JP5462820B2 - ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラム - Google Patents
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Description
実施形態2のゲーム装置は、仮想空間に先に登場していたキャラクタが退場した後、次にキャラクタが登場する場合であって、先に登場していたキャラクタに対応付けられている楽曲と、次に登場するキャラクタに対応付けられている楽曲が共通し、先に登場したキャラクタが退場してから次に登場するキャラクタが登場するまでの間隔が所定の閾値より長い場合、当該楽曲の先頭から再生する手法を採用する。
実施形態3のゲーム装置は、仮想空間に先に登場していたキャラクタが退場した後、次にキャラクタが登場する場合であって、先に登場していたキャラクタに対応付けられている楽曲と、次に登場するキャラクタに対応付けられている楽曲が共通し、先に登場したキャラクタが退場してから次に登場するキャラクタが登場するまでの間隔が所定の閾値より短い場合であっても、当該間隔の間に、所定のイベントが発生した場合は、当該楽曲の先頭から再生する手法を採用する。
まず、これらの実施形態のゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置について説明する。なお、以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
まず、各実施形態のゲーム装置が実行するロールプレイングゲームについて説明する。
各実施形態のゲーム装置が実行するロールプレイングゲームは、プレイヤが操作するキャラクタ(以下、「プレイヤキャラクタ」という)を仮想空間内で移動させて所定のアイテムを入手させたり、仮想空間内で遭遇する敵キャラクタと対戦させたりして、ゴールに到達させるものである。
実施形態1のゲーム装置は、仮想空間に先に登場していたキャラクタが退場した後、次にキャラクタが登場する場合であって、先に登場していたキャラクタに対応付けられている楽曲と、次に登場するキャラクタに対応付けられている楽曲が共通する場合、当該楽曲を続きから再生する。
ここで、先に登場していたキャラクタとは、例えば、仮想空間700に登場したキャラクタA 602(図3)であり、次に登場するキャラクタとは、例えば、キャラクタA 602が仮想空間700から消えた後に仮想空間700に登場するキャラクタB 603(図5)である。本実施形態のゲーム装置は、これらの敵キャラクタに対応付けられている楽曲が共通するか否かに従い、楽曲をどの部分から再生するかを調節するものである。
したがって、CPU 101及びRTC 111が決定部201として機能する。
したがって、CPU 101、音声処理部110、及びRTC 111が協働して、再生部202として機能する。
以下、本実施形態のゲーム装置200の各部が行う動作について説明する。ゲーム装置200に電源が投入されると、CPU 101は、図19のフローチャートに示す制御処理を開始する。
再生部202が、決定部201によりキャラクタを仮想空間に登場させるタイミングが決定されたと判断すると(ステップS101;Yes)、再生部202は、決定部201により登場させるタイミングであると判断されたキャラクタに対応付けられる楽曲を求める(ステップS102)。
一方、再生部202が、決定部201によりキャラクタを仮想空間に登場させるタイミングが決定されていないと判断すると(ステップS101;No)、そのまま待機する。
一方、再生部202が、決定部201により仮想空間700にキャラクタを登場させるタイミングが決定されていないと判断した場合は、そのまま待機する。
再生部202が、両キャラクタに対応付けられた楽曲が同じであると判断した場合(ステップS104;Yes)、CPU 101は、決定部201により登場させるタイミングが決定されたキャラクタを当該決定されたタイミングで仮想空間に登場させる(ステップS105)。そして、再生部202は、当該キャラクタの登場と同時に、直近に退場したキャラクタが退場した時に再生されていた楽曲の続きから、当該楽曲の再生を開始する(ステップS106)。その後、CPU 101は、登場するタイミングが決定されたキャラクタの登場時刻をRAM 103等に記憶させる(ステップS107)。
一方、再生部202が、両キャラクタに対応付けられた楽曲が異なると判断した場合も(ステップS104;No)、CPU 101は、決定部201により登場させるタイミングが決定されたキャラクタを当該決定されたタイミングで仮想空間に登場させる(ステップS113)。そして、再生部202は、当該キャラクタの登場と同時に、当該キャラクタに対応付けられている楽曲を先頭から再生する(ステップS114)。その後、CPU 101は、登場するタイミングが決定されたキャラクタの登場時刻をRAM 103等に記憶させる(ステップS115)。
一方、図7(b)に示すように、キャラクタB 603が退場した後に続いてキャラクタC 604が仮想空間700に登場する場合、再生部202は、キャラクタB 603に対応付けられた楽曲Y(直近に再生された楽曲)とキャラクタC 604に対応付けられた楽曲Xとは異なると判断する。CPU 101がキャラクタC 604を仮想空間700に登場させると、再生部202は、CPU 101がキャラクタC 604を仮想空間700に登場させるのと同時に、楽曲Xを先頭(図7(b)のバー405の0秒)から再生する。そして、CPU 101は、キャラクタ情報テーブル301aにキャラクタC 604の登場時間を登録する(図17)。
再生部202が、決定部201によりキャラクタを仮想空間に退場させるタイミングが決定されたと判断した場合(ステップS108;Yes)、CPU 101は、決定部201が退場させるタイミングであると判断したキャラクタを仮想空間から退場させる(ステップS109)。
一方、再生部202が、決定部201によりキャラクタを仮想空間に退場させるタイミングが決定されていないと判断した場合(ステップS108;No)、そのまま待機する。
一方、仮想空間700にキャラクタC 604が登場しており、再生部202が、決定部201によりキャラクタC 604を仮想空間700から退場させるタイミングが決定されていないと判断した場合、そのまま待機する。
また、例えば、図7(b)において、キャラクタC 604が仮想空間700から退場すると(図13)、再生部202は、キャラクタC 604が仮想空間700から退場するのと同時に楽曲Xの再生を停止する(図7(b)のバー405の15秒)。そして、CPU 101は、キャラクタ情報テーブル301aにキャラクタC 604の退場時間(例えば、18時1分45秒)を登録する。また、CPU 101は、楽曲の再生が開始された位置(0秒)と楽曲が再生された時間(15秒)とから、楽曲再生情報テーブル302aに、楽曲Xの再生停止位置を“15秒”と登録する(図18)。
実施形態2のゲーム装置は、仮想空間に先に登場していたキャラクタが退場した後、次にキャラクタが登場する場合であって、先に登場していたキャラクタに対応付けられている楽曲と、次に登場するキャラクタに対応付けられている楽曲が共通し、先に登場したキャラクタが退場してから次に登場するキャラクタが登場するまでの間隔が所定の閾値より長い場合、当該楽曲の先頭から再生する。
再生部202は、第1のキャラクタが退場するのに続いて第2のキャラクタが登場し、両キャラクタに対応付けられている楽曲が共通する場合であっても、第1のキャラクタが退場した時点から、第2のキャラクタが登場した時点までの間隔(以下、「キャラクタ不在期間」という)が所定の閾値より長い場合は、共通する楽曲を先頭から再生する。具体的には、決定部202によりキャラクタの登場するタイミングが決定されると、まず、実施形態1に示すように、再生部202は、決定部202により登場するタイミングが決定されたキャラクタ(第2のキャラクタ)と直近に仮想空間から退場したキャラクタ(第1のキャラクタ)とに対応付けられた楽曲が同じ(共通する)かどうかを判断する。再生部202は、各キャラクタに対応付けられた楽曲が同じであると判断した場合、次に、第1のキャラクタが退場した時点から、第2のキャラクタが仮想空間に登場するまでの間隔(キャラクタ不在期間)を求める。そして、再生部202は、当該キャラクタ不在期間を所定の閾値と比較し、当該キャラクタ不在期間が所定の閾値より長い場合は、共通する楽曲を、先頭から再生する。一方、当該キャラクタ不在期間が所定の閾値以下の場合、再生部202は、当該楽曲を、第1のキャラクタが退場した時点に再生されていた楽曲の続きから、当該楽曲を再生する。
したがって、CPU 101、音声処理部110、及びRTC 111が協働して、再生部202として機能する。
なお、図20の期間900(“1分”とする)を、上記の所定の閾値とする。
以下、本実施形態のゲーム装置200の各部が行う動作について説明する。ゲーム装置200に電源が投入されると、CPU 101は、図21のフローチャートに示す制御処理を開始する。なお、図21のフローチャートにおいて、図19と同じステップ番号が付されているステップは、図19のフローチャートにおける処理と同様の処理を行う。
再生部202により所定の閾値より長いと判断された場合(ステップS201;Yes)、CPU 101は、決定部201により登場させるタイミングが決定されたキャラクタを当該決定されたタイミングで仮想空間に登場させ(ステップS113)、再生部202は、当該キャラクタの登場と同時に、当該キャラクタに対応付けられている楽曲を先頭から再生する(ステップS114)。
一方、再生部202により所定の閾値以下と判断された場合(ステップS201;No)、CPU 101は、決定部201により登場させるタイミングが決定されたキャラクタを当該決定されたタイミングで仮想空間に登場させ(ステップS105)、再生部202は、当該キャラクタの登場と同時に、直近に退場したキャラクタが退場した時に再生されていた楽曲の続きから、当該楽曲の再生を開始する(ステップS106)。
一方、図20(b)に示すように、キャラクタA 602が退場して(図4)から期間902だけ経過後にキャラクタC 604が仮想空間700に登場する(図8)場合、両キャラクタに対応付けられている楽曲Xは共通するが、期間902は所定の閾値(期間900)より長い。したがって、再生部202は、CPU 101がキャラクタC 604を仮想空間700に登場させるのと同時に、楽曲Xを先頭(図20(b)のバー409の0秒)から再生する。
実施形態3のゲーム装置は、仮想空間に先に登場していたキャラクタが退場した後、次にキャラクタが登場する場合であって、先に登場していたキャラクタに対応付けられている楽曲と、次に登場するキャラクタに対応付けられている楽曲が共通し、先に登場したキャラクタが退場してから次に登場するキャラクタが登場するまでの間隔が所定の閾値より短い場合であっても、先に登場していたキャラクタが退場した後に、所定のイベントが発生した場合は、当該楽曲の先頭から再生する。
再生部202は、第1のキャラクタが退場するのに続いて第2のキャラクタが登場し、両キャラクタに対応付けられている楽曲が共通する場合であって、キャラクタ不在期間が所定の閾値以下の場合であっても、第1のキャラクタが退場した後に所定のイベントが発生した場合には、共通する楽曲を先頭から再生する。ここで、所定のイベントとは、例えば、プレイヤが操作するキャラクタのレベルがアップすることや(図22)、プレイヤによるゲームデータのセーブ、仮想空間の状況の変化(例えば、昼から夜に変わる(図2から図23))等、ゲーム進行の区切りとなるものを含む。
したがって、CPU 101、音声処理部110、及びRTC 111が協働して、再生部202として機能する。
以下、本実施形態のゲーム装置200の各部が行う動作について説明する。ゲーム装置200に電源が投入されると、CPU 101は、図25のフローチャートに示す制御処理を開始する。なお、図25のフローチャートにおいて、図19及び図21と同じステップ番号が付されているステップは、図19及び図21のフローチャートにおける処理と同様の処理を行う。
再生部202により所定のイベントが発生したと判断されると(ステップS301;Yes)、CPU 101は、決定部201により登場させるタイミングが決定されたキャラクタを当該決定されたタイミングで仮想空間に登場させ(ステップS113)、再生部202は、当該キャラクタの登場と同時に、当該キャラクタに対応付けられている楽曲を先頭から再生する(ステップS114)。
一方、再生部202により所定のイベントは発生していないと判断されると(ステップS301;No)、CPU 101は、決定部201により登場させるタイミングが決定されたキャラクタを当該決定されたタイミングで仮想空間に登場させ(ステップS105)、再生部202は、当該キャラクタの登場と同時に、直近に退場したキャラクタが退場した時に再生されていた楽曲の続きから、当該楽曲の再生を開始する(ステップS106)。
一方、図20(a)に示すように、キャラクタ不在期間(期間901)が所定の閾値(期間900)より短く、キャラクタA 602が退場した後に所定のイベントが発生しない場合、再生部202は、CPU 101がキャラクタC 604を仮想空間700に登場させるのと同時に、楽曲Xを楽曲Xの先頭から10秒後(図20(a)のバー407の10秒)から再生する。
また、実施形態1乃至3のゲーム装置200は、キャラクタとのコミュニケーションを楽しむ恋愛シミュレーションゲームにも適用することができる。当該適用は、上記の敵キャラクタをコミュニケーションを行うキャラクタに置き換えることにより可能である。
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 画像処理部
108 DVD−ROMドライブ
109 NIC
110 音声処理部
111 RTC
200 ゲーム装置
201 決定部
202 再生部
301a キャラクタ情報テーブル
302a 楽曲再生情報テーブル
401、402、403、404、405、406、407、408、409、410、411 バー
501、502、503、504、505、506、507、508、509、510、511 再生部分
601 キャラクタW
602 キャラクタA
603 キャラクタB
604 キャラクタC
700 仮想空間
800 パネル
900、901、902、903、904、905 期間
Claims (5)
- 仮想空間に登場する複数のキャラクタのそれぞれに、楽曲が対応付けられているゲーム装置であって、
前記複数のキャラクタのそれぞれを前記仮想空間に登場させる時点と退場させる時点とを決定して記憶手段に記憶する決定部と、
前記複数のキャラクタのそれぞれについて前記記憶手段に記憶された登場させる時点から退場させる時点まで、当該キャラクタが前記仮想空間に登場している様子を表す画像を画面に表示する表示部と、
前記複数のキャラクタのうち前記仮想空間に登場したキャラクタに対応付けられた楽曲を、当該キャラクタが前記仮想空間に登場している間、再生する再生部と、
を備え、
前記複数のキャラクタのうち第1のキャラクタが退場するのに続いて、前記複数のキャラクタのうち第2のキャラクタが登場した場合であって、第1のキャラクタに対応付けられている楽曲と、第2のキャラクタに対応付けられている楽曲とが共通する場合、前記再生部は、前記第1のキャラクタが退場した時点に再生されていた楽曲の続きから、当該楽曲を再生する
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1に記載のゲーム装置であって、
前記第1のキャラクタが退場した時点から、前記第2のキャラクタが登場した時点までの間隔が所定の閾値より長い場合、前記再生部は、前記共通する楽曲を先頭から再生する
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1又は2に記載のゲーム装置であって、
前記第1のキャラクタが退場した時点から、前記第2のキャラクタが登場した時点までの間に所定のイベントが発生した場合、前記再生部は、前記共通する楽曲を先頭から再生する
ことを特徴とするゲーム装置。 - 決定部と、再生部と、表示部と、を備え、仮想空間に登場する複数のキャラクタのそれぞれに、楽曲が対応付けられているゲーム装置が実行する制御方法であって、
前記決定部が、前記複数のキャラクタのそれぞれを前記仮想空間に登場させる時点と退場させる時点とを決定して記憶手段に記憶する決定工程と、
前記表示部が、前記複数のキャラクタのそれぞれについて前記記憶手段に記憶された登場させる時点から退場させる時点まで、当該キャラクタが前記仮想空間に登場している様子を表す画像を画面に表示する表示工程と、
前記再生部が、前記複数のキャラクタのうち前記仮想空間に登場したキャラクタに対応付けられた楽曲を、当該キャラクタが前記仮想空間に登場している間、再生する再生工程と、
を備え、
前記複数のキャラクタのうち第1のキャラクタが退場するのに続いて、前記複数のキャラクタのうち第2のキャラクタが登場した場合であって、第1のキャラクタに対応付けられている楽曲と、第2のキャラクタに対応付けられている楽曲とが共通する場合、前記再生部は、前記第1のキャラクタが退場した時点に再生されていた楽曲の続きから、当該楽曲を再生する
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。 - 記憶手段と、画面と、を有するコンピュータを、
仮想空間に登場する複数のキャラクタであって、当該複数キャラクタのそれぞれに、楽曲が対応付けられている複数のキャラクタのそれぞれを前記仮想空間に登場させる時点と退場させる時点とを決定して前記記憶手段に記憶する決定部、
前記複数のキャラクタのそれぞれについて前記記憶手段に記憶された登場させる時点から退場させる時点まで、当該キャラクタが前記仮想空間に登場している様子を表す画像を前記画面に表示する表示部と、
前記複数のキャラクタのうち前記仮想空間に登場したキャラクタに対応付けられた楽曲を、当該キャラクタが前記仮想空間に登場している間、再生する再生部、
として機能させるプログラムであって、
前記複数のキャラクタのうち第1のキャラクタが退場するのに続いて、前記複数のキャラクタのうち第2のキャラクタが登場した場合であって、第1のキャラクタに対応付けられている楽曲と、第2のキャラクタに対応付けられている楽曲とが共通する場合、前記再生部は、前記第1のキャラクタが退場した時点に再生されていた楽曲の続きから、当該楽曲を再生する
ことを特徴とするプログラム。
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