JP2001190834A - ゲームシステムおよびゲーム用プログラムが記憶されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体 - Google Patents
ゲームシステムおよびゲーム用プログラムが記憶されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体Info
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- 238000000034 method Methods 0.000 description 3
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-
- A63F13/10—
-
- G—PHYSICS
- G10—MUSICAL INSTRUMENTS; ACOUSTICS
- G10K—SOUND-PRODUCING DEVICES; METHODS OR DEVICES FOR PROTECTING AGAINST, OR FOR DAMPING, NOISE OR OTHER ACOUSTIC WAVES IN GENERAL; ACOUSTICS NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- G10K15/00—Acoustics not otherwise provided for
- G10K15/04—Sound-producing devices
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/45—Controlling the progress of the video game
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/50—Controlling the output signals based on the game progress
- A63F13/54—Controlling the output signals based on the game progress involving acoustic signals, e.g. for simulating revolutions per minute [RPM] dependent engine sounds in a driving game or reverberation against a virtual wall
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/6063—Methods for processing data by generating or executing the game program for sound processing
Landscapes
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- Multimedia (AREA)
- Physics & Mathematics (AREA)
- Acoustics & Sound (AREA)
- Electrophonic Musical Instruments (AREA)
Abstract
(57)【要約】
【課題】 滑らかさのあるゲーム音楽を再生することが
できるゲームシステムを提供する。 【解決手段】 一定時間内に音質が時系列的に変化する
波形パターンに関する波形データを記憶する波形データ
記憶装置と、所定のプログラムに基づいてゲームを実行
するとともに、前記波形データ記憶装置から前記波形デ
ータを繰り返し読み出して出力するゲーム制御装置と、
前記ゲーム制御装置から出力された前記波形データを音
楽として再生する音楽再生装置と、を具備し、前記ゲー
ム制御装置は、所定時間経過毎に、当該時間経過直前に
読み出された波形データに替え、波形パターンの異なっ
た波形データを、前記波形データ記憶装置から読み出
し、前記音楽再生装置に出力する波形データ切り替え手
段を備えるように構成する。
できるゲームシステムを提供する。 【解決手段】 一定時間内に音質が時系列的に変化する
波形パターンに関する波形データを記憶する波形データ
記憶装置と、所定のプログラムに基づいてゲームを実行
するとともに、前記波形データ記憶装置から前記波形デ
ータを繰り返し読み出して出力するゲーム制御装置と、
前記ゲーム制御装置から出力された前記波形データを音
楽として再生する音楽再生装置と、を具備し、前記ゲー
ム制御装置は、所定時間経過毎に、当該時間経過直前に
読み出された波形データに替え、波形パターンの異なっ
た波形データを、前記波形データ記憶装置から読み出
し、前記音楽再生装置に出力する波形データ切り替え手
段を備えるように構成する。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、滑らかさのあるゲ
ーム音楽を再生させることができるゲームシステムに関
する。
ーム音楽を再生させることができるゲームシステムに関
する。
【0002】
【従来の技術】一般に、家庭用の大型のゲームシステム
では、ゲーム音楽などを記憶する媒体として、記憶容量
の大きいCD−ROMを使用しているので、ゲーム音楽
のデータ容量を大きく確保することができる。このよう
な大型のゲームシステムでは、音楽の初めから終わりま
での全てのデータを記憶し、かつ、波形を描いたような
滑らかさのあるゲーム音楽のデータを記憶することがで
きる一方、従来の小型の携帯ゲームシステムにおいて
も、家庭用の大型のゲームシステムと同様に、音楽の初
めから終わりまでの全てのデータを記憶していた。
では、ゲーム音楽などを記憶する媒体として、記憶容量
の大きいCD−ROMを使用しているので、ゲーム音楽
のデータ容量を大きく確保することができる。このよう
な大型のゲームシステムでは、音楽の初めから終わりま
での全てのデータを記憶し、かつ、波形を描いたような
滑らかさのあるゲーム音楽のデータを記憶することがで
きる一方、従来の小型の携帯ゲームシステムにおいて
も、家庭用の大型のゲームシステムと同様に、音楽の初
めから終わりまでの全てのデータを記憶していた。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、小型の
携帯ゲームシステムでは、データ記憶容量が小さいた
め、家庭用の大型のゲームシステムのように、波形を描
いたような滑らかさのあるゲーム音楽を再生するのには
限界があった。
携帯ゲームシステムでは、データ記憶容量が小さいた
め、家庭用の大型のゲームシステムのように、波形を描
いたような滑らかさのあるゲーム音楽を再生するのには
限界があった。
【0004】そこで、本発明は、滑らかさのあるゲーム
音楽を再生することができるゲームシステムを提供する
ことにある。
音楽を再生することができるゲームシステムを提供する
ことにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記の課題を解決するた
め、請求項1に記載の発明は、一定時間内に音質が時系
列的に変化する波形パターンに関する波形データを記憶
する波形データ記憶装置と、所定のプログラムに基づい
てゲームを実行するとともに、前記波形データ記憶装置
から前記波形データを繰り返し読み出して出力するゲー
ム制御装置と、前記ゲーム制御装置から出力された前記
波形データを音楽として再生する音楽再生装置と、を具
備し、前記ゲーム制御装置は、所定時間経過毎に、当該
時間経過直前に読み出された波形データに替え、波形パ
ターンの異なった波形データを、前記波形データ記憶装
置から読み出し、前記音楽再生装置に出力する波形デー
タ切り替え手段を備えるように構成する。
め、請求項1に記載の発明は、一定時間内に音質が時系
列的に変化する波形パターンに関する波形データを記憶
する波形データ記憶装置と、所定のプログラムに基づい
てゲームを実行するとともに、前記波形データ記憶装置
から前記波形データを繰り返し読み出して出力するゲー
ム制御装置と、前記ゲーム制御装置から出力された前記
波形データを音楽として再生する音楽再生装置と、を具
備し、前記ゲーム制御装置は、所定時間経過毎に、当該
時間経過直前に読み出された波形データに替え、波形パ
ターンの異なった波形データを、前記波形データ記憶装
置から読み出し、前記音楽再生装置に出力する波形デー
タ切り替え手段を備えるように構成する。
【0006】このように構成されたゲームシステムによ
れば、読み出される波形データが、所定時間経過毎に切
り替えられ、ゲーム音楽(例えば、ゲーム中に再生され
るBGMや、効果音)として再生される。また、この波
形パターンは、一定時間内に音質が時系列的に変化、例
えば、倍音成分が時系列的に変化(高音成分を多く含ん
だ音から低音成分を多く含んだ音に変化)する。
れば、読み出される波形データが、所定時間経過毎に切
り替えられ、ゲーム音楽(例えば、ゲーム中に再生され
るBGMや、効果音)として再生される。また、この波
形パターンは、一定時間内に音質が時系列的に変化、例
えば、倍音成分が時系列的に変化(高音成分を多く含ん
だ音から低音成分を多く含んだ音に変化)する。
【0007】従って、滑らかで、特徴のあるゲーム音楽
を再生することができる。
を再生することができる。
【0008】請求項2に記載の発明は、請求項1に記載
のゲームシステムにおいて、前記波形データ切り替え手
段は、前記再生される音楽の音質が連続的に変化するよ
うに、前記波形データを、前記波形データ記憶装置から
読み出すように構成する。
のゲームシステムにおいて、前記波形データ切り替え手
段は、前記再生される音楽の音質が連続的に変化するよ
うに、前記波形データを、前記波形データ記憶装置から
読み出すように構成する。
【0009】従って、ゲーム音楽の音質が連続的に変化
するように、波形データと波形データをつなぎ合わせる
ことができる。
するように、波形データと波形データをつなぎ合わせる
ことができる。
【0010】請求項3に記載の発明は、請求項1に記載
のゲームシステムにおいて、前記波形データ切り替え手
段は、前記波形パターンが連続的に変化するように、前
記波形データを、前記波形データ記憶装置から読み出す
ように構成する。
のゲームシステムにおいて、前記波形データ切り替え手
段は、前記波形パターンが連続的に変化するように、前
記波形データを、前記波形データ記憶装置から読み出す
ように構成する。
【0011】従って、ゲーム音楽の波形パターンが連続
的に変化するように、波形データと波形データをつなぎ
合わせることができる。
的に変化するように、波形データと波形データをつなぎ
合わせることができる。
【0012】請求項4に記載の発明は、請求項1乃至3
の何れかに記載のゲームシステムにおいて、前記ゲーム
システムは、携帯型の小型ゲームシステムであるように
構成する。
の何れかに記載のゲームシステムにおいて、前記ゲーム
システムは、携帯型の小型ゲームシステムであるように
構成する。
【0013】従って、携帯型の小型ゲームシステム(例
えば、洋服のポケットに挿入可能な記憶容量の小さいゲ
ーム機など)であっても、滑らかで、特徴のあるゲーム
音楽を再生することができる。
えば、洋服のポケットに挿入可能な記憶容量の小さいゲ
ーム機など)であっても、滑らかで、特徴のあるゲーム
音楽を再生することができる。
【0014】請求項5に記載の発明は、ゲームを実行
し、かつ、一定時間内に音質が時系列的に変化する波形
パターンに関する波形データを繰り返し読み出して、音
楽として再生するためのゲーム用プログラムが記録され
たコンピュータ読取可能な記憶媒体であって、前記プロ
グラムは、前記コンピュータを、所定時間経過毎に、当
該時間経過直前に読み出された波形データに替え、波形
パターンの異なった波形データを読み出して、音楽とし
て再生する手段、として機能させるように構成する。
し、かつ、一定時間内に音質が時系列的に変化する波形
パターンに関する波形データを繰り返し読み出して、音
楽として再生するためのゲーム用プログラムが記録され
たコンピュータ読取可能な記憶媒体であって、前記プロ
グラムは、前記コンピュータを、所定時間経過毎に、当
該時間経過直前に読み出された波形データに替え、波形
パターンの異なった波形データを読み出して、音楽とし
て再生する手段、として機能させるように構成する。
【0015】従って、滑らかで、特徴のあるゲーム音楽
を再生することができる。
を再生することができる。
【0016】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明の好
適な実施の形態について説明する。
適な実施の形態について説明する。
【0017】図1に、本発明にかかるゲームシステム1
の概略構成を示す。図1に示すように、ゲームシステム
1は、マイクロプロセッサユニットを主体として構成さ
れたCPU2を有している。CPU2は、インターフェ
イス9を介して入力されるコントローラ10からの信号
を参照しつつ、外部ROMカートリッジ3に記憶された
ゲームプログラムに従ってゲームシステム1全体を統括
制御する。なお、ここでは、ゲームシステム1を携帯型
の小型のゲームシステムとして説明する。
の概略構成を示す。図1に示すように、ゲームシステム
1は、マイクロプロセッサユニットを主体として構成さ
れたCPU2を有している。CPU2は、インターフェ
イス9を介して入力されるコントローラ10からの信号
を参照しつつ、外部ROMカートリッジ3に記憶された
ゲームプログラムに従ってゲームシステム1全体を統括
制御する。なお、ここでは、ゲームシステム1を携帯型
の小型のゲームシステムとして説明する。
【0018】外部ROMカートリッジ3は、CPU2
に、外部ROM用コネクタ4を介して、着脱自在に接続
される。外部ROMカートリッジ3には、ゲーム制御プ
ログラム、サウンドドライバ、各種データなどを各メモ
リ領域に記憶した半導体メモリ(ROMまたは、EP−
ROMなど)が収納される。
に、外部ROM用コネクタ4を介して、着脱自在に接続
される。外部ROMカートリッジ3には、ゲーム制御プ
ログラム、サウンドドライバ、各種データなどを各メモ
リ領域に記憶した半導体メモリ(ROMまたは、EP−
ROMなど)が収納される。
【0019】また、外部ROMカートリッジ3に記憶さ
れた各種データには、ゲーム進行中にスピーカ8から再
生されるゲーム音楽や、画像表示器13に表示される画
像、文字などのデータが含まれている。このゲーム音楽
には、ゲーム中にスピーカ8から再生されるBGM(Ba
ckground Music)や効果音が含まれる。また、ゲーム音
楽は、図2に示すような一連のゲーム音楽がデータとし
て記憶されているものの他に、1/1000秒程度の波
形データに基づいて生成されるものがある。本発明は、
波形データに基づいて生成されるものに関する。図3
は、波形データの波形パターンの一例を示したものであ
る。かかる波形パターンは、32個のデータを時系列に
並べたもの(即ち、1/1000秒を32分割)であ
り、1個あたりのデータの振幅(音量)は、16ステッ
プ(4ビット)で設定することができる。また、図3に
示すように、波形パターンは、約1/1000秒間に音
質(音色)が時系列的に変化するように設定することが
できる。かかる音質の変化には、例えば、音を特徴づけ
る周波数帯域が変化することが含まれる。つまり、倍音
成分が変化(高音成分を多く含んだ音から、低音成分を
多く含んだ音に変化)する場合などである。
れた各種データには、ゲーム進行中にスピーカ8から再
生されるゲーム音楽や、画像表示器13に表示される画
像、文字などのデータが含まれている。このゲーム音楽
には、ゲーム中にスピーカ8から再生されるBGM(Ba
ckground Music)や効果音が含まれる。また、ゲーム音
楽は、図2に示すような一連のゲーム音楽がデータとし
て記憶されているものの他に、1/1000秒程度の波
形データに基づいて生成されるものがある。本発明は、
波形データに基づいて生成されるものに関する。図3
は、波形データの波形パターンの一例を示したものであ
る。かかる波形パターンは、32個のデータを時系列に
並べたもの(即ち、1/1000秒を32分割)であ
り、1個あたりのデータの振幅(音量)は、16ステッ
プ(4ビット)で設定することができる。また、図3に
示すように、波形パターンは、約1/1000秒間に音
質(音色)が時系列的に変化するように設定することが
できる。かかる音質の変化には、例えば、音を特徴づけ
る周波数帯域が変化することが含まれる。つまり、倍音
成分が変化(高音成分を多く含んだ音から、低音成分を
多く含んだ音に変化)する場合などである。
【0020】また、外部ROMカートリッジ3に記憶さ
れた複数の波形データは、互いに波形パターンが異なっ
ている。また、それぞれの波形データを、別々のファイ
ルに格納しても良い。
れた複数の波形データは、互いに波形パターンが異なっ
ている。また、それぞれの波形データを、別々のファイ
ルに格納しても良い。
【0021】また、CPU2には、主記憶装置としての
ROM5、RAM6が接続されている。ROM5は、ゲ
ームシステム1の全体の動作制御に必要なプログラムと
してのオペレーティングシステムやその実行に必要なデ
ータを記憶する。RAM6はゲーム処理の途中の各種デ
ータを一時記憶するために複数の記憶領域を含み、例え
ば、ワーク領域に、波形データを音声出力回路7に出力
するためのサウンドドライバを記憶する。
ROM5、RAM6が接続されている。ROM5は、ゲ
ームシステム1の全体の動作制御に必要なプログラムと
してのオペレーティングシステムやその実行に必要なデ
ータを記憶する。RAM6はゲーム処理の途中の各種デ
ータを一時記憶するために複数の記憶領域を含み、例え
ば、ワーク領域に、波形データを音声出力回路7に出力
するためのサウンドドライバを記憶する。
【0022】また、音声処理回路7は、ポート7aと、
波形RAM7bと、合成回路7cとを備えている。ま
た、ポート7aは、Aポートと、Bポートと、Cポート
と、Dポートを備えている。これらのポートは、ゲーム
音楽のデータを音源信号に変換して出力するものであ
る。また、AポートおよびBポートはパルス発生音源
(PSG)であり、Cポートは簡易波形発生音源であ
り、Dポートはノイズ発生音源である。また、波形RA
M7bは、外部ROMカートリッジ3に記憶された複数
の波形データを一時記憶する。CPU2は、波形RAM
7bに記憶された波形データを読み出し、RAM6に記
憶されたサウンドドライバを参照しつつ、簡易波形発生
音源であるCポートに出力する。Cポートは、波形パタ
ーンの長さ、周波数、レベルをレジスタにより変化させ
ながら出力する。
波形RAM7bと、合成回路7cとを備えている。ま
た、ポート7aは、Aポートと、Bポートと、Cポート
と、Dポートを備えている。これらのポートは、ゲーム
音楽のデータを音源信号に変換して出力するものであ
る。また、AポートおよびBポートはパルス発生音源
(PSG)であり、Cポートは簡易波形発生音源であ
り、Dポートはノイズ発生音源である。また、波形RA
M7bは、外部ROMカートリッジ3に記憶された複数
の波形データを一時記憶する。CPU2は、波形RAM
7bに記憶された波形データを読み出し、RAM6に記
憶されたサウンドドライバを参照しつつ、簡易波形発生
音源であるCポートに出力する。Cポートは、波形パタ
ーンの長さ、周波数、レベルをレジスタにより変化させ
ながら出力する。
【0023】本発明においては、一定時間毎に、波形R
AM7bから読み出す波形データを切り替えていく。即
ち、読み出す波形データの波形パターンを、徐々に、か
つ、連続的に変化させていくことによって、全体として
滑らかで、かつ、特徴のあるゲーム音楽を再生すること
ができる。
AM7bから読み出す波形データを切り替えていく。即
ち、読み出す波形データの波形パターンを、徐々に、か
つ、連続的に変化させていくことによって、全体として
滑らかで、かつ、特徴のあるゲーム音楽を再生すること
ができる。
【0024】また、ゲーム音楽の音質(音色)が連続的
に変化するように、読み出される波形データを切り換え
て出力することもできる。なお、それぞれの波形データ
は、読み出される順序に対応した番号が付されている
(波形データをファイルに格納する場合は、ファイル毎
に番号を付す。)。
に変化するように、読み出される波形データを切り換え
て出力することもできる。なお、それぞれの波形データ
は、読み出される順序に対応した番号が付されている
(波形データをファイルに格納する場合は、ファイル毎
に番号を付す。)。
【0025】また、合成回路7bは、ポート7aから出
力された音源信号をアナログ音声信号に変換して、ゲー
ム音楽としてスピーカ8に出力する。
力された音源信号をアナログ音声信号に変換して、ゲー
ム音楽としてスピーカ8に出力する。
【0026】また、CPU2には、インターフェイス9
を介して、コントローラ10が接続される。コントロー
ラ10は、プレイヤーの操作に対応した信号を出力する
入力装置である。
を介して、コントローラ10が接続される。コントロー
ラ10は、プレイヤーの操作に対応した信号を出力する
入力装置である。
【0027】また、CPU2には、画像処理回路12を
介して、画像表示器13が接続される。画像処理回路1
2は、CPU2の指示に従い、画像データをビデオ信号
に変換して所定タイミングで画像表示器13に出力す
る。
介して、画像表示器13が接続される。画像処理回路1
2は、CPU2の指示に従い、画像データをビデオ信号
に変換して所定タイミングで画像表示器13に出力す
る。
【0028】次に、図4を参照して、波形データを利用
してゲーム音楽を再生する時の処理を説明する。
してゲーム音楽を再生する時の処理を説明する。
【0029】ゲームプログラムが実行されると、CPU
2は、複数の波形データを、外部ROMカートリッジ3
から読み出し、波形RAM7bに記憶する。そして、C
PU2は、プレイヤーのコントローラ10からの指示に
従い、ゲームを実行する(S1)。
2は、複数の波形データを、外部ROMカートリッジ3
から読み出し、波形RAM7bに記憶する。そして、C
PU2は、プレイヤーのコントローラ10からの指示に
従い、ゲームを実行する(S1)。
【0030】次に、CPU2は、波形RAM7bから、
ファイルNo.1の波形データ、例えば、図3に示すよう
な波形データを読み出し(S2)、RAM6に記憶され
たサウンドドライバを参照しつつ、音声処理回路7を介
して、スピーカ8へ出力する(S3)。かかる波形デー
タの読み出しは、読み出し開始から所定時間、例えば、
1/60秒が経過するまで繰り返し行われる。また、C
PU2は、読み出し開始から1/60秒が経過したか否
か判断する(S4)。
ファイルNo.1の波形データ、例えば、図3に示すよう
な波形データを読み出し(S2)、RAM6に記憶され
たサウンドドライバを参照しつつ、音声処理回路7を介
して、スピーカ8へ出力する(S3)。かかる波形デー
タの読み出しは、読み出し開始から所定時間、例えば、
1/60秒が経過するまで繰り返し行われる。また、C
PU2は、読み出し開始から1/60秒が経過したか否
か判断する(S4)。
【0031】読み出し開始から1/60秒が経過した場
合、波形データのファイルNo.をインクリメントする
(S5)。
合、波形データのファイルNo.をインクリメントする
(S5)。
【0032】次に、CPU2は、ファイルNo.2の波形
データ、例えば、図5に示すような波形データを読み出
し、音声処理回路7を介して、スピーカ8へ出力する。
データ、例えば、図5に示すような波形データを読み出
し、音声処理回路7を介して、スピーカ8へ出力する。
【0033】こうして、図6に示すように、1/60秒
が経過する毎に、読み出される波形データが切り替わっ
ていく。また、図6では、読み出される波形データが切
り替わる度に、波形パターンに含まれる一つ当りの波
(一周期当りの波)の時間幅が大きくなっていくことに
より、高音成分を多く含んだ音から、低音成分を多く含
んだ音に変化するものである。
が経過する毎に、読み出される波形データが切り替わっ
ていく。また、図6では、読み出される波形データが切
り替わる度に、波形パターンに含まれる一つ当りの波
(一周期当りの波)の時間幅が大きくなっていくことに
より、高音成分を多く含んだ音から、低音成分を多く含
んだ音に変化するものである。
【0034】これにより、全体として滑らかで、かつ、
特徴のあるゲーム音楽を再生することができる。
特徴のあるゲーム音楽を再生することができる。
【0035】上記実施形態以外にも、図2に示すような
一連のゲーム音楽の音と音(例えば、図2に示す符号2
0と21)の間に波形データを組み込むこともできる。
これにより、図7に示すように滑らかに音が移っていく
ようにすることができる。
一連のゲーム音楽の音と音(例えば、図2に示す符号2
0と21)の間に波形データを組み込むこともできる。
これにより、図7に示すように滑らかに音が移っていく
ようにすることができる。
【0036】また、本発明は、ロールプレイングゲー
ム、シミュレーションゲーム、アクションゲームなど、
いかなるジャンルのゲームに適用することもできる。さ
らに、手持ち型携帯ゲームシステムの他、家庭用の持ち
運び可能な大型のゲームシステムで実施しても構わな
い。また、ネットワークを利用したゲームシステムで実
施しても構わない。
ム、シミュレーションゲーム、アクションゲームなど、
いかなるジャンルのゲームに適用することもできる。さ
らに、手持ち型携帯ゲームシステムの他、家庭用の持ち
運び可能な大型のゲームシステムで実施しても構わな
い。また、ネットワークを利用したゲームシステムで実
施しても構わない。
【0037】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
小型の携帯ゲームシステムにおいても、滑らかで、特徴
のあるゲーム音楽を再生することができる。
小型の携帯ゲームシステムにおいても、滑らかで、特徴
のあるゲーム音楽を再生することができる。
【図1】本発明にかかるゲームシステム1の概略構成を
示す図である。
示す図である。
【図2】ゲーム音楽の楽譜の一例を示す図である。
【図3】本発明にかかる波形データの波形パターンの一
例を示す図である。
例を示す図である。
【図4】本発明にかかるの波形データに基づいてゲーム
音楽を再生する処理を示すフローチャートである。
音楽を再生する処理を示すフローチャートである。
【図5】本発明にかかる波形データの波形パターンの一
例を示す図である。
例を示す図である。
【図6】本発明におけるゲーム音楽を再生する処理によ
り、読み出される波形データが切り換わっていくようす
を示す図である。
り、読み出される波形データが切り換わっていくようす
を示す図である。
【図7】一連のゲーム音楽の音と音の間に波形データを
組み込むことを示す図である。
組み込むことを示す図である。
1 ゲームシステム 2 CPU 3 外部ROMカートリッジ 4 外部ROM用コネクタ 5 ROM 6 RAM 7 音声処理回路 7a ポート 7b 波形RAM 7c 合成回路 8 スピーカ 9 インターフェイス 10 コントローラ 12 画像処理回路 13 画像表示器
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA00 AA17 BA00 BA07 BC00 BC09 CB01 CB02 CB05 CC02 CC08 5D378 AD02 AD12 AD42 AD48 AD53 MM22 MM30 MM35 MM52 MM59 MM77 MM96
Claims (5)
- 【請求項1】 一定時間内に音質が時系列的に変化する
波形パターンに関する波形データを記憶する波形データ
記憶装置と、 所定のプログラムに基づいてゲームを実行するととも
に、前記波形データ記憶装置から前記波形データを繰り
返し読み出して出力するゲーム制御装置と、 前記ゲーム制御装置から出力された前記波形データを音
楽として再生する音楽再生装置と、を具備し、 前記ゲーム制御装置は、所定時間経過毎に、当該時間経
過直前に読み出された波形データに替え、波形パターン
の異なった波形データを、前記波形データ記憶装置から
読み出し、前記音楽再生装置に出力する波形データ切り
替え手段を備えることを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項2】 前記波形データ切り替え手段は、前記再
生される音楽の音質が連続的に変化するように、前記波
形データを、前記波形データ記憶装置から読み出すこと
を特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。 - 【請求項3】 前記波形データ切り替え手段は、前記波
形パターンが連続的に変化するように、前記波形データ
を、前記波形データ記憶装置から読み出すことを特徴と
する請求項1に記載のゲームシステム。 - 【請求項4】 前記ゲームシステムは、携帯型の小型ゲ
ームシステムであることを特徴とする請求項1乃至3の
何れかに記載のゲームシステム。 - 【請求項5】 ゲームを実行し、かつ、一定時間内に音
質が時系列的に変化する波形パターンに関する波形デー
タを繰り返し読み出して、音楽として再生するためのゲ
ーム用プログラムが記録されたコンピュータ読取可能な
記憶媒体であって、前記プログラムは、前記コンピュー
タを、所定時間経過毎に、当該時間経過直前に読み出さ
れた波形データに替え、波形パターンの異なった波形デ
ータを読み出して、音楽として再生する手段、として機
能させることを特徴とするコンピュータ読取可能な記録
媒体。
Priority Applications (3)
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|---|---|---|---|
| JP2000005759A JP2001190834A (ja) | 2000-01-06 | 2000-01-06 | ゲームシステムおよびゲーム用プログラムが記憶されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体 |
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|---|---|
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ID=18534382
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|---|---|---|---|
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Also Published As
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