JP5087292B2 - ゲームプログラムおよびゲームシステム - Google Patents
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Description
前記発音イベント発生手段は、複数種類の発音イベントのなかから、前記キャラクタの複数の活動態様に応じた発音イベントを発生し、
前記音声信号処理手段は、複数種類記憶されている前記標準サイズ値のゲーム音声のなかから、前記発音イベントに対応したゲーム音声を生成する手段、前記キャラクタのサイズ値と前記標準サイズ値との比率であるスケール値を算出する手段、前記スケール値に応じた前記ゲーム音声の周波数変換量を記憶した周波数変換量テーブルを複数有し、該複数の周波数変換量テーブルのなかから、前記生成するゲーム音声に対応する周波数変換量テーブルを選択する手段、選択された周波数変換量テーブルを用いて、前記スケール値に応じた周波数変換量を割り出す手段、および、割り出された周波数変換量で前記生成するゲーム音声の周波数を変換する周波数変換手段、を含むことを特徴とする。
図1は、この発明が適用される携帯型ビデオゲーム機の概略の外観図である。携帯型ビデオゲーム機は、中央にカラー液晶のディスプレイ4、その左に方向キー3、右側にボタン群2(△○×□ボタン)が配置されている。図示しないメディア装着部にゲームプログラム、ゲームデータが記録されているゲームメディアがセットされ、電源がオンされることにより、ゲームがスタートする。遊技者は、左手で方向キー4、右手でボタン群を操作してゲーム中のキャラクタ等を操作する。また、音声信号の出力部として内蔵スピーカおよびイヤホン端子も設けられている(図2参照)。
(Universal Media Disc)(登録商標)を採用することができる。
図3は、ゲーム空間の一例を説明する図である。図4は、ゲーム空間のディスプレイ4への表示例を示す図である。図5は、ゲーム音声のピッチ(周波数)を変換するための各種テーブルを示す図である。
スケール=100×(発音イベント時のキャラクタのサイズ)/(メインテーブルのキャラクタの標準サイズ)
このようにして求めたスケールに応じて、ピッチ変換量を求める。
ピッチ=(スケール−100)×(下限値÷100)
また、50≦スケール<100である場合、以下の計算式に基づいてピッチ変換量を求める。
ピッチ=上限値−((スケール−50)×(上限値÷50))
ピッチ変換の数式は、各音声データにより異なり、同図(A)のメインテーブルでは、各音声データに適用するピッチ変換の数式(C11〜CNn)を指定している。なお、異なる音声データ間で同じピッチ変換の数式、上限値、下限値を用いてもよい。
これにより、キャラクタのサイズに応じたリニアなピッチ変換を行うことができ、また、上限値、下限値を定めたため、極端に音声データのピッチが上下してかえってリアルさがなくなってしまうことを防止することができる。
同図(A)は、ゲームスタート時の動作を説明するフローチャートである。電源がオンされると、そのとき、メディア装着部にセットされているゲームメディア5からメインプログラムおよびメインデータをロードして(S1)、ゲームをスタートさせる(S2)。このときロードされるデータ中には、図5に示したテーブルも含まれている。そして、遊技者の操作によってゲーム空間が選択されると(S3)、そのゲーム空間用のゲームプログラムおよびゲームデータを、ゲームメディア5からRAM13にロードする(S4)。このときロードされるゲームデータには、そのゲーム空間で発音される音声データが含まれている。
(S15)。ピッチ変換量は、図5(B)に示した計算式を用いてもよいし、同図(C)に示したテーブルを参照して決定してもよい。このピッチ変換量に基づき、ピッチ変換を行いつつ音声データを再生して音声処理プロセッサ18に入力する(S16)。
なお、S12において、スケール値に応じてさらに音量を変更するようにしてもよい。
なお、上記実施形態では、ゲームプログラムの例としてモンスターハンターポータブル(登録商標)を示したが、本発明は携帯型ゲーム機に限るものではない。いわゆる据え置き型ゲーム機においても本発明を適用することが可能である。
2…ボタン群
3…方向キー
4…ディスプレイ
5…ゲームメディア
11…CPU
13…RAM
18…音声処理プロセッサ
20…スピーカ
21…イヤホン端子
Claims (4)
- コンピュータを、
ゲーム空間を生成するとともに、このゲーム空間内で活動するキャラクタを任意のサイズで生成する生成手段、
前記キャラクタの活動に伴い、前記キャラクタの標準サイズ値の音声データを用いたゲーム音声の生成を指示する発音イベントを発生する発音イベント発生手段、
前記発音イベントが発生したとき、前記ゲーム音声を生成するとともに、前記キャラクタのサイズに応じて前記ゲーム音声の周波数を変換する音声信号処理手段、
として機能させるゲームプログラムであって、
前記発音イベント発生手段は、複数種類の発音イベントのなかから、前記キャラクタの複数の活動態様に応じた発音イベントを発生し、
前記音声信号処理手段は、
複数種類記憶されている前記標準サイズ値のゲーム音声のなかから、前記発音イベントに対応したゲーム音声を生成する手段、
前記キャラクタのサイズ値と前記標準サイズ値との比率であるスケール値を算出する手段、
前記スケール値に応じた前記ゲーム音声の周波数変換量を記憶した周波数変換量テーブルを複数有し、該複数の周波数変換量テーブルのなかから、前記生成するゲーム音声に対応する周波数変換量テーブルを選択する手段、
選択された周波数変換量テーブルを用いて、前記スケール値に応じた周波数変換量を割り出す手段、および、
割り出された周波数変換量で前記生成するゲーム音声の周波数を変換する周波数変換手段、
を含むゲームプログラム。 - 前記周波数変換手段は、前記ゲーム音声の音声データを時間軸で伸縮させることによって前記ゲーム音声の周波数を変換し、このゲーム音声が変換前の音声データの長さになるように前記音声データの波形を加工する請求項1に記載のゲームプログラム。
- 前記周波数変換手段は、前記ゲーム音声の音声データを時間軸で伸縮させることによって、前記ゲーム音声の周波数を変換し、前記ゲーム音声の周波数を高く変換する場合は、前記ゲーム音声の長さを伸ばすよう前記音声データの波形を加工し、前記ゲーム音声の周波数を低く変換する場合は、前記ゲーム音声の長さを縮めるよう前記音声データの波形を加工する請求項1に記載のゲームプログラム。
- 請求項1乃至請求項3のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶する記憶部と、該記憶部に記憶されているゲームプログラムを実行する制御部と、を備えたゲームシステム。
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