JP6435466B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
そこで本発明は、演出を決定する際に必要なデータを極力削減し、記憶領域の負担の軽減を図ることができる遊技機の提供を目的とする。また、演出の決定処理の簡素化を図ることができる遊技機の提供を目的とする。
なお、符号は発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
(第1の発明)
本願における第1の発明は、所定の演出を行う演出装置66と、演出装置66を制御する演出制御装置22とを少なくとも備える遊技機に係る。
演出制御装置22は、複数の演出種別及び複数の演出を記憶する演出記憶手段220と、複数の演出種別のいずれかが選択されて、選択された演出種別に基づいて実行する演出実行手段250と、を備えている。演出記憶手段220には、各演出種別に対応付けられた複数の演出テーブル各々に、各演出種別に対応付けられたその演出種別でのみ行われる前記複数の演出が演出種別依存演出として記憶され、かつ、同一の演出テーブル上に存在する演出種別依存演出は、それぞれ異なるオフセット値と対応付けられて記憶されており、更に、異なった演出テーブル上に存在する同種の演出種別依存演出には同一のオフセット値が設定され、演出実行手段250は、特定の演出種別に対応付けられた演出テーブルにおいてオフセット値に対応した前記演出のいずれかを決定し、選択されている演出種別が特定の演出種別である場合には、決定された当該演出を実行し、選択されている演出種別が特定の演出種別とは異なる演出種別である場合には、選択されている演出種別に対応付けられた演出テーブルにおいて、前記決定された演出のオフセット値に対応するオフセット値の演出を実行することを特徴とする。
本発明によれば、特定の演出種別に対応付けられた演出テーブルにおいて一の演出を決定することは、特定の演出種別から一の演出を決定するのみならず、他の演出種別の演出を決定することにもなる。ここで、特定の演出種別に対応付けられた演出テーブルにおける演出の決定は、演出制御装置22における抽選や、遊技者による選択により行われる。したがって、本発明では、演出種別毎に演出を決定するための抽選テーブルや選択テーブルが不要となるため、記憶領域の負担を軽減することができる。
(第2の発明)
本願における第2の発明は、第1の発明の特徴点に加えて、次の点を特徴とする。
本発明では、特定の演出種別に対応付けられた演出テーブルに演出種別依存演出に加えて、共通演出が記憶されている。ここで、「共通演出」とは、いずれの演出種別にも依存しない演出であって、各演出種別に共通して実行される演出である。
すなわち、演出を決定する際に必要なデータを極力削減し、記憶領域の負担の軽減を図ることができる。また、演出の決定処理の簡素化を図ることができる。
(スロットマシン10)
図1に示すように、本実施の形態におけるスロットマシン10は、正面側が開口する方形箱状の筐体11と、この筐体11の正面開口を開閉自在かつロック可能な前扉3を有している。
前記筐体11の内部において、開口上部には3個の回転リール40を有するリールユニット60が設置され、開口下部には、ホッパーユニット65と、電源装置5が設けられている。また、前記リールユニット60の上方には、スロットマシン10の全体の動作を制御するための制御装置20が配置されている。
前記ベットスイッチ16は、カウンター状の操作部3Aの上面左側に設けられたボタンスイッチであって、クレジットをメダル投入に代えるためのものである。前記精算スイッチ17は、操作部3Aの上面左端に設けられたボタンスイッチであって、クレジットを払い戻すためのものである。
前記スタートスイッチ30は、操作部3Aの正面左側に設けられたレバー状のスイッチであって、回転リール40を回転開始させるためのものである。スタートスイッチ30の筐体内部側には、特に図示しないが、レバーの位置移動を検出する接触センサあるいは遮光センサが設けられており、センサの検出信号がスタートスイッチ30の操作信号として扱われるようになっている。
上記制御装置20は、図示しないが、CPUを中心に構成され、ROM、RAM、I/O等を備えている。ここでCPUは、1個に限定されず、2個以上のCPUで制御するようにしてもよい。また、CPU、ROM、RAM及びI/O等は一体化されてワンチップを構成してもよい。そして、CPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで、動作可能となる。
前記制御装置20は、図2に示すように、遊技を進行させて遊技状態を制御する遊技制御装置21と、この遊技制御装置21からの信号を受けて、遊技の演出を行うために演出状態を制御する演出制御装置22とを備えている。ここで、遊技制御装置21と演出制御装置22との間における信号の送受信は、遊技制御装置21における役抽選に関するデータ等の内部データの信頼性を担保すべく、一方通行となるように形成されている。すなわち、遊技制御装置21から演出制御装置22に向かってのみ信号が出力され、演出制御装置22から遊技制御装置21に向かっていかなる信号も出力されないように形成されている。
前記演出装置66は、演出を実行するための演出装置である。この演出装置66は、液晶表示装置67、ランプ68、及びスピーカ69から構成されている。図1に示すように、液晶表示装置67は、図柄表示窓13の上側に設けられた液晶表示画面である。この液晶表示装置67は、入賞の報知その他の演出に関する画像を表示するためのものである。ランプ68は発光体の点灯又は点滅により入賞等を報知するためのものである。スピーカ69は、BGMや操作音等、所定の音声を出力するためのものである。
(遊技制御装置21)
遊技制御装置21は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作により、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものである。そして、遊技制御装置21は、図2に示すように、投入制御手段70、役抽選手段80、当選フラグ設定手段90、リール制御手段100、遊技状態移行制御手段110、遊技結果判定手段120、及び払出制御手段130の各手段として機能する。
投入制御手段70は、メダルの投入に関する制御を行う手段であって、メダルセンサ15の検知信号及びベットスイッチ16の操作信号に基づいて、ベット数を表示するベット表示部の表示、クレジット数を表示するクレジット表示部の表示、及びメダルキャンセル装置の作動を制御するものである。
ここで、本実施の形態に係るスロットマシン10は、メダル投入口14からメダルを投入することで、1回の遊技につき、最大3枚のメダルをベットする(掛ける)ことができるように形成されている。なお、ここで1回の遊技とは、スタートスイッチ30が操作されてから、全ての回転リール40が停止して入賞によりメダルの払い出しがある場合には払い出しが終了するまで、メダルの払い出しが無い場合には全ての回転リール40が停止するまでに行われる遊技を意味する。1回の遊技を開始するために必要なメダルの投入枚数を規定数という。本実施の形態では、通常は規定数が3に設定されており、メダルを3枚使用して行う3枚掛け遊技が行われる。一方、特定の場合には規定数が2に変更され、メダルを2枚使用して行う2枚掛け遊技が行われる。
具体的には、投入制御手段70は、規定数が3の場合において、クレジット表示部の表示が「0」の場合にメダル投入口14からメダルが投入される(メダルセンサ15からの検知信号を受信する)と、最初の3枚までについてはベット表示部の表示を加算する。3枚を超えて投入した分については、クレジット表示部の表示を加算する。ベット表示部にベット数が表示されていない状態でかつクレジット表示部の表示が「3」以上の場合に、ベットスイッチ16が操作された場合には、クレジット表示部の表示を「3」減算し、ベット表示部に3枚のベット表示を行い、メダルを3枚ベットした扱いとする。なお、クレジット表示部の表示が「3」未満の場合にベットスイッチ16が操作された場合には、クレジット表示部に表示されている分のメダルをベットした扱いとする。また、規定数が2の場合には、ベットスイッチ16が操作された場合には、クレジット表示部の表示を「2」減算し、ベット表示部に2枚のベット表示を行い、メダルを2枚ベットした扱いとする。なお、本実施の形態では、ベットスイッチ16として、1回の操作で最大ベット数がベットされるマックスベットスイッチのみが設けられているが、1回の操作で1枚のメダルがベットされるシングルベットスイッチを設けてもよい。
なお、回転リール40の回転中や、ホッパーユニット65がメダルの払い出しをしている最中などの所定の場合においては、投入制御手段70はベットスイッチ16の操作信号を受け付けないと同時に、メダルキャンセル装置を作動させて、メダルの投入によるベットを行わせない。また再遊技の場合には、メダル投入又はベットスイッチ16の操作によらず、ベットを自動的に行うようになっている。
役抽選手段80は、複数の図柄から構成される図柄組合せが対応付けられた所定の「役」について、当選したか否かを抽選により決定するものである。図2に示すように、役抽選手段80は、役抽選テーブル81と判定手段82とを備えている。そして、スタートスイッチ30の操作信号受信のタイミングで、カウント抽出手段(図示せず)が、ループカウンタ(図示せず)の数値を読み取り、判定手段82がこの数値と役抽選テーブル81とを比較して、当選の有無を判定する。
なお、有効ラインとは、図柄表示窓13の上段、中段、下段に位置する図柄のうち各回転リール40につき1個ずつの図柄を繋いでできるライン(入賞ライン)であって、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。入賞ラインは、規定数のメダルをベットすることにより有効ラインになる。本実施の形態においては、図1に示すように、左リール41の上段に位置する図柄、中リール42の上段に位置する図柄、右リール43の上段に位置する図柄を繋いでできる上段ラインL1が入賞ラインとして設定されている。そして、本実施の形態では、遊技状態に応じて、1回の遊技につき、メダルを2枚又は3枚ベットすることが可能となっており、2枚のメダルをベットした場合も、3枚のメダルをベットした場合も、上段ラインL1が有効になるが、それぞれの場合で入賞による払い出しメダル数が異なるように設定されている。
ここで、ベル役の入賞により払い出されるメダル数は、規定数に応じて設定されている。すなわち、図4に示すように、規定数が2(2枚掛け遊技)の場合には、ベル役は入賞により1枚又は2枚のメダルが払い出される。一方、規定数が3(3枚掛け遊技)の場合には、ベル7については入賞により8枚のメダルが払い出され、その他のベル役は入賞により1枚又は3枚のメダルが払い出されるように形成されている。
ここで、通常状態とは、スロットマシン10の初期状態(工場出荷時、設定変更後若しくはリセット後、又はCBB終了後)の遊技状態をいうものである。ボーナス内部中とは、後述するボーナスフラグが持ち越されている遊技状態であり、ボーナス作動中とはCBBが行われる遊技状態である。
図5に示すとおり、当選領域には複数の役が同時当選する重複当選領域が設けられている。このうち、「押し順ベルA」〜「押し順ベルL」及び、「リプレイB」〜「リプレイO」は押し順によって当選役が変化する当選領域となっている。ここで、「押し順ベルA」〜「押し順ベルL」を総称して「押し順ベル」といい、「リプレイB」〜「リプレイO」を総称して「押し順リプレイ」というものとする。
(当選フラグ設定手段90)
当選フラグ設定手段90は、当選役に対応する当選フラグを成立させるものである。具体的には、CB中でない場合において、前記役抽選手段80による役抽選の結果、いずれかの役が当選した場合に、小役が当選した場合には小役フラグを成立させ、ボーナス役が当選した場合にはボーナスフラグ(CBBフラグ)を成立させ、再遊技役が当選した場合には再遊技フラグを成立させる。小役フラグ及び再遊技フラグは1遊技限りでリセットされるが、ボーナスフラグは、当該ボーナス役が入賞するまでリセットされない。すなわち、ボーナス役当選の場合には、当選の権利が次遊技以降に持ち越されるようになっている。
(リール制御手段100)
リール制御手段100は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作信号に基づいて、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものである。リール制御手段100は、有効とされたスタートスイッチ30の操作に基づいて回転リール40があらかじめ定められた通常回転態様で作動するように制御し、有効とされたストップスイッチ50の操作態様及び役抽選手段80の抽選結果に基づいて回転リール40を停止させる制御を行うためのものである。
(回転制御手段101)
回転制御手段101は、スタートスイッチ30の有効な操作信号を受信した場合に、リールユニット60のステッピングモータを駆動させて回転リール40を回転させるためのものである。具体的には、規定数がベットされている状態でスタートスイッチ30の操作信号を入力した場合には、前遊技における回転リール40の回転開始から一定時間(4.1秒、いわゆるウェイト時間)が経過していることを条件に、各ステッピングモータに駆動信号を出力することにより、全ての回転リール40の回転を一斉に、あるいは所定の順番で開始させる。そして、全ての回転リール40の回転速度が、停止操作が可能となるあらかじめ設定された定常回転速度(例えば80rpm)に達すると、この定常回転速度を維持する定常回転を行わせるものとなっている。
停止制御手段102は、リールユニット60に設けられた回転リール40の回転を検知するためのインデックスセンサ60A(図2参照)の検知信号に基づき、現時点における回転リール40の回転角度を把握し、ストップスイッチ50が操作された時点での回転リール40の回転角度から、有効ライン(上段ライン)上に位置している図柄を特定することができるようになっている。そして、停止制御手段102は、回転リール40の回転角度をもとに特定された図柄を基準図柄として、この基準図柄から回転方向にあらかじめ定められたコマ数分だけ(最大スベリコマ数、CB中以外においては4コマ、CB中においては後述するように1コマの回転リールと4コマの回転リールがある)移動したときの図柄までの範囲で、対応する回転リール40を停止させるように形成されている。換言すれば、停止制御手段102は、ストップスイッチ50が操作された時点から対応する回転リール40が停止するまでに、この回転リール40が回転する回転量があらかじめ定められたコマ数の範囲内となるように、ステッピングモータの駆動停止を制御するものである。具体的には、前記基準図柄をその位置に停止させてもよい場合にはそのまま回転リール40を停止させ、その位置に停止させてはいけない場合には、回転リール40が停止するまでの時間を遅らせて、有効ライン上からその図柄を蹴飛ばして停止させる。また、抽選で当選した場合、最大スベリコマ数の範囲内に、抽選で当選した当選図柄が含まれている場合には、回転リール40が停止するまでの時間を遅らせて、有効ライン上にその当選図柄を引き込んで停止させる。
まず、「押し順ベル」のいずれか、すなわち図5に示す「押し順ベルA」〜「押し順ベルL」のいずれかの当選領域が当選した場合の停止制御について説明する。
ここで、各「押し順ベル」の当選領域に含まれるベル役のうち、「ベル7」を構成する図柄組合せに含まれる図柄は、全ての回転リール40において最大スベリコマ数の範囲内で有効ライン上に引き込み可能となるように配置されている。また、「押し順ベルA」〜「押し順ベルF」の当選領域に共通して含まれる「ベル8」を構成する図柄組合せに含まれる図柄、及び「押し順ベルG」〜「押し順ベルL」の当選領域に共通して含まれる「ベル9」を構成する図柄組合せに含まれる図柄も、全ての回転リール40において最大スベリコマ数の範囲内で有効ライン上に引き込み可能となるように配置されている。すなわち、「ベル7」〜「ベル9」は、ストップスイッチ50の操作のタイミングに関わらず入賞可能となっている。一方、各「押し順ベル」の当選領域に含まれる、「ベル1」〜「ベル6」を構成する図柄組合せに含まれる図柄は、全ての回転リール40において最大スベリコマ数の範囲内で有効ライン上に引き込み可能となるように配置されているわけではない。すなわち、「ベル1」〜「ベル6」は、目押しをしないと入賞できない設定となっている。そして、停止制御手段102は、ボーナス作動中以外の状態(規定数が3の遊技)において、役抽選により、いずれかの「押し順ベル」の当選領域が当選した場合には、ストップスイッチ50の操作態様に応じて、当該領域に含まれる「ベル1」〜「ベル9」のいずれかのベル役を構成する図柄組合せを有効ライン上に停止表示させるように停止制御を行う。
一方、当選した当選領域に対して割り当てられている正解の押し順で各ストップスイッチ50が操作されなかった場合(不正解の押し順で操作された場合)には、個数優先引込制御を適用して、ストップスイッチ50の操作のタイミングに関わらず、「ベル8」又は「ベル9」、あるいは「ベル1」〜「ベル6」のいずれかの図柄組み合わせを構成する図柄を有効ライン上に引き込むのかが決定される。ここで「ベル8」又は「ベル9」に決定された場合には、当該ベル役を構成する図柄組合せを必ず引き込み、1枚のメダルが払い出される。また、「ベル1」〜「ベル6」のいずれかに決定された場合には、ストップスイッチ50の操作タイミングによって、当該ベル役を構成する図柄組合せを引き込むことができれば、1枚のメダルが払い出されるものの、引き込めない場合には、払い出しがないこととなる。
「押し順ベルA」は、正解の押し順が、「中→左→右」である。したがって、「中→左→右」で操作された場合は、枚数優先引込制御が適用されて、「ベル7」に対応する図柄組合せが引き込まれる。一方、残りの5通りの押し順に対しては、個数優先引込制御が適用されて、「ベル1」に対応する図柄組合せと「ベル8」に対応する図柄組合せのいずれを引き込むかが決定される。
まず、第1停止を左リール41とした場合について考える。このとき、「ベル1」では、左リール41の「リプレイ」を基準として数えると、「リプレイ・スイカA・スイカA」、「リプレイ・スイカA・スイカD」の2組の図柄の組合せがある。一方、「ベル8」では、左リール41の「黒7」を基準として数えると、「黒7・リプレイ・白BAR」、「黒7・リプレイ・ベル」の2組の図柄の組合せがある。同様に「ベル」を基準として数えると、「ベル・リプレイ・白BAR」、「ベル・リプレイ・ベル」の2組の図柄の組合せがある。すなわち、「ベル8」では2組の図柄の組合せが2通りあることになる。個数優先引込制御では、組数の比較を行うため、第1停止を左リール41とした場合の組数は、いずれも2組となり同数である。同数の場合には、何れを選択してもよいため、ここでは「ベル1」が選択され、「リプレイ」が引き込まれる。
なお、本実施の形態では、不正解の押し順で操作すると払い出しの少ない不正解役が必ず入賞する、あるいはストップスイッチ50の操作タイミングによって入賞する設定となっているが、不正解の押し順で操作するとストップスイッチ50の操作タイミングに関わらず、必ず払い出し枚数の少ない不正解役が入賞することとしてもよい。
ここで、「押し順リプレイ」は、テーブル停止制御によって停止制御される。
ここで、「バー煽り」、「バー揃い通常」、「バー揃い1確」の当選領域に含まれる再遊技役のうち、「リプレイ1」に対応する図柄組合せに含まれる図柄は、図3に示すように、CB中以外では、全ての回転リール40において、最大スベリコマ数の範囲内で有効ライン上に引き込み可能となるように配置されている。すなわち、「リプレイ1」は、CB中以外では、ストップスイッチ50の操作のタイミングにかかわらず、入賞可能となっている。そして、役抽選により、「バー煽り」、「バー揃い通常」、「バー揃い1確」のいずれかの当選領域が当選した場合において、第1の押し順で各ストップスイッチ50が操作された場合には、他の図柄に優先して「リプレイ1」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御が行われ、停止操作のタイミングにかかわらず、「リプレイ1」が入賞する。
具体的には、「バー煽り」の当選領域に当選した場合には、第1の押し順としての、ストップスイッチ50を、左停止スイッチ51、中停止スイッチ52、右停止スイッチ53の順で操作する押し順(左→中→右)、ストップスイッチ50を、左停止スイッチ51、右停止スイッチ53、中停止スイッチ52の順で操作する押し順(左→右→中)、ストップスイッチ50を、中停止スイッチ52、左停止スイッチ51、右停止スイッチ53の順で操作する押し順(中→左→右)、ストップスイッチ50を、中停止スイッチ52、右停止スイッチ53、左停止スイッチ51の順で操作する押し順(中→右→左)のいずれかで停止操作が行われると、他の図柄に優先して「リプレイ1」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄(リプレイ図柄またはベル図柄、リプレイ図柄、リプレイ図柄)を有効ライン上に引き込んで停止させる制御が行われ、停止操作のタイミングにかかわらず「リプレイ1」が入賞する。また、第2の押し順としての、ストップスイッチ50を、右停止スイッチ53、左停止スイッチ51、中停止スイッチ52の順で操作する押し順(右→左→中)、ストップスイッチ50を、右停止スイッチ53、中停止スイッチ52、左停止スイッチ51の順で操作する押し順(右→中→左)のいずれかで停止操作が行われると、「リプレイ1」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄に優先して、「リプレイ11」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで「リプレイ11」が入賞し、「リプレイ11」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を引き込めない場合には、「リプレイ1」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を引き込んで「リプレイ1」が入賞する。
の白BAR図柄が一直線上に並んで見える停止態様となることがあるものの、左リール41、中リール42、右リール43の全ての白BAR図柄が一直線上に並んで見える停止態様となることがないようになっている。
また、「リプレイ12」が入賞すると、図柄表示窓13において左リール41、中リール42、右リール43の全ての白BAR図柄が一直線上に並んで見える停止態様となることがあるように形成されている。
(遊技状態移行制御手段110)
遊技状態移行制御手段110は、遊技状態を特定し、遊技状態の移行を制御するためのものであり、図示しないが、移行条件判定実行手段、状態記憶手段、遊技カウンタの各手段を備えている。
移行条件判定実行手段は、通常状態にボーナス(CBB)が当選すると、CBBが入賞した場合にはボーナス作動中に移行させ、CBBが入賞しなかった場合にはボーナス内部中に移行させ、ボーナス内部中においてCBBが入賞した場合にはボーナス作動中(CBB)に移行させる。そして、ボーナス作動中では遊技カウンタの値が所定のボーナス終了条件(24枚を超える払い出し)に該当すると判定すると、CBBを終了させて通常状態に移行させる。
遊技結果判定手段120は、ストップスイッチ50の操作によって回転リール40が全て停止したときに、当該遊技の結果を判定するためのものである。
具体的には、回転リール40が停止したときに所定の記憶部に記憶される停止図柄の情報に基づき、有効ライン上に揃った図柄の組合せが、役に対応付けられたものか否か、あるいは遊技状態の移行契機となっているものか否かを判断する。そして、役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合には入賞と判定し、その判定結果情報を、払出制御手段130及び遊技状態移行制御手段110に送信する。前述したように、入賞によるメダルの払い出し枚数は、規定数によって異なっており、遊技状態がボーナス作動中である場合には、規定数が2の場合に対応する払い出しを決定し、ボーナス作動中でない場合には、規定数が3の場合に対応する払い出しを決定する。判定結果情報を受信した払出制御手段130は、ホッパーユニット65を作動させて入賞メダルの払い出し処理を行い、遊技状態移行制御手段110は、ボーナス作動中への移行処理、あるいは再遊技の作動の処理を行う。さらに、演出制御装置22に所定の信号送信を行うことにより、液晶表示装置67やランプ68やスピーカ69により、入賞やボーナス遊技の開始に際して所定の演出が行われるようにすることもできる。
払出制御手段130は、遊技結果判定手段120の判定結果及び精算スイッチ17の操作信号に基づいて、ホッパーユニット65を作動させメダルを払い出させるものである。すなわち、遊技結果判定手段120が払い出しのある小役の入賞を判定した場合には、当該入賞した小役に応じたメダルが払い出されるようになっている。また、クレジットが1以上ある場合に精算スイッチ17が操作されたときには、クレジットとして貯留されているメダルを払い出させるようになっている。
(演出制御装置22)
演出制御装置22は、遊技制御装置21から受信する信号(遊技制御情報)に基づいて、液晶表示装置67やランプ68やスピーカ69等を制御するためのものである。演出制御装置22は、図2に示すように、少なくとも、演出状態移行制御手段200、AT制御手段210、演出記憶手段220、演出選択手段230、及び演出実行手段250を備えている。
演出状態移行制御手段200は、現在の演出状態を記憶するとともに、演出状態の移行を制御するためのものである。
演出状態には、当選役に関する情報を遊技者に報知する補助演出が行われるAT(アシストタイム)状態と、それ以外の状態である非AT状態がある。非AT状態には、サブ通常状態と、サブボーナス状態とが設けられている。AT状態では補助演出として、当選役の押し順を報知する押し順ナビが実行される。
演出状態移行制御手段200は、演出状態を特定し、演出状態の移行を制御するためのものであり、図示しないが、移行条件判定実行手段、状態記憶手段、遊技カウンタの各手段を備えている。演出状態移行制御手段200は、上記した各演出状態に該当するか否かを判断して、それぞれの演出状態を記憶する。そして、記憶された演出状態に応じてAT制御手段210に基づく補助演出が変化する。
AT制御手段210は、AT状態を制御する手段である。AT制御手段210は、図示しないが、AT抽選手段、報知実行手段を備え、遊技制御装置21から送信される遊技制御情報や演出状態等に基づき、AT状態の開始及び終了を制御する。
AT抽選手段は、AT状態への移行をAT移行抽選により決定する。このAT移行抽選はサブ通常状態において、役抽選の結果が特定の抽選結果となった場合、例えば「スイカ1」の当選領域当選時に、AT状態に移行するか否かの抽選を行うものである。
演出記憶手段220は、演出種別としてのキャラクタに係るデータと、キャラクタの動作などの演出の内容を規定した演出データと、演出データに対応するデータであって、液晶表示装置67に表示するための画像データやスピーカ69から発するための音声データとを記憶するものである。
本実施の形態では、演出種別として、キャラクタA、キャラクタB、キャラクタC、及びキャラクタDの4種類のキャラクタが設けられている。各キャラクタは、それぞれに依存する演出種別依存演出として複数の演出を有している。例えば、図6(A)に示すように、キャラクタAには、「キャラクタAが歩く」、「キャラクタAが走る」、「キャラクタAが転ぶ」など、120種類の演出が含まれている。また、図6(B)から(D)に示すように、キャラクタB、キャラクタC、キャラクタDの各キャラクタにも、それぞれ120種類の演出が含まれている。
そして、演出記憶手段220には、各キャラクタに対応する演出を記憶するための演出テーブルが設けられている。具体的には、キャラクタAに係る演出種別依存演出が記憶されている「キャラクタAテーブル」、キャラクタBに係る演出種別依存演出が記憶されている「キャラクタBテーブル」、キャラクタCに係る演出種別依存演出が記憶されている「キャラクタCテーブル」、キャラクタDに係る演出種別依存演出が記憶されている「キャラクタDテーブル」がそれぞれ設けられている。また、共通演出については、図6(A)に示すとおり、キャラクタAの演出種別依存演出に追加してキャラクタAテーブルに記憶されている。
各演出テーブルでは、原則として同じオフセット値には他の演出テーブルと同種の演出が記憶されている。例えば、図6(A)から(D)に示すように、キャラクタAテーブルに記憶されている「キャラクタAが転ぶ」という演出と、キャラクタBテーブルに記憶されている「キャラクタBが転ぶ」という演出と、キャラクタCテーブルに記憶されている「キャラクタCが転ぶ」という演出と、キャラクタDテーブルに記憶されている「キャラクタDが転ぶ」という演出は、同じオフセット値である3に記憶されている。この同種の演出は、各演出テーブルのオフセット値1から100に記憶されている。
さらに、キャラクタAテーブルの各演出には識別情報が付与されている。キャラクタAテーブルにおいて、キャラクタAに係る演出種別依存演出には、識別情報としてオフセット値が付与されている。また、共通演出には、識別情報としてオフセット値とは関係のない値が付与さている。例えば、図6(A)において、キャラクタAテーブルのオフセット値1から120の演出には識別情報としてオフセット値と同じ値である1から120の数値が付与されている。一方、オフセット値121から150の演出には識別情報として、オフセット値とは関係のない値である「0」が付与さている。すなわち、全ての共通演出の識別情報は「0」に設定されている。
演出選択手段230は、複数のキャラクタから主に演出に登場する1つのキャラクタを選択するものである。本実施の形態では、AT状態に移行した時に液晶表示装置67に4種類のキャラクタ(キャラクタA〜キャラクタD)からその1つを選択するための選択画面が表示される。また、非AT状態において、遊技者がジョグダイヤル18のボタン部18aを押下した際にも選択画面が表示されるようになっている。そして、遊技者がジョグダイヤル18のダイヤル部18bを操作するとその操作に応じてキャラクタが変更される。具体的には、ダイヤル部18bを順方向(時計回り)に回転させると、キャラクタA、キャラクタB、キャラクタC、キャラクタDの順にキャラクタが選択され、キャラクタDの次にキャラクタAが選択される。また、ダイヤル部18bを逆方向(反時計回り)に回転させるとキャラクタAの次にキャラクタDが選択され、キャラクタDからは、キャラクタC、キャラクタB、キャラクタAの順に選択される。ここで、遊技者がボタン部18aを押すと、液晶表示装置67において現在選択されているキャラクタに確定するようになっている。また、遊技者がボタン部18aを押すことなく遊技を開始するための操作(ベット操作やスタートスイッチ30の操作)を行うと、その操作が行われた時点で選択されているキャラクタに確定するようになっている。そして、液晶表示装置67上では、キャラクタ選択画面が終了し、次の遊技から選択されたキャラクタの演出が実行される。
演出実行手段250は、演出種別としてのキャラクタに係る演出を制御し、実行するものである。
具体的には、演出実行手段250は、キャラクタAテーブルの複数の演出から1つの演出を抽選により決定するとともに、演出選択手段230により選択されたキャラクタの情報に基づき、最終的に実行する演出を決定し、当該演出を実行するものである。演出実行手段250は、図示しない演出抽選テーブルと、乱数発生手段と、判定手段とを備えている。演出実行手段250は、所定の条件の成立(例えば、スタートスイッチ30の操作)を契機に抽出した乱数と演出抽選テーブルの値とを比較し、キャラクタAテーブルから1つの演出を決定する。演出抽選テーブルの当選領域は、キャラクタAに係る演出種別依存演出及び共通演出が等分に配されており、演出実行手段250はこれらキャラクタAテーブルの演出の中から1つの演出を抽選により決定する。
次に演出を実行する流れを具体的に説明する。
本実施の形態においては、前述したように、通常状態中にボーナス(CBB)が当選すると、CBBが入賞した場合にはボーナス作動中に移行され、CBBが入賞しなかった場合にはボーナス内部中に移行され、ボーナス内部中においてCBBが入賞した場合にはボーナス作動中に移行される。そして、ボーナス作動中(CBB)では所定のボーナス終了条件(24枚を超える払い出し)を満たすとCBBが終了して通常状態に移行される。
本実施の形態においては、前述したように、ボーナス内部中に小役又は再遊技役が当選した場合には、停止制御において、ボーナス図柄よりも小役図柄又は再遊技図柄が優先的に引き込まれる。
(演出状態の移行)
ここで、サブ制御状態の移行の具体例を、説明する。
次に、上記構成を有するスロットマシン10の、遊技制御装置21の制御に基づく遊技制御処理の概略を、図7のフローに基づき説明する。
まず、ステップ100において、遊技を行うためのメダルがベットされたか否かが判断される。ベットには、メダルの投入、ベットスイッチ16の操作の他、再遊技の作動による自動ベットも含まれる。ベットがされない場合にはステップ100に戻り、ベットがされた場合には、次のステップ101に進む。
ステップ102において、役抽選手段80により役抽選処理が行われる。そして、次のステップ103に進む。
ステップ103において、回転リール40の回転開始処理が行われる。そして、次のステップ104に進む。
ステップ105において、操作されたストップスイッチ50に対応する停止テーブルを取得し、対応する回転リール40の回転停止処理が行われる。この時、押し順ベル又は押し順リプレイに当選している場合には、操作されたストップスイッチ50の押し順が正解であれば、正解の役に対応する図柄を引き込む停止テーブルが用いられ、操作されたストップスイッチ50の押し順が不正解ならば、正解の役に対応する図柄を引き込まない停止テーブルが用いられる。そして、次のステップ106に進む。
ステップ107において、遊技結果判定処理が行われる。そして、次のステップ108に進む。
ステップ108において、遊技結果判定の結果、小役が入賞した場合にはメダルが払い出され、ボーナスに係る図柄の組合せが有効ラインに停止した場合にはボーナス作動中に移行するための準備が行われる。また、再遊技役に係る図柄の組合せが有効ラインに停止した場合には、再遊技の作動の処理が行われ、1回の遊技が終了する。何れかの役に入賞しないものの、遊技状態や演出状態の移行契機となる図柄組合せが表示された場合には、移行処理が行われる。何の役も入賞せず、かつ遊技状態や演出状態の移行契機となる図柄組合せも表示されない場合には、そのまま1回の遊技が終了する。
ステップ200において、遊技開始に伴いスタートスイッチ30が操作されたか否かの判定が行われる。スタートスイッチ30が操作されたと判定されると、次のステップ201に進み、操作されていないと判定されるとステップ200に戻る。
ステップ201において、演出の抽選が行われる。具体的には、演出実行手段250により、キャラクタAテーブルから1つの演出が抽選により決定される。そして、次のステップ202に進む。
ステップ203において、演出実行手段250による演出選択処理を経て最終的に選択された演出が実行される。そして、演出制御処理は終了する。
次に、上述したステップ202の演出選択処理について、図9を参照しつつ説明する。
ステップ300において、演出実行手段250は、キャラクタAテーブルにおける抽選により決定された演出の識別情報の値を取得する。そして、次のステップ301に進む。
ステップ302において、演出選択手段230により選択されたキャラクタがキャラクタAであるか否かの判定が行われる。キャラクタAであると判定された場合には、ステップ304に進む。一方、キャラクタAではないと判定された場合には、次のステップ303に進む。
一方、ステップ304において、演出実行手段250は、キャラクタAテーブルにおける抽選で決定されているキャラクタAテーブルの演出をそのまま選択する。そして、演出選択処理を終了する。
(作用・効果)
上述のように、本実施の形態においては、各キャラクタの演出テーブルにおいて、同種又は同種とみなした演出はそのオフセット値が同じになるように記憶されている。そして、キャラクタAテーブルを対象に抽選を実行しキャラクタAの演出種別依存演出及び共通演出から一の演出を決定する。この抽選の結果、キャラクタAの演出種別依存演出に決定し、かつ遊技者がキャラクタAを選択している場合には、そのまま当該演出種別依存演出が実行される。一方、キャラクタAの演出種別依存演出に決定し、かつ遊技者がキャラクタA以外のキャラクタを選択している場合には、選択されているキャラクタの演出テーブルにおいて、キャラクタAテーブルで決定した演出と同じオフセット値にある演出が選択される。キャラクタAテーブルを対象とする抽選は、キャラクタAの演出から一の演出を決定する抽選のみならず、他のキャラクタの同種又は同種とみなす演出を決定する抽選としても機能する。したがって、各キャラクタの演出テーブル毎に演出を決定するための抽選テーブルが不要となるため、演出制御装置22の記憶領域の負担を軽減することができる。特に演出の対象となるキャラクタの種類や、各キャラクタにおける演出の種類などが増大しても、メモリの容量を大きくする必要がないため、スロットマシンの製造コストを抑えることができる。
(変形例1)
本実施の形態では、キャラクタAテーブルにおいて、共通演出の識別情報にオフセット値と関係ない「0」を付与していたが、これに代えて、オフセット値そのものを付与してもよい。この場合、キャラクタAテーブルではオフセット値121以上に共通演出が記憶されているため、演出実行手段250は、取得した識別情報が、P>120を満たす場合について、共通演出と判断することができる。
ステップ310において、演出実行手段250は、キャラクタAテーブルにおける抽選により決定した演出の識別情報の値を取得する。そして、次のステップ311に進む。
ステップ311において、識別情報の値についての判定処理が行われる。具体的には、識別情報をPとすると、P>120を満たすと判定された場合、すなわちキャラクタAテーブルにおける抽選により決定された演出が共通演出である場合、ステップ314に進む。一方、識別情報PがP>120を満たさないと判定された場合、すなわちキャラクタAテーブルにおける抽選により決定された演出が共通演出ではなく、演出種別依存演出と判定された場合は、次のステップ312に進む。
ステップ313において、演出実行手段250はその選択されているキャラクタに対応する演出テーブルのオフセット値Pにある演出種別依存演出を選択する。そして、演出選択処理を終了する。
このように、識別情報にオフセット値とは関係のない値である「0」を含むか否かで共通演出を判定せず、キャラクタAテーブルのオフセット値そのものによっても共通演出を判定することができ、本実施の形態と同様の効果を得ることができる。
(変形例2)
本実施の形態及びその変形例1では、キャラクタA以外のキャラクタにはそれぞれ1つの演出テーブルを設けていたが、変形例2では、キャラクタA以外のキャラクタの演出テーブルを1つにまとめている。具体的には、図11(B)に示すように、1つの演出テーブル(キャラクタBCDテーブル)に、キャラクタBの演出種別依存演出、続けてキャラクタCの演出種別依存演出、さらに続けてキャラクタDの演出種別依存演出が連続して記憶されている。なお、識別情報については、本実施の形態と同様にキャラクタAテーブルの各演出に付与されている(図11(A)参照)。
まず、演出選択手段230によりキャラクタBが選択されている場合、演出実行手段250はキャラクタBCDテーブルにおいて、識別情報と同じ値のオフセット値にある演出を選択する。例えば、図11に示すとおり、キャラクタAテーブルにおける抽選により決定された演出がキャラクタAテーブルのオフセット値2の「キャラクタAが走る」である場合、演出実行手段250は識別情報から数値「2」を取得する。そして演出実行手段250は実行する演出を演出種別依存演出と判定するとともに、キャラクタBCDテーブルのオフセット値2にある「キャラクタBが走る」を選択する。
ステップ320において、演出実行手段250は、キャラクタAテーブルにおける抽選により決定された演出の識別情報の値を取得する。そして、次のステップ321に進む。
ステップ321において、識別情報の値についての判定処理が行われる。具体的には、識別情報をPとすると、P=0を満たすと判定された場合、すなわちキャラクタAテーブルにおける抽選により決定された演出が共通演出である場合、ステップ323に進む。一方、識別情報PがP=0を満たさないと判定された場合、すなわちキャラクタAテーブルにおける抽選により決定された演出が共通演出ではなく、演出種別依存演出と判定された場合は、次のステップ322に進む。
ステップ323において、演出実行手段250は、キャラクタAテーブルにおける抽選で決定されているキャラクタAテーブルの演出をそのまま選択する。そして、演出選択処理を終了する。
ステップ325において、キャラクタBの演出の選択が行われる。具体的には、演出実行手段250はキャラクタBCDテーブルのオフセット値Pにある演出を選択する。そして、演出選択処理を終了する。
ステップ326において、演出選択手段230により選択されたキャラクタがキャラクタCか否かの判定が行われる。キャラクタCであると判定された場合はステップ327に進み、キャラクタCではない、すなわちキャラクタDと判定された場合はステップ328に進む。
ステップ328において、キャラクタDの演出の選択が行われる。具体的には、演出実行手段250はキャラクタBCDテーブルのオフセット値P+240にある演出を選択する。そして、演出選択処理を終了する。
このように、キャラクタA以外のキャラクタに係る演出テーブルを1つにまとめた場合であっても、取得した識別情報から選択すべき演出のオフセット値を演算により求めることができる。すなわち、同種又は同種とみなす演出を適宜選択することが可能であり、本実施の形態と同様の効果を得ることができる。
なお、本実施の形態及びその変形例は、スロットマシンについての適用であるが、本発明はスロットマシン以外の遊技機にも応用できる。例えば、パチンコ遊技機や遊技媒体として遊技球(パチンコ球)を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット遊技機などにも応用できるものである。
22 演出制御装置 30 スタートスイッチ
40 回転リール 50 ストップスイッチ
67 液晶表示装置 80 役抽選手段
110 遊技状態移行制御手段 120 遊技結果判定手段
220 演出記憶手段 230 演出選択手段
250 演出実行手段
Claims (2)
- 所定の演出を行う演出装置と、前記演出装置を制御する演出制御装置とを少なくとも備える遊技機において、
前記演出制御装置は、複数の演出種別及び複数の前記演出を記憶する演出記憶手段と、
前記複数の演出種別のいずれかが選択されて、選択された演出種別に基づいて演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記演出記憶手段には、
各演出種別に対応付けられた複数の演出テーブル各々に、各演出種別に対応付けられたその演出種別でのみ行われる前記複数の演出が演出種別依存演出として記憶され、かつ、同一の演出テーブル上に存在する演出種別依存演出は、それぞれ異なるオフセット値と対応付けられて記憶されており、
更に、異なった演出テーブル上に存在する同種の演出種別依存演出には同一のオフセット値が設定され、
前記演出実行手段は、特定の演出種別に対応付けられた演出テーブルにおいてオフセット値に対応した前記演出のいずれかを決定し、選択されている演出種別が前記特定の演出種別である場合には、決定された当該演出を実行し、選択されている演出種別が前記特定の演出種別とは異なる演出種別である場合には、選択されている演出種別に対応付けられた演出テーブルにおいて、前記決定された演出のオフセット値に対応するオフセット値の演出を実行することを特徴とする遊技機。 - 前記特定の演出種別に対応付けられた演出テーブルには、各演出種別において共通して実行される共通演出がさらに記憶され、
前記演出実行手段は、前記特定の演出種別に対応付けられた演出テーブルにおいて決定された演出が前記共通演出である場合には、選択されている演出種別にかかわらず、当該共通演出を実行することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
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