合における3ゲーム目に、発展抽選を行う。そして、発展抽選テーブルは、上記した発展準備演出抽選テーブルと同様に、契機役の種類に応じて複数設けられており、各発展抽選テーブルの構成は、期待度の高い契機役aや契機役bに対応するテーブルは発展演出A、Bの当選確率が高く、期待度の低い契機役cに対応する発展抽選テーブルは発展演出Cの当選確率が高くなるように形成されている。そして、当選した契機役に対応する発展抽選テーブルを用いて抽選を行うことにより、図5(B)に示したように、各発展演出について、期待度の高低が付くように形成されている。
なお、契機役に対応する発展演出をあらかじめ定めておくようにしてもよい。例えば、契機役aの当選時には発展演出Aの実行を決定し、契機役bの当選時には発展演出Bの実行を決定し、契機役cの当選時には発展演出Cの実行を決定するように設定してもよい。
実行演出決定手段211は、実行させる演出を決定した場合には、演出データ出力手段214にその決定情報を送信する。
ここで、実行演出決定手段211は、所定の場合には、発展準備演出抽選テーブルを変更することにより、発展準備中に行われる演出の期待度を変化させることがある。また、発展演出テーブルを変更することにより、発展演出の期待度を変化させることがある。あるいは、発展演出の確定演出データを差し替える場合もある。このように、シナリオ演出の実行中(以下シナリオ中という)に、実行演出を変化させる場合の詳細については後述する。
なお、実行演出決定手段211は、上記したシナリオ演出以外の演出についての実行決定を行うことができるのは言うまでもないが、ここでは説明を省略する。
(契機役情報記憶手段212)
契機役情報記憶手段212は、当選した契機役に関する情報、具体的には契機役の種類を特定可能な情報を記憶する(保存する)とともに、所定の契機で、記憶した契機役情報(保存契機役情報)を書き換え、又は消去するものである。
具体的には、契機役情報記憶手段212は、シナリオ中でない場合に所定の契機役が当選し、シナリオ抽選に当選した場合には、当選した契機役に関する情報を所定の記憶部に保存契機役情報として記憶する。この保存契機役情報に基づいて、実行演出決定手段211が実行演出抽選を行う。また、シナリオ中において、いずれかの契機役が当選した場合には、以下に述べる優先順位判定手段213の判定結果に基づいて、優先順位が上位の契機役についての情報を、優先順位が下位の契機役についての情報に書き換えて、契機役情報として保存する。これにより、シナリオパターンは変化しないものの、発展準備中又は発展中の演出パターン、あるいは発展のパターンが変化する場合があるようになっている。
そして、契機役情報記憶手段212は、シナリオ演出の終了時に、保存契機役情報を消去するように形成されている。
(優先順位判定手段213)
優先順位判定手段213は、前記契機役情報記憶手段212が所定の契機役情報を記憶している場合において、他の契機役が当選した場合に、当該当選に係る契機役の優先順位と、契機役情報記憶手段212の記憶に係る契機役の優先順位とを比較し、いずれの契機役の優先順位が上位であるかの判定を行うものである。そして、優先順位判定手段213によって優先順位が上位であると判定された契機役の情報が、契機役情報記憶手段212により保存される。
(演出データ出力手段214)
演出データ出力手段214は、演出実行手段であって、実行演出決定手段211の決定情報に基づき、所定の演出データを取得して、演出装置6に出力するものである。演出装置6は、入力した演出データに基づき、画像表示や発光体の点灯点滅や音声の出力を行い、演出を実行する。
(シナリオ中の演出パターン変化)
上記構成を有する演出実行制御手段210の制御に基づく、シナリオ中の契機役当選による演出パターンの変化について、図6に基づき説明する。前述したように、契機役はabcの3つであり、優先度はa>b>cに設定されているものとする。また、契機役の当選に起因して付与されうる所定の特典は、例えば、契機役aはボーナス移行確定(つまり契機役aはボーナス役)、契機役bはAT上乗せが0ゲームから300ゲーム、契機役cはAT上乗せが0ゲームから50ゲーム、などとすることができる。あるいは、AT上乗せ数は同等であるが、契機役aは90パーセントの確率でAT上乗せが決定し、契機役bは50パーセントの確率でAT上乗せが決定し、契機役cは30パーセントの確率でAT上乗せが決定するようになっているものであってもよい。また、演出の決定契機はスタートスイッチ30の操作時であり、演出の実行契機は、演出の決定後1ゲームが終了するまで、もしくは1ゲーム終了後次ゲームが開始(ベット又はスタートスイッチ30が操作)されるまでのいずれかのときとすることができる。
まず、図6(A)は、シナリオ中でないときに契機役bが当選し、シナリオ抽選でシナリオ1(図4参照)が当選した場合を想定したものである。契機役bの当選時(0ゲーム目)には、契機役情報記憶手段212は契機役bを保存し、実行演出決定手段211は図5(A)に示す発展準備演出データのA群の中から抽選により所定の演出データを決定する。この際用いられるのは契機役bに対応する実行演出抽選テーブルである。そして、抽選により決定された演出データに基づく発展準備演出が実行される。
次のゲーム(1ゲーム目)で、契機役cが当選した場合、優先順位判定手段213が優先度の判定を行う。優先順位判定手段213は契機役bの方が優先順位が上であると判定し、契機役情報記憶手段212は契機役bの保存を維持する。実行演出決定手段211は発展準備演出データのB群の中から抽選により所定の演出データを決定し、決定された演出データに基づく発展準備演出が実行される。
次のゲーム(2ゲーム目)で、契機役aが当選した場合、優先順位判定手段213は契機役aの方が優先順位が上であると判定し、契機役情報記憶手段212は保存契機役情報を契機役bから契機役aに書き換えて契機役aを保存する。実行演出決定手段211は発展準備演出データのC群の中から抽選により所定の演出データを決定する。この際用いられるのは契機役aに対応する実行演出抽選テーブルである。したがって、契機役bが保存されているときよりも期待度の高い演出が抽選される可能性がある。そして、決定された演出データに基づく発展準備演出が実行される。
次ゲーム(3ゲーム目)で、契機役aに対応する発展抽選テーブルにより発展抽選が行われる。契機役aに対応する発展抽選テーブルでは図5(B)に示す発展演出Aの選ばれる確率が高い。発展演出Aの演出データが選択された場合には、選択された演出データAに基づき発展演出Aが実行される。そして、発展演出の最終回に、アタリ用の確定演出X1が実行される。具体的には、演出データX1に基づき、契機役aの当選に基づく特典付与(ボーナス移行確定)を示唆する確定演出X1、例えばバトルに勝つような内容の演出が行われる。なお、契機役aが、ボーナス役のように当選により特典付与が確定する役でない場合、例えば契機役aの当選時に特典付与の有無を抽選で決定する設定となっている場合には、抽選結果がハズレの場合には演出データX2に基づき、特典付与が行われないことを示唆する確定演出X2、例えばバトルに負けるような内容の演出が行われる。
一方、前記した2ゲーム目で契機役aが当選しなかった場合には、実行演出決定手段211は、契機役bに対応する実行演出抽選テーブルを用いて、発展準備演出データのC群の中から抽選により所定の演出データを決定し、決定された演出データに基づく発展準備演出が実行される。そして、次ゲーム(3ゲーム目)で、契機役bに対応する発展抽選テーブルにより発展抽選が行われる。契機役bに対応する発展抽選テーブルでは図5(B)に示す発展演出Bの選ばれる確率が高い。発展演出Bの演出データが選択された場合には、選択された演出データBに基づき発展演出Bが実行される。そして、発展演出の最終回に、所定の確定演出Y1又はY2が実行される。具体的には、契機役bの当選に基づき、所定の特典が発生(上乗せ抽選に当選)していた場合には、演出データY1に基づき、特典付与(AT上乗せ)を示唆する確定演出Y1が行われる。また、所定の特典が発生していなかった(上乗せ抽選に不当選)場合には、演出データY2に基づき、特典付与が行われないことを示唆する確定演出Y2が行われる。
次に、図6(B)は、シナリオ中でないときに契機役cが当選し、シナリオ抽選でシナリオ4(即発展)が当選した場合を想定したものである。契機役cの当選時(0ゲーム目)には、契機役情報記憶手段212は契機役cを保存し、実行演出決定手段211は、契機役cに対応する発展抽選テーブルにより発展抽選を行う。契機役cに対応する発展抽選テーブルでは図5(B)に示す発展演出Cの選ばれる確率が高い。発展演出Cの演出データが選択された場合には、選択された演出データCに基づき発展演出Cが実行される。ここで、発展中のいずれかのゲームで、契機役aが当選した場合には、優先順位判定手段213は契機役aの方が優先順位が上であると判定し、契機役情報記憶手段212は保存契機役情報を契機役cから契機役aに書き換えて契機役aを保存する。実行演出決定手段211は、保存契機役情報に基づいて、発展演出Cの演出データCを発展演出C’の演出データC’に差し換え、以後、発展演出C’を実行させる。そして、発展演出C’の最終回には、契機役aの当選に基づく特典付与の有無に応じて、確定演出Z1又はZ2が行われる。発展中に契機役bが当選した場合にも、上記と同様の処理が行われる。
ちなみに、図6(A)において、発展演出Bの実行中に契機役aが当選した場合にも、上記と同様に、発展演出Bの演出データBが発展演出B’の演出データB’に差し換えられ、以後、発展演出B’が実行される。
一連のシナリオ演出の終了後に、契機役の当選に基づく特典付与を告知する演出、例えば「ボーナス確定」や「AT上乗せ100ゲーム」などの表示が行われる。
(AT制御手段220)
AT制御手段220は、ATを制御する手段である。具体的には、AT制御手段200は、特に図示しないが、ATゲーム数やセット数をカウントするATカウンタを少なくとも備え、遊技制御装置21から送信される役抽選の結果や遊技結果に関する情報、ATカウンタのカウント値に基づき、ATの開始及び終了を制御する。
すなわち、所定のAT開始条件に該当した場合には、演出状態をAT状態(当選役に関する情報の報知が行われる状態)に移行させるとともに、所定のAT終了条件に該当した場合には、AT状態を終了させ、演出状態を通常状態(AT状態でない状態)に戻すようになっている。そして、AT中は、画像表示部67、スピーカ69などにより、当選役に関する報知を行わせる。
ATは、所定の契機、例えばボーナス当選時や特定の役の当選時などに行われるART抽選に当選した場合に、ボーナス終了後、遊技状態が所定のRT状態に移行することを契機として開始され、所定のゲーム数又はセット数消化や、遊技状態の移行(通常状態への転落やボーナス当選)により終了する。すなわち、本実施の形態では、遊技状態がRT状態で演出状態がAT状態であるARTが行われる。また、既述したが、遊技中の所定時、例えばスイカ役やチェリー役などの当選時に、ATゲーム数の上乗せ抽選が行われ、上乗せ抽選に当選すると、抽選により決定された所定回数のATゲームが上乗せされる。
ここで、ATの態様として、一般に、ストップスイッチ50の操作順番(押し順)を報知するものと、当選役に対応付けられた図柄組合せに含まれる図柄(指標図柄)を報知するものがあるが、本実施の形態ではそのいずれでもよい。
ストップスイッチ50の押し順を報知する場合には、役抽選の抽選結果に対してストップスイッチ50の押し順を設定し、押し順の設定された当選領域が当選した場合に設定された押し順(正解の押し順)で停止操作がされたか否かにより、遊技結果が異なるように形成する。例えば、正解の押し順で停止操作がされた場合には、所定の役(正解役)を、条件によっては必ず、入賞させるように停止制御を行う。一方、正解の押し順で停止操作がされなかった場合には、正解役を入賞させず、他の役(不正解役)を入賞させるか、あるいは何の役も入賞させないように停止制御を行う。そして、AT中においては、押し順が設定されている当選領域が当選した場合には、正解の押し順を報知する表示を行わせる。例えば、画像表示部67に、最初に停止操作すべきストップスイッチ50や3個のストップスイッチ50の押し順を、左、中、右などの文字や矢印で表示する。また、ストップスイッチ50の押しボタンの内部に発光体を設け、発光体を点灯させたり発光色を変化させたりして、あるいは、スピーカ69から左、右などの音声を出力させて、操作すべきトップスイッチ50を報知する。
また、指標図柄を報知する場合には、例えば、役として、「白7・ベル・ベル」「赤7・ベル・ベル」「青7・ベル・ベル」の図柄配列からなる小役を設け、「白7」「赤7」「青7」は左リール41において同時に狙えない位置に配置する。また、ベル図柄はストップスイッチ50の操作タイミングにかかわらず有効ライン上に引き込み可能に配置する。そして、当選している小役に応じて「白7」「赤7」「青7」のいずれかの図柄や色彩を、画像表示部67に表示させ、遊技者が当選図柄を狙って停止操作できるように報知するように形成することができる。
いずれの場合にも、報知に従って停止操作をすることにより、当選役を入賞させ、有利な結果を得ることができるものとなる。
(スロットマシン10の作動)
次に、上記構成を有するスロットマシン10の作動の概略を、図7のフローに基づき説明する。
まず、図7に示すステップ100において、遊技を行うためのメダルがベットされたか否かが判断される。ベットには、メダルの投入、ベットスイッチ16の操作の他、再遊技作動による自動ベットも含まれる。ベットがされない場合にはステップ100に戻り、ベットがされた場合には、次のステップ101に進む。
ステップ101において、スタートスイッチ30がONとなったか否かが判断される。スタートスイッチ30がONにならない場合には、ステップ101に戻り、スタートスイッチ30がONとなった場合には、次のステップ102に進む。
ステップ102において、役抽選手段70により役抽選処理が行われる。そして、次のステップ103に進む。
ステップ103において、回転リール40の回転開始処理が行われる。そして、次のステップ104に進む。
ステップ104において、いずれかのストップスイッチ50がONとなったか否かが判断される。ストップスイッチ50がONとならない場合には、ステップ104に戻り、いずれかのストップスイッチ50がONとなった場合には、次のステップ105に進む。
ステップ105において、回転リール40の回転停止処理が行われる。そして、次のステップ106に進む。
ステップ106において、全ての回転リール40が停止したか、すなわち3個の回転リール40に対応するストップスイッチ50の操作が行われたか否かが判定される。全ての回転リール40が停止していない場合にはステップ104に戻り、全ての回転リール40が停止した場合には、次のステップ107に進む。
ステップ107において、遊技結果判定処理が行われる。そして、次のステップ108に進み、遊技結果に応じた処理が行われる。すなわち、所定の役が入賞した場合には、入賞メダルの払い出しや、再遊技作動や、ボーナスゲームへの移行処理が行われ、1回のゲームが終了する。所定の役は入賞しないものの、遊技状態や演出状態の移行契機となる図柄組合せが表示された場合には、遊技状態の移行処理や、演出制御装置21への信号出力処理が行われる。何の役も入賞せず、かつ遊技状態や演出状態の移行契機となる図柄組合せも表示されない場合には、そのまま1回のゲームが終了する。
次に、演出実行制御手段210の制御に基づく連続演出実行処理について、図8のフローに基づき説明する。なお、図8は、1回のゲームにおける処理を示すものである。また、役抽選の結果などのメイン状態は、メイン制御装置21から遊技の進行に応じて出力される情報信号の入力に基づき判断される。
まず、図8のステップ200において、所定の契機役が当選したか否かが判断される。契機役が当選したと判断された場合には、次のステップ201に進み、契機役当選時の処理が行われる。そして、次のステップ203に進む。一方、ステップ200において、契機役が当選していないと判断された場合には、ステップ201を飛び越してステップ203に進む。
ステップ203において、シナリオ中か否かが判断される。なお、シナリオ中か否かの判断は、所定のシナリオ設定がされているか否かに基づいて判断する。シナリオ設定については後述する。シナリオ中でないと判断された場合、すなわちシナリオ演出の実行中でない場合には、そのまま処理を終了する。シナリオ中であると判断された場合には、次のステップ204に進む。
ステップ204において、シナリオ中の処理が行われる。そして、次のステップ205に進む。
ステップ205において、シナリオ終了か、すなわち確定演出が実行されたか否かが判断される。シナリオ終了でない場合には、そのまま処理を終了し、シナリオ終了の場合には、次にステップ206に進む。
ステップ206において、保存契機役情報を消去する。そして、連続演出実行処理を終了する。
前記ステップ201の契機役当選時の処理について、図9のフローに基づき説明する。
まず、図9のステップ300において、シナリオ中か否かが判断される。シナリオ中であると判断された場合には、ステップ304に進む。
ステップ304において、保存されている契機役は当選に係る契機役よりも優先順位が上か否かが判断される。保存契機役の優先順位が当選契機役の優先順位よりも上である場合にはそのまま処理を終了し、保存契機役の優先順位が当選契機役の優先順位よりも下である場合には、次のステップ305に進む。
ステップ305において、契機役情報を上位のものに書き換える。そして、次のステップ306に進む。
前記ステップ300においてシナリオ中でないと判断された場合、すなわち、当該ゲームが契機役の当選したゲーム(図6における0ゲーム目)である場合には、次のステップ301に進む。
ステップ301において、シナリオ抽選が行われる。そして、次のステップ302に進む。
ステップ302において、シナリオ抽選に当選したか否かが判断される。シナリオ抽選に当選していないと判断された場合、すなわち抽選結果がハズレの場合には、そのまま処理を終了する。一方、シナリオ抽選に当選したと判断された場合、すなわちいずれかのシナリオパターンが当選した場合には、次のステップ303に進む。
ステップ303において、シナリオ設定が行われる。すなわち、当選に係るシナリオのパターンデータ(図4参照)が取得され所定の記憶領域にセットされる。そして、ステップ306に進む。
ステップ306において、当選に係る契機役の契機役情報、又は書き換えられた契機役情報を保存する。そして、契機役当選時の処理を終了する。
続いて、図8のステップ204におけるシナリオ中の処理について、図10のフローに基づき説明する。
まず、図10のステップ400において、発展するか、すなわち発展演出に移行するか否かが判断される。具体的には、設定されているシナリオパターンで発展契機として規定されているゲーム数となった場合、あるいは即発展のシナリオパターンのシナリオ設定が行われている場合には、発展すると判断され、それらの発展契機に該当しない場合には発展しないと判断される。発展しないと判断された場合には、次のステップ401に進む。
ステップ401において、発展準備中か否かが判断される。発展準備中か否かは、発展準備設定が行われているか否かにより判断する。発展準備設定については後述する。発展準備中でないと判断された場合には、次のステップ402に進む。
ステップ402において、発展中か否かが判断される。発展中か否かは、発展中設定が行われているか否かにより判断する。発展中設定については後述する。発展中でないと判断された場合、すなわち、当該ゲームが契機役の当選したゲームである場合には、次のステップ403に進む。
ステップ403において、発展準備設定が行われる。すなわち、発展準備演出データ(図5(A)参照)が取得され所定の記憶領域にセットされる。そして、次のステップ404に進む。
前記ステップ401において、発展準備中であると判断された場合には、ステップ402,403を飛び越してステップ404に進む。
ステップ404において、保存契機役情報に基づく発展準備演出実行処理が行われる。発展準備演出実行処理については既に述べたが、図9のステップ305で契機役情報が書き換えられている場合には、実行される演出内容が変わってくる場合もある。そして、シナリオ中の処理を終了する。
前記ステップ400において、発展すると判断された場合には、ステップ405に進む。
ステップ405において、発展抽選処理が行われる。そして、次のステップ406に進む。
ステップ406において、発展中設定が行われる。すなわち、抽選により決定された発展演出データ(図5(B)参照)が取得され所定の記憶領域にセットされる。そして、次のステップ407に進む。
前記ステップ402において、発展中であると判断された場合にも、ステップ407に進む。
ステップ407において、保存契機役情報に基づく発展演出実行処理が行われる。発展準備実行処理については既に述べたが、図9のステップ305で契機役情報が書き換えられている場合には、実行される演出内容が変わってくる場合もある。そして、シナリオ中の処理を終了する。
(総括)
以上のように、本実施の形態によれば、実行演出決定手段211は、契約情報記憶手段212の記憶している保存契機役情報に基づいて演出実行抽選を行い実行演出を決定するように形成されているとともに、保存契機役情報は、シナリオ演出中に優先順位が上の契機役、すなわち期待度の高い契機役が当選した場合にのみ、上位の契機役情報に書き換えられるようになっている。したがって、シナリオ演出中に、期待度の低い他の契機役が当選しても、期待度の低い契機役に基づいて発展抽選が行われることがなく、例えば有利な特典が付与されうる状態であるのに期待度の低い演出が実行されてしまうという不都合を防ぐことができる。
(変形例)
上記した実施の形態では、シナリオ終了時に保存契機役を消去していたが、保存契機役の消去は発展時でもよい。すなわち、保存契機役情報に基づいて発展抽選が行われた後に、保存契機役を消去するようにしてもよい。この場合には、発展中に他の契機役が当選しても、発展演出には影響を及ぼさないようにする。また、発展中に上位の契機役が当選した場合には、発展演出を変更せずに、確定演出のみを上位の契機役の当選に基づく特典付与の有無に対応した内容に変更するようにしてもよい。この場合には、アタリ用の確定演出を複数設け、上位の契機役が当選した場合とそうでない場合とで選択されるアタリ用の確定演出が異なるように形成することができる。なお、上記した実施の形態において、発展中に上位の契機役が当選した場合には、発展演出を変更せずに、確定演出のみを変更するようにしてもよい。
また、上記した実施の形態では、最初の契機役当選時に決定されたシナリオパターンが最後まで保持されるようにしてあったが、連続演出実行中に当選した契機役の優先順位に応じて、シナリオパターンを変更するようにしてもよい。例えば当初当選した契機役cに基づき図4に示すシナリオ3(発展無し)が選択されている場合において、シナリオ3の準備演出中において優先順位が上位の契機役が当選した場合には、シナリオ1又は2に書き換えるように形成することができる。この場合には、上位の契機役の当選時に、上位の契機役用のシナリオ抽選テーブル(高期待度のシナリオ1又は2の当選確率が高い)を用いてシナリオ抽選を行ってもよいし、上位の契機役が当選した場合には無条件でシナリオ1又は2に変更するようにしてもよい。
さらに、シナリオ演出の契機となる条件は、役の当選に限られない。例えば、抽選結果がハズレの場合に行われる所定の演出抽選に当選した場合や、抽選結果がハズレの場合に所定の図柄組合せが表示された場合や特定の操作態様でストップスイッチ50が操作された場合に、シナリオ抽選が行われるようにしてもよい。
本発明は、スロットマシン以外の遊技機にも応用できる。例えば、遊技媒体として遊技球(パチンコ球)を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット遊技機などにも応用できるものである。
また、本発明は、遊技領域に発射された遊技球が始動入賞口に入賞することに基づいて変動表示ゲームが開始され、変動表示ゲームが所定の当たり(特別遊技状態)となると特別変動入賞装置が遊技球を受け入れ易い状態となって、特別変動入賞装置への多くの遊技球の入賞に基づいて遊技者が大量の遊技球を獲得可能となるようにしたパチンコ遊技機に利用することもできる。この場合、シナリオ演出は、変動表示ゲームの1変動を単位期間として、複数の変動表示ゲームにわたって連続して行われる演出(例えば液晶画面に表示されるストーリー展開を有する演出)とすることができ、連続演出の開始契機は始動入賞口への入球とすることができる。また、利益を獲得可能な抽選結果は、大当たり、当たり、小当たり、確変付き当たり、時短付き当たりなどとすることができる。
10 スロットマシン 20 制御装置
21 メイン制御装置 22 サブ制御装置
30 スタートスイッチ 40 回転リール
50 ストップスイッチ 70 役抽選手段
211 実行演出決定手段
212 契機役情報記憶手段(開始契機情報記憶手段)
213 優先順位判定手段 214 演出データ出力手段(演出実行手段)

Claims (1)

  1. 当選か否かの当選判定の抽選を行い、抽選結果に基づいて、その後の遊技において所定の利益を付与し得るように形成され、
    演出を実行させるための複数の演出データを備え、
    所定の開始契機が発生した場合に演出実行の有無を決定するとともに、前記複数の演出データの中から所定条件に応じて演出データを選択し、実行させる演出の種類を決定する実行演出決定手段と、
    前記実行演出決定手段の決定に基づいて、演出を実行させる演出実行手段と、を少なくとも備え、
    前記演出として、複数回の単位期間にわたり継続して実行される連続演出を備え、
    前記連続演出の開始契機として、前記当選判定の抽選結果のうちの複数の抽選結果が設定され、
    前記実行演出決定手段は、連続演出の決定に際し、連続演出の進行パターンを選択して決定可能であるとともに、発生した抽選結果に起因して利益を獲得し得る可能性に応じて連続演出に係る演出データを選択可能に形成されている遊技機において、
    連続演出の開始契機となる抽選結果には、当該抽選結果に起因して利益を獲得し得る可能性が大きいほど上位となるように優先順位が設定されており、
    前記開始契機となる抽選結果に関する情報を記憶する開始契機情報記憶手段と、
    前記開始契機情報記憶手段が記憶している抽選結果の優先順位と、連続演出の実行中に発生した連続演出の開始契機となる他の抽選結果の優先順位とを対比して、いずれの抽選結果が上位であるかを判定する優先順位判定手段とをさらに備え、
    前記開始契機情報記憶手段は、連続演出の非実行中に連続演出の開始契機となる抽選結果が発生した場合には、当該抽選結果に関する情報を開始契機情報として記憶し、連続演出の実行中に連続演出の開始契機となる他の抽選結果が発生した場合には、前記優先順位判定手段によって優先順位が上位であると判定された抽選結果に関する情報を開始契機情報として記憶し、
    前記実行演出決定手段は、連続演出の非実行中に連続演出の開始契機となる抽選結果が発生した場合には、連続演出の進行パターンを選択して決定するとともに、連続演出中は、単位期間ごとに、前記開始契機情報記憶手段が記憶している開始契機情報に基づいて、実行させる演出を決定可能であり、
    前記演出実行手段は、前記進行パターンに沿って、前記実行演出決定手段の決定に基づき、連続演出を実行可能に形成されていることを特徴とする遊技機。
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