JP3179626B2 - 音声ゲーム機 - Google Patents

音声ゲーム機

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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/1081Input via voice recognition

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【技術分野】本発明は、音声ゲーム機に関し、より詳細
には、入力した音声に応じて処理を行ない、出力を変更
することにより、ユーザが音声により簡単に多様な処理
をコンピュータに指示することができるようにした音声
ゲーム機に関する。例えば、音声認識装置、家庭用ゲー
ム機器、ビデオゲーム、教育用機器、CAI(Computer
Assisted Instruction)等に適用されるものである。
【0002】
【従来技術】本発明に係る従来技術を記載した公知文献
としては、以下のものがある。 「ストリートファイターII」(月間GAMEST増
刊、(株)新声社発行p.32)のものは、方向の入力
とプッシュボタンの入力の組合せにより、技を出すこと
を可能にする格闘型ゲーム機器である。また、特開平
1ー23299号公報の「音声認識装置」は、継続時間
制御型状態遷移モデルを用いた音声認識装置である。一
般にビデオゲームと呼ばれる機械では、ユーザの入力
は、ジョイスティックとプッシュボタンだけによって行
なわれる。ゲームが複雑になると、ユーザの多様な入力
が必要になる。これを、ジョイスティックとボタンだけ
で行う手法として、メニューを表示して選ばせる方法
や、ある特定のジョイスティックとボタンの組合せに、
特殊な意味を割り当てる方法がある。
【0003】前記の音声ゲーム機では、特定のジョイ
スティックの動きとボタンの組合せに「技」という意味
を持たせ、組合せが成立したときのその「技」が出せる
ようにしている。また、メニュー形式で「呪文」のリス
トを表示し、カーソルをジョイスティックで選ばせて、
ボタンで選択するといったゲームもある。これらのゲー
ム機器では、多様な入力要求をジョイスティックとボタ
ンだけで行なうため、操作が複雑になっていた。また、
音声による入力を行わないため、ユーザが興奮して大声
を張り上げてもゲーム自体には影響が及ばないため、他
の人に迷惑になるといった問題点もあった。また、「呪
文」や「技」の名称が、表示されるのは、臨場感が足ら
ず、のめり込めないという問題点もあった。この他に、
最近では、ゲームに熱中して興奮するあまり、ユーザに
肉体的あるいは精神的な影響が起こるという問題もあ
る。
【0004】
【目的】本発明は、上述のごとき実情に鑑みてなされた
もので、多様な入力要求を満足し、臨場感を高めるよう
にした音声ゲーム機を提供することを目的としてなされ
たものである。
【0005】
【構成】本発明は、上記目的を達成するために、(1)
方向又は複数のキーの中より押されたキーを入力とする
キー入力手段と、音声を入力する音声入力手段と、音声
認識に用いるための音声認識用辞書手段と、入力した音
声を音声認識用辞書を用いて認識し、該認識結果を出力
する音声認識手段と、プログラムを解釈する計算手段
と、該計算手段による計算結果を画面に表示する表示手
段とを有し、押されたキーと音声認識結果の組み合わせ
に応じて表示を変えること、更には、(2)得点を加算
または減算する得点計算手段と、得点を表示する得点表
示手段とを有し、認識結果に応じて得点を変えること、
更には(3)前記(1)又は(2)において、前記押さ
れたキーと音声認識結果の組み合せに対応する表示内容
を保持した行動テーブルを有し、該行動テーブルに基づ
きキー入力と音声認識結果との組合せによって表示を変
えること、更には(4)前記(1),(2)又は(3)
において、擬人化した物体を画面に表示する人物表示手
段を有し、音声認識結果または音声認識結果とキーの組
合せによって人物の表示を変えること、更には(5)前
記(1)〜(4)のいずれかにおいて、複数の音声認識
用辞書または複数の行動テーブルを有し、音声認識結果
または音声認識結果とキーの組合せによって、認識時に
使用する音声認識用辞書または行動テーブルを切替える
こと、更には(6)前記(1)〜(5)のいずれかにお
いて、音声認識と同時に、心理状況を認識する心理状況
認識手段を有し、音声認識結果とその心理状況に応じ
て、表示を変えること、更には(7)前記(1)〜
(6)のいずれかにおいて、音声認識と同時に、心理状
況を認識する心理状況認識手段を有し、音声認識結果と
その心理状況に応じて、強制的に終了または中断させる
ことを特徴としたものである。以下、本発明の実施例に
基づいて説明する。
【0006】図1は、本発明による音声ゲーム機の一実
施例を説明するための構成図で、図中、1は音声入力装
置、2は音声認識装置、3は音声認識用辞書、4は計算
装置、5は行動テーブル、6はキー入力装置、7は得点
加算装置、8は表示装置、9は得点表示装置である。マ
イクロフォン等の音声入力装置1によって入力された音
声は、音声認識装置2によってその音声に対応した音声
認識結果を得る。この認識には音声認識装置2に接続さ
れた音声認識用辞書3を使用する。一方、ジョイスティ
ックやボタンなどのキー入力装置6によってユーザが入
力を行なう。CPU(中央処理装置)などの計算装置4
は、これら音声認識結果とキー入力を得て、行動テーブ
ル5を調べる。行動テーブル5中に、これら入力とマッ
チするエントリがあった場合、そこに記述された事柄を
読み、それに応じて処理を変更する。処理に応じて得点
加算装置7は、得点の加算または減算を行なう。新たな
得点数は、得点表示装置9に送られる。得点表示装置9
は表示装置8を介して、結果を画面に表示する。また、
計算装置4は処理に応じて、画面への表示の修正をディ
スプレイなどの表示装置8に要求し、該表示装置8は結
果を画面に表示する。
【0007】図2は、本発明における行動テーブルの例
である。この例では、”ファイアー”という音声が発生
され、そのときボタンAが押されていた場合、処理1を
行ない、”サンダー”という音声が発生されボタンBが
押された場合には、処理2を行なうことを表している。
処理1では、例えば、得点計算装置が得点を4点加算
し、処理2では得点計算装置が得点を6点加算し、その
得点を画面に表示する。すると、同時に処理1では炎の
絵を画面に表示し、処理2では、雷の絵を表示する。
【0008】音声認識に失敗した場合は、上記処理は行
われない。そのため、音声認識装置が認識可能なように
発生を行なわなければならないため、得点を上げるため
に技量が必要であり、ゲームとして成立する。このよう
に、音声認識装置の認識率は100%である必要は全く
ない。ゲームに使用することを考えれば、誤認識は、逆
にユーザの責任であるといえるため、ゲームに音声認識
装置を使用することは、非常に実用的である。このよう
に、音声を入力としてゲームを行なうことができる。
【0009】図3は、本発明による音声ゲーム機の他の
実施例を示す図で、図中、10は心理状況認識装置で、
その他、図1と同じ作用をする部分は同一の符号を付し
てある。この実施例では、音声認識だけでなく、音声を
通したユーザの心理を入力とし、ゲームに利用するもの
である。マイクロフォン等の音声入力装置1から入力さ
れた音声は、音声認識装置2および心理状況認識装置1
0に入力される。認識には、音声認識用辞書3を使用す
る。認識結果は、内蔵したプログラムを実行する計算装
置4に送られる。また、ユーザが、ジョイスティックや
ボタンなどのキー入力装置6によって入力を行なうと、
これも計算装置4に送られる。計算装置4では、送られ
た入力を元に行動テーブル5を参照し、入力とマッチす
る行動テーブル5のエントリを見つけ出し、そこに書か
れた処理を行なう。この処理によって、計算装置4は画
面表示の修正を表示装置8に要求し、表示装置8は画面
の書き変えを行なう。計算装置4は、また、処理に応じ
て、音声認識用辞書3、行動テーブル5の切替えを行な
う。切替えを行なうと、それまでとは異なった音声認識
用辞書によって別の処理を行なうことができるようにな
り、文脈に応じた細かな処理が可能になる。また、計算
装置4は処理に応じて、得点加算装置7によって得点の
加算、減算も行なう。新たな得点は、得点表示装置9に
よって画面に表示される。
【0010】ここで、心理状況認識装置について、実現
方法の一例を説明する。心理状況とは、例えば、怒りと
か喜びといったものを指す。「単語内平均ベクトルを用
いた発生変動補正法」、(松下他、日本音響学会平成5
年度春期研究発表会2−4−6、p.29−30、(1
993−3))では、怒った声などの心理状況の変化に
ついての調査も行なっており、この報告では、怒った声
では、音量レベルが大きくなり、声の高さも高くなり、
音声認識にも悪影響を与えると報告されている。心理状
況認識装置10では、声の高さ、声の大きさ、発声速度
から、心理状況を認識する方法や、音声認識用辞書に怒
った声、喜びの声なども登録しておき、音声認識装置で
認識させる方法などがある。なお、心理状況認識装置に
は、他の方法を用いてもよい。
【0011】音声認識で心理状況を認識する場合、音声
パターン辞書中にそれぞれの声に応じたパターンを用意
することで、実現することができる。例えば、ある音声
パターン辞書は、 ・普通に発声した「こんにちは」という音声パターン, ・怒って発声した「こんにちは」という音声パターン, ・喜びに満ちて発声した「こんにちは」という音声パタ
ーンの3通りのエントリを用意することで、音声認識と
心理状況を同時に取得することができる。別の例では、 ・普通に発声した「こんにちは」という音声パターン, ・大きな声で発声した「こんにちは」という発声パター
ン, ・小さな声で発声した「こんにちは」という発声パター
ン,として、心理状況のより具体的な現象によって、認
識を行なってもよい。また、別の例では、実際に音量、
声の高さを機械的に測定することも考えられる。
【0012】図4は、前述のような心理状況を付加した
場合の行動テーブルの例を示す図である。この例のよう
に、発声した音声と発声したときの心理状況(この場合
はより具体的な音声の特徴を使用した)とその時のキー
入力によって、処理1〜6を選択することができる。処
理1〜3では、炎の絵を画面に表示するよう表示装置に
要求をする。このとき得点加算装置は、処理1は+5
点、処理2は+2点、処理3は+1点といったように点
数を加算する。
【0013】また、処理4〜6では、雷の絵を画面に表
示し、得点加算装置がそれぞれ、+10点、+4点、+
2点を得点に加算する。このとき、使用している行動テ
ーブルを図5のものに置き換える。図5の行動テーブル
では、「ファイア」という発声のみがエントリされてい
るため、ある特定の発声は1ゲーム中において1回限り
であることを表すことができる。また、このように、状
況に応じて行動テーブルを書き変えることで、文脈に応
じた多彩な処理ができるようになる。以上のように、音
声とその発声したときの心理状況を利用したゲームを行
なうことができる。請求項7の発明では、心理状況認識
装置において、ユーザの心理状況、特に、ユーザの興奮
状態を認識し、興奮状態が長時間続いた場合に、ゲーム
を強制的に終了、もしくは、中断させる。
【0014】
【効果】以上の説明から明らかなように、本発明による
と、以下のような効果がある。 (1)請求項1の音声ゲーム機では、入力した音声に応
じて処理を行ない、出力を変更するので、ユーザは、音
声により簡単に多様な処理をコンピュータに指示するこ
とができるようになった。また、ゲームに使用した場
合、呪文を文字通り「唱える」ことで技や魔法を出せる
ようになったので、非常に臨場感のあるゲームができる
ようになった。 (2)請求項2の音声ゲーム機では、発声した音声に応
じて、得点を変えるようにしたので、ゲームに発声技術
というファクターが加わり、より高度な技術が求められ
る楽しいゲームができるようになった。 (3)請求項3の音声ゲーム機では、音声とキー入力の
組合せで種々の処理を行なうようにしたので、よりいろ
いろな処理が簡単にできるようになった。 (4)請求項4の音声ゲーム機では、擬人化した動物ま
たは人物等を画面に表示し、音声およびキー操作によっ
て操作できるようにしたので、ユーザが画面上の人物に
より感情移入のできる、リアルなゲームをすることがで
きるようになった。 (5)請求項5の音声ゲーム機では、音声パターン辞書
や行動テーブルを文脈に応じて切替えられえるようにし
たので、状況に応じた多様な操作をすることができるよ
うになった。 (6)請求項6の音声ゲーム機では、音声と同時に心理
状況も使用して、画面内の人物等を操作できるようにし
たので、より、ユーザ自身の考えや性格を反映した、リ
アルで楽しいゲームができるようになった。また、ゲー
ムに興奮して声が大きくなると、自動的に認識ができな
くなるため、自ら注意することになり、回りの人に迷惑
がかからないようになった。 (7)請求項7の音声ゲーム機では、ユーザの心理状況
を把握するようにし、興奮状態が長時間続いた場合、ゲ
ームを強制的に終了、または、中断させるようにしてい
るので、ユーザの健康を損なう可能性が少なくなる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明による音声ゲーム機の一実施例を説明
するための構成図である。
【図2】 本発明における行動テーブルの例を示す図で
ある。
【図3】 本発明による音声ゲーム機の他の実施例を示
す図である。
【図4】 本発明における行動テーブルAの例を示す図
である。
【図5】 本発明における行動テーブルBの例を示す図
である。
【符号の説明】
1…音声入力装置、2…音声認識装置、3…音声認識用
辞書、4…計算装置、5…行動テーブル、6…キー入力
装置、7…得点加算装置、8…表示装置、9…得点表示
装置。
フロントページの続き (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12 A63F 9/24 G10L 11/00 - 11/06 G10L 13/04 G10L 15/04 G10L 17/00

Claims (7)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 方向又は複数のキーの中より押されたキ
    ーを入力とするキー入力手段と、音声を入力する音声入
    力手段と、音声認識に用いるための音声認識用辞書手段
    と、入力した音声を音声認識用辞書を用いて認識し、該
    認識結果を出力する音声認識手段と、プログラムを解釈
    する計算手段と、該計算手段による計算結果を画面に表
    示する表示手段とを有し、押されたキーと音声認識結果
    の組み合わせに応じて表示を変えることを特徴とする音
    声ゲーム機。
  2. 【請求項2】 得点を加算または減算する得点計算手段
    と、得点を表示する得点表示手段とを有し、認識結果に
    応じて得点を変えることを特徴とする請求項1記載の音
    声ゲーム機。
  3. 【請求項3】 前記押されたキーと音声認識結果の組み
    合せに対応する表示内容を保持した行動テーブルを
    し、該行動テーブルに基づきキー入力と音声認識結果
    組合せによって表示を変えることを特徴とする請求項
    1又は2記載の音声ゲーム機。
  4. 【請求項4】 擬人化した物体を画面に表示する人物表
    示手段を有し、音声認識結果または音声認識結果とキー
    の組合せによって人物の表示を変えることを特徴とする
    請求項1,2又は3記載の音声ゲーム機。
  5. 【請求項5】 複数の音声認識用辞書または複数の行動
    テーブルを有し、音声認識結果または音声認識結果とキ
    ーの組合せによって、認識時に使用する音声認識用辞書
    または行動テーブルを切替えることを特徴とする請求項
    1〜4のいずれか1項に記載の音声ゲーム機。
  6. 【請求項6】 音声認識と同時に、心理状況を認識する
    心理状況認識手段を有し、音声認識結果とその心理状況
    に応じて、表示を変えることを特徴とする請求項1〜5
    のいずれか1項に記載の音声ゲーム機。
  7. 【請求項7】 音声認識と同時に、心理状況を認識する
    心理状況認識手段を有し、音声認識結果とその心理状況
    に応じて、強制的に終了または中断させることを特徴と
    する請求項1〜6のいずれか1項に記載の音声ゲーム
    機。
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