JP5462820B2 - ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラム Download PDF

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本発明は、キャラクタに対応付けられた楽曲をプレイヤに適切に聴取させるのに好適なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラムに関する。
プレイヤが、割り当てられたキャラクタを操作して、仮想空間に登場する敵キャラクタを倒す等することにより、目的を達成するロールプレイングゲームが知られている。このようなゲームでは、ゲーム中に楽曲が流れるが、その楽曲は登場する各キャラクタに対応付けられるのが一般的である。例えば、特許文献1には、キャラクタ毎に異なるメロディを作成するゲーム装置が開示されている。
特開2007−236824号公報
上記のようなゲームでは、同じキャラクタが登場すれば同じ楽曲が先頭から再生されるが、頻繁に登場するようなキャラクタの場合、毎回先頭から聴かなければならず、プレイヤにとっては煩わしいという問題があった。
本発明は、上記のような課題を解決するもので、キャラクタに対応付けられた楽曲をプレイヤに適切に聴取させるのに好適なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
本発明の第1の観点に係るゲーム装置は、仮想空間に登場する複数のキャラクタのそれぞれに、楽曲が対応付けられているゲーム装置であって、決定部と、再生部と、を備え、以下のように構成する。なお、以下では、プレイヤが操作するキャラクタが、仮想空間に登場する複数の敵キャラクタと対戦を行うゲームを例に説明する。
決定部は、複数のキャラクタのそれぞれを仮想空間に登場させる時点と退場させる時点とを決定する。
ここで、複数のキャラクタとは、例えば、プレイヤが操作するキャラクタが対戦する複数の敵キャラクタ(以下、キャラクタA、B、C)であるとする。また、登場させる時点とは、ゲーム進行中に、仮想空間にキャラクタが登場するタイミングを示すものである。例えば、登場させる時点とは、仮想空間において、プレイヤが操作するキャラクタが敵キャラクタと対面(遭遇)するタイミングである。一方、退場させる時点とは、ゲーム進行中に、仮想空間からキャラクタが退場するタイミングを示すものである。例えば、退場させる時点とは、敵キャラクタがプレイヤが操作するキャラクタにより倒されて、プレイヤのキャラクタの前から退散するタイミングである。すなわち、決定部は、プレイヤが操作するキャラクタと敵キャラクタとが対面するタイミング、及び、プレイヤが操作するキャラクタの前から敵キャラクタが退散するタイミングを決定する。
再生部は、複数のキャラクタのうち仮想空間に登場したキャラクタに対応付けられた楽曲を、当該キャラクタが仮想空間に登場している間、再生する。
例えば、キャラクタAには楽曲Xが対応付けられ、キャラクタBには楽曲Yが対応付けられているとする。すなわち、再生部は、キャラクタAが仮想空間に登場している間は楽曲Xを再生し、キャラクタBが仮想空間に登場している間は楽曲Yを再生する。
そして、複数のキャラクタのうち第1のキャラクタが退場するのに続いて、複数のキャラクタのうち第2のキャラクタが登場した場合であって、第1のキャラクタに対応付けられている楽曲と、第2のキャラクタに対応付けられている楽曲とが共通する場合、再生部は、第1のキャラクタが退場した時点に再生されていた楽曲の続きから、当該楽曲を再生する。
ここで、第1のキャラクタをキャラクタA、第2のキャラクタをキャラクタCであるとする。また、キャラクタCには、例えば、楽曲Xが対応付けられているとする。キャラクタAが登場し、プレイヤに倒される等して仮想空間から退場した後、次に敵キャラクタとしてキャラクタCが登場したとする。この場合、キャラクタAに対応付けられている楽曲XとキャラクタCに対応付けられている楽曲Xとは共通している。したがって、再生部は、キャラクタCが登場する際に、キャラクタAが退場した時点で再生されていた楽曲Xの続きから、楽曲Xを再生する。なお、本発明におけるキャラクタは、キャラクタ1体でも、複数のキャラクタから構成される1つのグループであってもよい。例えば、第1のキャラクタは楽曲Xが対応付けられた1体のキャラクタであり、第2のキャラクタは楽曲Xが対応付けられた複数体のキャラクタCから構成されるグループである場合も、再生部は、当該グループが登場する際に、キャラクタAが退場した時点で再生されていた楽曲Xの続きから、楽曲Xを再生する。
本発明によれば、キャラクタが再度仮想空間に登場した場合、キャラクタに対応付けられた楽曲を、プレイヤに同じ部分だけ聴かせることを防ぐことができる。
また、第1のキャラクタが退場した時点から、第2のキャラクタが登場した時点までの間隔が所定の閾値より長い場合、再生部は、共通する楽曲を先頭から再生してもよい。
例えば、所定の閾値を1分とし、キャラクタAが登場し、プレイヤに倒される等して仮想空間から退場した後、1分30秒経過後にキャラクタCが登場したとする。この場合、キャラクタAが退場してからキャラクタCが登場するまでの間隔(1分30秒)が所定の閾値(1分)より長いので、再生部は、キャラクタAが退場した時に流れていた楽曲Xの続きからではなく、楽曲Xの先頭から再生する。
本発明によれば、同じ楽曲が対応付けられたキャラクタの登場するまでの間隔が長い場合は、楽曲を先頭から再生することができる。
また、第1のキャラクタが退場した時点から、第2のキャラクタが登場した時点までの間に所定のイベントが発生した場合、再生部は、共通する楽曲を先頭から再生してもよい。
ここで、所定のイベントとは、例えば、プレイヤが操作するキャラクタの能力がアップすることや、プレイヤによるゲームデータのセーブ、仮想空間の状況の変化(例えば、昼から夜に変わる)等を示す。例えば、キャラクタAが仮想空間から退場した後、キャラクタCが登場するまでの間に、プレイヤのキャラクタの能力がアップした場合、再生部は、キャラクタCが登場する際に、楽曲Xを先頭から再生する。
本発明によれば、所定のイベントが発生したときは、楽曲を先頭から再生することができる。
本発明の第2の観点に係るゲーム装置の制御方法は、決定部と、再生部と、を備え、仮想空間に登場する複数のキャラクタのそれぞれに、楽曲が対応付けられているゲーム装置が実行する制御方法であって、以下のように構成する。
決定工程において、決定部は、複数のキャラクタのそれぞれを仮想空間に登場させる時点と退場させる時点とを決定する。
再生工程において、再生部は、複数のキャラクタのうち仮想空間に登場したキャラクタに対応付けられた楽曲を、当該キャラクタが仮想空間に登場している間、再生する。
そして、複数のキャラクタのうち第1のキャラクタが退場するのに続いて、複数のキャラクタのうち第2のキャラクタが登場した場合であって、第1のキャラクタに対応付けられている楽曲と、第2のキャラクタに対応付けられている楽曲とが共通する場合、再生工程において、再生部は、第1のキャラクタが退場した時点に再生されていた楽曲の続きから、当該楽曲を再生する。
本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを上記ゲーム装置として機能させ、コンピュータに上記制御方法を実行させるように構成する。
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
本発明によれば、キャラクタに対応付けられた楽曲をプレイヤに適切に聴取させるのに好適なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
本発明の実施形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。 画面に表示される仮想空間の様子を説明するための図である。 画面に表示される仮想空間の様子を説明するための図である。 画面に表示される仮想空間の様子を説明するための図である。 画面に表示される仮想空間の様子を説明するための図である。 本発明の実施形態に係るゲーム装置の概要構成を示す図である。 登場するキャラクタと再生される楽曲の関係を説明するための図である。 画面に表示される仮想空間の様子を説明するための図である。 画面に表示される仮想空間の様子を説明するための図である。 キャラクタ情報テーブルを説明するための図である。 楽曲再生情報テーブルを説明するための図である。 キャラクタ情報テーブルを説明するための図である。 画面に表示される仮想空間の様子を説明するための図である。 楽曲再生情報テーブルを説明するための図である。 キャラクタ情報テーブルを説明するための図である。 楽曲再生情報テーブルを説明するための図である。 キャラクタ情報テーブルを説明するための図である。 楽曲再生情報テーブルを説明するための図である。 実施形態1のゲーム装置の各部が行う制御処理を説明するためのフローチャートである。 登場するキャラクタと再生される楽曲の関係を説明するための図である。 実施形態2のゲーム装置の各部が行う制御処理を説明するためのフローチャートである。 画面に表示される仮想空間の様子を説明するための図である。 画面に表示される仮想空間の様子を説明するための図である。 登場するキャラクタと再生される楽曲の関係を説明するための図である。 実施形態3のゲーム装置の各部が行う制御処理を説明するためのフローチャートである。
本発明のゲーム装置は、キャラクタに対応付けられた楽曲をプレイヤに適切に聴取させるために、当該楽曲の再生開始位置を調節するものである。調節する手法は複数あり、各手法を採用したゲーム装置を実施形態1乃至3として説明する。
実施形態1のゲーム装置は、仮想空間に先に登場していたキャラクタが退場した後、次にキャラクタが登場する場合であって、先に登場していたキャラクタに対応付けられている楽曲と、次に登場するキャラクタに対応付けられている楽曲が共通する場合、当該楽曲を続きから再生する手法を採用する。
実施形態2のゲーム装置は、仮想空間に先に登場していたキャラクタが退場した後、次にキャラクタが登場する場合であって、先に登場していたキャラクタに対応付けられている楽曲と、次に登場するキャラクタに対応付けられている楽曲が共通し、先に登場したキャラクタが退場してから次に登場するキャラクタが登場するまでの間隔が所定の閾値より長い場合、当該楽曲の先頭から再生する手法を採用する。
実施形態3のゲーム装置は、仮想空間に先に登場していたキャラクタが退場した後、次にキャラクタが登場する場合であって、先に登場していたキャラクタに対応付けられている楽曲と、次に登場するキャラクタに対応付けられている楽曲が共通し、先に登場したキャラクタが退場してから次に登場するキャラクタが登場するまでの間隔が所定の閾値より短い場合であっても、当該間隔の間に、所定のイベントが発生した場合は、当該楽曲の先頭から再生する手法を採用する。
(情報処理装置の概要構成)
まず、これらの実施形態のゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置について説明する。なお、以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
図1は、プログラムを実行することにより、本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能を果たす典型的な情報処理装置100の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
情報処理装置100は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM(Read Only Memory)102と、RAM(Random Access Memory)103と、インターフェース104と、コントローラ105と、外部メモリ106と、画像処理部107と、DVD−ROM(Digital Versatile Disc ROM)ドライブ108と、NIC(Network Interface Card)109と、音声処理部110と、RTC(Real Time Clock)111と、を備える。
CPU 101は、情報処理装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され、制御信号やデータをやりとりする。また、CPU 101は、レジスタ(図示せず)という高速アクセスが可能な記憶域に対してALU(Arithmetic Logic Unit)(図示せず)を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行えるように、CPU 101自身が構成されているものや、コプロセッサを備えて実現するものがある。
ROM 102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記憶され、これが実行されることにより、DVD−ROMに記憶されたプログラムをRAM 103に読み出してCPU 101による実行が開始される。また、ROM 102には、情報処理装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記憶される。
RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、DVD−ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、CPU 101は、RAM 103に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ALUを作用させて演算を行ったり、RAM 103に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、等の処理を行う。
コントローラ105は、インターフェース104を介して接続される。コントローラ105は、プレイヤがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。
外部メモリ106は、インターフェース104を介して着脱自在に接続される。外部メモリ106には、ゲーム等のプレイ状況(過去の成績等)を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワーク対戦の場合のチャット通信のログ(記録)のデータなどが書き換え可能に記憶される。プレイヤは、コントローラ105を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ106に記憶させることができる。
画像処理部107は、DVD−ROMから読み出されたデータをCPU 101や画像処理部107が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理した後、これを画像処理部107が備えるフレームメモリ(図示せず)に記憶させる。フレームメモリに記憶された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部107に接続されるモニタへ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROMには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記憶される。CPU 101の制御によって、DVD−ROMドライブ108は、これに装着されたDVD−ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはRAM 103等に一時的に記憶される。
また、画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
また、仮想空間が3次元にて構成される場合には、当該3次元空間内に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
さらに、CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報に従って、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画したりすることが可能である。
NIC 109は、情報処理装置100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続するためのものであり、LAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格に従うものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integrated Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU 101との仲立ちを行うインターフェース(図示せず)により構成される。
音声処理部110は、DVD−ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ(図示せず)から出力させる。また、CPU 101の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
DVD−ROMに記録された音声データがMIDI(Musical Instrument Digital Interface)データである場合には、音声処理部110は、これが有する音源データを参照して、MIDIデータをPCM(Pulse Code Modulation)データに変換する。また、ADPCM(Adaptive Differential PCM)形式やOgg Vorbis形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してPCMデータに変換する。PCMデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでD/A(Digital/Analog)変換を行って、スピーカに出力することにより、音声出力が可能となる。
RTC 111は、水晶振動子や発振回路などを備える計時用のデバイスである。RTC 111は、内蔵電池から電源を供給され、情報処理装置100の電源がオフのときでも動作し続ける。
このほか、情報処理装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM 102、RAM 103、外部メモリ106、DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
以上で説明した情報処理装置100は、いわゆる「コンシューマ向けテレビゲーム装置」に相当するものであるが、仮想空間を表示するような画像処理を行うものであれば本発明を実現することができる。したがって、携帯電話、携帯ゲーム機器、カラオケ装置、一般的なビジネス用コンピュータなど、種々の計算機上で本発明を実現することが可能である。
例えば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置100と同様に、CPU、RAM、ROM、DVD−ROMドライブ、及び、NICを備え、情報処理装置100よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラ105ではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。
以下、上記情報処理装置100において実現される実施形態1乃至3に係るゲーム装置の概要構成について、図1乃至25を参照して説明する。ゲーム用のプログラム及びデータが記憶されたDVD−ROMをDVD−ROMドライブ108に装着して、情報処理装置100の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、実施形態1乃至3に係るゲーム装置が実現される。以下、プレイヤが操作するキャラクタが、特定のアイテムを入手したり敵キャラクタと戦闘したりしながらゴールに向かい進んでいくロールプレイングゲームを例に、各実施形態に係るゲーム装置について説明する。
(ゲームの概要)
まず、各実施形態のゲーム装置が実行するロールプレイングゲームについて説明する。
各実施形態のゲーム装置が実行するロールプレイングゲームは、プレイヤが操作するキャラクタ(以下、「プレイヤキャラクタ」という)を仮想空間内で移動させて所定のアイテムを入手させたり、仮想空間内で遭遇する敵キャラクタと対戦させたりして、ゴールに到達させるものである。
図2は、ゲーム開始直後に、情報処理装置100に接続されたモニタの画面に最初に映し出されるゲームの仮想空間700の様子を示したものである。以下、仮想空間とは、画面に映し出される範囲を指すものとする。ゲームが開始すると、仮想空間700には、プレイヤキャラクタである“キャラクタW 601”が表示される。プレイヤは、コントローラ105を操作して、キャラクタW 601を仮想空間内で移動させたり、敵キャラクタと戦闘させたりする。また、画面には、パネル800が表示される。パネル800には、キャラクタW 601の“名前”や、戦闘における攻撃力や防御力等の強さを表す“レベル”(数字が大きいほど強い)が表示される。
また、キャラクタW 601が対戦する敵キャラクタには、それぞれ楽曲が対応付けられており、敵キャラクタが仮想空間700に登場すると、当該敵キャラクタに対応付けられた楽曲が再生される。
仮想空間700に敵キャラクタである“キャラクタA 602”が登場した時の仮想空間700の例を図3に示す。キャラクタA 602が仮想空間700に登場すると、パネル800にキャラクタA 602の“名前”及び“レベル”が表示される。そして、キャラクタA 602が仮想空間700に登場すると同時に、キャラクタA 602に対応付けられた“楽曲X”が再生される。プレイヤは、コントローラ105を操作して、キャラクタW 601をキャラクタA 602と戦わせる。
キャラクタA 602が、キャラクタW 601により倒された時の仮想空間700の例を図4に示す。キャラクタA 602が倒されて(図4)仮想空間700から退場する(消える)と(図2)、“楽曲X”の再生は停止される。
キャラクタA 602が仮想空間700から退場した後、キャラクタA 602とは異なる別の敵キャラクタ“キャラクタB 603”が登場した時の仮想空間700の例を図5に示す。キャラクタB 603が仮想空間700に登場すると、パネル800にキャラクタB 603の“名前”及び“レベル”が表示される。そして、キャラクタB 603が仮想空間700に登場すると同時に、キャラクタB 603に対応付けられた“楽曲Y”が再生される。プレイヤは、コントローラ105を操作して、キャラクタW 601をキャラクタB 603と戦わせる。
プレイヤは、このように順次、仮想空間700に登場する敵キャラクタとプレイヤキャラクタを対戦させ、ゴールを目指す。
(実施形態1)
実施形態1のゲーム装置は、仮想空間に先に登場していたキャラクタが退場した後、次にキャラクタが登場する場合であって、先に登場していたキャラクタに対応付けられている楽曲と、次に登場するキャラクタに対応付けられている楽曲が共通する場合、当該楽曲を続きから再生する。
ここで、先に登場していたキャラクタとは、例えば、仮想空間700に登場したキャラクタA 602(図3)であり、次に登場するキャラクタとは、例えば、キャラクタA 602が仮想空間700から消えた後に仮想空間700に登場するキャラクタB 603(図5)である。本実施形態のゲーム装置は、これらの敵キャラクタに対応付けられている楽曲が共通するか否かに従い、楽曲をどの部分から再生するかを調節するものである。
実施形態1のゲーム装置200は、図6に示すように、決定部201と、再生部202と、から構成される。
決定部201は、ゲームプログラム及びプレイヤの操作に基づいて、複数のキャラクタのそれぞれを仮想空間に登場させる時点(タイミング)と退場させる時点とを決定する。ここで、複数のキャラクタとは、プレイヤが操作するキャラクタと対戦する複数の敵キャラクタや、プレイヤのキャラクタを助ける味方のキャラクタであるとする。本実施形態のゲーム装置が実行するロールプレイングゲームの例においては、複数のキャラクタとは、キャラクタA 602やキャラクタB 603等の敵キャラクタである。すなわち、決定部201は、図3及び図5に示すように、キャラクタW 601と対戦させるキャラクタA 602やキャラクタB 603を仮想空間700に登場させるタイミングを決定する。また、決定部201は、図4に示すようにキャラクタA 602がキャラクタW 601により倒されて、図2に示すようにキャラクタA 602が仮想空間700から退場する(消える)タイミングを決定する。
したがって、CPU 101及びRTC 111が決定部201として機能する。
再生部202は、複数のキャラクタのうち仮想空間に登場したキャラクタに対応付けられた楽曲を、当該キャラクタが仮想空間に登場している間、再生する。そして、複数のキャラクタのうち第1のキャラクタ(仮想空間に先に登場していたキャラクタ)が退場するのに続いて、複数のキャラクタのうち第2のキャラクタ(仮想空間に次に登場するキャラクタ)が登場した場合であって、第1のキャラクタに対応付けられている楽曲と、第2のキャラクタに対応付けられている楽曲とが共通する(同じ)場合、再生部202は、第1のキャラクタが退場した時点に再生されていた楽曲の続きから、当該楽曲を再生する。具体的には、決定部202によりキャラクタの登場するタイミングが決定されると、再生部202は、まず、当該キャラクタ(第2のキャラクタ)に対応付けられている楽曲を特定する。次に、再生部202は、直近に仮想空間から退場したキャラクタ(第1のキャラクタ)を求め、当該キャラクタに対応付けられている楽曲を求める。そして、再生部202は、決定部202により登場するタイミングが決定されたキャラクタと直近に仮想空間から退場したキャラクタとに対応付けられた楽曲が同じかどうかを判断する。再生部202は、各キャラクタに対応付けられた楽曲が同じであると判断した場合、当該楽曲を、第1のキャラクタが退場した時点に再生されていた楽曲の続きから、当該楽曲を再生する。
したがって、CPU 101、音声処理部110、及びRTC 111が協働して、再生部202として機能する。
以下、再生部202が再生する楽曲について具体例(図7)を用いて説明する。
図7は、登場するキャラクタと、当該キャラクタに対応付けて再生される楽曲との関係を示す図である。具体的には、図7(a)は、キャラクタA 602が退場した(図4)後、キャラクタC 604が仮想空間700に登場した(図8)場合を示すものである。また、図7(b)は、キャラクタA 602が退場した(図4)後、キャラクタB 603が仮想空間700に登場し(図5)、キャラクタB 603が退場した(図9)後、さらにキャラクタC 604が登場した(図8)場合を示すものである。
図7において、敵キャラクタ(キャラクタA、B、C)が仮想空間700に登場している間に再生される楽曲及び再生されている楽曲のどの部分から再生されているかをバー401〜405で示す。バーの長さは楽曲全体の長さを表している。図7の例では、楽曲X、楽曲Yの長さは“30秒”である。また、バー401〜405の灰色が付された部分(再生部分501〜505)は、楽曲の再生された部分を示す。なお、以下、図20及び図24においても、バー406〜411で、再生される楽曲及び再生されている楽曲のどの部分から再生されているかを示し、再生部分506〜511で、楽曲の再生された部分を示すこととする。
また、例えば、RAM 103に、図10に示すキャラクタ情報テーブル301aが格納されているとする。キャラクタ情報テーブル301aには、仮想空間700に登場する敵キャラクタの「キャラクタ名301a1」と、当該キャラクタに対応付けられる「楽曲301a2」と、当該キャラクタが仮想空間700に登場した「登場時刻301a3」と、当該キャラクタが仮想空間700から退場した「退場時刻301a4」と、が対応付けて記憶される。また、例えば、RAM 103に図11に示す楽曲再生情報テーブル302aが格納されているとする。楽曲再生情報テーブル302aには、敵キャラクタに対応付けられた「楽曲302a1」と、当該楽曲のどの部分まで再生されたかを示す「再生停止位置302a2」と、が対応付けて記憶される。
例えば、決定部201によりキャラクタA 602が登場するタイミングが決定されると、再生部202は、キャラクタ情報テーブル301aを参照して、キャラクタA 602に対応付けられた楽曲を“楽曲X”と求め、楽曲XのデータをDVD−ROM等から読み出す。そして、キャラクタA 602が仮想空間700に登場すると(図3)、再生部202は、キャラクタA 602の登場と同時に楽曲Xを先頭(図7のバー401の0秒、バー403の0秒)から再生する。再生部202は、キャラクタA 602が仮想空間700に登場している間、楽曲Xを再生し続ける。そして、CPU 101は、キャラクタA 602が仮想空間700に登場した時刻をキャラクタ情報テーブル301aに登録する。例えば、キャラクタA 602が仮想空間700に登場した時刻が、“18時0分0秒”である場合、CPU 101は、図10に示すように、キャラクタ情報テーブル301aの登場時刻301a3に“18時0分0秒”と登録する。
その後、決定部201によりキャラクタA 602が退場するタイミングが決定され、キャラクタA 602が仮想空間700から退場すると、すなわち、キャラクタA 602がキャラクタW 601により倒されて(図4)、キャラクタA 602が仮想空間700から消えると(図2)、再生部202は、キャラクタA 602が仮想空間700から消えると同時に楽曲Xの再生を停止する(図7のバー401の10秒、バー403の10秒)。そして、CPU 101は、キャラクタA 602が仮想空間700から退場した時刻をキャラクタ情報テーブル301aに登録する。例えば、キャラクタA 602が仮想空間700から退場した時刻が、“18時0分10秒”である場合、CPU 101は、図10に示すように、キャラクタ情報テーブル301aの退場時刻301a4に“18時0分10秒”と登録する。また、キャラクタA 602が仮想空間700に登場してから退場するまでの期間は“10秒”であり、楽曲Xは先頭(0秒)から再生されたので、CPU 101は、図11に示すように、楽曲再生情報テーブル302aの再生停止位置302a2に“10秒”と登録する。
次に、キャラクタA 602(第1のキャラクタ)が退場した後に他のキャラクタ(第2のキャラクタ)が登場する場合に、再生される楽曲について説明する。
図7(a)において、キャラクタC 604が登場するタイミングが決定部201により決定されると、再生部202は、キャラクタ情報テーブル301a(図10)を参照して、キャラクタC 604に対応付けられた楽曲を“楽曲X”と求める。次に、再生部202は、キャラクタ情報テーブル301a(図10)の退場時刻301a4を参照して、直近に仮想空間700から退場したキャラクタを、“キャラクタA 602”と求め、キャラクタA 602に対応付けられている楽曲を“楽曲X”と求める。この場合、キャラクタA 602(第1のキャラクタ)に対応付けられている楽曲Xと、キャラクタC 604(第2のキャラクタ)に対応付けられている楽曲Xとは、同じである。したがって、再生部202は、キャラクタA 602とキャラクタC 604とに対応付けられている楽曲は同じであると判断し、楽曲再生情報テーブル302aの再生停止位置302a2を参照して、楽曲Xがどこまで再生されたかを求める。そして、図7(a)のバー402に示すように、キャラクタC 604が登場する際に、楽曲Xを、キャラクタA 602が退場する時に再生されていた楽曲Xの続き(すなわち、楽曲Xの先頭から10秒経過した部分)から再生する。また、CPU 101は、キャラクタC 604が登場した時刻(例えば、18時1分30秒)を、キャラクタ情報テーブル301aの登場時刻301a3に登録する(図12)。
その後、キャラクタC 604がキャラクタW 601により倒され(図13)、キャラクタC 604が仮想空間700から消えると(図2)、再生部202は、キャラクタC 604が仮想空間700から消えると同時に楽曲Xの再生を停止する。そして、CPU 101は、キャラクタ情報テーブル301aの退場時刻301a4に、キャラクタC 604が退場した時刻(例えば、18時1分45秒)を登録する(図12)。また、キャラクタC 604が仮想空間700に登場してから退場するまでの期間は“15秒”であり、楽曲Xは先頭から10秒経過した位置(図7(a)のバー402の10秒)から再生されたので、CPU 101は、楽曲再生情報テーブル302aの再生停止位置302a2に“25秒”と登録する(図14)。
一方、図7(b)において、キャラクタB 603が登場するタイミングが決定部201により決定されると、再生部202は、キャラクタ情報テーブル301a(図10)を参照して、キャラクタB 603に対応付けられた楽曲を“楽曲Y”と求める。次に、再生部202は、キャラクタ情報テーブル301a(図10)の退場時刻301a4を参照して、直近に仮想空間700から退場したキャラクタを、“キャラクタA 602”と求め、キャラクタA 602に対応付けられている楽曲を“楽曲X”と求める。この場合、キャラクタA 602(第1のキャラクタ)に対応付けられている楽曲Xと、キャラクタB 603(第2のキャラクタ)に対応付けられている楽曲Yとは、異なる。したがって、再生部202は、図7(b)のバー404に示すように、キャラクタB 603が登場する際に、楽曲Yを先頭(0秒)から再生する。また、CPU 101は、キャラクタB 603が登場する時刻(例えば、18時0分35秒)を、キャラクタ情報テーブル301aの登場時刻301a3に登録する(図15)。
その後、キャラクタB 603がキャラクタW 601により倒され(図9)、キャラクタB 603が仮想空間700から消えると(図2)、再生部202は、キャラクタB 603が仮想空間700から消えると同時に楽曲Yの再生を停止する。そして、CPU 101は、キャラクタ情報テーブル301aの退場時刻301a4に、キャラクタB 603が退場した時刻(例えば、18時0分55秒)を登録する(図15)。また、キャラクタB 603が仮想空間700に登場してから退場するまでの期間は“20秒”であり、楽曲Xは先頭(図7(b)のバー404の0秒)から再生されたので、CPU 101は、楽曲再生情報テーブル302aの再生停止位置302a2に“20秒”と登録する(図16)。
そして、図7(b)において、キャラクタC 604が登場するタイミングが決定部201により決定されると、再生部202は、キャラクタ情報テーブル301a(図15)を参照して、キャラクタC 604に対応付けられた楽曲を“楽曲X”と求める。次に、再生部202は、キャラクタ情報テーブル301a(図15)の退場時刻301a4を参照して、直近に仮想空間700から退場したキャラクタを、“キャラクタB 603”と求め、キャラクタB 603に対応付けられている楽曲を“楽曲Y”と求める。この場合、キャラクタB 603(第1のキャラクタ)に対応付けられている楽曲Yと、キャラクタC 604(第2のキャラクタ)に対応付けられている楽曲Xとは、異なる。したがって、再生部202は、図7(b)のバー405に示すように、キャラクタC 604が登場する際に、楽曲Xを先頭(0秒)から再生する。また、CPU 101は、キャラクタC 604が登場する時刻(例えば、18時1分30秒)を、キャラクタ情報テーブル301aの登場時刻301a3に登録する(図17)。
その後、キャラクタC 604がキャラクタW 601により倒され(図13)、キャラクタC 604が仮想空間700から消えると(図2)、再生部202は、キャラクタC 604が仮想空間700から消えると同時に楽曲Xの再生を停止する。そして、CPU 101は、キャラクタ情報テーブル301aの退場時刻301a4に、キャラクタC 604が退場した時刻(例えば、18時1分45秒)を登録する(図17)。また、キャラクタC 604が仮想空間700に登場してから退場するまでの期間は“15秒”であり、楽曲Xは先頭(図7(b)のバー405の0秒)から再生されたので、CPU 101は、楽曲再生情報テーブル302aの再生停止位置302a2に“15秒”と登録する(図18)。
(ゲーム装置の動作)
以下、本実施形態のゲーム装置200の各部が行う動作について説明する。ゲーム装置200に電源が投入されると、CPU 101は、図19のフローチャートに示す制御処理を開始する。
再生部202は、決定部201により複数のキャラクタの中からいずれかのキャラクタを仮想空間に登場させるタイミングが決定されたか否かを判断する(ステップS101)。
再生部202が、決定部201によりキャラクタを仮想空間に登場させるタイミングが決定されたと判断すると(ステップS101;Yes)、再生部202は、決定部201により登場させるタイミングであると判断されたキャラクタに対応付けられる楽曲を求める(ステップS102)。
一方、再生部202が、決定部201によりキャラクタを仮想空間に登場させるタイミングが決定されていないと判断すると(ステップS101;No)、そのまま待機する。
例えば、図7(a)において、再生部202が、決定部201によりキャラクタC 604を仮想空間700に登場させるタイミングが決定されたと判断すると、再生部202は、登場させるタイミングが決定されたキャラクタC 604に対応付けられた楽曲をキャラクタ情報テーブル301a(図10)を参照して求める。すなわち、再生部202は、キャラクタC 604に対応付けられた楽曲を“楽曲X”と求める。
一方、再生部202が、決定部201により仮想空間700にキャラクタを登場させるタイミングが決定されていないと判断した場合は、そのまま待機する。
次に、再生部202は、直近に仮想空間から退場したキャラクタを求め、当該キャラクタに対応付けられている楽曲を求める(ステップS103)。
例えば、図7(a)において、キャラクタC 604が登場するタイミングが決定部201により決定されると、再生部202は、キャラクタ情報テーブル301a(図10)を参照して、直近に仮想空間700から退場したキャラクタをキャラクタA 602と求め、キャラクタA 602に対応付けられた楽曲を“楽曲X”と求める。あるいは、図7(b)において、キャラクタC 604が登場するタイミングが決定部201により決定されると、再生部202は、キャラクタ情報テーブル301a(図15)を参照して、直近に仮想空間700から退場したキャラクタをキャラクタB 603と求め、キャラクタB 603に対応付けられた楽曲を“楽曲Y”と求める。
次に、再生部202は、決定部201により仮想空間に登場するタイミングが決定されたキャラクタに対応付けられた楽曲と、直近に退場したキャラクタに対応付けられた楽曲とが同じか否かを判断する(ステップS104)。
再生部202が、両キャラクタに対応付けられた楽曲が同じであると判断した場合(ステップS104;Yes)、CPU 101は、決定部201により登場させるタイミングが決定されたキャラクタを当該決定されたタイミングで仮想空間に登場させる(ステップS105)。そして、再生部202は、当該キャラクタの登場と同時に、直近に退場したキャラクタが退場した時に再生されていた楽曲の続きから、当該楽曲の再生を開始する(ステップS106)。その後、CPU 101は、登場するタイミングが決定されたキャラクタの登場時刻をRAM 103等に記憶させる(ステップS107)。
一方、再生部202が、両キャラクタに対応付けられた楽曲が異なると判断した場合も(ステップS104;No)、CPU 101は、決定部201により登場させるタイミングが決定されたキャラクタを当該決定されたタイミングで仮想空間に登場させる(ステップS113)。そして、再生部202は、当該キャラクタの登場と同時に、当該キャラクタに対応付けられている楽曲を先頭から再生する(ステップS114)。その後、CPU 101は、登場するタイミングが決定されたキャラクタの登場時刻をRAM 103等に記憶させる(ステップS115)。
例えば、図7(a)に示すように、キャラクタA 602が仮想空間700に登場してから10秒後に退場し(図4)、キャラクタA 602が退場した後に続いてキャラクタC 604が仮想空間700に登場した(図8)場合、再生部202は、キャラクタA 602に対応付けられた楽曲X(直近に再生された楽曲)と、キャラクタC 604に対応付けられた楽曲Xとは同じであると判断する。CPU 101がキャラクタC 604を仮想空間700に登場させると、再生部202は、キャラクタC 604を仮想空間700に登場させるのと同時に、楽曲Xを楽曲Xの先頭から10秒経過した部分(図7(a)のバー402の10秒)から再生する。そして、CPU 101は、キャラクタ情報テーブル301aにキャラクタC 604の登場時間(例えば、18時1分30秒)を登録する(図12)。
一方、図7(b)に示すように、キャラクタB 603が退場した後に続いてキャラクタC 604が仮想空間700に登場する場合、再生部202は、キャラクタB 603に対応付けられた楽曲Y(直近に再生された楽曲)とキャラクタC 604に対応付けられた楽曲Xとは異なると判断する。CPU 101がキャラクタC 604を仮想空間700に登場させると、再生部202は、CPU 101がキャラクタC 604を仮想空間700に登場させるのと同時に、楽曲Xを先頭(図7(b)のバー405の0秒)から再生する。そして、CPU 101は、キャラクタ情報テーブル301aにキャラクタC 604の登場時間を登録する(図17)。
楽曲の再生が開始されると、次に、再生部202は、決定部201によりキャラクタを仮想空間から退場させるタイミングが決定されたか否かを判断する(ステップS108)。
再生部202が、決定部201によりキャラクタを仮想空間に退場させるタイミングが決定されたと判断した場合(ステップS108;Yes)、CPU 101は、決定部201が退場させるタイミングであると判断したキャラクタを仮想空間から退場させる(ステップS109)。
一方、再生部202が、決定部201によりキャラクタを仮想空間に退場させるタイミングが決定されていないと判断した場合(ステップS108;No)、そのまま待機する。
例えば、図7(a)において、キャラクタC 604が退場するタイミングが決定部201により決定されると、CPU 101はキャラクタC 604を仮想空間700から退場させる(図13)。
一方、仮想空間700にキャラクタC 604が登場しており、再生部202が、決定部201によりキャラクタC 604を仮想空間700から退場させるタイミングが決定されていないと判断した場合、そのまま待機する。
CPU 101が仮想空間からキャラクタを退場させると、再生部202は、当該キャラクタを退場させるのと同時に、楽曲の再生を停止する(ステップS110)。そして、CPU 101は、キャラクタを退場させた時刻(退場時刻)をRAM 103等に記憶させ(ステップS111)、当該楽曲の再生停止位置をRAM 103等に記憶させる(ステップS112)。その後、ステップS101に戻る。
例えば、図7(a)において、キャラクタC 604が仮想空間700から退場すると(図13)、再生部202は、キャラクタC 604が仮想空間700から退場するのと同時に楽曲Xの再生を停止する(図7(a)のバー402の25秒)。そして、CPU 101は、キャラクタ情報テーブル301aにキャラクタC 604の退場時間(例えば、18時1分45秒)を登録する。また、CPU 101は、楽曲の再生が開始された位置(先頭から10秒)と楽曲が再生された時間(キャラクタの登場から退場までの時間、15秒)とから、楽曲再生情報テーブル302aに、楽曲Xの再生停止位置を“25秒”と登録する(図14)。
また、例えば、図7(b)において、キャラクタC 604が仮想空間700から退場すると(図13)、再生部202は、キャラクタC 604が仮想空間700から退場するのと同時に楽曲Xの再生を停止する(図7(b)のバー405の15秒)。そして、CPU 101は、キャラクタ情報テーブル301aにキャラクタC 604の退場時間(例えば、18時1分45秒)を登録する。また、CPU 101は、楽曲の再生が開始された位置(0秒)と楽曲が再生された時間(15秒)とから、楽曲再生情報テーブル302aに、楽曲Xの再生停止位置を“15秒”と登録する(図18)。
本実施形態によれば、共通する楽曲が対応付けられたキャラクタが再度仮想空間に登場した場合、キャラクタに対応付けられた楽曲を、プレイヤに同じ部分だけ聴かせることを防ぐことができる。
(実施形態2)
実施形態2のゲーム装置は、仮想空間に先に登場していたキャラクタが退場した後、次にキャラクタが登場する場合であって、先に登場していたキャラクタに対応付けられている楽曲と、次に登場するキャラクタに対応付けられている楽曲が共通し、先に登場したキャラクタが退場してから次に登場するキャラクタが登場するまでの間隔が所定の閾値より長い場合、当該楽曲の先頭から再生する。
実施形態2のゲーム装置200は、図6に示すように、決定部201と、再生部202と、から構成される。本実施形態の決定部201は、実施形態1のものと同様の機能を有する。以下、異なる機能を有する再生部202について説明する。
再生部202は、実施形態1の機能に加え、以下の機能を有する。
再生部202は、第1のキャラクタが退場するのに続いて第2のキャラクタが登場し、両キャラクタに対応付けられている楽曲が共通する場合であっても、第1のキャラクタが退場した時点から、第2のキャラクタが登場した時点までの間隔(以下、「キャラクタ不在期間」という)が所定の閾値より長い場合は、共通する楽曲を先頭から再生する。具体的には、決定部202によりキャラクタの登場するタイミングが決定されると、まず、実施形態1に示すように、再生部202は、決定部202により登場するタイミングが決定されたキャラクタ(第2のキャラクタ)と直近に仮想空間から退場したキャラクタ(第1のキャラクタ)とに対応付けられた楽曲が同じ(共通する)かどうかを判断する。再生部202は、各キャラクタに対応付けられた楽曲が同じであると判断した場合、次に、第1のキャラクタが退場した時点から、第2のキャラクタが仮想空間に登場するまでの間隔(キャラクタ不在期間)を求める。そして、再生部202は、当該キャラクタ不在期間を所定の閾値と比較し、当該キャラクタ不在期間が所定の閾値より長い場合は、共通する楽曲を、先頭から再生する。一方、当該キャラクタ不在期間が所定の閾値以下の場合、再生部202は、当該楽曲を、第1のキャラクタが退場した時点に再生されていた楽曲の続きから、当該楽曲を再生する。
したがって、CPU 101、音声処理部110、及びRTC 111が協働して、再生部202として機能する。
以下、再生部202が再生する楽曲について具体例(図20)を用いて説明する。
図20(a)は、キャラクタA 602(第1のキャラクタ)が仮想空間700から退場してから(図4)期間901が経過した後、キャラクタC 604(第2のキャラクタ)が仮想空間700に登場する(図8)場合について示したものである。また、図20(b)は、キャラクタA 602が退場して(図4)から期間902が経過した後、キャラクタC 604が登場する(図8)場合について示したものである。
なお、図20の期間900(“1分”とする)を、上記の所定の閾値とする。
図20(a)において、決定部201によりキャラクタC 604の登場するタイミングが決定されると、再生部202は、キャラクタ情報テーブル301a(図10)に基づいて、キャラクタA 602とキャラクタC 604には同じ“楽曲X”が対応付けられていると判断する。次に、再生部202は、キャラクタA 602が退場してからキャラクタC 604が登場するまでのキャラクタ不在期間(期間901)を求める。例えば、再生部202は、キャラクタ情報テーブル301aの退場時刻301a4を参照して、キャラクタA 602の退場時刻、及び、決定部201により決定された、キャラクタC 604が登場するタイミングからキャラクタC 604が登場する時刻を求める。再生部202は、キャラクタC 604が登場する時刻からキャラクタA 602の退場時刻を減算して、キャラクタ不在期間(期間901、“40秒”とする)を求める。そして、再生部202は、期間901(40秒)と、期間900(1分)とを比較し、期間901は期間900より短いと判断する。したがって、再生部202は、図20(a)のバー407に示すように、キャラクタC 604が仮想空間700に登場すると同時に、楽曲Xを、キャラクタA 602が退場する時に再生されていた楽曲Xの続き(楽曲Xの先頭から10秒経過した部分)から再生する。
図20(b)において、決定部201によりキャラクタC 604の登場するタイミングが決定されると、再生部202は、キャラクタ情報テーブル301a(図10)に基づいて、キャラクタA 602とキャラクタC 604には同じ“楽曲X”が対応付けられていると判断する。次に、再生部202は、キャラクタA 602が退場してからキャラクタC 604が登場するまでのキャラクタ不在期間(期間902、“1分20秒”とする)を求める。そして、再生部202は、期間902(1分20秒)と、期間900(1分)とを比較し、期間902は期間900より長いと判断する。したがって、再生部202は、図20(b)のバー409に示すように、キャラクタC 604が仮想空間700に登場すると同時に、楽曲Xを先頭(0秒)から再生する。
(ゲーム装置の動作)
以下、本実施形態のゲーム装置200の各部が行う動作について説明する。ゲーム装置200に電源が投入されると、CPU 101は、図21のフローチャートに示す制御処理を開始する。なお、図21のフローチャートにおいて、図19と同じステップ番号が付されているステップは、図19のフローチャートにおける処理と同様の処理を行う。
再生部202が、決定部201により仮想空間に登場するタイミングが決定されたキャラクタに対応付けられた楽曲と、直近に退場したキャラクタに対応付けられた楽曲が同じであると判断した場合(ステップS104;Yes)、次に、再生部202は、当該直近に退場したキャラクタが仮想空間から退場してから、決定部201により仮想空間に登場するタイミングが決定されたキャラクタが登場する時点までの間隔(キャラクタ不在期間)を求め、当該キャラクタ不在期間が所定の閾値より長いか否かを判断する(ステップS201)。
再生部202により所定の閾値より長いと判断された場合(ステップS201;Yes)、CPU 101は、決定部201により登場させるタイミングが決定されたキャラクタを当該決定されたタイミングで仮想空間に登場させ(ステップS113)、再生部202は、当該キャラクタの登場と同時に、当該キャラクタに対応付けられている楽曲を先頭から再生する(ステップS114)。
一方、再生部202により所定の閾値以下と判断された場合(ステップS201;No)、CPU 101は、決定部201により登場させるタイミングが決定されたキャラクタを当該決定されたタイミングで仮想空間に登場させ(ステップS105)、再生部202は、当該キャラクタの登場と同時に、直近に退場したキャラクタが退場した時に再生されていた楽曲の続きから、当該楽曲の再生を開始する(ステップS106)。
例えば、図20(a)に示すように、キャラクタA 602が仮想空間700に登場してから10秒後に退場し(図4)、キャラクタA 602が退場してから期間901だけ経過後にキャラクタC 604が仮想空間700に登場する(図8)場合、両キャラクタに対応付けられている楽曲Xは共通し、期間901は所定の閾値(期間900)より短い。したがって、再生部202は、CPU 101がキャラクタC 604を仮想空間700に登場させるのと同時に、楽曲Xを楽曲Xの先頭から10秒後(図20(a)のバー407の10秒)から再生する。
一方、図20(b)に示すように、キャラクタA 602が退場して(図4)から期間902だけ経過後にキャラクタC 604が仮想空間700に登場する(図8)場合、両キャラクタに対応付けられている楽曲Xは共通するが、期間902は所定の閾値(期間900)より長い。したがって、再生部202は、CPU 101がキャラクタC 604を仮想空間700に登場させるのと同時に、楽曲Xを先頭(図20(b)のバー409の0秒)から再生する。
本実施形態によれば、同じ楽曲が対応付けられたキャラクタの登場するまでの間隔が長い場合は、楽曲を先頭から再生することができる。
(実施形態3)
実施形態3のゲーム装置は、仮想空間に先に登場していたキャラクタが退場した後、次にキャラクタが登場する場合であって、先に登場していたキャラクタに対応付けられている楽曲と、次に登場するキャラクタに対応付けられている楽曲が共通し、先に登場したキャラクタが退場してから次に登場するキャラクタが登場するまでの間隔が所定の閾値より短い場合であっても、先に登場していたキャラクタが退場した後に、所定のイベントが発生した場合は、当該楽曲の先頭から再生する。
実施形態3のゲーム装置200は、図6に示すように、決定部201と、再生部202と、から構成される。本実施形態の決定部201は、実施形態1のものと同様の機能を有する。以下、異なる機能を有する再生部202について説明する。
再生部202は、実施形態2の機能に加え、以下の機能を有する。
再生部202は、第1のキャラクタが退場するのに続いて第2のキャラクタが登場し、両キャラクタに対応付けられている楽曲が共通する場合であって、キャラクタ不在期間が所定の閾値以下の場合であっても、第1のキャラクタが退場した後に所定のイベントが発生した場合には、共通する楽曲を先頭から再生する。ここで、所定のイベントとは、例えば、プレイヤが操作するキャラクタのレベルがアップすることや(図22)、プレイヤによるゲームデータのセーブ、仮想空間の状況の変化(例えば、昼から夜に変わる(図2から図23))等、ゲーム進行の区切りとなるものを含む。
したがって、CPU 101、音声処理部110、及びRTC 111が協働して、再生部202として機能する。
以下、再生部202が再生する楽曲について具体例(図24)を用いて説明する。
図24は、キャラクタA 602(第1のキャラクタ)が仮想空間700から退場して(図4)からキャラクタC 604(第2のキャラクタ)が仮想空間700に登場するまでのキャラクタ不在期間(期間903)において、キャラクタW 601がレベルアップ(図22)した場合について示したものである。なお、図24の期間900は、上記の所定の閾値(1分)である。
図24において、決定部201によりキャラクタC 604の登場するタイミングが決定されると、再生部202は、キャラクタ情報テーブル301aに基づいて、キャラクタA 602とキャラクタC 604には同じ“楽曲X”が対応付けられていると判断する。次に、再生部202は、キャラクタA 602が退場してからキャラクタC 604が登場するまでのキャラクタ不在期間(期間903、“40秒”とする)を求める。そして、再生部202は、期間903(40秒)と、期間900(1分)とを比較し、期間903は期間900より短いと判断する。再生部202は、キャラクタ不在期間が所定の閾値以下であると判断すると、次に、キャラクタA 602が退場してから所定のイベントが発生したか否かを判断する。期間903の間に、プレイヤが操作するキャラクタのレベルがアップしているので(図22)、再生部202は、キャラクタA 602が退場してから所定のイベントが発生したとして、キャラクタC 604が仮想空間700に登場すると同時に楽曲Xを先頭(図24のバー411の0秒)から再生する。
(ゲーム装置の動作)
以下、本実施形態のゲーム装置200の各部が行う動作について説明する。ゲーム装置200に電源が投入されると、CPU 101は、図25のフローチャートに示す制御処理を開始する。なお、図25のフローチャートにおいて、図19及び図21と同じステップ番号が付されているステップは、図19及び図21のフローチャートにおける処理と同様の処理を行う。
ステップS201において、再生部202によりキャラクタ不在期間が所定の閾値以下と判断された場合(ステップS201;No)、再生部202は第1のキャラクタが退場した後に所定のイベントが発生したか否かを判断する(ステップS301)。
再生部202により所定のイベントが発生したと判断されると(ステップS301;Yes)、CPU 101は、決定部201により登場させるタイミングが決定されたキャラクタを当該決定されたタイミングで仮想空間に登場させ(ステップS113)、再生部202は、当該キャラクタの登場と同時に、当該キャラクタに対応付けられている楽曲を先頭から再生する(ステップS114)。
一方、再生部202により所定のイベントは発生していないと判断されると(ステップS301;No)、CPU 101は、決定部201により登場させるタイミングが決定されたキャラクタを当該決定されたタイミングで仮想空間に登場させ(ステップS105)、再生部202は、当該キャラクタの登場と同時に、直近に退場したキャラクタが退場した時に再生されていた楽曲の続きから、当該楽曲の再生を開始する(ステップS106)。
例えば、図24に示すように、キャラクタA 602が退場して(図4)から期間903だけ経過後にキャラクタC 604が仮想空間700に登場する(図8)場合、両キャラクタに対応付けられている楽曲Xは共通し、期間903は所定の閾値(期間900)より短い。しかし、キャラクタA 602が退場した後に所定のイベント(プレイヤが操作するキャラクタW 601のレベルアップ)が発生しているので、再生部202は、CPU 101がキャラクタC 604を仮想空間700に登場させるのと同時に、楽曲Xを先頭(図24のバー411の0秒)から再生する。
一方、図20(a)に示すように、キャラクタ不在期間(期間901)が所定の閾値(期間900)より短く、キャラクタA 602が退場した後に所定のイベントが発生しない場合、再生部202は、CPU 101がキャラクタC 604を仮想空間700に登場させるのと同時に、楽曲Xを楽曲Xの先頭から10秒後(図20(a)のバー407の10秒)から再生する。
なお、本実施形態では、再生部202は、キャラクタ不在期間が所定の閾値より長いか否かを判断した後に、所定のイベントが発生するか否かを判断したが、これに限らない。例えば、再生部202は、キャラクタ不在期間が所定の閾値より長いか否かにかかわらず、第1のキャラクタが退場した後に所定のイベントが発生した場合は、キャラクタが仮想空間700に登場するのと同時に、キャラクタに対応付けられた楽曲を先頭から再生するようにしてもよい。すなわち、図25のフローチャートにおいて、ステップS201の処理を省略するようにしてもよい。
本実施形態によれば、ゲーム進行の区切りとなるような所定のイベントが発生したときは、楽曲を先頭から再生することができる。
なお、上記の実施形態1乃至3のゲーム装置200は、敵キャラクタが登場していない間(例えば、図24の期間903、904、905)に、所定の楽曲が再生されている場合にも適用することができる。この場合、各実施形態の再生部202は、ゲームが開始すると同時に、所定の楽曲を再生する。そして、再生部202は、敵キャラクタ(例えば、キャラクタA 602)が仮想空間700に登場すると、当該所定の楽曲の再生を停止して、敵キャラクタに対応付けられた楽曲(例えば、楽曲X)を再生する。その後、敵キャラクタ(例えば、キャラクタA 602)が仮想空間700から退場すると、再生部202は、再び所定の楽曲の再生を開始する。
また、実施形態1乃至3のゲーム装置200は、キャラクタとのコミュニケーションを楽しむ恋愛シミュレーションゲームにも適用することができる。当該適用は、上記の敵キャラクタをコミュニケーションを行うキャラクタに置き換えることにより可能である。
本発明によれば、キャラクタに対応付けられた楽曲をプレイヤに適切に聴取させるのに好適なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
100 情報処理装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 画像処理部
108 DVD−ROMドライブ
109 NIC
110 音声処理部
111 RTC
200 ゲーム装置
201 決定部
202 再生部
301a キャラクタ情報テーブル
302a 楽曲再生情報テーブル
401、402、403、404、405、406、407、408、409、410、411 バー
501、502、503、504、505、506、507、508、509、510、511 再生部分
601 キャラクタW
602 キャラクタA
603 キャラクタB
604 キャラクタC
700 仮想空間
800 パネル
900、901、902、903、904、905 期間

Claims (5)

  1. 仮想空間に登場する複数のキャラクタのそれぞれに、楽曲が対応付けられているゲーム装置であって、
    前記複数のキャラクタのそれぞれを前記仮想空間に登場させる時点と退場させる時点とを決定して記憶手段に記憶する決定部と、
    前記複数のキャラクタのそれぞれについて前記記憶手段に記憶された登場させる時点から退場させる時点まで、当該キャラクタが前記仮想空間に登場している様子を表す画像を画面に表示する表示部と、
    前記複数のキャラクタのうち前記仮想空間に登場したキャラクタに対応付けられた楽曲を、当該キャラクタが前記仮想空間に登場している間、再生する再生部と、
    を備え、
    前記複数のキャラクタのうち第1のキャラクタが退場するのに続いて、前記複数のキャラクタのうち第2のキャラクタが登場した場合であって、第1のキャラクタに対応付けられている楽曲と、第2のキャラクタに対応付けられている楽曲とが共通する場合、前記再生部は、前記第1のキャラクタが退場した時点に再生されていた楽曲の続きから、当該楽曲を再生する
    ことを特徴とするゲーム装置。
  2. 請求項1に記載のゲーム装置であって、
    前記第1のキャラクタが退場した時点から、前記第2のキャラクタが登場した時点までの間隔が所定の閾値より長い場合、前記再生部は、前記共通する楽曲を先頭から再生する
    ことを特徴とするゲーム装置。
  3. 請求項1又は2に記載のゲーム装置であって、
    前記第1のキャラクタが退場した時点から、前記第2のキャラクタが登場した時点までの間に所定のイベントが発生した場合、前記再生部は、前記共通する楽曲を先頭から再生する
    ことを特徴とするゲーム装置。
  4. 決定部と、再生部と、表示部と、を備え、仮想空間に登場する複数のキャラクタのそれぞれに、楽曲が対応付けられているゲーム装置が実行する制御方法であって、
    前記決定部が、前記複数のキャラクタのそれぞれを前記仮想空間に登場させる時点と退場させる時点とを決定して記憶手段に記憶する決定工程と、
    前記表示部が、前記複数のキャラクタのそれぞれについて前記記憶手段に記憶された登場させる時点から退場させる時点まで、当該キャラクタが前記仮想空間に登場している様子を表す画像を画面に表示する表示工程と、
    前記再生部が、前記複数のキャラクタのうち前記仮想空間に登場したキャラクタに対応付けられた楽曲を、当該キャラクタが前記仮想空間に登場している間、再生する再生工程と、
    を備え、
    前記複数のキャラクタのうち第1のキャラクタが退場するのに続いて、前記複数のキャラクタのうち第2のキャラクタが登場した場合であって、第1のキャラクタに対応付けられている楽曲と、第2のキャラクタに対応付けられている楽曲とが共通する場合、前記再生部は、前記第1のキャラクタが退場した時点に再生されていた楽曲の続きから、当該楽曲を再生する
    ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
  5. 記憶手段と、画面と、を有するコンピュータを、
    仮想空間に登場する複数のキャラクタであって、当該複数キャラクタのそれぞれに、楽曲が対応付けられている複数のキャラクタのそれぞれを前記仮想空間に登場させる時点と退場させる時点とを決定して前記記憶手段に記憶する決定部、
    前記複数のキャラクタのそれぞれについて前記記憶手段に記憶された登場させる時点から退場させる時点まで、当該キャラクタが前記仮想空間に登場している様子を表す画像を前記画面に表示する表示部と、
    前記複数のキャラクタのうち前記仮想空間に登場したキャラクタに対応付けられた楽曲を、当該キャラクタが前記仮想空間に登場している間、再生する再生部、
    として機能させるプログラムであって、
    前記複数のキャラクタのうち第1のキャラクタが退場するのに続いて、前記複数のキャラクタのうち第2のキャラクタが登場した場合であって、第1のキャラクタに対応付けられている楽曲と、第2のキャラクタに対応付けられている楽曲とが共通する場合、前記再生部は、前記第1のキャラクタが退場した時点に再生されていた楽曲の続きから、当該楽曲を再生する
    ことを特徴とするプログラム。
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