JP2017131409A - ゲームプログラムおよびゲームシステム - Google Patents

ゲームプログラムおよびゲームシステム Download PDF

Info

Publication number
JP2017131409A
JP2017131409A JP2016014047A JP2016014047A JP2017131409A JP 2017131409 A JP2017131409 A JP 2017131409A JP 2016014047 A JP2016014047 A JP 2016014047A JP 2016014047 A JP2016014047 A JP 2016014047A JP 2017131409 A JP2017131409 A JP 2017131409A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
music
game
waveform
sound
user
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2016014047A
Other languages
English (en)
Inventor
暁彦 成田
Akihiko Narita
暁彦 成田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Capcom Co Ltd
Original Assignee
Capcom Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Capcom Co Ltd filed Critical Capcom Co Ltd
Priority to JP2016014047A priority Critical patent/JP2017131409A/ja
Publication of JP2017131409A publication Critical patent/JP2017131409A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

【課題】 楽曲の再生に対してユーザの興趣を高めることができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供する。【解決手段】 表示部と、操作部と、コンピュータと、楽曲出力部と、を備えたゲームシステムにおいてコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、コンピュータを、仮想空間を生成する仮想空間生成手段、ユーザによる操作部への操作に基づいてプレイヤキャラクタの行動を制御するキャラクタ制御手段、ユーザによるプレイヤキャラクタの操作が可能となるゲーム本編における楽曲を再生し、楽曲出力部へ出力する楽曲再生手段、およびユーザによるプレイヤキャラクタの特定の操作に起因して当該特定操作後の楽曲の所定の区切りから楽曲再生手段が再生する楽曲を改変する楽曲改変手段、として機能させる。【選択図】図5

Description

本発明は、仮想のゲーム空間でのキャラクタの動作を制御するゲームプログラムおよびゲームシステムに関する。
従来、アクションゲームやロールプレイングゲームなど、ユーザの操作に応じてプレイヤキャラクタを仮想のゲーム空間内で動作させるゲームがある。このようなゲームにおいては、ゲームの進行中に楽曲(背景音楽)が再生される場合がある。この楽曲の再生態様として、ゲームの進行状況に応じて再生される楽曲が変化する態様が提案されている(例えば特許文献1等)。
特開平11−319322号公報
しかし、特許文献1のような楽曲の変更方法では、楽曲が変わったこと自体をユーザの興趣を高めることに利用することはできなかった。
本発明は、楽曲の再生に対してユーザの興趣を高めることができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することを目的とする。
本発明の一の態様に係るゲームプログラムは、仮想空間に配置した仮想カメラで撮影した画像をゲーム画面として表示する表示部と、前記仮想空間でプレイヤキャラクタを動作させるべくユーザの操作を受け付ける操作部と、前記操作部に対するユーザの操作に応じてゲームを進行させるコンピュータと、所定の楽曲を外部へ音声出力する楽曲出力部と、を備えたゲームシステムにおいて前記コンピュータに実行させるゲームプログラムであって、前記コンピュータを、前記仮想空間を生成する仮想空間生成手段、ユーザによる前記操作部への操作に基づいて前記プレイヤキャラクタの行動を制御するキャラクタ制御手段、前記ユーザによる前記プレイヤキャラクタの操作が可能となるゲーム本編における楽曲を再生し、前記楽曲出力部へ出力する楽曲再生手段、および前記ユーザによる前記プレイヤキャラクタの特定の操作に起因して当該特定操作後の前記楽曲の所定の区切りから前記楽曲再生手段が再生する前記楽曲を改変する楽曲改変手段、として機能させる。
前記楽曲改変手段は、前記楽曲と同じテンポを有する音楽フレーズを、前記楽曲または当該楽曲の一部に同期することにより、前記楽曲を改変してもよい。
前記楽曲は、時間軸に並行する複数の音波形が組み合わせられることにより構成され、前記楽曲改変手段は、前記複数の音波形のうちの少なくとも1つの音波形が時間軸方向に反転した音波形を生成することにより前記楽曲を改変してもよい。
前記複数の音波形は、所定の固定波形と、非反転波形と、前記非反転波形を時間軸方向に判定した反転波形とを含み、前記楽曲改変手段は、前記改変前は、前記固定波形および前記非反転波形を再生可能にするとともに前記反転波形を再生不能にし、前記改変後は、前記固定波形および前記反転波形を再生可能にするとともに前記非反転波形を再生不能にしてもよい。
前記楽曲は、時間軸に並行する複数の音波形が組み合わせられることにより構成され、前記楽曲改変手段は、前記複数の音波形のうちの少なくとも1つの音波形を再生不能にしてもよい。
前記楽曲改変手段は、前記再生不能にする音波形の音量を0にしてもよい。
前記特定の操作には、複数種類の操作を含み、前記楽曲改変手段は、前記特定の操作の種類ごとに異なる態様で前記楽曲を改変してもよい。
また、本発明の他の態様に係るゲームシステムは、上記のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えている。
本発明によれば、楽曲の再生に対してユーザの興趣を高めることができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することができる。
本実施の形態におけるゲーム装置のハードウェア構成を示すブロック図である。 図1に示すゲーム装置の機能的な構成を示すブロック図である。 本実施の形態における楽曲データの構造例を示す図である。 本実施の形態における楽曲改変処理の例を示す図である。 本実施の形態における楽曲改変処理の例を示す図である。 本実施の形態における楽曲改変処理の例を示す図である。 本実施の形態における楽曲改変処理の例を示す図である。
以下、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムおよびゲームシステムについて、図面を参照しつつ説明する。
[ゲーム概要]
以下の説明では、家庭用ゲーム装置において実行されるアクションゲームを例として説明する。本実施の形態に係るアクションゲームは、仮想のゲーム空間内で行動するプレイヤキャラクタを操作して、敵キャラクタを全滅させる、またはゲーム空間内の所定の位置に到達する等といった所定の目標を達成するために、敵キャラクタと戦うことにより進行する。
本ゲームにおいては、ゲーム画面として、ユーザが操作可能なプレイヤキャラクタのゲーム空間上における位置周辺の画像が表示される。プレイヤキャラクタ自体は表示されてもよいし、表示されなくてもよい。ユーザによるプレイヤキャラクタの操作が可能となるゲーム本編の進行中においては所定の楽曲が再生される。なお、プレイヤキャラクタがゲーム空間の特定の場所に位置した場合等、楽曲が再生されない場合があってもよい。
[ハードウェア構成]
上述したゲームを実現するゲーム装置の構成について説明する。本実施の形態におけるゲームシステムは、下記ゲーム装置2と、当該ゲーム装置2に接続されるモニタ(表示部)19、スピーカ22およびコントローラ(操作部)24などの外部装置とで構成され、下記ディスク型記憶媒体30から読み込んだゲームプログラム30aおよびゲームデータ30bに基づいてゲームを行い得るものである。ただし、以下では、説明を簡単にするため、単にゲーム装置2と称する場合がある。
図1は、本実施の形態におけるゲーム装置2のハードウェア構成を示すブロック図である。図1に示すように、ゲーム装置2は、他のゲーム装置2およびサーバ装置3との間で、インターネットまたはLANなどの通信ネットワークNWを介して互いに通信可能である。このゲーム装置2は、その動作を制御するコンピュータであるCPU10を備え、このCPU10にはバス11を介してディスクドライブ12、メモリカードスロット13、プログラム記憶部を成すHDD14、ROM15およびRAM16が接続されている。
また、CPU10には、バス11を介してグラフィック処理部17、オーディオ合成部20、無線通信制御部23およびネットワークインタフェース25が接続されている。
このうちグラフィック処理部17は、CPU10の指示にしたがってゲーム空間および各キャラクタなどを含むゲーム画像を描画する。また、グラフィック処理部17にはビデオ変換部18を介して外部のモニタ19が接続されており、グラフィック処理部17にて描画されたゲーム画像はビデオ変換部18において動画形式に変換され、モニタ19にて表示されるようになっている。
オーディオ合成部20は、CPU10の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。また、オーディオ合成部20にはオーディオ変換部21を介して外部のスピーカ22が接続されている。したがって、オーディオ合成部20にて再生および合成されたゲーム音声は、オーディオ変換部21にてアナログ形式にデコードされ、さらにスピーカ22から外部へ出力されるようになっている。このスピーカ22が後述する所定の楽曲を外部へ音声出力する楽曲出力部となる。
さらに、オーディオ合成部20は、ゲーム装置2に接続されるヘッドセットやコントローラ24等に設けられたマイク26から入力されるユーザの音声等がオーディオ変換部21にてデジタル形式にコードされたデータを取得可能である。オーディオ合成部20は、取得したデータをCPU10に入力情報として伝えることができる。
無線通信制御部23は、2.4GHz帯の無線通信モジュールを有し、ゲーム装置2に付属するコントローラ24との間で無線により接続され、データの送受信が可能となっている。ユーザは、このコントローラ24に設けられたボタン等の操作子を操作することにより、ゲーム装置2へ信号を入力することができ、モニタ19に表示されるプレイヤキャラクタの動作を制御可能になっている。また、ネットワークインタフェース25は、インターネットまたはLANなどの通信ネットワークNWに対してゲーム装置2を接続するものであり、他のゲーム装置2またはサーバ装置3との間で通信可能である。そして、ゲーム装置2を、通信ネットワークNWを介して他のゲーム装置2と接続し、互いにデータを送受信することにより、同一のゲーム空間内で同期して複数のプレイヤキャラクタを表示させることができる。これにより、本ゲームにおいては、複数のユーザに対応する複数のプレイヤキャラクタが協同して敵キャラクタと戦う、または複数のユーザ同士が敵対して対戦する、マルチプレイが可能である。
[ゲーム装置の機能的構成]
図2は、図1に示すゲーム装置2の機能的な構成を示すブロック図である。図1に示すようにゲーム装置2は、CPU10、HDD14、ROM15、RAM16、グラフィック処理部17、ビデオ変換部18、オーディオ合成部20、オーディオ変換部21、ネットワークインタフェース25などを含む制御部4を備えたコンピュータとして動作する。そして、図2に示すように、ゲーム装置2の制御部4は、本発明のゲームプログラム30aを実行することで、仮想空間生成手段41、キャラクタ制御手段42、楽曲再生手段43、および楽曲改変手段44などの機能を発揮する。
このうち、仮想空間生成手段41は、ユーザが操作するプレイヤキャラクタが行動する仮想空間(ゲーム空間)を生成する。仮想空間生成手段41は、キャラクタが動作する仮想のゲーム空間および当該ゲーム空間内で動作する各キャラクタを生成し、モニタ19に表示させる。例えば、仮想空間生成手段41は、プレイヤキャラクタの移動に伴って、ゲームデータ30bに含まれるオブジェクトおよびテクスチャなどのデータを読み出し、三次元の仮想ゲーム空間を生成する。さらに、仮想空間生成手段41は、ゲーム装置2のモニタ19にゲーム空間を表示するために、生成したゲーム空間に配置した所定の仮想カメラで撮影したときの二次元画像を生成し、モニタ19にゲーム画面として表示する。
キャラクタ制御手段42は、少なくとも当該コンピュータを操作するユーザに対応するキャラクタ(プレイヤキャラクタ)の動作を、当該ユーザによるコントローラ24の操作入力またはゲームの進行状況に応じて制御する。プレイヤキャラクタは、コントローラ24を介して入力されるユーザの少なくとも1つの特定操作に基づいて、当該特定操作に定められた所定の行動を行う。キャラクタ制御手段42は、ユーザによるコントローラ24への入力操作に基づいて、特定操作が行われたと判断した場合に、プレイヤキャラクタに、対応する所定の行動を実行させる。さらに、キャラクタ制御手段42は、ゲーム空間にて行動するノンプレイヤキャラクタの動作を制御する。
楽曲再生手段43は、ユーザによるプレイヤキャラクタの操作が可能となるゲーム本編における楽曲を再生し、楽曲出力部であるスピーカ22へ出力する。楽曲再生手段43は、ゲームデータ30bに含まれる所定の楽曲データを読み出し、再生する。本ゲームにおいて、ゲーム進行中に再生される楽曲は、ゲーム本編において設けられるステージ、エリア等のゲームの区切り、ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタの位置等に応じて複数の楽曲の中から選択される。また、楽曲再生手段43は、同じステージ等においても、プレイヤキャラクタの状況(体力値等の所定のパラメータの値等)またはゲーム内の時間(朝、昼、夜等)に応じて複数の楽曲の中から1つの楽曲を選択して再生してもよい。さらに、楽曲再生手段43は、後述するように楽曲改変手段44が改変した後の楽曲も再生する。
楽曲改変手段44は、ユーザによるプレイヤキャラクタの特定の操作に起因して当該特定操作後の楽曲の所定の区切りから楽曲再生手段43が再生する楽曲を改変する楽曲改変処理を行う。楽曲改変処理の詳細については後述する。
[楽曲のデータ構造]
図3は、本実施の形態における楽曲データの構造例を示す図である。図3に示す例では、2つの楽曲Aおよび楽曲Bのそれぞれを構成する楽曲データの一部が示されている。図3に示すように、楽曲A,Bは、それぞれ、時間軸に並行する(同時に再生される)複数の音波形が組み合わせられることにより構成されている。複数の音波形は、所定の固定波形(固定a,b)と、非反転波形cとを含んでいる。例えば、固定波形a,bがメロディ部分(高音パートおよび低音パート)の音波形であり、非反転波形cがリズム部分の音波形である。図3において、楽曲Aの音波形a〜cは、4小節分表示されており、各小節は4拍で構成されている。図3において、拍の区切りは、音波形c内に一点鎖線で示されている。同様に、図3において、楽曲Bの音波形a〜cは、8小節分表示されており、各小節は3拍で構成されている。
さらに、各楽曲の楽曲データには、各楽曲と同じテンポを有する音楽フレーズが含まれる。このような音楽フレーズには、非反転波形cを時間軸方向に反転した反転波形d、および、ウーシュサウンド、所定の下降音、ピアノフレーズ等のテンポを音波形a〜cに合わせることができる音楽的な断片波形(図3においては独立フレーズ波形e,f,…として表される)が含まれる。なお、反転波形dは、再生時に元の非反転波形cを逆再生したような音となる。反転波形dの反転態様は、非反転波形c全体を時間軸方向に反転したもの(すなわち、非反転波形c全体を逆再生させるような音波形)でもよいし、所定の楽曲の区切り(後述)ごとに時間軸方向に反転したもの(すなわち、非反転波形cの一部区間ごとに逆再生させるような音波形)でもよい。また、音楽的な断片波形で構成される音楽フレーズにはキー(調)または曲調が存在してもしなくてもよいが、キーまたは曲調が存在する場合、音楽フレーズのキーまたは曲調も元の楽曲(音波形a〜c)に合わせたものであることが好ましい。
楽曲再生手段43は、ステージやプレイヤキャラクタの状態または状況に応じた楽曲を選択し、オーディオ合成部20に再生させる楽曲データ(複数の音波形の組み合わせ)を伝達する。後述する楽曲改変処理前の状態(ユーザが特定の操作を行う前の状態)において、楽曲再生手段43は、選択された楽曲を構成する複数の音波形のうち、固定波形a,bおよび非反転波形cを同期して再生させる楽曲データとしてオーディオ合成部20に伝達する。これにより、ゲーム進行中に音波形a〜cで構成された楽曲(元の楽曲)Aが再生される。すなわち、楽曲再生手段43は、音波形a〜cを同時に再生する。なお、これに代えて、楽曲改変処理前の状態においても、固定波形a,bおよび非反転波形cに加えて反転波形dも同期した状態で再生してもよい。この際、反転波形dの音量は0に設定される。このように、楽曲データを構成する同期された複数の音波形は個別に音量調整が可能なように構成されてもよい。
楽曲改変手段44は、非反転波形cおよび反転波形dを再生可能にするか再生不能にするかを、所定の楽曲の区切り単位で切り替えることが可能である。これに基づいて、楽曲再生手段43は、音波形c,dをそれぞれ再生したり、再生を停止したりする。ここで、音波形c,dを再生可能にするか再生不能にするかの切り替えには、各音波形の音量を増減することが含まれる。例えば非反転波形cを再生可能にすることは、非反転波形cを所定の音量に設定することが含まれ、非反転波形cを再生不能にすることは、非反転波形cの音量を小さくする(例えば0に設定する)ことが含まれる。楽曲の区切り(音楽的区切り)には、例えば楽曲の小節、拍および/または曲調の区切り(Aメロ、Bメロ、サビ(Verse, Bridge, Chorus))等が含まれる。
さらに、楽曲改変手段44は、独立フレーズ波形e,fを音波形a〜cの全部または一部に追加して再生可能にすることができ、当該独立フレーズ波形e,fを再生可能にすることを元の楽曲の音波形a〜cにおける所定の楽曲の区切り単位で行うことが可能である。例えば、元の楽曲の4小節目から元の楽曲に独立フレーズ波形eを同期して再生可能にする場合、元の楽曲に含まれる音波形の4小節目の再生開始時間に独立フレーズ波形eの再生開始時間が一致するように楽曲データが改変される。
[楽曲改変処理の例]
上述したように、楽曲改変手段44は、ユーザによるプレイヤキャラクタの特定の操作に起因して当該特定操作後の楽曲の所定の区切りから楽曲再生手段43が再生する楽曲を改変する楽曲改変処理を再生中の楽曲に対して行う。図4から図7は、本実施の形態における楽曲改変処理の例を示す図である。図4から図7においてはすべて元の楽曲(再生中の楽曲)が楽曲Aである場合の例を示しているが、元の楽曲が他の楽曲(楽曲B等)である場合も同様である。
図4に示す例において、楽曲改変手段44は、ユーザによる第1の特定操作に起因して元の楽曲に含まれる複数の音波形a〜cのうちの少なくとも1つの音波形を再生不能にする。図4において、ユーザによる第1の特定操作は、プレイヤキャラクタPをほふく動作させる操作である。本例において、ユーザが、時刻T41において第1の特定操作を行うと、キャラクタ制御手段42は、プレイヤキャラクタPを立ち姿勢からほふく姿勢に変化させる。また、ユーザが、時刻T42において第1の特定操作を解除する操作を行うと、キャラクタ制御手段42は、プレイヤキャラクタPをほふく姿勢から立ち姿勢に復帰させる。なお、第1の特定操作がコントローラ24の所定の操作子を継続的に操作入力することである場合、第1の特定操作を解除する操作は、当該操作子への操作入力を停止することであってもよい。また、第1の特定操作のための操作入力とそれを解除するための操作入力とが同じであってもよい。
楽曲改変手段44は、ユーザによる第1の特定操作が行われたことを検知した場合、第1の特定操作後(時刻T41以後)に初めて小節が変わるタイミングで非反転波形cを再生不能にする。例えば楽曲改変手段44は、再生不能にする非反転波形cの音量を0にする。これにより、楽曲再生手段43は、時刻T41以後に初めて小節が変わるタイミングで固定波形a,bを楽曲データとする改変された楽曲Aを再生する。すなわち、楽曲再生手段43は、時刻T41以後に初めて小節が変わるタイミングで非反転波形cの再生を停止する。これにより、ほふく姿勢時においては、元の楽曲からリズム部分がなくなり、ユーザに緊張感を高める音響効果を演出することができる。
楽曲改変手段44は、ユーザによる第1の特定操作の解除操作が行われたことを検知した場合、第1の特定操作の解除操作後(時刻T42後)に初めて小節が変わるタイミングで非反転波形cを再生可能にする。例えば非反転波形cの音量を元に戻す。これにより、楽曲再生手段43は、時刻T42以後に初めて小節が変わるタイミングで固定波形a,bおよび非反転波形cで構成される楽曲データとする楽曲A(元の楽曲A)を再生する。
図4の例のように、元の楽曲Aに含まれる複数の音波形a〜cのうちの少なくとも1つの音波形を再生不能にすることによって楽曲Aを改変することにより、楽曲データを構成する音波形を追加することなく容易に楽曲を改変することができる。なお、本例においては元の楽曲からリズム部分に相当する音波形cを再生不能にすることとした。しかし、これに限られず、例えば、メロディーの高音パート(音波形a)を再生不能にする等、楽曲を構成する複数の音波形の何れの音波形の再生を停止してもよい。
図5から図7に示す例において、楽曲改変手段44は、ユーザによる第2から第4の特定操作に起因して元の楽曲A(複数の音波形a〜cを含む)と同じテンポを有する音楽フレーズ(図3における音波形d〜fの何れか)を、楽曲Aの全部または一部に同期することにより、楽曲Aを改変する。
図5に示す例において、ユーザによる第2の特定操作は、プレイヤキャラクタPが、装填数が定められている武器(銃等)を装備している場合のリロード操作である。本例において、ユーザが、時刻T51において第2の特定操作を行うと、キャラクタ制御手段42は、プレイヤキャラクタPを攻撃可能な姿勢からリロード姿勢に変化させる。所定のリロード作業期間が時刻T52に終了すると、キャラクタ制御手段42は、プレイヤキャラクタPをリロード姿勢から攻撃可能な姿勢に復帰させる。
楽曲改変手段44は、ユーザによる第2の特定操作が行われたことを検知した場合、第2の特定操作後(時刻T51以後)に初めて次の拍が生じるタイミングで非反転波形cを再生不能にし、反転波形dを再生可能にする。このようにして、楽曲改変手段44は、複数の音波形a〜cのうちの1つの音波形cが時間軸方向に反転した音波形dを再生可能にすることにより楽曲Aを改変する。
例えば楽曲改変手段44は、再生不能にする非反転波形cの音量を0にし、再生可能にする反転波形dの音量を所定値にする。これにより、楽曲再生手段43は、時刻T51以後に初めて次の拍が生じるタイミングで固定波形a,b(元の楽曲Aの一部)および反転波形d(音楽フレーズ)を楽曲データとする改変された楽曲Aを再生する。これにより、リロード時においては、同じ楽曲のメロディが再生されつつ通常時とは異なるリズムを再生することができる。
楽曲改変手段44は、ユーザによる第2の特定操作(リロード作業)が終了したことを検知した場合、リロード作業の終了後(時刻T52後)に初めて次の拍が生じるタイミングで反転波形dを再生不能にし、非反転波形cを再生可能にする。例えば楽曲改変手段44は、反転波形dの音量を0にし、非反転波形cの音量を元に戻す。これにより、楽曲再生手段43は、時刻T52以後に初めて次の拍が生じるタイミングで固定波形a,bおよび非反転波形cで構成される楽曲データとする楽曲A(元の楽曲A)を再生する。
図5の例のように、楽曲改変のための追加データとして、複数の音波形a〜cのうちの1つの音波形cが時間軸方向に反転した音波形dを利用することにより、楽曲改変のための追加データ(追加波形)を新たに1から作成する必要がない。したがって、楽曲改変のための追加データ(追加波形)を容易に作成することができる。
なお、図4で示したほふく移動時においてもプレイヤキャラクタPが、装填数が定められている武器を装備している場合にはリロード操作が可能である。この場合、第1の特定操作後、ほふく姿勢に移行して非反転波形cの再生が停止された後、第2の特定操作(リロード操作)を行うことにより、第2の特定操作後に初めて次の拍が生じるタイミングから反転波形dの再生が開始され、リロード作業終了後に初めて次の拍が生じるタイミングで反転波形dの再生が停止される(固定波形a,bのみの再生に戻る)。
図6に示す例において、ユーザによる第3の特定操作は、プレイヤキャラクタPが装備している武器の持ち替え操作である。例えば、第3の特定操作は、プレイヤキャラクタPがピストルからライフルに持ち替える場合、ライフルからバイル(鎌状の武器)に持ち替える場合等が含まれる。本例において、ユーザが、時刻T61において第3の特定操作を行うと、キャラクタ制御手段42は、プレイヤキャラクタPが装備している武器を所定の別の武器に持ち替える。所定の持ち替え作業が完了すると、キャラクタ制御手段42は、プレイヤキャラクタPを持ち替えた武器による攻撃が可能な姿勢に復帰させる。
楽曲改変手段44は、ユーザによる第3の特定操作が行われたことを検知した場合、第3の特定操作後(時刻T61以後)に初めて小節が変わるタイミングで独立フレーズ波形eを再生可能にする。例えば独立フレーズ波形eは、ウーシュ(whoosh)サウンド(空間移動音、風切音等とも呼ばれる)のような、音楽断片またはリズム断片として構成される。これにより、楽曲再生手段43は、時刻T61以後に初めて小節が変わるタイミングで元の楽曲Aの全部の音波形a〜cおよび独立フレーズ波形e(音楽フレーズ)で構成される楽曲データとする改変された楽曲Aを再生する。これにより、武器の持ち替え時においては、元の楽曲に加えて当該楽曲に即した音楽フレーズを再生することができる。
楽曲改変手段44は、独立フレーズ波形eの再生開始後(時刻T61以後)、独立フレーズ波形eの所定期間の再生が終了した場合、独立フレーズ波形eを再生不能にする(時刻T62)。これにより、楽曲再生手段43は、時刻T62以後、固定波形a,bおよび非反転波形cを楽曲データとする楽曲A(元の楽曲A)を再生する。
独立フレーズ波形eが再生される所定期間は、プレイヤキャラクタPの武器の持ち替えモーションに要する時間に基づいて予め定められている。これにより、独立フレーズ波形eが元の楽曲Aに付加された際に違和感が生じるのを低減させることができる。この所定期間は、例えば拍数または小節数に基づいて定められてもよいし、再生時間に基づいて定められてもよい。なお、持ち替え作業中にさらに第3の特定操作を行った場合や、第3の特定操作をキャンセルする操作を行った場合等には、楽曲改変手段44は、再生中の独立フレーズ波形eを途中で再生不能に切り替えてもよい。
なお、図5の例と同様に、楽曲改変手段44は、持ち替え作業が終了したことを検知した場合に、持ち替え作業の終了後に初めて小節が変わるタイミングで独立フレーズ波形eを再生不能にしてもよい。
また、本例においては、独立フレーズ波形eの再生時に元の楽曲A(複数の音波形a〜c)はそのまま再生される態様を例示しているが、これに代えて、楽曲改変手段44は、元の楽曲Aを構成する複数の音波形a〜cのうちの一部の音波形を再生不能にしたり、一部または全部の音波形の再生音量を低減させたりしてもよい。これにより、独立フレーズ波形eの再生音をより強調することができる。
また、楽曲改変手段44は、元の楽曲Aに付加する独立フレーズ波形を、持ち替える武器に応じて変化(例えばピストルとライフルとで変化)させてもよいし、または持ち替える武器の種類に応じて変化(例えば、銃器と打撃武器とで変化)させてもよい。また、楽曲改変手段44は、装備している武器の持ち替え時だけでなく、同じ武器でも当該武器の形態または状態が変化したときに独立フレーズ波形eの再生を開始してもよい。例えば、バイルという打撃武器において、これを充電することにより攻撃力等の能力が高くなるヒートバイルに変化する場合、楽曲改変手段44は、ユーザによる充電開始操作(特定操作)から所定期間(充電期間)経過後に初めて小節が変わるタイミングで独立フレーズ波形を再生可能にする。このときの独立フレーズ波形は、武器持ち替え時の音楽フレーズとは異なっていてもよい。この場合、楽曲改変手段44は、ヒートバイルに変化する場合の音楽フレーズを、武器持ち替え時の音楽フレーズより長い期間再生可能にしてもよい。
図7に示す例において、ユーザによる第4の特定操作は、プレイヤキャラクタPが物陰等に隠れるカバーアクション移行操作およびその解除操作である。本例において、プレイヤキャラクタPがカバーアクション可能に設定された領域に位置する場合に、ユーザが、時刻T71において第4の特定操作を行うと、キャラクタ制御手段42は、プレイヤキャラクタPが対応する物陰(壁等)に隠れるカバーアクションを実行する。また、ユーザが、時刻T72において第4の特定操作を解除する操作を行うと、キャラクタ制御手段42は、プレイヤキャラクタPを物陰に隠れた状態から通常の姿勢(立ち姿勢)に復帰させる。なお、本例のような通常の姿勢と物陰に隠れた状態との間を行き来するカバーアクションに限られず、例えば、物陰に隠れた状態と物陰から身を乗り出して攻撃可能な状態との間を行き来するカバーアクションにおいても同様に本態様が適用できる。
楽曲改変手段44は、ユーザによる第4の特定操作(移行操作)が行われたことを検知した場合、当該移行操作後(時刻T71以後)に初めて次の拍が生じるタイミングで独立フレーズ波形fを再生可能にする。例えば独立フレーズ波形fは、音楽的な下降音またはピアノフレーズ等のような音楽断片またはリズム断片として構成される。これにより、楽曲再生手段43は、時刻T71以後に初めて次の拍が生じるタイミングで元の楽曲Aの全部の音波形a〜cおよび独立フレーズ波形f(音楽フレーズ)で構成される楽曲データとする改変された楽曲Aを再生する。これにより、カバーアクション時においては、元の楽曲に加えて当該楽曲に即した音楽フレーズを再生することができる。
楽曲改変手段44は、独立フレーズ波形fの再生開始後(時刻T71以後)、独立フレーズ波形fの所定期間の再生が終了した場合、独立フレーズ波形fを再生不能にする(時刻T72)。これにより、楽曲再生手段43は、時刻T72以後、固定波形a,bおよび非反転波形cを楽曲データとする楽曲A(元の楽曲A)を再生する。
同様に、楽曲改変手段44は、ユーザによる第4の特定操作(解除操作)が行われたことを検知した場合、当該解除操作後(時刻T73以後)に初めて次の拍が生じるタイミングで独立フレーズ波形fを再生可能にする。また、楽曲改変手段44は、独立フレーズ波形fの再生開始後(時刻T73以後)、独立フレーズ波形fの所定期間の再生が終了した場合、独立フレーズ波形fを再生不能にする(時刻T74)。
なお、カバーアクションへの移行操作および解除操作(第4の特定操作)は、コントローラ24に設けられアナログ操作入力が可能なレバー等の操作子を操作することであってもよい。この場合、キャラクタ制御手段42は、当該操作子の操作量(操作角)に応じてプレイヤキャラクタPのカバーアクションを段階的に変化させる。例えば、物陰に隠れている状態と、通常の姿勢(または物陰から身を乗り出して攻撃する状態)との間に、物陰に隠れたまま顔だけ出して敵を射撃できる状態が創出される。このような操作子による操作の場合、楽曲改変手段44は、操作子の操作量が多いほど独立フレーズ波形fを再生可能にする期間を長くしてもよい。
図6および図7の例のように、楽曲改変のための追加データとして、楽曲と同じテンポを有する独立フレーズ波形e,fを用いることにより、様々な改変態様を創出することができる。また、元の楽曲が複数ある場合に各楽曲に応じて独立フレーズを変えることにより、ユーザが同じ特定操作を行っても元の楽曲により適した改変を行うことができる。
以上のような態様によれば、ユーザの特定操作に基づいて、元の楽曲に対してテンポ(拍、小節)を保持しつつ(場合によってはキー、曲調等も保持しつつ)、元の楽曲が改変される。このように、音楽的必然性が保持された状態で楽曲が改変されることにより、ユーザの特定操作に基づいた楽曲のリミックスを実現することができる。さらに、ユーザの特定操作のタイミングに応じて改変(リミックス)後の楽曲に出来、不出来が生じる。したがって、ユーザに楽曲の改変を意識したゲーム操作を行うというゲーム性を付与することができる。これにより、楽曲の再生に対してユーザの興趣を高めることができる。
また、本実施の形態においては、楽曲を改変するための特定の操作として、複数種類の操作が含まれ、楽曲改変手段44は、特定の操作の種類ごとに異なる態様で楽曲を改変する。これにより、複数の改変態様を組み合わせてリミックスを行うことができ、改変後の楽曲を多種多様な楽曲とすることができる。
以上、本発明の実施の形態について説明したが、本発明は上記実施の形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変更、修正が可能である。
例えば、図4から図7の例における特定操作の種類、楽曲改変の開始または終了の基準となる楽曲の所定の区切り(音楽的区切り)、および、改変態様等の各要素を互いに組み合わせてもよい。また、楽曲改変の終了の基準をプレイヤキャラクタPの行動終了(図4,5の例)とするかまたは独立フレーズの再生期間終了(図6,7の例)とするかについても適宜設定可能である。また、楽曲改変の開始および終了の何れも楽曲の所定の区切りに基づく場合、楽曲改変の開始の基準となる楽曲の所定の区切りと楽曲改変の終了の基準となる楽曲の所定の区切りとを異ならせてもよい。例えば、図4または図5のような例において、特定操作後、次の拍から楽曲改変を行い、特定操作完了後(または特定操作解除後)、次の小節から元の楽曲に戻すような態様としてもよい。
また、第1から第4の特定操作以外の特定操作に基づいて再生中の楽曲を改変してもよい。例えば、ジャンプ、ガード、回避行動、ダッシュ等の特定操作に基づいて楽曲を改変してもよい。
また、本ゲームのコンピュータを、ゲームプレイの様子をプレイ動画として記録し、無線通信制御部23により、通信ネットワークNW上のサーバ装置3等に他のユーザがアクセスしてプレイ動画を視聴可能にアップロードする通信手段として機能させてもよい。これにより、ユーザの操作によりリミックスされた改変後の楽曲を他のユーザが聴取可能となる。したがって、ゲームをプレイするユーザに、楽曲の改変を行うことをより積極的に意識させることができる。
また、上記実施の形態ではアクションゲームに対して楽曲改変処理を適用する例を示したが、アクションゲーム以外のゲームにも適用可能である。例えば、シューティングゲーム、レースゲーム等、本来楽曲自体をゲームの攻略要素としない種類のゲームであれば、いかなるゲームにも本楽曲改変処理を適用可能である。
また、上記実施の形態では据え置き型のゲーム装置について説明したが、携帯型のゲーム装置、携帯電話機、およびパーソナルコンピュータなどのコンピュータについても、本発明を好適に適用することができる。
本発明は楽曲の再生に対してユーザの興趣を高めるために有用である。
2 ゲーム装置
30a ゲームプログラム
30b ゲームデータ
41 仮想空間生成手段
42 キャラクタ制御手段
43 楽曲再生手段
44 楽曲改変手段

Claims (8)

  1. 仮想空間に配置した仮想カメラで撮影した画像をゲーム画面として表示する表示部と、前記仮想空間でプレイヤキャラクタを動作させるべくユーザの操作を受け付ける操作部と、前記操作部に対するユーザの操作に応じてゲームを進行させるコンピュータと、所定の楽曲を外部へ音声出力する楽曲出力部と、を備えたゲームシステムにおいて前記コンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
    前記コンピュータを、
    前記仮想空間を生成する仮想空間生成手段、
    ユーザによる前記操作部への操作に基づいて前記プレイヤキャラクタの行動を制御するキャラクタ制御手段、
    前記ユーザによる前記プレイヤキャラクタの操作が可能となるゲーム本編における楽曲を再生し、前記楽曲出力部へ出力する楽曲再生手段、および
    前記ユーザによる前記プレイヤキャラクタの特定の操作に起因して当該特定操作後の前記楽曲の所定の区切りから前記楽曲再生手段が再生する前記楽曲を改変する楽曲改変手段、として機能させる、ゲームプログラム。
  2. 前記楽曲改変手段は、前記楽曲と同じテンポを有する音楽フレーズを、前記楽曲または当該楽曲の一部に同期することにより、前記楽曲を改変する、請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記楽曲は、時間軸に並行する複数の音波形が組み合わせられることにより構成され、
    前記楽曲改変手段は、前記複数の音波形のうちの少なくとも1つの音波形が時間軸方向に反転した音波形を生成することにより前記楽曲を改変する、請求項2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記複数の音波形は、所定の固定波形と、非反転波形と、前記非反転波形を時間軸方向に判定した反転波形とを含み、
    前記楽曲改変手段は、前記改変前は、前記固定波形および前記非反転波形を再生可能にするとともに前記反転波形を再生不能にし、前記改変後は、前記固定波形および前記反転波形を再生可能にするとともに前記非反転波形を再生不能にする、請求項3に記載のゲームプログラム。
  5. 前記楽曲は、時間軸に並行する複数の音波形が組み合わせられることにより構成され、
    前記楽曲改変手段は、前記複数の音波形のうちの少なくとも1つの音波形を再生不能にする、請求項1に記載のゲームプログラム。
  6. 前記楽曲改変手段は、前記再生不能にする音波形の音量を0にする、請求項4または5に記載のゲームプログラム。
  7. 前記特定の操作には、複数種類の操作を含み、
    前記楽曲改変手段は、前記特定の操作の種類ごとに異なる態様で前記楽曲を改変する、請求項1から6の何れかに記載のゲームプログラム。
  8. 請求項1から7の何れかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
    前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えた、ゲームシステム。
JP2016014047A 2016-01-28 2016-01-28 ゲームプログラムおよびゲームシステム Pending JP2017131409A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016014047A JP2017131409A (ja) 2016-01-28 2016-01-28 ゲームプログラムおよびゲームシステム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016014047A JP2017131409A (ja) 2016-01-28 2016-01-28 ゲームプログラムおよびゲームシステム

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2017131409A true JP2017131409A (ja) 2017-08-03

Family

ID=59504657

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016014047A Pending JP2017131409A (ja) 2016-01-28 2016-01-28 ゲームプログラムおよびゲームシステム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2017131409A (ja)

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2020058654A (ja) * 2018-10-11 2020-04-16 株式会社コナミアミューズメント ゲームシステム及びゲームプログラム
JP2020058463A (ja) * 2018-10-05 2020-04-16 コナミゲーミング インコーポレーテッド ゲーミングマシン、制御方法、およびプログラム
JP2020058653A (ja) * 2018-10-11 2020-04-16 株式会社コナミアミューズメント ゲームシステム及びゲームプログラム
WO2020075533A1 (ja) * 2018-10-11 2020-04-16 株式会社コナミアミューズメント ゲームシステム、ゲームプログラム及びゲームシステムの制御方法
JP2020204661A (ja) * 2019-06-14 2020-12-24 株式会社コーエーテクモゲームス 情報処理装置、情報処理方法、及びプログラム

Citations (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH11231872A (ja) * 1998-02-12 1999-08-27 Namco Ltd 楽音生成装置、画像生成装置、ゲーム装置及び情報記憶媒体
JP2001190835A (ja) * 2000-01-06 2001-07-17 Konami Co Ltd ゲームシステムおよびゲーム用プログラムが記憶されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP2003122358A (ja) * 2001-10-11 2003-04-25 Sega Corp 音響信号出力方法、音響信号生成装置及びプログラム
JP2004187706A (ja) * 2002-12-06 2004-07-08 Nintendo Co Ltd ゲーム音楽演奏プログラム、ゲーム装置およびゲーム音楽演奏方法
JP2004258467A (ja) * 2003-02-27 2004-09-16 Yamaha Corp 演奏データ列変換プログラム
JP2005287787A (ja) * 2004-03-31 2005-10-20 Konami Co Ltd ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP2013046661A (ja) * 2011-08-29 2013-03-07 Square Enix Co Ltd ゲーム機における楽曲切り替え装置
JP2013057862A (ja) * 2011-09-09 2013-03-28 Copcom Co Ltd ゲームプログラムおよびゲーム装置

Patent Citations (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH11231872A (ja) * 1998-02-12 1999-08-27 Namco Ltd 楽音生成装置、画像生成装置、ゲーム装置及び情報記憶媒体
JP2001190835A (ja) * 2000-01-06 2001-07-17 Konami Co Ltd ゲームシステムおよびゲーム用プログラムが記憶されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP2003122358A (ja) * 2001-10-11 2003-04-25 Sega Corp 音響信号出力方法、音響信号生成装置及びプログラム
JP2004187706A (ja) * 2002-12-06 2004-07-08 Nintendo Co Ltd ゲーム音楽演奏プログラム、ゲーム装置およびゲーム音楽演奏方法
JP2004258467A (ja) * 2003-02-27 2004-09-16 Yamaha Corp 演奏データ列変換プログラム
JP2005287787A (ja) * 2004-03-31 2005-10-20 Konami Co Ltd ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP2013046661A (ja) * 2011-08-29 2013-03-07 Square Enix Co Ltd ゲーム機における楽曲切り替え装置
JP2013057862A (ja) * 2011-09-09 2013-03-28 Copcom Co Ltd ゲームプログラムおよびゲーム装置

Cited By (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2020058463A (ja) * 2018-10-05 2020-04-16 コナミゲーミング インコーポレーテッド ゲーミングマシン、制御方法、およびプログラム
JP7436140B2 (ja) 2018-10-05 2024-02-21 コナミゲーミング インコーポレーテッド ゲーミングマシン、制御方法、およびプログラム
JP2020058654A (ja) * 2018-10-11 2020-04-16 株式会社コナミアミューズメント ゲームシステム及びゲームプログラム
JP2020058653A (ja) * 2018-10-11 2020-04-16 株式会社コナミアミューズメント ゲームシステム及びゲームプログラム
WO2020075533A1 (ja) * 2018-10-11 2020-04-16 株式会社コナミアミューズメント ゲームシステム、ゲームプログラム及びゲームシステムの制御方法
JP2020204661A (ja) * 2019-06-14 2020-12-24 株式会社コーエーテクモゲームス 情報処理装置、情報処理方法、及びプログラム
JP7345288B2 (ja) 2019-06-14 2023-09-15 株式会社コーエーテクモゲームス 情報処理装置、情報処理方法、及びプログラム

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2017131409A (ja) ゲームプログラムおよびゲームシステム
EP0990457A1 (en) Recording medium and entertainment system
JP3919801B1 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP6329994B2 (ja) ゲームプログラムおよびゲームシステム
JP2003122358A (ja) 音響信号出力方法、音響信号生成装置及びプログラム
JP5087292B2 (ja) ゲームプログラムおよびゲームシステム
JP6622754B2 (ja) ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP7548510B2 (ja) コンピュータプログラム、情報処理装置、サーバおよび情報処理方法
JP2002282533A (ja) ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録した記録媒体、ロールプレイングゲームにおける物語展開処理方法及びゲーム装置
JP7071612B2 (ja) ゲームシステム、およびゲームプログラム
JP7277777B2 (ja) 音声再生プログラム、音声再生装置および音声生成方法
JP2021074395A (ja) 音声再生プログラム、音声再生装置、および音声生成方法
JP2019198416A (ja) ゲームプログラム、およびゲーム装置
TWI381870B (zh) 遊戲裝置、遊戲裝置之控制方法及資訊記憶媒體
JPH11319322A (ja) ゲーム装置およびゲーム処理方法ならびにプログラムを記録した記録媒体
Stockburger The play of the voice: The role of the voice in contemporary video and computer games
JP2024125868A (ja) ゲームプログラム、およびゲーム装置
JP4728593B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体およびゲームシステム
JP6978694B2 (ja) ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP5519600B2 (ja) ゲーム端末、ゲームシステム、ならびに、プログラム
JP6999723B2 (ja) プログラム、端末、及びゲームシステム
JP2018201792A (ja) ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP2005312527A (ja) ゲームソフトウエア及びゲーム装置
JP6169384B2 (ja) ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP2020089614A (ja) ゲームプログラム、およびゲーム装置

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20170427

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20180412

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20180522

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20180719

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20181218