JP2552425B2 - 実況中継機能付きゲーム機 - Google Patents
実況中継機能付きゲーム機Info
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Description
ャラクタに動作指示を与える複数の操作部材と、該操作
部材を操作することでゲームプログラムに従ってゲーム
進行を行う制御部を備えたゲーム機に係り、特にゲーム
進行に沿った実況中継を行うゲーム機に関する。
に表示されたキャラクタの移動に伴う足音(効果音)を
発生させるものが知られている。また、実開昭55−5
6686号、実開昭55−72994号公報には、実況
音声を伴う野球ゲーム具やゴルフゲーム具が提案されて
おり、これは、音声記録シートをゲーム具にセットする
ことにより、ゲーム進行に対応した実況音声が出力され
るようになっており、ゲーム進行に際して臨場感をかも
し出すようにしたものである。
する足音効果音は、単に音であるため発音時間が短く、
かつ同一音の繰返し処理で容易に行え、しかも特定の操
作に対してのみ音発生を行うものであるが、文章として
の長い音声を出力する場合には、そのデータ量の多さか
ら同様な手法を採用すとゲーム進行に支障をきたすこと
となり、また、実況中継のようなゲームの進行に沿った
複雑な判断が要求される場合にまで対応することは困難
である。また、従来の野球ゲーム具、ゴルフゲーム具
は、ゲーム進行が当該記録シート上の任意に選択された
実況中継の再生によって決定されるものに過ぎず、ゲー
ム操作に対応して、それに沿った実況中継が行われるも
のではない。
ゲーム進行状況及び操作部材の操作内容に応じた用語を
予め対応記録させた用語集から適宜指定することで、ゲ
ーム進行に沿った実況中継を可能にする実況中継機能付
きゲーム機を提供することを目的とするものである。
されるキャラクタに動作指示を与える複数の操作部材
と、該操作部材を操作することでゲームプログラムに従
ってゲーム進行を行う制御部を備えたゲーム機におい
て、ゲーム進行上必要な実況用語をそれぞれゲーム進行
状況及び操作部材の操作内容に対応させて所定データ量
毎に記憶するとともに、該実況用語を分割転送するに要
する転送回数と関連付けて記憶する記憶手段と、ゲーム
進行状況及び操作部材の操作内容に応じて対応する実況
用語を指定する用語指定手段と、入力された実況用語を
一時的に保持しつつ、その保持内容を可聴速度で音声に
変換して出力する音声出力手段と、指定された実況用語
を上記記憶手段から上記転送回数分だけ順次時分割で読
み出して音声出力手段に転送する転送手段とを備えたも
のである(請求項1)。
ようにしてもよく、この場合、タイマを有し、上記タイ
マが所定時間を計時する毎に転送のための割込み処理が
実行されるようにしてもよい(請求項2,3)。
及び操作部材の操作内容に応じて対応する実況用語が指
定されると、転送手段はその指定された実況用語を読み
出して音声出力手段に転送する。転送された実況用語は
音声出力手段で一時的に保持されつつ、可聴速度で音声
に変換され順次出力される。すなわち、ゲーム進行状況
及び操作部材の操作内容に対応する実況用語が指定され
ると、転送手段により、上記記憶手段から指定された実
況用語が所定データ量ずつ分割されて転送回数だけ読み
出され、バッファに一時的に記憶された後、順次時分割
で音声出力手段に転送出力される。かかる時分割転送処
理により、データが安定して転送されるともに、データ
転送中にゲーム側の進行が一時的に中断するといった不
具合がなくなる。
転送は割込み処理によって行われる。
定時間を計時する毎、すなわち一定間隔で実況用語の転
送が行われる。
ム機のブロック構成図を示す。1は操作レバーやスイッ
チ、あるいは釦等からなる操作部材で、操作内容は入出
力ポート2を介してメインCPU3に入力されるように
なっている。操作部材1の操作レバーはキャラクタの移
動方向を主に指示するもので、スイッチ、釦はキャラク
タに所要の動作を、例えば野球ゲームでは投球、送球、
バットスイング等野球ゲームに必要な所要の動作を所要
のタイミングで指示可能にするものである。また、この
種のゲーム機は、周知のように操作部材1を用いてプレ
ーヤが自由にチーム名や選手を選べるようなチーム作成
ステップを有している。
統括的に制御するとともに、ゲームプログラムを記憶し
たROM31(図2参照)や処理データを一時的に保存
するRAM32(図2参照)等を備えている。なお、ゲ
ームプログラムが別体のゲームカセットの形で記憶され
ており、本ゲーム機のカセット装着部に着脱可能に装填
してゲームを行うタイプの場合には上記ROMは特に必
要ではない。
が、ゲーム進行上必要な実況用語をそれぞれゲーム進行
状況及び操作部材1の操作内容に対応させて記憶してい
るものである。例えば野球ゲームの場合には、大別し
て、バッティング画面、守備画面、チェンジ画面及びゲ
ームセット画面の4種類の画面が準備されている。そし
て、それぞれに画面において、ゲーム進行に応じた実況
中継のための用語が対応して準備されている。
球」、「ストレート」、「チェンジアップ」、「ストラ
イク」、「ボール」、「ランナーありません」、「ラン
ナー1塁」、「バッターアウト」、「1塁アウト」、
「チェンジ」、「(チーム名)」、「打順」、「守
備」、「選手名」、「背番号」等があり、これらを利用
して、例えば「変化球、ストライク」、「1番、センタ
ー、新庄、背番号5」、「ストライク、バッターアウ
ト、スリーアウト」等の実況が、後述するようにして行
われる。
ちました」、「捕りました」、「1塁へ」、「バックホ
ーム」、「これは大きい」、「フェンス直撃」、「ホー
ムラン」、「ヒット」、「2塁打」、「2ラン」、「抜
けた」、「ナイスプレイ」、「先制の」、「ファール」
等があり、これらを利用して、例えば「打った、これは
大きい、先制の、ホームラン」、「捕りました、ナイス
プレイ、バックホーム、アウト」等の実況が行われる。
数)の」、「裏」、「表」、「終わりまして」、「(チ
ーム名)」、「無得点です」、「逆転です」等がある。
通り本日は」、「(チーム名)が」、「勝ちました」等
がある。
った」は逆転となるような場合とかランナーがいる場合
に用い、それ以外の時には「打ちました」を用いるとい
うように使い分けることで、より実況の雰囲気を出すこ
とができる。同じように、同じ言葉を複数種類準備して
おいて、状況によって好ましいテンションの方を用いる
ようにすることもできる。
部材1の操作内容に応じて合致可能な用語を順次指定す
るとともに、この指定用語データをパルス変調(PC
M)し、かつ所要のデータ圧縮処理を施して後述のサウ
ンドCPU5に転送するようにしている。サウンドCP
U5はメインCPU3から転送された音声データ、すな
わち実況用語を一時的に保存するとともに、復調乃至は
伸長処理後、所要の可聴速度で読み出し、サウンドコン
トローラ6でアナログ音声波形信号に置き換えてアンプ
7から送出し、所要台数のスピーカ8から発音させるよ
うにしている。
らの制御信号に応じてグラフィックメモリ10をアクセ
スして必要な画面信号やキャラクタをフレームメモリ1
1に出力するもので、出力された画面信号やキャラクタ
がこのフレームメモリ11に記憶されるようになってい
る。ビデオ信号発生回路12はフレームメモリ11に記
憶されている画面信号等をビデオ信号に変換してCRT
やLCD等からなるモニタ13に周期的に高速読み出し
てモニタ13上に静止画を提供するものである。
細な構成を示す図である。メモリ部4はゲーム進行上必
要な実況用語をアドレスと対応させて記憶する実況用語
記憶部41、ゲーム進行状況及び操作部材1の操作内容
に対応する実況用語を上記実況用語記憶部41のアドレ
スと該アドレス内の記憶内容を所定データ量ずつ分割転
送するに要する転送回数とで関連付けて記憶する対照記
憶部42及び上記メインCPU3で指定された実況用語
を指定の毎に順次記憶するバッファとから構成されてい
る。
を有するROMで、所要アドレス分に対して実況用語が
それぞれデジタルの音声波形データの形で記憶されてお
り、例えば、アドレス1〜10には「ストライク」なる
用語が、アドレス11〜39には「バッターアウト」な
る用語が、アドレス100〜119には「スリーアウ
ト」なる用語が順次記憶されている。対照記憶部42
は、所要のメモリ容量を有するROMで、ゲーム進行状
況及び操作部材1の操作内容という条件設定に対して、
それぞれ先頭アドレスと割込数とが関連付けて記憶され
ている。この対照記憶部42内の割込数とはデータ転送
の回数を意味するもので、例えば「ストライク」の音声
波形データであれば10回の転送に分けて行うことを意
味している。なお、実況用語記憶部41のメモリマップ
において、各用語の記憶アドレス数は、説明の便宜上の
ものであって、割込数とは一般的に一致する必然性はな
い。本実施例では、1回の転送処理で転送量として80
H(ほぼ128バイトに相当)を予定している。
や操作部材1の操作内容により得られるゲーム進行結果
で、メインCPU3によって、例えば投球されたボール
がストライクであれば実況用語記憶部41の「ストライ
ク」(アドレス1,割込数10)が指定され、この場合
に「ストライク」が3球目であれば「バッターアウト」
(アドレス11,割込数29)が指定され、更にこの場
合に、3人がアウトであれば「スリーアウト」(アドレ
ス100,割込数20)が指定されるようになってい
る。RAMならなるバッファ43は指定された実況用語
が、上記の例では「ストライク」、「バッターアウ
ト」、「スリーアウト」の順番で取り込まれている。
実況用語が指定され、更にバッファ43に取り込まれ、
メインCPU3はこの取り込まれた実況用語を取り込み
順に逐次転送する。割込タイマ33は転送処理のための
割込みタイミングを設定するリセットスタート可能なも
ので、例えば1/60(秒)毎に割込みが入るようにな
っている。すなわち、メインCPU3は、各1/60
(秒)内において、例えばその1/10の時間幅だけ転
送処理を分担し、残りの9/10の時間幅はゲーム処理
を分担するようにしている。これにより、実況用語を一
度に転送処理することに起因してその間ゲーム処理、す
なわちゲームプログラムが中断して操作部材1を操作し
てもゲームが進行しないといった不具合が防止できる。
また、割込数カウンタ34は割込数をカウントするカウ
ントである。
定の一例を示すフローチャートである。図3は野球ゲー
ムにおけるバッティング画面で、投手が投球し、その投
球の判定からのものである。ここでは、先ず、投手の投
げた球がストライクかどうかが判別され(S1)、ボー
ルであれば、ステップS3に移行して、「ボール」の実
況中継フローが実行される。一方、ストライクであれ
ば、対照記憶部42の(1,10)が指定され、それに
対応する実況用語が実況用語記憶部41からバッファ4
3へ取り込まれる(S5)。ストライクであれば、次に
同一バッタに対してストライクが3球目であるかどうか
が判別可能となるので、この判別処理が行われる(S
7)。3球目でなければ、1球目か2球目であるからス
テップS9に移行して、次の投球の実況中継フローが実
行される。一方、ストライクが3球目であれば、対照記
憶部42の(11,29)が指定され、それに対応する
実況用語が実況用語記憶部41からバッファ43へ取り
込まれる(S11)。続いて、バッターがアウトになる
と、アウトカウントが3かどうかの判別が可能となるの
で、この判別処理が行われる(S13)。アウトカウン
トが3でなければ、ステップS15に移行して、「ワン
アウト」とか「ツーアウト」とかの実況フローが実行さ
れる。一方、アウトカウントが3であれば、対照記憶部
42の(100,20)が指定され、それに対応する実
況用語が実況用語記憶部41からバッファ43へ取り込
まれる(S11)。なお、ゲームフローが開始される
と、割込タイマ33がスタートされるとともに、割込数
カウンタ34は1にリセットされるようにしてなる。
ので、割込タイマ33が1/60(秒)を計時すると、
この割込ルーチンに入る。このルーチンでは、先ず、バ
ッファ43に転送すべきデータが取り込まれているかど
うかが判別される(S21)。転送データが有れば、n
=1かどうかが判別され(S23)、n=1であれば、
これから転送する実況用語であるとして、その実況用語
データに対する対照記憶部42の対応する割込数Ndが
セットされて(S25)、ステップS27に移行する。
一方、n=1でなければ、現在転送中の実況用語の部分
であるとして、そのままステップS27にスキップす
る。
するデータがバッファ43からサウンドCPU5へ転送
される。データ転送が終了すると、現割込回数n、すな
わち割込数カウンタ34のカウント値が1だけインクリ
メントされて(S29)、このインクメントされたnと
割込数Ndとの大小が比較され(S31)、現割込回数
nの方が小さければ、割込タイマ33がリセットスター
トされて(S33)、本フローが終了する。一方、現割
込回数nがNdに一致すると、実況用語1個分の転送が
終了したとして、現割込回数nを1にリセットして(S
35)、本フローが終了する。なお、ステップS21
で、転送すべきデータが無いときは、そのまま本フロー
が終了する。
出力される実況音声は、可聴速度であるのでデータ転送
速度に比して遅く、そこで、この時間差を利用してスピ
ーカ8が直前に転送した用語を出力している間に次の用
語を転送し得るので、複数の用語が連続しても、それら
が途切れることなく連続的にスピーカ8から発音される
こととなり、何等違和感を感じることがない。
割込み行ったが、割込み周期は一定である必要はなく、
唯、スピーカ8からの発音速度に比して少なくとも高速
であれば、メインCPU3のゲーム処理の負担が少ない
時点で行うように優先度合いを設けるようにしてもよ
い。また、割込処理に限定することなく、一連の処理の
中でデータ転送を行うようにすることも可能である。
ーム進行状況及び操作部材の操作内容に応じて実況用語
を所定データ量ずつ分割転送するようにしたので、ゲー
ム進行に即した適切な実況中継を安定したデータ転送の
もとで可能にするとともにデータ転送中にゲーム側の進
行が一時的に中断するといった不具合の発生を防止でき
る。
対応しているので割込み用のサブルーチンで対処可能と
なる。また、請求項3記載の発明ではデータ転送を安定
かつ一定化することができる。
ック構成図を示す。
図である。
すフローチャートである。
Claims (3)
- 【請求項1】 モニタに表示されるキャラクタに動作指
示を与える複数の操作部材と、該操作部材を操作するこ
とでゲームプログラムに従ってゲーム進行を行う制御部
を備えたゲーム機において、ゲーム進行上必要な実況用
語をそれぞれゲーム進行状況及び操作部材の操作内容に
対応させて所定データ量毎に記憶するとともに、該実況
用語を分割転送するに要する転送回数と関連付けて記憶
する記憶手段と、ゲーム進行状況及び操作部材の操作内
容に応じて対応する実況用語を指定する用語指定手段
と、入力された実況用語を一時的に保持しつつ、その保
持内容を可聴速度で音声に変換して出力する音声出力手
段と、指定された実況用語を上記記憶手段から上記転送
回数分だけ順次時分割で読み出して音声出力手段に転送
する転送手段とを備えたことを特徴とする実況中継機能
付きゲーム機。 - 【請求項2】 請求項1記載の実況中継機能付きゲーム
機において、上記時分割転送は割込み処理で行われるこ
とを特徴とする実況中継機能付きゲーム機。 - 【請求項3】 請求項2記載の実況中継機能付きゲーム
機において、タイマを有し、上記タイマが所定時間を計
時する毎に転送のための割込み処理が実行されることを
特徴とする実況中継機能付きゲーム機。
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| JP5313705A JP2552425B2 (ja) | 1993-12-14 | 1993-12-14 | 実況中継機能付きゲーム機 |
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| JPH07163754A JPH07163754A (ja) | 1995-06-27 |
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Family Applications (1)
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|---|---|---|---|
| JP5313705A Expired - Lifetime JP2552425B2 (ja) | 1993-12-14 | 1993-12-14 | 実況中継機能付きゲーム機 |
Country Status (3)
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