JP2003190635A - ネットワークゲームシステム、ゲーム端末、プログラム、ゲームサーバ及びゲームサーバの制御方法 - Google Patents

ネットワークゲームシステム、ゲーム端末、プログラム、ゲームサーバ及びゲームサーバの制御方法

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JP2003190635A
JP2003190635A JP2001400221A JP2001400221A JP2003190635A JP 2003190635 A JP2003190635 A JP 2003190635A JP 2001400221 A JP2001400221 A JP 2001400221A JP 2001400221 A JP2001400221 A JP 2001400221A JP 2003190635 A JP2003190635 A JP 2003190635A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 他の対戦組の途中経過や最終結果に関連する
シーン等、所定シーンを再現表示することができるネッ
トワークゲームシステムを提供すること。 【解決手段】 ゲーム端末14は、複数の対戦組のいず
れかに割り当てられ、同じ対戦組に割り当てられている
他のゲーム端末14と協働して、対戦ゲームを実行す
る。このとき、対戦ゲームの所定シーンを再現表示する
ための再現データを生成し、それゲームサーバ10に送
信する。ゲームサーバは、再現データを受信すると、そ
の送信元であるゲーム端末14が割り当てられている対
戦組とは異なる対戦組に割り当てられているゲーム端末
14のうち少なくとも一部に対して送信する。ゲーム端
末14は、再現データを受信すると、該再現データに基
づいて他の対戦組の対戦ゲームの所定シーンを再現表示
する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明はネットワークゲーム
システム、ゲーム端末、プログラム、ゲームサーバ及び
ゲームサーバの制御方法に関し、特に、ある対戦組に割
り当てられたゲーム端末間で行われる対戦ゲームの所定
シーンを別の対戦組に割り当てられたゲーム端末で再現
表示するための技術に関する。
【0002】
【従来の技術】近年、インターネット等の通信ネットワ
ークにゲームサーバを接続しておき、該ゲームサーバに
対し、家庭用ゲーム機やパーソナルコンピュータ等から
それぞれ構成される複数のゲーム端末からアクセスでき
るようにすることによって、離れた場所にいるプレイヤ
同士が対戦ゲームをプレイできるようにした、いわゆる
ネットワークゲーム(オンラインゲーム)システムが普
及しつつある。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】こうしたネットワーク
ゲームシステムによって、リーグ戦やトーナメント戦を
実施する場合、ある対戦組における途中経過又は最終結
果に関連するシーンを、他の対戦組のプレイヤに見せる
ことができるようになれば、それらの情報を踏まえた戦
略により対戦ゲームをプレイすることができ、ゲームの
面白さを増すことができるものと期待される。
【0004】本発明は上記課題に鑑みてなされたもので
あって、その目的は、他の対戦組の途中経過や最終結果
に関連するシーン等、所定シーンを再現表示することが
できるネットワークゲームシステム、ゲーム端末、プロ
グラム、ゲームサーバ及びゲームサーバの制御方法を提
供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明に係るネットワークゲームシステムは、ゲー
ムサーバと、該ゲームサーバと通信ネットワークを介し
てそれぞれ接続される複数のゲーム端末と、を含むネッ
トワークゲームシステムである。
【0006】そして、前記複数のゲーム端末は、それぞ
れ、複数の対戦組のいずれかに割り当てられ、同じ対戦
組に割り当てられている他のゲーム端末と協働して、対
戦ゲームを実行する対戦ゲーム実行手段と、前記対戦ゲ
ームの所定シーンを再現表示するための再現データを生
成する再現データ生成手段と、前記再現データを前記ゲ
ームサーバに送信する再現データ送信手段と、を含む。
【0007】また、前記ゲームサーバは、前記再現デー
タを受信する再現データ受信手段と、前記再現データの
送信元であるゲーム端末が割り当てられている対戦組と
は異なる対戦組に割り当てられているゲーム端末のうち
少なくとも一部に対して前記再現データを送信する再現
データ送信手段と、を含む。
【0008】また、前記複数のゲーム端末は、それぞ
れ、前記再現データを受信する再現データ受信手段と、
前記再現データに基づいて他の対戦組の前記対戦ゲーム
の所定シーンを再現表示する再現表示手段と、をさらに
含む。
【0009】本発明では、複数のゲーム端末は、それぞ
れ複数の対戦組のいずれかに割り当てられる。そして、
それらゲーム端末では、同じ対戦組に割り当てられてい
る他のゲーム端末と協働して、対戦ゲームを実行するよ
うになっている。対戦ゲームは、例えば複数のゲーム端
末で対戦するサッカーゲーム、格闘ゲーム、野球ゲーム
等である。対戦組の割り当ては、例えばリーグ形式やト
ーナメント形式で決定するようにしてよい。そして、ゲ
ーム端末において、対戦ゲームの所定シーンを再現表示
するための再現データが生成され、それがゲームサーバ
に送信される。上記所定シーンは、例えば得点シーンや
ゲーム(試合)終了シーン、野球ゲームにおける本塁打
シーンや出塁シーン、格闘ゲームにおけるノックアウト
シーン等である。
【0010】ゲームサーバでは、ゲーム端末から再現デ
ータを受信すると、その送信元であるゲーム端末が割り
当てられている対戦組とは異なる対戦組に割り当てられ
ているゲーム端末のうち少なくとも一部に対して、その
再現データを送信する。すなわち、ある対戦組に割り当
てられているゲーム端末で再現データが生成されると、
ゲームサーバにより、他の対戦組に割り当てられている
ゲーム端末に送信される。そして、ゲーム端末では、再
現データを受信すると、他の対戦組の対戦ゲームの所定
シーンを再現表示する。こうして、本発明では、他の対
戦組の途中経過や最終結果に関連するシーン等、所定シ
ーンを再現表示することができる。
【0011】また、リーグ形式で各対戦組を決定した場
合、次の対戦で相手となるプレイヤが誰になりそうであ
るのかは、現在プレイ中の対戦ゲームの戦略を決定する
上で重要な情報となる。また、トーナメント形式で各対
戦組を決定した場合も、他の対戦組の勝敗や得点差等
は、現在プレイ中の対戦ゲームの戦略を決定する上で重
要な情報となる。本発明では、例えば得点シーン等やゲ
ーム終了シーン等、ある対戦組の勝敗や得点差に関係す
るシーンを他の対戦組に割り当てられているゲーム端末
で表示させることができるので、それら表示情報に基づ
いて各プレイヤが戦略を立てることができる。
【0012】また、本発明の一態様では、前記再現デー
タ生成手段は、前記対戦ゲームの得点シーンを再現表示
するための再現データを生成する。こうすれば、ゲーム
端末において他の対戦組の得点シーンを再現表示させる
ことができる。
【0013】また、本発明の一態様では、前記ゲームサ
ーバは、前記再現データを記憶する再現データ記憶手段
をさらに含み、前記再現データ送信手段は、ゲーム端末
からの要求に応じて前記再現データ記憶手段に記憶され
ている前記再現データを送信する。こうすれば好適なタ
イミングで再現データを送信することができる。
【0014】また、本発明の一態様では、前記ゲームサ
ーバは、前記複数のゲーム端末のそれぞれを前記複数の
対戦組のいずれかに割り当てる対戦組割り当て手段をさ
らに含む。こうすれば、ゲームサーバにて対戦組の割り
当てを管理することができるようになる。この態様で
は、前記再現データ送信手段は、前記対戦組割り当て手
段による割り当て結果に基づく送信先に前記再現データ
を送信するようにしても好適である。また、前記ゲーム
サーバは、前記対戦組割り当て手段による割り当て結果
に基づいて、前記複数の対戦組のそれぞれに割り当てら
れているゲーム端末のうち、1又は複数に対して再現デ
ータ生成要求を送信する再現データ生成要求送信手段を
さらに含み、前記複数のゲーム端末は、それぞれ、前記
再現データ生成要求を受信しない場合、前記再現データ
生成手段による前記再現データの生成又は前記再現デー
タ送信手段による送信のいずれか少なくとも一方を制限
するようにしてもよい。こうすれば、1つの対戦組に割
り当てられているゲーム端末のうち全部が再現データの
生成及び送信を行う場合に比して、無駄な処理を抑制す
ることができるようになる。
【0015】また、本発明に係るゲーム端末は、複数の
対戦組のいずれかに割り当てられるネットワークゲーム
用のゲーム端末であって、同じ対戦組に割り当てられて
いる他のゲーム端末と協働して、対戦ゲームを実行する
対戦ゲーム実行手段と、前記対戦ゲームの所定シーンを
再現表示するための再現データを生成する再現データ生
成手段と、前記再現データを前記ゲームサーバに送信す
る再現データ送信手段と、他の対戦組に割り当てられて
いるゲーム端末において生成された再現データを受信す
る受信する再現データ受信手段と、該再現データ受信手
段により受信される前記再現データに基づいて他の対戦
組の前記対戦ゲームの所定シーンを再現表示する再現表
示手段と、を含むことを特徴とする。
【0016】また、本発明に係るプログラムは、複数の
対戦組のいずれかに割り当てられるネットワークゲーム
用のゲーム端末としてコンピュータを機能させるための
プログラムであって、同じ対戦組に割り当てられている
他のゲーム端末と協働して、対戦ゲームを実行する対戦
ゲーム実行手段、前記対戦ゲームの所定シーンを再現表
示するための再現データを生成する再現データ生成手
段、前記再現データを前記ゲームサーバに送信する再現
データ送信手段、他の対戦組に割り当てられているゲー
ム端末において生成された再現データを受信する再現デ
ータ受信手段、及び、該再現データ受信手段により受信
される前記再現データに基づいて他の対戦組の前記対戦
ゲームの所定シーンを再現表示する再現表示手段、とし
て前記コンピュータを機能させることができるプログラ
ムである。
【0017】本発明によれば、他の対戦組の途中経過や
最終結果に関連するシーン等、所定シーンを再現表示す
ることができる。
【0018】また、本発明に係るゲームサーバは、複数
の対戦組のいずれかにそれぞれ割り当てられる複数のゲ
ーム端末と通信ネットワークを介して接続され、前記複
数のゲーム端末は、それぞれ、同じ対戦組に割り当てら
れている他のゲーム端末と協働して、対戦ゲームを実行
するとともに、前記対戦ゲームの所定シーンを再現表示
するための再現データを生成する、ゲームサーバであっ
て、前記再現データを受信する再現データ受信手段と、
前記再現データを生成したゲーム端末が割り当てられて
いる対戦組とは異なる対戦組に割り当てられているゲー
ム端末のうち少なくとも一部に対して前記再現データを
送信する再現データ送信手段と、を含むことを特徴とす
る。
【0019】また、本発明に係るゲームサーバの制御方
法は、複数の対戦組のいずれかにそれぞれ割り当てられ
る複数のゲーム端末と通信ネットワークを介して接続さ
れ、前記複数のゲーム端末は、それぞれ、同じ対戦組に
割り当てられている他のゲーム端末と協働して、対戦ゲ
ームを実行するとともに、前記対戦ゲームの所定シーン
を再現表示するための再現データを生成する、ゲームサ
ーバの制御方法であって、前記再現データを受信する再
現データ受信ステップと、前記再現データを生成したゲ
ーム端末が割り当てられている対戦組とは異なる対戦組
に割り当てられているゲーム端末のうち少なくとも一部
に対して前記再現データを送信する再現データ送信ステ
ップと、を含むことを特徴とする。
【0020】本発明によれば、他の対戦組の途中経過や
最終結果に関連するシーン等、所定シーンをゲーム端末
にて再現表示させることができるようになる。
【0021】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施の形態
について図面に基づき詳細に説明する。
【0022】図1は、本発明の実施の形態に係るネット
ワークゲームシステムの構成を示す図である。同図に示
すように、このネットワークゲームシステム16は、イ
ンターネット等の通信ネットワーク12にそれぞれ接続
された、ゲームサーバ10と、ゲーム端末14A〜14
Hと、を含んで構成されている。ゲームサーバ10は、
例えば公知のサーバコンピュータシステムによって構成
されるものであり、ゲーム端末14A〜14Hにおいて
実行される対戦ゲームを統合管理する。一方、ゲーム端
末14A〜14Hは、例えば公知のパーソナルコンピュ
ータ、家庭用ゲーム機、携帯ゲーム機、携帯電話、携帯
情報端末等によって構成されるものであり、2つが1つ
の対戦組となって通信ネットワーク12を介した対戦ゲ
ームを実行するようになっている。
【0023】図2は、ゲーム端末14A〜14Hのそれ
ぞれで表示されるゲーム画面の一例を示す図である。同
図に示すように、このゲーム画面は、野球グラウンドを
保守側から見た様子を示すものであり、中央付近に投手
ゲームキャラクタが表されており、手前右側に打者ゲー
ムキャラクタが表されている。このゲーム画面は対戦組
である2つのゲーム端末14で表示されるものであり、
投手ゲームキャラクタを含む守備側ゲームキャラクタは
一方のゲーム端末14に備えられている操作手段によっ
て操作され、打者ゲームキャラクタを含む攻撃側ゲーム
キャラクタは他方のゲーム端末14に備えられている操
作手段によって操作される。すなわち、対戦組に割り当
てられている各ゲーム端末14での操作内容は、通信ネ
ットワーク12を介して相互に送受信され、両ゲーム端
末14での操作内容が共有されるようになっている。
【0024】次に、図3は、ゲーム端末14A〜14H
のそれぞれで表示される実況中継画面の一例を示す図で
ある。同図に示す実況中継画面は、ゲーム端末14で対
戦ゲームをプレイ中、例えば攻守交代(チェンジ)や選
手交代等、対戦ゲームが小休止するときに、当該対戦ゲ
ームの勝者が次に対戦するプレイヤの試合状況を知らせ
るためのものである。実況中継画面おいては、中央付近
にホームランを打たれた投手キャラクタが表されてお
り、その後ろ、すなわち二塁ベース付近にホームランを
打った走者(打者)キャラクタが表されている。また、
中央にはホームランを打って得点があったことのメッセ
ージ、及び現在の得点(スコア)が表されている。ま
た、上部には本来のゲーム画面(図2)とは異なる実況
中継画面である旨、及びどの対戦組の様子であるのかが
表示されている。この実況中継画面は動画像であり、例
えば走者キャラクタが2塁ベースから3塁ベース、さら
に本塁ベースに向かって走る様子が表示される。
【0025】以下、本ネットワークゲームシステム16
の動作について説明する。
【0026】図4は、ゲームサーバ10及びゲーム端末
14A〜14Hで管理されるトーナメントツリーの一例
を示す図である。同図において、「A」〜「H」は、そ
れぞれゲーム端末14A〜14Hを使用するプレイヤを
表している。また、各対戦組には対戦組IDが付与され
ている。このトーナメントツリーは、ゲーム端末14A
〜14Hがゲームサーバ10にログインして、野球トー
ナメントに参加することを登録したとき、ゲームサーバ
10が生成し、保存するとともに、ゲーム端末14A〜
14Hに送信するものである。
【0027】また、図5は、ゲームサーバ10で管理さ
れる対戦データベースの記憶内容を示す図である。同図
に示すように、対戦データベースは、トーナメントツリ
ー(図4)において各対戦に付与されている対戦組ID
と、その対戦組IDによって特定される対戦における再
現データと、試合結果と、を対応づけて記憶するもので
ある。ここで、再現データとは、ゲーム端末14A〜1
4Hでディスプレイに写し出される、例えば打者ゲーム
キャラクタがホームランを打つシーン、犠打が成功して
得点が入るシーン、ホームスチールが成功するシーン、
四球で3塁の走者キャラクタが押し出されるシーン等を
再現するためのデータであり、例えば公知の動画像デー
タ、あるいはゲーム空間に設定された野球場における各
選手ゲームキャラクタの所定フレーム分の位置を特定す
るデータ等である。
【0028】さらに、図6は、ゲームサーバ10及びゲ
ーム端末14A〜14Hで管理されるプレイヤリストの
一例を示す図である。同図に示すように、プレイヤリス
トは、プレイヤと通信ネットワーク12におけるゲーム
端末14のアドレスとを対応づけて記憶するものであ
る。プレイヤリストは、ゲーム端末14A〜14Hがゲ
ームサーバ10にログインして、野球トーナメントに参
加することを登録したとき、ゲームサーバ10が生成
し、保存するとともに、ゲーム端末14A〜14Hに送
信するものである。
【0029】ここで、ゲームサーバ10の処理について
説明する。図7は、ゲームサーバ10の処理を示すフロ
ー図である。同図に示す処理は、CD−ROM等の情報
記憶媒体に格納されているプログラム、あるいは通信ネ
ットワーク12を介して取得されるプログラムをゲーム
サーバ10が実行することによって実現されるものであ
る。
【0030】この処理では、まず各ゲーム端末14から
トーナメントへの参加を受け付ける(S101)。具体
的には、ゲームサーバ10は各ゲーム端末14から認証
情報(ID及びパスワード)を受信するとともに、該認
証情報による認証が成功すると、トーナメントへの参加
希望をしているプレイヤがゲームサーバ10にログイン
したと判断し、そのゲーム端末14のアドレス(IPア
ドレス等)を取得し、プレイヤリスト(図6)を生成す
る。ここでは、ゲーム端末14A〜14Hにより、プレ
イヤA〜Hがトーナメントに参加希望をしているものと
する。
【0031】次に、ゲームサーバ10は、プレイヤリス
トに記憶されているプレイヤについて、トーナメントツ
リー(図4)を生成するとともに、各対戦組(初戦の各
組合せ)に2つずつゲーム端末14を割り付ける(S1
02)。さらに、ゲームサーバ10は、対戦データベー
ス(図5)を生成する(S103)。このとき、対戦デ
ータベースの再現データ欄及び試合結果欄は空欄(ヌ
ル)とする。そして、プレイヤリスト、トーナメントツ
リー及び主端末指定をゲーム端末14A〜14Hに送信
する(S104)。ここで、主端末指定とは、ゲームサ
ーバ10への試合状況報告を担当するゲーム端末14を
指定する情報であり、例えば試合状況報告を担当するゲ
ーム端末14のアドレスである。ここでは、試合状況報
告を担当するゲーム端末14は、各対戦組のゲーム端末
14のうち一方とする。
【0032】その後、ゲーム端末14A〜14Hは、そ
れぞれの対戦組に分かれて、対戦ゲームを実行する。そ
して、適宜、各主端末が再現データをゲームサーバ10
に送信したり、試合結果を送信したりする。また、試合
途中に再現データ要求をゲームサーバ10に送信する。
【0033】ゲームサーバ10では、各対戦組で対戦ゲ
ームが始まると、ゲーム端末14A〜14Hから再現デ
ータ要求が送信されてこないか(S107)、各対戦組
の主端末であるゲーム端末14から再現データが送信さ
れてこないか(S105)、試合結果が送信されてこな
いか(S110)、を監視する。主端末であるゲーム端
末14から再現データが送信されてきた場合、その再現
データを対戦データベースに格納する(S106)。
【0034】また、ゲーム端末14から再現データ要求
が送信されてきた場合、該再現データ要求の送信元であ
るゲーム端末14についての注目試合を決定する(S1
08)。注目試合とは、再現データ要求の送信元である
ゲーム端末14で現在プレイされている、あるいは先ほ
どまでプレイされていた対戦ゲームに関連の深い対戦ゲ
ームを特定する対戦組IDであり、例えば、ある対戦ゲ
ームの勝者の次の対戦相手を決定するための対戦ゲーム
を特定する対戦組IDである。あるいは、本発明をリー
グ形式に適用する場合には、再現データ要求の送信元で
あるゲーム端末14を使用するプレイヤの現在順位に基
づいて、例えば順位が近いプレイヤが現在プレイしてい
る対戦ゲーム等、関連の深い対戦ゲームを特定する対戦
組IDを決定するようにしてもよい。
【0035】注目試合を決定すると、次にその注目試合
に対応する再現データを対戦データベースから読み出
し、それを再現データ要求の送信元であるゲーム端末1
4に返信する(S109)。さらに、主端末であるゲー
ム端末14から試合結果を受信すると、それを対戦デー
タベースに格納するとともに(S111)、他のゲーム
端末14に送信する(S112)。そして、トーナメン
トツリーに含まれる全ての対戦組について試合結果を受
信するまで、上記処理(S105〜S112)を繰り返
す(S113)。
【0036】次に、ゲーム端末14の処理を説明する。
図8は、ゲーム端末14の処理を示すフロー図である。
同図に示す処理は、CD−ROM等の情報記憶媒体に格
納されているプログラム、あるいは通信ネットワーク1
2を介して取得されるプログラムをゲーム端末14が実
行することによって実現されるものである。
【0037】この処理では、まずゲームサーバ10にロ
グインして、認証情報(ID及びパスワード)を送信
し、トーナメント形式の試合への参加登録を行う(S2
01)。そして、ゲームサーバ10からプレイヤリス
ト、トーナメントツリー及び主端末指定を受信する(S
202)。そして、トーナメントツリー及びプレイヤリ
ストに基づき、相手プレイヤが使用するゲーム端末14
との通信コネクションを確立する(S203)。その
後、同じ対戦組に割り当てられたゲーム端末14同士で
対戦ゲームを実行し、例えば図2に示すゲーム画面を表
示する(S204)。このとき、ゲーム端末14では現
在から所定時間前までのゲーム画面を再現データとし
て、例えばRAM等に記憶する(S205)。また、試
合途中に用意されている小休止の場面、例えば攻守交代
の場面や試合中断の場面が到来すると(S206)、再
現データ要求をゲームサーバ10に送信する(S20
7)。そして、これに対してゲームサーバ10から返信
される再現データを受信し(S208)、その再現デー
タに基づいて他の試合(注目試合)の様子を再現する画
面(例えば図3に示される実況中継画面)を表示する
(S209)。
【0038】次に、ゲーム端末14では、S202で受
信した主端末指定に基づき、自端末が主端末であるか否
かを判断する(S210)。そして、主端末でなけれ
ば、S204の処理に戻る。一方、主端末であれば、S
204のメインゲーム処理の内容に基づき、対戦ゲーム
においていずれかのプレイヤが得点を上げたか否かを判
断する(S211)。そして、得点を上げていれば、S
205で記憶/更新されている再現データをゲームサー
バ10に送信する(S212)。一方、得点を上げてい
なければ、S212の処理をスキップする。さらに、ゲ
ーム端末14では、S204のメインゲーム処理の内容
に基づき、対戦ゲームが終了したか否かを判断する(S
213)。そして、終了していれば、試合結果(例えば
勝敗及び両プレイヤの得点等)をゲームサーバ10に送
信し(S214)、ゲーム端末14での処理を終了す
る。一方、対戦ゲームが終了していなければ、S204
の処理に戻る。
【0039】以上説明したネットワークゲームシステム
16によれば、他の対戦組の途中経過や最終結果に関連
するシーン等を、各ゲーム端末14A〜14Hで再現表
示することができるようになる。
【0040】なお、本発明は上記実施の形態に限定され
るものではない。例えば、以上の説明では、本発明をト
ーナメント形式のネットワークゲームに適用したが、リ
ーグ形式のネットワークゲームに適用してもよい。ま
た、本発明は対戦型の野球ゲームに限らず、サッカー、
ゴルフ、格闘技等のあらゆる種類のスポーツゲームに適
用可能である。さらに、囲碁、将棋、チェス等にも適用
可能である。
【0041】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
ネットワークゲームシステムにおいて、他の対戦組の途
中経過や最終結果に関連するシーン等、所定シーンを再
現表示することができるようになる。
【0042】また、ゲームサーバ10とゲーム端末14
とを別体とせず、ゲームサーバ10の機能を1又は複数
のゲーム端末14に担わせるようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の実施の形態に係るネットワークゲー
ムシステムの全体構成を示す図である。
【図2】 ゲーム画面の一例を示す図である。
【図3】 実況中継画面の一例を示す図である。
【図4】 トーナメントツリーの一例を示す図である。
【図5】 対戦データベースの記憶内容を示す図であ
る。
【図6】 プレイヤリストの記憶内容を示す図である。
【図7】 ゲームサーバの処理を示すフロー図である。
【図8】 ゲーム端末の処理を示すフロー図である。
【符号の説明】
10 ゲームサーバ、12 インターネット、14 ゲ
ーム端末、16 ネットワークゲームシステム。
─────────────────────────────────────────────────────
【手続補正書】
【提出日】平成15年3月28日(2003.3.2
8)
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】特許請求の範囲
【補正方法】変更
【補正内容】
【特許請求の範囲】

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ゲームサーバと、該ゲームサーバと通信
    ネットワークを介してそれぞれ接続される複数のゲーム
    端末と、を含むネットワークゲームシステムにおいて、 前記複数のゲーム端末は、それぞれ、 複数の対戦組のいずれかに割り当てられ、 同じ対戦組に割り当てられている他のゲーム端末と協働
    して、対戦ゲームを実行する対戦ゲーム実行手段と、 前記対戦ゲームの所定シーンを再現表示するための再現
    データを生成する再現データ生成手段と、 前記再現データを前記ゲームサーバに送信する再現デー
    タ送信手段と、 を含み、 前記ゲームサーバは、 前記再現データを受信する再現データ受信手段と、 前記再現データの送信元であるゲーム端末が割り当てら
    れている対戦組とは異なる対戦組に割り当てられている
    ゲーム端末のうち少なくとも一部に対して前記再現デー
    タを送信する再現データ送信手段と、 を含み、 前記複数のゲーム端末は、それぞれ、 前記再現データを受信する再現データ受信手段と、 前記再現データに基づいて他の対戦組の前記対戦ゲーム
    の所定シーンを再現表示する再現表示手段と、 をさらに含む、 ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載のネットワークゲームシ
    ステムにおいて、 前記再現データ生成手段は、前記対戦ゲームの得点シー
    ンを再現表示するための再現データを生成する、 ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
  3. 【請求項3】 請求項1又は2に記載のネットワークゲ
    ームシステムにおいて、 前記ゲームサーバは、 前記再現データを記憶する再現データ記憶手段をさらに
    含み、 前記再現データ送信手段は、ゲーム端末からの要求に応
    じて前記再現データ記憶手段に記憶されている前記再現
    データを送信する、 ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
  4. 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかに記載のネッ
    トワークゲームシステムにおいて、 前記ゲームサーバは、 前記複数のゲーム端末のそれぞれを前記複数の対戦組の
    いずれかに割り当てる対戦組割り当て手段をさらに含
    む、 ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
  5. 【請求項5】 請求項4に記載のネットワークゲームシ
    ステムにおいて、 前記ゲームサーバに含まれる前記再現データ送信手段
    は、前記対戦組割り当て手段による割り当て結果に基づ
    く送信先に前記再現データを送信する、 ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
  6. 【請求項6】 請求項4又は5に記載のネットワークゲ
    ームシステムにおいて、 前記ゲームサーバは、 前記対戦組割り当て手段による割り当て結果に基づい
    て、前記複数の対戦組のそれぞれに割り当てられている
    ゲーム端末のうち、1又は複数に対して再現データ生成
    要求を送信する再現データ生成要求送信手段をさらに含
    み、 前記複数のゲーム端末は、それぞれ、 前記再現データ生成要求を受信しない場合、前記再現デ
    ータ生成手段による前記再現データの生成又は前記再現
    データ送信手段による送信のいずれか少なくとも一方を
    制限することを特徴とするネットワークゲームシステ
    ム。
  7. 【請求項7】 複数の対戦組のいずれかに割り当てられ
    るネットワークゲーム用のゲーム端末であって、 同じ対戦組に割り当てられている他のゲーム端末と協働
    して、対戦ゲームを実行する対戦ゲーム実行手段と、 前記対戦ゲームの所定シーンを再現表示するための再現
    データを生成する再現データ生成手段と、 前記再現データを前記ゲームサーバに送信する再現デー
    タ送信手段と、 他の対戦組に割り当てられているゲーム端末において生
    成された再現データを受信する受信する再現データ受信
    手段と、 該再現データ受信手段により受信される前記再現データ
    に基づいて他の対戦組の前記対戦ゲームの所定シーンを
    再現表示する再現表示手段と、 を含むことを特徴とするゲーム端末。
  8. 【請求項8】 複数の対戦組のいずれかに割り当てられ
    るネットワークゲーム用のゲーム端末としてコンピュー
    タを機能させるためのプログラムであって、 同じ対戦組に割り当てられている他のゲーム端末と協働
    して、対戦ゲームを実行する対戦ゲーム実行手段、 前記対戦ゲームの所定シーンを再現表示するための再現
    データを生成する再現データ生成手段、 前記再現データを前記ゲームサーバに送信する再現デー
    タ送信手段、 他の対戦組に割り当てられているゲーム端末において生
    成された再現データを受信する受信する再現データ受信
    手段、及び、 該再現データ受信手段により受信される前記再現データ
    に基づいて他の対戦組の前記対戦ゲームの所定シーンを
    再現表示する再現表示手段、 として前記コンピュータを機能させることができるプロ
    グラム。
  9. 【請求項9】 複数の対戦組のいずれかにそれぞれ割り
    当てられる複数のゲーム端末と通信ネットワークを介し
    て接続され、前記複数のゲーム端末は、それぞれ、同じ
    対戦組に割り当てられている他のゲーム端末と協働し
    て、対戦ゲームを実行するとともに、前記対戦ゲームの
    所定シーンを再現表示するための再現データを生成す
    る、ゲームサーバであって、 前記再現データを受信する再現データ受信手段と、 前記再現データを生成したゲーム端末が割り当てられて
    いる対戦組とは異なる対戦組に割り当てられているゲー
    ム端末のうち少なくとも一部に対して前記再現データを
    送信する再現データ送信手段と、 を含むことを特徴とするゲームサーバ。
  10. 【請求項10】 複数の対戦組のいずれかにそれぞれ割
    り当てられる複数のゲーム端末と通信ネットワークを介
    して接続され、前記複数のゲーム端末は、それぞれ、同
    じ対戦組に割り当てられている他のゲーム端末と協働し
    て、対戦ゲームを実行するとともに、前記対戦ゲームの
    所定シーンを再現表示するための再現データを生成す
    る、ゲームサーバの制御方法であって、 前記再現データを受信する再現データ受信ステップと、 前記再現データを生成したゲーム端末が割り当てられて
    いる対戦組とは異なる対戦組に割り当てられているゲー
    ム端末のうち少なくとも一部に対して前記再現データを
    送信する再現データ送信ステップと、 を含むことを特徴とするゲームサーバの制御方法。
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