JP4071130B2 - 制御装置、キャラクタ制御方法、ならびに、プログラム - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、制御装置、キャラクタ制御方法、ならびに、プログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】
従来より、業務用や家庭用のゲーム装置が広く普及している。このようなゲーム装置は、ユーザ(プレイヤ)による操作入力を受け付けるコントローラ(操作パネル等も含む)を備えている。そして、ユーザは、手(場合によっては、足)を使いコントローラを操作して、ゲームを進めることとなる。
たとえば、キャラクタ同士を戦わせる対戦格闘ゲームでは、各ユーザがコントローラをそれぞれ操作して、攻撃や守備(防御)といった動作を各キャラクタに指示する。そして、キャラクタを巧みに操り、より多くのダメージを相手キャラクタに与えたユーザがゲームの勝者となる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来のゲーム装置では、単純にコントローラからの操作入力だけを受け付け、ゲームの進行(展開)に反映させるため、ユーザが満足できない場合もあった。
たとえば、ゲームに不慣れなユーザは、上手にコントローラを操作できないため、ゲームの進行が思うように運ばず、ゲームを十分に楽しめない場合がある。一方、ゲームに熟達したユーザであっても、コントローラの操作だけによるゲームの進行が単調に思える場合もあった。
【0004】
本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、ユーザの操作技量および歌唱力に応じて、キャラクタを制御することによって、娯楽性を高めることのできる制御装置、キャラクタ制御方法、ならびに、これらをコンピュータによって実現するプログラムを提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】
以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する。
【0006】
本発明の第1の観点に係る制御装置は、画像生成部と、操作入力受付部と、音声入力受付部と、歌唱力採点部と、キャラクタ制御部と、を備え、以下のように構成する。
【0007】
まず、画像生成部は、操作対象となるキャラクタを含む表示画像を生成する。
一方、操作入力受付部は、ユーザから当該キャラクタに向けた操作入力を受け付ける。
そして、音声入力受付部は、ユーザが歌う歌唱音声の入力を受け付ける。
【0008】
歌唱力採点部は、模範とすべき音声情報と比較して、受け付けられた当該歌唱音声の歌唱力を採点する。
そして、キャラクタ制御部は、受け付けられた当該操作入力、および当該採点結果に基づいて、当該キャラクタの動作を制御する。
【0009】
本発明を適用することにより、ユーザの操作技量および歌唱力に応じて、キャラクタが制御されるため、娯楽性を高めることができる。
【0010】
また、本発明の制御装置は、判定部をさらに備え、
画像生成部は、操作対象となる複数のキャラクタを含む表示画像を生成し、操作入力受付部は、複数のユーザから対象となる当該各キャラクタに向けた操作入力を受け付け、音声入力受付部は、当該各ユーザが歌う歌唱音声の入力をそれぞれ受け付け、歌唱力採点部は、模範とすべき音声情報と比較して、受け付けられた当該各歌唱音声の歌唱力をそれぞれ採点し、キャラクタ制御部は、受け付けられた当該各操作入力、および当該各採点結果に基づいて、当該各キャラクタの動作を制御し、そして、判定部は、制御される当該各キャラクタに応じて、当該各キャラクタの動作状況を判定してもよい。
【0011】
これにより、各ユーザが操作技量および歌唱力を適宜駆使して、各キャラクタを制御することになるため、娯楽性を高めることができる。
【0012】
前記歌唱力採点部は、当該歌唱音声の歌唱力を、例えば、リズムを含む複数の要因について採点し、
前記キャラクタ制御部は、受け付けられた当該操作入力に応じた当該キャラクタの動作を、当該各採点結果に含まれる所定の要因(一例として、リズム感)を参酌しつつ制御してもよい。例えば、キャラクタ制御部は、「リズム良」と採点された場合に、キャラクタが素早く移動するように制御し、逆に、「リズム不良」と採点された場合に、キャラクタが緩慢に移動するように制御する。
これにより、歌唱力の所定の要因(一例として、リズム感)が、キャラクタの操作性に影響を与えることになるため、娯楽性を高めることができる。
【0013】
前記歌唱力採点部は、当該歌唱音声の歌唱力を、例えば、音程、音量、およびリズムを含む複数の要因について採点し、
前記キャラクタ制御部は、当該操作入力に応じた当該キャラクタの動作を、当該各採点結果に含まれる所定の要因(一例として、リズム感)を参酌しつつ制御し、
前記判定部は、当該各キャラクタの動作状況を、当該各採点結果に含まれる所定の要因(一例として、音程および音量)を参酌しつつ判定してもよい。例えば、判定部は、音程の良否(採点結果)に応じて、攻撃力の大小を判定し、また、音量の良否に応じて、守備力の大小を判定する。
これにより、歌唱力の要因(一例として、音程および音量)が、キャラクタの能力(一例として、攻撃力および守備力)に影響を与えることになるため、娯楽性を高めることができる。
【0014】
本発明の第2の観点に係るキャラクタ制御方法は、画像生成工程と、操作入力受付工程と、音声入力受付工程と、歌唱力採点工程と、キャラクタ制御工程と、を備え、以下のように構成する。
【0015】
まず、画像生成工程では、操作対象となるキャラクタを含む表示画像を生成する。
一方、操作入力受付工程では、ユーザから対象となる当該キャラクタに向けた操作入力を受け付ける。
そして、音声入力受付工程では、ユーザが歌う歌唱音声の入力を受け付ける。
【0016】
歌唱力採点工程では、模範とすべき音声情報と比較して、受け付けられた当該歌唱音声の歌唱力を採点する。
そして、キャラクタ制御工程では、受け付けられた当該操作入力、および当該採点結果に基づいて、当該キャラクタの動作を制御する。
【0017】
本発明を適用することにより、ユーザの操作技量および歌唱力に応じて、キャラクタが制御されるため、娯楽性を高めることができる。
【0018】
また、本発明のキャラクタ制御方法は、判定工程をさらに備え、
画像生成工程では、操作対象となる複数のキャラクタを含む表示画像を生成し、操作入力受付工程では、複数のユーザから対象となる当該各キャラクタに向けた操作入力を受け付け、音声入力受付工程では、当該各ユーザが歌う歌唱音声の入力をそれぞれ受け付け、歌唱力採点工程では、模範とすべき音声情報と比較して、受け付けられた当該各歌唱音声の歌唱力をそれぞれ採点し、キャラクタ制御工程では、受け付けられた当該各操作入力、および当該各採点結果に基づいて、当該各キャラクタの動作を制御し、そして、判定工程では、制御される当該各キャラクタに応じて、当該各キャラクタの動作状況を判定してもよい。
【0019】
これにより、各ユーザが操作技量および歌唱力を適宜駆使して、各キャラクタを制御することになるため、娯楽性を高めることができる。
【0020】
本発明の第3の観点に係るプログラムは、コンピュータ(ゲーム装置を含む。)を、上記の制御装置として機能させるように構成する。
【0021】
このプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。
【0022】
上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【0023】
【発明の実施の形態】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム装置に本発明が適用される実施形態を説明するが、各種のコンピュータ、PDA、携帯電話などの情報処理装置においても同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【0024】
(実施の形態)
図1は、本発明の実施の形態に係る制御装置が実現される典型的なゲーム装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【0025】
ゲーム装置100は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM(Read Only Memory)102と、RAM(Random Access Memory)103と、インターフェース104と、ヘッドセット105と、コントローラ106と、外部メモリ107と、DVD(Digital Versatile Disk)−ROMドライブ108と、画像処理部109と、音声処理部110と、NIC(Network Interface Card)111と、を備える。
【0026】
なお、ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したDVD−ROMをDVD−ROMドライブ108に装着して、ゲーム装置100の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態の制御装置が実現される。
【0027】
CPU 101は、ゲーム装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。
【0028】
ROM 102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、DVD−ROMに記録されたプログラムをRAM 103に読み出してCPU 101による実行が開始される。また、ROM 102には、ゲーム装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
【0029】
RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、DVD−ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。
【0030】
インターフェース104を介して接続されたヘッドセット105は、ユーザが発する音声(歌唱音声等)を受け付けて、音声信号に変換して入力する。なお、2つのヘッドセット105が2人のユーザにより使用された場合、各ヘッドセット105は、それぞれのユーザからの歌唱音声を受け付ける。
【0031】
インターフェース104を介して接続されたコントローラ106は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。なお、2つのヘッドセット105が2人のユーザにより使用された場合、各コントローラ106は、それぞれ対応するユーザからの操作入力を受け付ける。
【0032】
インターフェース104を介して着脱自在に接続された外部メモリ107には、ゲームの進行状態を示すデータ、チャット通信のログ(記録)のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ106を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ107に記録することができる。
【0033】
DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROMには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。CPU 101の制御によって、DVD−ROMドライブ108は、これに装着されたDVD−ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはRAM 103等に一時的に記憶される。
【0034】
画像処理部109は、DVD−ROMから読み出されたデータをCPU 101や画像処理部109が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理した後、これを画像処理部109が備えるフレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部109に接続されるモニタ(図示せず)へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【0035】
なお、画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
また、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【0036】
音声処理部110は、DVD−ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ(図示せず)から出力させる。また、CPU 101の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
【0037】
さらに、音声処理部110は、シンセサイザ等の音源を有しており、たとえば、MIDI(Musical Instrument Digital Interface)データにしたがって、電子音を順次合成し、楽曲音をスピーカから出力させる。また、各ヘッドセット105からそれぞれ入力された歌唱音声をサンプリングし、たとえば、音程、音量、およびリズムについて解析する。
【0038】
NIC 111は、ゲーム装置100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続するためのものであり、LAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integraged Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line Modem)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU 101との仲立ちを行うインターフェース(図示せず)により構成される。
【0039】
このほか、ゲーム装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM 102、RAM 103、外部メモリ107、DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。また、本実施形態のゲーム装置100にかえて、汎用のパーソナルコンピュータを利用することもできる。
【0040】
(制御装置の概要構成)
図2は、本実施形態に係る制御装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。この制御装置は、一例として、キャラクタ同士の対戦格闘をシミュレーションする装置である。
【0041】
制御装置200は、画像記憶部201と、画像生成部202と、楽曲記憶部203と、伴奏再生部204と、操作入力受付部205と、音声入力受付部206と、歌唱力採点部207と、キャラクタ制御部208と、攻守判定部209とを備える。
【0042】
まず、画像記憶部201は、複数のキャラクタおよび背景等を規定する画像情報をあらかじめ記憶している。なお、任意のキャラクタが、ユーザにより選ばれ、操作対象となる。
そして、DVD−ROMドライブ108に装着されたDVD−ROMが、このような画像記憶部201として機能しうる。
【0043】
画像生成部202は、画像記憶部201から当該画像情報を読み出し、キャラクタ制御部208より供給される情報(後述する位置・姿勢情報)にしたがって、表示画像を生成する。
たとえば、画像生成部202は、図3に示すような対戦格闘を行うキャラクタCa,Cb、および、背景等を描画する。また、画像生成部202は、攻守判定部209より供給される情報(後述する判定情報)に応じて、各キャラクタの生命力(ヒットポイント等)の残量を示すゲージGa,Gbを描画する。
なお、画像生成部202により生成された画像は、外部のモニタ等に表示される。
そして、画像処理部109がこのような画像生成部202として機能しうる。
【0044】
楽曲記憶部203は、複数の楽曲のMIDIデータをあらかじめ記憶している。このMIDIデータには、楽曲の伴奏音の情報が含まれている。
また、楽曲記憶部203は、各楽曲に対応して、ユーザが模範とすべき音声情報を規定する模範音声情報を記憶している。この模範音声情報には、メロディ(主旋律)の音程、音量、および、リズム等の情報が含まれている。
そして、DVD−ROMドライブ108に装着されたDVD−ROM、外部メモリ107が、このような楽曲記憶部203として機能しうる。
【0045】
伴奏再生部204は、楽曲記憶部203から再生対象となるMIDIデータを読み出し、楽曲の伴奏音を再生する。たとえば、伴奏再生部204は、音源を有しており、読み出したMIDIデータにしたがって、電子音を順次合成し、楽曲の伴奏音をスピーカから出力させる。
そして、DVD−ROMドライブ108、音声処理部110が、このような伴奏再生部204として機能しうる。
【0046】
操作入力受付部205は、ユーザからの操作入力を受け付ける。たとえば、操作入力受付部205は、2人のユーザから、図3に示すキャラクタCa,Cb(対応するキャラクタ)に向けた操作入力を受け付け、対応する操作信号をそれぞれ生成する。そして、生成した各操作信号をキャラクタ制御部208に供給する。
そして、コントローラ106(たとえば、2つのコントローラ106)がこのような操作入力受付部205として機能しうる。
【0047】
音声入力受付部206は、伴奏再生部204により再生される伴奏音に合わせてユーザが歌う歌唱音声の入力を受け付ける。たとえば、音声入力受付部206は、2人のユーザが歌う歌唱音声の入力をそれぞれ受け付ける。そして、入力が受け付けられた各歌唱音声をサンプリングし、サンプリングした各音声信号を歌唱力採点部207に供給する。
そして、ヘッドセット105(たとえば、2つのヘッドセット105)がこのような音声入力受付部206として機能しうる。なお、2つのヘッドセット105は、それぞれ、特定のコントローラ106(2つのコントローラ106のいずれか)と対応付けられているものとする。
【0048】
歌唱力採点部207は、音声入力受付部206より供給された各音声信号について、音程、音量、および、リズム等を解析する。そして、楽曲記憶部203に記憶される模範音声情報にしたがって、供給される各音声信号に対応する歌唱力を逐次採点する。
たとえば、歌唱力採点部207は、音声信号の音程、音量、および、リズムと、模範音声情報号の音程、音量、および、リズムとをそれぞれ比較し、各音声信号の歌唱力を採点する。
このようにして各音声信号の歌唱力を採点すると、歌唱力採点部207は、各音声信号(各ヘッドセット105)に対応付けた採点結果情報を生成し、キャラクタ制御部208に供給する。なお、採点結果情報には、音程、音量、および、リズムについての採点結果が含まれている。
そして、音声処理部110がこのような歌唱力採点部207として機能しうる。
【0049】
キャラクタ制御部208は、操作入力受付部205より供給された各操作信号、および、歌唱力採点部207より供給された採点結果情報にしたがって、各キャラクタの位置や姿勢を規定するための位置・姿勢情報を生成する。この位置・姿勢情報が画像生成部202に供給され、各キャラクタの位置や姿勢が変えられて描画される。
つまり、キャラクタ制御部208は、各ユーザによる操作入力、および歌唱音声(音声入力)にしたがって、各キャラクタの動作を制御することとなる。
【0050】
具体的に説明すると、図3のキャラクタCaを操作するユーザが、リズムよく楽曲を歌いながら(音声入力受付部206に歌唱音声を入力しながら)、コントローラ106から「移動」(任意の方向への移動)の操作指示を入力した(操作入力受付部205から移動を指示する操作入力を行った)とする。
この場合、キャラクタ制御部208には、キャラクタCaに対して、操作入力受付部205より「移動」の操作信号が供給され、また、歌唱力採点部207より「リズム良」の採点結果を含んだ採点結果情報が供給される。
そして、キャラクタ制御部208は、キャラクタCaの位置を通常よりも大きく変化させた位置・姿勢情報を生成する。つまり、「リズム良」の採点結果によって、キャラクタを素早く移動させる。
【0051】
一方、図3のキャラクタCbを操作するユーザが、リズムの外れた楽曲を歌いながら、コントローラ106から「移動」の操作指示を入力したとする。この場合、キャラクタ制御部208には、キャラクタCbに対して、操作入力受付部205より「移動」の操作信号が供給され、また、歌唱力採点部207より「リズム不良」の採点結果を含んだ採点結果情報が供給される。
そして、キャラクタ制御部208は、キャラクタCbの位置を通常よりも小さく変化させた位置・姿勢情報を生成する。つまり、「リズム不良」の採点結果によって、キャラクタを緩慢に移動させる。
【0052】
すなわち、ユーザの歌唱力の要因(リズム感)が、キャラクタの操作性(移動スピード)に影響を与えることとなる。
そして、CPU 101がこのようなキャラクタ制御部208として機能しうる。
【0053】
攻守判定部209は、キャラクタ制御部208より供給された位置・姿勢情報、および、歌唱力採点部207より供給された採点結果情報にしたがって、各キャラクタの対戦格闘(攻撃および守備)についての判定を行う。
【0054】
具体的に説明すると、キャラクタCaを操作するユーザが、音程よく楽曲を歌いながら、コントローラ106から「パンチ攻撃」の操作指示を入力したとする。なお、キャラクタCaとキャラクタCbとの距離が十分に近く、また、キャラクタCaの向きもキャラクタCbに向かっているものとする。
そして、攻守判定部209には、キャラクタCaの腕(拳)がキャラクタCbにヒットしている位置・姿勢情報が、キャラクタ制御部208より供給され、また、キャラクタCaに対して、歌唱力採点部207より「音程良」の採点結果を含んだ採点結果情報が供給される。
これに対して、同時期に、キャラクタCbを操作するユーザが、音量が小さく楽曲を歌いながら、コントローラ106から「パンチ防御」の操作指示を入力したとする。
そして、同時期に、攻守判定部209には、キャラクタCbに対して、歌唱力採点部207より「音量不良」の採点結果を含んだ採点結果情報が供給される。
【0055】
この場合、攻守判定部209は、キャラクタCaの攻撃力を通常よりも大きく変化させ、また、キャラクタCbの守備力を通常よりも小さく変化させる。このため、攻守判定部209は、攻撃を受けたキャラクタCbのダメージ値を通常よりも大きく求めることとなる。
【0056】
また、キャラクタCbを操作するユーザが、音程を外れて楽曲を歌いながら、コントローラ106から「キック攻撃」の操作指示を入力したとする。なお、キャラクタCbとキャラクタCaとの距離が十分に近く、また、キャラクタCbの向きもキャラクタCaに向かっているものとする。
そして、攻守判定部209には、キャラクタCbの足がキャラクタCaにヒットしている位置・姿勢情報が、キャラクタ制御部208より供給され、また、キャラクタCbに対して、歌唱力採点部207より「音程不良」の採点結果を含んだ採点結果情報が供給される。
これに対して、同時期に、キャラクタCaを操作するユーザが、音量を適切に楽曲を歌いながら、コントローラ106から「キック防御」の操作指示を入力したとする。
そして、同時期に、攻守判定部209には、キャラクタCaに対して、歌唱力採点部207より「音量良」の採点結果を含んだ採点結果情報が供給される。
【0057】
この場合、攻守判定部209は、キャラクタCbの攻撃力を通常よりも小さく変化させ、また、キャラクタCaの守備力を通常よりも大きく変化させる。このため、攻守判定部209は、攻撃を受けたキャラクタCaのダメージ値を通常よりも小さく(極端にはゼロとして)求めることとなる。
【0058】
すなわち、ユーザの歌唱力の要因(音程および音量)が、キャラクタの能力(攻撃力および守備力)に影響を与えることとなる。
攻守判定部209は、このようにして各キャラクタの対戦格闘についての判定を行い、判定結果を規定する判定情報を生成し、画像生成部202に供給する。
そして、CPU 101がこのような攻守判定部209として機能しうる。
【0059】
図4は、制御装置200において実行されるキャラクタ制御処理の流れを示すフローチャートである。以下、本図を参照して説明する。このキャラクタ制御処理は、たとえば、2人のユーザがそれぞれコントローラ106を操作することにより、対戦させる各キャラクタを選択し、また、再生する楽曲(MIDIデータ等)を選択した後に開始される。なお、各ユーザは、それぞれ、1組のヘッドセット105およびコントローラ106を使用する。
【0060】
まず、伴奏再生部204は、選択された楽曲(MIDIデータ)にしたがって、電子音を順次合成し、伴奏音の再生を開始する(ステップS301)。また、画像生成部202は、選択された各キャラクタを含む画像を生成する。たとえば、画像生成部202は、画像記憶部201から画像情報を読み出し、背景を描画した後に、各キャラクタを、それぞれ初期位置に対峙させて描画する。
【0061】
操作入力受付部205は、一方または両方のユーザから操作入力があったか否かを判別する(ステップS302)。操作入力受付部205は、操作入力があったと判別した場合(ステップS302;Yes)、対応する制御信号を生成し、キャラクタ制御部208に供給する(ステップS303)。
【0062】
音声入力受付部206は、一方または両方のユーザから歌唱入力(音声入力)があったか否かを判別する(ステップS304)。音声入力受付部206は、歌唱入力があったと判別した場合(ステップS304;Yes)、対応する音声信号を生成して、歌唱力採点部207に供給する(ステップS305)。
なお、歌唱入力がなかったと判別した場合(ステップS304;No)、制御装置200は、後述するステップS308に処理を進める。
【0063】
また、上述のステップS302にて操作入力がなかったと判別した場合(ステップS302;No)にも、音声入力受付部206は、一方または両方のユーザから歌唱入力があったか否かを判別し(ステップS306)、歌唱入力があったと判別した場合(ステップS306;Yes)に、ステップS305にて、音声信号を生成して、歌唱力採点部207に供給する。
なお、歌唱入力がなかったと判別した場合(ステップS306;No)、制御装置200は、後述するステップS310に処理を進める。
【0064】
歌唱力採点部207は、供給された音声信号の歌唱力を採点する(ステップS307)。つまり、ユーザの歌唱音声を、音程、音量、および、リズムについて採点する。
そして、歌唱力採点部207は、採点結果情報を生成し、キャラクタ制御部208、および攻守判定部209に供給する。
【0065】
キャラクタ制御部208は、供給される操作信号、および採点結果情報にしたがって、各キャラクタを制御する(ステップS308)。
たとえば、キャラクタ制御部208は、ユーザの歌唱力(リズム感)を参酌しつつ、「移動」を指示する操作信号に応じて、キャラクタを素早く、または緩慢に移動させる。
つまり、ユーザの歌唱力の要因(リズム感)が、キャラクタの操作性に影響を与えることとなる。
なお、操作信号および採点結果情報のいずれか一方だけが供給された場合にも、キャラクタ制御部208は、各キャラクタを制御する。
【0066】
攻守判定部209は、キャラクタ制御部208より供給された位置・姿勢情報、および、歌唱力採点部207より供給された採点結果情報にしたがって、各キャラクタの攻撃および守備についての判定を行う(ステップS309)。
たとえば、攻守判定部209は、ユーザの歌唱力の要因(音程)を参酌しつつ、「攻撃」の操作に対する攻撃力を求め、また、ユーザの歌唱力の要因(音量)を参酌しつつ、「守備」の操作に対する守備力を求める。そして、求めた攻撃力、および守備力に応じて、攻撃を受けたキャラクタのダメージを判定する。
すなわち、ユーザの歌唱力が、キャラクタの能力(攻撃力および守備力)に影響を与えることとなる。
【0067】
攻守判定部209は、判定結果を規定する判定情報を生成し、画像生成部202に供給する。
そして、画像生成部202は、キャラクタ制御部208より供給される位置・姿勢情報にしたがって、図3に示すような対戦格闘を行っているキャラクタCa,Cb、を描画し、また、攻守判定部209より供給される判定情報に応じて、ゲージGa,Gbを描画する。
【0068】
制御装置200は、勝敗が決着したか否かを判別する(ステップS310)。たとえば、制御装置200は、キャラクタの生命力の残量がゼロになった場合、若しくは、所定の制限時間が経過した場合に、対戦格闘による勝敗が決着したと判別する。
制御装置200は、勝敗が決着していない場合(ステップS310;No)、ステップS302に処理を戻して、上述のステップS302〜S310の処理を繰り返し実行する。一方、勝敗が決着した場合(ステップS310;Yes)、制御装置200は、キャラクタ制御処理を終了する。
【0069】
本実施形態では、ユーザの操作技量および歌唱力に応じて、キャラクタが制御されるため、娯楽性を高めることができる。
【0070】
(その他の実施形態)
上記実施形態では、各ユーザがそれぞれ同じ楽曲を歌う場合について説明したが、各ユーザがそれぞれ異なる楽曲を歌う場合にも適宜適用可能である。
【0071】
上記実施形態では、キャラクタ同士が対戦格闘する場合について説明し、そして、採点した歌唱力の要因の内、リズム(リズムの良否)をキャラクタの移動スピードに参酌し、音程(音程の良否)をキャラクタの攻撃力に参酌し、また、音量(音量の良否)をキャラクタの守備力に参酌する場合について説明した。
しかしながら、これらは発明を容易に理解できるようにするための一例である。そのため、キャラクタ同士が競い合う場合に適宜適用可能である。つまり、歌唱力(所定の要因)を参酌して、キャラクタの動作を制御できればよく、また、歌唱力(所定の要因)を参酌して、キャラクタの動作状況を判定できればよい。
【0072】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、ユーザの操作技量および歌唱力に応じて、キャラクタを制御することによって、娯楽性を高めることができる制御装置、キャラクタ制御方法、ならびに、これらをコンピュータによって実現するプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態に係る制御装置が実現される典型的なゲーム装置の概要構成を示す模式図である。
【図2】本実施形態に係る制御装置の概要構成を示す模式図である。
【図3】当該制御装置の画像生成部にて生成されるキャラクタを含んだ表示画像の一例を示す模式図である。
【図4】当該制御装置において実行されるキャラクタ制御処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
100 ゲーム装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 ヘッドセット
106 コントローラ
107 外部メモリ
108 DVD−ROMドライブ
109 画像処理部
110 音声処理部
111 NIC
200 制御装置
201 画像記憶部
202 画像生成部
203 楽曲記憶部
204 伴奏再生部
205 操作入力受付部
206 音声入力受付部
207 歌唱力採点部
208 キャラクタ制御部
209 攻守判定部
Claims (7)
- 画像生成部と、操作入力受付部と、音声入力受付部と、歌唱力採点部と、キャラクタ制御部と、を備える制御装置であって、
前記操作入力受付部は、複数のユーザから、各ユーザに定められた異なるキャラクタへの操作入力をそれぞれ受け付け、
前記音声入力受付部は、各ユーザが歌う歌唱音声の入力をそれぞれ受け付け、
前記歌唱力採点部は、前記歌唱音声の情報を模範とすべき音声情報と比較して、当該各操作入力と同時期に受け付けられた当該各歌唱音声の歌唱力を、それぞれ採点し、
前記キャラクタ制御部は、受け付けられた当該各操作入力、および同時期に採点された当該各歌唱力に基づいて、当該各キャラクタの攻撃力または守備力を変化させて対戦を制御し、
前記画像生成部は、対戦制御される当該各キャラクタを含む表示画像を生成する
ことを特徴とするもの。 - 請求項1に記載の制御装置であって、
前記歌唱力採点部は、当該各歌唱音声の歌唱力を、予め定められた第1及び第2の要因についてそれぞれ採点し、
前記キャラクタ制御部は、受け付けられた当該各操作入力にて指示される当該各キャラクタを、同時期に採点された第1の要因の良否に基づいて攻撃力を変化させ、第2の要因の良否に基づいて守備力を変化させて対戦を制御する
ことを特徴とするもの。 - 請求項1または2に記載の制御装置であって、判定部をさらに備え、
前記判定部は、前記キャラクタ制御部による当該各キャラクタの制御内容に基づいて、キャラクタ間の対戦格闘についての判定を行い、
前記画像生成部は、前記判定部による判定結果を更に含む表示画像を生成する
ことを特徴とするもの。 - 画像処理部と、操作入力受付部と、音声入力受付部と、音声処理部と、演算処理部とを用いるキャラクタ制御方法であって、画像処理部が行う画像生成工程と、操作入力受付部が行う操作入力受付工程と、音声入力受付部が行う音声入力受付工程と、音声処理部が行う歌唱力採点工程と、演算処理部が行うキャラクタ制御工程と、を備え、
前記操作入力受付工程では、複数のユーザから、各ユーザに定められた異なるキャラクタへの操作入力をそれぞれ受け付け、
前記音声入力受付工程では、ユーザが歌う歌唱音声の入力をそれぞれ受け付け、
前記歌唱力採点工程では、前記歌唱音声の情報を模範とすべき音声情報と比較して、当該各操作入力と同時期に受け付けられた当該各歌唱音声の歌唱力を、それぞれ採点し、
前記キャラクタ制御工程では、受け付けられた当該各操作入力、および同時期に採点された当該各歌唱力に基づいて、当該各キャラクタの攻撃力または守備力を変化させて対戦を制御し、
前記画像生成工程では、対戦制御される当該各キャラクタを含む表示画像を生成する
ことを特徴とする方法。 - 請求項4に記載のキャラクタ制御方法であって、演算処理部が行う判定工程をさらに備え、
前記判定工程では、前記キャラクタ制御工程にて制御された当該各キャラクタの制御内容に基づいて、キャラクタ間の対戦格闘についての判定を行い、
前記画像生成工程では、前記判定工程による判定結果を更に含む表示画像を生成する
ことを特徴とする方法。 - コンピュータを、画像生成部、操作入力受付部、音声入力受付部、歌唱力採点部、キャラクタ制御部、として機能させるプログラムであって、
前記操作入力受付部は、複数のユーザから、予め定められた異なるキャラクタへの操作入力をそれぞれ受け付け、
前記音声入力受付部は、各ユーザが歌う歌唱音声の入力をそれぞれ受け付け、
前記歌唱力採点部は、前記歌唱音声の情報を模範とすべき音声情報と比較して、当該各操作入力と同時期に受け付けられた当該各歌唱音声の歌唱力を、それぞれ採点し、
前記キャラクタ制御部は、受け付けられた当該各操作入力、および同時期に採点された当該歌唱力に基づいて、当該各キャラクタの攻撃力または守備力を変化させて対戦を制御し、
前記画像生成部は、対戦制御される当該各キャラクタを含む表示画像を生成する
ことを特徴とするもの。 - 請求項6に記載のプログラムであって、コンピュータを、判定部としてさらに機能させ、
前記判定部は、前記キャラクタ制御部による当該各キャラクタの制御内容に基づいて、キャラクタ間の対戦格闘についての判定を行い、
前記画像生成部は、前記判定部による判定結果を更に含む表示画像を生成する
ことを特徴とするもの。
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