JP2011036345A - ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】プレイヤの緊張感を高く維持することが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】最終結果決定手段(70)は、プレイヤのプレイ対象が参加する主対戦の実施中に少なくとも一部が並行して実施される対戦である関連対戦の最終結果を決定する。主対戦実行手段(64)は主対戦を実行する。途中結果出力制御手段(74)は、主対戦の実行中に関連対戦の途中結果を出力手段に出力させる。途中結果決定手段(72)は、主対戦の実行中に出力する関連対戦の途中結果を、主対戦の途中結果と、関連対戦の最終結果と、に基づいて決定する。
【選択図】図4

Description

本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
プレイヤのプレイ対象が参加する対戦(主対戦)の実施中に、他の対戦が主対戦の少なくとも一部と並行して実施されているかのように演出するゲーム装置が知られている。例えば、特許文献1に記載されるゲーム装置では、他の対戦において発生するイベントの内容が主対戦中に出力されるようになっている。
特開2004−121397号公報
プレイヤのプレイ対象が参加する対戦が実施されるゲーム装置では、プレイヤの緊張感を高く維持することができれば、プレイヤの満足感をさらに向上することができる。
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、プレイヤの緊張感を高く維持することが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、プレイヤのプレイ対象が参加する主対戦の実施中に少なくとも一部が並行して実施される対戦である関連対戦の最終結果を決定する最終結果決定手段と、前記主対戦を実行する主対戦実行手段と、前記主対戦の実行中に前記関連対戦の途中結果を出力手段に出力させる途中結果出力制御手段と、前記主対戦の実行中に出力される前記関連対戦の途中結果を、前記主対戦の途中結果と、前記関連対戦の最終結果と、に基づいて決定する途中結果決定手段と、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、プレイヤのプレイ対象が参加する主対戦の実施中に少なくとも一部が並行して実施される対戦である関連対戦の最終結果を決定する最終結果決定ステップと、前記主対戦を実行する主対戦実行ステップと、前記主対戦の実行中に前記関連対戦の途中結果を出力手段に出力させる途中結果出力制御ステップと、前記主対戦の実行中に出力される前記関連対戦の途中結果を、前記主対戦の途中結果と、前記関連対戦の最終結果と、に基づいて決定する途中結果決定ステップと、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、プレイヤのプレイ対象が参加する主対戦の実施中に少なくとも一部が並行して実施される対戦である関連対戦の最終結果を決定する最終結果決定手段、前記主対戦を実行する主対戦実行手段、前記主対戦の実行中に前記関連対戦の途中結果を出力手段に出力させる途中結果出力制御手段、及び、前記主対戦の実行中に出力される前記関連対戦の途中結果を、前記主対戦の途中結果と、前記関連対戦の最終結果と、に基づいて決定する途中結果決定手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
本発明によれば、プレイヤの緊張感を高く維持することが可能になる。
また本発明の一態様では、前記途中結果決定手段は、前記主対戦の途中結果と、前記関連対戦の最終結果と、に関する条件と、前記関連対戦の途中結果に関する情報と、を対応づけてなるデータを取得する手段と、前記主対戦の実行中に出力される前記関連対戦の途中結果を、前記主対戦の途中結果と、前記関連対戦の最終結果と、前記データと、に基づいて決定する手段と、を含むようにしてもよい。
また本発明の一態様では、前記途中結果決定手段は、前記主対戦の実行中に出力される前記関連対戦の途中結果を、前記主対戦が実施される前の前記プレイヤの戦績と、前記主対戦の途中結果と、前記関連対戦の最終結果と、に基づいて決定するようにしてもよい。
また本発明の一態様では、前記途中結果決定手段は、前記主対戦の実行中において、前記関連対戦の途中結果として第1途中結果が出力された後に、前記関連対戦の途中結果として第2途中結果が出力される場合、前記第2途中結果を、前記第1途中結果と、前記主対戦の途中結果と、前記関連対戦の最終結果と、に基づいて決定するようにしてもよい。
また本発明の一態様では、前記主対戦では、前記プレイヤに対応するキャラクタ又はキャラクタグループと、対戦相手に対応するキャラクタ又はキャラクタグループと、の対戦が行われ、前記途中結果出力制御手段は、前記プレイヤに対応するキャラクタ又はキャラクタグループと、前記対戦相手に対応するキャラクタ又はキャラクタグループと、の状態が所定条件を満足するか否かを判定する手段と、前記プレイヤに対応するキャラクタ又はキャラクタグループと、前記対戦相手に対応するキャラクタ又はキャラクタグループと、の状態が前記所定条件を満足する場合に、前記関連対戦の途中結果を前記出力手段に出力させる手段と、を含むようにしてもよい。
また本発明の一態様では、前記主対戦では、前記プレイヤに対応するキャラクタ又はキャラクタグループと、対戦相手に対応するキャラクタ又はキャラクタグループと、の間で移動物体を用いた競技の対戦が行われるようにしてもよい。前記途中結果出力制御手段は、前記移動物体の状態が所定状態になったか否かを判定する手段と、前記移動物体の状態が前記所定状態になった場合に、前記関連対戦の途中結果を前記出力手段に出力させる手段と、を含むようにしてもよい。
また本発明の一態様では、前記主対戦では、所定のゲームイベントが発生した場合、該ゲームイベントに対応する映像及び音声が再生されるようにしてもよい。前記途中結果出力制御手段は、前記音声の再生が前記映像の再生よりも先に完了され、かつ、前記映像の再生が完了するまでの残り時間が所定時間より長い場合に、前記関連対戦の途中結果を伝える音声を前記出力手段に出力させる手段を含むようにしてもよい。
本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。 ゲーム空間の一例を示す図である。 ゲーム画面の一例を示す図である。 本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。 戦績データの一例を示す図である。 途中結果データの一例を示す図である。 関連対戦の途中結果の一例を示す図である。 ゲーム装置が実行する処理の一例を示すフロー図である。 関連対戦の途中結果の他の一例を示す図である。
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)、パーソナルコンピュータ、又はサーバコンピュータ等によって実現される。ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機によって実現する場合について説明する。
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。図1に示すゲーム装置10は、家庭用ゲーム機11、表示部32、音声出力部34、及び光ディスク36(情報記憶媒体)を含む。表示部32及び音声出力部34は家庭用ゲーム機11に接続される。表示部32としては例えば家庭用テレビ受像機が用いられ、音声出力部34としては例えば家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカが用いられる。
家庭用ゲーム機11は公知のコンピュータゲームシステムである。家庭用ゲーム機11は、バス12、マイクロプロセッサ14、主記憶16、画像処理部18、入出力処理部20、音声処理部22、光ディスク読み取り部24、ハードディスク26、通信インタフェース28、及びコントローラ30を含む。コントローラ30以外の構成要素は家庭用ゲーム機11の筐体内に収容される。
マイクロプロセッサ14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステムや、光ディスク36から読み出されるプログラムに基づいて、各種情報処理を実行する。主記憶16は例えばRAMを含む。主記憶16には光ディスク36から読み出されたプログラム及びデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶16はマイクロプロセッサ14の作業用メモリとしても用いられる。バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。
画像処理部18はVRAMを含み、マイクロプロセッサ14から送られる画像データに基づいてVRAM上にゲーム画面を描画する。VRAM上に描画されたゲーム画面はビデオ信号に変換されて所定のタイミングで表示部32に出力される。
入出力処理部20はマイクロプロセッサ14が音声処理部22、光ディスク読み取り部24、ハードディスク26、通信インタフェース28、及びコントローラ30にアクセスするためのインタフェースである。音声処理部22はサウンドバッファを含み、光ディスク36からサウンドバッファに読み出された各種音声データを音声出力部34から出力する。通信インタフェース28はインターネット等の通信ネットワークに家庭用ゲーム機11を有線又は無線接続するためのインタフェースである。
光ディスク読み取り部24は光ディスク36に記録されたプログラムやデータを読み取る。なお、ここではプログラムやデータを家庭用ゲーム機11に供給するために光ディスク36を用いるが、メモリカード等、他の情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、例えばインターネット等の通信ネットワークを介して遠隔地からプログラムやデータを家庭用ゲーム機11に供給するようにしてもよい。ハードディスク26は一般的なハードディスク装置(補助記憶装置)である。なお、光ディスク36に記憶されることとして説明するプログラムやデータはハードディスク26に記憶されていてもよい。
コントローラ30はゲーム操作を受け付けるための汎用操作手段である。例えば、コントローラ30は、方向指示ボタン、複数の操作スティック(操作レバー)、及び複数の操作ボタンを備える。入出力処理部20は一定周期毎(例えば1/60秒ごと)にコントローラ30の各操作部材の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス12を介してマイクロプロセッサ14に渡す。マイクロプロセッサ14はその操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。なお、家庭用ゲーム機11には複数のコントローラ30を有線又は無線接続することが可能である。
ゲーム装置10では、光ディスク36から読み出されたゲームプログラムが実行されることによって、例えば、プレイヤのプレイ対象であるサッカーチーム(プレイヤチーム)がリーグ戦に参戦して優勝を目指すサッカーゲームが実行される。
ゲーム装置10では、プレイヤチームと、リーグ戦に参戦する他のサッカーチーム(対戦相手チーム)と、の対戦が実行される場合にゲーム空間が主記憶16に構築される。図2はゲーム空間の一例を示す。図2に示すゲーム空間40は仮想的な3次元空間になっている。図2に示すように、ゲーム空間40には、サッカーフィールドを表すオブジェクトであるフィールド42が配置される。フィールド42上にはゴールライン44やタッチライン46が表されている。
また、フィールド42上には、サッカーのゴールを表すオブジェクトであるゴール48と、サッカー選手を表すオブジェクトである選手キャラクタ50と、サッカーボールを表すオブジェクトであるボール52と、が配置される。図2では省略されているが、フィールド42上には、プレイヤチームに所属する11体の選手キャラクタ50と、対戦相手チームに所属する11体の選手キャラクタ50と、が配置される。
ゴール48の一方はプレイヤチームに対応づけられ、他方は対戦相手チームに対応づけられる。いずれか一方のチームに対応づけられたゴール48内にボール52が移動すると、他方のチームの得点イベントが発生する。
また、ゲーム空間40には仮想カメラ54(視点)が設定される。ゲーム空間40を仮想カメラ54から見た様子を表すゲーム画面が表示部32に表示される。例えば、ボール52が常にゲーム画面に表示されるように、仮想カメラ54はボール52の位置に基づいてゲーム空間40内を移動する。
図3はゲーム画面の一例を示す。図3に示すゲーム画面には、プレイヤチームに所属する選手キャラクタ50a,50bと、対戦相手チームに所属する選手キャラクタ50c,50dと、が表示されている。
また、図3に示すゲーム画面では、三角形状のカーソル56が選手キャラクタ50aの頭上に表示されている。本実施形態では、プレイヤチームに所属する選手キャラクタ50のうちのいずれかがユーザの操作対象に設定されるようになっており、カーソル56は、ユーザの現在の操作対象に設定されている選手キャラクタ50を案内する役割を果たしている。すなわち、図3に示す状態では選手キャラクタ50aがユーザの操作対象に設定されている。
ユーザの操作対象に設定されている選手キャラクタ50はユーザの操作に従って行動する。プレイヤチームに所属する選手キャラクタ50のうちの、ユーザの操作対象に設定されていない選手キャラクタ50はAI(人工知能)に従って行動する。対戦相手チームに所属する選手キャラクタ50もAIに従って行動する。
また、このサッカーゲームでは、プレイヤチームと対戦相手チームとの対戦(主対戦)の現在の状況を伝える実況音声が出力される。例えば、「Z選手がシュートを行いました!」等のような実況音声が出力される。なお、実況メッセージがゲーム画面に表示されるようにしてもよい。
さらに、このサッカーゲームでは、プレイヤチームと対戦相手チームとの対戦(主対戦)の実施中に、他の対戦が、主対戦の少なくとも一部と並行して実施しているかのように演出されるようになっている。具体的には、リーグ戦に参戦する他のサッカーチーム同士の対戦の途中結果が主対戦中に出力されるようになっている。例えば図3に示すように、「X対Yの対戦でXが2−1でリードしています!」というような他の対戦の途中結果を伝える音声が出力される。なお、他の対戦の途中結果を伝えるメッセージがゲーム画面に表示されるようにしてもよい。
以下、上記のようなサッカーゲームにおいて、プレイヤの緊張感を高く維持するための技術について説明する。
図4は、ゲーム装置10で実現される機能を示す機能ブロック図である。図4に示すように、ゲーム装置10は、ゲームデータ記憶部60、主対戦実行部64、及び関連対戦処理部66を含む。ゲームデータ記憶部60は例えば主記憶16及び光ディスク36によって実現され、その他の機能ブロックはマイクロプロセッサ14が光ディスク36から読み出されたプログラムを実行することによって実現される。
ゲームデータ記憶部60はサッカーゲームに関連するデータを記憶する。例えば、ゲームデータ記憶部60は、リーグ戦に参戦する各サッカーチームのチームデータを記憶する。例えば、チームデータには、サッカーチームの能力(攻撃力や守備力)を示すパラメータデータや、サッカーチームに所属する各選手キャラクタの能力を示すパラメータデータが含まれる。
また、ゲームデータ記憶部60は戦績データを記憶する。図5は戦績データの一例を示す。図5において、「勝ち点」はサッカーチームの対戦成績に応じた数値である。サッカーチームが勝利した場合には勝ち点が3点増えるようになっており、サッカーチームが引き分けた場合には勝ち点が1点増えるようになっている。「得失点差」はサッカーチームの累計得点と累計失点との差である。
ゲームデータ記憶部60は主対戦状況データ記憶部62を含む。主対戦状況データ記憶部62は、プレイヤチームと対戦相手チームとの対戦(主対戦)の現在の状況を示す主対戦状況データを記憶する。例えば、下記に示すようなデータが主対戦状況データに含まれる。
(a)各選手キャラクタ50の現在の状態を示すデータ
(b)ボール52の現在の状態(例えば位置、移動方向及び移動速度等)を示すデータ
(c)仮想カメラ54の現在の状態(例えば位置及び視線方向等)を示すデータ
(d)両チームの得点に関するデータ
(e)経過時間を示すデータ
なお、選手キャラクタ50の現在の状態を示すデータには、例えば、選手キャラクタ50の位置、向き(姿勢)、動作種類、移動方向、移動速度等を示すデータが含まれる。また、選手キャラクタ50の現在の状態を示すデータには、例えば、選手キャラクタ50がユーザの操作対象に設定されているか否かを示すデータや、選手キャラクタ50がボール52を保持しているか否かを示すデータも含まれる。
主対戦実行部64はプレイヤチームと対戦相手チームとの対戦(主対戦)を実行する。例えば、主対戦実行部64は、主対戦状況データ記憶部62に記憶される主対戦状況データをプレイヤの操作に基づいて更新する。また例えば、主対戦実行部64は、主対戦状況データ記憶部62に記憶される主対戦状況データに基づいてゲーム画面を生成し、そのゲーム画面を表示部32に表示させる。主対戦実行部64の動作の詳細については後述する(図8のステップS103,S104,S109参照)。
関連対戦処理部66は、主対戦に関連する他の対戦(関連対戦)に関する処理を実行する。関連対戦処理部66は、選出部68、最終結果決定部70、途中結果決定部72、及び途中結果出力制御部74を含む。
選出部68は、主対戦以外の対戦(すなわち、プレイヤチーム以外のサッカーチーム同士の対戦)のうちの少なくとも一つを関連対戦として選出する。例えば、選出部68は、プレイヤチーム以外のサッカーチームのうちの少なくとも一つをライバルチームとして選出し、ライバルチームと他のサッカーチームとの対戦を関連対戦として選出する。
例えば、ライバルチームはプレイヤチームの戦績に基づいて選出される。例えば、プレイヤチームと順位が近いサッカーチームがライバルチームとして選出される。例えば図5に示す例ではプレイヤチーム(Aチーム)の順位が1位であるため、順位が2位であるCチームがライバルチームとして選出される。
なお、例えば、第1リーグ戦で最終順位が基準順位以上になったサッカーチームが第1リーグ戦に残留し、最終順位が基準順位未満になったサッカーチームが、第1リーグ戦よりも下位の第2リーグ戦に降格するようになっている場合には、第1リーグ戦の残留をプレイヤチームと争っているサッカーチームがライバルチームとして選出されるようにしてもよい。
最終結果決定部70は関連対戦の最終結果を決定する。例えば、最終結果決定部70は、関連対戦の勝敗や対戦終了時における両サッカーチームの得点を決定する。なお、最終結果決定部70は、主対戦が開始されるのに先だって、予め関連対戦の最終結果を決定しておく。
例えば、最終結果決定部70は、関連対戦に係る両サッカーチームのチームデータに基づいて、関連対戦をシミュレートする。例えば、このシミュレーションは、両サッカーチームの攻撃力や守備力等のパラメータを用いて、関連対戦の勝敗や対戦終了時点における両サッカーチームの得点を決定する簡易的なシミュレーションである。
なお、上記のシミュレーションは、両サッカーチームに所属する各選手キャラクタ50をAIに従ってゲーム空間40内で実際に行動させることによって、関連対戦の勝敗や対戦終了時点における両サッカーチームの得点を決定するような詳細なシミュレーションであってもよい。
途中結果出力制御部74は、主対戦の実行中に関連対戦の途中結果を出力部に出力させる。ここで、「出力部」とは、例えば表示部32又は音声出力部34である。なお、途中結果出力制御部74によって出力される関連対戦の途中結果は途中結果決定部72によって決定される。途中結果決定部72の詳細については後述する。
例えば、途中結果出力制御部74は、主対戦の実行中において、関連対戦の途中結果の出力タイミングが到来したか否かを判定する。本実施形態では、主対戦の実況を出力する必要性が低い場合に、関連対戦の途中結果の出力タイミングが到来したと判定される。
例えば、主対戦の実況を出力する必要性が低い場合とは、実況されるべき行動をプレイヤチーム及び対戦相手チームに所属する選手キャラクタ50達が行わない状態が所定時間にわたって継続したような場合である。また例えば、主対戦の実況を出力する必要性が低い場合とは、ボール52がタッチライン46を越えて外に出て、かつ、そのことをあえて実況で伝えなくても構わない場合である。
なお、実況されるべき行動をプレイヤチーム及び対戦相手チームに所属する選手キャラクタ50達が行わない状態が所定時間にわたって継続したか否かは、選手キャラクタ50達やボール52の状態が所定条件を満足するか否かを判定することによって判定される。このため、途中結果出力制御部74は、選手キャラクタ50達やボール52の状態が所定条件を満足するか否かを判定する。そして、選手キャラクタ50達やボール52の状態が所定条件を満足する場合、途中結果出力制御部74は、関連対戦の途中結果の出力タイミングが到来したと判定し、関連対戦の途中結果を出力部に出力させる。
また、ボール52がタッチライン46を越えて外に出て、かつ、そのことをあえて実況で伝えなくても構わない場合であるか否かは、ボール52の状態が所定状態になったか否かを判定することによって判定される。このため、途中結果出力制御部74は、ボール52の状態が所定状態になったか否かを判定する。そして、ボール52の状態が所定状態になった場合、途中結果出力制御部74は、関連対戦の途中結果の出力タイミングが到来したと判定し、関連対戦の途中結果を出力部に出力させる。
以上のように、本実施形態では、主対戦の実況を出力する必要性が低い場合に関連対戦の途中結果が出力されるようになっており、その結果として、関連対戦の途中結果の出力が、主対戦の実況を妨げることがないように担保しつつ行われるようになっている。
なお、サッカーゲームでは、特定のゲームイベント(例えば、選手交代イベント、得点イベント、又はシュートイベント等)が発生した場合に該ゲームイベントに対応する映像及び音声が再生されるようになっている。ここで、音声の再生が映像の再生よりも先に完了し、かつ、映像の再生が完了するまでの残り時間が所定時間より長い場合には、関連対戦の途中結果を出力する時間的な余裕がある。このため、このような場合にも、関連対戦の途中結果の出力タイミングが到来したと判定するようにしてもよい。
このようにしても、関連対戦の途中結果の出力が、他の音声等の出力を妨げることがないように担保しつつ行われるようになる。
途中結果決定部72は、主対戦の実行中に出力される関連対戦の途中結果を、主対戦の途中結果と、関連対戦の最終結果と、に基づいて決定する。本実施形態の場合、途中結果決定部72は、主対戦の実行中に出力される関連対戦の途中結果を、主対戦及び関連対戦の実施前におけるプレイヤチーム及びライバルチームの戦績と、主対戦の途中結果と、関連対戦の最終結果と、に基づいて決定する。
本実施形態の場合、関連対戦の途中結果を決定する場合の基礎となるデータ(途中結果データ)がゲームデータ記憶部60に記憶される。途中結果決定部72は、この途中結果データに基づいて関連対戦の途中結果を決定する。図6は途中結果データの一例を示す図である。図6に示す途中結果データは、「勝ち点差」、「関連対戦の最終結果」、「主対戦の途中結果」、及び「関連対戦の途中結果情報」フィールドを含んでいる。
「勝ち点差」フィールドは、主対戦及び関連対戦の実施前におけるプレイヤチーム及びライバルチームの戦績に関する条件を示している。具体的には、「勝ち点差」フィールドは、主対戦の実施前におけるプレイヤチームの勝ち点から、関連対戦の実施前におけるライバルチームの勝ち点を差し引くことによって得られる数値に関する条件を示している。
「関連対戦の最終結果」フィールドは、関連対戦の最終結果に関する条件を示している。具体的には、「関連対戦の最終結果」フィールドは、関連対戦の終了時点におけるライバルチームの得点(Ro)及び失点(So)に関する条件を示している。上述したように、関連対戦の終了時点におけるライバルチームの得点(Ro)及び失点(So)は、最終結果決定部70によって予め決定されている。
「主対戦の途中結果」フィールドは、主対戦の途中結果に関する条件を示している。具体的には、「主対戦の途中結果」フィールドは、主対戦の途中時点におけるプレイヤチームの得点(p)及びの失点(q)に関する条件を示している。主対戦の途中時点におけるプレイヤチームの得点(p)及びの失点(q)は主対戦状況データから取得される。
「関連対戦の途中結果情報」フィールドは、関連対戦の途中結果に関する情報を示している。具体的には、「関連対戦の途中結果情報」フィールドは、関連対戦の途中時点におけるライバルチームの得点(r)及びの失点(s)が満足すべき条件を示しており、関連対戦の途中結果はこの条件を満足するようにして決定される。なお、図6において、「Rl」,「Sl」は、それぞれ、関連対戦の途中結果の前回出力タイミングにおいて出力されたライバルチームの得点(r)及びの失点(s)を示している。「Rl」及び「Sl」の初期値は0点である。
なお、「関連対戦の途中結果情報」フィールドは、最終結果決定部70によって決定された最終結果と矛盾した結果が途中結果として決定されてしまわないように設定される。さらに、「関連対戦の途中結果情報」フィールドは、関連対戦の途中結果を知ったプレイヤの緊張感が高く維持されるように設定される。
ここで、主対戦及び関連対戦の実施前のプレイヤチームとライバルチームとの勝ち点の差が「+1」であり、かつ、関連対戦の最終結果が「ライバルチームが2−1で勝利」である場合において、関連対戦の途中結果を初めて出力する場合を想定する。すなわち、関連対戦の終了時点におけるライバルチームの得点(Ro)及び失点(So)がそれぞれ2点、1点であり、Rl及びSlが初期値(0点)である場合を想定する。
図6に示す途中結果データによれば、この場合、関連対戦の途中結果は図7に示すように決定される。なお、図7において、例えば、「2−0」はライバルチームの得点(r)及び失点(s)がそれぞれ2点、0点であることを示している。
図7に示すように、プレイヤチームがリードしている場合、すなわち、プレイヤチームの得点(p)がプレイヤチームの失点(q)よりも多い場合には、関連対戦の途中結果が「2−0」に決定される。つまり、ライバルチームが「2−0」でリードしている旨の途中結果が決定される。
ところで、ライバルチームが勝利した場合にはライバルチームの勝ち点が3点増える。主対戦及び関連対戦の実施前の勝ち点差は「+1」であるため、仮にライバルチームが勝利した場合には、プレイヤチームも勝利しなければ、ライバルチームの勝ち点がプレイヤチームの勝ち点を上回ることになってしまう。その結果、プレイヤチームの順位がライバルチームの順位よりも低くなってしまう。
このため、上記のようにライバルチームが「2−0」でリードしている旨の途中結果が出力されると、プレイヤは、ライバルチームが勝利する可能性が高いこと、及び、プレイヤチームが勝利しなければプレイヤチームの順位がライバルチームの順位よりも低くなる可能性が高いことを知ることになる。その結果、確実に勝利しなければならないとプレイヤに思わせることができ、プレイヤの緊張感を高く維持することができる。
また図7に示すように、プレイヤチームと対戦相手チームとが同点である場合、すなわち、プレイヤチームの得点(p)とプレイヤチームの失点(q)とが等しい場合には、関連対戦の途中結果が「1−0」、「2−0」、又は「2−1」のいずれかに決定される。この場合、関連対戦の途中結果が出力されると、プレイヤは、対戦(主対戦及び関連対戦)がこのまま終了してしまうとプレイヤチームの順位がライバルチームの順位よりも低くなってしまうことを知ることになる。その結果、現状のままではいけないとプレイヤに思わせることができ、プレイヤの緊張感を高く維持することができる。
ところで、プレイヤチームと対戦相手チームとが同点である状態で関連対戦の途中結果として「2−0」が出力された後、プレイヤチームと対戦相手チームとが同点である状態のままで関連対戦の途中結果の出力タイミングがさらに到来した場合に、関連対戦の途中結果として「1−0」が出力されてしまうと、先に出力された途中結果「2−0」との間で矛盾が生じてしまう。
この点、途中結果決定部72は、関連対戦の途中結果を、前回出力タイミングにおいて出力された途中結果にも基づいて決定するようになっている。すなわち、図6に示す途中結果データの「関連対戦の途中結果情報」フィールドでは、「Rl≦r≦Ro」や「Sl≦s≦So」の条件が設けられている。すなわち、ライバルチームの得点(r)が前回出力タイミングで出力されたライバルチームの得点(Rl)以上になるように担保されている。同様に、ライバルチームの失点(s)も前回出力タイミングで出力されたライバルチームの失点(Sl)以上になるように担保されている。
その結果、関連対戦の途中結果が、前回の出力タイミングにおいて出力された途中結果と矛盾しないようにして決定されるようになっている。例えば上記のように、先に出力された途中結果が「2−0」である場合には、前回出力タイミングで出力されたライバルチームの得点(Rl)及び失点(Sl)がそれぞれ2点、0点であるため、「1−0」が関連対戦の途中結果として決定されず、「2−0」又は「2−1」のいずれかが関連対戦の途中結果として決定されるようになっている。
次に、ゲーム装置10が実行する処理について説明する。図8はゲーム装置10が所定時間(例えば1/60秒)ごとに実行する処理を示すフロー図である。マイクロプロセッサ14は光ディスク36から読み出されたプログラムに従って、図8に示す処理を実行する。マイクロプロセッサ14が図8に示す処理を実行することによって、主対戦実行部64及び関連対戦処理部66が実現される。
図8に示すように、まずマイクロプロセッサ14(選出部68)は関連対戦を選出する(S101)。このステップS101では、現時点の各サッカーチームの戦績(例えば勝ち点)に基づいて、ライバルチームが選出される。例えば、プレイヤチームとの勝ち点の差(Δw)が−3<Δw<+3であるようなサッカーチームがライバルチームとして選出される。そして、ライバルチームと他のサッカーチームとの対戦が関連対戦として選出される。
その後、マイクロプロセッサ14(最終結果決定部70)は関連対戦の最終結果を決定する(S102)。このステップS102では、関連対戦に係る両サッカーチームのチームデータに基づいて関連対戦をシミュレートすることによって、関連対戦の最終結果が決定される。
その後、マイクロプロセッサ14(主対戦実行部64)は主対戦の実行を開始する(S103)。すなわち、プレイヤチームと対戦相手チームとの試合が開始される。主対戦が実行が開始された後、マイクロプロセッサ14はステップS104〜S109の処理を所定時間(例えば1/60秒)ごとに繰り返し実行する。
まず、マイクロプロセッサ14(主対戦実行部64)は主対戦状況データを更新する(S104)。このステップS104では、例えば、プレイヤの操作対象に設定されている選手キャラクタ50の状態(位置や姿勢等)がプレイヤの操作に基づいて更新される。また例えば、他の選手キャラクタ50の状態がAIに従って更新される。また例えば、ボール52や仮想カメラ54の状態も更新される。その他、主対戦が開始されてからの経過時間が更新される。
さらに、ステップS104では、一方のサッカーチームに対応するゴール48内にボール52が入った場合に、他方のサッカーチームの得点が1点増加される(言い換えれば、該一方のサッカーチームの失点が1点増加される)。
その後、マイクロプロセッサ14(主対戦実行部64)は経過時間が試合時間に達したか否かを判定する(S105)。ここで、試合時間とは、予め定められた基本時間と、試合状況に応じて決定される追加時間(いわゆるロスタイム)と、を足した時間である。
経過時間が試合時間に達していない場合、マイクロプロセッサ14(途中結果出力制御部74)は、関連対戦の途中結果の出力タイミングが到来したか否かを判定する(S106)。例えば、マイクロプロセッサ14は、選手キャラクタ50達やボール52の状態が所定条件を満足するか否かを判定することによって、主対戦の実況を出力する必要性が低い状態であるか否かを判定する。
選手キャラクタ50達やボール52の状態が所定条件を満足する場合、すなわち、主対戦の実況を出力する必要性が低い状態である場合、マイクロプロセッサ14(途中結果出力制御部74)は、関連対戦の途中結果の出力タイミングが到来したと判定する。この場合、マイクロプロセッサ14(途中結果決定部72)は関連対戦の途中結果を決定する(S107)。
ステップS107では、まず、主対戦及び関連対戦の実施前のプレイヤチームとライバルチームとの勝ち点の差が取得される。その後、途中結果データ(図6参照)が読み出され、取得された勝ち点の差と、ステップS102で決定された関連対戦の最終結果と、主対戦状況データに保持される現時点の主対戦の途中結果と、の組み合わせに対応する関連対戦の途中結果情報が取得される。そして、取得された途中結果情報が示す条件に従って関連対戦の途中結果が決定される。すなわち、取得された途中結果情報が示す条件を満足するようなライバルチームの得点(s)及び失点(r)が途中結果として決定される。
その後、マイクロプロセッサ14(途中結果出力制御部74)は関連対戦の途中結果を出力部に出力させる(S108)。例えば、マイクロプロセッサ14は、ステップS107で決定された関連対戦の途中結果に対応する音声を音声出力部34から出力させる。また例えば、マイクロプロセッサ14は、ステップS107で決定された関連対戦の途中結果を示すメッセージを表示部32に表示させるようにしてもよい。
ステップS106〜S108の処理が完了した後、マイクロプロセッサ14(主対戦実行部64)はゲーム画面を更新する(S109)。すなわち、仮想カメラ54からゲーム空間40を見た様子を示すゲーム画面がVRAM上に生成される。VRAM上に生成されたゲーム画面は表示部32に表示される。
ステップS105において経過時間が試合時間に達したと判定された場合、マイクロプロセッサ14(主対戦実行部64)は主対戦を終了させ、主対戦の最終結果画面を表示する(S110)。主対戦の最終結果画面には主対戦の最終結果が表示される。
なお、ステップS110では、主対戦や関連対戦の最終結果に基づいて戦績データ(図5参照)が更新される。また、主対戦及び関連対戦以外の他の対戦についてもシミュレーションが行われることによって対戦結果が決定され、それらの対戦結果に基づいて戦績データ(図5参照)が更新される。
以上説明したゲーム装置10では、ライバルチームと他のサッカーチームとの対戦(関連対戦)が、プレイヤチームと他のサッカーチームとの対戦(主対戦)の少なくとも一部と並行して実施されているかのように演出されるようになっている。より具体的には、主対戦の実施中に関連対戦の途中結果が出力されるようになっている。
特に、ゲーム装置10では、関連対戦の途中結果が主対戦の途中結果に基づいて決定されるようになっている。ゲーム装置10によれば、主対戦の途中結果を考慮して、プレイヤの緊張感が高く維持されるように、関連対戦の途中結果を決定できるようになる。すなわち、ゲーム装置10によれば、プレイヤの緊張感を高く維持することが可能になる。
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
(1)以上では、関連対戦の途中結果の出力タイミングが到来した場合に、途中結果決定部72による決定が行われることとして説明した(図8のS106,S107参照)。しかしながら、途中結果決定部72による決定は、主対戦の途中結果に変化が生じた場合に行われるようにしてもよい。
具体的には、主対戦の状態が、(a)プレイヤチームと対戦相手チームとが同点である状態と、(b)プレイヤチームがリードしている状態と、(c)プレイヤチームがリードされている状態とのうちのいずれかの状態から他の状態に変化した場合に、途中結果決定部72による決定が行われるようにしてもよい。
この態様では、関連対戦の途中結果の出力タイミングが到来した場合、途中結果決定部72によって予め決定された途中結果が出力されることになる。
(2)また例えば、主対戦及び関連対戦の実施前のプレイヤチームとライバルチームとの勝ち点の差が「+1」であり、かつ、関連対戦の最終結果が「ライバルチームが0−0で引き分け」である場合を想定する。
図6に示す途中結果データによれば、この場合、関連対戦の途中結果は図9に示すように決定される。すなわち、主対戦の途中結果に関わらず、関連対戦の途中結果が「0−0」に決定される。このような場合における途中結果出力制御部74は、プレイヤチームの得点(p)がプレイヤチームの失点(q)よりも多い場合、すなわち、プレイヤチームがリードしている場合に、関連対戦の途中結果を伝える音声を出力するだけでなく、ライバルチームが優勢であることを伝える音声も出力するようにしてもよい。
ここで、「ライバルチームが優勢であることを伝える音声」とは、例えば、下記のような音声である。下記のような音声を出力することによって、プレイヤの緊張感を高く維持することができる。
・ライバルチームのシュート数が対戦相手より多いことを伝える音声
・ライバルチームのシュートチャンスが対戦相手より多いことを伝える音声
・ライバルチームのボール支配率が対戦相手より高いことを伝える音声
・ライバルチームが対戦相手のシュート数を0本に抑えていることを伝える音声
(3)また例えば、プレイヤチームに所属する選手キャラクタ50(ここでは選手キャラクタXとする。)と他のサッカーチームに所属する選手キャラクタ50(ここでは選手キャラクタYとする。)とが個人タイトル(例えば得点王又はアシスト王等)を争っている場合には、選手キャラクタYが所属するサッカーチームがライバルチームとして選出されるようにしてもよい。
(4)また例えば、サッカーゲームは、プレイヤチームがトーナメント戦に参戦して優勝を目指すようなサッカーゲームとしてもよい。この場合、例えば、プレイヤチームが準決勝の一方の対戦に参加する場合には、他方の対戦が関連対戦に設定される。
(5)また例えば、サッカーゲームは、プレイヤが監督の立場に専念してプレイするようなサッカーゲームとしてもよい。
(6)また例えば、本発明はサッカーゲーム以外のスポーツゲームにも適用することができる。例えば、本発明は、キャラクタ又はキャラクタグループと、他のキャラクタ又はキャラクタグループとが移動物体(ボール又はパック等)を用いた競技で対戦するゲームに適用することができる。より具体的には、バスケットボールゲーム、アイスホッケーゲーム、アメリカンフットボールゲーム、野球ゲーム、テニスゲーム、又は卓球ゲーム等にも本発明は適用することができる。また、本発明はスポーツゲーム以外のゲームにも適用することができる。
(7)また例えば、ゲーム空間は、選手キャラクタやボールの位置等が2つの座標要素で管理されるような2次元ゲーム空間であってもよい。
10 ゲーム装置、11 家庭用ゲーム機、12 バス、14 マイクロプロセッサ、16 主記憶、18 画像処理部、20 入出力処理部、22 音声処理部、24 光ディスク読み取り部、26 ハードディスク、28 通信インタフェース、30 コントローラ、32 表示部、34 音声出力部、36 光ディスク、40 ゲーム空間、42 フィールド、44 ゴールライン、46 タッチライン、48 ゴール、50,50a,50b,50c,50d 選手キャラクタ、52 ボール、54 仮想カメラ、56 カーソル、60 ゲームデータ記憶部、62 主対戦状況データ記憶部、64 主対戦実行部、66 関連対戦処理部、68 選出部、70 最終結果決定部、72 途中結果決定部、74 途中結果出力制御部。

Claims (9)

  1. プレイヤのプレイ対象が参加する主対戦の実施中に少なくとも一部が並行して実施される対戦である関連対戦の最終結果を決定する最終結果決定手段と、
    前記主対戦を実行する主対戦実行手段と、
    前記主対戦の実行中に前記関連対戦の途中結果を出力手段に出力させる途中結果出力制御手段と、
    前記主対戦の実行中に出力される前記関連対戦の途中結果を、前記主対戦の途中結果と、前記関連対戦の最終結果と、に基づいて決定する途中結果決定手段と、
    を含むことを特徴とするゲーム装置。
  2. 請求項1に記載のゲーム装置において、
    前記途中結果決定手段は、
    前記主対戦の途中結果と、前記関連対戦の最終結果と、に関する条件と、前記関連対戦の途中結果に関する情報と、を対応づけてなるデータを取得する手段と、
    前記主対戦の実行中に出力される前記関連対戦の途中結果を、前記主対戦の途中結果と、前記関連対戦の最終結果と、前記データと、に基づいて決定する手段と、を含む、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  3. 請求項1又は2に記載のゲーム装置において、
    前記途中結果決定手段は、前記主対戦の実行中に出力される前記関連対戦の途中結果を、前記主対戦が実施される前の前記プレイヤの戦績と、前記主対戦の途中結果と、前記関連対戦の最終結果と、に基づいて決定することを特徴とするゲーム装置。
  4. 請求項1乃至3のいずれかに記載のゲーム装置において、
    前記途中結果決定手段は、前記主対戦の実行中において、前記関連対戦の途中結果として第1途中結果が出力された後に、前記関連対戦の途中結果として第2途中結果が出力される場合、前記第2途中結果を、前記第1途中結果と、前記主対戦の途中結果と、前記関連対戦の最終結果と、に基づいて決定することを特徴とするゲーム装置。
  5. 請求項1乃至4のいずれかに記載のゲーム装置において、
    前記主対戦では、前記プレイヤに対応するキャラクタ又はキャラクタグループと、対戦相手に対応するキャラクタ又はキャラクタグループと、の対戦が行われ、
    前記途中結果出力制御手段は、
    前記プレイヤに対応するキャラクタ又はキャラクタグループと、前記対戦相手に対応するキャラクタ又はキャラクタグループと、の状態が所定条件を満足するか否かを判定する手段と、
    前記プレイヤに対応するキャラクタ又はキャラクタグループと、前記対戦相手に対応するキャラクタ又はキャラクタグループと、の状態が前記所定条件を満足する場合に、前記関連対戦の途中結果を前記出力手段に出力させる手段と、を含む、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  6. 請求項1乃至5のいずれかに記載のゲーム装置において、
    前記主対戦では、前記プレイヤに対応するキャラクタ又はキャラクタグループと、対戦相手に対応するキャラクタ又はキャラクタグループと、の間で移動物体を用いた競技の対戦が行われ、
    前記途中結果出力制御手段は、
    前記移動物体の状態が所定状態になったか否かを判定する手段と、
    前記移動物体の状態が前記所定状態になった場合に、前記関連対戦の途中結果を前記出力手段に出力させる手段と、を含む、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  7. 請求項1乃至6のいずれかに記載のゲーム装置において、
    前記主対戦では、所定のゲームイベントが発生した場合、該ゲームイベントに対応する映像及び音声が再生され、
    前記途中結果出力制御手段は、前記音声の再生が前記映像の再生よりも先に完了され、かつ、前記映像の再生が完了するまでの残り時間が所定時間より長い場合に、前記関連対戦の途中結果を伝える音声を前記出力手段に出力させる手段を含む、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  8. プレイヤのプレイ対象が参加する主対戦の実施中に少なくとも一部が並行して実施される対戦である関連対戦の最終結果を決定する最終結果決定ステップと、
    前記主対戦を実行する主対戦実行ステップと、
    前記主対戦の実行中に前記関連対戦の途中結果を出力手段に出力させる途中結果出力制御ステップと、
    前記主対戦の実行中に出力される前記関連対戦の途中結果を、前記主対戦の途中結果と、前記関連対戦の最終結果と、に基づいて決定する途中結果決定ステップと、
    を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
  9. プレイヤのプレイ対象が参加する主対戦の実施中に少なくとも一部が並行して実施される対戦である関連対戦の最終結果を決定する最終結果決定手段、
    前記主対戦を実行する主対戦実行手段、
    前記主対戦の実行中に前記関連対戦の途中結果を出力手段に出力させる途中結果出力制御手段、及び、
    前記主対戦の実行中に出力される前記関連対戦の途中結果を、前記主対戦の途中結果と、前記関連対戦の最終結果と、に基づいて決定する途中結果決定手段、
    としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
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