JP2001190835A - ゲームシステムおよびゲーム用プログラムが記憶されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体 - Google Patents
ゲームシステムおよびゲーム用プログラムが記憶されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体Info
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- Multimedia (AREA)
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- Acoustics & Sound (AREA)
- Electrophonic Musical Instruments (AREA)
Abstract
(57)【要約】
【課題】 ゲームシステムに記憶するゲーム音楽のデー
タ容量を削減することが可能なゲームシステムを提供す
る。 【解決手段】 ゲーム中の所定の場面で再生すべき曲に
対応した音楽データを記憶するゲーム音楽記憶装置と、
所定のプログラムに基づいてゲームを実行するととも
に、前記ゲーム音楽記憶装置から前記ゲームの音楽デー
タを読み出して出力するゲーム制御装置と、前記ゲーム
制御装置から出力された前記ゲームの音楽データを再生
する音楽再生装置と、を備えたゲームシステムにおい
て、前記ゲーム制御装置は、前記音楽データに基づい
て、アレンジが異なる新たな音楽データを生成し、前記
生成された音楽データを前記音楽再生装置に出力する音
楽データ生成手段を備えるように構成する。
タ容量を削減することが可能なゲームシステムを提供す
る。 【解決手段】 ゲーム中の所定の場面で再生すべき曲に
対応した音楽データを記憶するゲーム音楽記憶装置と、
所定のプログラムに基づいてゲームを実行するととも
に、前記ゲーム音楽記憶装置から前記ゲームの音楽デー
タを読み出して出力するゲーム制御装置と、前記ゲーム
制御装置から出力された前記ゲームの音楽データを再生
する音楽再生装置と、を備えたゲームシステムにおい
て、前記ゲーム制御装置は、前記音楽データに基づい
て、アレンジが異なる新たな音楽データを生成し、前記
生成された音楽データを前記音楽再生装置に出力する音
楽データ生成手段を備えるように構成する。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム中の場面で
再生すべき曲に対応した音楽データをアレンジ可能なゲ
ームシステムに関する。
再生すべき曲に対応した音楽データをアレンジ可能なゲ
ームシステムに関する。
【0002】
【従来の技術】ロールプレイングゲーム、シミュレーシ
ョンゲーム、アクションゲームなど、如何なるジャンル
のゲームにおいても、ゲーム中に再生されるゲーム音楽
(BGM)は、必要不可欠であり、これによって、プレ
イヤーの感情を移入しやすくしている。
ョンゲーム、アクションゲームなど、如何なるジャンル
のゲームにおいても、ゲーム中に再生されるゲーム音楽
(BGM)は、必要不可欠であり、これによって、プレ
イヤーの感情を移入しやすくしている。
【0003】また、ゲーム自体が単調にならないように
するため、ゲーム全体を通して同じ音楽は使用せず、ゲ
ーム中の各場面、各ステージ毎に再生するゲーム音楽
(BGM)を異ならしめている。特に、最近のゲームに
おいては、ゲームの内容自体が多様化、複雑化してお
り、それに伴って、ゲーム音楽のデータ量も多くなって
きている。
するため、ゲーム全体を通して同じ音楽は使用せず、ゲ
ーム中の各場面、各ステージ毎に再生するゲーム音楽
(BGM)を異ならしめている。特に、最近のゲームに
おいては、ゲームの内容自体が多様化、複雑化してお
り、それに伴って、ゲーム音楽のデータ量も多くなって
きている。
【0004】従来は、このようなゲーム音楽毎に別々の
データを用意し、場面に応じたデータを読み出して再生
していた。
データを用意し、場面に応じたデータを読み出して再生
していた。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、ゲーム
中に再生するゲーム音楽のデータ量が多くなってくる
と、特に、携帯型ゲーム機のようなデータ記憶容量の小
さいゲームシステムでは、それら全てのデータをゲーム
システムの記憶媒体に記憶することは困難となってく
る。
中に再生するゲーム音楽のデータ量が多くなってくる
と、特に、携帯型ゲーム機のようなデータ記憶容量の小
さいゲームシステムでは、それら全てのデータをゲーム
システムの記憶媒体に記憶することは困難となってく
る。
【0006】そこで、本発明は、ゲームシステムに記憶
するゲーム音楽のデータ容量を削減することが可能なゲ
ームシステムを提供することを目的とする。
するゲーム音楽のデータ容量を削減することが可能なゲ
ームシステムを提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記の課題を解決するた
め、請求項1に記載の発明は、ゲーム中の所定の場面で
再生すべき曲に対応した音楽データを記憶するゲーム音
楽記憶装置と、所定のプログラムに基づいてゲームを実
行するとともに、前記ゲーム音楽記憶装置から前記ゲー
ムの音楽データを読み出して出力するゲーム制御装置
と、前記ゲーム制御装置から出力された前記ゲームの音
楽データを再生する音楽再生装置と、を備えたゲームシ
ステムにおいて、前記ゲーム制御装置は、前記音楽デー
タに基づいて、アレンジが異なる新たな音楽データを生
成し、前記生成された音楽データを前記音楽再生装置に
出力する音楽データ生成手段を備えるように構成する。
め、請求項1に記載の発明は、ゲーム中の所定の場面で
再生すべき曲に対応した音楽データを記憶するゲーム音
楽記憶装置と、所定のプログラムに基づいてゲームを実
行するとともに、前記ゲーム音楽記憶装置から前記ゲー
ムの音楽データを読み出して出力するゲーム制御装置
と、前記ゲーム制御装置から出力された前記ゲームの音
楽データを再生する音楽再生装置と、を備えたゲームシ
ステムにおいて、前記ゲーム制御装置は、前記音楽デー
タに基づいて、アレンジが異なる新たな音楽データを生
成し、前記生成された音楽データを前記音楽再生装置に
出力する音楽データ生成手段を備えるように構成する。
【0008】このように構成されたゲーム機によれば、
一つの音楽データに基づいて、アレンジが異なる新たな
音楽データが生成される。そして、かかる新たな音楽デ
ータが、ゲーム音楽として再生される。
一つの音楽データに基づいて、アレンジが異なる新たな
音楽データが生成される。そして、かかる新たな音楽デ
ータが、ゲーム音楽として再生される。
【0009】従って、当該新たなゲーム音楽のデータ
は、当初よりゲームシステムに記憶しておく必要がない
ので、ゲームシステムに記憶するゲーム音楽のデータ容
量を削減することができる。
は、当初よりゲームシステムに記憶しておく必要がない
ので、ゲームシステムに記憶するゲーム音楽のデータ容
量を削減することができる。
【0010】請求項2に記載の発明は、請求項1に記載
のゲームシステムにおいて、前記音楽データは、少なく
とも1種類以上の音楽パートのデータを備え、前記ゲー
ム制御装置は、前記音楽データに、別の音楽パートのデ
ータを付加して、アレンジが異なる新たな音楽データを
生成するように構成する。
のゲームシステムにおいて、前記音楽データは、少なく
とも1種類以上の音楽パートのデータを備え、前記ゲー
ム制御装置は、前記音楽データに、別の音楽パートのデ
ータを付加して、アレンジが異なる新たな音楽データを
生成するように構成する。
【0011】従って、当該新たなゲーム音楽のデータ
は、当初よりゲームシステムに記憶しておく必要がない
ので、ゲームシステムに記憶するゲーム音楽のデータ容
量を削減することができる。また、一つのゲーム音楽の
音の深みを徐々に、高めていくことができる。
は、当初よりゲームシステムに記憶しておく必要がない
ので、ゲームシステムに記憶するゲーム音楽のデータ容
量を削減することができる。また、一つのゲーム音楽の
音の深みを徐々に、高めていくことができる。
【0012】請求項3に記載の発明は、請求項1に記載
のゲームシステムにおいて、前記音楽データは、複数種
類の音楽パートのデータを備え、前記ゲーム制御装置
は、前記音楽データから一部の音楽パートのデータを除
去して、アレンジが異なる新たな音楽データを生成する
ように構成する。
のゲームシステムにおいて、前記音楽データは、複数種
類の音楽パートのデータを備え、前記ゲーム制御装置
は、前記音楽データから一部の音楽パートのデータを除
去して、アレンジが異なる新たな音楽データを生成する
ように構成する。
【0013】従って、当該新たなゲーム音楽のデータ
は、当初よりゲームシステムに記憶しておく必要がない
ので、ゲームシステムに記憶するゲーム音楽のデータ容
量を削減することができる。
は、当初よりゲームシステムに記憶しておく必要がない
ので、ゲームシステムに記憶するゲーム音楽のデータ容
量を削減することができる。
【0014】請求項4に記載の発明は、請求項1に記載
のゲームシステムにおいて、前記ゲーム制御装置は、前
記音楽データの音のテンポを変化させて、アレンジが異
なる新たな音楽データを生成するように構成する。
のゲームシステムにおいて、前記ゲーム制御装置は、前
記音楽データの音のテンポを変化させて、アレンジが異
なる新たな音楽データを生成するように構成する。
【0015】従って、当該新たなゲーム音楽のデータ
は、当初よりゲームシステムに記憶しておく必要がない
ので、ゲームシステムに記憶するゲーム音楽のデータ容
量を削減することができる。
は、当初よりゲームシステムに記憶しておく必要がない
ので、ゲームシステムに記憶するゲーム音楽のデータ容
量を削減することができる。
【0016】請求項5に記載の発明は、請求項1に記載
のゲームシステムにおいて、前記ゲーム制御装置は、前
記音楽データの音のリズムを変化させて、アレンジが異
なる新たな音楽データを生成するように構成する。
のゲームシステムにおいて、前記ゲーム制御装置は、前
記音楽データの音のリズムを変化させて、アレンジが異
なる新たな音楽データを生成するように構成する。
【0017】従って、当該新たなゲーム音楽のデータ
は、当初よりゲームシステムに記憶しておく必要がない
ので、ゲームシステムに記憶するゲーム音楽のデータ容
量を削減することができる。
は、当初よりゲームシステムに記憶しておく必要がない
ので、ゲームシステムに記憶するゲーム音楽のデータ容
量を削減することができる。
【0018】請求項6に記載の発明は、請求項1に記載
のゲームシステムにおいて、前記ゲーム制御装置は、前
記音楽データの音を変調(移調)させて、アレンジが異
なる新たな音楽データを生成するように構成する。
のゲームシステムにおいて、前記ゲーム制御装置は、前
記音楽データの音を変調(移調)させて、アレンジが異
なる新たな音楽データを生成するように構成する。
【0019】従って、当該新たなゲーム音楽のデータ
は、当初よりゲームシステムに記憶しておく必要がない
ので、ゲームシステムに記憶するゲーム音楽のデータ容
量を削減することができる。
は、当初よりゲームシステムに記憶しておく必要がない
ので、ゲームシステムに記憶するゲーム音楽のデータ容
量を削減することができる。
【0020】請求項7に記載の発明は、請求項1に記載
のゲームシステムにおいて、前記ゲーム制御装置は、前
記音楽データの音階を変化させて、アレンジが異なる新
たな音楽データを生成するように構成する。
のゲームシステムにおいて、前記ゲーム制御装置は、前
記音楽データの音階を変化させて、アレンジが異なる新
たな音楽データを生成するように構成する。
【0021】従って、当該新たなゲーム音楽のデータ
は、当初よりゲームシステムに記憶しておく必要がない
ので、ゲームシステムに記憶するゲーム音楽のデータ容
量を削減することができる。
は、当初よりゲームシステムに記憶しておく必要がない
ので、ゲームシステムに記憶するゲーム音楽のデータ容
量を削減することができる。
【0022】請求項8に記載の発明は、請求項1に記載
のゲームシステムにおいて、前記ゲーム制御装置は、前
記音楽データの音階を半音階上げて、アレンジが異なる
新たな音楽データを生成するように構成する。
のゲームシステムにおいて、前記ゲーム制御装置は、前
記音楽データの音階を半音階上げて、アレンジが異なる
新たな音楽データを生成するように構成する。
【0023】従って、当該新たなゲーム音楽のデータ
は、当初よりゲームシステムに記憶しておく必要がない
ので、ゲームシステムに記憶するゲーム音楽のデータ容
量を削減することができる。
は、当初よりゲームシステムに記憶しておく必要がない
ので、ゲームシステムに記憶するゲーム音楽のデータ容
量を削減することができる。
【0024】請求項9に記載の発明は、請求項1に記載
のゲームシステムにおいて、前記ゲーム制御装置は、前
記ゲームの所定の区切り毎に、前記音楽データの音階を
半音階ずつ上げて、アレンジが異なる新たな音楽データ
を生成するように構成する。
のゲームシステムにおいて、前記ゲーム制御装置は、前
記ゲームの所定の区切り毎に、前記音楽データの音階を
半音階ずつ上げて、アレンジが異なる新たな音楽データ
を生成するように構成する。
【0025】従って、一つのゲーム音楽の音階を徐々に
上げていくことにより、ゲームの臨場感を、徐々に高め
ていくことができる。
上げていくことにより、ゲームの臨場感を、徐々に高め
ていくことができる。
【0026】請求項10に記載の発明は、請求項1乃至
9の何れかに記載のゲームシステムにおいて、前記ゲー
ムシステムは、携帯型の小型ゲームシステムであるよう
に構成する。
9の何れかに記載のゲームシステムにおいて、前記ゲー
ムシステムは、携帯型の小型ゲームシステムであるよう
に構成する。
【0027】従って、携帯型の小型のゲームシステム
(例えば、洋服のポケットに挿入可能な記憶容量の小さ
いゲーム機など)において、ゲームシステムに記憶する
ゲーム音楽のデータ容量を削減することができる。
(例えば、洋服のポケットに挿入可能な記憶容量の小さ
いゲーム機など)において、ゲームシステムに記憶する
ゲーム音楽のデータ容量を削減することができる。
【0028】請求項11に記載の発明は、ゲームを実行
し、かつ、ゲームの音楽データを読み出して出力するた
めのゲーム用プログラムが記録されたコンピュータ読取
可能な記憶媒体であって、前記プログラムは、前記コン
ピュータを、前記音楽データに基づいて、アレンジが異
なる新たな音楽データを生成し、前記生成された音楽デ
ータを再生する音楽データ生成手段、として機能させる
ように構成する。
し、かつ、ゲームの音楽データを読み出して出力するた
めのゲーム用プログラムが記録されたコンピュータ読取
可能な記憶媒体であって、前記プログラムは、前記コン
ピュータを、前記音楽データに基づいて、アレンジが異
なる新たな音楽データを生成し、前記生成された音楽デ
ータを再生する音楽データ生成手段、として機能させる
ように構成する。
【0029】従って、当該新たなゲーム音楽のデータ
は、当初より記録媒体に記憶しておく必要がないので、
記録媒体に記憶するゲーム音楽のデータ容量を削減する
ことができる。
は、当初より記録媒体に記憶しておく必要がないので、
記録媒体に記憶するゲーム音楽のデータ容量を削減する
ことができる。
【0030】請求項12記載の発明は、ゲーム中の所定
の場面で再生すべき曲に対応した音楽データを記憶する
ゲーム音楽記憶装置と、所定のプログラムに基づいてゲ
ームを実行するとともに、前記ゲーム音楽記憶装置から
前記ゲームの音楽データを読み出して出力するゲーム制
御装置と、前記ゲーム制御装置から出力された前記ゲー
ムの音楽データを再生する音楽再生装置と、を備えたゲ
ームシステムにおいて、前記ゲーム制御装置は、前記音
楽データの音階を半音階上げて、新たな音楽データを生
成し、前記生成された音楽データを前記音楽再生装置に
出力する音楽データ生成手段を備えるように構成する。
の場面で再生すべき曲に対応した音楽データを記憶する
ゲーム音楽記憶装置と、所定のプログラムに基づいてゲ
ームを実行するとともに、前記ゲーム音楽記憶装置から
前記ゲームの音楽データを読み出して出力するゲーム制
御装置と、前記ゲーム制御装置から出力された前記ゲー
ムの音楽データを再生する音楽再生装置と、を備えたゲ
ームシステムにおいて、前記ゲーム制御装置は、前記音
楽データの音階を半音階上げて、新たな音楽データを生
成し、前記生成された音楽データを前記音楽再生装置に
出力する音楽データ生成手段を備えるように構成する。
【0031】従って、当該新たなゲーム音楽のデータ
は、当初よりゲームシステムに記憶しておく必要がない
ので、ゲームシステムに記憶するゲーム音楽のデータ容
量を削減することができる。
は、当初よりゲームシステムに記憶しておく必要がない
ので、ゲームシステムに記憶するゲーム音楽のデータ容
量を削減することができる。
【0032】請求項13に記載の発明は、請求項12に
記載のゲームシステムにおいて、前記ゲーム制御装置
は、前記ゲームの所定の区切り毎に、前記音楽データの
音階を半音階ずつ上げて、新たな音楽データを生成する
ように構成する。
記載のゲームシステムにおいて、前記ゲーム制御装置
は、前記ゲームの所定の区切り毎に、前記音楽データの
音階を半音階ずつ上げて、新たな音楽データを生成する
ように構成する。
【0033】従って、一つのゲーム音楽の音階を徐々に
上げていくことにより、ゲームの臨場感を、徐々に高め
ていくことができる。
上げていくことにより、ゲームの臨場感を、徐々に高め
ていくことができる。
【0034】請求項14に記載の発明は、請求項12ま
たは13に記載のゲームシステムにおいて、前記ゲーム
システムは、携帯型の小型ゲームシステムであるように
構成する。
たは13に記載のゲームシステムにおいて、前記ゲーム
システムは、携帯型の小型ゲームシステムであるように
構成する。
【0035】従って、携帯型の小型のゲームシステム
(例えば、洋服のポケットに挿入可能な記憶容量の小さ
いゲーム機など)において、ゲームシステムに記憶する
ゲーム音楽のデータ容量を削減することができる。
(例えば、洋服のポケットに挿入可能な記憶容量の小さ
いゲーム機など)において、ゲームシステムに記憶する
ゲーム音楽のデータ容量を削減することができる。
【0036】請求項15に記載の発明は、ゲームを実行
し、かつ、ゲームの音楽データを読み出して出力するた
めのゲーム用プログラムが記録されたコンピュータ読取
可能な記憶媒体であって、前記プログラムは、前記コン
ピュータを、前記音楽データの音階を半音階上げて、新
たな音楽データを生成し、前記生成された音楽データを
再生する音楽データ生成手段、として機能させるように
構成する。
し、かつ、ゲームの音楽データを読み出して出力するた
めのゲーム用プログラムが記録されたコンピュータ読取
可能な記憶媒体であって、前記プログラムは、前記コン
ピュータを、前記音楽データの音階を半音階上げて、新
たな音楽データを生成し、前記生成された音楽データを
再生する音楽データ生成手段、として機能させるように
構成する。
【0037】従って、当該新たなゲーム音楽のデータ
は、当初より記録媒体に記憶しておく必要がないので、
記録媒体に記憶するゲーム音楽のデータ容量を削減する
ことができる。
は、当初より記録媒体に記憶しておく必要がないので、
記録媒体に記憶するゲーム音楽のデータ容量を削減する
ことができる。
【0038】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明の好
適な実施の形態について説明する。
適な実施の形態について説明する。
【0039】図1に、本発明にかかるゲームシステム1
の概略構成を示す。図1に示すように、ゲームシステム
1は、マイクロプロセッサユニットを主体として構成さ
れたCPU2を有している。CPU2は、インターフェ
イス9を介して入力されるコントローラ10からの信号
を参照しつつ、外部ROMカートリッジ3に記憶された
ゲームプログラムに従ってゲームシステム1全体を統括
制御する。なお、ここでは、ゲームシステム1を携帯型
の小型ゲームシステムとして説明する。
の概略構成を示す。図1に示すように、ゲームシステム
1は、マイクロプロセッサユニットを主体として構成さ
れたCPU2を有している。CPU2は、インターフェ
イス9を介して入力されるコントローラ10からの信号
を参照しつつ、外部ROMカートリッジ3に記憶された
ゲームプログラムに従ってゲームシステム1全体を統括
制御する。なお、ここでは、ゲームシステム1を携帯型
の小型ゲームシステムとして説明する。
【0040】外部ROMカートリッジ3は、CPU2
に、外部ROM用コネクタ4を介して、着脱自在に接続
される。外部ROMカートリッジ3には、図2に示すよ
うに、ゲーム制御プログラム、サウンドドライバ、各種
データなどを各メモリ領域に記憶した半導体メモリ(R
OMまたは、EP−ROMなど)が収納される。
に、外部ROM用コネクタ4を介して、着脱自在に接続
される。外部ROMカートリッジ3には、図2に示すよ
うに、ゲーム制御プログラム、サウンドドライバ、各種
データなどを各メモリ領域に記憶した半導体メモリ(R
OMまたは、EP−ROMなど)が収納される。
【0041】本実施形態にかかるゲームは、プレイヤー
の操作対象となるキャラクタが、複数の釣り大会(ステ
ージ)に出場し、これに勝利していき、最終的な目標
(例えば、最も権威のある釣り大会で勝利する。)を達
成するというゲームである。CPU2は、このようなゲ
ームを実行する。
の操作対象となるキャラクタが、複数の釣り大会(ステ
ージ)に出場し、これに勝利していき、最終的な目標
(例えば、最も権威のある釣り大会で勝利する。)を達
成するというゲームである。CPU2は、このようなゲ
ームを実行する。
【0042】また、外部ROMカートリッジ3に記憶さ
れた各種データには、ゲーム中にスピーカ8から再生さ
れるゲーム音楽や、画像表示器13に表示される画像、
文字などのデータが含まれている。このゲーム音楽は、
上記釣り大会でスピーカ8から再生されるBGM(Back
ground Music)であり、外部ROMカートリッジ3に
は、複数のゲーム音楽のデータが記憶されている。一つ
のゲーム音楽のデータは、少なくとも1種類以上の音楽
パートのデータを備えている。例えば、図2に示すよう
に、ゲーム音楽1のデータは、Aパートのデータと、B
パートのデータと、Cパートのデータと、Dパートのデ
ータを備えている。また、例えば、Aパートのデータに
はメインのメロディが、Bパートのデータにはサブメロ
ディが、Cパートのデータにはベースのメロディが、D
パートのデータにはドラムのメロディがそれぞれ記憶さ
れている。各パートに記憶されるデータの内容は、互い
に異なっている。
れた各種データには、ゲーム中にスピーカ8から再生さ
れるゲーム音楽や、画像表示器13に表示される画像、
文字などのデータが含まれている。このゲーム音楽は、
上記釣り大会でスピーカ8から再生されるBGM(Back
ground Music)であり、外部ROMカートリッジ3に
は、複数のゲーム音楽のデータが記憶されている。一つ
のゲーム音楽のデータは、少なくとも1種類以上の音楽
パートのデータを備えている。例えば、図2に示すよう
に、ゲーム音楽1のデータは、Aパートのデータと、B
パートのデータと、Cパートのデータと、Dパートのデ
ータを備えている。また、例えば、Aパートのデータに
はメインのメロディが、Bパートのデータにはサブメロ
ディが、Cパートのデータにはベースのメロディが、D
パートのデータにはドラムのメロディがそれぞれ記憶さ
れている。各パートに記憶されるデータの内容は、互い
に異なっている。
【0043】また、CPU2には、主記憶装置としての
ROM5、RAM6が接続されている。ROM5は、ゲ
ームシステム1の全体の動作制御に必要なプログラムと
してのオペレーティングシステムやその実行に必要なデ
ータを記憶する。RAM6はゲーム処理の途中の各種デ
ータを一時記憶するために複数の記憶領域を含み、例え
ば、ゲーム中にスピーカ8から再生する図2に示すゲー
ム音楽のデータを一時記憶する。また、CPU2は、ゲ
ーム音楽のデータを音声処理回路7に出力するためのサ
ウンドドライバを、RAM6のワーク領域に記憶する。
ROM5、RAM6が接続されている。ROM5は、ゲ
ームシステム1の全体の動作制御に必要なプログラムと
してのオペレーティングシステムやその実行に必要なデ
ータを記憶する。RAM6はゲーム処理の途中の各種デ
ータを一時記憶するために複数の記憶領域を含み、例え
ば、ゲーム中にスピーカ8から再生する図2に示すゲー
ム音楽のデータを一時記憶する。また、CPU2は、ゲ
ーム音楽のデータを音声処理回路7に出力するためのサ
ウンドドライバを、RAM6のワーク領域に記憶する。
【0044】音声処理回路7は、ポート7aと合成回路
7bとを備えている。ポート7aは、Aポートと、Bポ
ートと、Cポートと、Dポートとを備えている。これら
のポートは、ゲーム音楽の各パートのデータを音源信号
に変換して出力する。また、AポートおよびBポートは
パルス発生音源(PSG)であり、Cポートは簡易波形
発生音源であり、Dポートはノイズ発生音源である。
7bとを備えている。ポート7aは、Aポートと、Bポ
ートと、Cポートと、Dポートとを備えている。これら
のポートは、ゲーム音楽の各パートのデータを音源信号
に変換して出力する。また、AポートおよびBポートは
パルス発生音源(PSG)であり、Cポートは簡易波形
発生音源であり、Dポートはノイズ発生音源である。
【0045】CPU2は、RAM6に記憶したサウンド
ドライバを参照し、ゲーム音楽のデータの各パートのデ
ータを、RAM6から読み出し、それぞれのポートへ出
力する。例えば、Aポートには、Aパートのデータを出
力し、BポートにはBパートのデータを出力し、Cポー
トにはCパートのデータを出力し、DポートにはDパー
トのデータを出力する。
ドライバを参照し、ゲーム音楽のデータの各パートのデ
ータを、RAM6から読み出し、それぞれのポートへ出
力する。例えば、Aポートには、Aパートのデータを出
力し、BポートにはBパートのデータを出力し、Cポー
トにはCパートのデータを出力し、DポートにはDパー
トのデータを出力する。
【0046】また、合成回路7bは、ポート7aから出
力された音源信号を合成してゲーム音楽を生成し、アナ
ログ音声信号に変換して所定タイミングでスピーカ8に
出力する。
力された音源信号を合成してゲーム音楽を生成し、アナ
ログ音声信号に変換して所定タイミングでスピーカ8に
出力する。
【0047】本発明においては、ゲーム中の場面に応じ
て、一つのゲーム音楽のデータに基づいて、アレンジが
異なる新たな音楽データを生成し、再生することを特徴
とする。
て、一つのゲーム音楽のデータに基づいて、アレンジが
異なる新たな音楽データを生成し、再生することを特徴
とする。
【0048】例えば、図3に示すように、ゲーム中の場
面1では、AパートのデータのみをRAM6から読み出
し、音声処理回路7を介して、スピーカ8からゲーム音
楽として出力する。次に、場面2では、AパートとBパ
ートのデータをRAM6から読み出し、これらを音声処
理回路7において合成し、スピーカ8からゲーム音楽と
して出力する。これにより、場面1で再生されたゲーム
音楽のデータに、Bパートのデータが付加されて、アレ
ンジの異なる新たなゲーム音楽のデータが再生される。
次に、場面3では、Aパートと、Bパートと、Cパート
のデータをRAM6から読み出し、これらを音声処理回
路7において合成し、スピーカ8からゲーム音楽として
出力する。次に、場面4では、AパートからDパートの
全てのデータをRAM6から読み出し、これらを音声処
理回路7において合成し、スピーカ8からゲーム音楽と
して出力する。このように、場面1において再生された
ゲーム音楽のデータは、場面が変わる度に、アレンジが
異なる新たな音楽データとして生成され、再生されるこ
ととなる。例えば、図4に示すようなAパートの音楽
に、BパートからDパートの音楽が付加されて新たなゲ
ーム音楽として再生される。これにより、ゲームが進む
につれて、ゲーム音楽の音に深みを増していくことがで
きる。また、徐々に、ゲーム音楽の音に深みを増してい
くことと、ゲームの達成度とを合致させれば、ゲームの
臨場感を高め、プレイヤーの士気を向上させていくこと
ができる。
面1では、AパートのデータのみをRAM6から読み出
し、音声処理回路7を介して、スピーカ8からゲーム音
楽として出力する。次に、場面2では、AパートとBパ
ートのデータをRAM6から読み出し、これらを音声処
理回路7において合成し、スピーカ8からゲーム音楽と
して出力する。これにより、場面1で再生されたゲーム
音楽のデータに、Bパートのデータが付加されて、アレ
ンジの異なる新たなゲーム音楽のデータが再生される。
次に、場面3では、Aパートと、Bパートと、Cパート
のデータをRAM6から読み出し、これらを音声処理回
路7において合成し、スピーカ8からゲーム音楽として
出力する。次に、場面4では、AパートからDパートの
全てのデータをRAM6から読み出し、これらを音声処
理回路7において合成し、スピーカ8からゲーム音楽と
して出力する。このように、場面1において再生された
ゲーム音楽のデータは、場面が変わる度に、アレンジが
異なる新たな音楽データとして生成され、再生されるこ
ととなる。例えば、図4に示すようなAパートの音楽
に、BパートからDパートの音楽が付加されて新たなゲ
ーム音楽として再生される。これにより、ゲームが進む
につれて、ゲーム音楽の音に深みを増していくことがで
きる。また、徐々に、ゲーム音楽の音に深みを増してい
くことと、ゲームの達成度とを合致させれば、ゲームの
臨場感を高め、プレイヤーの士気を向上させていくこと
ができる。
【0049】また、他の方法として、例えば、場面1
で、AパートからDパートの全てのデータをRAM6か
ら読み出し、これらを音声処理回路7において合成し、
スピーカ8からゲーム音楽として出力する。次に、場面
2で、AパートからCパートのデータをRAM6から読
み出し、これらを音声処理回路7において合成し、スピ
ーカ8からゲーム音楽として出力する。これにより、結
果的に、場面2において、場面1で再生されたゲーム音
楽の一部の音楽パートが除去され、アレンジが異なる新
たなゲーム音楽として再生されることとなる。
で、AパートからDパートの全てのデータをRAM6か
ら読み出し、これらを音声処理回路7において合成し、
スピーカ8からゲーム音楽として出力する。次に、場面
2で、AパートからCパートのデータをRAM6から読
み出し、これらを音声処理回路7において合成し、スピ
ーカ8からゲーム音楽として出力する。これにより、結
果的に、場面2において、場面1で再生されたゲーム音
楽の一部の音楽パートが除去され、アレンジが異なる新
たなゲーム音楽として再生されることとなる。
【0050】また、あるゲーム音楽のデータが備える一
部の音楽パートのデータの代わりに、他のゲーム音楽の
データが備える音楽パートのデータを使用して、新たな
ゲーム音楽を生成することもできる。例えば、図2に示
すゲーム音楽データ1のAパート、Bパート、Dパート
のデータをRAM6から読み出すとともに、ゲーム音楽
データ2のCパートのデータをを読み出して、これらデ
ータを合成して新たなゲーム音楽を生成することもでき
る。
部の音楽パートのデータの代わりに、他のゲーム音楽の
データが備える音楽パートのデータを使用して、新たな
ゲーム音楽を生成することもできる。例えば、図2に示
すゲーム音楽データ1のAパート、Bパート、Dパート
のデータをRAM6から読み出すとともに、ゲーム音楽
データ2のCパートのデータをを読み出して、これらデ
ータを合成して新たなゲーム音楽を生成することもでき
る。
【0051】さらに、他の方法として、例えば、音声処
理回路7に出力される前の段階で、ゲーム音楽データの
各パートの音のテンポを変化(ゲーム音楽を遅くした
り、速くしたりする)させたり、音のリズムを変化させ
たり、音階を変化させたり、音のスケールを変化させた
り、音を変調(移調)させたりすることも可能である。
また、音を変調させる方法では、例えば、明るいエンデ
ィングの時は音を長調にし、暗いエンディングの時は、
音を単調にしたりすることもできる。これにより、同じ
ゲーム音楽でもプレイヤーの心境に合わせて音楽を再生
することができる。また、音のスケールを変化させる方
法では、音の初めから3番目の音をフラットにしたりす
ることもできる。また、図5を参照した本ゲームシステ
ムの動作で説明するように、各ステージ毎に各パートの
音階を半音階づつ上げていくこともできる。
理回路7に出力される前の段階で、ゲーム音楽データの
各パートの音のテンポを変化(ゲーム音楽を遅くした
り、速くしたりする)させたり、音のリズムを変化させ
たり、音階を変化させたり、音のスケールを変化させた
り、音を変調(移調)させたりすることも可能である。
また、音を変調させる方法では、例えば、明るいエンデ
ィングの時は音を長調にし、暗いエンディングの時は、
音を単調にしたりすることもできる。これにより、同じ
ゲーム音楽でもプレイヤーの心境に合わせて音楽を再生
することができる。また、音のスケールを変化させる方
法では、音の初めから3番目の音をフラットにしたりす
ることもできる。また、図5を参照した本ゲームシステ
ムの動作で説明するように、各ステージ毎に各パートの
音階を半音階づつ上げていくこともできる。
【0052】このように、本発明においては、ゲーム中
に再生されるゲーム音楽のデータを全て外部ROMカー
トリッジ3に記憶する必要がなく、ゲーム中の場面に応
じて、一つのゲーム音楽に基づいて、アレンジの異なる
新たなゲーム音楽を生成することができるので、ゲーム
音楽データの容量を削減することができる。
に再生されるゲーム音楽のデータを全て外部ROMカー
トリッジ3に記憶する必要がなく、ゲーム中の場面に応
じて、一つのゲーム音楽に基づいて、アレンジの異なる
新たなゲーム音楽を生成することができるので、ゲーム
音楽データの容量を削減することができる。
【0053】また、CPU2には、インターフェイス9
を介して、コントローラ10が接続される。コントロー
ラ10は、プレイヤーの操作に対応した信号を出力する
入力装置である。コントローラ10には、画像表示器1
3に表示されるプレイヤーの操作対象として設定された
キャラクタの行動内容を選択するための十字キー10a
や、キャラクタの行動を決定するための決定キー10b
や、ゲームの開始を指示するためのスタートキー10c
などが含まれている。これにより、プレイヤーは、本実
施形態にかかるゲームにおいて、画像表示器13に表示
されるプレイヤーの操作対象として設定されたキャラク
タになりきり、前述したゲームプログラムに従い、かか
るキャラクタを自在に行動させることができる。
を介して、コントローラ10が接続される。コントロー
ラ10は、プレイヤーの操作に対応した信号を出力する
入力装置である。コントローラ10には、画像表示器1
3に表示されるプレイヤーの操作対象として設定された
キャラクタの行動内容を選択するための十字キー10a
や、キャラクタの行動を決定するための決定キー10b
や、ゲームの開始を指示するためのスタートキー10c
などが含まれている。これにより、プレイヤーは、本実
施形態にかかるゲームにおいて、画像表示器13に表示
されるプレイヤーの操作対象として設定されたキャラク
タになりきり、前述したゲームプログラムに従い、かか
るキャラクタを自在に行動させることができる。
【0054】また、CPU2には、画像処理回路12を
介して、画像表示器13が接続される。画像処理回路1
2は、CPU2の指示に従い、画像データをビデオ信号
に変換して所定タイミングで画像表示器13に出力す
る。
介して、画像表示器13が接続される。画像処理回路1
2は、CPU2の指示に従い、画像データをビデオ信号
に変換して所定タイミングで画像表示器13に出力す
る。
【0055】次に、図5および図6を参照して、本発明
にかかるゲームシステムにおけるゲーム音楽処理につい
て説明する。
にかかるゲームシステムにおけるゲーム音楽処理につい
て説明する。
【0056】ゲームプログラムが実行されると、CPU
2は、所要のゲーム音楽データや、画像、文字データ
を、外部ROMカートリッジ3から読み出し、RAM6
に記憶する。そして、CPU2は、プレイヤーのコント
ローラ10からの指示に従い、釣りゲームを実行する。
2は、所要のゲーム音楽データや、画像、文字データ
を、外部ROMカートリッジ3から読み出し、RAM6
に記憶する。そして、CPU2は、プレイヤーのコント
ローラ10からの指示に従い、釣りゲームを実行する。
【0057】かかる釣りゲームは、複数の釣り大会(ス
テージ)から構成されている。これらの釣り大会は、そ
れぞれ、異なった勝利条件が設定、例えば、一定時間内
に、多く魚を釣った者が勝ちや、大物の魚を釣った者が
勝ちなどの条件が設定されている。
テージ)から構成されている。これらの釣り大会は、そ
れぞれ、異なった勝利条件が設定、例えば、一定時間内
に、多く魚を釣った者が勝ちや、大物の魚を釣った者が
勝ちなどの条件が設定されている。
【0058】CPU2は、プレイヤーのコントローラ1
0からの指示に従い、第1の釣り大会を実行し(S
1)、RAM6からゲーム音楽データ1のAパートのデ
ータを読み出す。次に、CPU2は、RAM6に記憶し
たサウンドドライバを参照し、AパートのデータをAポ
ートに出力する(S2)。なお、ここでは、RAM6か
ら読み出されるゲーム音楽データは、図2に示すゲーム
音楽データ1とするが、ゲーム音楽データ2または、ゲ
ーム音楽データ3としても構わない。また、Aパートの
データだけでなく、BパートからDパートのデータを読
み出しても構わない。
0からの指示に従い、第1の釣り大会を実行し(S
1)、RAM6からゲーム音楽データ1のAパートのデ
ータを読み出す。次に、CPU2は、RAM6に記憶し
たサウンドドライバを参照し、AパートのデータをAポ
ートに出力する(S2)。なお、ここでは、RAM6か
ら読み出されるゲーム音楽データは、図2に示すゲーム
音楽データ1とするが、ゲーム音楽データ2または、ゲ
ーム音楽データ3としても構わない。また、Aパートの
データだけでなく、BパートからDパートのデータを読
み出しても構わない。
【0059】Aポートに出力されたAパートのデータ
は、音源信号に変換され、合成回路7bへ出力される
(S3)。そして、合成回路7bは、かかる音源信号を
アナログ音声信号に変換してスピーカ8へ出力する(S
4)。
は、音源信号に変換され、合成回路7bへ出力される
(S3)。そして、合成回路7bは、かかる音源信号を
アナログ音声信号に変換してスピーカ8へ出力する(S
4)。
【0060】こうして、プレイヤーは、スピーカ8か
ら、例えば、図7の楽譜で示すようなゲーム音楽を聞く
できる。
ら、例えば、図7の楽譜で示すようなゲーム音楽を聞く
できる。
【0061】また、CPU2は、第1の釣り大会を実行
している過程で、時間(T)をカウントしており、かか
る時間(T)が所定の時間(M)以上になると(S
5)、第1の釣り大会を終了させる。こうして、第1の
釣り大会において、ゲーム音楽が再生され、かかるゲー
ム音楽は、第1の釣り大会が終了するまで、繰り返し再
生される。
している過程で、時間(T)をカウントしており、かか
る時間(T)が所定の時間(M)以上になると(S
5)、第1の釣り大会を終了させる。こうして、第1の
釣り大会において、ゲーム音楽が再生され、かかるゲー
ム音楽は、第1の釣り大会が終了するまで、繰り返し再
生される。
【0062】また、CPU2は、ゲームのエンディング
において回想シーンを出力するために、プレイヤーの操
作対象となるキャラクタが魚を釣り上げたシーンなどを
RAM6に記憶する。かかる処理は、第2の釣り大会以
降も同様に行われる。
において回想シーンを出力するために、プレイヤーの操
作対象となるキャラクタが魚を釣り上げたシーンなどを
RAM6に記憶する。かかる処理は、第2の釣り大会以
降も同様に行われる。
【0063】次に、CPU2は、プレイヤーのコントロ
ーラ10からの指示に従い、第2の釣り大会を実行し
(S6)、ゲーム音楽データ1のAパートのデータを読
み出す(S7)。そして、CPU2は、Aパートのデー
タの音階を半音階上げ、新たなデータを生成し、RAM
6に記憶したサウンドドライバを参照して、かかるデー
タをAポートに出力する(S8)。なお、Aパートのデ
ータの音階を半音階上げる処理は、CPU2ではなく、
他に、音楽データ処理回路を設け、そこでおこなっても
構わない。
ーラ10からの指示に従い、第2の釣り大会を実行し
(S6)、ゲーム音楽データ1のAパートのデータを読
み出す(S7)。そして、CPU2は、Aパートのデー
タの音階を半音階上げ、新たなデータを生成し、RAM
6に記憶したサウンドドライバを参照して、かかるデー
タをAポートに出力する(S8)。なお、Aパートのデ
ータの音階を半音階上げる処理は、CPU2ではなく、
他に、音楽データ処理回路を設け、そこでおこなっても
構わない。
【0064】次に、Aポートに出力されたAパートのデ
ータは、音源信号に変換され、合成回路7bへ出力され
る(S9)。そして、合成回路7bは、かかる音源信号
をアナログ音声信号に変換してスピーカ8に出力する
(S10)。こうして、プレイヤーは、第1の釣り大会
で再生されたゲーム音楽の音階が半音階上昇したゲーム
音楽を聞くことができる。そして、第1の釣り大会と同
様、第2の釣り大会開始から所定の時間(M)以上にな
ると(S11)、第2の釣り大会は終了する。
ータは、音源信号に変換され、合成回路7bへ出力され
る(S9)。そして、合成回路7bは、かかる音源信号
をアナログ音声信号に変換してスピーカ8に出力する
(S10)。こうして、プレイヤーは、第1の釣り大会
で再生されたゲーム音楽の音階が半音階上昇したゲーム
音楽を聞くことができる。そして、第1の釣り大会と同
様、第2の釣り大会開始から所定の時間(M)以上にな
ると(S11)、第2の釣り大会は終了する。
【0065】次に、図6に示すように、CPU2は、プ
レイヤーのコントローラ10からの指示に従い、第3の
釣り大会を実行し(S12)、ゲーム音楽データ1のA
パートのデータを読み出す(S13)。そして、CPU
2は、Aパートのデータの音階を1音階上げ、新たなデ
ータを生成し、RAM6に記憶したサウンドドライバを
参照して、かかるデータをAポートに出力する(S1
4)。即ち、第2の釣り大会で再生したゲーム音楽の音
階を半音階を上昇させることとなる。そして、ステップ
S15からステップS17の処理が、ステップS9から
ステップS11と同様に行われ第3の釣り大会が終了す
る。
レイヤーのコントローラ10からの指示に従い、第3の
釣り大会を実行し(S12)、ゲーム音楽データ1のA
パートのデータを読み出す(S13)。そして、CPU
2は、Aパートのデータの音階を1音階上げ、新たなデ
ータを生成し、RAM6に記憶したサウンドドライバを
参照して、かかるデータをAポートに出力する(S1
4)。即ち、第2の釣り大会で再生したゲーム音楽の音
階を半音階を上昇させることとなる。そして、ステップ
S15からステップS17の処理が、ステップS9から
ステップS11と同様に行われ第3の釣り大会が終了す
る。
【0066】そして、図示しないが、第4の釣り大会以
降についても上記と同様に実施され、ゲーム音楽の音階
は、釣り大会が行われる毎に、半音階づつ上昇していく
こととなる。このように、図7に示すようなゲーム音楽
について、釣り大会が行われる毎に半音づつ上昇させる
ことにより、一つのゲーム音楽データで、より雰囲気を
盛り上げたり、緊張度を高めることができる。なお、あ
る釣り大会において、プレイヤーが勝利した時のみ、次
の釣り大会で再生されるゲーム音楽を半音上げるように
設定することもできる。
降についても上記と同様に実施され、ゲーム音楽の音階
は、釣り大会が行われる毎に、半音階づつ上昇していく
こととなる。このように、図7に示すようなゲーム音楽
について、釣り大会が行われる毎に半音づつ上昇させる
ことにより、一つのゲーム音楽データで、より雰囲気を
盛り上げたり、緊張度を高めることができる。なお、あ
る釣り大会において、プレイヤーが勝利した時のみ、次
の釣り大会で再生されるゲーム音楽を半音上げるように
設定することもできる。
【0067】また、上記の他にも、1つの釣り大会にお
いて、適宜、再生されるリーチ状況などの短いBGM、
例えば、図8に示すようなBGMについて、短時間に半
音づつ上昇させていくことにより、少ないデータで効果
的な緊張感をもたらす演出が可能となる。
いて、適宜、再生されるリーチ状況などの短いBGM、
例えば、図8に示すようなBGMについて、短時間に半
音づつ上昇させていくことにより、少ないデータで効果
的な緊張感をもたらす演出が可能となる。
【0068】次に、このような釣り大会が全て終了、若
しくは一定の条件が満たされると、図6に示すように、
CPU2は、ゲームのエンディングの処理を実行(S2
0)し、プレイヤーの操作対象となるキャラクタが行な
ってきた釣り大会における回想シーンを画像表示器13
上で展開する。
しくは一定の条件が満たされると、図6に示すように、
CPU2は、ゲームのエンディングの処理を実行(S2
0)し、プレイヤーの操作対象となるキャラクタが行な
ってきた釣り大会における回想シーンを画像表示器13
上で展開する。
【0069】かかる回想シーンが展開されている中で、
CPU2は、プレイヤーの操作対象となるキャラクタが
出場した釣り大会において使用された、ゲーム音楽デー
タ1のAパートのデータの他に、Bパートのデータ、C
パートのデータ、DパートのデータをRAM6から読み
出す。そして、CPU2は、RAM6に記憶したサウン
ドドライバを参照し、AパートのデータをAポートに、
BパートのデータをBポートに、CパートのデータをC
ポートに、DパートのデータをDポートに、それぞれ出
力する(S21)。それぞれのポートに出力された各パ
ートのデータは、音源信号に変換され、合成回路7bへ
出力される(S22)。そして、合成回路7bは、これ
らの音源信号を合成し、アナログ音声信号に変換してス
ピーカ8へ出力する(S23)。
CPU2は、プレイヤーの操作対象となるキャラクタが
出場した釣り大会において使用された、ゲーム音楽デー
タ1のAパートのデータの他に、Bパートのデータ、C
パートのデータ、DパートのデータをRAM6から読み
出す。そして、CPU2は、RAM6に記憶したサウン
ドドライバを参照し、AパートのデータをAポートに、
BパートのデータをBポートに、CパートのデータをC
ポートに、DパートのデータをDポートに、それぞれ出
力する(S21)。それぞれのポートに出力された各パ
ートのデータは、音源信号に変換され、合成回路7bへ
出力される(S22)。そして、合成回路7bは、これ
らの音源信号を合成し、アナログ音声信号に変換してス
ピーカ8へ出力する(S23)。
【0070】このように、上述した釣り大会において再
生されたゲーム音楽に、Bパート、Cパート、Dパート
が付加されて、アレンジの異なる新たなゲーム音楽が生
成され、これがエンディングで再生されることとなる。
従って、エンディングで再生するゲーム音楽のデータを
予め記憶しておく必要がないので、記憶データ容量を削
減することができる。
生されたゲーム音楽に、Bパート、Cパート、Dパート
が付加されて、アレンジの異なる新たなゲーム音楽が生
成され、これがエンディングで再生されることとなる。
従って、エンディングで再生するゲーム音楽のデータを
予め記憶しておく必要がないので、記憶データ容量を削
減することができる。
【0071】なお、ステップS21で行なった処理は、
ステップS7などで行なうように設定することもでき
る。また、1つの釣り大会の中で、適宜、新たなゲーム
音楽を生成して、再生するように設定することもでき
る。
ステップS7などで行なうように設定することもでき
る。また、1つの釣り大会の中で、適宜、新たなゲーム
音楽を生成して、再生するように設定することもでき
る。
【0072】また、本発明にかかるゲーム音楽のアレン
ジは、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲー
ム、アクションゲームなど、いかなるジャンルのゲーム
に適用することもできる。さらに、手持ち型携帯ゲーム
機の他、家庭用の満ち運び可能な大型のゲームシステム
で実施しても構わない。また、ネットワークを利用した
ゲームシステムであっても構わない。
ジは、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲー
ム、アクションゲームなど、いかなるジャンルのゲーム
に適用することもできる。さらに、手持ち型携帯ゲーム
機の他、家庭用の満ち運び可能な大型のゲームシステム
で実施しても構わない。また、ネットワークを利用した
ゲームシステムであっても構わない。
【0073】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
ゲーム中に再生される曲を全て記憶媒体に記憶する必要
がなく、適宜、一つのゲーム音楽のデータに基づいて、
アレンジが異なる新たなゲーム音楽のデータを生成し、
再生するので、ゲーム音楽のデータ容量を削減すること
ができる。一つのゲーム音楽のデータで、印象の異なっ
た多くのゲーム音楽を生成し、再生することができる。
特に、記憶容量の小さい携帯型の小型ゲームシステムに
おいても、再生するゲーム音楽の種類を増すことができ
る。
ゲーム中に再生される曲を全て記憶媒体に記憶する必要
がなく、適宜、一つのゲーム音楽のデータに基づいて、
アレンジが異なる新たなゲーム音楽のデータを生成し、
再生するので、ゲーム音楽のデータ容量を削減すること
ができる。一つのゲーム音楽のデータで、印象の異なっ
た多くのゲーム音楽を生成し、再生することができる。
特に、記憶容量の小さい携帯型の小型ゲームシステムに
おいても、再生するゲーム音楽の種類を増すことができ
る。
【図1】本発明にかかるゲームシステムの概略構成を示
す図である。
す図である。
【図2】外部ROMカートリッジの半導体メモリ内のメ
モリマップを示す図である。
モリマップを示す図である。
【図3】各場面毎に、アレンジが異なる新たなゲーム音
楽が生成される例を示す図である。
楽が生成される例を示す図である。
【図4】Aパートのデータに、BパートからDパートま
でのデータが付加される例を示す図である。
でのデータが付加される例を示す図である。
【図5】釣り大会が実行された時の本発明にかかるゲー
ムシステムにおけるゲーム音楽の処理を示すフローチャ
ートである。
ムシステムにおけるゲーム音楽の処理を示すフローチャ
ートである。
【図6】釣り大会が実行された時の本発明にかかるゲー
ムシステムにおけるゲーム音楽の処理を示すフローチャ
ートである。
ムシステムにおけるゲーム音楽の処理を示すフローチャ
ートである。
【図7】ゲーム音楽のデータが備える一部の音楽パート
の一例を示す図である。
の一例を示す図である。
【図8】リーチ状況などの短いBGMの一例を示す図で
ある。
ある。
1 ゲームシステム 2 CPU 3 外部ROMカートリッジ 4 外部ROM用コネクタ 5 ROM 6 RAM 7 音声処理回路 7a ポート 7b 合成回路 8 スピーカ 9 インターフェイス 10 コントローラ 10a 十字キー 10b 決定キー 10c スタートキー 12 画像処理回路 13 画像表示器
Claims (15)
- 【請求項1】 ゲーム中の所定の場面で再生すべき曲に
対応した音楽データを記憶するゲーム音楽記憶装置と、
所定のプログラムに基づいてゲームを実行するととも
に、前記ゲーム音楽記憶装置から前記ゲームの音楽デー
タを読み出して出力するゲーム制御装置と、前記ゲーム
制御装置から出力された前記ゲームの音楽データを再生
する音楽再生装置と、を備えたゲームシステムにおい
て、 前記ゲーム制御装置は、前記音楽データに基づいて、ア
レンジが異なる新たな音楽データを生成し、前記生成さ
れた音楽データを前記音楽再生装置に出力する音楽デー
タ生成手段を備えることを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項2】 前記音楽データは、少なくとも1種類以
上の音楽パートのデータを備え、 前記ゲーム制御装置は、前記音楽データに、別の音楽パ
ートのデータを付加して、アレンジが異なる新たな音楽
データを生成することを特徴とする請求項1に記載のゲ
ームシステム。 - 【請求項3】 前記音楽データは、複数種類の音楽パー
トのデータを備え、 前記ゲーム制御装置は、前記音楽データから一部の音楽
パートのデータを除去して、アレンジが異なる新たな音
楽データを生成することを特徴とする請求項1に記載の
ゲームシステム。 - 【請求項4】 前記ゲーム制御装置は、前記音楽データ
の音のテンポを変化させて、アレンジが異なる新たな音
楽データを生成することを特徴とする請求項1に記載の
ゲームシステム。 - 【請求項5】 前記ゲーム制御装置は、前記音楽データ
の音のリズムを変化させて、アレンジが異なる新たな音
楽データを生成することを特徴とする請求項1に記載の
ゲームシステム。 - 【請求項6】 前記ゲーム制御装置は、前記音楽データ
の音を変調させて、アレンジが異なる新たな音楽データ
を生成することを特徴とする請求項1に記載のゲームシ
ステム。 - 【請求項7】 前記ゲーム制御装置は、前記音楽データ
の音階を変化させて、アレンジが異なる新たな音楽デー
タを生成することを特徴とする請求項1に記載のゲーム
システム。 - 【請求項8】 前記ゲーム制御装置は、前記音楽データ
の音階を半音階上げて、アレンジが異なる新たな音楽デ
ータを生成することを特徴とする請求項1に記載のゲー
ムシステム。 - 【請求項9】 前記ゲーム制御装置は、前記ゲームの所
定の区切り毎に、前記音楽データの音階を半音階ずつ上
げて、アレンジが異なる新たな音楽データを生成するこ
とを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。 - 【請求項10】 前記ゲームシステムは、携帯型の小型
ゲームシステムであることを特徴とする請求項1乃至9
の何れかに記載のゲームシステム。 - 【請求項11】 ゲームを実行し、かつ、ゲームの音楽
データを読み出して出力するためのゲーム用プログラム
が記録されたコンピュータ読取可能な記憶媒体であっ
て、前記プログラムは、前記コンピュータを、前記音楽
データに基づいて、アレンジが異なる新たな音楽データ
を生成し、前記生成された音楽データを再生する音楽デ
ータ生成手段、として機能させることを特徴とするコン
ピュータ読取可能な記録媒体。 - 【請求項12】 ゲーム中の所定の場面で再生すべき曲
に対応した音楽データを記憶するゲーム音楽記憶装置
と、所定のプログラムに基づいてゲームを実行するとと
もに、前記ゲーム音楽記憶装置から前記ゲームの音楽デ
ータを読み出して出力するゲーム制御装置と、前記ゲー
ム制御装置から出力された前記ゲームの音楽データを再
生する音楽再生装置と、を備えたゲームシステムにおい
て、前記ゲーム制御装置は、前記音楽データの音階を半
音階上げて、新たな音楽データを生成し、前記生成され
た音楽データを前記音楽再生装置に出力する音楽データ
生成手段を備えることを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項13】 前記ゲーム制御装置は、前記ゲームの
所定の区切り毎に、前記音楽データの音階を半音階ずつ
上げて、新たな音楽データを生成することを特徴とする
請求項12に記載のゲームシステム。 - 【請求項14】 前記ゲームシステムは、携帯型の小型
ゲームシステムであることを特徴とする請求項12また
は13に記載のゲームシステム。 - 【請求項15】 ゲームを実行し、かつ、ゲームの音楽
データを読み出して出力するためのゲーム用プログラム
が記録されたコンピュータ読取可能な記憶媒体であっ
て、前記プログラムは、前記コンピュータを、前記音楽
データの音階を半音階上げて、新たな音楽データを生成
し、前記生成された音楽データを再生する音楽データ生
成手段、として機能させることを特徴とするコンピュー
タ読取可能な記録媒体。
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