JP2002085834A - ゲーム装置 - Google Patents

ゲーム装置

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JP2002085834A
JP2002085834A JP2000283411A JP2000283411A JP2002085834A JP 2002085834 A JP2002085834 A JP 2002085834A JP 2000283411 A JP2000283411 A JP 2000283411A JP 2000283411 A JP2000283411 A JP 2000283411A JP 2002085834 A JP2002085834 A JP 2002085834A
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game
voice
player
sound pressure
pressure level
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Shintaro Kumagai
慎太郎 熊谷
Takahiro Nishio
孝宏 西尾
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Atlus Co Ltd
Original Assignee
Atlus Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ボタン等の手動操作や音声認識とは異なる簡
易な方式でプレーヤからの指示コマンドを受け付けて、
ゲームの実行態様を変更し、また、プレーヤの無意識な
感情をコマンドとして捉え、これによってゲームの実行
態様を変更する。 【解決手段】 マイクロホン11から入力された音声信
号の音圧レベルを音圧検出部17で検出し、当該音圧レ
ベルに応じて、制御部13がゲームプログラムにしたが
って実行しているゲームの実行態様を変更する。例え
ば、大きな声、小さな声、その中間の大きさの声と言っ
たように、プレーヤが発した声を3段階の音圧レベルで
検出し、これら検出した音圧レベルに応じて、画面に表
示したキャラクタの動きを変える、ゲームストーリのそ
の後の展開を変えるなどのように、ゲームの実行態様を
変更する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ビデオゲームやコ
ンピュータゲームなどと称せられるゲーム技術に関し、
特に、プレーヤからの音声入力に応じてゲームの実行態
様を変更するゲーム技術に関する。
【0002】
【従来の技術】ビデオゲームやコンピュータゲームなど
と称せられるコンピュータを利用したゲーム装置は、事
業用のゲーム装置や家庭用のゲーム装置として広く普及
している。このようなゲーム装置は、プロセッサやメモ
リなどと言ったコンピュータハードウエアによりゲーム
プログラムを実行し、画面に登場キャラクタなどを表示
したりスピーカから効果音などを出力してゲームを展開
して行くものであり、コントローラから入力されたプレ
ーヤの指示コマンドに応じてキャラクタの動きやゲーム
ストーリの展開などと言ったゲーム実行の態様を変更す
る。
【0003】近年、このようなゲーム装置では、例えば
特開平11―70273号公報に記載されるように、プ
レーヤが音声によりコマンドを入力することができるも
のが開発され実用に供せられている。すなわち、このよ
うな音声入力式のゲーム装置では、ボタンやレバーなど
と言った操作入力手段に加えて(或いは、代わって)、
マイクロホンなどの音声入力手段を備え、ユーザが発し
た音声コマンドを認識して当該コマンドに応じてゲーム
の実行態様を変更する。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
音声入力式ゲーム装置は、プレーヤが発した音声の内容
を解析する音声認識技術を用いたものであるため、高級
な技術を用いることからコストの増加を招いてしまうも
のであった。また、ゲーム装置は老若男女幅広いユーザ
層を対象としたものであり、同じ言葉でも種々な発音が
なされることから、プレーヤが発する音声内容を正確に
認識することは技術的に容易ではなく、プレーヤが所望
のコマンドを迅速に入力できずにゲームに対する興味を
失ってしまうこともあった。
【0005】また、幼児などの低年齢層のユーザを対象
としたゲームや、このようなユーザ層を対象として遊び
ながら社会ルールなどを教育する教育ゲームが開発され
実用に供せられている。このようなユーザ層を対象とし
たゲーム装置では、操作が煩雑なボタンやレバーによる
コマンド入力ではなかなか上手く遊ぶことができないた
め、音声によるコマンド入力方式は或る面では適してい
ると考えられるが、未だ言葉を正確に発することができ
ないユーザ層を対象としていることから、音声認識を行
ってもプレーヤの意思を正確にゲームに反映させること
ができず、高度な技術を無駄遣いすることとなってい
た。
【0006】本発明は、上記従来の事情に鑑みなされた
もので、ボタン等の手動操作や音声認識とは異なる簡易
な方式でプレーヤからの指示コマンドを受け付けて、ゲ
ームの実行態様を変更することを目的とする。また、本
発明は、プレーヤの無意識な感情をコマンドとして捉
え、これによってゲームの実行態様を変更することを目
的とする。なお、本発明の更なる目的は、以下の説明に
おいて明らかなところである。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明は、プレーヤに対
するインタフェースとして音声入力手段を備えたゲーム
装置であって、音声入力手段から入力された音声信号の
音圧レベルを検出し、当該音圧レベルに応じてゲームの
実行態様を変更するゲーム装置である。また、本発明
は、このようなゲーム装置をコンピュータハードウエア
を用いて実現するためのゲームプログラムを記憶した記
憶媒体であって、音圧レベルの閾値を保持する機能と、
プレーヤから入力された音声信号から音圧レベルを検出
する機能と、検出された音圧レベルと閾値とを比較して
当該比較結果に応じてゲームの実行態様を変更する機能
と、 をコンピュータに実行させるゲームプログラムを
記憶した記憶媒体である。
【0008】また、本発明は、プレーヤに対するインタ
フェースとして音声入力手段を備えたゲーム装置のコン
トローラとして実現することができ、音声入力手段から
入力された音声信号の音圧レベルを検出し、当該音圧レ
ベルに応じてゲーム装置に対するコマンドを変更するコ
ントローラである。すなわち、本発明は、音圧の検出を
ゲーム装置側で行うかコントローラ側で行うかを問わ
ず、プレーヤが発した声の大きさを実行するゲームに反
映させることを要旨とする。
【0009】本発明によると、例えば、大きな声、小さ
な声、その中間の大きさの声と言ったように、プレーヤ
が発した声を3段階の音圧レベルで検出すれば、これら
検出した音圧レベルに応じて、画面に表示したキャラク
タの動きを変える、ゲームストーリのその後の展開を変
えるなどのように、ゲームの実行態様を変更することが
できる。したがって、プレーヤは声の大きさを変えると
いった誰にでも容易にできる単純な動作で、実行されて
いるゲームに対して所望の指示コマンドを与えることが
でき、また、プレーヤが緊張したり興奮したりすること
によって無意識に声の大きさが変化することを利用し
て、プレーヤの無意識な感情を実行されているゲームに
対して指示コマンドとして与えることができ、今までに
ないプレーヤインタフェース環境を提供することができ
る。
【0010】
【発明の実施の形態】本発明を、図に示す一実施形態を
用いて具体的に説明する。図1には、本発明を適用した
家庭用ゲーム装置の一例を示してあり、テレビジョン装
置1にゲーム機本体2を接続し、ゲーム機本体2に接続
されたコントローラ3をプレーヤが把持して操作するこ
とにより、テレビジョン装置1の画面4に表示出力さ
れ、また、そのスピーカから音響出力されるゲームを遊
戯することができる。ゲーム機本体2はゲーム用のコン
ピュータであり、ゲームプログラムを記憶したCD-R
OMなどの記憶媒体(図示せず)を装填し、当該ゲーム
プログラムをコンピュータハードウエアで実行すること
により、ゲームを実行する。
【0011】コントローラ3には、ボタンやレバーなど
といった手動操作子5の他に、音声入力手段としてマイ
クロホン6が備えられており、このマイクロホン6から
プレーヤの声を電気的な音声信号に変換して受け付け
る。この家庭用ゲーム装置はゲームプログラムを格納し
た記憶媒体を装填したゲーム機本体2をテレビジョン装
置1に接続することにより構成されているが、パーソナ
ルコンピュータにゲームプログラムをダウンロードやイ
ンストールしてゲーム装置を構成してもよく、事業用な
どのゲーム専用装置ではゲームプログラムを記憶したメ
モリを備えるようにしてもよい。また、事業用などのゲ
ーム専用装置ではコントローラは操作部として装置に組
み込まれて構成される場合が多いが、このような構成で
あってもマイクロホンなどのようにプレーヤの声を入力
するための手段を備えればよい。
【0012】図2には本発明に係るゲーム装置の機能的
な構成の一例を示してあり、家庭用であっても事業用で
あっても主要な構成は同様である。本例のゲーム装置
は、音声入力手段としてマイクロホン11を有した一般
的なゲーム装置に音圧検出及び音圧に応じた制御機能を
付加したものである。すなわち、コントローラ部10に
はボタンやレーバーなどを有した操作入力部12と、マ
イクロホン11とが備えられており、プレーヤがボタン
やレバーを操作するとこの操作入力は操作入力部12に
よって電気信号に変換されてゲーム機本体側へ入力さ
れ、プレーヤが声を発するとこの音声がマイクロホン1
1によって電気信号に変換されてゲーム機本体側へ入力
される。
【0013】ゲーム機本体側は、プロセッサや作業用メ
モリなどのハードウエア資源を有した制御部13がメモ
リ14に記憶されたゲームプログラムを実行することに
より、液晶やCRT等の表示画面15にキャラクタなど
のゲーム画像を表示出力し、スピーカ16から効果音や
BGMを音響出力して、ゲームプログラムに基づいたゲ
ームを実行する。なお、ゲームプログラムを記憶するメ
モリ14は、ゲーム機本体に装填したCD-ROMであ
っても、また、CD-ROMなどのメモリからインスト
ールされ或いは通信回線を介して外部装置からダウンロ
ードされたゲームプログラムを保持するハードディスク
などのメモリであってもよい。
【0014】そして、操作入力部12からの操作入力信
号(指示コマンド)は制御部13に入力され、キャラク
タの動きを変更するなどと言ったように、制御部13が
実行しているゲームの態様を変更する。したがって、プ
レーヤが操作入力部12を操作して所望の指示コマンド
を入力することにより、キャラクタが攻撃したり走った
りするなどと言ったように、当該指示に応じてゲームの
実行態様が変更される。
【0015】また、マイクホロン11からの音声入力信
号は音圧検出部17に入力され、音声入力信号の音圧レ
ベルが音圧検出部17により検出されて制御部13に入
力される。制御部13では、検出された音圧レベルをゲ
ームプログラム中に予め設定された閾値と比較して、こ
の比較結果に応じて実行しているゲームの実行態様を変
更する。この音圧レベルの閾値は、1つ以上設定されて
おり、例えば、音圧レベル閾値を1つ設定してある場合
には、当該閾値に比較してマイクホロン11から入力さ
れた音声が大きい又は小さいという比較に応じてゲーム
の実行態様が変更され、また、音圧レベル閾値を2つ設
定してある場合には、当該閾値に比較してマイクホロン
11から入力された音声が大きい又は小さい又はこれら
の中間という比較に応じてゲームの実行態様が変更され
る。
【0016】図3には本発明に係るゲーム装置の機能的
な構成の他の一例を示してある。図2に示したものに対
して、本例のゲーム装置はコントローラ20に音圧検出
機能を備えたものであり、以下の説明で同様な部分には
同一符号を付して重複する説明は省略する。コントロー
ラ20にはボタンなどを有した操作入力部12とマイク
ロホン11とが備えられており、更に、マイクホロン1
1からの音声入力信号の音圧レベルを検出する音圧検出
部17と、音圧レベルの閾値は、1つ以上の音圧レベル
閾値を保持するメモリ21と、検出された音圧レベルを
設定された音圧レベル閾値と比較して比較結果に応じた
コマンド信号を制御部13へ出力する比較部22とを備
えている。
【0017】すなわち、本例ではコントローラ20側で
入力音声の大きさを検出し、これに応じたコマンド信号
をゲームプログラムを実行している制御部13に与える
ようにしており、当該コントローラ20をゲーム機本体
に接続するなどして用いれば、音圧処理をする機能を有
しない従来のゲームプログラムを使用しても、プレーヤ
が発した声の大きさに応じた指示コマンドを実行してい
るゲームに与えてその実効態様を変更させることができ
る。
【0018】次に、上記のような構成のゲーム装置によ
るゲーム実効態様の変更処理を説明する。図4にはその
処理手順の一例を示し、図5には当該処理により変更さ
れるゲームの実行態様の変更例を示してある。本例で
は、2つの異なる値で音圧レベル閾値を設定してあり、
マイクロホン11から音声の入力があると(ステップS
1)、この入力音声の音圧レベルを音圧検出部17が検
出し、この検出された音圧レベルを閾値と比較判定する
(ステップS2)。なお、この比較判定は図2の例では
制御部13が行い、図3の例では比較部22が行う。
【0019】この比較により、検出された入力音声が小
さい方の閾値より小さい(すなわち、小さい声:レベル
1)であるか、小さい方の閾値より大きく且つ大きい方
の閾値より小さい(すなわち、中間の普通の声:レベル
2)であるか、大きい方の閾値より大きい(すなわち、
大きい声:レベル3)であるかが判定され、この比較判
定結果に応じて制御部13が実行しているゲームの実行
態様を変更する(ステップS3、S4、S5)。
【0020】例えば、実行しているゲームで図5に示す
ように木の枝に小鳥が集まっている場面では、入力され
た音声がレベル1の小さい声である場合には(ステップ
S3)、図5(a)に示すように小鳥が2〜3羽やって
きてさえずると言った態様でゲームを画面表示及び音響
出力で表現し、小鳥たちがプレーヤの声にあまり関心を
持たずに遊んでいる状況をゲームで表現する。一方、入
力された音声がレベル2の中位の大きさの声である場合
には(ステップS4)、図5(b)に示すようにたくさ
んの小鳥がやってきて合唱するように鳴くと言った態様
でゲームを画面表示及び音響出力で表現し、小鳥たちが
プレーヤの声に関心をもって遊びに来たといった状況を
ゲームで表現する。また一方、入力された音声がレベル
3の大きな声である場合には(ステップS5)、図5
(c)に示すように小鳥たちが飛び去ってしまうと言っ
た態様でゲームを画面表示及び音響出力で表現し、小鳥
たちがプレーヤの声に驚いて逃げてしまうといった状況
をゲームで表現する。
【0021】したがって、プレーヤが発した声の大きさ
によってゲームの態様が変更され、上記例では、小鳥に
対してあまり大きな声を出すと驚いて逃げてしまうと言
ったことを、ゲームを通してプレーヤたる幼児に教育す
ることができる。
【0022】なお、本発明では、プレーヤが発した声の
大きさに応じてゲームを種々な態様で変更することがで
き、例えば、運動会での競争を実現するゲームでは、プ
レーヤが大きな声で応援するとゲーム中のプレーヤのキ
ャラクタの走る速度が速くなる、対戦型のゲームでは、
プレーヤが大きな声を発しながら操作するとゲーム中の
プレーヤキャラクタの攻撃力が高まる、スリリングな場
面を含んだストーリ型のゲームではプレーヤが驚いて大
きな声を出すとゲームの次の場面やその後のストーリが
更にスリリングなものとなる、また、プレーヤの発した
声の大きさによって画面表示する背景の色を変更したり
音響出力する効果音やBGMの大きさや種類を変更す
る、と言ったようにゲームの実行態様を入力音声の大き
さに応じて変更するようにすればよい。
【0023】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によると、
プレーヤが発した声の大きさに応じてゲームの実行態様
を変更するようにしたため、音声認識のような高級で高
価な技術を用いずに、手動操作に比べて簡易な方法でゲ
ームを操作することができる。また、本発明によると、
プレーヤが意図して声の大きさを変えることによりプレ
ーヤが所望する操作を簡単に行えることができるばかり
ではなく、驚きや感動などによってプレーヤが声を発し
その大きさが異なると言ったことを利用して、プレーヤ
の無意識な反応をゲーム展開に反映させることができ、
ゲームをよりリアリティーのあるものにすることができ
る。したがって、本発明は特に自己の意思表現が未熟な
低年齢層を対象としたゲームに適用して好適である。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の一例に係るゲーム装置を示す図であ
る。
【図2】 本発明の一例に係るゲーム装置の機能的な構
成を示す図である。
【図3】 本発明の他の一例に係るゲーム装置の機能的
な構成を示す図である。
【図4】 本発明の処理の一例を示すフローチャートで
ある。
【図5】 ゲーム実行態様の変更を説明する画面表示例
を示す図である。
【符号の説明】
2:ゲーム機本体、 3:コントローラ、6:マイクロ
ホン、 10:コントローラ、11:マイクロホン、
13:制御部、14:メモリ(ゲームプログラム、閾
値)、 17:音圧検出部、20:コントローラ、 2
1:メモリ(閾値)、22:比較部、

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 プレーヤに対するインタフェースとして
    音声入力手段を備えたゲーム装置において、 音声入力手段から入力された音声信号の音圧レベルを検
    出し、当該音圧レベルに応じてゲームの実行態様を変更
    することを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 コンピュータにゲームを実行させるプロ
    グラムを記憶した記憶媒体であって、 音圧レベルの閾値を保持する機能と、 プレーヤから入力された音声信号から音圧レベルを検出
    する機能と、 検出された音圧レベルと閾値とを比較して当該比較結果
    に応じてゲームの実行態様を変更する機能と、 をコンピュータに実行させるゲームプログラムを記憶し
    た記憶媒体。
  3. 【請求項3】 プレーヤに対するインタフェースとして
    音声入力手段を備えたゲーム装置のコントローラにおい
    て、 音声入力手段から入力された音声信号の音圧レベルを検
    出し、当該音圧レベルに応じてゲーム装置に対するコマ
    ンドを変更することを特徴とするゲーム装置のコントロ
    ーラ。
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