JP5087292B2 - ゲームプログラムおよびゲームシステム - Google Patents

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この発明は、ームプログラムおよびゲームシステムに関し、特にゲームの音響効果の制御方式の改良に関する。
CPUの情報処理機能を用いたビデオゲームが普及しており、ゲームを実行するためのハードウェアとしては、テレビに接続する専用のゲーム機であるいわゆるテレビゲーム機、パーソナルコンピュータ、携帯型ビデオゲーム機が普及している(非特許文献1参照)。
携帯型ビデオゲーム機で実行されるゲームプログラムとして、例えばハンティングアクションゲームの一種である「モンスターハンターポータブル(登録商標)」が有る。このゲームでは大きさが異なる多種多様のキャラクタ(モンスター)が登場する(非特許文献2参照)。
"「プレイステーション・ポータブル」情報"、[online]、PlayStation.com (Japan)、[平成19年1月10日検索]、インターネット<URL:http://www.jp.playstation.com/psp/> モンスターハンターポータブル公式ガイドブック(2006年3月8日初版発行 制作・販売元:株式会社エンターブレイン P165〜P234参照
従来は、モンスターの種類毎に固有の音声データを割り当て、各モンスターの発音イベントに対応して音声データを再生し、各モンスターの特徴付けを行っていた。例えば、大きいモンスターは重厚な雰囲気を出すために低音の足音を発し、小さいモンスターは軽快感を醸し出すために高音の足音を発していた。
しかし、非特許文献2に示したゲームプログラムでは、同じ種類のモンスターであっても大きさが異なることがあった(例えば非特許文献2、P167参照)。従来は同じ種類のモンスターには同じ音声データを再生していたため、どのモンスターも鳴き声が同じで変化に乏しく、また、大きいモンスターの鳴き声が高音になってしまうなど、ゲーム画面の外観と異なるゲーム音声が発生してしまうという問題点が有った。
一方で、同じ種類で大きさの異なるモンスター毎に音声データを記憶しておくと、データ量が膨大となってしまうという問題が有った。
この発明は、少ない種類の音声データで、種々のキャラクタのゲーム音声を外観に対応したリアルな音声で発することができるームプログラムおよびゲームシステムを提供することを目的とする。
この発明のゲームプログラムは、コンピュータを、ゲーム空間を生成するとともに、このゲーム空間内で活動するャラクタを任意のサイズで生成する生成手段、前記ャラクタの活動に伴い、前記キャラクタの標準サイズ値の音声データを用いたゲーム音声の生成を指示する発音イベントを発生する発音イベント発生手段、前記発音イベントが発生したとき、記ゲーム音声を生成するとともに、前記キャラクタのサイズに応じて前記ゲーム音声の周波数を変換する音声信号処理手段、として機能させるゲームプログラムであって、
前記発音イベント発生手段は、複数種類の発音イベントのなかから、前記キャラクタの複数の活動態様に応じた発音イベントを発生し、
前記音声信号処理手段は、複数種類記憶されている前記標準サイズ値のゲーム音声のなかから、前記発音イベントに対応したゲーム音声を生成する手段、前記キャラクタのサイズ値と前記標準サイズ値との比率であるスケール値を算出する手段、前記スケール値に応じた前記ゲーム音声の周波数変換量を記憶した周波数変換量テーブルを複数有し、該複数の周波数変換量テーブルのなかから、前記生成するゲーム音声に対応する周波数変換量テーブルを選択する手段、選択された周波数変換量テーブルを用いて、前記スケール値に応じた周波数変換量を割り出す手段、および、割り出された周波数変換量で前記生成するゲーム音声の周波数を変換する周波数変換手段、を含むことを特徴とする。
前記周波数変換手段は、前記ゲーム音声の音声データを時間軸で伸縮させることによって前記ゲーム音声の周波数を変換し、このゲーム音声が変換前の音声データの長さになるように前記音声データの波形を加工するものであってもよい。
前記周波数変換手段は、前記ゲーム音声の音声データを時間軸で伸縮させることによって、前記ゲーム音声の周波数を変換し、前記ゲーム音声の周波数を高く変換する場合は、前記ゲーム音声の長さを伸ばすよう前記音声データの波形を加工し、前記ゲーム音声の周波数を低く変換する場合は、前記ゲーム音声の長さを縮めるよう前記音声データの波形を加工するものであってもよい。
この発明のゲームシステムは、上記ゲームプログラムを記憶する記憶部と、該記憶部に記憶されているゲームプログラムを実行する制御部と、を備えたことを特徴とする。
この発明によれば、キャラクタの標準の大きさを規定してゲーム音声を記憶しておき、発音イベント発生時のキャラクタの大きさからスケールを求め、さらに、求めたスケールに応じてゲーム音声の周波数を変換することにより、キャラクタの数よりも少ない音声データを用いて、種々のキャラクタの活動によるゲーム音声を外観に対応したリアルな音声で発することができる。
図面を参照して、この発明の実施形態について説明する。
図1は、この発明が適用される携帯型ビデオゲーム機の概略の外観図である。携帯型ビデオゲーム機は、中央にカラー液晶のディスプレイ4、その左に方向キー3、右側にボタン群2(△○×□ボタン)が配置されている。図示しないメディア装着部にゲームプログラム、ゲームデータが記録されているゲームメディアがセットされ、電源がオンされることにより、ゲームがスタートする。遊技者は、左手で方向キー4、右手でボタン群を操作してゲーム中のキャラクタ等を操作する。また、音声信号の出力部として内蔵スピーカおよびイヤホン端子も設けられている(図2参照)。
ゲームメディアには、たとえば、モンスターハンターポータブル(登録商標)等のゲームプログラム、ゲームデータが記憶されている。ゲーム「モンスターハンターポータブル(登録商標)」は、遊技者が操作する主キャラクタであるハンターが、洞窟や海岸等の複数のゲーム空間で、敵キャラクタであるモンスターと戦うゲームである。ゲームの進行に応じて、BGMのほか、キャラクタが歩く足音、武器等が摺れる音、モンスターの鳴き声、波の音等の様々な音声(ゲーム音声)が発生する。
図2は、同携帯型ビデオゲーム機1の内部構成を示すブロック図である。
携帯型ビデオゲーム機1は、CPU11、描画データ生成プロセッサ12、RAM(Random Access Memory)13、ROM(Read Only Memory)14、描画処理プロセッサ15、VRAM(Video-RAM)16、表示部17、音声処理プロセッサ18、アンプ19、スピーカ20、イヤホン端子21、操作部22、メディアインタフェース23、無線LANモジュール24およびバス25を含んでいる。
このうち、CPU11、描画データ生成プロセッサ12、RAM13、ROM14、描画処理プロセッサ15、音声処理プロセッサ18、操作部22、メディアインタフェース23および無線LANモジュール24が、バス25によって相互にデータ伝送可能に接続されている。
メディアインタフェース23は、図示しないメディア装着部にセットされたゲームメディア5にアクセスしてゲームプログラム等を読み出す機能部である。ゲームメディア5には、上述したようにゲームプログラムおよびゲームデータが記憶されている。ゲームデータは、キャラクタや背景の画像データ、ステータスなどの情報表示用の画像データ、効果音やBGMなどの音声データ、文字や記号によるメッセージデータ、および、図5に示す各種テーブルを含んでいる。CPU11は、ゲームメディア5に記録されているゲームプログラム、ゲームデータの全部または一部をRAM13に読み込み、遊技者による操作部22の操作に応じてこれを実行する。
RAM13には、メディアインタフェース23によってゲームメディア5から読み込まれたゲームプログラムおよびゲームデータを格納するロードエリア、および、CPU11がゲームプログラムを処理するためのワークエリアが設定される。RAM13のロードエリアには、ゲームの進行に応じて必要なゲームプログラムとゲームデータとがゲームメディア5から読み込まれる。
ROM14には、ディスクローディング機能などのゲーム装置1の基本的機能やゲームメディア5に記憶されているゲームプログラム、ゲームデータの読み出しを制御する基本プログラムが記憶されている。
CPU11は、上記のようにゲームメディア5からRAM13に読み込まれたゲームプログラムを実行することより、ゲーム進行を制御する。より具体的には、操作部22から遊技者の操作信号が入力されると、CPU11は、ゲームプログラムに従ってその操作信号に対する所定のゲーム進行処理を行い、その処理結果を、ゲーム進行を示す画像(以下、「ゲーム画像」という。)として表示部17に表示するとともに、ゲーム進行を示す音声信号(以下、「ゲーム音声」という。)をスピーカ20やイヤホン端子21に出力する。ゲームプログラムは、ゲームの進行を制御するメインプログラムであるゲーム進行処理プログラム、ゲーム中の音声(ゲーム音声)の発生を制御する発音イベント処理プログラム等から構成されている。
ゲーム進行に伴うゲーム画像の描画は、CPU11の指示により、描画処理プロセッサ15が行う。CPU11は、操作部22から入力される遊技者の操作信号に基づき、表示部17に表示すべきゲーム画像の内容を決定し、その内容に対して必要な描画データを描画データ生成プロセッサ12に生成させ、その描画データを描画処理プロセッサ15に転送して描画処理を行わせる。描画処理プロセッサ15は、1/60秒毎にゲーム画像を描画生成し、生成したゲーム画像をVRAM16に書き込む。表示部17は、半透過型カラー液晶ディスプレイとバックライトLED(Light Emitting Diode)を有し、VRAM16に書き込まれたゲーム画像を表示する。
また、CPU11は、ゲームの進行に応じて、スピーカ20から出力すべき効果音やBGM等の音声を決定し、その音声を発音するための音声データをRAM13から読み出して、音声処理プロセッサ18に入力する。すなわち、CPU11は、後述の発音イベントが発生すると、その発音イベントに応じた音声データをRAM13から読み出して音声処理プロセッサ18に入力する。RAM13に記憶されている音声データは、ゲームメディア5からロードされたものである。
音声処理プロセッサ18は、DSP(Digital Signal Processor)で構成されており、CPU11 から 入力された音声データに対して所定の効果(例えば、リバーブ、コーラスなど)を付与したの ちアナログ信号に変換して、アンプ19に出力する。アンプ19は、音声処理プロセッサ18から入力された音声信号を増幅したのち、スピーカ20およびイヤホン端子21に出力する。なお、スピーカ20は、装置本体の左右の両端部にそれぞれ一個ずつ設けられ、ステレオ出力が可能になっている。なお、RAM13に記憶されている音声データは、CPU11が読み出して音声処理プロセッサ18に供給してもよく、音声処理プロセッサ18が直接RAM13にアクセスして音声データを読み出すようにしてもよい。
操作部22は、前記ボタン群2(△○×□ボタン)、方向キー3を含み、遊技者の操作を受け付けて、その操作内容に応じた操作信号をCPU11に入力する。方向キー3は、主として操作者が操作するキャラクタである主キャラクタの移動方向を指示するための操作子である。また、「○」、「△」、「×」、「□」の4個のボタンからなるボタン群2は、主キャラクタの特定の動作(たとえば、ジャンプ、屈む、走る等)を指示するための操作子である。また、操作部22には、これら操作子以外に、電源の入/切を行うための電源スイッチ等が含まれる。
メディアインタフェース23は、メディア装着部に装着されたゲームメディア5にアクセスするインタフェースである。ゲームメディア5は、半導体メモリのほか、光ディスクの一種であるUMD
(Universal Media Disc)(登録商標)を採用することができる。
無線LANモジュール24は、通信規格IEEE802.11b(使用周波数帯2.4GHz、通信速度11Mbps)に準拠した無線LANによって他のゲーム装置1とデータ通信を行い、ネットワークを構成するための通信モジュールである。
次に、CPU11によるゲーム音声の発生処理について説明する。
図3は、ゲーム空間の一例を説明する図である。図4は、ゲーム空間のディスプレイ4への表示例を示す図である。図5は、ゲーム音声のピッチ(周波数)を変換するための各種テーブルを示す図である。
ゲーム空間とは、CPU11がゲームプログラムやゲームデータによるゲーム進行処理において仮想的に生成する空間であり、CPU11は、このゲーム空間内で、ハンターやモンスターを活動させ、ゲーム音声を発生させる。
上述したゲーム「モンスターハンターポータブル(登録商標)」の場合、ゲーム空間は、たとえば洞窟、砂漠、ジャングル、雪山、海岸等の特徴づけがなされており、ゲームデータとしては、上記ゲーム空間の特徴づけに対応した背景をゲーム画面に表示するため描画データや、上記ゲーム空間の特徴を表現するようなゲーム音声が記憶されている。たとえばゲーム音声としては、海岸の場合には波の音、雪山の場合には吹雪の風の音等である。また、各キャラクタが発生するゲーム音声も記憶されている。モンスターの場合には足音、鳴き声等の音である。
図3は、例えば洞窟につながる砂漠のゲーム空間を示す図である。CPU11は、3次元のゲーム空間を仮想的に設定しているが、この図は、そのゲーム空間の平面図(xz平面)である。なお、ゲーム機のディスプレイ4には、図4に示すように水平方向の視線でゲーム画面がレンダリング表示されるため、高さ方向がy軸となり、図3に示す平面図は、x−z平面となる。
同図では、右側(東側)の通路101と左下側(南西側)の通路103が洞窟につながっており、上側の通路102は他の砂漠につながっている。通路101付近にハンター100が存在し、通路103付近にモンスター300が存在する。なお、実際にはさらに多数のモンスターが存在するが、同図においては説明を容易にするため、ハンター100とモンスター300を示している。ハンター100やモンスター300等のキャラクタが動くと、足音、装備が摺れる音、鳴き声等の発音イベントが発生する。キャラクタの移動や発音イベントの発生は、CPU11が実行するゲーム進行制御プログラムによる処理である。この発音イベントが発生すると、CPU11が実行するもう一つの処理である発音イベント処理プログラムは、その発音イベントの内容を取得する。取得した発音イベントの内容に、どのキャラクタが発生したどの種類の音(例えば足音、鳴き声など)であるかが記載されている。また、発音イベントの内容には、そのキャラクタのサイズ(大きさ)が含まれている。モンスターは、同じ種類であってもサイズが異なることがある(図6(A),(B),(C)参照)。モンスターハンターポータブル(登録商標)では、同じモンスターが出現する場合であっても、その都度、乱数などによりモンスターのサイズを変更し、遊技者が飽きないようにしている。また、特に大きなモンスターを討伐した場合に特典を与え、遊技者に期待感を与えるようにしている。発音イベント処理プログラムは、この種類の音のRAM13に記憶している音声データを再生(読み出し)して音声処理プロセッサ18に入力する。このとき発音イベント処理プログラムは、図5に示す各種テーブルを参照して、発音イベントの内容に含まれているキャラクタのサイズに応じて再生音のピッチを変換する。図5のテーブルは、ゲームデータとしてゲームメディア5に記憶されており、ゲームスタート時にRAM13に読み込まれる。
図5(A)は、各モンスターの標準の大きさ、再生する音声、ピッチ変換の方式、ピッチ変換量の下限、上限等を記憶したメインテーブルである。このテーブルは、ゲームメディア5から読み出してRAM13に記憶した音声データがどのキャラクタ(モンスター)を対象としたものであるかを記憶している。このメインテーブルに記載された各キャラクタのサイズが標準のサイズ(標準スケール)を表す。すなわち、発音イベントが発生し、その内容に含まれているモンスターのサイズが、この標準スケールのサイズと同一であれば、音声データをそのまま再生し、標準スケールよりも大きければ、音声データのピッチを低くして再生し、標準スケールよりも小さければ音声データのピッチを高くして再生する。ピッチ変換の方式は、同図(B)に示すような数式または同図(C)に示すようなテーブルを指定する情報である。
発音イベント処理プログラムは、発音イベントの内容に記載されたキャラクタのサイズとメインテーブルに記載されているキャラクタのサイズとを比較し、以下の数式に基づいてキャラクタのスケールを算出する。
スケール=100×(発音イベント時のキャラクタのサイズ)/(メインテーブルのキャラクタの標準サイズ)
このようにして求めたスケールに応じて、ピッチ変換量を求める。
図5(B)は、ピッチ変換量を数式で求める場合の計算式を記載したテーブルである。このテーブルには、スケールに応じたピッチ変換量(計算式)が記載されている。上記数式にて求めたスケールに基づいて、このテーブルの左欄を参照する。スケールが100の場合には、計算をしない、すなわちピッチ変換量を求めず、ピッチ変換を行わない。そのため、読み出した音声データをそのまま再生する。スケールが200より大きい場合、同図(A)に記載されている下限値をピッチ変換量とする。ここで、同図に示すピッチ変換量は、音声データのピッチ(周波数)を上下させる割合をセント値で表したものである。セント値とは、半音(2の12乗根)を100とする対数値であり、200で全音、700で5度、1200でオクターブ(周波数が2倍)となる数値である。例えば、同図(A)に示すモンスター1のS11(鳴き声)の発音イベントが発生し、モンスターのサイズが31より大きかった場合、スケールが標準スケールの2倍(200)以上になる。この場合、同図(A)に示すモンスター1のS11(鳴き声)では下限値が−300となるため、音声データのピッチを300セント(短3度)下げて低い音とする。これにより、同じ種類であってもキャラクタの大きさを表現できるようにしている。また、スケールが標準スケールの半分(50)未満になると、音声データのピッチを300セント上げて高い音とし、そのキャラクタの小ささを表現できるようにしている。また、100<スケール≦200である場合、以下の計算式に基づいてピッチ変換量を求める。
ピッチ=(スケール−100)×(下限値÷100)
また、50≦スケール<100である場合、以下の計算式に基づいてピッチ変換量を求める。
ピッチ=上限値−((スケール−50)×(上限値÷50))
ピッチ変換の数式は、各音声データにより異なり、同図(A)のメインテーブルでは、各音声データに適用するピッチ変換の数式(C11〜CNn)を指定している。なお、異なる音声データ間で同じピッチ変換の数式、上限値、下限値を用いてもよい。
これにより、キャラクタのサイズに応じたリニアなピッチ変換を行うことができ、また、上限値、下限値を定めたため、極端に音声データのピッチが上下してかえってリアルさがなくなってしまうことを防止することができる。
また、スケールに応じたピッチ変換量は、上記図5(B)の計算式を用いて決定してもよいが、同図(C)に示すテーブルにより決定してもよい。この場合、同図(A)のテーブルで、各音声データに参照するテーブル番号(T11〜TNn)を指定する。
同図(C)のテーブルは、同図(A)のテーブルを参照して求めたスケールに応じたピッチ変換量を記憶している。求めたスケールで左欄スケールを参照し、その右欄の数字がピッチ変換量となる。例えばT11のテーブル番号では、スケールが200以上でピッチ変換量−300セント、スケールが150〜199でピッチ変換量−200セント、スケールが110〜149でピッチ変換量−100セント、スケールが95〜109でピッチ変換量0セント、スケールが75〜94でピッチ変換量100セント、スケールが50〜74でピッチ変換量200セント、スケールが50未満でピッチ変換量300セントとなる。
また、TNnのテーブル番号では、スケールが300以上でピッチ変換量−400セント、スケールが150〜299でピッチ変換量−200セント、スケールが120〜149でピッチ変換量−100セント、スケールが80〜119でピッチ変換量0セント、スケールが60〜79でピッチ変換量100セント、スケールが25〜59でピッチ変換量150セント、スケールが25未満でピッチ変換量200セントとなる。
なお、この場合においても、同図(A)のメインテーブルにおいて、各音声データ毎に別々のテーブル番号が記載されているが、異なる音声データ間で同じテーブル番号を参照するようにしてもよい。また、同図(C)のテーブルに記載されたピッチ変換量をそのまま用いてもよいが、各値の間を直線等で補間し、求めたスケールに応じてリニアにピッチ変換量を変更するようにしてもよい。
音声イベント処理プログラムは、上記テーブルまたは計算式でこの計算されたピッチ変換量でピッチを修正しながら音声データを読み出す。これにより、同じ音声データを読み出したとしても、大きいモンスターは低い重厚な音を発し、小さいモンスターは高い軽快な音を発することとなる。
ピッチ変換は、通常の周波数で音声データを再生したのちに、ピッチ変換をしてもよいが、音声データを再生するとき、すなわち音声データをシーケンシャルに読み出すときに、そのアドレス進度を変えることによってピッチ変換するようにしてもよい。
図7は、アドレス進度を変更することによるピッチ変換の手法の一例を示す図である。同図(A)は、音声データの一例を示す図である。図中、等間隔の縦線がサンプリングクロック(たとえば44.1kHz)タイミングを示している。デジタルの音声データは、このサンプリングクロックごとの離散データ (サンプリングデータ)として記憶されている。この音声データを通常の(1の)アドレス進度で読み出した場合、その音声データ本来のピッチ(周波数)で再生される。一方、同図(B)に示すように、1.2のアドレス進度で読み出した場合、本来のピッチの1.2倍のピッチで再生される。1.2倍は、ほぼ+310セントのピッチ変換量に相当する。また、同図(C)に示すように、0.8のアドレス進度で読み出した場合、本来のピッチの0.8倍で再生される。0.8倍は、ほぼ−190セントのピッチ変換量に相当する。
アドレス進度が整数でない場合、読出アドレスにサンプリングデータが存在しない場合がある(殆どの場合そうである)が、この場合には、前後のサンプリングデータを用いて補間して読出アドレスのサンプリングデータを算出する。なお、補間の方式は一次補間であっても二次補間であってもよい。
なお、このようにアドレス進度を変更することによってピッチ変換をした場合、ピッチを高く変換すると波形が短縮されてゲーム音声の長さが短くなり、ピッチを低く変換すると波形が伸長されてゲーム音声の長さが長くなる。ピッチ変換をしてもゲーム音声の長さが変化しないようにする場合には、周期波形を繰り返して読み出したり、端折ったりすればよい。すなわち、1.2倍にピッチ変換した場合には、図7(B)に示すような周期波形を5周期に1周期の割合で繰り返し読み出す。これによって、音声データの読出長を実質2割長くすることができ、1.2倍のピッチで再生しても通常のピッチで音声データを読み出した場合と同じ長さでゲーム音声を再生することができる。また、逆に0.8倍にピッチ変換した場合には、図7(C)に示すような周期波形を5周期に1周期の割合で読み出さずに次の周期波形にジャンプする。これによって、音声データの読出長を実質2割短くすることができ、0.8倍のピッチで再生しても通常のピッチで音声データを読み出した場合と同じ長さでゲーム音声を再生することができる。
また、ピッチ変換によるゲーム音声の伸縮を完全には補正せず、一部のみ補正するようにしてもよい。たとえば1.2倍にピッチ変換する場合には1割のみ補正して、元の長さの0.9倍程度にする等である。これにより、高い音は減衰が早く、低い音は長く響くが、周波数に比例するほどの長短はないという特性をシミュレートすることができ、さらにゲーム音声にリアリティを出すことができる。
なお、発音イベント処理プログラムにおいては、スケールに応じてピッチを変換するのみならず、さらに音量を変更するようにしてもよい。例えば大きいモンスターは大きい音を発し、小さいモンスターは小さい音を発する。この場合、CPU11は、ピッチ変換を行うときに読み出す音声データのレベルの変更を行う。これにより、さらにゲーム音声にリアリティを出すことができる。
次に、図8のフローチャートを参照して、携帯型ビデオゲーム機の動作を説明する。
同図(A)は、ゲームスタート時の動作を説明するフローチャートである。電源がオンされると、そのとき、メディア装着部にセットされているゲームメディア5からメインプログラムおよびメインデータをロードして(S1)、ゲームをスタートさせる(S2)。このときロードされるデータ中には、図5に示したテーブルも含まれている。そして、遊技者の操作によってゲーム空間が選択されると(S3)、そのゲーム空間用のゲームプログラムおよびゲームデータを、ゲームメディア5からRAM13にロードする(S4)。このときロードされるゲームデータには、そのゲーム空間で発音される音声データが含まれている。
こののち、このゲーム空間にハンター、モンスター等のキャラクタを配置し(S5)、このゲーム空間を舞台として展開されるゲームをスタートする(S6)。そして、このゲーム空間を舞台とするゲームが終了すると(S7)、次のゲーム空間を選択するためにS3にもどる。
同図(B)は、発音イベントに応じて実行される発音イベント処理動作を示すフローチャートである。発音イベントが発生する毎にこの処理が実行される。発音イベントは、ゲーム中で音声を発生させるべきゲーム進行処理を指し、たとえば、モンスターが鳴き声をあげる動作の画像が描画されたとき、鳴き声の発音イベントが発生する。
この発音イベント処理動作は、発音イベントが発生したとき、メインプログラムによってサブルーチンとして起動される。または、この発音イベント処理動作は、一定間隔で繰り返し実行され、実行毎に発音イベントレジスタを確認する。そして、発音イベントレジスタにメインプログラムが登録した発音イベントがある場合は、その発音イベントを処理する。
発音イベント処理では、まず発生した発音イベントの種類およびその発音位置を取得する(S10,S11)。発音イベントの種類とは、発音すべきモンスターの種類や、足音、鳴き声等の発生する音声の種類を示す情報である。また、発音位置とはその発音イベントが発生した位置を特定するための情報であり、ゲーム空間内のx,y,z座標値で取得される。これらの情報は、メインプログラムがゲームを進行させるうえで自動的に生成しており、メインプログラムから取得すればよい。
発音位置を取得すると、この発音位置とハンターの位置との距離を求め、音量を決定する(S12)。音量はハンターとモンスターの位置が近いほど大きく、遠いほど小さくする。そして、モンスターのサイズの情報を取得し、図5(A)に示したテーブルを参照してモンスターのスケールを算出する(S13)。この算出したスケールに基づいてピッチ変換量(例えば1.2倍など)を決定する
(S15)。ピッチ変換量は、図5(B)に示した計算式を用いてもよいし、同図(C)に示したテーブルを参照して決定してもよい。このピッチ変換量に基づき、ピッチ変換を行いつつ音声データを再生して音声処理プロセッサ18に入力する(S16)。
なお、S12において、スケール値に応じてさらに音量を変更するようにしてもよい。
以上のように、本発明の実施形態では、各キャラクタに大きさに応じたサイズ、標準サイズを記憶し、キャラクタのサイズに応じて音声信号のピッチを変更する。これにより、同じ種類であっても大きさが異なるモンスターに対し、1または複数種類の音声データを記憶しておくだけで、見た目に応じたリアルな音声で発することができる。また、音声データを読み出す時間を短縮することができ、処理速度の向上、ロード時間の短縮が期待できる。
なお、上記実施形態では、ゲームプログラムの例としてモンスターハンターポータブル(登録商標)を示したが、本発明は携帯型ゲーム機に限るものではない。いわゆる据え置き型ゲーム機においても本発明を適用することが可能である。
この発明が適用される携帯型ビデオゲーム機の概略の外観図 同携帯型ビデオゲーム機の内部構成を示すブロック図 ゲーム空間の一例を説明する図 携帯型ビデオゲーム機のディスプレイに表示されるゲーム画像の例を示す図 各キャラクタと大きさからピッチ変換量を決定するための各種テーブルを示す図 キャラクタの大きさとScaleの関係を示す図 ピッチ変換の一例を示す図 携帯型ビデオゲーム機の動作を説明するフローチャート
符号の説明
1…携帯型ビデオゲーム機
2…ボタン群
3…方向キー
4…ディスプレイ
5…ゲームメディア
11…CPU
13…RAM
18…音声処理プロセッサ
20…スピーカ
21…イヤホン端子

Claims (4)

  1. コンピュータを
    ゲーム空間を生成するとともに、このゲーム空間内で活動するャラクタを任意のサイズで生成する生成手段
    前記ャラクタの活動に伴い、前記キャラクタの標準サイズ値の音声データを用いたゲーム音声の生成を指示する発音イベントを発生する発音イベント発生手段
    前記発音イベントが発生したとき、記ゲーム音声を生成するとともに、前記キャラクタのサイズに応じて前記ゲーム音声の周波数を変換する音声信号処理手段、
    として機能させるゲームプログラムであって、
    前記発音イベント発生手段は、複数種類の発音イベントのなかから、前記キャラクタの複数の活動態様に応じた発音イベントを発生し、
    前記音声信号処理手段は、
    複数種類記憶されている前記標準サイズ値のゲーム音声のなかから、前記発音イベントに対応したゲーム音声を生成する手段、
    前記キャラクタのサイズ値と前記標準サイズ値との比率であるスケール値を算出する手段、
    前記スケール値に応じた前記ゲーム音声の周波数変換量を記憶した周波数変換量テーブルを複数有し、該複数の周波数変換量テーブルのなかから、前記生成するゲーム音声に対応する周波数変換量テーブルを選択する手段、
    選択された周波数変換量テーブルを用いて、前記スケール値に応じた周波数変換量を割り出す手段、および、
    割り出された周波数変換量で前記生成するゲーム音声の周波数を変換する周波数変換手段、
    を含むゲームプログラム。
  2. 前記周波数変換手段は、前記ゲーム音声の音声データを時間軸で伸縮させることによって前記ゲーム音声の周波数を変換し、このゲーム音声が変換前の音声データの長さになるように前記音声データの波形を加工する請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記周波数変換手段は、前記ゲーム音声の音声データを時間軸で伸縮させることによって、前記ゲーム音声の周波数を変換し、前記ゲーム音声の周波数を高く変換する場合は、前記ゲーム音声の長さを伸ばすよう前記音声データの波形を加工し、前記ゲーム音声の周波数を低く変換する場合は、前記ゲーム音声の長さを縮めるよう前記音声データの波形を加工する請求項1に記載のゲームプログラム。
  4. 請求項1乃至請求項3のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶する記憶部と、該記憶部に記憶されているゲームプログラムを実行する制御部と、を備えたゲームシステム。
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