JPH08318049A - 呼び名を含む画面表示文を音声出力するゲーム機 - Google Patents

呼び名を含む画面表示文を音声出力するゲーム機

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Publication number
JPH08318049A
JPH08318049A JP7152710A JP15271095A JPH08318049A JP H08318049 A JPH08318049 A JP H08318049A JP 7152710 A JP7152710 A JP 7152710A JP 15271095 A JP15271095 A JP 15271095A JP H08318049 A JPH08318049 A JP H08318049A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
voice
screen
player
game
name
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP7152710A
Other languages
English (en)
Inventor
Shoji Takahashi
章二 高橋
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Taito Corp
Original Assignee
Taito Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Taito Corp filed Critical Taito Corp
Priority to JP7152710A priority Critical patent/JPH08318049A/ja
Publication of JPH08318049A publication Critical patent/JPH08318049A/ja
Pending legal-status Critical Current

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Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/6063Methods for processing data by generating or executing the game program for sound processing

Abstract

(57)【要約】 【目的】 つぎのプレーヤー名を表示してそのプレーヤ
ーに順番が回ってきたことを示す文面等を画面表示する
とともに、そのプレーヤーの名前を含む文面を音声出力
するゲーム機を提供する。 【構成】 ゲームの起動により画面に呼び名入力画面を
表示する。画面上の文字をカーソルで選択し、確定ボタ
ンを押すことにより1文字ずつ入力設定する。入力され
た呼び名は音声出力され、設定された呼び名はRAM0
1,02に格納される。すごろくゲーム画面で、相手の
プレーヤーの番になったとき、そのプレーヤーの番であ
る文面を表示するとともにその文面を音声によって出力
する。プレーヤーは自らの番になったことを画面表示だ
けでなく音声により知ることができ、ゲームに対する興
味がより増加する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、表示画面の指示に基づ
き複数のプレーヤーが代わるがわる入力操作をすること
により、ゲームを進行する形式のゲーム機に関する。
【0002】
【従来の技術】上記ゲーム機の一つとして従来よりすご
ろくゲーム機がある。このすごろくゲーム機は、画面上
にスタートから上がりまでの区画トラックが表示され、
複数のプレーヤーが順番にサイコロを振って、出た目だ
け区画トラックを進み、最も早くあがったものが勝ちと
なるゲーム機であることは通常の双六ゲームと同様であ
る。ゲームの進行に際して、一人のプレーヤーがサイコ
ロを振るため操作装置の釦を操作すると、画面上のサイ
コロが回転して止まる。止まった目の数をゲーム機は認
識してその数だけそのプレーヤーの駒を進める。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】つぎに他のプレーヤー
の順番になるため、画面上に例えば『つぎは・・・さん
ですよ』という文面が表示される。この文面を読み取っ
てつぎのプレーヤーは上記と同様の操作をする。したが
って、つぎのプレーヤーが何らかの都合で画面より目を
離したときに、画面上にそのプレーヤーを指定する文面
が表示されると、つぎのプレーヤーは自らの順番になっ
たことを即座に認識することができないという欠点があ
った。また、プレーヤーが画面上の絵や文字を読み取っ
てゲームを進行させることになるので、迫力がなくゲー
ム自体味気ないものになってしまうという欠点があっ
た。本発明の目的は、上記欠点を解決するもので、つぎ
のプレーヤー名を表示してそのプレーヤーに順番が回っ
てきたことを示す文面等を画面表示するとともに、その
プレーヤーの名前等を含む文面を音声出力できるゲーム
機を提供することにある。
【0004】
【課題を解決するための手段】前記目的を達成するため
に本発明によるゲーム機は、次に操作すべきプレーヤー
を指名するため画面上にプレーヤーの名前等を表示する
形式のゲーム機において、ゲーム起動に基づき呼び名入
力画面を表示する表示手段と、前記表示手段により表示
された呼び名入力画面に基づき呼び名を一字ずつ入力す
るか、または画面上に表示される複数種の呼び名から選
択することにより呼び名を設定する呼び名設定手段と、
前記設定した呼び名を音声出力する手段とを設け、ゲー
ム進行時に、次に操作すべきプレーヤーの呼び名を含む
文面を画面上に表示するとともに前記文面を音声出力す
るように構成してある。
【0005】
【実施例】以下、図面を参照して本発明をさらに詳しく
説明する。図1は、本発明による呼び名を含む画面表示
文を音声出力するゲーム機の構成を示すブロック図であ
る。本図はすごろくゲーム機の例である。プレーヤーの
操作によってゲーム機が起動されると、CPU1はシス
テムバス2を介してすごろくゲームを実行するための動
作プログラムをプログラムROM6より読み出し、その
動作プログラムの実行を開始する。キャラクタROM7
からキャラクタを読み出しスクリーンメモリ8に画像デ
ータを格納し、CRT9にすごろくゲームを開始するた
めの画面を表示する。プレイヤーは画面表示と音声によ
る指示により操作装置4のボタン等を操作することにな
る。
【0006】操作装置4のボタン等からの入力信号は、
入出力制御回路3を介してCPU1に送られる。ワーク
RAM5は、CPU1の作業領域として使用される。C
PU1の指示の下、文面(例えば『Aさん、さいころを
振ってください』『つぎはAさんの番です』等)は、ワ
ークRAM5内の名前データ格納部,苗字データ格納部
のデータやキャラクタROM7内に格納されている文面
データを基に組み立てられる。そしてキャラクタROM
7内のPCM音声データを格納するデータテーブルを参
照することにより、組み立てられた文面の各文字のPC
M音声データが読み出され、音声発生回路10によりア
ナログ音声信号に変換されスピーカ11より音声が出力
される。本サイコロゲーム機では、当初にプレーヤーの
呼び名、すなわち、苗字と名前を入力することが必要と
なる。
【0007】図2は、本発明によるゲーム機の呼び名入
力画面の表示例および入力した呼び名の格納する部分を
示す図である。この例は、表示された文字から一字ずつ
選択して苗字および名前からなる呼び名を作成するもの
である。選択する文字に反転表示タイプのカーソルを移
動させ、操作装置4の確定ボタンを押すことにより、苗
字,名前を構成する文字の一つを決定できる。これを繰
り返すことにより、図2(a)の呼び名入力画面の下部
に示したように例えば『たかはし しょーじ』という苗
字,名前を設定することができる。上記「あ,い,う,
え…」等のPCM音声データのデータテーブルは上述し
たようにキャラクタROM7に格納されている。また、
設定された苗字および名前の部分はワークRAM5のR
AM01と、RAM02にそれぞれ格納される。
【0008】つぎに呼び名設定のCPUの動作を説明す
る。図3は、本発明によるゲーム機の呼び名入力の動作
を説明するためのフローチャート、図4は、CPUの機
能のうち呼び名設定の動作に直接関係する機能部分をブ
ロックで示した図である。電源スイッチが入って画面上
にタイトルが表示され、操作装置4よりボタン操作がな
されゲームが起動されると、CPU1の入力画面表示指
示部15は、表示指示を出し、キャラクタROM7の呼
び名入力画面が読み出され、図2に示す画面がCRT9
に表示される(ステップ「以下「S」という」30
1)。
【0009】プレーヤーが操作装置4のカーソル部によ
ってカーソルを移動させた後、確定ボタンを押すことに
より、1文字ずつ設定することができる(S302)。
入力文字受信部16に、このようにして苗字,名前が入
力されると、PCM音声データ取出部17はキャラクタ
ROM7のデータテーブル01にアクセスする。データ
テーブル01よりPCM音声データが読み出され、設定
した苗字,名前の音声がスピーカ11より出力される
(S303,S304)。プレーヤーは呼び名入力画面
だけでなく、音声によっても自ら入力した呼び名が正確
に設定されたかを確認することができる。
【0010】設定された苗字,名前は、RAM格納指示
部18によってワークRAMのRAM01,RAM02
に格納される(S305)。END入力判定部19は、
呼び名設定が終了したことを示すEND信号が入力した
か否か監視しており(S306)、END信号の入力を
判定すると、最初のプレーヤーの呼び名設定を終了す
る。ついで入力画面表示指示部15はつぎのプレーヤー
の呼び名入力設定画面を表示し、同様の操作および動作
によって呼び名が設定される。このようにしてすべての
プレーヤーの呼び名が設定されると、CPU1はすごろ
くゲーム画面を表示する。
【0011】図5は、本発明によるゲーム機のすごろく
ゲーム画面の一例を示す図である。画面20はすごろく
ゲームが途中まで進行した状態を示している。画面中央
に楕円形の区画トラック21が表示され、スタート位置
から4つ目に駒Aが、6つ目に駒Bが進んでいる。右下
にはサイコロ22が表示され、サイコロの目は2が出て
いる。したがって、これによって駒Aは2つだけ進んで
現在の位置にある。プレーヤーAのサイコロ振りが終了
した時点で、画面下部に『つぎはBさんの番です』とい
う文面が表示される。同時にスピーカ11より文面通り
の『つぎはBさんの番です』という音声が出力される。
【0012】プレーヤーBの操作装置の操作により下段
に示す画面23に変わり、サイコロを振るためのボタン
を押すことによりサイコロは回転する。サイコロ22a
はサイコロの目が5になったことを示しており、これに
より駒Bは5つ区画トラックを進む。プレーヤーBのサ
イコロ振りが終了すると、上記と同様にプレーヤーAに
対し『つぎはAさんの番です」という表示と音声が出力
される。以上の実施例は、呼び名入力に際して、一字ず
つ文字を入力して苗字,名前を設定しているが、呼び名
入力画面に予め候補となる呼び名を多数表示し、その中
から選択することにより呼び名を設定するとともに確認
のための音声を出力することも可能である。
【0013】
【発明の効果】以上、説明したように本発明は、呼び名
入力画面によって呼び名を設定し、その呼び名を音声で
出力できるようにし、ゲーム進行時に、次に操作すべき
プレーヤーの呼び名を含む文面を画面上に表示するとと
もに前記文面を音声出力するように構成したものであ
る。したがって、プレーヤーは画面より目を離している
ときでも、自らの番になったことを音声により知ること
ができる。また、音声出力によってゲーム機より問いか
けられような感じになり、ゲームに対する興味がより増
加するという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明による呼び名を含む画面表示文を音声出
力するゲーム機の構成を示すブロック図である。
【図2】本発明によるゲーム機の呼び名入力画面の表示
例および入力した呼び名の格納する部分を示す図であ
る。
【図3】本発明によるゲーム機の呼び名入力の動作を説
明するためのフローチャートである。
【図4】CPUの機能のうち呼び名設定の動作に直接関
係する機能部分をブロックで示した図である。
【図5】本発明によるゲーム機のすごろくゲーム画面の
一例を示す図である。
【符号の説明】
1…CPU 2…システムバス 3…入出力制御回路 4…操作装置 5…ワークRAM 6…プログラムROM 7…キャラクタROM 8…スクリーンメモリ 9…CRT 10…音声発生回路 11…スピーカ

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 次に操作すべきプレーヤーを指名するた
    め画面上にプレーヤーの名前等を表示する形式のゲーム
    機において、 ゲーム起動に基づき呼び名入力画面を表示する表示手段
    と、 前記表示手段により表示された呼び名入力画面に基づき
    呼び名を一字ずつ入力するか、または画面上に表示され
    る複数種の呼び名から選択することにより呼び名を設定
    する呼び名設定手段と、 前記設定した呼び名を音声出力する手段とを設け、 ゲーム進行時に、次に操作すべきプレーヤーの呼び名を
    含む文面を画面上に表示するとともに前記文面を音声出
    力するように構成したことを特徴とする呼び名を含む画
    面表示文を音声出力するゲーム機。
JP7152710A 1995-05-26 1995-05-26 呼び名を含む画面表示文を音声出力するゲーム機 Pending JPH08318049A (ja)

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ID=15546467

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