JP5370968B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
そこで、下記の発明は、上記した問題点を解決すべくなされたものであり、その目的とするところは次の点にある。
すなわち、第1の発明は、ボーナス役を入賞させるタイミングに応じて遊技者に付与される利益をランダムに変動させ、その変動を遊技者が推測しつつボーナス入賞時期を図ることができるようにして、ボーナスをいつ入賞させるかに関する戦略性を持たせることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
また、第3の発明は、上記第1又は第2の発明の目的に加え、遊技者にボーナスを入賞させるべきか否かについての判断材料を付与可能とすることを目的とする。
なお、符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
(第1の発明)
第1の発明は、周囲に複数の図柄を付した複数個の回転リール25と、前記各回転リール25の図柄を正面視することができる図柄表示窓34と、前記回転リール25の回転を開始させるためのスタートスイッチ37と、対応する前記回転リール25の回転を停止させるためのストップスイッチ38と、遊技に関する演出を行わせるための演出装置50と、図柄の組み合わせにより構成される複数種類の役のうちいずれかの当選か又は非当選かの抽選を行う役抽選手段110と、前記スタートスイッチ37及び前記ストップスイッチ38の操作に基づいて、前記回転リール25の回転及び停止を制御するリール制御手段120と、前記役抽選手段110による抽選結果、及びすべての回転リール25の回転が停止した際に前記図柄表示窓34から視認できる図柄の配列に基づいて、入賞の有無を判定する入賞判定手段130と、前記演出装置50による演出表示を制御する表示制御手段200とを少なくとも備えた遊技機に係る。
なお、前記回転リール25、図柄表示窓34、スタートスイッチ37、ストップスイッチ38及び演出装置50は、遊技機の本体に設けられるものである。演出装置50としては、ランプ52やスピーカ54や液晶表示装置53などを設けることができる。また、前記役抽選手段110、リール制御手段120、入賞判定手段130及び表示制御手段200は、遊技機に内蔵される制御装置100に設けられるものである。
ここで、前記非持ち越し役には、入賞すると遊技メダル等の遊技媒体が払い出される小役や、入賞すると次遊技は遊技媒体の投入なしで遊技を行うことができる再遊技役が含まれる。また、前記持ち越し役には、入賞により有利遊技状態としての特別遊技に移行する特別遊技役が含まれる。
またここで、「持ち越し役の入賞後に移行する有利遊技状態」には、前述したように、持ち越し役の入賞を契機に開始されるBBゲームやRBゲームの他、持ち越し役の入賞により開始されたBBゲーム等の終了後に開始されるATゲームやRTゲームも含まれる。
また、「有利度」とは、有利遊技状態中の有利さの度合いであって、有利遊技状態の期間の長さ(遊技回数)、有利遊技状態中に行われる有利遊技の回数(例えばATゲームでの報知回数)、有利遊技状態中に行われる有利遊技の質の高低(例えばATゲームでの報知の信頼度)などの、有利遊技状態において遊技者が享受可能な利益に直結する遊技態様のことである。
(作用・効果)
本発明に係る遊技機によれば、内部中遊技が進行するたびに、その後に移行する有利遊技状態の有利度が変化するだけでなく、有利度に関する有利度表示がされるため、遊技者はその有利度表示を参照しつつ、最も有利となる持ち越し役の入賞タイミングを模索することとなり、持ち越し役が当選してから入賞するまでの間に、新たな遊技性を生み出すことができる。
第2の発明は、上記した請求項1記載の発明の特徴点に加え、前記有利度決定手段が決定する有利度は、遊技の進行に伴ってランダムに変動するものであって、その変動幅もランダムとなるように形成されていることを特徴とする。
ここで、有利度の変動とは、例えば、有利遊技状態がATゲームである場合には、ATゲームの遊技回数や報知回数の増減、報知の信頼度の高低(ランク)が変化することである。
また、「遊技の進行に伴ってランダムに変動」とは、1回の遊技ごとに有利度が不規則に変化することであって、遊技の進行(例えば遊技回数)と有利度の変動に関して、遊技者が容易に一定の法則性を見いだすことができないようになっていることである。「変動幅」がランダムであるとは、前述の例で言えば、増減する回数や変化するランクの段階が一定していないことである。
(第3の発明)
第3の発明は、上記した請求項1又は2記載の発明の特徴点に加え、前記表示制御手段200は、前記有利度表示として、今回の遊技に対して決定された有利度を示す表示を、当該遊技の終了後に、前記演出装置50に表示させることを特徴とする。
ここで、「決定された有利度を示す表示」には、当該遊技で持ち越し役が入賞した場合の有利度、すなわち入賞後に移行する有利遊技状態はその有利度で実行されることとなる確定した有利度の表示(確定表示)と、当該遊技で持ち越し役が入賞しなかった場合の有利度、すなわち次遊技以降変動する可能性のある未確定の有利度の表示(結果表示)の双方が含まれる。
本発明によれば、1回の遊技が終了するまで、その遊技で入賞した場合に決定される有利度が如何ほどのものなのか判らないので、遊技者は入賞させようかさせまいかと思い悩み、緊張感を持って遊技を行うことができる。
(第4の発明)
第4の発明は、上記した請求項1又は2記載の発明の特徴点に加え、前記表示制御手段200は、前記有利度表示として、今回の遊技に対して決定された有利度と前回までの遊技に対して決定された有利度との差異を示唆する表示を、当該遊技の終了前に、前記演出装置50に表示させることができることを特徴とする。
またここで、「当該遊技の終了前」とは、1回の遊技の開始から終了までの間のいずれかのタイミングであって、例えば、スタートスイッチ37の操作時や、ストップスイッチ38の操作時とすることができる。
さらに、「表示させることができる」としたのは、表示させない場合もあることを含ませるためである。例えば、差異を示唆する表示を表示させるか否かの抽選結果に基づいて表示させたり、回転リール25の停止図柄の如何(例えば持ち越し役を構成する図柄が有効ライン上に停止しているか否か)によって、表示させるか否かを決定してもよい。
すなわち、第1の発明によれば、ボーナス役の内部当選中において、ボーナス役を入賞させるタイミングに応じて遊技者に付与される利益がランダムに変動し、かつその変動を遊技者が推測しつつボーナス入賞時期を図ることができ、ボーナスをいつ入賞させるかに関する戦略性を持たせることが可能な遊技機を提供することができる。
また、第2の発明によれば、上記第1の発明の効果に加え、遊技者が緊張感を持続できる遊技機を提供することができる。
また、第3の発明によれば、上記第1又は第2の発明の効果に加え、遊技者に入賞させるべきか否かについての判断材料を付与することができる。
(スロットマシン10)
本形態に係る遊技機は、メダル遊技機であるスロットマシン10であって、遊技媒体として円板状の遊技メダルを使用するものである。
スロットマシン10は、図2に示すように、正面側(スロットマシン10から見て、スロットマシン10と対向する遊技者の方向)に開口する箱状の筐体20と、この筐体20の正面開口を開閉可能に塞ぐ前扉30とから構成されている。
(筐体20)
筐体20には、特に図示していないが、複数の回転リール25を備えたリールユニット21、所定の基板を備えた基板ユニット、遊技メダルを貯留するとともに役の入賞時等に遊技メダルを払い出すためのホッパーユニット27、スロットマシン10に備えられた各種装置に電力を供給するための電源装置等が内蔵されている。なお、筐体20の内部にはこれらの装置以外の装置を設置することもできる。
(前扉30)
前扉30の前面上部には、図2に示すように、筐体20の内部に備えられた3個の回転リール25の図柄を視認可能に表示する図柄表示窓34が形成されている。また、前扉30の前面上部には、図柄表示窓34を取り囲むようにアーチ状のランプ52が備えられている。このランプ52は、各種演出や報知を行うための演出装置50の一種であって、遊技状態等に応じて点灯したり、消灯したりするようになっている。
また、前扉30の前面における、図柄表示窓34とパネル31との間には、正面側に突出する操作部33が備えられている。操作部33の上面右端部には、遊技メダルを投入するためのメダル投入口44が設けられている。前記操作部33の上面左端部には、スロットマシン10に電子的に貯留されているメダルであるクレジットメダルを遊技メダルのベットに代えるためのベットスイッチ36が設けられている。また、前記操作部33の前面左端部には、クレジットメダルを精算するための精算スイッチ39が設けられている。また、前記精算スイッチ39の右方には、3個すべての回転リール25の回転を開始させるためのレバー状のスタートスイッチ37が設けられている。また、前記操作部33の前面中央には、前記各回転リール25に対応するとともに、各回転リール25の回転をそれぞれ別個に停止させるための3個のストップスイッチ38が設けられている。また、操作部33の前面右端部には、前扉30を解錠するための鍵穴42が設けられている。
図柄表示窓34は、上述の如く、前扉30の前面上部であって、筐体20の内部に備えられた3個の回転リール25の前方に形成されており、図2に示すように、各回転リール25の周囲に付された複数個(21個)の図柄のうちの3個を視認可能に表示できるものとなっている。すなわち、3個すべての回転リール25が停止したとき、図柄表示窓34からは合計9個の図柄を視認できることとなる。
制御装置100は、上述の如く、スロットマシン10の作動を制御するためのものであり、上述のメイン制御装置100A及びサブ制御装置100Bから構成されるものとなっている。また、上述の如く、メイン制御装置100Aはメイン基板を備えており、また、サブ制御装置100Bはサブ基板を備えている。
そして、前記メイン基板及びサブ基板にはそれぞれ、CPU、ROM、RAM、及び、I/O等、種々の電子部品などが備えられている。なお、CPUは、1個のみ備えることもできるし、複数のCPUを備えることもできる。また、CPU、ROM、RAM、及び、I/O等は一体に構成されたワンチップ型とすることもできる。
具体的には、制御装置100におけるメイン制御装置100Aは、スタートスイッチ37、及び、ストップスイッチ38の操作により回転リール25の回転及び停止の制御、遊技に関する制御等を行い、また、制御装置100におけるサブ制御装置100Bは、遊技に付随する演出の制御に関する制御等を行う。
前記制御装置100の入力側には、図1に示すように、メダルセンサー35、ベットスイッチ36、スタートスイッチ37、ストップスイッチ38、精算スイッチ39が接続されている。なお、制御装置100の入力手段としては、これらのスイッチ等に限定されるものではない。
(メダルセンサー35)
メダルセンサー35は、図2に示すように、前扉30の裏面における、メダル投入口44の下部に対応する位置に設けられたセンサーであって、メダル投入口44から投入された遊技メダルのうち、前述のメダルセレクター(図示しておらず)により適正な遊技メダルとして判断されたものを検知するためのものである。
ベットスイッチは、図2に示すように、操作部33の上面左端部に設けられたスイッチであって、前記クレジットメダル数を減算して遊技メダルのベットに代えるためのものである。本形態に係るスロットマシン10では、ベットスイッチとして、遊技メダル1枚のベットに代えることができるシングルベットスイッチ36a、及び、遊技を開始するためにベット可能な最大枚数である遊技メダル3枚のベットに代えることができるマックスベットスイッチ36bが設けられている。
本実施の形態に係るスロットマシン10は、メダル投入口44から遊技メダルを投入することで、1回の遊技につき、最大3枚の遊技メダルをベットすることができるように形成されている。また、スロットマシン10に投入された遊技メダルは、予め定められた規定枚数(たとえば、50枚)まで、電子的に貯留(クレジット)しておくことができるように形成されている。また、このクレジットされた遊技メダルの枚数は、所定の表示装置(図示しておらず)に表示されるものとなっている。そして、前記表示装置にクレジットメダル数が表示されている場合には、メダル投入口44に遊技メダルを投入する代わりに、ベットスイッチを操作することにより遊技メダルのベットを行うことができる。すなわち、スタートスイッチ37を操作可能状態にすることができる。具体的には、シングルベットスイッチ36aを操作すると、前記表示装置の表示が「1」減算され、遊技メダルが1枚ベットされたこととなる。
スタートスイッチ37は、図2に示すように、操作部33の前面左部に設けられ、正面側に突出するレバー形状のスイッチである。このスタートスイッチ37は、遊技メダルがベットされることを条件に、また、後述する再遊技役に入賞することを条件に、リールユニット21の駆動を開始させることが可能なものである。なお「再遊技役」とは、後述する役抽選手段110により抽選される役の一つであり、遊技メダルを新たにベットすることなく、再度、遊技を行うことができる役である。
(ストップスイッチ38)
ストップスイッチ38は、図2に示すように、操作部33の前面中央に設けられているボタン形状のスイッチであって、リールユニット21の駆動を停止させるためのものである。具体的には、ストップスイッチ38は、図2に示すように、3個の回転リール25のそれぞれに対応した3個のスイッチから構成されており、前記各回転リール25の下方に対応する位置に横並びに1個ずつ設けられているものである。
また、ストップスイッチ38は、スタートスイッチ37が操作されることにより回転リール25が回転を開始してから、総ての回転リール25の回転速度が予め定められた一定速度に達することにより操作可能となるように形成されている。
精算スイッチ39は、図2に示すように、操作部33の前面左端部に設けられたスイッチであって、クレジットされている遊技メダルを精算、すなわち、クレジットを解除して、クレジットメダルを払い出すためのものである。
(出力手段)
前記制御装置100の出力側には、図1に示すように、リールユニット21、ホッパーユニット27、演出装置50が接続されている。なお、制御装置100の出力手段としては、これらに限定されるものではない。
リールユニット21は、スロットマシン10の遊技に用いられるメインの装置であり、枠体に固定された3個のステッピングモーター(図示しておらず)と、各ステッピングモーターの回転軸にそれぞれ固定された計3個の回転リール25とから構成されている。そして、各回転リール25は、円筒状に形成された回転ドラム(図示しておらず)と、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープ(図示しておらず)とを備えている。そして、各回転リール25におけるリールテープの外周面には、複数種類の図柄が、例えば図10に示すような配列で計21個表示されている。また、前記回転リール25は、前記ステッピングモーターの回転軸を中心として、図柄表示窓34内を、回転リール25に付された図柄が上側から下側へ向けて通過するように、回転するものとなっている。
(ホッパーユニット27)
ホッパーユニット27は、遊技メダルを貯留するとともに、遊技者に遊技メダルの払い出しを行うためのものである。
(演出装置50)
演出装置50は、演出を実行するためのものであり、具体的には、サブ制御装置100Bから出力される所定の演出制御信号の入力を契機として、遊技者に対する入賞の報知や演出等を行うためのものである。
前記ランプ52は、光源の点滅、点灯又は消灯により、遊技を盛り上げたり、所定の役が当選していることを報知したりするためのものである。また、前記液晶表示装置53は、文字や画像(静止画や動画)の表示により、遊技の演出や各種報知を行うためのものである。また、スピーカ54は、所定の効果音やBGMの出力により、遊技の演出や各種報知を行うためのものである。
前記制御装置100は、メイン制御装置100A及びサブ制御装置100Bから構成されている。そして、メイン制御装置100Aは、スロットマシン10の遊技に関する制御を行うものであって、CPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで、図1に示すように、役抽選手段110、リール制御手段120、入賞判定手段130、ホッパー制御手段140の各制御手段として機能する。なお、メイン制御装置100Aとしては、これらの制御手段に限定されるものではなく、他の手段を含んでいてもよい。
(役抽選手段110)
役抽選手段110は、複数の回転リール25で表示される図柄の組み合わせから構成される所定の「役」について当選したか否かの当選判定の抽選をするためのものであり、より詳しくは、予め定められた抽選確率に基づいて、いずれかの役に当たったか又はハズレかの抽選を行うものである。
ここで、前記抽選テーブル111は、乱数発生手段により発生する乱数がとる数値領域の範囲内であって、役に対応した所定の数値領域を有する当選領域を複数備えているものである。また、抽選テーブル変更手段112は、所定条件に応じて、複数の抽選テーブル111の中から役抽選に用いる抽選テーブル111を変更するためのものである。当選判定手段113は、乱数発生手段により発生した乱数が前記抽選テーブル111のいずれかの当選領域に属するか否かを判定するものである。
また、上述のフラグ成立手段は、当選判定手段113が所定の役の当たりを判定した場合、役に対応した当選フラグを成立させる。例えば、所定のメモリに記憶される数値が「0」ならば当選フラグが成立しておらず、「1」ならば当選フラグが成立しているという設定にすることができる。当選フラグとしては、当選判定手段113の判定結果が所定の小役の当たりである場合に成立する小役当選フラグ、前記判定結果が特別遊技役の当たりである場合に成立する特別当選フラグ(BBフラグ、RBフラグ)、前記判定結果が再遊技役の当たりである場合に成立する再遊技当選フラグがある。
これに対して、前記特別当選フラグは、次の遊技へ持ち越すことができるものとなっている。具体的には、特別当選フラグが成立した遊技において、この特別当選フラグに対応する特別遊技役の入賞とならなかった場合には、次遊技においても、特別当選フラグが成立したままとなるように設定されている。そして、この特別遊技役の入賞となるまで、特別当選フラグは成立したままとなっており、特別遊技役の入賞となると、特別当選フラグは解除されるものとなっている。すなわち、特別遊技役は、当選の権利を次遊技以降に持ち越すことができる持ち越し役に含まれる。
ここで、抽選テーブル111について詳述する。
抽選テーブル111は、乱数発生手段により発生する乱数の数値を全領域として、所定の数値領域を複数の役に対応する各当選領域として、それ以外の数値領域をハズレの領域として規定したものである。
本実施の形態においては、特に図示していないが、遊技状態(通常遊技、特別遊技など)ごとに、それぞれ抽選テーブルが備えられている。そして、上述の当選判定を行う際には、その時点における遊技状態に対応した抽選テーブルが参照されるものとなっている。すなわち、遊技状態の違いとは、当選判定の際に参照される抽選テーブルが各々異なることを意味するものである。
ここで、前記通常遊技用抽選テーブルは、特別遊技役(BBゲーム役、RBゲーム役)の当選領域、小役の当選領域、再遊技の当選領域、及びハズレ領域が、所定の割合で設定されたテーブルである。なお、当選領域には、異なる種類の複数の小役、小役と再遊技役、再遊技役と特別遊技役などが、それぞれ重複して当選する領域を設けてもよい。
抽選テーブル変更手段112は、遊技状態を変更する所定の契機に応じて、当選判定手段113が参照する抽選テーブル111を変更するためのものである。すなわち、抽選テーブル変更手段112は、遊技状態を変化させるための手段、換言すれば、特別遊技を実行させる手段として機能するものである。
具体的には、通常遊技用抽選テーブルが用いられる遊技(通常遊技)が行われている場合に、BBゲーム役又はRBゲーム役が当選した場合には、内部中遊技用抽選テーブルに変更し、内部中遊技用抽選テーブルが用いられる遊技(内部中遊技)が行われている場合に、BBゲーム役又はRBゲーム役が入賞した場合には、特別遊技用抽選テーブルに変更する。そして、特別遊技用抽選テーブルが用いられる特別遊技としてのBBゲーム又はRBゲームが終了した場合には、特別遊技用抽選テーブルから通常遊技用抽選テーブルに変更する。
リール制御手段120は、回転リール25の回転及び停止を制御するためのものであり、回転開始制御手段121及び回転停止制御手段122の手段を備えている。
(回転開始制御手段121)
回転開始制御手段121は、回転リール25の回転の開始に関する制御を行うためのものであり、具体的には、回転開始制御手段121は、スタートスイッチ37の操作に基づいて出力されるスタート信号が入力されることで、各回転リール25に設けられているステッピングモーターに回転開始信号を出力し、ステッピングモーターを駆動させることにより総ての回転リール25の回転を開始させるものである。
(回転停止制御手段122)
回転停止制御手段122は、ストップスイッチ38の操作が行われた際に、回転リール25の回転停止を制御するためのものである。すなわち、ストップスイッチ38の操作に基づいて出力される停止信号が入力されることで、各回転リール25に設けられているステッピングモーターに回転停止信号を出力し、ステッピングモーターを駆動停止させることによりストップスイッチ38に対応する回転リール25の回転を停止させるものである。
詳述すると、回転停止制御手段122は、各回転リール25に設けられたインデックスを所定のインデックスセンサー(たとえば、フォトセンサー、磁気センサー、タッチセンサーなど)が検知した検知信号に基づき、現時点における回転リールの回転角度を把握し、ストップスイッチ38が操作された時点での回転リール25の回転角度から、所定の有効ライン上に位置している図柄を特定することができるようになっている。そして、特定された図柄を基準として、この図柄から回転方向に予め定められた個数(最大スベリコマ数、たとえば、4コマ)移動したときの図柄までの範囲で、対応する回転リール51を停止させるように形成されている。換言すれば、回転停止制御手段122は、ストップスイッチ38が操作された時点から対応する回転リール25が停止するまでに、この回転リール25が回転する回転量が予め定められたコマ数(4コマ)の範囲内となるように、ステッピングモータの駆動停止を制御するものである。
ここで、有効ラインとは、入賞するために有効な図柄配列の並びを規定したラインであって、図柄表示窓34の上段に位置する図柄を横一列に結ぶ上段ライン、図柄表示窓34の中央に位置する図柄を横一列に結ぶ中段ライン、図柄表示窓34の下段に位置する図柄を横一列に結ぶ下段ライン、図柄表示窓34の上段、中段、下段に位置する図柄を斜めに結ぶ斜めラインなどを設けることができ、遊技メダルの投入枚数や遊技状態に応じて有効となるラインの数や種類を変化させることができる。また、有効ラインは一直線状のものに限られず、V字ラインや山形ラインなどの折れ曲がりラインであってもよい。
また、本実施の形態においては、特別遊技役と小役又は再遊技役が同時に当選している場合には、再遊技役又は小役を優先して有効ライン上に引き込み、小役と再遊技役が同時に当選している場合には、再遊技役を優先して有効ライン上に引き込むような停止制御を行うようになっている。
さらに、本実施の形態においては、当選時におけるストップスイッチ38の操作順番(左、中、右のボタンの押し順)に応じて、入賞可能となる小役の種類が異なったり、入賞により払い出される遊技メダル数が異なるような設定となっている。すなわち、回転停止制御手段122は、停止制御を行う際、ストップスイッチ38の操作順を判定し、その結果によって、停止制御を選択することができるようになっている。
例えば、入賞により払い出される遊技メダル数が異なる複数の役が同時当選するように設定し(つまり抽選テーブル111に重複当選領域を設け)、これらの役が当選したときに、ストップスイッチ38が特定の操作順で操作された場合には払い出し枚数の多い小役の構成図柄を引き込む停止制御を選択し、それ以外の操作順だと、払い出し枚数の少ない小役の構成図柄を引き込む停止制御を選択するように設定することができる。これにより、特定の操作順でストップスイッチ38を操作すると払い出し枚数の多い役を入賞させることができるようになる。
入賞判定手段130は、役抽選手段110による抽選の結果、所定の役に当選し、かつ、回転リール25が停止した状態で有効ライン上に停止する図柄の組み合わせが、役に応じて予め定められた表示態様になることにより入賞と判定するとともに、この入賞に基づいた制御を行うためのものである。すなわち、所定の役の入賞となった場合に、この入賞の役に応じた入賞信号を出力するように形成されている。
入賞判定手段130は、各種制御手段に前記入賞信号を出力する。そして、たとえば、払い出し小役の入賞信号が入力されたホッパー制御手段140は、ホッパーユニット27により所定枚数の遊技メダルが払い出されるように制御し、特別遊技役の入賞信号が入力された役抽選手段110は、抽選テーブルの変更により特別遊技に移行させる。また、前記入賞信号が入力された後述の表示制御手段200は、演出装置50により入賞に関する所定の演出が行われるように制御する。
ホッパー制御手段140は、ホッパーユニット27の作動を制御するものである。具体的には、前記入賞判定手段130からの入賞信号に基づき、ホッパーユニット27を作動させて入賞に応じた数のメダルを払い出させるともに、精算スイッチ39の操作信号に基づいてホッパーユニット27を作動させ、クレジットとして貯留されている枚数のメダルを払い戻すものである。
(サブ制御装置100B)
サブ制御装置100Bは、遊技に関する演出の制御等を行うものであって、CPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで、図1に示すように、表示制御手段200及びAT制御手段210の制御手段として機能する。
(表示制御手段200)
表示制御手段200は、メイン制御装置100Aや各種操作スイッチから出力される信号が入力されることを契機として、遊技に関する演出を、ランプ52、液晶表示装置53、スピーカ54などの演出装置50により実行するためのものである。遊技に関する演出としては、たとえば、役抽選手段110により所定の役に当選した旨を報知するための当選報知演出、特別遊技(たとえば、BBゲーム)が開始した場合に、当該特別遊技を盛り上げるための演出などが挙げられる。
そして、所定の遊技状態(たとえば、BBゲーム等)に移行したり、所定の役に当選したり、図柄表示窓34に所定の図柄が停止したりすると、メイン制御装置100Aはサブ制御装置100BにBBゲーム開始信号や当選信号を出力する。そして、表示制御手段200は、前記信号の入力を契機として、所定の演出データを選択し、この演出データに基づく制御信号を演出装置50に出力する。そして、演出装置50は、表示制御手段200により出力された制御信号の入力を契機として、前記演出データに基づく演出内容を出力する。
(AT制御手段210)
AT制御手段210は、有利遊技状態としてのアシストタイム(ATゲーム)を制御する手段である。ここで、ATには、ストップスイッチ38の操作順番を報知するものや、指標図柄を報知するもの、例えば「黒7・ベル・ベル」「赤7・ベル・ベル」「青7・ベル・ベル」の図柄配列からなる小役があり、「黒7」「赤7」「青7」は右リールにおいて同時に狙えない位置に配置されている場合に、「黒7」「赤7」「青7」のいずれかを報知するものがあるが、本実施の形態においては、AT制御手段210は、ストップスイッチ38の操作順番を報知する、いわゆる押し順アシストを行うものである。
(AT決定手段211)
AT決定手段211は、有利度決定手段であって、本実施の形態では、BB内部中遊技の回数に応じて、BBゲームの終了後に開始されるATゲームの回数を決定するものとなっている。ここで、ATゲームの回数とは、操作順番が報知される回数としてもよいし、操作順番の報知を受けられる遊技期間の遊技回数としてもよい。
具体的には、AT決定手段211は、特に図示しないが、内部中遊技の回数をカウントする遊技カウンターと、ATゲーム回数抽選手段を備え、ATゲーム回数を、遊技毎に抽選により決定するようになっている。ATゲーム回数抽選手段は、具体的には、ATゲーム回数データが規定された複数の回数抽選テーブル(図示せず)を備え、役抽選手段110と同様に乱数を用いた抽選を行い、ATゲームの回数を決定する。
そして、AT決定手段211は、前記抽選の結果を記憶し、BB入賞時に記憶しているATゲーム回数を、確定したATゲーム回数として、後述する押し順報知手段212に出力する。
ここで、上記回数判定テーブルは、内部中遊技の回数が増えるごとに、当該回数に対応して規定されている各ATゲーム回数データのATゲーム回数が多くなったり、少なくなったりするような構成とすることができる。例えば、内部中遊技回数が1回目のときには、1回、3回、5回の各ATゲーム回数データの中から抽選によりいずれかのATゲーム回数を決定し、内部中遊技回数が2回目のときには、3回、5回、7回の各ATゲーム回数データの中から抽選によりいずれかのATゲーム回数を決定するようなものである。このように形成することにより、内部中遊技の回数が増えるごとにATゲーム回数が増えていったり減っていったりする全体的な増減パターンを作り出すことができる。ただし、この場合でも、1回の内部中遊技で増減するATゲーム回数は固定的ではないので、ATゲーム回数が急増する場合もあれば緩やかに増加する場合もあり、逆に、ATゲーム回数が激減する場合もあれば緩やかに減少する場合もある。遊技者は、ATゲーム回数が増加傾向にあることや減少傾向にあることは推測できても、その増減の変化量までは容易に推測することはできない。
押し順報知手段212は、演出装置50のうちの例えば液晶表示装置53を用いて、ストップスイッチ38の操作順を報知するためのものである。
具体的には、押し順報知手段212は、メイン制御装置100AからBBゲーム終了の信号を入力した場合には、ATゲームを開始させる。また、押し順報知手段212は、操作順の種類に応じた表示データを備えており、メイン制御装置100Aから出力される当選情報信号のうち、特定の操作順が設定されている役が当選した信号を入力したときには、当該操作順に応じた表示データを選択し、液晶表示装置53に表示させる。表示は、例えば、3個のボタンのそれぞれの操作順を1、2、3の数字で表示するものや、最初に停止操作するボタンを左、中、右などの文字で表示するものや、順押し、逆押しなどを矢印で表示するものであってもよい。
なお、操作順の報知は、液晶表示装置53を用いたものに限られない。例えば、各ストップスイッチ38のボタン部分の内部に発光体を設け、ボタンの発光色を例えば赤から青に変化させることにより、操作すべきストップスイッチ38を報知するようにしてもよい。
(スロットマシン10の動作)
次に、上記構成を備えたスロットマシン10の動作の概略について、図3のフローを用いて説明する。図3は、スロットマシン10の遊技メイン処理、すなわち、1回の遊技における動作の概略を示すものである。
ステップ101において、スタートスイッチ37がONになったか、換言すればスタートスイッチ37の操作が行われたか否かが判断される。スタートスイッチ37がONになっていないと判断された場合には、ステップ101に戻り、スタートスイッチ37がONになったと判断された場合には、次のステップ102に進む。
ステップ103において、役抽選の結果をサブ制御装置100Bに出力する。そして、次のステップ104に進む。
ステップ104において、回転開始制御手段121により、回転リール25が回転開始する。そして、次のステップ105に進む。
ステップ105において、いずれかのストップスイッチ38がONになったか、換言すればいずれかのストップスイッチ38の操作が行われたか否かが判断される。ストップスイッチ38がONになっていないと判断された場合にはステップ105に戻り、ストップスイッチ38がONになったと判断された場合には、次のステップ106に進む。
ステップ107において、停止した回転リール25の停止図柄情報をサブ制御装置100Bに出力する。例えば「7」が有効ライン上に停止している場合には、その情報を出力する。そして、次のステップ108に進む。
ステップ108において、すべての回転リール25が停止したか、換言すれば、すべての回転リール25に対応するストップスイッチ38の操作が行われたか否かが判断される。すべての回転リール25が停止していないと判断された場合、すなわち回転中の回転リール25が有る場合にはステップ105に戻り、すべての回転リール25が停止したと判断された場合には、次のステップ109に進む。
ステップ110において、RBゲーム役が入賞したか否かが判断される。RBゲーム役が入賞していないと判断された場合には、次のステップ111に進む。
ステップ111において、再遊技役が入賞したか否かが判断される。再遊技役が入賞していないと判断された場合には、次のステップ112に進む。
ステップ113において、入賞した小役に対して設定された枚数の遊技メダルの払い出し処理を行う。そして、1回の遊技が終了する。
前記ステップ112において、小役が入賞していないと判断された場合、すなわち、いずれの役も入賞していない場合には、ステップ113を飛び越して1回の遊技を終了する。
前記ステップ109において、BBゲーム役が入賞したと判断された場合には、BBゲームへの移行処理が行われる。具体的には、抽選テーブル変更手段112がBBゲーム用の抽選テーブルを取得し、BBカウンタが作動を開始する。BBゲームに移行すると、RBゲーム役の当選確率が通常遊技用抽選テーブルよりも高く設定されたBBゲーム用抽選テーブルを用いて役抽選が行われるBB中一般遊技が開始され、通常遊技と同様に所定枚数の遊技メダルのベットによって遊技が開始される。そして、3つの回転リール25の回転をすべて停止させた際に、有効ライン上に所定の図柄の組み合わせが停止しているか否かによって、遊技メダルの払い出しが行われる。すなわち、BBゲーム中は、前記ステップ100〜113の制御が行われる(ただしステップ109は判断されない)。
(AT決定手段211によるAT決定処理)
次に、AT決定手段211が行うAT決定処理について、図4のフローに基づき説明する。
なおここで、「目押し不要役」は、回転停止制御手段122の説明箇所で述べたように、当選すれば必ず入賞する設定になっている役(ストップスイッチ38の操作タイミングにかかわらず当該役の構成図柄を必ず有効ライン上に引き込んで停止させることができる役、引き込み確率PB=1の役)であって、本実施の形態では、再遊技役と、特定の小役(例えばベル)がこれに該当するものとする。
ステップ201において、BB内部中か、すなわちメイン制御装置100AからBBフラグが成立している信号を入力しているか否かが判断される。BB内部中でないと判断された場合には、次のステップ202に進む。
ステップ202において、ボーナス(BBゲーム役)が当選したか否かが判断される。ボーナスが当選していないと判断された場合には、ステップ200に戻り、ボーナスが当選したと判断された場合には、ステップ206に進む。
ステップ203において、内部中遊技のカウントを+1する。なお、カウントの初期値は0である。そして、次のステップ204に進む。
ステップ204において、目押し不要役が当選したか否かが判断される。目押し不要役が当選したと判断された場合には、ステップ205に進む。
ステップ205において、前回までのATゲーム回数データを維持する。すなわち、前回の遊技において後述するステップ206で更新されたATゲーム回数データを、今回のATゲーム回数データとして記憶(更新)する。そして、ステップ200に戻る。
ステップ206において、ATゲーム回数データを更新する。すなわち、AT決定手段211が行うATゲーム回数抽選の結果、決定されたATゲーム回数を、今回の遊技においてBBゲーム役が入賞した場合にBB終了後に開始されるATゲームの回数として記憶する。そして、次のステップ207に進む。
ステップ207において、ボーナス(BBゲーム役)が入賞したか否かが判断される。ボーナスが入賞していないと判断された場合には、ステップ200に戻る。一方、ボーナスが入賞したと判断された場合には、次のステップ208に進む。
この後、BBゲームが終了すると、AT決定手段211は前記ステップ208において確定した回数のATゲームの開始を決定し、この決定に基づき、押し順報知手段212が作動開始する。
以上のように、上記フローによれば、BB内部中に目押し不要役、具体的には再遊技役又は特定の小役が入賞した場合には、内部中遊技のカウントはプラスされるものの、ATゲーム回数データは変動しないこととなる。これは、再遊技役の入賞又は小役の入賞により遊技者が利益を得た遊技において、ATゲームの回数が減少して遊技者の不利益になる場合があることを考慮したものである。特に、目押し不要役は当選していると故意に取りこぼすことができず、後述する有利度表示演出を見てその遊技でBB入賞をさせようと狙っていた遊技者の意思が反映されず、遊技者が多大な損失を被るおそれがあり、そのような事態を回避するためである。
ここで、図4のステップ206におけるAT回数データ更新処理の詳細を、図9のフローに基づき説明する。
ここで、「変動履歴」とは、過去に決定したAT回数データの履歴であって、前回の遊技までの複数回の遊技のAT回数データをメモリに格納したものである。なお、変動履歴は、図4のステップ208においてAT回数が確定したときにリセットされる。
「補正条件」とは、回数抽選テーブルを変更する条件であって、例えば、変動履歴の過去数回(例えば3回)のAT回数データが同一であることや、過去数回のAT回数データ増減の傾斜が直線的であることなどである。
まず、図9のステップ220において、遊技カウントが「0」か否か、換言すれば、BB内部中遊技ではない遊技(BB当選に係る遊技)か否かが判断される。遊技カウントが「0」でない場合、すなわちBB内部中遊技である場合には、次のステップ221に進む。
ステップ222において、変動履歴が所定の補正条件に該当するか否かが判断される。補正条件に該当しない場合には、ステップ223に進み、ATゲーム回数抽選に用いる回数抽選テーブルとして通常テーブルを取得する。一方、補正条件に該当する場合には、ステップ224に進み、ATゲーム回数抽選に用いる回数抽選テーブルとして補正テーブルを取得する。そして、ステップ225に進む。
前記ステップ220において、遊技カウントが「0」である場合、換言すれば、当該遊技がBB当選に係る遊技である場合には、ステップ221、222を飛び越してステップ223に進み、ステップ223で通常テーブルを取得して、ステップ225に進む。
ステップ226において、変動履歴を更新する。すなわち、ステップ225の抽選の結果決定されたATゲーム回数データを記憶する。なお、最新の記憶は、表示制御手段200に出力される。そして、AT回数データ更新処理を終了する。
なお、回数抽選テーブルとしては、通常テーブルを、内部中遊技の回数に応じて複数設けてもよい。また、上記ステップ220で遊技カウント0(BB当選に係る遊技)の場合専用の回数抽選テーブルを設けてもよい。さらに、BBゲーム役の当選に係る遊技の場合には、回数抽選を行わず、予め定められたATゲーム回数データを決定するようにしてもよい。
ここで、表示制御手段200による有利度表示演出の一例を説明する。有利度表示演出とは、開始される予定の有利遊技の有利度に関する表示(有利度表示)を遊技者に報知する演出であって、本実施の形態では、BB終了後に開始されるATゲームの回数を、BB内部中遊技の間、1回の遊技中における所定時に、遊技者に報知するものである。
具体的には、前記AT決定手段211が遊技回数に応じて決定したATゲームの回数を、各回転リール25の停止時に、液晶表示装置53に所定の画像を表示させることにより報知する。例えば図8に示すような、遊技毎に変動するATゲームの回数を、株価の変動に見立てた演出を行うことができる。そしてこの演出では、BB内部中遊技の期間中、液晶表示装置53には株価の変動を表すグラフが継続して表示され、表示は、遊技毎に更新されるようになっている。この制御の詳細を、図6乃至8を参照しつつ、図5のフローに基づき説明する。
ステップ301において、今回の遊技におけるAT回数データに応じた表示データを取得する。この表示データの中には、決定されたAT回数を示すための結果表示、以下に述べるコメント表示、増減変化予告表示、確定表示に係る表示データが含まれている。結果表示に係る表示データは、例えば、内部中遊技回数が12回目である場合には、図8(C)に示すように、内部中遊技回数1回から12回までのそれぞれに対応するAT回数データが折れ線で示されたグラフを表示するための表示データである。なお、内部中遊技回数が0回目(遊技カウント0、つまりBBゲーム役が当選した遊技)である場合には、結果表示のデータとして、特に図示しないが、1回目のゲーム数がポイントのみで表示され折れ線がまだ表示されていないグラフを表示するための表示データが設けられている。また、遊技カウント0の場合に対応するコメント表示、増減変化予告表示に係る表示データは設けられていない。そして、次のステップ302に進む。
ステップ304において、メイン制御装置100Aからの停止図柄情報に基づき、BBゲーム役を構成する図柄の「7」が所定の有効ライン上に停止したか否か、すなわち、BBゲーム役が入賞する可能性があるか否かが判断される。「7」が停止したと判断された場合には、次のステップ305に進む。
ステップ306において、第二停止リール(二番目のストップスイッチ38の操作により停止した回転リール25)で、「7」が所定の有効ライン上に停止し、いわゆるテンパイとなったか否かが判断される。第二停止リールで「7」が停止したと判断された場合には、次のステップ307に進む。
ステップ309において、前記ステップ301で取得した表示データに基づき、液晶表示装置53の画面にATゲーム回数の確定表示を行わせる。例えば、図8(C)に示すように、前回の遊技から今回の遊技で増加したATゲーム回数の表示(グラフの線の追加)とともに、「いいタイミングで売り切ったぜ!!」などの、確定したゲーム数に関するコメントを表示させる。またこれに加えて、BB終了後に行われるATゲームの回数について「AT100回ゲット!」などの表示をさせてもよい。あるいは、例えば図7の14回目の遊技でBBゲーム役が入賞したような場合には、前回の遊技から今回の遊技で減少したATゲーム回数の表示(グラフの線の追加)とともに、「OH MY GOD...」などのコメントを表示させる。ただし、当該遊技がBBゲーム役に当選した遊技である場合には、このステップは省略される。そして、有利度表示演出制御を終了する。
ステップ310において、前記ステップ301で取得した表示データに基づき、今回の遊技におけるATゲームの回数の結果表示を更新する。例えば、図8(C)の、前回の遊技から今回の遊技で増加したATゲーム回数の表示(グラフの線の追加)とともに、例えば「チャンスを逃した」などのコメントを表示させる。また、当該遊技がBBゲーム役に当選した遊技である場合には、1回目のゲーム数がポイントのみで表示され折れ線がまだ表示されていないグラフが表示される。これによって、遊技者はBBフラグが成立したことを知ることができる。すなわち、BBゲーム役フラグが持ち越されている遊技においては、「7」を引き込むことができないと、追加のコメントや増減変化予告を受けることができず、BBゲーム役が当選した遊技においては、当該遊技でBBゲーム役が入賞しなかった場合に限り、結果表示が行われる。
なお、上記フローでは、第一停止リール又は第二停止リールで有効ライン上に「7」を引き込めなかった場合に、すぐさま結果表示が更新されるようになっているが、結果表示は第三停止リールの停止後としてもよい。
ここで、本実施の形態では、BBゲーム役が当選した遊技で入賞してしまった場合(内部中遊技が無い場合)には、BB終了後のATゲームの回数は一回の抽選で確定してしまう(図4参照)ので、遊技者の意図を反映させることができず、せっかくの戦略的なゲーム性を損なうおそれがある。従って、BBゲーム役が当選したときには、所定の当選報知演出を行うようにするのが好ましい。例えば、第一又は第二停止操作後に、「7」を引き込めたか否かにかかわらず、ポイントも折れ線も表示されていないグラフを表示させるとともに、当該遊技でBBゲーム役を入賞させなければBB終了後のATゲームの回数が変動する可能性があることを示唆する表示を行い、BBゲーム役の当選を報知する。BBゲーム役の当選を知った遊技者としては、そのままBBゲーム役を入賞させるか、内部中遊技に移行させてATゲームの回数の増加を狙うか、自由に選択することができることとなる。
なお、上記した有利度表示演出は一例であって、ATゲーム回数の増減表示は折れ線グラフに限られない。例えばATゲーム回数を数字で表示するものであってもよい。演出表示も液晶表示装置53によるものに限られず、スピーカ54からの音声出力や、ランプ52の点灯点滅によって、何らかの有利度表示を行うようにしてもよい。
また、上記例では、第一停止及び第二停止で特別役図柄(BB図柄)が有効ライン上に停止したとき、すなわちリーチ状態となったときに増減変化予告を行うようにしてあったが、増減変化予告はそれ以外のタイミングで行うようにしてもよい。例えば、特別役図柄が有効ライン上に停止しなかった場合でも、図柄表示窓34の範囲内に停止した場合には、増減変化予告が行われるようにしてもよい。あるいは、第一停止又は第二停止のいずれかで特別役図柄が有効ライン上に停止した場合にも、所定の確率で、増減変化予告が行われるようにしてもよい。
さらに、ATゲームは押し順を報知するものに限らず、特定の役の当選を報知したり、当該役を構成する図柄の報知を行うものであってもよい。
(ATゲームの回数決定に関する変形例)
ところで、上記した実施の形態では、回数抽選テーブルを用いて内部中遊技ごとにATゲーム回数を決定する構成としてあったが、BB終了後のATゲームの回数を、内部中遊技の抽選結果(当選かハズレか)や遊技結果(入賞か否か)に応じて決定するようにしてもよい。
他の例としては、内部中遊技において、当選確率が低くかつPB=1でない小役(いわゆるレア役)が当選した場合には、当該遊技において決定される有利遊技の有利度が上昇するかあるいは不利にならないような設定とすることができる。例えば、レア役が当選した遊技では、通常テーブルよりも回数の多いATゲーム回数データが設定された抽選テーブルを用いて回数抽選を行い、レア役が当選した場合にはATゲーム回数が増加するか、減少しないか、あるいは絶対に「0」にはならないような構成とすることができる。この場合、二つの回転リール25において、BB図柄の「7」と上記したレア役の構成図柄(例えば「スイカ」)が、図柄表示窓34に同時に出現可能となるように配置するとともに、残りの一の回転リール25においては、「7」と「スイカ」が同時に出現しないような設定としておく。そして、「スイカ」の当選時に、「7」と「スイカ」の双方が有効ライン上に停止(いわゆるダブルテンパイ)可能な設定とすることができる。例えば、図10に示すような図柄配列である場合、左リールと右リールにおいては、「青7」と「スイカ」が同時に出現可能であり、中リールにおいては、「青7」と「スイカ」が同時に出現しないようになっているので、「スイカ」の当選時に挟み打ちをすることにより、「青7」と「スイカ」のダブルテンパイが可能となる。このように形成することにより、遊技者は、「7」と「スイカ」がダブルテンパイした場合には小役スイカが当選しており、かつ有利度がアップしているということを知ることができ、小役スイカを入賞させてメダルを獲得するか、BBゲーム役を入賞させて有利なATゲーム回数を確定させるか、遊技者は自由に選択可能となる。
上記した実施の形態では、BB終了後に移行する有利遊技状態としてATゲームを設けた場合の例を述べたが、有利遊技状態はATゲームに限られない。
例えば、通常遊技用抽選テーブルとして、所定の再遊技当選領域を有する低確率テーブルと、低確率テーブルに比べてハズレ領域が狭く再遊技当選領域が広く設定された高確率テーブルを設け、抽選テーブル変更手段112は、BBが終了した場合には、通常遊技用抽選テーブルのうち、再遊技の当選領域が広く設定された高確率テーブルに変更する。これにより、BBゲーム終了後の所定期間、再遊技の当選確率が高くなるいわゆるリプレイタイム(RTゲーム)が行われることとなる。そして、このRTゲームの実行回数を、BB内部中遊技の進行に伴い決定する有利度決定手段としてのRT決定手段を設け、RT決定手段の決定に基づいて有利度を変化させるように形成することができる。すなわち、RTゲーム中は、遊技者は手持ちの遊技メダルを減らすことなく遊技を行うことができ、RTゲームの実行回数が多いほど、遊技者の利益が増大するものである。なおこの場合、RT決定手段は、メイン制御装置100Aに設けるのがよい。
20 筐体 21 リールユニット
25 回転リール 27 ホッパーユニット
30 前扉
31 パネル 33 操作部
34 図柄表示窓 35 メダルセンサー
36 ベットスイッチ 37 スタートスイッチ
38 ストップスイッチ 39 精算スイッチ
40 メダル払出口 41 メダル受皿
42 鍵穴 44 メダル投入口
50 演出装置 52 ランプ
53 液晶表示装置 54 スピーカ
100 制御装置
100A メイン制御装置 100B サブ制御装置
110 役抽選手段 120 リール制御手段
130 入賞判定手段 140 ホッパー制御手段
200 表示制御手段 210 AT制御手段
Claims (4)
- 周囲に複数の図柄を付した複数個の回転リールと、
前記各回転リールの図柄を正面視することができる図柄表示窓と、
前記回転リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
対応する前記回転リールの回転を停止させるためのストップスイッチと、
遊技に関する演出を行わせるための演出装置と、
図柄の組み合わせにより構成される複数種類の役のうちいずれかの当選か又は非当選かの抽選を行う役抽選手段と、
前記スタートスイッチ及び前記ストップスイッチの操作に基づいて、前記回転リールの回転及び停止を制御するリール制御手段と、
前記役抽選手段による抽選結果、及びすべての回転リールの回転が停止した際に前記図柄表示窓から視認できる図柄の配列に基づいて、入賞の有無を判定する入賞判定手段と、
前記演出装置による演出表示を制御する表示制御手段とを少なくとも備え、
前記役として、当選に係る遊技で入賞しないと当選の権利が消滅する非持ち越し役と、当選に係る遊技で入賞しなくても次遊技以降に当選の権利が持ち越される持ち越し役とを備え、
遊技状態として、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に大きな利益を付与可能な有利遊技状態とを備え、前記持ち越し役の入賞に基づいて前記有利遊技状態に移行可能に形成されている遊技機において、
前記持ち越し役が当選してから当該持ち越し役が入賞するまでの遊技において、当該持ち越し役の入賞後に行われる有利遊技の有利度を、遊技ごとに決定する有利度決定手段を設け、前記持ち越し役の入賞後に行われる有利遊技は、前記持ち越し役が入賞した遊技において前記有利度決定手段が決定した有利度に基づいて行われるように形成し、
前記表示制御手段は、前記有利度決定手段により決定された有利度に関する有利度表示を、前記持ち越し役の当選の権利が持ち越されている遊技である内部中遊技の間、1回の遊技中のいずれかのタイミングで、前記演出表示装置に表示させることを特徴とする遊技機。 - 前記有利度決定手段が決定する有利度は、遊技の進行に伴ってランダムに変動するものであって、その変動幅もランダムとなるように形成されていることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
- 前記表示制御手段は、前記有利度表示として、今回の遊技に対して決定された有利度を示す表示を、当該遊技の終了後に、前記演出装置に表示させることを特徴とする請求項1又は2記載の遊技機。
- 前記表示制御手段は、前記有利度表示として、今回の遊技に対して決定された有利度と前回までの遊技に対して決定された有利度との差異を示唆する表示を、当該遊技の終了前に、前記演出装置に表示させることができることを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載の遊技機。
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