JP4176806B2 - ゲーム装置、ゲーム処理方法、ゲームシステム、ゲームサーバ、ならびに、プログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム処理方法、ゲームシステム、ゲームサーバ、ならびに、プログラム Download PDF

Info

Publication number
JP4176806B2
JP4176806B2 JP2007002080A JP2007002080A JP4176806B2 JP 4176806 B2 JP4176806 B2 JP 4176806B2 JP 2007002080 A JP2007002080 A JP 2007002080A JP 2007002080 A JP2007002080 A JP 2007002080A JP 4176806 B2 JP4176806 B2 JP 4176806B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
character
music
reproduction
information
characters
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2007002080A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2008167834A (ja
Inventor
正廣 井上
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Original Assignee
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Digital Entertainment Co Ltd filed Critical Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority to JP2007002080A priority Critical patent/JP4176806B2/ja
Publication of JP2008167834A publication Critical patent/JP2008167834A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP4176806B2 publication Critical patent/JP4176806B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

本発明は、仮想空間内のゲームにおいて複数のキャラクター同士の違いを明確にするために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ゲームシステム、ゲームサーバ、ならびに、プログラムに関する。
仮想空間内のゲームでは、一般に、そのゲームごとに、あるいは、ゲームの展開や進行状況によって、様々なテーマ曲や効果音などを再生して、ゲームの面白さや現実感を高める工夫がなされている。これらのゲーム音による演出は、近年のコンピュータゲームにとって欠かせない要素の1つである。例えば、特許文献1と特許文献2には、ゲームに登場するキャラクターオブジェクト(以下、単に「キャラクター」と呼ぶ)ごとに、幾つかの音楽の基本パターンを組み合わせて自分で応援歌等の楽曲を作成し、ゲーム中にその楽曲を演奏させるゲーム装置が開示されている。これによれば、プレイヤーは、所望のゲーム音楽を作成でき、また、作成したゲーム音楽をそのプレイヤー自身が使用しているゲーム装置に演奏させながらゲームができる。一方で、現実のプロレスでは、リングにレスラーが登場するときに、そのレスラーのテーマ曲が流れる演出などがよく行われる。これらから、例えば、野球ゲームで打者の打順が回ってくるとその打者に設定した応援歌が流れるようにすることもできる。
特許第3760027号公報 特開2006−95331号公報
例えば、複数のプレイヤーが同じ場所でゲームをする際には、プレイヤー同士が予め打ち合わせるなどして互いに同じ楽曲にならないようにすることもできる。例えば、複数のプレイヤーが操作するキャラクター同士が外見上似ていたり、キャラクターの表示が小さかったりする場合、プレイヤー同士が話し合ってキャラクターごとに楽曲を変えることによって、プレイの順番を分かりやすくすることができる。しかしながら、インターネットなどの通信ネットワークを介してゲーム装置を互いに接続して複数のプレイヤーが参加できるネットワーク型のゲーム(いわゆるオンラインゲーム)をする際には、予めプレイヤー同士が打ち合わせるなどして楽曲を変えることは困難であり、その結果偶然同じ楽曲になってしまう場合がある。また、プレイヤーによっては、キャラクターの楽曲を変えたくない場合もある。そうすると、楽曲が同じ場合に、プレイヤーは複数のキャラクターを区別して認識したりプレイの順番を見分けたりすることが容易ではなくなり、同じ楽曲が再生されることによってかえって混乱を招く恐れがある。
本発明はこのような課題を解決するものであり、仮想空間内のゲームにおいて複数のキャラクター同士の違いを明確にするために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ゲームシステム、ゲームサーバ、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する。
本発明の第1の観点に係るゲーム装置は、記憶部、決定部、更新部、再生部を備える。
記憶部は、仮想空間内の複数のキャラクターについて、当該キャラクターの楽曲の種類を指定する楽曲情報と、当該楽曲の再生パターンを指定する再生情報とを記憶し、当該複数のキャラクターのうち、いずれのキャラクターが注目キャラクターであるかを記憶する。
決定部は、記憶部に記憶される複数のキャラクターについて、
(a)同じ楽曲情報に対応付けられるキャラクターのそれぞれに対して互いに異なる再生パターンを生成して、当該キャラクターに対応付けて、当該再生パターンを指定する再生情報を記憶部に記憶させ、
(b)他のキャラクターのいずれとも一致しない楽曲情報に対応付けられるキャラクターのそれぞれに対して、当該キャラクターに対応付けて、通常再生の再生パターンを指定する再生情報を記憶部に記憶させて、
当該キャラクターの再生情報を決定する。
更新部は、ゲームの進行にしたがって、記憶部に記憶される注目キャラクターを更新する。
再生部は、記憶部に記憶される注目キャラクターが更新された場合、当該注目キャラクターに対応付けて記憶部に記憶される再生情報に指定される再生パターンで、当該注目キャラクターに対応付けて記憶部に記憶される楽曲情報に指定される楽曲を再生する。
この結果、ゲーム装置は、異なるキャラクターに違う楽曲が対応づけられていれば、それらの楽曲を通常再生し、異なるキャラクターに同じ楽曲が対応づけられていれば、それらの楽曲の再生パターンを変えて再生する。これにより、キャラクターごとに互いに異なる楽曲又は再生パターンで再生されるので、再生音によってキャラクターの違いを明確にすることができる。プレイヤーは容易にキャラクターを識別してゲームができるようになる。
決定部により生成される互いに異なる再生パターンは、当該楽曲の互いに異なる一部の区間を繰り返し再生する再生パターンであってもよい。
これにより、異なるキャラクターに同じ楽曲が対応づけられていても、互いに再生区間が異なるように楽曲が再生されるので、再生音によってキャラクターの違いを明確にすることができる。
決定部により生成される互いに異なる再生パターンは、当該楽曲を互いに異なるキーで再生する再生パターンであってもよい。
これにより、異なるキャラクターに同じ楽曲が対応づけられていても、互いにキーが異なるように楽曲が再生されるので、再生音によってキャラクターの違いを明確にすることができる。
決定部により生成される互いに異なる再生パターンは、当該楽曲の再生に使用される楽曲チャネルが互いに異なるように再生する再生パターンであってもよい。
これにより、異なるキャラクターに同じ楽曲が対応づけられていても、楽器の種類などを指定するチャネルが互いに異なるように楽曲が再生されるので、再生音によってキャラクターの違いを明確にすることができる。
決定部により生成される互いに異なる再生パターンは、当該楽曲を互いに異なるテンポで再生する再生パターンであってもよい。
これにより、異なるキャラクターに同じ楽曲が対応づけられていても、互いにテンポが異なるように楽曲が再生されるので、再生音によってキャラクターの違いを明確にすることができる。
決定部は、当該複数のキャラクターのうち、当該ゲームの成績の良いキャラクターほど、通常再生の再生パターンとの差異が少ない再生パターンにしてもよい。
これにより、楽曲の再生のされ方によって成績の善し悪しも含めたキャラクターの違いを明確にできる。
決定部は、当該複数のキャラクターの各々について、当該キャラクターに対応するプレイヤーの属性情報に基づいて、通常再生の再生パターンとの差異を求め、当該求めた差異の分だけ互いに異なる再生パターンを生成してもよい。
この結果、ゲーム装置は、キャラクターに対応づけられたプレイヤーの属性情報に応じて再生パターンを変える。これにより、楽曲の再生のされ方によってどのプレイヤーが操作しているキャラクターなのかを含めたキャラクターの違いを明確にできる。
記憶部は、当該複数のキャラクターのそれぞれの画像を指定する画像情報をさらに記憶し、当該複数のキャラクターのそれぞれについて、当該画像情報に基づいて当該複数のキャラクターの画像を画面に表示する表示部をさらに備えてもよい。
これにより、キャラクターごとに互いに異なる楽曲又は再生パターンで再生されるとともにそのキャラクターの画像が表示されるので、キャラクターの違いをさらに明確にすることができる。
決定部は、通信ネットワークを介して接続されたサーバから当該楽曲情報を取得して、記憶部に記憶させてもよい。
これにより、楽曲データはサーバで一元管理されるので、プレイヤーが指定できる楽曲の追加や更新などが容易になる。
例えば、更新部は、当該複数のキャラクターのうち、当該ゲームの画面に登場しているキャラクター、又は、当該ゲームの画面内の所定の注目点に最も近いキャラクター、又は、当該ゲームの画面内で最も大きく表示されているキャラクター、のいずれかを当該注目キャラクターとすることができる。
例えば、当該ゲーム装置で行われるゲームは、当該複数のキャラクターが対戦するゲームであり、更新部は、当該複数のキャラクターのうち攻撃側又は防御側のいずれかのキャラクターを当該注目キャラクターとすることができる。
例えば、更新部は、当該ゲームの中でプレイする順番に当たるキャラクターを当該注目キャラクターとすることができる。
これにより、ゲーム装置は、再生音によってプレイ順に回ってきたキャラクターの違いを明確にすることができる。ゲーム装置は、どのキャラクターのプレイの順番に回ってきたのかをプレイヤーに認識させやすくすることができる。
更新部は、当該複数のキャラクターの属性情報に基づいて当該注目キャラクターを決めることができる。例えば、ゲーム装置は、キャラクターの対戦成績、キャラクターの獲得したスコア、獲得したゲームレベル、ランク、獲得したアイテムの数・種類・有無、などの属性情報に基づいて、どのキャラクターの楽曲を再生するかを決める。これにより、ゲーム装置は、再生音によってキャラクターの違いを明確にすることができる。
更新部は、当該複数のキャラクターのうち当該ゲームの中で相対的に成績の良い方のキャラクターを当該注目キャラクターとすることができる。
これにより、ゲーム装置は、再生音によってどのキャラクターの成績が相対的に良いのかを明確にできる。楽曲の違いによって成績の善し悪しも含めたキャラクターの違いを明確にできる。
更新部は、ゲームの進行にしたがって、記憶部に記憶される注目キャラクターの優先度を求め、再生部は、当該求められた優先度が高いほど音量を大きくするように再生音量を変えてもよい。
この結果、ゲーム装置は、キャラクターごとに異なる楽曲を再生したり異なる再生パターンで楽曲を再生したりするとともに、ゲームの進行にしたがって各キャラクターの楽曲の音量を変えることにより、キャラクター同士の違いを明確にすることができる。また、楽曲の再生の開始と停止を制御しなくても音量を変えるだけで済み、処理が簡単になる。
決定部は、記憶部に記憶される複数のキャラクターについて、
(b’)他のキャラクターのいずれとも一致しない楽曲情報に対応付けられるキャラクターのそれぞれに対して、複数の通常再生の再生パターンの中からランダムに1つを選択して、当該キャラクターに対応づけて、当該選択された再生パターンを指定する再生情報を記憶部に記憶させてもよい。
これにより、ゲーム装置は、再生音によってキャラクターの違いを明確にすることができ、且つ、再生音にバリエーションを持たせることができる。
本発明のその他の観点に係るゲーム処理方法は、記憶部、決定部、更新部、再生部を有するゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、決定ステップ、更新ステップ、再生ステップを備える。
記憶部は、仮想空間内の複数のキャラクターについて、当該キャラクターの楽曲の種類を指定する楽曲情報と、当該楽曲の再生パターンを指定する再生情報とを記憶し、当該複数のキャラクターのうち、いずれのキャラクターが注目キャラクターであるかを記憶する。
決定ステップは、決定部が、記憶部に記憶される複数のキャラクターについて、
(a)同じ楽曲情報に対応付けられるキャラクターのそれぞれに対して互いに異なる再生パターンを生成して、当該キャラクターに対応付けて、当該再生パターンを指定する再生情報を記憶部に記憶させ、
(b)他のキャラクターのいずれとも一致しない楽曲情報に対応付けられるキャラクターのそれぞれに対して、当該キャラクターに対応付けて、通常再生の再生パターンを指定する再生情報を記憶部に記憶させて、
当該キャラクターの再生情報を決定する。
更新ステップは、更新部が、ゲームの進行にしたがって、記憶部に記憶される注目キャラクターを更新する。
再生ステップは、再生部が、記憶部に記憶される注目キャラクターが更新された場合、当該注目キャラクターに対応付けて記憶部に記憶される再生情報に指定される再生パターンで、当該注目キャラクターに対応付けて記憶部に記憶される楽曲情報に指定される楽曲を再生する。
この結果、このゲーム処理方法を用いたゲーム装置は、異なるキャラクターに違う楽曲が対応づけられていれば、それらの楽曲を通常再生し、異なるキャラクターに同じ楽曲が対応づけられていれば、それらの楽曲の再生パターンを変えて再生する。これにより、キャラクターごとに互いに異なる楽曲又は再生パターンで再生されるので、再生音によってキャラクターの違いを明確にすることができる。プレイヤーは容易にキャラクターを識別してゲームができるようになる。
本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを、記憶部、決定部、更新部、再生部として機能させる。
記憶部は、仮想空間内の複数のキャラクターについて、当該キャラクターの楽曲の種類を指定する楽曲情報と、当該楽曲の再生パターンを指定する再生情報とを記憶し、当該複数のキャラクターのうち、いずれのキャラクターが注目キャラクターであるかを記憶する。
決定部は、記憶部に記憶される複数のキャラクターについて、
(a)同じ楽曲情報に対応付けられるキャラクターのそれぞれに対して互いに異なる再生パターンを生成して、当該キャラクターに対応付けて、当該再生パターンを指定する再生情報を記憶部に記憶させ、
(b)他のキャラクターのいずれとも一致しない楽曲情報に対応付けられるキャラクターのそれぞれに対して、当該キャラクターに対応付けて、通常再生の再生パターンを指定する再生情報を記憶部に記憶させて、
当該キャラクターの再生情報を決定する。
更新部は、ゲームの進行にしたがって、記憶部に記憶される注目キャラクターを更新する。
再生部は、記憶部に記憶される注目キャラクターが更新された場合、当該注目キャラクターに対応付けて記憶部に記憶される再生情報に指定される再生パターンで、当該注目キャラクターに対応付けて記憶部に記憶される楽曲情報に指定される楽曲を再生する。
この結果、このプログラムを実行するコンピュータは、異なるキャラクターに違う楽曲が対応づけられていれば、それらの楽曲を通常再生し、異なるキャラクターに同じ楽曲が対応づけられていれば、それらの楽曲の再生パターンを変えて再生するゲーム装置として機能する。これにより、キャラクターごとに互いに異なる楽曲又は再生パターンで再生されるので、再生音によってキャラクターの違いを明確にすることができる。プレイヤーは容易にキャラクターを識別してゲームができるようになる。
本発明のその他の観点に係るゲームシステムは、ゲーム装置と、ネットワークを介して接続され当該ゲーム装置にて行われるゲームの進行を管理するサーバと、を含むゲームシステムであって、次のような構成を有する。
まず、サーバは、記憶部、決定部、更新部、送信部を備える。
記憶部は、仮想空間内の複数のキャラクターについて、当該キャラクターの楽曲の種類を指定する楽曲情報と、当該楽曲の再生パターンを指定する再生情報とを記憶し、当該複数のキャラクターのうち、いずれのキャラクターが注目キャラクターであるかを記憶する。
決定部は、記憶部に記憶される複数のキャラクターについて、
(a)同じ楽曲情報に対応付けられるキャラクターのそれぞれに対して互いに異なる再生パターンを生成して、当該キャラクターに対応付けて、当該再生パターンを指定する再生情報を記憶部に記憶させ、
(b)他のキャラクターのいずれとも一致しない楽曲情報に対応付けられるキャラクターのそれぞれに対して、当該キャラクターに対応付けて、通常再生の再生パターンを指定する再生情報を記憶部に記憶させて、
当該キャラクターの再生情報を決定する。
更新部は、当該ゲームの進行にしたがって、記憶部に記憶される注目キャラクターを更新する。
送信部は、記憶部に記憶された当該楽曲情報と当該再生情報と当該注目キャラクターを示す情報とを、ゲーム装置に送信する。
また、ゲーム装置は、受信部、再生部を備える。
受信部は、サーバから、当該楽曲情報と当該再生情報と当該注目キャラクターを示す情報とを受信する。
再生部は、当該注目キャラクターが更新された場合、当該注目キャラクターに対応付けられ受信部により受信された当該再生情報に指定される再生パターンで、当該注目キャラクターに対応付けられ受信部により受信された当該楽曲情報に指定される楽曲を再生する。
この結果、ゲームサーバは、異なるキャラクターに違う楽曲が対応づけられていれば、それらの楽曲の再生パターンを通常再生の再生パターンにし、異なるキャラクターに同じ楽曲が対応づけられていれば、それらの再生パターンが互いに異なるようにして、ゲーム装置に再生パターンを送信する。そして、ゲーム装置は、受信した再生パターンに基づいて、異なるキャラクターに違う楽曲が対応づけられていれば、それらの楽曲を通常再生し、異なるキャラクターに同じ楽曲が対応づけられていれば、それらの楽曲の再生パターンを変えて再生する。これにより、キャラクターごとに互いに異なる楽曲又は再生パターンで再生されるので、再生音によってキャラクターの違いを明確にすることができる。プレイヤーは容易にキャラクターを識別してゲームができるようになる。
本発明のその他の観点に係るゲームサーバは、記憶部、決定部、更新部、送信部を備える。
記憶部は、仮想空間内の複数のキャラクターについて、当該キャラクターの楽曲の種類を指定する楽曲情報と、当該楽曲の再生パターンを指定する再生情報とを記憶し、当該複数のキャラクターのうち、いずれのキャラクターが注目キャラクターであるかを記憶する。
決定部は、記憶部に記憶される複数のキャラクターについて、
(a)同じ楽曲情報に対応付けられるキャラクターのそれぞれに対して互いに異なる再生パターンを生成して、当該キャラクターに対応付けて、当該再生パターンを指定する再生情報を記憶部に記憶させ、
(b)他のキャラクターのいずれとも一致しない楽曲情報に対応付けられるキャラクターのそれぞれに対して、当該キャラクターに対応付けて、通常再生の再生パターンを指定する再生情報を記憶部に記憶させて、
当該キャラクターの再生情報を決定する。
更新部は、当該ゲームの進行にしたがって、記憶部に記憶される注目キャラクターを更新する。
送信部は、記憶部に記憶された当該楽曲情報と当該再生情報と当該注目キャラクターを示す情報とを、通信ネットワークを介して接続されたゲーム装置に送信する。
この結果、ゲームサーバは、異なるキャラクターに違う楽曲が対応づけられていれば、それらの楽曲の再生パターンを通常再生の再生パターンにし、異なるキャラクターに同じ楽曲が対応づけられていれば、それらの再生パターンが互いに異なるようにして、ゲーム装置に再生パターンを送信する。ゲーム装置は、受信した再生パターンで楽曲を再生する。これにより、楽曲はキャラクターごとに互いに異なる楽曲又は再生パターンでゲーム装置によって再生されるので、プレイヤーに対し再生音によってキャラクターの違いを明確にさせることができる。プレイヤーは容易にキャラクターを識別してゲームができるようになる。
本発明のその他の観点に係るゲーム処理方法は、記憶部、決定部、更新部、送信部を有し、通信ネットワークを介してゲーム装置に接続されたゲームサーバにて実行されるゲーム処理方法であって、決定ステップ、更新ステップ、送信ステップを備える。
記憶部は、仮想空間内の複数のキャラクターについて、当該キャラクターの楽曲の種類を指定する楽曲情報と、当該楽曲の再生パターンを指定する再生情報とを記憶し、当該複数のキャラクターのうち、いずれのキャラクターが注目キャラクターであるかを記憶する。
決定ステップは、決定部が、記憶部に記憶される複数のキャラクターについて、
(a)同じ楽曲情報に対応付けられるキャラクターのそれぞれに対して互いに異なる再生パターンを生成して、当該キャラクターに対応付けて、当該再生パターンを指定する再生情報を記憶部に記憶させ、
(b)他のキャラクターのいずれとも一致しない楽曲情報に対応付けられるキャラクターのそれぞれに対して、当該キャラクターに対応付けて、通常再生の再生パターンを指定する再生情報を記憶部に記憶させて、
当該キャラクターの再生情報を決定する。
更新ステップは、更新部が、当該ゲームの進行にしたがって、記憶部に記憶される注目キャラクターを更新する。
送信ステップは、送信部が、記憶部に記憶された当該楽曲情報と当該再生情報と当該注目キャラクターを示す情報とを、通信ネットワークを介して接続されたゲーム装置に送信する。
この結果、このゲーム処理方法を用いたゲームサーバは、異なるキャラクターに違う楽曲が対応づけられていれば、それらの楽曲の再生パターンを通常再生の再生パターンにし、異なるキャラクターに同じ楽曲が対応づけられていれば、それらの再生パターンが互いに異なるようにして、ゲーム装置に再生パターンを送信する。ゲーム装置は、受信した再生パターンで楽曲を再生する。これにより、楽曲はキャラクターごとに互いに異なる楽曲又は再生パターンでゲーム装置によって再生されるので、プレイヤーに対し再生音によってキャラクターの違いを明確にさせることができる。プレイヤーは容易にキャラクターを識別してゲームができるようになる。
本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを、記憶部、決定部、更新部、送信部として機能させる。
記憶部は、仮想空間内の複数のキャラクターについて、当該キャラクターの楽曲の種類を指定する楽曲情報と、当該楽曲の再生パターンを指定する再生情報とを記憶し、当該複数のキャラクターのうち、いずれのキャラクターが注目キャラクターであるかを記憶する。
決定部は、記憶部に記憶される複数のキャラクターについて、
(a)同じ楽曲情報に対応付けられるキャラクターのそれぞれに対して互いに異なる再生パターンを生成して、当該キャラクターに対応付けて、当該再生パターンを指定する再生情報を記憶部に記憶させ、
(b)他のキャラクターのいずれとも一致しない楽曲情報に対応付けられるキャラクターのそれぞれに対して、当該キャラクターに対応付けて、通常再生の再生パターンを指定する再生情報を記憶部に記憶させて、
当該キャラクターの再生情報を決定する。
更新部は、当該ゲームの進行にしたがって、記憶部に記憶される注目キャラクターを更新する。
送信部は、記憶部に記憶された当該楽曲情報と当該再生情報と当該注目キャラクターを示す情報とを、通信ネットワークを介して接続されたゲーム装置に送信する。
この結果、このプログラムを実行するコンピュータは、異なるキャラクターに違う楽曲が対応づけられていれば、それらの楽曲の再生パターンを通常再生の再生パターンにし、異なるキャラクターに同じ楽曲が対応づけられていれば、それらの再生パターンが互いに異なるようにして、ゲーム装置に再生パターンを送信するゲームサーバとして機能する。ゲーム装置は、受信した再生パターンで楽曲を再生する。これにより、楽曲はキャラクターごとに互いに異なる楽曲又は再生パターンでゲーム装置によって再生されるので、プレイヤーに対し再生音によってキャラクターの違いを明確にさせることができる。プレイヤーは容易にキャラクターを識別してゲームができるようになる。
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
本発明によれば、仮想空間内のゲームにおいて複数のキャラクター同士の違いを明確にするために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ゲームシステム、ゲームサーバ、ならびに、プログラムを提供することができる。
本発明の実施例を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施例を説明するが、以下に説明する実施例は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
(実施例1)
図1は、プログラムを実行することにより、本発明のゲーム装置の機能を果たす典型的な情報処理装置100の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
情報処理装置100は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM(Read Only Memory)102と、RAM(Random Access Memory)103と、インターフェイス104と、コントローラ105と、外部メモリ106と、画像処理部107と、DVD−ROM(Digital Versatile Disk - Read Only Memory)ドライブ108と、NIC(Network Interface Card)109と、音声処理部110と、を備える。
ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したDVD−ROMをDVD−ROMドライブ108に装着して、情報処理装置100の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施例のゲーム装置が実現される。
CPU 101は、情報処理装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。また、CPU 101は、レジスタ(図示せず)という高速アクセスが可能な記憶域に対してALU(Arithmetic Logic Unit)(図示せず)を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行えるように、CPU 101自身が構成されているものや、コプロセッサを備えて実現するものがある。
ROM 102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、DVD−ROMに記録されたプログラムをRAM 103に読み出してCPU 101による実行が開始される。また、ROM 102には、情報処理装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、DVD−ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、CPU 101は、RAM 103に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ALUを作用させて演算を行ったり、RAM 103に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、などの処理を行う。
インターフェイス104を介して接続されたコントローラ105は、ユーザがサッカーゲームやトランプゲームなどのゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。
インターフェイス104を介して着脱自在に接続された外部メモリ106には、サッカーゲーム等のプレイ状況(過去の成績等)を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワーク対戦の場合のチャット通信のログ(記録)のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ105を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ106に記録することができる。
DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROMには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。CPU 101の制御によって、DVD−ROMドライブ108は、これに装着されたDVD−ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはRAM 103等に一時的に記憶される。
画像処理部107は、DVD−ROMから読み出されたデータをCPU 101や画像処理部107が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理した後、これを画像処理部107が備えるフレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部107に接続されるモニタ(図示せず)へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やアルファブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
また、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
さらに、CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。
また、サッカーゲームの画像やトランプゲームのカードの画像などの情報をDVD−ROMに用意しておき、これをフレームメモリに展開することによって、試合の様子や手札などを画面に表示することができるようになる。
NIC 109は、情報処理装置100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続するためのものであり、LAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integrated Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU 101との仲立ちを行うインターフェース(図示せず)により構成される。
音声処理部110は、DVD−ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ(図示せず)から出力させる。また、CPU 101の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
音声処理部110では、DVD−ROMに記録された音声データがMIDIデータである場合には、これが有する音源データを参照して、MIDIデータをPCMデータに変換する。また、ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)形式やOgg Vorbis形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してPCMデータに変換する。PCMデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでD/A(Digital/Analog)変換を行って、スピーカに出力することにより、音声出力が可能となる。
このほか、情報処理装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM 102、RAM 103、外部メモリ106、DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
次に、本実施形態のゲーム装置200の各部が行う処理について説明する。
図2は、本実施形態のゲーム装置200が行う処理を説明するための図である。本図に示すように、ゲーム装置200は、記憶部201、決定部202、更新部203、再生部204、表示部205を備える。
図3(a)は、ゲーム装置200を用いて複数のプレイヤー301(図中では301A、301Bと示す)がゲームをしている様子の例を示す。図3(b)は、ゲーム装置200に接続されたモニターに映し出されるゲーム画面の例である。
以下の説明では、例えば図3(a)、(b)に示すように、複数のプレイヤー301が各々少なくとも1つのキャラクター302(図中では302A、302Bと示す)を操って仮想空間内の同じゲームをする場面を想定する。この例では、プレイヤー301Aがキャラクター302A、プレイヤー301Bがキャラクター302Bに指示を与えて、対戦野球ゲームをする。なお、ここでは、本発明をより理解しやすくするために、プレイヤー301とキャラクター302はそれぞれ2人とし、野球ゲームを採用しているが、これは一例に過ぎず、本発明の範囲を限定するものではない。プレイヤー301とキャラクター302の人数はそれぞれ3人以上でもよい。ゲームの内容はサッカーゲーム、格闘ゲーム、麻雀ゲームなど、複数のキャラクター302が登場するゲームであれば任意に変えてもよい。
本実施形態では、それぞれのキャラクター302に楽曲を対応づけることができる。この楽曲は、複数のプレイヤー301の操作する複数のキャラクター302が存在するゲームにおいて、あるキャラクター302がゲーム中に登場しているときや、対戦ゲームにおいてキャラクター302が攻撃側にあるときなどに、そのキャラクター302のテーマ曲としてバックグラウンドで流れる。したがって、プレイヤー301は、ある楽曲が流れれば、対応するキャラクター302を連想することが容易になり、キャラクター302をより明確に区別できるようになる。また、プレイヤー301は、自分のプレイの順番を容易に認識することができるようになる。以下詳述する。
記憶部201は、ゲーム内の複数のキャラクター302について、キャラクター302の楽曲の種類を指定する楽曲情報251と、この楽曲の再生パターンを指定する再生情報252とを記憶する。
楽曲情報251は、例えばこのゲームのDVD−ROMに予め記録された幾つかの楽曲のうち、キャラクター302のテーマ曲としてどの楽曲を指定するかを示す情報である。楽曲情報251には、例えば図4(a)に示すように、キャラクター302を識別するためのキャラクター名と、楽曲の識別情報とが対応づけて記憶される。キャラクター名の代わりに、各々のキャラクター302に予め対応づけられた記号・番号等を用いてもよい。1つのキャラクター302につき1人のプレイヤー301が割り当てられる場合には、キャラクター名の代わりにプレイヤー301の識別情報(ユーザ名、会員番号など)を用いてもよい。例えば、野球ゲームやサッカーゲームのように1人のプレイヤー301につき複数のキャラクター302が割り当てられていてもよい。楽曲名の代わりに、各々の楽曲に予め対応づけられた識別情報を用いてもよい。本実施形態では、1つのキャラクター302につき、1つの楽曲を対応づけることができる。なお、楽曲が対応づけられているキャラクター302と対応づけられていないキャラクター302とが混在していてもよい。
再生情報252は、楽曲情報251に設定された楽曲を再生部204がどのように再生するかを示す再生パターンを指定する。再生パターンは、例えば図4(b)に示すように、楽曲の一部区間を示す情報(典型的には「節」を指定する番号など)、キー(あるいは調、基本音階)を示す情報、楽曲の再生チャネルを示す情報(例えば楽器の種類を指定する情報)、楽曲を再生する際のテンポを示す情報などを用いて表される。再生パターンが異なれば、同じ楽曲であっても違う再生音が出力されることになる。なお、「節」は、1つの小節又は複数の連続した小節を指す。
本実施形態では、楽曲情報251で指定される楽曲に対応する楽曲データは、ゲームのDVD−ROM等に所定のフォーマット(例えばMIDI(Musical Instrument Digital Interface)形式など)で予め記録されている。音声データには、それぞれ楽曲を識別するための固有の識別情報が設定されている。典型的には、楽曲の識別情報として楽曲名、トラック番号、データ番号などが用いられる。ただし、これは一例に過ぎない。
後述するように、楽曲情報251によって指定された楽曲は、再生情報252によって指定された再生パターンで、再生部204により再生される。楽曲情報251と再生情報252は、外部メモリ106などに記憶され、ゲームの進行あるいはユーザによる入力にしたがってCPU 101の制御により随時書き換え可能である。すなわち、ゲームの進行あるいはユーザによる入力にしたがって、同じキャラクター302が登場していても、異なる楽曲が再生されたり、同じ曲が異なる再生パターンで再生されたりする場合がある。
また、記憶部201は、複数のキャラクター302のうち、いずれのキャラクター302が注目キャラクターであるかを示す情報(以下、「注目キャラクター情報」と呼ぶ)253を記憶する。注目キャラクター情報253は、ゲームの進行にしたがって更新部203により随時書き換え可能である。CPU 101と外部メモリ106が協働して動作することにより、記憶部201として機能する。外部メモリ106のほか、RAM 103にこれらの情報を記憶するように構成してもよい。
どのキャラクター302を注目キャラクターにするかには様々な手法がある。具体的には、例えば、記憶部201は、複数のプレイヤー301のそれぞれが操作する複数のキャラクター302がゲーム中に存在し、それらがゲーム画面に交互に表示されたり、交互に表示されたキャラクター302に対応するプレイヤー301がコマンド入力するようなゲームにおいて、モニターに出力されるゲーム画面に登場しているキャラクター302を注目キャラクターとして記憶する。
例えば、記憶部201は、野球ゲーム、サッカーゲーム、格闘ゲームのように、複数のプレイヤー301が操作するキャラクター302同士が対戦するゲームにおいて、攻撃側のキャラクター302を注目キャラクターとして記憶する。守備側のキャラクター302でもよい。得点がリードしていたりライフが上回っていたりして、相対的に有利な状況にある側、相対的にゲーム成績の良い側のキャラクター302や、ゲーム成績の最も良いキャラクター302を注目キャラクターとして記憶してもよい。
例えば、記憶部201は、麻雀ゲームやトランプゲームのように、複数のプレイヤー301同士、あるいは、複数のプレイヤー301が操作するキャラクター302同士が予め決まった順番で対戦したり交互にコマンド入力したりするゲームにおいて、プレイの順番に回ってきたプレイヤー301の操作するキャラクター302を注目キャラクターとして記憶してもよい。
例えば、記憶部201は、モニターに出力されるゲーム画面内で複数のキャラクター302の位置が随時変わるようなゲームにおいて、ゲーム画面内の所定の注目点(ゲーム画面の中央など)に最も近いキャラクター302を注目キャラクターとして記憶してもよい。この場合、更新部203は、ゲーム画面の所定の注目点の位置座標とキャラクター302の位置座標から、所定の注目点とキャラクター302との間の距離を計算して、最も距離が短いキャラクター302を注目キャラクターとして記憶部201に記憶させる。
例えば、記憶部201は、複数のプレイヤー301がテキストデータ等を入力してリアルタイムに会話をおこなうシステム(いわゆるチャット)やメッセージングシステム等で、最後に入力を行ったプレイヤー301に対応するキャラクター302や、次に入力すべきプレイヤー301に対応するキャラクター302を注目キャラクターとして記憶部201に記憶してもよい。なお、注目キャラクターの説明の詳細については後述する。
本実施形態では、一例として野球ゲームで攻撃側のキャラクター302を注目キャラクターとする。キャラクター302は必ずしも現実のユーザによって操作される必要はなく、コンピュータ対戦のようにキャラクター302の一部又は全部がゲーム装置200のCPU 101によって制御されてもよい。
決定部202は、記憶部201に記憶される複数のキャラクター302のそれぞれに対応づけられた楽曲情報251に基づいて、それぞれのキャラクター302の再生情報252を決定する。CPU 101と音声処理部110が協働して動作することにより、決定部202として機能する。決定部202は、異なるキャラクター302に同じ楽曲が指定されているか否かに基づいて再生情報252を決定する。
具体的には、決定部202は、(a)同じ楽曲情報251に対応付けられるキャラクター302のそれぞれに対して互いに異なる再生パターンを生成して、これらのキャラクター302に対応付けて、生成した再生パターンを指定する再生情報252を記憶部201に記憶させる。すなわち、決定部202は、ゲーム中に登場するある任意の2つのキャラクター302に対応づけられた楽曲情報251が同じ楽曲を示している場合、互いに異なる再生パターンを生成して、生成した異なる再生パターンを指定する再生情報252を記憶部201に記憶させる。
例えば図5(a)は、通常再生での再生パターン510の例である。通常再生とは、その楽曲を再生する際のデフォルトの再生パターンによる再生のことである。本図において、決定部202は、通常再生での再生パターン510として、楽曲データの先端部分511から終端部分512までを再生区間とする。楽曲データは、先端部分511から再生が開始され、終端部分512まで到達すると再び先端部分511に戻って、繰り返し再生される。
一方、図5(b)と(c)は、互いに異なる第1,第2の再生パターン520,530の例である。決定部202は、一方の再生パターン520として楽曲データのP1からP2までの区間を再生区間とし、他方の再生パターン530として楽曲データのP3からP4までの区間を再生区間とする。決定部202は、再生区間が互いに同じにならないようにするが、重なる区間がなく、かつ、同じメロディでないことが望ましい。例えば、歌謡曲のように、1番、2番など同じメロディの節が複数存在する場合には、決定部202は、互いに同じメロディにならないように再生区間を決める。なお、本図に示す再生区間は一例に過ぎず、任意の区間を再生区間にしてよい。
再生パターンの決め方はこれに限られない。例えば、決定部202は、通常再生では楽曲データの先端部分511から終端部分512までを再生区間として、その楽曲のデフォルトのキーで再生されるように再生パターンを決める。同じ楽曲が指定されていると、決定部202は、通常再生と同じ区間を再生区間とし、かつ、通常再生とは異なるキーで再生されるように再生パターンを決める。例えば、"C-major"、"D-major"、"A-minor"、"B-minor"といったようにキャラクター302ごとに異なるキーにする。なお、設定できるキーの種類は任意であり、また、キーとともに再生区間を変えてもよい。
また、例えば、MIDI形式の楽曲データでは、グランドピアノ、バイオリン、バスドラムなど128種類の楽器の組み合わせを設定できる16種類のチャネルがあるが、決定部202は、通常再生では楽曲データをその楽曲のデフォルトの楽曲チャネルで再生するように再生パターンを決める。同じ楽曲が指定されていると、通常再生と同じ再生区間で、かつ、通常再生とは異なる楽曲チャネルで再生されるように再生パターンを決める。チャネルとともに再生区間も変えてもよい。ここではMIDI形式を例示したが、他の形式でも同様に、楽器の種類が互いに異なるようにすればよい。設定できる楽器の種類や数は任意である。
また、例えば、決定部202は、通常再生では楽曲データをその楽曲のデフォルトの再生速度で再生するように再生パターンを決める。同じ楽曲が指定されていると、通常再生と同じ再生区間で、かつ、通常再生とは異なる再生速度で(すなわち異なるテンポで)再生されるように再生パターンを決める。なお、再生速度とともに再生区間を変えてもよい。
ここに例示した再生パターンは一例に過ぎない。決定部202は、これらを任意に組み合わせて、異なる再生パターンを生成することができる。例えば、一方の再生パターンとして通常再生のキーを変えたものにし、他方の再生パターンを通常再生のチャネルを変えたものにするなど、自由に組み合わせてよい。
本実施形態では、野球ゲームにおいて、対戦する両チームのキャラクター302のテーマ曲に同じ楽曲が設定されている場合、決定部202は、キャラクター302の互いの再生パターンが異なるようにする。一例として、同じ楽曲が設定されている場合、決定部202は、先攻めのプレイヤー301の操作するキャラクター302には楽曲のイントロ部分の節を繰り返すように、後攻めのプレイヤー301の操作するキャラクター302には楽曲のサビの部分の節を繰り返すように、各々再生パターンを決めて記憶部201に記憶させる。先攻・後攻のほか、ホームチームのキャラクター302には楽曲のサビの部分の節を繰り返すようにしたり再生区間を長くしたりする一方、アウェイチーム(ビジター)のキャラクター302には楽曲のイントロ部分の節を繰り返したり再生区間を短くしたりして、再生パターンを決めてもよい。プレイヤー301(又はキャラクター302)の過去の成績、対戦成績、プレイ時間、ゲームスコア、ゲーム中に発生したイベントなどによって楽曲の再生区間を決めてもよい。また、一部又全部のキャラクター302について、楽曲を再生する際のキー(あるいは調、基本音階)、楽器を指定するチャネル、テンポ等を変えたりしてもよい。
また、決定部202は、(b)他のキャラクター302のいずれとも一致しない楽曲情報251に対応付けられるキャラクター302のそれぞれに対して、このキャラクター302に対応付けて通常再生の再生パターンを指定する再生情報252を記憶部201に記憶させる。すなわち、決定部202は、ゲーム中に登場するある任意の2つのキャラクター302に対応づけられた楽曲情報251が異なる楽曲を示している場合、通常再生の再生パターンを指定する再生情報252を記憶部201に記憶させる。この場合、決定部202は、上述のように楽曲の再生区間、キー、楽曲チャネル、テンポ等を変化させなくてよい。
さらに、決定部202は、キャラクター302同士異なる再生パターンを生成する際には、ゲームの成績が良い方のキャラクター302の再生パターンを、より通常再生と差異が少ないようにする。例えば、決定部202は、獲得した点数、獲得したアイテムの種類や数、通算成績が最も優れているような成績の良いキャラクター302の再生パターンを通常再生パターンと同じにして、成績の良い順にキーやテンポを通常再生からだんだん大きくずらしていく。すなわち、キャラクター302間の成績差が大きいほど、キーやテンポが大きくずれていく。
例えば、決定部202は、成績の最も良いキャラクター302の再生パターンを通常再生パターンと同じにして、成績の良い順に再生区間を長くしたり、サビの部分を多く入れたりする。すなわち、キャラクター302間の成績差が大きいほど、通常再生のときより再生区間が短くなったりサビの部分が少なくなったりする。
また、例えば、決定部202は、成績の最も良いキャラクター302の再生パターンを通常再生パターンと同じにして、成績の良い順に演奏に使用する楽器の種類を多くする。すなわち、キャラクター302間の成績差が大きいほど、通常再生のときより演奏に用いる楽器が減っていく。
これにより、プレイヤー301は、楽曲の再生のされ方によって、成績の善し悪しを含めたキャラクターの違いを明確に認識することができる。また、プレイヤー301に対して「より通常再生に近い演奏をさせたい」「より賑やかで豪華な演奏をさせたい」という願望を沸き立たせ、ゲームへの興味が増す効果も合わせて得られる。
決定部202は、キャラクター302の各々について、キャラクター302に対応づけられたプレイヤー301の属性情報に基づいて、通常再生の再生パターンとの差異の大きさを求め、さらに、求めた差異の大きさだけ互いに異なる再生パターンを生成してもよい。属性情報とは、具体的には、キャラクター302を操作するプレイヤー301がゲーム中に獲得したポイント数、アイテム数、プレイ回数、プレイ時間などである。例えば、決定部202は、ゲーム中に獲得したポイント数、アイテム数、プレイ回数が最も多いプレイヤー301に対応するキャラクター302の再生パターンを通常再生パターンと同じにして、ポイント数、アイテム数、プレイ回数が多い順に再生区間を長くしたり使用する楽器の種類を多くしたりする。これらの数が少ないほど、通常再生よりもキーやテンポを大きくずらしてもよい。
オンラインゲームの場合、属性情報として、プレイヤー301が獲得・購入したアイテム数や楽曲数のほか、ゲーム運営会社からの購入金額、サービス利用頻度、会員登録期間などを用いてもよい。例えば、決定部202は、獲得・購入したアイテム数や楽曲数の最も多いプレイヤー301に対応するキャラクター302の再生パターンを通常再生パターンと同じにして、アイテム数や楽曲数が多い順に再生区間を長くしたり使用する楽器を多くしたりする。アイテム数や楽曲数が少ないほど、通常再生よりもキーやテンポを大きくずらしてもよい。また、例えば、決定部202は、購入金額が最も多いプレイヤー301、あるいはサービス利用頻度が最も高いプレイヤー301、あるいは会員登録期間が最も長いプレイヤー301に対応づけられたキャラクター302の再生パターンを通常再生パターンと同じにして、購入金額やサービス利用頻度が大きい順に、あるいは会員登録期間が長い順に、再生区間を長くしたり使用する楽器の種類を多くしたりしてもよい。
後述するように、楽曲を再生するタイミングになると、再生部204は、キャラクター302同士異なる楽曲が指定されていれば、指定された楽曲を通常の再生パターンで再生する。一方、同じ楽曲が指定されていれば、その楽曲のうち互いに異なるフレーズを再生したり、異なるキー、異なるチャネル、異なるテンポなどで楽曲を再生したりする。これによって、同じ楽曲が指定されていても再生部204により再生される音が同じになることはなくなり、音によってプレイヤーの違いを明確にすることが容易になる。
なお、決定部202は、プレイヤー301にとって楽曲が異なるように聞こえるように再生パターンを変えればよく、ここに例示した手法と異なる他の手法によって再生パターンを変えるように構成することもできる。楽曲を再生するタイミングは、本発明によって限定されない。
更新部203は、ゲームの進行にしたがって、記憶部201に記憶される注目キャラクター情報253を更新する。本実施形態では、野球ゲームにおいて、攻撃側・守備側が入れ替わると、注目キャラクターを攻撃側にして、注目キャラクター情報253を更新する。CPU 101と画像処理部107が協働して動作することにより、更新部203として機能する。
例えば、更新部203は、モニターに出力されるゲーム画面内の所定の注目点に最も近いキャラクター302を注目キャラクターに設定して、随時注目キャラクター情報253を更新することもできる。典型的には、注目点は、モニターに出力されるゲーム画面の中央である。更新部203は、モニターに出力されるゲーム画面に登場しているキャラクター302を注目キャラクターに設定して、注目キャラクター情報253を更新することもできる。更新部203は、複数のプレイヤー301同士、あるいは、複数のプレイヤー301が操作するキャラクター302同士が予め決まった順番で対戦したり交互にコマンド入力したりするゲームにおいて、プレイの順番に回ってきたプレイヤー301の操作するキャラクター302を注目キャラクターに設定して、注目キャラクター情報253を更新することもできる。更新部203は、モニターに出力されるゲーム画面内で最も大きく表示されているキャラクター302を注目キャラクターに設定することもできる。
モニターに映し出されるゲーム画面が、仮想的な中継カメラから撮影した画像ウインドウ、キャラクターの成績等を表示する情報ウインドウ、ゲームのメニューウインドウなど、複数の表示エリアから構成される場合、更新部203は、キャラクター画像が表示される画像ウインドウに相当する表示エリアの中央を注目点にして、この注目点に最も近いキャラクター302を注目キャラクターにすることができる。例えば、対戦ゲームにおいて、敵キャラクターのうちゲーム展開上最も重要なキャラクター(ボスキャラクターなど)の位置を注目点にしてもよい。ただし、注目点の決め方はこれらに限られず任意に変更できる。
再生部204は、記憶部201に記憶された楽曲データを所定のプログラムにしたがってデコードして再生する。楽曲データのフォーマットは任意であり、再生部204が再生できるフォーマットであればよい。再生部204は、記憶部201に記憶される注目キャラクター情報253が更新された場合、この注目キャラクター情報253が示す注目キャラクターに対応付けて記憶部201に記憶される再生情報252に指定される再生パターンで、この注目キャラクターに対応付けて記憶部201に記憶される楽曲情報251に指定される楽曲の再生を開始する。一方、注目キャラクター情報253が更新されない場合、現在の注目キャラクターに対応づけられた再生情報252に指定される再生パターンで、楽曲情報251に指定される楽曲の再生を続行する。あるいは、現在楽曲を再生していなければ、再生を開始しない。再生された楽曲はスピーカーから出力される。これによりプレイヤー301は楽曲を聴くことができる。CPU 101と音声処理部110が協働して動作することにより、再生部204として機能する。
なお、本実施形態では、野球ゲームにおいて、攻撃側・守備側が入れ替わると、注目キャラクターではなくなった守備側のキャラクター302の楽曲の再生を停止し、代わりに注目キャラクターとなった攻撃側のキャラクター302の楽曲の再生を開始する。再生されるのはどちらか片方の楽曲とする。
表示部205は、キャラクター302等を含むゲーム画面をモニターに表示する。CPU 101と画像処理部107が協働して動作することにより、表示部205として機能する。
(再生情報決定処理)
次に、決定部202等が行う再生情報252を決定する処理(以下、「再生情報決定処理」と呼ぶ)について図6のフローチャートを用いて説明する。ここでは、2人のプレイヤー301が対戦する野球ゲームを例にとって説明する。この処理は、再生部204がキャラクター302の楽曲の再生を開始するタイミングより以前に行われることが望ましい。
本実施形態では、楽曲情報251は記憶部201に予め記憶される。すなわち、プレイヤー301がコントローラ105等を操作してキャラクター302ごとに予め楽曲を指定することにより、楽曲情報251は記憶部201に記憶される。なお、ゲームを始める前や試合開始の前に予め楽曲情報251を記憶部201に記憶しておいてもよいし、ゲームのプレイ途中で楽曲を設定したり変更したりできてもよい。野球のように複数の選手で1チームを構成するゲームの場合、登場するすべてのキャラクター302に対応づけて楽曲情報251を記憶部201に記憶してもよいし、チームごとに楽曲情報251を記憶してもよい。
まず、決定部202は、キャラクター302の楽曲情報251を取得する(ステップS601)。本実施形態では、対戦する両チームのキャラクター302の楽曲情報251をそれぞれ取得する。1人のプレイヤー301につき1個のキャラクター302を操作するゲームで、N人(Nは1以上の整数)のプレイヤー301が参加するゲームでは、プレイヤー301の操作するN個のキャラクター302の楽曲情報251を取得すればよい。
決定部202は、取得したキャラクター302の楽曲情報251が異なる楽曲を示しているか否かを判別する(ステップS602)。本実施形態では、決定部202は、一方のチームに属するキャラクター302と、他方のチームに属するキャラクター302との任意の組み合わせに異なる楽曲が指定されているかを判別する。同一チーム内のキャラクター302同士の楽曲は同じであってもよい。ただし、同一チーム内のキャラクター302同士についても判別するようにしてもよい。N人のプレイヤー301かつN個のキャラクター302が参加するゲームでは、N個のキャラクター302それぞれに対応づけられた楽曲情報251がすべて互いに異なっているか否かを判別すればよい。
異なる楽曲であると判別された場合(ステップS602;YES)、決定部202は、それぞれの楽曲を通常再生の再生パターンで再生する旨の再生情報252を記憶部201に記憶させる(ステップS603)。そして、決定部202は再生情報決定処理を終了する。この場合、再生部204は、楽曲情報251に指定された楽曲を通常再生の再生パターンで再生することになる。
一方、異なる楽曲ではない(つまり同じ楽曲である)と判別された場合(ステップS602;NO)、決定部202は、それぞれ異なる再生パターンを生成する(ステップS604)。例えば、決定部202は、上述したような方法で、一部又は全部のキャラクター302の楽曲の再生パターンとして再生区間(再生する節など)、キー、再生チャネル、テンポなどが互いに異なるようにする。そして、決定部202は、生成した再生パターンを示す再生情報252を記憶部201に記憶させる(ステップS605)。
ここで、決定部202は、予め楽曲ごとに設定された再生パターンの候補の中から、互いに再生パターンが異なるように選択して、記憶部201に記憶させてもよい。
また、決定部202は、互いに異なる再生パターンの候補を2つ以上プレイヤー301に提示して、プレイヤー301の指示入力に基づいて再生パターンを決定してもよい。この場合、CPU 101は、画像処理部107を制御して、再生パターンの幾つかの候補を示す情報をモニターに出力させる。CPU 101は、コントローラ105等を用いてプレイヤー301から入力された再生パターンを示す指示入力を受け付けて、指示入力に対応する再生パターンの再生情報252を記憶部201に記憶させる。これにより、決定部202は、ある程度プレイヤー301の好みを反映した再生パターンにすることができる。
ここで、決定部202は、異なる楽曲を指定し直すことを促すメッセージ等をモニターに出力してもよい。
例えば対戦ゲームで、決定部202は、過去の対戦成績が相対的に良い方のキャラクター302の再生情報252と楽曲情報251を変更しない一方、対戦成績が相対的に悪い方のキャラクター302の再生情報252又は楽曲情報251を変更してもよい。対戦成績のほか、キャラクター302(又はプレイヤー301)の獲得したスコア、獲得したゲームレベル、ランク、獲得したアイテムの数・種類・有無、などの属性情報によって取り扱いの差を設けてもよい。対戦成績等が相対的に悪い方の再生パターンを変更することが望ましい。
なお、N人のプレイヤー301とN個のキャラクター302が参加するゲームでは、N個の楽曲情報251がいずれも異なる楽曲を指定している場合(ステップS602;YES)、決定部202は、それぞれの楽曲を通常再生の再生パターンで再生する旨の再生情報252を記憶部201に記憶させる(ステップS603)。
一方、N個の楽曲情報251のうち同じ楽曲を指定しているものがある場合、決定部202は、同じ楽曲を指定しているものについてのみ、それぞれ異なる再生パターンを生成する(ステップS604)。また、決定部202は、同じ楽曲がないものについては、通常再生の再生パターンにする。
このように、決定部202は、異なるキャラクター302に同じ楽曲を同じ再生パターンで再生することがないように、再生情報252を決定する。
本実施形態では、キャラクター302ごとに楽曲情報251と再生情報252を記憶しているが、キャラクター302が属するチームごとにこれらを記憶するように構成してもよい。この場合、決定部202は、チームごとに再生区間(再生する節など)、キー、再生チャネル、テンポなどが互いに異なるように再生パターンを生成すればよい。また、更新部203はどのチームが注目キャラクターの属するチームであるかを決め、記憶部201はどのチームが注目キャラクターの属するチームであるかを記憶すればよい。
(楽曲再生処理)
次に、再生部204等が行う楽曲を再生する処理(以下、「楽曲再生処理」と呼ぶ)について図7のフローチャートを用いて説明する。この処理は、ゲーム開始後、垂直同期割り込みなどの定期的なタイミングで行われ、この処理の前に予め上述の再生情報決定処理が行われているものとする。
まず、更新部203は、ゲームの進行に応じて上述したような方法で注目キャラクターを決めて(ステップS701)、記憶部201に記憶させる。
更新部203は、注目キャラクターに変更があったか否かを判別する(ステップS702)。例えば、更新部203は、注目キャラクターを示す情報を履歴としてRAM 103の所定記憶領域に記憶させておき、前回の情報と現在の情報とを比較して判別する。あるいは、更新部203は、注目キャラクターに変更があったか否かを示すフラグをRAM 103の所定記憶領域に記憶させておき、ステップS701で異なるキャラクター302を注目キャラクターに設定したときに、このフラグにその旨を示す所定値をセットするようにしてもよい。そして、ステップS702で、フラグにセットされた値に基づいて判別してもよい。
変更がないと判別された場合(ステップS702;NO)、更新部203はこの処理を終了する。すなわちこの場合、再生部204は、現在再生している楽曲を、現在の再生パターンのまま引き続き再生する。楽曲を再生していない場合には楽曲の再生を開始しない。
一方、変更があると判別された場合(ステップS702;YES)、再生部204は、現在の楽曲の再生を停止し、注目キャラクターに対応づけられている楽曲情報251の示す楽曲の、注目キャラクターに対応づけられている再生情報252の示す再生パターンによる再生を開始する(ステップS703)。この場合、音声処理部110により再生される楽曲、及び/又は、楽曲の再生パターンが変わることになる。
このように、再生部204はキャラクター302に対応づけられた楽曲を、互いに同じにならないように生成した再生パターンで再生するので、キャラクター302やプレイヤー301の違いを区別することが容易になり、ゲームをスムーズにプレイすることができる。特に、キャラクター302同士が外見上似ている場合、楽曲を聞き分けることでキャラクター302を区別することが容易になる。
例えば、野球ゲームのように攻守交代があるゲームで、攻撃側のキャラクター302(又はプレイヤー301)を注目キャラクターにすることによって、どのキャラクター302(又はプレイヤー301)が攻撃側なのかを容易に把握することができる。守備側のキャラクター302を注目キャラクターにしてもよい。
例えば、サッカーゲームや格闘ゲームのように攻守が随時変わるゲームで、より有利な立場にあるキャラクター302(又はプレイヤー301)を注目キャラクターにすることによって、どちらのキャラクター302(又はプレイヤー301)がより有利な状況なのかを容易に把握することができる。より有利な状況とは、例えば、ボールをキープしている、敵陣に攻め込んでいる、ダメージが少ない、などである。
例えば、麻雀ゲームやトランプゲームのようにプレイの順番が所定順に回ってくるゲームで、順番が回ってきたキャラクター302(又はプレイヤー301)を注目キャラクターにすることによって、どのキャラクター302(又はプレイヤー301)の順番なのかを容易に把握することができる。
なお、本実施形態では、楽曲情報251の示す楽曲データは、DVD−ROMドライブ108に装着されたDVD−ROMや外部メモリ106に予め記憶されている。しかし、CPU 101が、NIC 109を制御して、インターネット等のネットワークに繋がれた所定の音楽配信サーバに接続し、この音楽配信サーバから楽曲データをダウンロードするようにしてもよい。この場合、再生部204は、ステップS603で楽曲情報251で指定された楽曲の楽曲データの再生を開始する前に、外部メモリ106等に楽曲データがなければ音楽配信サーバからダウンロードして外部メモリ106等に格納しておき、この格納した楽曲データを再生すればよい。再生部204は、楽曲データがDVD−ROMや外部メモリ106に格納されていれば、楽曲データをこれらから読み出し、楽曲データがDVD−ROMや外部メモリ106に格納されていなければ、楽曲データを音楽配信サーバからダウンロードするように使い分けてもよい。
このように、本実施形態によれば、ゲーム装置200は、キャラクター302ごとに対応づけられた楽曲を再生し、また、異なるキャラクター302に同じ楽曲が指定されていても、再生パターンを変えて再生する。これにより、キャラクター302の違いを外見上見分けづらいゲームでも、キャラクター302の違いを明確にすることができる。また、プレイヤー301は、どのキャラクター302がより注目すべきキャラクターであるかを容易に認識できる。プレイヤー301は、キャラクター302の楽曲を変えたくない場合にも楽曲を指定し直す必要はなく、仮にそのまま同じ楽曲を指定した結果、キャラクター302同士の楽曲が同じになったとしても、再生パターンが異なって再生されるので、キャラクター302を認識しづらくなることはない。
(実施例2)
次に、本発明の他の実施形態を説明する。本実施形態は、インターネット等を介して異なるゲーム装置200同士を繋げて同じゲームに参加できる、いわゆるオンラインゲームに本発明を適用したものである。
図8は、複数のゲーム装置200(図中では200A、200B、200Nと示す)を用いて複数のプレイヤー301(図中では301A、301B、301Nと示す)がゲームをしている様子の例を示す。このオンラインゲームにはN人のプレイヤー301が参加できる。それぞれのプレイヤー301は、少なくとも1つのキャラクター302を操作できる。各ゲーム装置200は、通信ネットワーク810を介して管理サーバ800に接続される。通信ネットワーク810は典型的にはインターネットであるが、WAN(Wide Area Network)、LAN(Local Area Network)など他の通信ネットワークでもよい。
管理サーバ800は、オンラインゲームを行う上で必要なユーザ認証、ゲームの管理、楽曲データなど種々のゲームデータの保存や配信などを行う。図9は、管理サーバ800の構成を示す図である。管理サーバ800は、制御部801、記憶部802、通信部803を備える。
制御部801は、CPUなどから構成され、記憶部802に記憶されるOSやプログラム等に従って管理サーバ800全体を制御する。例えば、制御部801は、ゲーム装置200又はプレイヤー301のオンラインゲームへの参加を許可/不許可する認証を行う。すなわち、記憶部802に予め記憶されたユーザ名・パスワードと、ゲーム装置200から送信されたユーザ名・パスワードが一致すれば、そのユーザは参加する資格があると判断し、オンラインゲームへの参加を許可する。また、制御部801は、ゲームの進行を管理し、通信部803を制御してゲームの進行に応じて種々のデータを各ゲーム装置200に送信したり、各ゲーム装置200からデータを受信したりする。
記憶部802は、RAM、ハードディスク装置、ROMなどといった記憶装置から構成される。例えば、記憶部802は、OSやプログラムのほか、オンラインゲームに用いられる動画像データ、静止画像データ、音声データ、テキストデータなどの様々なコンテンツデータを記憶する。記憶される各々のコンテンツデータのフォーマットは任意であり、受信したゲーム装置200がデコードして再生できるフォーマットであればよい。
より詳細には、記憶部802は、楽曲情報811、再生情報812、注目キャラクター情報813、楽曲データ814を記憶する。楽曲情報811、再生情報812、注目キャラクター情報813は、ゲーム装置200の記憶部201に記憶される楽曲情報251、再生情報252、注目キャラクター情報253とそれぞれ同じ情報である。これらの情報は、所定の同期タイミングで同期がとられる。すなわち、各ゲーム装置200のCPU 101は、記憶部201に記憶された楽曲情報251、再生情報252、注目キャラクター情報253を所定の同期タイミングで更新し、NIC109を制御して管理サーバ800との間でこれらの情報を送受信する。管理サーバ800は、同様にこれらの情報を送受信して、楽曲情報811、再生情報812、注目キャラクター情報813を更新して同期をとる。
上述の実施形態では、ゲーム装置200の記憶部201は、楽曲情報251で指定される楽曲データは予めDVD−ROM等に記憶されているが、本実施形態では管理サーバ800の記憶部802に記憶される。ゲーム装置200のCPU 101は、NIC109を制御して、楽曲情報251に基づいて管理サーバ800から楽曲データ814を取得し、外部メモリ106等に記憶する。取得するタイミングは、ゲームを開始する前であることが望ましい。
通信部803は、NIC、ルータ、モデムなどといった所定の通信装置から構成される。
なお、ゲーム装置200の構成は、上述の実施形態と同様であるので説明を省略する。
(再生情報決定処理)
次に、本実施形態の再生情報決定処理について図10のフローチャートを用いて説明する。楽曲情報811、再生情報812、注目キャラクター情報813、楽曲データ814を、管理サーバ800が記憶する点で、上述の実施形態と異なる。ここでは、2人のプレイヤー301の操作するキャラクター302が対戦する野球ゲームを例にとって説明するが、プレイヤー301の人数、キャラクター302の個数、ゲーム内容等はこれに限定されない。
まず、決定部202は、キャラクター302(又はキャラクター302の属するチーム)に対応づけられる楽曲を変更するか否かを判別する(ステップS1001)。例えば、決定部202は、楽曲を設定するメニュー画面等でプレイヤー301から楽曲を変更する旨の指示入力を受け付けて、現在設定されている楽曲と違う楽曲に変えることが指示されたか否かに基づいて判別する。
楽曲を変えないと判別された場合(ステップS1001;NO)、決定部202は、各キャラクター302(又は各キャラクター302の属する各チーム)の楽曲情報811と再生情報812を管理サーバ800からダウンロードして(ステップS1002)、記憶部201の楽曲情報251と再生情報252を更新する。
一方、楽曲を変えると判別された場合(ステップS1001;YES)、決定部202は、変更後の楽曲を指定する楽曲情報251を生成して(ステップS1003)、記憶部201に記憶させる。この場合、再生情報252は後述するステップで新たに生成されることになる。なお、N個のキャラクター302が参加するゲームでは、決定部202は、それぞれの楽曲を変えるか否かを判別し、楽曲を変えるものについては楽曲情報251を生成し、変えないものについてはダウンロードする。
決定部202は、ステップS1002で記憶した楽曲情報251、又は、ステップS1003で生成した楽曲情報251が指定する楽曲の楽曲データ814を既に取得しているか否かを判別する(ステップS1004)。例えば、決定部202は、楽曲データ814を管理サーバ800から取得すると外部メモリ106などに記憶させておくことで、同じデータを再び取得するような無駄を省くことができる。なお、N個のキャラクター302が参加するゲームでは、それぞれに対応づけられた楽曲の楽曲データ814を取得しているか否かを判別する。
楽曲データ814をまだ取得していないと判別された場合(ステップS1004;NO)、決定部202は、管理サーバ800から楽曲データ814をダウンロードする(ステップS1005)。既に取得していると判別された場合(ステップS1004;YES)、決定部202は次のステップS1006の処理に移る。なお、このステップS1005では、まだ取得していない楽曲データ814のみを取得すればよい。
決定部202は、それぞれのキャラクター302(又はキャラクター302の属するチーム)に対応づけられた楽曲情報251が、異なる楽曲を示すか否かを判別する(ステップS1006)。
異なる楽曲であると判別された場合(ステップS1006;YES)、決定部202は、それぞれの楽曲を通常再生の再生パターンで再生する旨の再生情報252を記憶部201に記憶させる(ステップS1007)。この場合、再生部204は、楽曲情報251に指定された楽曲を通常再生の再生パターンで再生することになる。
一方、異なる楽曲ではない(つまり同じ楽曲である)と判別された場合(ステップS1006;NO)、決定部202は、それぞれ異なる再生パターンを生成する(ステップS1008)。例えば、決定部202は、一部又は全部のキャラクター302(又はキャラクター302の属するチーム)の楽曲の再生パターンを、再生区間(再生する節など)、キー、再生チャネル、テンポなどが互いに異なるようにする。決定部202は、再生パターンを示す再生情報252を記憶部201に記憶させる(ステップS1009)。
そして、決定部202は、楽曲情報251と再生情報252を管理サーバ800にアップロードする(ステップS1010)。管理サーバ800にアップロードされた各情報は、それぞれ楽曲情報811と再生情報812として記憶され、次回この再生情報決定処理が行われる際に用いられることになる。
なお、本実施形態の楽曲再生処理は上述の実施形態と同様であるため説明を省略する。
このように、本実施形態によれば、楽曲データ814は管理サーバ800に格納されるので、楽曲を一元管理することにより楽曲データ814の更新、追加、削除などが容易になる。また、楽曲情報811と再生情報812は管理サーバ800に格納されるので、プレイヤー301はどのゲーム装置200を使ってゲームをしても楽曲の設定をいちいちやり直す必要はない。本実施形態においても、再生部204はキャラクター302に対応づけられた楽曲を、互いに同じにならないように生成した再生パターンで再生するので、プレイヤー301やキャラクター302の違いを区別することが容易になり、ゲームをスムーズにプレイすることができる。
(実施例3)
次に、本発明の他の実施形態について説明する。本実施形態は、ゲーム装置200はキャラクター302の楽曲を再生するとともに、そのキャラクター302に対応する画像を表示する点で、上述の実施形態と異なる。ここでは、文字や音声を用いたチャットと呼ばれるコミュニティシステムを例にとって説明する。以下詳述する。
図11(a)は、本実施形態の記憶部201が記憶する情報を示す図である。記憶部201は、楽曲情報251、再生情報252、注目キャラクター情報253に加えて、複数のキャラクター301のそれぞれの画像を指定する画像情報254をさらに記憶することができる。例えば、画像情報254は、プレイヤー301ごとに設定できるいわゆるアバターと呼ばれるキャラクター画像などである。記憶部201は、プレイヤー301あるいはキャラクター302に対応づけて、楽曲情報251、再生情報252、画像情報254を記憶する。
画像情報254は、プレイヤー301によって随時更新や入れ替えが可能である。なお、キャラクター302に対応する画像情報254がない場合、ゲーム装置200は任意のデフォルト画像を表示するか、そのキャラクター302については画像を表示しないようにすればよい。
更新部203は、キャラクターリスト261に含まれるキャラクター302のうちのいずれかを注目キャラクターにする。例えばチャットで発言中のキャラクター302や、最後に発言したキャラクター302を注目キャラクターにする。注目キャラクターの決め方は任意である。
図11(b)は、モニターに出力される表示画面260の例である。表示画面260には、チャットに参加しているキャラクター302のキャラクターリスト261、チャットの会話内容を示すテキスト表示部分262、会話内容を入力するテキスト入力部分263、注目キャラクターのアバターなどの画像情報254を表示するキャラクター画像部分264、などがある。なお、本図は一例に過ぎず、出力される情報を変えたり追加・削除したりできることは言うまでもない。
本実施形態では、表示部205が図11(b)のような表示画面260を出力するとともに、再生部204が注目キャラクターに対応づけられた楽曲情報251が示す楽曲を再生する。再生する楽曲は、上述の各実施形態と同様にキャラクター302ごとに設定することができる。
決定部202は、チャットに参加するある2つのキャラクター302に対応づけられた楽曲情報251が同じ楽曲を示している場合、互いに異なる再生パターンを生成して、生成した再生パターンを指定する再生情報252を記憶部201に記憶させる。例えば、楽曲の再生区間、キー、チャネル、テンポなどが互いに異なるように再生パターンを決める。
一方、決定部202は、チャットに参加するある2つのキャラクター302に対応づけられた楽曲情報251が異なる楽曲を示している場合、通常再生の再生パターンを指定する再生情報252を記憶部201に記憶させる。この場合、決定部202は、上述のように楽曲の再生区間、キー、楽曲チャネル、テンポ等を変化させなくてよい。
なお、ゲーム装置200のその他の構成は上述の各実施形態と同様であるため説明を省略する。
楽曲を再生するタイミングになると、決定部202は、キャラクター302同士異なる楽曲が指定されていれば、指定された楽曲を通常の再生パターンで再生する。一方、同じ楽曲が指定されていれば、その楽曲のうち互いに異なるフレーズを再生したり、異なるキー、異なるチャネル、異なるテンポなどで楽曲を再生したりする。これによって、同じ楽曲が指定されていても再生部204により再生される再生音が同じになることはなくなり、楽曲によってプレイヤーの違いを明確にすることが容易になる。
本実施形態は、上述の各実施形態と組み合わせることにより、キャラクター302(あるいはプレイヤー301)の違いを容易に区別できるようになる効果が増す。例えば、上述の管理サーバ800がキャラクター302ごとに予め画像情報254を記憶し、ステップS1004で、ゲーム装置200の決定部202が楽曲データを取得済みであるか否かに関わらずキャラクター302に対応する画像情報254を管理サーバ800から取得する。そして、楽曲再生処理のステップS703で、再生部204が楽曲を再生するとともに、表示部205が画像情報254が示す画像を表示する。これにより、プレイヤー301は、再生される楽曲とその再生パターン、および、表示されるキャラクター画像によって、キャラクター302(あるいはプレイヤー301)の区別がさらに容易になる。
なお、ここではチャットを例に説明したが、これに限らず他の様々なゲームに適用することもできる。例えば、野球ゲームで、打席についているキャラクター302を注目キャラクターにして、このキャラクター302の成績やプロフィールなどとともに画像情報254が示す画像を表示することができる。
(実施例4)
次に、本発明の他の実施形態について説明する。本実施形態では、管理サーバ800とゲーム装置200は、図8に示すように通信ネットワーク810で繋がれている。管理サーバ800の制御部810は、ゲーム全体の進行を管理し、ゲームの進行にしたがって記憶部802の楽曲情報811、再生情報812、注目キャラクター情報813を適宜更新する。すなわち、管理サーバ800の制御部801と記憶部802が協働して、上述の記憶部201、決定部202、更新部203と同等の構成して機能する。また、制御部810は、これらの情報を更新すると、通信部803を制御して、更新した情報又は差分データを各ゲーム装置200に送信する。あるいは、所定の同期タイミングで、更新しているか否かに関わらずこれらの情報を各ゲーム装置200との間で送受信する。すなわち、制御部801と通信部803が協働して、記憶部801に記憶された楽曲情報811と再生情報812と注目キャラクター情報813とを、ゲーム装置200に送信する送信部として機能する。また、ゲーム装置200のCPU 101とNIC 109が協働して、管理サーバ800から楽曲情報811と再生情報812と注目キャラクター情報813とを受信する受信部として機能する。以下詳述する。
本実施形態では、本発明をより理解しやすくするために、プレイヤー301が操作するキャラクター302が対戦するオンラインによる野球ゲームを用いて説明する。ただし、これは一例に過ぎず、プレイヤー301とキャラクター302の人数、ゲーム内容等はこれに限られない。例えばコンピュータ対戦のように、一部又は全部のキャラクター302がゲーム装置200あるいは管理サーバ800によって制御されてもよい。
図12は、ゲーム装置200と管理サーバ800が行う処理を説明するための図である。ここでは、少なくとも2人のプレイヤー301が、異なる2台のゲーム装置200を用いてゲームをするものとする。本図にはゲーム装置200が1つしか記載されていないが、これらのゲーム装置200が行う処理は同様であるため、説明の簡略化のため1つのみ記載している。
まず、ゲーム装置200の決定部202は、キャラクター302(又はキャラクター302の属するチーム)に対応する楽曲を決める(ステップS1201)。例えば、CPU 101は、コントローラ105を用いてプレイヤー301から入力された楽曲を指定する指示入力に基づいて、プレイヤー301の操作するキャラクター302の楽曲を決める。決定部202は、決められた楽曲を管理サーバ800に通知する。なお、本実施形態では、プレイヤー301は予め用意された楽曲リストの中から任意に1つを選択できるものとする。
管理サーバ800の制御部801は、通信部803を制御して、ゲーム装置200から楽曲を示す通知を受信して、楽曲情報811を生成する(ステップS1202)。本実施形態では、制御部801は、プレイヤー301に指定された楽曲に対応する楽曲データ814を記憶部802から取得して、取得した楽曲データ814を含む楽曲情報811を生成する。
なお、制御部801が、通信部803を制御して、指定された楽曲に対応する楽曲データ814の保存先(リンク先)を示す情報をゲーム装置200に送信し、ゲーム装置200のCPU 101が、NIC 109を制御して、楽曲データ814の保存先を示す情報を管理サーバ800から受信してもよい。そして、CPU 101は、この保存先から楽曲データ814を任意のタイミングで取得してもよい。
制御部801は、キャラクター302のそれぞれについて楽曲情報811を生成する。本実施形態では、制御部801は、対戦する両チームに属するすべてのキャラクター302の楽曲情報811を生成するが、キャラクター302ごとではなく、チームごとに楽曲情報811を生成してもよい。
制御部801は、生成した楽曲情報811が示す楽曲が、互いに異なる楽曲か否か判別する(ステップS1203)。
異なる楽曲であると判別された場合(ステップS1203;YES)、制御部801は、それぞれの楽曲を通常再生の再生パターンで再生する旨の再生情報812を生成する(ステップS1204)。この場合、ゲーム装置200の再生部204は、指定された楽曲を通常再生の再生パターンで再生することになる。
一方、異なる楽曲ではない(つまり同じ楽曲である)と判別された場合(ステップS1203;NO)、制御部801は、それぞれ異なる再生パターンを生成する(ステップS1205)。例えば、制御部801は、一部又は全部のキャラクター302(又はチーム)の楽曲の再生パターンとして、再生区間(再生する節など)、キー、再生チャネル、テンポなどが互いに異なるようにする。そして、制御部801は、生成した再生パターンを示す再生情報812を生成する。
ここで、N個のキャラクター302の楽曲情報811がいずれも異なる楽曲を指定している場合、制御部801は、それぞれの楽曲を通常再生の再生パターンで再生する旨の再生情報812を生成する。一方、N個の楽曲情報811のうち同じ楽曲を指定しているものがある場合、制御部801は、同じ楽曲を指定しているものについてのみ、それぞれ異なる再生パターンを生成する。また、制御部801は、同じ楽曲がないものについては、通常再生の再生パターンにする。
制御部801は、ステップS1204又はS1205で再生情報812を生成すると、通信部803を制御して、楽曲情報811と再生情報812をゲーム装置200に送信する(ステップS1206)。ゲーム装置200の決定部202は、管理サーバ800から楽曲情報811と再生情報812を受信する(ステップS1207)。
また、制御部801は、現在のゲームの進行に応じて注目キャラクターを設定して(ステップS1208)、注目キャラクター情報813を生成する。例えば制御部801は、攻撃側のキャラクター302を注目キャラクターに設定する。
例えば、制御部801は、ゲーム装置200のモニターに出力されるゲーム画面の任意の注目点(例えば画面の中央)に最も近いキャラクター302を注目キャラクターに設定することもできる。例えば制御部801は、モニターに出力されるゲーム画面に登場しているキャラクター302を注目キャラクターに設定することもできる。例えば制御部801は、複数のプレイヤー301同士、あるいは、複数のキャラクター302同士が予め決まった順番で対戦したり交互にコマンド入力したりするゲームにおいて、プレイの順番に回ってきたキャラクター302を注目キャラクターに設定することもできる。
制御部801は、通信部803を制御して、生成した注目キャラクター情報813をゲーム装置200に送信する(ステップS1209)。ゲーム装置200の決定部202は、管理サーバ800から注目キャラクター情報813を受信する(ステップS1210)。
本実施形態では、制御部801は、ゲームの進行中、注目キャラクターが変更されたか否かを管理している。制御部801は、ステップS1208に戻り、所定のタイミングでS1208乃至S1209の処理を繰り返す。
ゲーム装置200の更新部203は、ステップS1207とS1210で楽曲情報811と再生情報812と注目キャラクター情報813を受信すると、記憶部201に記憶された楽曲情報251と再生情報252と注目キャラクター情報253を更新する。そして、更新部203は、注目キャラクターに変更があったか否かを判別する(ステップS1211)。例えば、更新部203は、注目キャラクターを示す情報を履歴としてRAM 103の所定記憶領域に記憶させておき、前回の情報と現在の情報とを比較して判別する。
変更がないと判別された場合(ステップS1211;NO)、再生部204は、現在再生している楽曲を、現在の再生パターンのまま引き続き再生する。楽曲を再生していない場合には楽曲の再生を開始しない。本実施形態では、再生部204は、ゲームの進行中、注目キャラクター情報253に基づいて再生する楽曲を変更するか、もしくは変更しないで引き続き再生する。再生部204は、ステップS1210に戻り、所定のタイミングでS1210乃至S1211の処理を繰り返す。
一方、変更があると判別された場合(ステップS1211;YES)、再生部204は、現在の楽曲の再生を停止し、注目キャラクターに対応づけられている楽曲情報251の示す楽曲の、注目キャラクターに対応づけられている再生情報252の示す再生パターンによる再生を開始する(ステップS1212)。この場合、音声処理部110により再生される楽曲、及び/又は、楽曲の再生パターンが変わることになる。
このように、再生部204はキャラクター302に対応づけられた楽曲を、互いに同じにならないように生成した再生パターンで再生するので、キャラクター302やプレイヤー301の違いを区別することが容易になり、ゲームをスムーズにプレイすることができる。特に、キャラクター302同士が外見上似ている場合、楽曲を聞き分けることでキャラクター302を区別することが容易になる。
なお、ステップS1202で、管理サーバ800の制御部801は、ゲーム装置200から受信した楽曲を指定する通知に基づいて楽曲情報811を生成しているが、その他の方法によって楽曲情報811を生成することもできる。例えば、記憶部802は、キャラクター302に過去に設定された楽曲情報811を履歴として記憶しておき、この記憶された楽曲情報811を用いてステップS1202以降の処理を行ってもよい。これにより、プレイヤー301によって一度楽曲が指定されれば、次回以降再びプレイヤー301が楽曲を指定する手間を省くことができる。
ゲーム装置200は、ゲーム中の任意のタイミングで、プレイヤー301から楽曲を指定(あるいは変更)する指示入力を受け付けてもよい。すなわち、管理サーバ800とゲーム装置200は、ゲーム中の任意のタイミングで、上述したこれらの処理を行ってもよい。
このように、本実施形態によれば、ゲーム装置200は、キャラクター302ごとに対応づけられた楽曲を再生し、また、異なるキャラクター302に同じ楽曲が指定されていても、再生パターンを変えて再生する。これにより、キャラクター302の違いを見分けづらいゲームでも、キャラクター302の違いを明確にすることができる。例えば、プレイヤー301は、自分のプレイ順が回ってきたことや、自分のキャラクター302が有利なゲーム展開であることを、楽曲の違いあるいは楽曲の再生パターンの違いによって容易に知ることができる。
(実施例5)
次に、本発明の他の実施形態について説明する。上述の実施形態では、更新部203は、複数のキャラクター302の中から注目キャラクターとして1つを選んでいるが、複数であってもよい。以下、実施例1と組み合わせた実施形態を説明する。
図13は、本実施形態の再生部204等が行う楽曲再生処理を説明するためのフローチャートである。なお、再生情報決定処理は上述と同様であるため説明を省略する。
まず、更新部203は、ゲームの進行に応じて上述したような方法で注目キャラクターを決めて(ステップS1301)、記憶部201に記憶させる。このとき、注目キャラクターの数は1つだけでなく複数でもよい。例えば、野球ゲームにおいて、更新部203は、複数のキャラクター302の中から打席についているバッターのキャラクター302と、マウンドで投げているピッチャーのキャラクター302とを注目キャラクターにする。
更新部203は、ステップS1301で決められた注目キャラクターの優先度を求める(ステップS1302)。例えば、更新部203は、キャラクター302同士の過去の対戦成績、現在のゲームスコア、カウント(ストライク、ボール、アウトの数)、キャラクター302の成績(打率、打点、ホームラン数、防御率、勝敗数など)、といったゲーム状況を示すパラメータに基づいて優先順位を求める。典型的には、これらのパラメータがゲーム構成上優れている方の優先順位を高くする。
再生部204は、求めた優先度に応じた音量で、それぞれの楽曲情報251で指定された楽曲を、再生情報252に設定された再生パターンで再生する(ステップS1303)。例えば、上述のゲーム状況を示すパラメータに基づいて、ゲームを進行する上で相対的に有利な状況にあるキャラクター302の楽曲の音量を大きくし、相対的に不利な状況にあるキャラクター302の楽曲の音量を小さくする。例えば、再生部204は、優先度の最も高いキャラクター302の楽曲の音量を通常再生での音量にし、それ以外の優先度の低いキャラクター302の楽曲の音量をゼロにする。
更新部203は、注目キャラクターの優先度に変更があったか否かを判別する(ステップS1304)。例えば、更新部203は、注目キャラクターの優先度を示す情報を履歴としてRAM 103の所定記憶領域に記憶させておき、前回の情報と現在の情報とを比較して判別する。あるいは、更新部203は、注目キャラクターの優先度に変更があったか否かを示すフラグをRAM 103の所定記憶領域に記憶させておき、ステップS1302で優先度を変更したときに、このフラグにその旨を示す所定値をセットするようにしてもよい。そして、更新部203はこのフラグにセットされた値に基づいて判別してもよい。
変更がないと判別された場合(ステップS1304;NO)、更新部203はこの処理を終了する。すなわちこの場合、再生部204は、現在再生している楽曲を、現在の再生パターンのまま、音量を変えずに引き続き再生する。楽曲を再生していない場合には楽曲の再生を開始しない。
一方、変更があると判別された場合(ステップS1304;YES)、再生部204は、現在再生している優先度の低いキャラクター302の楽曲の音量を下げ、優先度の高いキャラクター302の音量を上げる(ステップS1305)。例えば、再生部204は、優先度の最も高いキャラクター302の楽曲の音量を通常再生での音量にし、それ以外の優先度の低いキャラクター302の楽曲の音量をゼロにする。
このように、再生部204はキャラクター302に対応づけられた楽曲の音量をゲーム状況に応じて変化させ、かつ、互いに同じにならないように生成した再生パターンで再生するので、キャラクター302やプレイヤー301の違いを区別することが容易になり、ゲームをスムーズにプレイすることができる。例えば、キャラクター302同士が外見上似ている場合、楽曲を聞き分けることでキャラクター302を区別することが容易になる。また、注目キャラクターが変わったとき、再生を開始したり停止したりする代わりに、音量を調節するだけで済むので、ゲーム装置200が行う処理が簡素化され処理負担が減る。特に、一方の楽曲の音量を通常再生の音量に、他の楽曲の音量をゼロにすることによって、より簡単な制御で上述の実施形態と同様の効果が得られる。なお、本実施形態は、再生部204による再生に十分なメモリ、十分なリソースを確保できる場合に適用することが望ましい。
(実施例6)
次に、本発明の他の実施形態について説明する。本実施形態は、1つの楽曲につき通常の再生パターンが複数存在する点で、上述の各実施形態と異なる。以下詳述する。
図14に示すように、記憶部201は、異なるキャラクターに違う楽曲が指定されたときの通常再生の再生パターンとして、楽曲ごとに複数の通常再生パターンを記憶する。例えば、記憶部201は、通常再生パターンとして、ある楽曲を異なる複数の所定の楽器のいずれかで再生する旨の情報を記憶することができる。例えば、歌謡曲のように、1番、2番など同じメロディで歌詞が違うような節が複数存在する場合に、いずれの節を再生するかを示す情報を記憶することができる。このように、通常再生パターンは1つに限られず複数であってもよい。なお、ここに示した通常再生パターンは一例に過ぎず、任意に設定することができる。通常再生パターンは、異なる再生区間、キー、楽曲チャネル、テンポなどを用いて指定することができ、その個数も任意である。
決定部202は、上述の実施形態と同様、(a)同じ楽曲情報251に対応付けられるキャラクター302のそれぞれに対して、互いに異なる再生パターンを生成する。すなわち、異なるキャラクター302に同じ楽曲が指定されていれば、互いに再生パターンが異なるようにする。
一方、決定部202は、(b’)他のキャラクター302のいずれとも一致しない楽曲情報251に対応付けられるキャラクター302のそれぞれに対して、通常再生パターンの中から1つを選択する。すなわち、異なるキャラクター302に違う楽曲が指定されていれば、それぞれの楽曲に予め設定された1つ又は複数の通常再生パターンの中から1つを選択する。典型的には、決定部202は、複数の通常再生パターンの中からランダムに1つを選択する。通常再生パターンごとに選択される確率が異なるように重みをつけてもよい。
なお、決定部202は、上述のステップS603又はS1007又はS1204で、通常再生パターンが1つであればそれを選択し、通常再生パターンが複数であればそれらの中から1つを選択すればよい。再生情報決定処理のその他の処理は上述の各実施形態と同様であるため、フローチャートは省略する。
このように複数の通常再生パターンを設けることにより、テーマ曲の再生に様々なバリエーションを持たせることができる。本実施形態によれば、複数のキャラクター302同士の違いを明確にでき、且つ、テーマ曲のマンネリ化を防ぐこともできる。
本発明は、上述した実施形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。また、上述した実施形態の各構成要素を自由に組み合わせることも可能である。
上述の各実施形態では、1つのキャラクター302につき1つの楽曲の楽曲情報251と再生情報252を対応づけているが、これに限らず複数の楽曲の楽曲情報251と再生情報252を対応づけてもよい。例えば、記憶部201は、各々のキャラクター302について複数の楽曲情報251の候補を記憶し、決定部202は、これらの候補の中からランダムに、あるいは、ゲームの進行に応じて、1つの楽曲を選択してもよい。また、記憶部201は、楽曲情報251と再生情報252が対応づけられているキャラクター302と、楽曲情報251と再生情報252が対応づけられていないキャラクター302とを混在して記憶してもよい。
ゲーム装置200を装置の全部又は一部として動作させるためのプログラムを、メモリカード、CD−ROM、DVD、MO(Magneto Optical disk)などのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納して配布し、これを別のコンピュータにインストールし、上述の手段として動作させ、あるいは、上述の工程を実行させてもよい。
さらに、インターネット上のサーバ装置が有するディスク装置等にプログラムを格納しておき、例えば、搬送波に重畳させて、コンピュータにダウンロード等するものとしてもよい。
以上説明したように、本発明によれば、仮想空間内のゲームにおいて複数のキャラクター同士の違いを明確にするために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ゲームシステム、ゲームサーバ、ならびに、プログラムを提供することができる。
本発明のゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す図である。 ゲーム装置の各部が行う処理を説明するための図である。 (a)ゲーム装置を用いてプレイヤーがゲームをする様子を示す模式図である。(b)ゲーム画面の例を示す図である。 (a)楽曲情報の構成例を示す図である。(b)再生情報の構成例を示す図である。 (a)楽曲データの構成例である。(b)第1の再生パターンの楽曲データの構成例である。(c)第2の再生パターンの楽曲データの構成例である。 再生情報決定処理を説明するためのフローチャートである。 楽曲再生処理を説明するためのフローチャートである。 実施例2において、ゲーム装置を用いてプレイヤーがゲームをする様子を示す模式図である。 管理サーバの構成を説明するための図である。 再生情報決定処理を説明するためのフローチャートである。 (a)実施例3において、ゲーム装置の記憶部に記憶される情報を説明するための図である。(b)チャット表示画面の例を示す図である。 実施例4において、ゲーム装置と管理サーバが行う処理を説明するための図である。 実施例5において、楽曲再生処理を説明するためのフローチャートである。 通常再生の再生パターンの例を示す図である。
符号の説明
100 情報処理装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェイス
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 画像処理部
108 DVD−ROMドライブ
109 NIC
110 音声処理部
200 ゲーム装置
201 記憶部
202 決定部
203 更新部
204 再生部
205 表示部
251 楽曲情報
252 再生情報
253 注目キャラクター情報
254 画像情報
260 表示画面
261 キャラクターリスト
262 テキスト表示部分
263 テキスト入力部分
264 キャラクター画像部分
301 プレイヤー
302 キャラクター
510、520、530 再生パターン
511 楽曲データの先端部分
512 楽曲データの終端部分
800 管理サーバ
801 制御部
802 記憶部
803 通信部
810 通信ネットワーク
811 楽曲情報
812 再生情報
813 注目キャラクター情報
814 楽曲データ

Claims (22)

  1. 仮想空間内の複数のキャラクターについて、当該キャラクターの楽曲の種類を指定する楽曲情報と、当該楽曲の再生パターンを指定する再生情報とを記憶し、当該複数のキャラクターのうち、いずれのキャラクターが注目キャラクターであるかを記憶する記憶部と、
    前記記憶部に記憶される複数のキャラクターについて、
    (a)同じ楽曲情報に対応付けられるキャラクターのそれぞれに対して互いに異なる再生パターンを生成して、当該キャラクターに対応付けて、当該再生パターンを指定する再生情報を前記記憶部に記憶させ、
    (b)他のキャラクターのいずれとも一致しない楽曲情報に対応付けられるキャラクターのそれぞれに対して、当該キャラクターに対応付けて、通常再生の再生パターンを指定する再生情報を前記記憶部に記憶させて、
    当該キャラクターの再生情報を決定する決定部と、
    ゲームの進行にしたがって、前記記憶部に記憶される注目キャラクターを更新する更新部と、
    前記記憶部に記憶される注目キャラクターが更新された場合、当該注目キャラクターに対応付けて前記記憶部に記憶される再生情報に指定される再生パターンで、当該注目キャラクターに対応付けて前記記憶部に記憶される楽曲情報に指定される楽曲を再生する再生部と、
    を備えることを特徴とするゲーム装置。
  2. 請求項1に記載のゲーム装置であって、
    前記決定部により生成される互いに異なる再生パターンは、当該楽曲の互いに異なる一部の区間を繰り返し再生する再生パターンである
    ことを特徴とするゲーム装置。
  3. 請求項1に記載のゲーム装置であって、
    前記決定部により生成される互いに異なる再生パターンは、当該楽曲を互いに異なるキーで再生する再生パターンである
    ことを特徴とするゲーム装置。
  4. 請求項1に記載のゲーム装置であって、
    前記決定部により生成される互いに異なる再生パターンは、当該楽曲の再生に使用される楽曲チャネルが互いに異なるように再生する再生パターンである
    ことを特徴とするゲーム装置。
  5. 請求項1に記載のゲーム装置であって、
    前記決定部により生成される互いに異なる再生パターンは、当該楽曲を互いに異なるテンポで再生する再生パターンである
    ことを特徴とするゲーム装置。
  6. 請求項2乃至5のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
    前記決定部は、当該複数のキャラクターのうち、当該ゲームの成績の良いキャラクターほど、通常再生の再生パターンとの差異が少ない再生パターンにする
    ことを特徴とするゲーム装置。
  7. 請求項2乃至5のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
    前記決定部は、当該複数のキャラクターの各々について、当該キャラクターに対応するプレイヤーが獲得したポイント数、当該プレイヤーが獲得したアイテム数、当該プレイヤーのプレイ回数、当該プレイヤーのプレイ時間、当該プレイヤーがゲーム運営会社から購入したアイテム数、当該プレイヤーが当該ゲーム運営会社から購入した楽曲数、当該プレイヤーの当該ゲーム運営会社からの購入金額、当該プレイヤーのサービス利用頻度、当該プレイヤーの会員登録期間、のいずれか一つにより表現される数値パラメータが大きいほど通常再生の再生パターンとの差異が小さくなるように、互いに異なる再生パターンを生成する
    ことを特徴とするゲーム装置。
  8. 請求項1に記載のゲーム装置であって、
    前記記憶部は、当該複数のキャラクターのそれぞれの画像を指定する画像情報をさらに記憶し、
    当該複数のキャラクターのそれぞれについて、当該画像情報に基づいて当該複数のキャラクターの画像を画面に表示する表示部をさらに備える
    ことを特徴とするゲーム装置。
  9. 請求項1に記載のゲーム装置であって、
    前記決定部は、通信ネットワークを介して接続されたサーバから当該楽曲情報を取得して、前記記憶部に記憶させる
    ことを特徴とするゲーム装置。
  10. 請求項1に記載のゲーム装置であって、
    前記更新部は、当該複数のキャラクターのうち、当該ゲームの画面に登場しているキャラクター、又は、当該ゲームの画面内の所定の注目点に最も近いキャラクター、又は、当該ゲームの画面内で最も大きく表示されているキャラクター、のいずれかを当該注目キャラクターとする
    ことを特徴とするゲーム装置。
  11. 請求項1に記載のゲーム装置であって、
    当該ゲーム装置で行われるゲームは、当該複数のキャラクターが対戦するゲームであり、
    前記更新部は、当該複数のキャラクターのうち攻撃側又は防御側のいずれかのキャラクターを当該注目キャラクターとする
    ことを特徴とするゲーム装置。
  12. 請求項1に記載のゲーム装置であって、
    前記更新部は、当該ゲームの中でプレイする順番に当たるキャラクターを当該注目キャラクターとする
    ことを特徴とするゲーム装置。
  13. 請求項1に記載のゲーム装置であって、
    前記更新部は、当該複数のキャラクターの属性情報に基づいて当該注目キャラクターを決める
    ことを特徴とするゲーム装置。
  14. 請求項1に記載のゲーム装置であって、
    前記更新部は、当該複数のキャラクターのうち当該ゲームの中で相対的に成績の良い方のキャラクターを当該注目キャラクターとする
    ことを特徴とするゲーム装置。
  15. 請求項1に記載のゲーム装置であって、
    前記更新部は、ゲームの進行にしたがって、前記記憶部に記憶される注目キャラクターの優先度を求め、
    前記再生部は、当該求められた優先度が高いほど音量を大きくするように再生音量を変える
    ことを特徴とするゲーム装置。
  16. 請求項1に記載のゲーム装置であって、
    前記決定部は、前記記憶部に記憶される複数のキャラクターについて、
    (b’)他のキャラクターのいずれとも一致しない楽曲情報に対応付けられるキャラクターのそれぞれに対して、複数の通常再生の再生パターンの中からランダムに1つを選択して、当該キャラクターに対応づけて、当該選択された再生パターンを指定する再生情報を前記記憶部に記憶させる
    ことを特徴とするゲーム装置。
  17. 記憶部、決定部、更新部、再生部を有するゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、
    前記記憶部は、仮想空間内の複数のキャラクターについて、当該キャラクターの楽曲の種類を指定する楽曲情報と、当該楽曲の再生パターンを指定する再生情報とを記憶し、当該複数のキャラクターのうち、いずれのキャラクターが注目キャラクターであるかを記憶し、
    前記決定部が、前記記憶部に記憶される複数のキャラクターについて、
    (a)同じ楽曲情報に対応付けられるキャラクターのそれぞれに対して互いに異なる再生パターンを生成して、当該キャラクターに対応付けて、当該再生パターンを指定する再生情報を前記記憶部に記憶させ、
    (b)他のキャラクターのいずれとも一致しない楽曲情報に対応付けられるキャラクターのそれぞれに対して、当該キャラクターに対応付けて、通常再生の再生パターンを指定する再生情報を前記記憶部に記憶させて、
    当該キャラクターの再生情報を決定する決定ステップと、
    前記更新部が、ゲームの進行にしたがって、前記記憶部に記憶される注目キャラクターを更新する更新ステップと、
    前記再生部が、前記記憶部に記憶される注目キャラクターが更新された場合、当該注目キャラクターに対応付けて前記記憶部に記憶される再生情報に指定される再生パターンで、当該注目キャラクターに対応付けて前記記憶部に記憶される楽曲情報に指定される楽曲を再生する再生ステップと、
    を備えることを特徴とするゲーム処理方法。
  18. コンピュータを、
    仮想空間内の複数のキャラクターについて、当該キャラクターの楽曲の種類を指定する楽曲情報と、当該楽曲の再生パターンを指定する再生情報とを記憶し、当該複数のキャラクターのうち、いずれのキャラクターが注目キャラクターであるかを記憶する記憶部、
    前記記憶部に記憶される複数のキャラクターについて、
    (a)同じ楽曲情報に対応付けられるキャラクターのそれぞれに対して互いに異なる再生パターンを生成して、当該キャラクターに対応付けて、当該再生パターンを指定する再生情報を前記記憶部に記憶させ、
    (b)他のキャラクターのいずれとも一致しない楽曲情報に対応付けられるキャラクターのそれぞれに対して、当該キャラクターに対応付けて、通常再生の再生パターンを指定する再生情報を前記記憶部に記憶させて、
    当該キャラクターの再生情報を決定する決定部、
    ゲームの進行にしたがって、前記記憶部に記憶される注目キャラクターを更新する更新部、
    前記記憶部に記憶される注目キャラクターが更新された場合、当該注目キャラクターに対応付けて前記記憶部に記憶される再生情報に指定される再生パターンで、当該注目キャラクターに対応付けて前記記憶部に記憶される楽曲情報に指定される楽曲を再生する再生部、
    として機能させることを特徴とするプログラム。
  19. ゲーム装置と、ネットワークを介して接続され当該ゲーム装置にて行われるゲームの進行を管理するサーバと、を含むゲームシステムであって、
    前記サーバは、
    仮想空間内の複数のキャラクターについて、当該キャラクターの楽曲の種類を指定する楽曲情報と、当該楽曲の再生パターンを指定する再生情報とを記憶し、当該複数のキャラクターのうち、いずれのキャラクターが注目キャラクターであるかを記憶する記憶部と、
    前記記憶部に記憶される複数のキャラクターについて、
    (a)同じ楽曲情報に対応付けられるキャラクターのそれぞれに対して互いに異なる再生パターンを生成して、当該キャラクターに対応付けて、当該再生パターンを指定する再生情報を前記記憶部に記憶させ、
    (b)他のキャラクターのいずれとも一致しない楽曲情報に対応付けられるキャラクターのそれぞれに対して、当該キャラクターに対応付けて、通常再生の再生パターンを指定する再生情報を前記記憶部に記憶させて、
    当該キャラクターの再生情報を決定する決定部と、
    当該ゲームの進行にしたがって、前記記憶部に記憶される注目キャラクターを更新する更新部と、
    前記記憶部に記憶された当該楽曲情報と当該再生情報と当該注目キャラクターを示す情報とを、前記ゲーム装置に送信する送信部と、
    を備え、
    前記ゲーム装置は、
    前記サーバから、当該楽曲情報と当該再生情報と当該注目キャラクターを示す情報とを受信する受信部と、
    当該注目キャラクターが更新された場合、当該注目キャラクターに対応付けられ前記受信部により受信された当該再生情報に指定される再生パターンで、当該注目キャラクターに対応付けられ前記受信部により受信された当該楽曲情報に指定される楽曲を再生する再生部と、
    を備えることを特徴とするゲームシステム。
  20. 仮想空間内の複数のキャラクターについて、当該キャラクターの楽曲の種類を指定する楽曲情報と、当該楽曲の再生パターンを指定する再生情報とを記憶し、当該複数のキャラクターのうち、いずれのキャラクターが注目キャラクターであるかを記憶する記憶部と、
    前記記憶部に記憶される複数のキャラクターについて、
    (a)同じ楽曲情報に対応付けられるキャラクターのそれぞれに対して互いに異なる再生パターンを生成して、当該キャラクターに対応付けて、当該再生パターンを指定する再生情報を前記記憶部に記憶させ、
    (b)他のキャラクターのいずれとも一致しない楽曲情報に対応付けられるキャラクターのそれぞれに対して、当該キャラクターに対応付けて、通常再生の再生パターンを指定する再生情報を前記記憶部に記憶させて、
    当該キャラクターの再生情報を決定する決定部と、
    当該ゲームの進行にしたがって、前記記憶部に記憶される注目キャラクターを更新する更新部と、
    前記記憶部に記憶された当該楽曲情報と当該再生情報と当該注目キャラクターを示す情報とを、通信ネットワークを介して接続されたゲーム装置に送信する送信部と、
    を備えることを特徴とするゲームサーバ。
  21. 記憶部、決定部、更新部、送信部を有し、通信ネットワークを介してゲーム装置に接続されたゲームサーバにて実行されるゲーム処理方法であって、
    前記記憶部は、仮想空間内の複数のキャラクターについて、当該キャラクターの楽曲の種類を指定する楽曲情報と、当該楽曲の再生パターンを指定する再生情報とを記憶し、当該複数のキャラクターのうち、いずれのキャラクターが注目キャラクターであるかを記憶し、
    前記決定部が、前記記憶部に記憶される複数のキャラクターについて、
    (a)同じ楽曲情報に対応付けられるキャラクターのそれぞれに対して互いに異なる再生パターンを生成して、当該キャラクターに対応付けて、当該再生パターンを指定する再生情報を前記記憶部に記憶させ、
    (b)他のキャラクターのいずれとも一致しない楽曲情報に対応付けられるキャラクターのそれぞれに対して、当該キャラクターに対応付けて、通常再生の再生パターンを指定する再生情報を前記記憶部に記憶させて、
    当該キャラクターの再生情報を決定する決定ステップと、
    前記更新部が、当該ゲームの進行にしたがって、前記記憶部に記憶される注目キャラクターを更新する更新ステップと、
    前記送信部が、前記記憶部に記憶された当該楽曲情報と当該再生情報と当該注目キャラクターを示す情報とを、前記通信ネットワークを介して接続されたゲーム装置に送信する送信ステップと、
    を備えることを特徴とするゲーム処理方法。
  22. コンピュータを、
    仮想空間内の複数のキャラクターについて、当該キャラクターの楽曲の種類を指定する楽曲情報と、当該楽曲の再生パターンを指定する再生情報とを記憶し、当該複数のキャラクターのうち、いずれのキャラクターが注目キャラクターであるかを記憶する記憶部、
    前記記憶部に記憶される複数のキャラクターについて、
    (a)同じ楽曲情報に対応付けられるキャラクターのそれぞれに対して互いに異なる再生パターンを生成して、当該キャラクターに対応付けて、当該再生パターンを指定する再生情報を前記記憶部に記憶させ、
    (b)他のキャラクターのいずれとも一致しない楽曲情報に対応付けられるキャラクターのそれぞれに対して、当該キャラクターに対応付けて、通常再生の再生パターンを指定する再生情報を前記記憶部に記憶させて、
    当該キャラクターの再生情報を決定する決定部、
    当該ゲームの進行にしたがって、前記記憶部に記憶される注目キャラクターを更新する更新部、
    前記記憶部に記憶された当該楽曲情報と当該再生情報と当該注目キャラクターを示す情報とを、通信ネットワークを介して接続されたゲーム装置に送信する送信部、
    として機能させることを特徴とするプログラム。
JP2007002080A 2007-01-10 2007-01-10 ゲーム装置、ゲーム処理方法、ゲームシステム、ゲームサーバ、ならびに、プログラム Active JP4176806B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2007002080A JP4176806B2 (ja) 2007-01-10 2007-01-10 ゲーム装置、ゲーム処理方法、ゲームシステム、ゲームサーバ、ならびに、プログラム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2007002080A JP4176806B2 (ja) 2007-01-10 2007-01-10 ゲーム装置、ゲーム処理方法、ゲームシステム、ゲームサーバ、ならびに、プログラム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2008167834A JP2008167834A (ja) 2008-07-24
JP4176806B2 true JP4176806B2 (ja) 2008-11-05

Family

ID=39696490

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2007002080A Active JP4176806B2 (ja) 2007-01-10 2007-01-10 ゲーム装置、ゲーム処理方法、ゲームシステム、ゲームサーバ、ならびに、プログラム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4176806B2 (ja)

Families Citing this family (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5442262B2 (ja) * 2009-01-07 2014-03-12 株式会社タイトー 音声出力制御プログラム、ゲーム端末、プレイ制御サーバ及びゲームシステム
US9694282B2 (en) 2011-04-08 2017-07-04 Disney Enterprises, Inc. Importing audio to affect gameplay experience
WO2013084785A1 (ja) * 2011-12-05 2013-06-13 株式会社コナミデジタルエンタテインメント メッセージ管理システム、メッセージ表示装置、メッセージの表示方法、及び記録媒体
JP5762639B2 (ja) * 2012-10-11 2015-08-12 グリー株式会社 サーバ、プログラム、及びサーバの制御方法
JP2017055963A (ja) * 2015-09-16 2017-03-23 株式会社カプコン ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP6978694B2 (ja) * 2019-06-04 2021-12-08 株式会社カプコン ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP7039523B2 (ja) * 2019-06-17 2022-03-22 株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント 開発用ゲーム機およびプログラム実行方法
JP7312453B2 (ja) * 2019-06-28 2023-07-21 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームプログラム、ゲーム処理方法、及びゲーム装置
JP6664722B1 (ja) * 2019-06-28 2020-03-13 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームプログラム、ゲーム処理方法、及びゲーム装置
JP7167294B1 (ja) 2021-11-11 2022-11-08 株式会社Cygames 情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム

Also Published As

Publication number Publication date
JP2008167834A (ja) 2008-07-24

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4176806B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム処理方法、ゲームシステム、ゲームサーバ、ならびに、プログラム
Collins Game sound: an introduction to the history, theory, and practice of video game music and sound design
CN101410158B (zh) 游戏装置、游戏处理方法
Fritsch History of video game music
JP3963927B1 (ja) ゲームシステム、ゲーム制御方法、ならびに、プログラム
JP5346850B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム
JP4848000B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム
US20130023343A1 (en) Automatic music selection system
JP2007259888A (ja) 音声処理装置、音声処理方法、ならびに、プログラム
TWI386245B (zh) 遊戲裝置、遊戲處理方法、資訊記錄媒體以及程式
Kreminski et al. Toward narrative instruments
JP6640322B1 (ja) 情報処理プログラム、情報処理装置、及び情報処理システム
WO2010110124A1 (ja) ゲーム装置、テンポ報知方法、情報記録媒体、及び、プログラム
JP2006189471A (ja) プログラム、歌唱力判定方法、ならびに、判定装置
JP2001340650A (ja) ゲームシステム及び情報記憶媒体
JP2011048088A (ja) 選択装置、選択方法、および、プログラム
JP4939515B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム
JP3751596B2 (ja) カラオケ装置、出力音量制御方法、ならびに、プログラム
JP5462820B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラム
JP2004279786A (ja) カラオケ装置、音程判定方法、ならびに、プログラム
JP2004240065A (ja) カラオケ装置、音声出力制御方法、ならびに、プログラム
JP4881934B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム
JP2005141123A (ja) カラオケ装置、歌唱力判定方法、ならびに、プログラム
JP7231854B2 (ja) 情報処理システムおよびプログラム
JP5535127B2 (ja) ゲーム装置、ならびに、プログラム

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20080512

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20080819

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20080820

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110829

Year of fee payment: 3

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Ref document number: 4176806

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110829

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120829

Year of fee payment: 4

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130829

Year of fee payment: 5

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130829

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140829

Year of fee payment: 6

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250