JP2021069897A - 問題作成プログラム、制御プログラム、情報記録媒体、言語パズルゲーム機器 - Google Patents

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【課題】問題作成プログラム、制御プログラム、情報記録媒体、言語パズルゲーム機器を提供する。【解決手段】電子化されたしりとり技法を用いた複数正答型の言語パズルゲームの問題設定に関わる入力情報である文字数N(文字数N、10≧N≧2は自然数で最大値は可変)、行数M(行数M、10≧M≧2 Mは自然数最大値は可変)、と日本語または日本語化した外国語(外来語)で全角、ひらがな、カタカナ、名詞且つ名詞化した単語群と比較照合し、かつN文字数単語で語尾文字が濁音、半濁音の場合次行語頭文字は清音に変換使用されてもよく、第1行目から第M−1番目単語までの語尾文字が「ん」、「ン」、「−」(長音)を除く、拗音(詰まる音)が存在する場合文字数は拗音文字を1文字として数えるなどの規範を内在する言語パズルゲームの問題とキーワードとパズルワードと正答例などを抽出し表示できる。【選択図】図4

Description

本発明は問題作成プログラム、制御プログラム、情報記録媒体、言語パズルゲーム機器に関する。
従来から語学学習ゲーム機器などにおいて人形やコンピューター機器を相手にするしりとり技法を用いたゲーム機器は知られている(文献1、文献2)、
特開2015−231456号公報 特開平6―269534号公報 特開2002−292146号公報
次のような問題点が指摘されていた。
イ、対戦相手が人形の場合(特許文献1)プレイヤーに年齢的、時間的な飽きが見られ機器を相手としたもの(特許文献2)には組み込まれるデータのプログラム域を超えた発展性がみられない、語学学習機器や言語ゲーム機器においてプレイヤーの能力に応じ個人の知識量を確認できるソリタリー型言語ゲーム機器(携帯電話や携帯型端末装置や電子辞書などにビルドインしてもよい)が求められる。
ロ、言語ゲーム機器の一例であるクロスワード機器の問題は正解が一つでありプレイヤーの年齢、性別、知識量の多寡に応じた複数の正解が存在する言語パズルゲーム機器が求められる。
ハ、言語ゲーム機器のひとつであるしりとりゲーム機器のプログラムされた問題は際限なく続く可能性があり(特許文献2及び3)時間の管理概念に欠け限りない問題に対応できる言語知識を有しいているプレイヤーは少なく、そのような言語ゲーム機器は汎用性に欠ける、回答回数、回答文字数、パズルワード設定など一定の規範(後述)を設けてプログラム化されたしりとり技法を演繹的言語ゲーム機器から帰納的言語パズルゲーム機器とした言語パズルゲーム機器が求められている。
本発明は上記の問題点に鑑み、プレイヤーの年齢、性別、知識の多寡、時間と空間にかかわらずプレイヤーが自己完結的に複数正答中から自分の連想で回答可能とした帰納的統一性のある一定規範(後述)を有した電子化された言語学習型の言語パズルゲーム機器である。
言語パズルゲーム機器表示部(S119)上に於いてゲームの問題作成の基となるプログラム化された項目の設定と選択を行うと言語パズルゲーム機器キーワードの表示部1及び2にプログラム化されたキーワード1、プログラム化されたキーワード2が漢字、漢字交じりひらがなまたはひらがなで表示され言語パズルゲーム機器の問題表示部に文字数N個分の回答単語入力用空白マスがM行表示される(文字数10≧NはN≧2、Nは自然数で、行数Mは10≧M≧2、自然数最大値NとMは変更してもよい)
第1行目第1番目空白マス内にプログラム化されたキーワード1の語尾文字が表示され、第M行目第N番目空白マス内にプログラム化されたキーワード2の語頭文字が表示される、プログラム化されたパズルワード(N≧4、M≧5で選択設定可能)を選択すると第2行目から第M行目間のいずれかの行の回答単語空白マスのいずれかの順番目空白マス内にワードが1文字ずつ表示され、表示順に読め意味を成す単語名詞(文字数は<M)となり単語連想上においてプログラム化されたしりとり技法を複雑化させるワードとなる。
プログラム化されたキーワード1には文字数指定制限は適用されない、プログラム化されたキーワード2には文字数指定制限と「ん」「ン」「−」(長音記号)となる語尾制限は適用されない、プログラム化されたキーワード1とプログラム化されたキーワード2とプログラム化されたパズルワードは言語間に意味的関連性を有した名詞単語である。
順次プレイヤーは文字数制限、行数制限、語頭語尾制限、パズルワードなどのプログラム化された一定規範に対応してプログラム化されたしりとり技法を用い単語入力部から回答入力を始めることができ第1行から第M行間のどの行また行のどの位置からでも回答単語入力用空白マスに入力することできる。
入力された単語は制御部の正否判定部でデータベース内の単語と比較照合され、プログラム化された一定規範の文字数判定、語頭語尾処理判定、パズルワード文字がプログラム化された設問通り使用されている単語であるかの処理判定などにより正否判定され正であればOK音が鳴動し次の入力作業に進み全ての入力単語が正となる時点で問題終了となり要した時間が表示される、正否判定が否であればNG音が鳴動し再入力または問題選択、終了が選択できる、行ごと及び全問正答時にプレイヤーが回答した単語の意味を表示する単語学習も可能である。
言語パズルゲーム機器のプログラム化された一定規範は次のとおりである。
イ、プログラム化された単語文字数はプレイヤーが設定するN個、回答単語の行数は設定するM行として表示・設問される。
ロ、入力された回答単語はデータベース内の日本語または日本語化した外国語(外来語)で、全角、ひらがな、カタカナ、名詞且つ名詞化した単語群と比較照合され正否判定される。
ハ、入力された回答単語の語頭語尾処理は語尾文字が濁音、半濁音の場合次行語頭文字は清音に変換使用されてもよい、例えば語尾文字が「が」「だ」「ぱ」は次行語頭文字は「か」「た」「は」、語尾文字が「ガ」「ダ」「パ」は次行語頭文字「カ」「タ」「ハ」、としてもよい、ただしその逆変換は正と判定されない、語尾文字正否判定は入力された回答単語第1行目から第M−1番目単語までの語尾文字が「ん」、「ン」、「−」(長音)を除き正と判定される
二、入力された回答単語内に拗音(詰まる音)が存在する場合文字数は拗音文字を1文字として数えて判断、判定される、例えば「ぎょうじ」(行事)は「ぎ」「よ」「う」「じ」、「しょうゆ」(醤油)は「し」「よ」「う」「ゆ」、「ギリシャ」は「ギ」「リ」「シ」「ヤ」の4文字単語、「しゅっちょう」(出張)は「し」「ゆ」「つ」「ち」「よ」「う」の6文字単語と判断、判定される、なお空白マスは全角単語1文字を入力できる機能としてプログラム化され且つ表示される。
ホ、語尾文字と次行語頭文字の文字種に関する関連性はひらがな、カタカナを任意に変換使用できる、例えば語末文字が「か」は次行語頭文字は「か」でも「カ」でも正と判定され「カ」は「カ」でも「か」でも正とされる、ただし行単語がひらがなで始まる単語の場合は全てひらがな使用が正となりカタカナで始まる単語の場合は全てカタカナ使用が正となり、プログラム化されたキーワードが表示された行はキーワードの文字種に統一されなければならない。
本発明によれば場所時間を問わず一人でも単語学習が可能かつ言語パズルゲーム機器を楽しむことができプレイヤーの年齢、性別、知識量の多寡、に応じプレイヤーが作り上げた回答が複数正解が存在する中で独自の正答となる醍醐味を提供できるソリタリータイプの自己完結的言語パズルゲーム機器を提供でき、プログラム化された一定の規範を設けることにより問題の難易度を制御し問題を解くパズル機能と他のプレイヤーと競技時間(通信機能をを活用した場合に限る)を競うゲーム機能を有する言語パズルゲーム機器を提供できる。
本発明の言語パズルゲーム機器の一実施形態にかかる言語パズルゲーム機器の構成例を示す図である。 本発明の言語パズルゲーム機器の処理例を示すフローチャートである。 本発明の言語パズルゲーム機器のN値4、M値3、カテゴリー「生活」を選択した画面の例を示す図である。 本発明の言語パズルゲーム機器のN値4、M値5、カテゴリー「生活」を選択した画面の例を示す図である。
以下本発明の好適な実施形態につき説明する
図1において本発明の言語パズルゲーム機器の一実施形態にかかる言語パズルゲーム機器の構成例を示す、言語パズルゲーム機器は液晶モニター等から成る言語パズルゲーム機器表示部(S119)と各種スイッチ(十字キー、タッチパネル、ボタン等)より入力可能な回答入力部(S115)と入力された回答単語の正否音などをスピーカーやヘッドフォンなどにより出音実行される音出力部(S116)と他の電子デバイスなどと通信を行うための通信部(S120)と言語パズルゲーム機器の進行に必要なデータを保有するメモリーと言語パズルゲーム機器全体のプログラム制御を行うCPU等から成るゲーム進行制御部(S112)とゲームソフト(コンピュータプログラムなど)が格納される情報記憶媒体(S113)とプログラム化された文字数、カタカナ、漢字、漢字交じりひらがな、カテゴリ、などで分類され通信回路により追加、編集可能な制御プログラムと問題作成プログラムで読み取り可能なことを特徴とするデータベースと(S111)(電子辞書などのデータと互換性を持たせてもよい)とデータベースに入力されている各種データと比較照合し回答の正否判定を行う正否判定部(S114)とゲーム開始から終了までの時間などのパラメータを演算管理するゲーム結果処理部(S118)と言語パズルゲーム機器のプログラム化された問題設定に関わる入力情報であるプログラム化された文字数(=N値)、行数(=M値)、カテゴリ(生活、鉄道、航空、書籍などがあり適宜追加修正してもよい)、などに基づきデータベース(S111)と該当するプログラム化されたキーワード1、プログラム化されたキーワード2、プログラム化されたパズルワードの単語群を抽出しプログラム化された一定規範条件から問題設定にもとづき問題と回答例を作成し自己完結的正答例を作成する問題作成部(S117)とを備えていることを特徴とした言語パズルゲーム機器であり、紙媒体等に問題を表示して学習、遊戯することも可能である。
図2において本発明の言語パズルゲーム機器の処理例を示すフローチャートを示す、
電源ON時にスタートボタンを押し表示部(S119)にパズルゲームプログラムの諸設定(S121)が表示され画面上のカーソル移動とボタン等により、プログラム化された単語数Nの数値設定(S122)、プログラム化された行数Mの数値設定(S123)、プログラム化されたカテゴリー設定(S124)(カテゴリーは鉄道編、語学学習編、キャラクター編、一般生活編などに分かれおり追加編集してもよい)、プログラム化されたパズルワードの有無設定(S125)、を行い、パズルワードはN値が4以上M値が5以上で設定できこれらの数値・情報は固定値として設定でき、再ゲームなどの際スキップすることもでき、パズルゲームプログラムの諸設定完了後、プログラム化された問題とプログラム化されたキーワード1.2と所定の空白マスとパズルワード(N≧4かつM≧5設定時)が表示される(S126)、空白マスが同一画面上で表示されない場合は上下方向でスクロール表示される。
プレイヤーは回答入力マスにプログラム化されたしりとり技法とプログラム化された一定の規範に基づき回答単語を想起入力でき(S128)この時点からゲーム所要時間がカウントされ、回答入力された単語は単語単位で回答入力・確定ボタン(128)を押すことによりデータベース(S111)内情報と比較処理され、正否判定部で正否判定(S129)され「正」判定された場合カーソルは残余の先頭マスが空白である行の一番上の行の先頭空白マスの位置に自動的に移動し、プレイヤーはカーソルが自動移動した行から又は任意の行から回答単語を入力でき全ての問題行が入力されかつ「正」判定となるまで連続判定サイクル内で判定が行われ全ての問題行が「正」となる時点でプログラム化されたパズルゲームは終了(S130)となる、この時点で要した時間と得点が演算処理され結果データ表示(S131)され所要時間などが表示され、「否」判定された場合NG音が鳴動し入力画面上のカーソルは当該行の先頭文字部に自動的に戻りプレイヤーは言語パズルゲーム機器の各種表示データ選択作成に戻り他の問題を選択または終了することもできる。
図3において本発明の言語パズルゲーム機器のN値4、M値3、カテゴリー「生活」を選択した画面の例を示す、パズルゲームプログラムの諸設定(S121)に於いて問題作成の基となるプログラム化された項目の設定と選択を行うとキーワード1表示部(200)に選択されたカテゴリー「生活」編内のキーワード1(203)「さ」「く」「ら」(桜)、キーワード2(206)「に」「ゆ」「う」「が」「く」(入学)が漢字、漢字交じりひらがな、ひらがな、又はカタカナなどで表示され問題表示部(201)に文字数N個分の回答単語入力用空白マスがM行表示される(文字数Nは10≧N≧2、Nは自然数、行数Mは10≧M≧2、Mは自然数最大値NとMは変更してもよい)図3のN値は4、M値は3、カテゴリーは生活編を選択したものである。
問題表示部(201)第1行目第1番目空白マス内にプログラム化されたキーワード1(203)「さ」「く」「ら」の語尾文字「ら」が表示され(204)、第M行目第N番目空白マス内(205)にプログラム化されたキーワード2(206)「に」「ゆ」「う」「が」「く」の語頭文字「に」が表示される、プログラム化されたパズルワード(Nが4以上Mが5以上の設定で選択可能であり本図では表示されない)の有無(S125)の「有」を選択すると第2行目から第M行目間のいずれかの行の回答単語空白マスのいずれかの順番目空白マス内にプログラム化されたワードが1文字ずつ表示され、表示順に読め意味を成す単語名詞となり単語連想上においてプログラム化されたしりとり技法を複雑化させるワードとなる。
プログラム化されたキーワード1(203)「さ」「く」「ら」(桜)には文字数指定は適用されない、プログラム化されたキーワード2(206)「に」「ゆ」「う」「が」「く」(入学)には文字数指定および語尾文字「ん」「ン」「−」(長音記号)の語尾制限は適用されない。プログラム化されたキーワード1(203)「さ」「く」「ら」(桜)とプログラム化されたキーワード2(206)「に」「ゆ」「う」「が」「く」(入学)とプログラム化されたパズルワード(本図では表示されない)は言語間に意味的関連性を有した名詞単語である。
プレイヤーはプログラム化された一定規範の文字数制限、行数制限、語頭語尾制限、パズルワードに対応してプログラム化されたしりとり技法を用い単語入力部から回答入力を始めることができ第1行から第M行間のどの行また行のどの位置からでも回答単語入力用空白マスに入力することできる。
回答入力された単語は言語パズルゲーム機器制御部の正否判定部(S114)でデータベース内の単語と比較照合され、プログラム化された一定規範の文字数判定、語頭語尾処理判定、パズルワード文字が設問通り使用されている単語であるか、の処理判定などにより正否判定され正であれば音出力部(S116)からOK音が鳴動し次の入力作業に進み全ての入力単語が正となる時点で問題終了となりゲームに要した時間が表示される、正否判定が否であれば音出力部(S116)からNG音が鳴動し再入力または問題選択、終了が選択できる、また行ごとの正答及び全問正答時にプレイヤーが回答した単語の意味を表示し言葉の語彙学習も可能である。
正答の一例は「さくら」(桜)、「らんがく」(蘭学)、「くすだま」(薬玉)、「まつやに」(松脂)、「にゅうがく」(入学)である。
言語パズルゲーム機器のプログラム化された一定規範は次のとおりである。
イ、プログラム化された単語文字数はプレイヤーが設定するN個、回答単語の行数は設定するM行として表示・設問される。
ロ、入力された回答単語はデータベース内の日本語または日本語化した外国語(外来語)で、全角、ひらがな、カタカナ、名詞且つ名詞化した単語群と比較照合され正否判定される。
ハ、入力された回答単語の語頭語尾処理は語尾文字が濁音、半濁音の場合次行語頭文字は清音に変換使用されてもい、例えば語尾文字が「が」「だ」「ぱ」は次行語頭文字は「か」「た」「は」、語尾文字が「ガ」「ダ」「パ」は次行語頭文字「カ」「タ」「ハ」、としてもよい、ただしその逆変換は正と判定されない、語尾文字正否判定は入力された回答単語第1行目から第M−1番目単語までの語尾文字が「ん」、「ン」、「−」(長音)を除き正と判定される
二、入力された回答単語内に拗音(詰まる音)が存在する場合文字数は拗音文字を1文字として数えて判断、判定される、例えば「ぎょうじ」(行事)は「ぎ」「よ」「う」「じ」、「しょうゆ」(醤油)は「し」「よ」「う」「ゆ」、「ギリシャ」は「ギ」「リ」「シ」「ヤ]の4文字単語、「しゅっちょう」(出張)は「し」「ゆ」「つ」「ち」「よ」「う」の6文字単語と判断、判定される、なお空白マスは全角単語1文字を入力できる機能としてプログラム化され且つ表示される。
ホ、語尾文字と次行語頭文字の文字種に関する関連性はひらがな、カタカナを任意に変換使用できる、例えば語末文字が「か」は次行語頭文字は「か」でも「カ」でも正と判定され「カ」は「カ」でも「か」でも正とされる、ただし行単語がひらがなで始まる単語の場合は全てひらがな使用が正となりカタカナで始まる単語の場合は全てカタカナ使用が正となり、プログラム化されたキーワードが表示された行はキーワードの文字種に統一されなければならない。
図4において本発明の言語パズルゲーム機器のN値4、M値5、カテゴリー「生活」を選択した画面の例を示す、パズルゲームプログラムの諸設定(S121)に於いて問題作成プログラムの基となるプログラム内項目の設定と選択を行うとキーワード1表示部(210)には選択されたカテゴリー「生活」編のキーワード1(213)「さ」「く」「ら」(桜)、キーワード2(217)「に」「ゆ」「う」「が」「く」(入学)が漢字、漢字交じりひらがな、ひらがな、又はカタカナなどで表示され問題表示部(211)にプログラム化された文字数N個分の回答単語入力用空白マスがM行表示される(文字数Nは10≧N≧2、Nは自然数、行数Mは10≧M≧2、Mは自然数最大値NとMは変更してもよい)図4のN値は4、M値は5、カテゴリーは生活編を選択したものである。
問題表示部(211)第1行目第1番目空白マス内にプログラム化されたキーワード1(213)「さ」「く」「ら」の語尾文字「ら」が表示(214)され、第M行目第N番目空白マス内にプログラム化されたキーワード2(217)「に」「ゆ」「う」「が」「く」の語頭文字「に」が表示(216)される、プログラム化されたパズルワード(Nが4以上Mが5以上の設定で選択可能であり本図では表示される)の有無(S125)の「有」を選択すると第2行目から第M行目間のいずれかの行の回答単語空白マスのいずれかの順番目空白マス内にプログラム化されたワード「は」「る」(215)が1文字ずつ表示され、表示順に読める意味を成す単語名詞となり単語連想上においてプログラム化されたしりとり技法を複雑化させるワードとなる。
プログラム化されたキーワード1(213)「さ」「く」「ら」(桜)には文字数指定は適用されない、プログラム化されたキーワード2(217)「に」「ゆ」「う」「が」「く」(入学)には文字数指定および語尾文字「ん」「ン」「−」(長音記号)の語尾制限は適用されない。プログラム化されたキーワード1(213)「さ」「く」「ら」(桜)とプログラム化されたキーワード2(217)「に」「ゆ」「う」「が」「く」(入学)とプログラム化されたパズルワード「は」「る」(215)は言語間に意味的関連性を有した名詞単語である。
順次プレイヤーはプログラム化された一定規範の文字数制限、行数制限、語頭語尾制限、パズルワードに対応してプログラム化されたしりとり技法を用い単語入力部から回答入力を始めることができ第1行から第M行間のどの行また行のどの位置からでも回答単語入力用空白マスに入力することできる。
回答入力された単語は制御部の正否判定部(S114)でデータベース内の単語と比較照合され、プログラム化された一定規範の文字数判定、語頭語尾処理判定、パズルワード文字がプログラムされた通り使用されている単語であるかの処理判定などにより正否判定され正であれば音出力部(S116)からOK音が鳴動し次の入力作業に進み全ての入力単語が正となる時点で問題終了となりゲームに要した時間が表示される、正否判定が否であれば音出力部(S116)からNG音が鳴動し再入力または問題選択、終了が選択できる、また行ごとの正答及び全問正答時にプレイヤーが回答した単語の意味を表示し言葉の語彙学習も可能であり正答の一例は「さくら」(桜)、「らいはい」(礼拝)、「いわ「は」だ」(岩肌)、「た「る」がき」(樽柿)、「きんしゅ」(禁酒)、「ゆきぐに」(雪国)、「にゅうがく」(入学)、パズルワードは「は」「る」(春)である。
言語パズルゲーム機器のプログラム化された一定規範は前述のとおりである。
S110 言語パズルゲーム機器 S121 パズルゲームプログラムの諸設定S111 単語データベース S122 N値設定
S112 ゲーム進行制御部 S123 M値設定
S113 情報記憶媒体 S124 カテゴリー設定
S114 ゲーム正否判定部 S125 パズルワードの有無設定
S115 回答入力 S126 問題・キーワード・パズルワードS116 音出力部 及び回答マス表示
S117 問題作成部 S127 パズルゲーム開始
S118 ゲーム結果処理部 S128 回答単語入力・確定
S119 表示部 S129 正否判定
S120 通信部 S130 パズルゲーム終了
S131 パズルゲーム結果データ表示
200 図3に於けるキーワード1表示部
201 図3に於ける問題表示部
202 図3に於けるキーワード2表示部
203 図3に於けるキーワード1
204 図3に於けるキーワード1の語末文字と第1行1番目の表示文字
205 図3に於けるキーワード2の語頭文字と第3行4番目の表示文字
206 図3に於けるキーワード2
210 図4に於けるキーワード1表示部
211 図4に於ける問題表示部
212 図4に於けるキーワード2表示部
213 図4に於けるキーワード1
214 図4に於けるキーワード1の語末文字と第1行1番目の表示文字
215 図4に於けるパズルワード
216 図4に於けるキーワード2の語頭文字と第5行4番目の表示文字
217 図4に於けるキーワード2

Claims (4)

  1. 電子化されたしりとり技法を用いた複数正答型言語パズルゲームの問題設定に関わる入力情報である文字数N(文字数N、10≧N≧2 は自然数で最大値は可変)、行数M(行数M、10≧M≧2 Mは自然数最大値は可変)、と日本語または日本語化した外国語(外来語)で全角、ひらがな、カタカナ、名詞且つ名詞化した単語群と比較照合し、かつN文字数単語で語尾文字が濁音、半濁音の場合次行語頭文字は清音に変換使用されてもよく、第1行目から第M−1番目単語までの語尾文字が「ん」、「ン」、「−」(長音)を除く、拗音(詰まる音)が存在する場合文字数は拗音文字を1文字として数えるなどの規範を内在する言語パズルゲームの問題とキーワードとパズルワードと正答例などを抽出し表示できることを特徴とした問題作成プログラム有する言語パズルゲーム機器。
  2. 第1行目はプログラム化されたキーワード1の語尾文字が語頭文字となるN文字数の単語を生成し、第2行目は第1行目の語尾文字が語頭文字となるN文字数の単語を生成し、以下同作業を継続し第M行目は第M−1行目の語尾文字が語頭文字となりプログラム化されたキーワード2の語頭文字が語尾文字となるN文字数の単語を生成し、第1行目から第M行目の間に於いてプログラム化された一定規範により与えられるパズルワード文字がプログラム化された行中に存在する場合パズルワードを含めてN文字数の単語を生成する問題作成プログラムを有する請求項1に記載する言語パズルゲーム機器。
  3. 電子化された問題作成プログラムで一定規範は回答単語文字数はN個、行数はM行としてプログラムされ、回答単語は日本語または日本語化した外国語、全角、ひらがな、カタカナ、名詞且つ名詞化した単語群と比較照合され正否判定され、回答単語の語頭語尾処理は語尾文字が濁音、半濁音の場合次行語頭文字は清音に変換されても良くその逆変換は不可、語尾文字は回答単語第1行目から第M−1番目単語までの語尾文字が「ん」、「ン」、「−」(長音)を除き正と判定され、回答単語内の拗音の文字数は拗音文字も1文字として数え、語尾文字と次行語頭文字間の文字種はひらがな、カタカナを任意に変換使用できる、行単語がひらがな又はカタカナで始まる単語は全てひらがな又はカタカナ使用となり、プログラム化されたキーワードが表示された行はキーワードの文字種に統一されなければならない、を有する請求項1請求項2に記載する言語パズルゲーム機器。
  4. プログラム化された一定規範で作成されたプログラム化された問題は電子通信機器等を介して紙ベースの物品や印刷物等に転写、複写でき言語パズルゲーム機器以外での利用活用を可能とした問題作成プログラムを有する請求項1請求項2に記載する言語パズルゲーム機器。
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