JP4928804B2 - ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム - Google Patents

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本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
1又は複数のゲームキャラクタのゲーム空間における行動を、ユーザによって設定される行動制御基準情報に基づいて制御するゲーム装置が知られている。例えばサッカーゲームでは、あらかじめ用意された複数のフォーメーション(行動制御基準情報)のうちのいずれかをユーザに選択させ、その選択されたフォーメーションに基づいて、操作対象チームに属する選手キャラクタ(操作対象選手キャラクタ以外のもの)の行動を制御することが行われている。
特開2005−000253号公報
しかしながら、上記のようなゲーム装置では、ゲームキャラクタがユーザの希望する行動を行うように行動制御基準情報を設定することが、ユーザ(例えば熟練度の低いユーザ)にとって困難な場合がある。例えば、上記のようなサッカーゲームでは、操作対象チームの選手キャラクタ(操作対象選手キャラクタ以外のもの)がユーザの希望する行動を行うようにするためには、どのフォーメーションを選択したらよいのかをユーザが分からない場合がある。
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、1又は複数のゲームキャラクタがユーザの希望する行動を行うように行動制御基準情報を設定することを、ユーザが比較的簡易に行うことが可能になるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、1又は複数のゲームキャラクタのゲーム空間における行動を、複数の行動制御基準情報のうちのユーザによって選択される少なくとも1つに基づいて制御するゲーム装置において、前記複数の行動制御基準情報の各々に対応づけて、複数の選択肢の各々に対する選択の状態を示す選択肢状態情報を記憶する選択肢状態情報記憶手段と、前記複数の選択肢のうちの少なくとも1つを選択するよう前記ユーザに案内する手段であって、前記複数の選択肢の各々を選択状態又は非選択状態のいずれかに設定するよう前記ユーザに案内する選択肢案内手段と、前記ユーザによって設定された前記複数の選択肢の各々に対する選択の状態と、前記選択肢状態情報記憶手段に記憶される選択肢状態情報によって示される前記複数の選択肢の各々に対する選択の状態と、を比較する比較手段と、前記比較手段による比較結果に基づいて、前記複数の行動制御基準情報のうちの少なくとも1つを選択する行動制御基準情報選択手段と、前記1又は複数のゲームキャラクタの前記ゲーム空間における行動を、前記行動制御基準情報選択手段によって選択される行動制御基準情報に基づいて制御する行動制御手段と、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、1又は複数のゲームキャラクタのゲーム空間における行動を、複数の行動制御基準情報のうちのユーザによって選択される少なくとも1つに基づいて制御するゲーム装置の制御方法において、前記複数の行動制御基準情報の各々に対応づけて、複数の選択肢の各々に対する選択の状態を示す選択肢状態情報を記憶してなる選択肢状態情報記憶手段の記憶内容を読み出すためのステップと、前記複数の選択肢のうちの少なくとも1つを選択するよう前記ユーザに案内するためのステップであって、前記複数の選択肢の各々を選択状態又は非選択状態のいずれかに設定するよう前記ユーザに案内するための選択肢案内ステップと、前記ユーザによって設定された前記複数の選択肢の各々に対する選択の状態と、前記選択肢状態情報記憶手段に記憶される選択肢状態情報によって示される前記複数の選択肢の各々に対する選択の状態と、を比較するための比較ステップと、前記比較ステップによる比較結果に基づいて、前記複数の行動制御基準情報のうちの少なくとも1つを選択するための行動制御基準情報選択ステップと、前記1又は複数のゲームキャラクタの前記ゲーム空間における行動を、前記行動制御基準情報選択ステップによって選択される行動制御基準情報に基づいて制御するための行動制御ステップと、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、1又は複数のゲームキャラクタのゲーム空間における行動を、複数の行動制御基準情報のうちのユーザによって選択される少なくとも1つに基づいて制御するゲーム装置として、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)やパーソナルコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記複数の行動制御基準情報の各々に対応づけて、複数の選択肢の各々に対する選択の状態を示す選択肢状態情報を記憶する選択肢状態情報記憶手段、前記複数の選択肢のうちの少なくとも1つを選択するよう前記ユーザに案内する手段であって、前記複数の選択肢の各々を選択状態又は非選択状態のいずれかに設定するよう前記ユーザに案内する選択肢案内手段、前記ユーザによって設定された前記複数の選択肢の各々に対する選択の状態と、前記選択肢状態情報記憶手段に記憶される選択肢状態情報によって示される前記複数の選択肢の各々に対する選択の状態と、を比較する比較手段、前記比較手段による比較結果に基づいて、前記複数の行動制御基準情報のうちの少なくとも1つを選択する行動制御基準情報選択手段、及び、前記1又は複数のゲームキャラクタの前記ゲーム空間における行動を、前記行動制御基準情報選択手段によって選択される行動制御基準情報に基づいて制御する行動制御手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
本発明は、1又は複数のゲームキャラクタのゲーム空間における行動を、複数の行動制御基準情報のうちのユーザによって選択される少なくとも1つに基づいて制御するゲーム装置に関するものである。本発明では、複数の行動制御基準情報の各々に対応づけて、複数の選択肢の各々に対する選択の状態を示す選択肢状態情報が記憶される。また本発明では、複数の選択肢のうちの少なくとも1つを選択するようユーザに案内される。より具体的には、複数の選択肢の各々を選択状態又は非選択状態のいずれかに設定するようユーザに案内される。そして、ユーザによって設定された「複数の選択肢の各々に対する選択の状態」と、複数の行動制御基準情報の各々に対応づけられた選択肢状態情報によって示される「複数の選択肢の各々に対する選択の状態」と、が比較される。そして、その比較結果に基づいて、複数の行動制御基準情報のうちの少なくとも1つが選択される。そして、その選択された行動制御基準情報に基づいて、上記1又は複数のゲームキャラクタのゲーム空間における行動が制御される。本発明によれば、1又は複数のゲームキャラクタがユーザの希望する行動を行うように行動制御基準情報を設定することを、ユーザが比較的簡易に行うことが可能になる。
また、本発明の一態様では、前記行動制御基準情報は、前記1又は複数のゲームキャラクタの各々の前記ゲーム空間における基準位置に関する情報を含み、前記行動制御手段は、前記1又は複数のゲームキャラクタの各々の前記ゲーム空間における主たる行動範囲を、前記行動制御基準情報選択手段に選択される行動制御基準情報に基づいて制御するようにしてもよい。ここで、「主たる行動範囲」とは、その範囲内でゲームキャラクタが行動する時間が他の範囲よりも長くなるような範囲である。
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。同図に示すゲーム装置10は、家庭用ゲーム機11に情報記憶媒体たるDVD−ROM25及びメモリカード28が装着され、さらにモニタ18及びスピーカ22が接続されることによって構成される。例えば、モニタ18には家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ22にはその内蔵スピーカが用いられる。
家庭用ゲーム機11は、バス12、マイクロプロセッサ14、画像処理部16、音声処理部20、DVD−ROM再生部24、主記憶26、入出力処理部30及びコントローラ32を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。コントローラ32以外の構成要素は筐体内に収容される。
バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ14、画像処理部16、主記憶26及び入出力処理部30は、バス12によって相互データ通信可能に接続される。
マイクロプロセッサ14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステム、DVD−ROM25から読み出されるプログラムや、メモリカード28から読み出されるデータに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御する。主記憶26は、例えばRAMを含んで構成されるものであり、DVD−ROM25から読み出されたプログラムやメモリカード28から読み出されたデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶26はマイクロプロセッサ14の作業用としても用いられる。
画像処理部16はVRAMを含んで構成されており、マイクロプロセッサ14から送られる画像データに基づいてVRAM上にゲーム画面を描画する。そして、その内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ18に出力する。
入出力処理部30は、マイクロプロセッサ14が音声処理部20、DVD−ROM再生部24、メモリカード28及びコントローラ32にアクセスするためのインタフェースである。入出力処理部30には、音声処理部20、DVD−ROM再生部24、メモリカード28及びコントローラ32が接続される。
音声処理部20はサウンドバッファを含んで構成されており、DVD−ROM25から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ22から出力する。
DVD−ROM再生部24は、マイクロプロセッサ14からの指示に従ってDVD−ROM25に記録されたプログラムを読み取る。なお、ここではプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するためにDVD−ROM25を用いることとするが、CD−ROMやROMカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するようにしてもよい。
メモリカード28は、不揮発性メモリ(例えばEEPROM等)を含んで構成される。家庭用ゲーム機11は、メモリカード28を装着するための複数のメモリカードスロットを備えており、複数のメモリカード28を同時に装着可能となっている。メモリカード28は、このメモリカードスロットに対して脱着可能に構成され、例えばセーブデータなどの各種ゲームデータを記憶させるために用いられる。
コントローラ32は、プレイヤが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手段である。入出力処理部30は一定周期毎(例えば1/60秒毎)にコントローラ32の各部の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス12を介してマイクロプロセッサ14に渡す。マイクロプロセッサ14は、その操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。家庭用ゲーム機11は複数のコントローラ32を接続可能に構成されており、各コントローラ32から入力される操作信号に基づいて、マイクロプロセッサ14がゲーム制御を行うようになっている。
図2はコントローラ32の一例を示す図である。同図に示すコントローラ32は汎用ゲームコントローラである。同図(a)に示すように、コントローラ32の表面には方向ボタン34、スタートボタン36、ボタン38X,38Y,38A,38Bが備えられている。また、同図(b)に示すように、コントローラ32の奥側側面には、表面側左右にボタン42L,42Rがそれぞれ備えられており、裏面側左右にボタン40L,40Rがそれぞれ備えられている。方向ボタン34は、一般的にキャラクタやカーソルの移動方向を設定するのに用いられる。スタートボタン36は三角形状を有する小型の押しボタンであり、通常はゲームのスタートやゲームの強制終了などに用いられる。ボタン38X,38Y,38A,38B,40L,40R,42L,42Rは、その他の各種ゲーム操作に用いられる。
上記構成を備えるゲーム装置10では、例えばDVD−ROM25から読み出されたサッカーゲーム用のプログラムが実行されることによって、ユーザの操作対象チームと、対戦相手チームと、の間のサッカーの試合をシミュレートしたサッカーゲームが提供される。
上記サッカーゲームを提供するために、ゲーム装置10の主記憶26には仮想的な3次元空間(ゲーム空間)が構築される。図3は仮想3次元空間の一例を示している。同図に示すように、仮想3次元空間50には、サッカー球技場を表すフィールドオブジェクト52及びゴールオブジェクト54が配置され、サッカーの試合の舞台となるフィールドが形成される。フィールドオブジェクト52上には、操作対象チームの選手と、対戦相手チームの選手と、を表す選手オブジェクト56が配置される。同図では、1体の選手オブジェクト56のみが表されているが、フィールドオブジェクト52上にはその他に21体の選手オブジェクト56が配置される。また、フィールドオブジェクト52上には、サッカーボールを表すボールオブジェクト58が配置される。
仮想3次元空間50には視点が設定される。視点は例えばボールオブジェクト58に従動する。この視点から仮想3次元空間50を見た様子を表すゲーム画面が生成され、モニタ18に表示される。ユーザはモニタ18に表示されるゲーム画面を見ながら、ゲーム操作を行う。
操作対象チームの選手オブジェクト56のうちのいずれかがユーザの操作対象となる。ユーザの操作対象は、ボールオブジェクト58の移動やユーザの切り替え操作に応じて、操作対象チームに属する選手オブジェクト56のうちの他の選手オブジェクト56に切り替えられる。操作対象の選手オブジェクト56(以下、操作対象選手オブジェクトと記載する。)は、コントローラ32の操作内容に応じて、移動、ドリブル、パスやシュート等の各種行動を行う。
操作対象チームに属する選手オブジェクト56のうちの操作対象選手オブジェクト以外の選手オブジェクト56(以下、味方選手オブジェクトと記載する。)は、ユーザによって設定される戦術情報に基づいて行動する。操作対象チームの戦術情報は、試合開始前や、試合開始後の所与のタイミング(ハーフタイム等)で設定される。詳細については後述する。
なお、対戦相手チームに属する選手オブジェクト56(以下、対戦相手選手オブジェクトと記載する。)はコンピュータによって操作される。
ここで、操作対象チームの戦術情報の設定について説明する。
操作対象チームの戦術情報には、操作対象チームのフォーメーションを示すデータが含まれる。すなわち、操作対象チームの戦術情報の設定では、操作対象チームのフォーメーションが決定される。例えば、「フォワード(FW)」、「ミッドフィルダー(MF)」及び「ディフェンダー(DF)」の各ポジション種類に割り当てられる人数が決定される。また、各ポジションごとに役割種類及び配置位置(基準位置)が決定される。「役割種類」とは、そのポジション種類における役割を示すものである。例えばポジション種類「FW」には、「センターフォワード(CF)」や「ウイングフォワード(WF)」等の役割種類がある。また例えばポジション種類「MF」には、「オフェンシブミッドフィルダー(OMF)」や「ディフェンシブミッドフィルダー(DMF)」等の役割種類がある。また例えばポジション種類「DF」には、「センターバック(CB)」や「スイーパー(SW)」等の役割種類がある。
本実施の形態では、複数のフォーメーションがあらかじめ用意されている。通常、ユーザは、それら複数のフォーメーションのうちのいずれかを選択し、必要に応じて、各ポジションの役割種類や配置位置を補正することによって、操作対象チームのフォーメーションを決定する。
また、操作対象チームの戦術情報の設定では、例えば各ポジションに割り当てる選手が決定される。
本実施の形態では、各選手ごとに各種パラメータが設定されている。例えば、得意なポジション種類及び役割種類を示すパラメータ、能力を示すパラメータ(以下、能力パラメータと記載する。)や、調子を示すパラメータ(以下、調子パラメータと記載する。)が設定されている。能力パラメータには、例えば身体能力、オフェンス能力、ディフェンス能力、ドリブル能力、パス能力やシュート能力等の各種能力を0〜100までの値で示すパラメータが含まれる。各能力パラメータは数値が大きいほど、その能力が高いことを示す。また、調子パラメータは、選手の調子を例えば4段階(絶好調、好調、普通、不調)で示すパラメータである。通常、ユーザは各選手のパラメータを参考にして各ポジションに割り当てる選手を決定する。
また、操作対象チームの戦術情報の設定では、各選手の攻撃時行動パターン及び守備時行動パターンが決定される。「攻撃時行動パターン」とは、選手の攻撃時の大まかな行動を示す情報である。例えば、攻撃時行動パターンには、選手の攻撃参加への積極性を示す情報が含まれる。また例えば、攻撃時攻撃パターンには、1)サイド攻撃(サイドから攻める攻撃)を積極的に行うか否かを示す情報と、2)中央突破(中央から攻める攻撃)を積極的に行うか否かを示す情報と、3)いわゆるポストプレイを積極的に行うか否かを示す情報と、4)対戦相手チームの選手(DF)の裏を狙うプレイを積極的に行うか否かを示す情報と、が含まれる。一方、「守備時行動パターン」とは、選手の守備時の大まかな行動を示す情報である。例えば、守備時行動パターンには、選手の守備参加への積極性を示す情報が含まれる。また例えば、守備時行動パターンには、対戦相手チームの特定選手をマークするか否かを示す情報が含まれる。
上記のような戦術情報の設定は、ユーザ(例えば熟練度の低いユーザ)にとって困難な場合があり、ユーザが戦術情報を自らが望むように設定できない場合がある。この点、本実施の形態では簡単設定画面が用意されており、ユーザが戦術情報を自らが望むように比較的簡易に設定できるように図られている。
図4は、試合開始前に表示される簡単設定画面の一例を示している。同図に示すように、簡単設定画面60には、メッセージ表示領域62と、キーワード群表示領域64と、「決定」ボタン66と、「オススメ」ボタン68と、が含まれる。メッセージ表示領域62には各種メッセージが表示される。キーワード群表示領域64には、戦術情報の設定に関する複数のキーワード「攻撃的」、「守備的」、「中央突破」、「サイド攻撃」、「裏を狙う」、「ポストプレイ」、「スイーパーを置く」、「キープレイヤーをマンマーク」、「能力重視の選手起用」、「調子重視の選手起用」、「試合中の自動選手交代」が表示される。
この簡単設定画面60でユーザは所望のキーワードを選択する。例えば、ユーザは方向ボタン34を操作することによって、カーソル(図示せず)を所望のキーワード上に移動させ、その後、所定ボタン(例えばボタン38B)を押下することによって、キーワードを選択する。以下、この一連の操作をキーワードの選択操作と呼ぶ。キーワードが選択されると、そのキーワードに関連づけてチェック記号64aが表示される。なお、図4において、二重線64bで関連づけられた2つのキーワード(キーワード「中央突破」及び「サイド攻撃」等)は、それら2つのキーワードのうちの一方しか選択できないことを示している。また、ユーザが、選択状態のキーワード上にカーソル(図示せず)を移動させ、所定ボタン(例えばボタン38B)を押下すると、そのキーワードが非選択状態に戻るようになっている。以下、この一連の操作をキーワードの選択解除操作と呼ぶ。
ユーザが、「オススメ」ボタン68上にカーソル(図示せず)を移動させ、その後、所定ボタン(例えばボタン38B)を押下すると、すなわち「オススメ」ボタン68の指示操作を行うと、操作対象チームに適したキーワードが報知される。より具体的には、操作対象チームに適したキーワードが選択状態とされ、その他のキーワードが非選択状態とされる。その結果、操作対象チームに適したキーワードに関連づけてチェック記号64aが表示されるようになる。図5は、「オススメ」ボタン68が指示された場合の簡単設定画面の一例を示している。同図の例では、操作対象チームに適したキーワードとして、キーワード「攻撃的」、「中央突破」、「裏を狙う」、「調子重視の選手起用」が報知されている。
ユーザが「決定」ボタン66の指示操作を行うと、各キーワードの選択結果に基づいて、操作対象チームの戦術情報が自動的に設定される。
例えば、キーワード「攻撃的」、「守備的」、「中央突破」及び「サイド攻撃」の選択結果に基づいて、あらかじめ用意された複数のフォーメーションデータのうちから、操作対象チームのフォーメーションデータが選択される。例えば、キーワード「攻撃的」が選択されていると、攻撃を重視したフォーメーションデータが選択される。例えば、ポジション種類「FW」の人数の多いフォーメーションデータが選択される。また例えば、キーワード「守備的」が選択されていると、守備を重視したフォーメーションデータが選択される。例えば、ポジション種類「DF」の人数の多いフォーメーションデータが選択される。
また例えば、キーワード「スイーパーを置く」の選択結果に基づいて、操作対象チームのフォーメーションデータが補正される。より具体的には、操作対象チームのフォーメーションに、役割種類が「スイーパー(SW)」のポジションが存在していない場合には、役割種類が「SW」のポジションが設けられる。すなわち、いずれかの「DF」の役割種類が「SW」に更新されるとともに、その「DF」の配置位置が所定の位置(例えばゴールキーパー(GK)の前)に更新される。また、他の「DF」の配置位置もバランスを考慮して更新される。
また例えば、キーワード「能力重視の選手起用」及び「調子重視の選手起用」の選択結果に基づいて、各ポジションに割り当てられる選手が決定される。例えば、キーワード「調子重視の選手起用」が選択されていると、各ポジションに割り当てられる選手が各選手の調子パラメータを考慮して決定される。一方、キーワード「能力重視の選手起用」が選択されていると、各ポジションに割り当てられる選手が、各選手の調子パラメータを考慮することなく、能力パラメータに着目して決定される。
また例えば、キーワード「攻撃的」、「守備的」、「中央突破」、「サイド攻撃」、「裏を狙う」、「ポストプレイ」及び「キープレイヤーをマンマーク」の選択結果に基づいて、各選手の攻撃時行動パターン及び守備時行動パターンが設定される。図6は、これらの各キーワードが選択された場合に、各選手の攻撃時行動パターン及び守備時行動パターンがどのように設定されるかを示している。
なお、キーワード「試合中の自動選手交代」が選択されていると、試合中において選手交代が自動的に行われるようになる。
「決定」ボタン66の指示操作が行われると、操作対象チームの戦術情報の設定結果を示す画面(設定結果画面)が表示される。図7は設定結果画面の一例を示している。同図は、図5に示す簡単設定画面で「決定」ボタン66が指示された場合の設定結果画面を示している。図7に示すように、この設定結果画面70には、メッセージ表示領域72と、フォーメーション表示領域74と、が含まれる。メッセージ表示領域72には、戦術情報がどのように設定されたかを示すメッセージが表示される。また、フォーメーション表示領域74には、フォーメーション名75と、ポジション位置案内マーク76a,76b,76c,76dと、選手名78と、が表示される。フォーメーション名75は、採用されたフォーメーションの名称を示す。ポジション位置案内マーク76a,76b,76c,76dは、各ポジションの配置位置を示す。ポジション位置案内マーク76aはポジション種類「FW」に対応しており、ポジション種類「FW」の配置位置を示す。ポジション位置案内マーク76bはポジション種類「MF」に対応しており、ポジション種類「MF」の配置位置を示す。ポジション位置案内マーク76cはポジション種類「DF」に対応しており、ポジション種類「DF」の配置位置を示す。ポジション位置案内マーク76dはポジション種類「GK」に対応しており、ポジション種類「GK」の配置位置を示す。選手名78は、各ポジションに割り当てられた選手名を示す。選手名78は、各ポジション位置案内マーク76a,76b,76c,76dに関連づけて表示される。例えば、図7では、2つのポジション位置案内マーク76aに選手名78「A」又は「B」が関連づけられており、ポジション種類「FW」のポジションにA選手及びB選手が割り当てられたことが示されている。
図8は、試合開始後の所与のタイミング(例えばハーフタイム等)で表示される簡単設定画面の一例を示している。同図に示すように、この場合の簡単設定画面60aでは、キーワード群表示領域64に、キーワード「攻撃的な選手を増やす」、「守備的な選手を増やす」や「疲労・怪我による選手交代」が追加される。
この簡単設定画面60aで「決定」ボタン66が指示されると、各キーワードの選択結果に基づいて、操作対象チームの戦術情報が更新される。
例えば、キーワード「スイーパーを置く」、「攻撃的な選手を増やす」及び「守備的な選手を増やす」の選択結果に基づいて、操作対象チームのフォーメーションデータが更新される。図9は、これらの各キーワードが選択された場合に、フォーメーションデータがどのように更新されるかを示している。
また例えば、キーワード「疲労・怪我による選手交代」が選択されている場合、疲労度の高い選手や怪我をしている選手が他の選手に自動的に交代される。
また例えば、キーワード「攻撃的」、「守備的」、「中央突破」、「サイド攻撃」、「裏を狙う」、「ポストプレイ」、「キープレイヤーをマンマーク」が選択されている場合、それらの選択結果に基づいて、各選手の攻撃時行動パターン及び守備時行動パターンが更新される(図6参照)。
図10は、簡単設定画面60aで「決定」ボタン66が指示された場合に表示される設定結果画面の一例を示している。同図に示すように、この設定結果画面70aには、選手交代表示領域79と、フォーメーション表示領域74と、が含まれる。選手交代表示領域79には選手交代の内容が表される。なお同図は、キーワード「攻撃的な選手を増やす」が選択されていた場合の設定結果画面を示している。同図に示すフォーメーション表示領域74に表されるフォーメーションでは、図7の設定結果画面70のフォーメーション表示領域74に表されるフォーメーションに比べて、ポジション種類「FW」の人数が増加しており、ポジション種類「DF」の人数が減少している。
以上に説明した簡単設定機能(簡単設定画面60,60a)によって、ユーザは所望のキーワードを選択するという比較的簡易な操作で、操作対象チームの戦術情報を自らが望むように設定することができる。以下、この簡易設定機能を実現するための構成について説明する。
図11は、ゲーム装置10で実現される機能のうち、本発明に関連するものを主として示す機能ブロック図である。同図に示すように、ゲーム装置10は、ゲームデータ記憶部80と、キーワード選択案内部82と、比較部84と、戦術設定情報取得部86と、戦術情報設定部88と、主ゲーム処理部90と、を含んで構成される。
[1.ゲームデータ記憶部]
ゲームデータ記憶部80は主記憶26及びDVD−ROM25を主として実現される。ゲームデータ記憶部80には、例えば各選手オブジェクト56やボールオブジェクト58等のモデルデータ(形状データ)が記憶される。ゲームデータ記憶部80は、ゲーム状況情報記憶部80aと、戦術設定情報記憶部80bと、戦術情報記憶部80cと、を含んでいる。
[1−1.ゲーム状況情報記憶部]
ゲーム状況情報記憶部80aは、仮想3次元空間50の状況を示すゲーム状況情報を記憶する。ゲーム状況情報には、例えば各選手オブジェクト56やボールオブジェクト58の仮想3次元空間50における状態(位置や姿勢等)を示す情報や、視点位置、視線方向や画角を示す情報等が含まれる。
[1−2.戦術設定情報記憶部]
戦術設定情報記憶部80b(行動制御基準設定情報記憶手段)は、複数のキーワード(選択肢)のうちの少なくとも1つを示すキーワード情報に対応づけて、操作対象チームの戦術情報(行動制御基準情報)の設定に関する戦術設定情報(行動制御基準設定情報)を記憶する。「戦術設定情報」とは、戦術情報の全部又は一部そのものであってもよいし、戦術情報の更新に関する情報であってもよい。
本実施の形態の場合、戦術設定情報記憶部80bにはフォーメーションマスタテーブル及びフォーメーション選択条件テーブルが記憶される。
図12はフォーメーションマスタテーブルの一例を示している。同図に示すように、フォーメーションマスタテーブルは、フォーメーションIDと、フォーメーションデータと、を対応づけてなるテーブルである。フォーメーションマスタテーブルには複数のフォーメーションデータのテンプレートが保持される。図13はフォーメーションデータの一例を示している。同図に示すように、フォーメーションデータには、フォーメーション名を示すデータ(同図(a))と、各ポジションの役割種類及び配置位置を示すポジションテーブル(同図(b))と、が含まれる。同図(b)に示すように、ポジションテーブルは、ポジションIDと、ポジション種類と、役割種類と、基準位置と、を対応づけてなるテーブルである。ここで、「基準位置」は試合中における基準位置を示す。各選手(選手オブジェクト56)の主たる行動範囲(優先的な行動範囲)は、その選手のポジションの基準位置に基づいて制御される。言い換えれば、各選手(選手オブジェクト56)は、その選手のポジションの基準位置に基づく範囲内で主に行動するように制御される。
図14はフォーメーション選択条件テーブルの一例を示している。同図に示すように、フォーメーション選択条件テーブルは、フォーメーションIDと、キーワード選択パターンと、を対応づけてなるテーブルである。キーワード選択パターンは、複数の所定キーワード(「攻撃的」,「守備的」,「中央突破」及び「サイド攻撃」)の各々に対する選択の状態(選択状態又は非選択状態)を示す。同図において、「1」は選択状態(キーワードが選択された状態)に対応しており、「0」は非選択状態(キーワードが選択されていない状態)に対応している。なお、キーワード選択パターンによれば、選択状態の1又は複数のキーワードが特定されることから、キーワード選択パターンは、1又は複数のキーワードを示す情報(キーワード情報)ともいうこともできる。
以上のように、戦術設定情報記憶部80b(選択肢状態情報記憶手段)には、複数のフォーメーションデータ(行動制御基準情報)の各々に対応づけて、複数の所定キーワード(「攻撃的」,「守備的」,「中央突破」及び「サイド攻撃」)の各々に対する選択の状態を示す情報(選択肢状態情報)が記憶されている。
また戦術設定情報記憶部80bには、1又は複数のキーワードの組合せに対応づけて、戦術更新情報が記憶される。例えば、戦術設定情報記憶部80bには、図6や図9に示すような内容を有する戦術更新内容データが記憶されている。
[1−3.戦術情報記憶部]
戦術情報記憶部80cは操作対象チームの戦術情報を記憶する。本実施の形態の場合、戦術情報記憶部80cには操作対象チームデータ及び選手テーブルが記憶される。
図15は操作対象チームデータの一例を示している。同図に示すように、操作対象チームデータには、操作対象チームのフォーメーションデータと、自動選手交代フラグと、が含まれる。「自動選手交代フラグ」は試合中に選手交代を自動的に行うか否かを示す。「1」は試合中に選手交代が自動的に行われる状態に対応しており、「0」は試合中に自動的な選手交代が行われない状態に対応している。
図16は選手テーブルの一例を示している。同図に示すように、選手テーブルは、各選手の選手IDと、選手名と、背番号と、得意ポジション種類及び役割種類と、能力パラメータと、調子パラメータと、ポジションIDと、攻撃時行動パターンと、守備時行動パターンと、疲労度パラメータと、怪我フラグと、を示すテーブルである。ここで、「ポジションID」はその選手が割り当てられたポジションのポジションIDである。「疲労度パラメータ」は例えば0〜100までの値をとり、その値が大きくなるほど、選手が疲労していることを示す。「怪我フラグ」は選手が怪我をしているか否かを示す情報である。「0」はその選手が怪我をしていないことを示す。「1」はその選手が怪我をしていることを示す。
[2.キーワード選択案内部]
キーワード選択案内部82(選択肢案内手段)はマイクロプロセッサ14及び主記憶26を主として実現される。キーワード選択案内部82は、複数のキーワードのうちの少なくとも1つを選択するようユーザに案内する。
本実施の形態の場合、キーワード選択案内部82は簡単設定画面60,60aを表示させ、複数のキーワードの各々を選択状態又は非選択状態のいずれかに設定するようユーザに案内する。キーワード選択案内部82にはキーワード選択テーブルが記憶される。図17はキーワード選択テーブルの一例を示している。同図に示すように、キーワード選択テーブルはキーワードIDと選択フラグとを対応づけてなるテーブルである。選択フラグは、キーワードが選択状態又は非選択状態のいずれの状態であるかを示す。「0」は、キーワードが選択されていないことを示す。すなわち、キーワードが非選択状態であることを示す。「1」は、キーワードが選択されていることを示す。すなわち、キーワードが選択状態であることを示す。
キーワード選択案内部82は、簡単設定画面60,60aでキーワードの選択操作が行われた場合、そのキーワードの選択フラグを「1」に更新する。また、キーワード選択案内部82は、簡単設定画面でキーワードに対する選択解除操作が行われた場合、そのキーワードの選択フラグを「0」に更新する。キーワード選択テーブルは、簡単設定画面60,60aの表示や更新が行われる場合に参照される。すなわち、キーワード選択案内部82はキーワード選択テーブルを参照し、簡単設定画面60,60aにおいて、選択フラグが「1」のキーワードに関連づけてチェック記号64aを表示させる。なお、キーワード選択テーブルは、比較部84、戦術設定情報選択部86や戦術情報設定部88において、キーワードがユーザによって選択されたか否かの判断が行われる場合にも参照される。
[2−1.キーワード報知条件記憶部]
キーワード選択案内部82はキーワード報知条件記憶部82a(選択肢報知条件記憶手段)を含んでいる。キーワード報知条件記憶部82aは、複数のキーワードの各々に対応づけてキーワード報知条件(選択肢報知条件)を記憶する。
本実施の形態の場合、キーワード報知条件記憶部82aはキーワード報知条件テーブルを記憶する。図18はキーワード報知条件テーブルの一例を示している。同図に示すように、キーワード報知条件テーブルはキーワードIDとキーワード報知条件とを対応づけてなるテーブルである。キーワード報知条件には、操作対象チームに属する選手に関する条件が含まれる。例えば、操作対象チームに属する選手のパラメータに関する条件が含まれる。
[2−2.判定部]
キーワード選択案内部82は判定部82bを含んでいる。判定部82bは、簡単設定画面60,60aで「オススメ」ボタン68が指示された場合、キーワード報知条件記憶部82aに記憶されるキーワード報知条件が満足されるか否かを判定する。例えば、キーワード報知条件が操作対象チームに属する選手に関する条件である場合、判定部82bは、操作対象チームに属する各選手がキーワード報知条件を満足するか否かを判定する。例えば、キーワード報知条件が操作対象チームに属する選手のパラメータに関する条件である場合、判定部82bは、操作対象チームに属する各選手のパラメータを選手テーブル(図16参照)から読み出し、操作対象チームに属する各選手のパラメータがキーワード報知条件を満足するか否かを判定する。
[2−3.報知部]
キーワード選択案内部82は報知部82cを含んでいる。報知部82cは、複数のキーワードのうちの、判定部82bによる判定結果に基づいて選択される少なくとも1つをユーザに報知する。
本実施の形態の場合、報知部82cは、判定部82bによって満足されると判定されたキーワード報知条件に対応づけられたキーワードをユーザに報知する。より具体的には、報知部82cは、キーワード報知条件が満足されると判定されたキーワードの選択フラグ(図17参照)を「1」に更新し、キーワード報知条件が満足されないと判定されたキーワードの選択フラグ(図17参照)を「0」に更新する。その結果として、簡単設定画面60,60aでは、キーワード報知条件が満足されると判定されたキーワードのみに関連づけてチェック記号64aが表示され、キーワード報知条件が満足されると判定されたキーワードがユーザに報知される(図5参照)。
ここで、簡単設定画面60,60aで「オススメ」ボタン68が指示された場合でゲーム装置10で実行される処理について説明する。図19はこの処理を示すフロー図である。この処理をマイクロプロセッサ14に実行させるためのプログラムがDVD−ROM25から読み出され、マイクロプロセッサ14によって実行されることによって、判定部82bや報知部82cは実現される。
図19に示すように、この処理では、まず変数iの値が1に初期化される(S101)。次に、キーワードID「i」に対応づけられたキーワード報知条件(図18参照)が満足されるか否かが判定される(S102)。キーワードID「i」に対応づけられたキーワード報知条件(図18参照)が満足されないと判定された場合、キーワードID「i」に対応づけられた選択フラグ(図17参照)が「0」に更新される(S109)。
一方、キーワードID「i」に対応づけられたキーワード報知条件(図18参照)が満足されると判定された場合、キーワードID「i」のキーワードが「サイド攻撃」であり、かつ、キーワード「中央突破」の選択フラグ(図17参照)が「1」であるか否かが判定される(S103)。キーワードID「i」のキーワードが「サイド攻撃」であり、かつ、キーワード「中央突破」の選択フラグ(図17参照)が「1」である場合、キーワードID「i」に対応づけられた選択フラグが「0」に更新される(S109)。上述したように、本実施の形態では、キーワード「中央突破」及び「サイド攻撃」は一方しか選択できないようになっている。本処理では、キーワード「中央突破」及び「サイド攻撃」のいずれのキーワード報知条件も満足されるような場合には、キーワード「中央突破」が優先されるようになっている。
キーワードID「i」のキーワードが「サイド攻撃」でない場合、又は、キーワード「中央突破」の選択フラグ(図17参照)が「0」である場合、キーワードID「i」のキーワードが「調子重視の選手起用」であり、かつ、キーワード「能力重視の選手起用」の選択フラグ(図17参照)が「1」であるか否かが判定される(S104)。キーワードID「i」のキーワードが「調子重視の選手起用」であり、かつ、キーワード「能力重視の選手起用」の選択フラグが「1」である場合、キーワードID「i」に対応づけられた選択フラグが「0」に更新される(S109)。上記と同様に、キーワード「調子重視の選手起用」及び「能力重視の選手起用」のいずれのキーワード報知条件も満足されるような場合には、キーワード「能力重視の選手起用」が優先されるようになっている。
キーワードID「i」のキーワードが「調子重視の選手起用」でない場合、又は、キーワード「能力重視の選手起用」の選択フラグ(図17参照)が「0」である場合、キーワードID「i」のキーワードが「攻撃的な選手を増やす」、「守備的な選手を増やす」又は「疲労・怪我による選手交代」であるか否かが判定される(S105)。キーワードID「i」のキーワードが「攻撃的な選手を増やす」、「守備的な選手を増やす」及び「疲労・怪我による選手交代」でない場合、キーワードID「i」に対応づけられた選択フラグ(図17参照)が「1」に更新される(S108)。
一方、キーワードID「i」のキーワードが「攻撃的な選手を増やす」、「守備的な選手を増やす」又は「疲労・怪我による選手交代」である場合、試合開始前であるか否かが判定される(S106)。試合開始前である場合、これらのキーワードは選択不可能であるため(図4参照)、キーワードID「i」の選択フラグが「0」に更新される(S109)。一方、試合開始前でない場合、キーワードID「i」のキーワードが「守備的な選手を増やす」であり、かつ、キーワード「攻撃的な選手を増やす」の選択フラグが「1」であるか否かが判定される(S107)。キーワードID「i」のキーワードが「守備的な選手を増やす」であり、かつ、キーワード「攻撃的な選手を増やす」の選択フラグ(図17参照)が「1」である場合、キーワードID「i」に対応づけられた選択フラグ(図17参照)が「0」に更新される(S109)。上記と同様に、キーワード「攻撃的な選手を増やす」及び「守備的な選手を増やす」のいずれのキーワード報知条件も満足されるような場合には、キーワード「攻撃的な選手を増やす」が優先されるようになっている。一方、キーワードID「i」のキーワードが「守備的な選手を増やす」でない場合、又は、キーワード「攻撃的な選手を増やす」の選択フラグ(図17参照)が「0」である場合、キーワードID「i」の選択フラグ(図17参照)が「1」に更新される(S108)。
S108又はS109の処理が実行された後、キーワードID「i」のキーワードが最後のキーワードであるか否かが判定される(S110)。キーワードID「i」のキーワードが最後のキーワードでない場合には、変数iの値がインクリメントされ(S111)、S102乃至S110の処理が再実行される。一方、キーワード「i」のキーワードが最後のキーワードである場合には簡単設定画面60,60aが更新される(S112)。このとき、選択フラグ(図17参照)が「1」であるキーワードに関連づけてチェック記号64aが表示される。
[3.比較部]
比較部84はマイクロプロセッサ14及び主記憶26を主として実現される。比較部84は、ユーザによって選択されたキーワードと、戦術設定情報記憶部80bに記憶される戦術設定情報に対応づけられたキーワード情報によって示されるキーワードと、を比較する。
本実施の形態では、試合開始前の簡単設定画面60で「決定」ボタン66が指示された場合に、比較部84は、「ユーザによって設定された、4つのキーワード『攻撃的』、『守備的』、『中央突破』及び『サイド攻撃』の各々に対する選択の状態」と、「フォーメーション選択条件テーブル(図14参照)に記憶されるキーワード選択パターンによって示される、4つのキーワード『攻撃的』、『守備的』、『中央突破』及び『サイド攻撃』の各々に対する選択の状態」と、を比較する。
また、簡単設定画面60,60aで「決定」ボタン66が指示された場合に、比較部84は、ユーザによって選択されたキーワードのうちに、戦術更新内容データ(図6又は図9参照)において戦術更新内容情報(攻撃時行動パターン及び守備時行動パターン設定内容、フォーメーションデータ更新内容)に対応づけられているキーワードが含まれるか否かを判断する。
[4.戦術設定情報選択部]
戦術設定情報選択部86はマイクロプロセッサ14及び主記憶26を主として実現される。戦術設定情報選択部86は、比較部84による比較結果に基づいて、戦術設定情報記憶部80bに記憶される戦術設定情報のうちの少なくとも1つを選択する。
本実施の形態では、試合開始前の簡単設定画面60で「決定」ボタン66が指示された場合に、戦術設定情報選択部86は、比較部84による比較結果に基づいて、フォーメーションマスタテーブル(図12参照)に記憶される複数のフォーメーションデータのうちのいずれかを選択する。より具体的には、戦術設定情報選択部86は、「ユーザによって設定された、4つのキーワード『攻撃的』、『守備的』、『中央突破』及び『サイド攻撃』の各々に対する選択の状態」と、「フォーメーション選択条件テーブル(図14参照)に記憶されるキーワード選択パターンによって示される、4つのキーワード『攻撃的』、『守備的』、『中央突破』及び『サイド攻撃』の各々に対する選択の状態」と、が一致する場合には、そのキーワード選択パターンに対応づけられたフォーメーションデータを選択する。
また、簡単設定画面60,60aで「決定」ボタン66が指示された場合に、戦術設定情報選択部86は、比較部84による比較結果に基づいて、戦術更新内容データ(図6又は図9参照)に記憶される戦術更新内容情報のうちから少なくとも1つを選択する。より具体的には、戦術設定情報選択部86は、ユーザによって選択されたキーワードのうちに、戦術更新内容データに記憶される戦術更新内容情報に対応づけられたキーワードが含まれる場合、その戦術更新内容情報を選択する。
[5.戦術情報設定部]
戦術情報設定部88(行動制御基準情報設定手段)はマイクロプロセッサ14及び主記憶26を主として実現される。戦術情報設定部88は、戦術設定情報選択部86に選択される戦術設定情報に基づいて、操作対象チームの戦術情報を設定する。
本実施の形態では、試合開始前の簡単設定画面60で「決定」ボタン66が指示された場合に、戦術情報設定部88は、戦術設定情報選択部86によって選択されたフォーメーションデータを操作対象チームデータ(図15参照)内に保持させる。また、戦術情報設定部88は、キーワード「試合中の自動選手交代」の選択フラグ(図17参照)が「1」である場合には、操作対象チームデータ(図15参照)に含まれる自動選手交代フラグを「1」に設定し、キーワード「試合中の自動選手交代」の選択フラグ(図17参照)が「0」である場合には、操作対象チームデータ(図15参照)に含まれる自動選手交代フラグを「0」に設定する。
また、簡単設定画面60,60aで「決定」ボタン66が指示された場合に、戦術情報設定部88は、戦術設定情報選択部86に選択される戦術更新内容情報に基づいて、戦術情報記憶部80cに記憶される戦術情報を更新する。
ここで、試合開始前の簡単設定画面60で「決定」ボタン66が指示された場合にゲーム装置10で実行される処理について説明する。図20及び図21はこの処理を示すフロー図である。この処理をマイクロプロセッサ14に実行させるためのプログラムがDVD−ROM25から読み出され、マイクロプロセッサ14によって実行されることによって、比較部84、戦術設定情報選択部86及び戦術設定部88が実現される。
図20に示すように、この処理では、まずフォーメーションの選択処理(S201乃至S206)が実行される。
すなわち、まず変数iが1に初期化される(S201)。次に、キーワード「攻撃的」、「守備的」、「中央突破」及び「サイド攻撃」に対するユーザの選択結果が、フォーメーションID「i」に対応づけられたキーワード選択パターン(図14参照)に一致するか否かが判定される(S202)。
キーワード「攻撃的」、「守備的」、「中央突破」及び「サイド攻撃」に対するユーザの選択結果が、フォーメーションID「i」に対応づけられたキーワード選択パターン(図14参照)に一致する場合、フォーメーションID「i」のフォーメーションデータが操作対象チームのフォーメーションデータとして選択される(S206)。この場合、フォーメーションID「i」のフォーメーションデータがフォーメーションマスタテーブル(図12参照)から読み出され、操作対象チームのフォーメーションデータとして、操作対象チームデータ(図15参照)内に保持される。
一方、キーワード「攻撃的」、「守備的」、「中央突破」及び「サイド攻撃」に対するユーザの選択結果が、フォーメーションID「i」に対応づけられたキーワード選択パターン(図14参照)に一致しない場合、変数iの値がインクリメントされる(S203)。そして、フォーメーションID「i」のフォーメーションデータが存在するか否かが判定される(S204)。フォーメーションID「i」のフォーメーションデータが存在する場合には、S202の処理が実行される。一方、フォーメーションID「i」のフォーメーションデータが存在しない場合には、所定のフォーメーションデータが操作対象チームのフォーメーションデータとして選択される(S205)。この場合、所定のフォーメーションデータがフォーメーションマスタテーブル(図12参照)から読み出され、操作対象チームのフォーメーションデータとして、操作対象チームデータ(図15参照)内に保持される。このように、本実施の形態では、キーワード「攻撃的」、「守備的」、「中央突破」及び「サイド攻撃」に対するユーザの選択結果がいずれのキーワード選択パターンにも一致しなかった場合には、あらかじめ定められたフォーメーションデータが操作対象チームのフォーメーションデータとして選択されるようになっている。
S205又はS206の処理が実行された後、操作対象チームのフォーメーションデータの更新処理(S207及びS208)が実行される。
すなわち、キーワード「スイーパーを置く」が選択されているか否かが判定される(S207)。そして、キーワード「スイーパーを置く」が選択されている場合には、操作対象チームデータに含まれるフォーメーションデータの一部が更新される(S208)。例えば、いずれかの「DF」の役割種類が「スイーパー(SW)」に更新される。また、その「DF」の配置位置が所定の位置(ゴールキーパー(GK)の前)に更新される。さらに、その他の「DF」がバランス良く配置されるように、該他の「DF」の配置位置が更新される。
S207及びS208の処理が実行された場合、各ポジションに割り当てる選手の決定処理(S209乃至S211)が実行される。
すなわち、キーワード「調子重視の選手起用」が選択されているか否かが判定される(S209)。そして、キーワード「調子重視の選手起用」が選択されている場合、各ポジションに割り当てる選手が各選手の調子パラメータを考慮して決定される(S210)。より具体的には、まず、各選手の能力パラメータが調子パラメータに基づき補正されてなる補正後能力パラメータが算出される。この場合、調子の悪い選手については能力が下がるようにして補正後能力パラメータが算出される。そして、例えば、役割種類が「CF」のポジションに割り当てる選手として、得意役割種類が「CF」の選手のうちから、役割種類「CF」に関連する補正後能力パラメータの値の高い選手が選択される。他の役割種類のポジションについても同様である。
一方、キーワード「調子重視の選手起用」が選択されていない場合、各ポジションに割り当てる選手が各選手の調子パラメータを考慮することなく決定される(S211)。例えば、役割種類が「CF」のポジションに割り当てられる選手として、得意役割種類が「CF」の選手のうちから、役割種類「CF」に関連する能力パラメータの値の高い選手が選択される。他の役割種類のポジションについても同様である。
S210やS211において各ポジションに割り当てる選手が決定されると、選手テーブル(図16参照)が更新される。すなわち、選手テーブルにおいて、各ポジションに割り当てられた選手のポジションIDが更新される。
S210又はS211の処理が実行されると、各選手の攻撃時行動パターン及び守備時行動パターンが設定される(S212)。より具体的には、戦術更新内容データ(図6参照)において各戦術更新内容情報(攻撃時行動パターン及び守備時行動パターン設定内容)に対応づけて記憶されるキーワードがユーザによって選択されたか否かが判定される。そして、戦術更新内容情報に対応づけて記憶されるキーワードがユーザによって選択されたと判定される場合には、その戦術更新内容情報によって示される内容の更新が、選手テーブル(図16参照)に保持される各選手の攻撃時行動パターン及び守備時行動パターンに対して施される。
S212の処理が実行されると、キーワード「試合中の自動選手交代」が選択されているか否かが判定される(S213)。キーワード「試合中の自動選手交代」が選択されている場合には、操作対象チームデータ(図15参照)に含まれる自動選手交代フラグが「1」に更新される(S214)。一方、キーワード「試合中の自動選手交代」が選択されていない場合には、操作対象チームデータ(図15参照)に含まれる自動選手交代フラグが「0」に更新される(S215)。
S214又はS215の処理が実行されると、設定結果画面70が生成され、モニタ18に表示される(S216)。
次に、試合開始後の所与のタイミングで表示される簡単設定画面60aで「決定」ボタン66が指示された場合にゲーム装置10で実行される処理について説明する。図22はこの処理を示すフロー図である。この処理をマイクロプロセッサ14に実行させるためのプログラムがDVD−ROM25から読み出され、マイクロプロセッサ14によって実行されることによって、比較部84、戦術設定情報選択部86及び戦術設定部88が実現される。
図22に示すように、この処理では、まず操作対象チームのフォーメーションデータが更新される(S301)。より具体的には、戦術更新内容データ(図9参照)において各戦術更新内容情報(フォーメーションデータ更新内容)に対応づけて記憶されるキーワードがユーザによって選択されたか否かが判定される。そして、戦術更新内容情報に対応づけて記憶されるキーワードがユーザによって選択されたと判定される場合には、その戦術更新内容情報によって示される内容の更新が、操作対象チームデータ(図15参照)に含まれるフォーメーションデータ(操作対象チームのフォーメーションデータ)に対して施される。
次に、選手の交代処理(S302及びS303)が実行される。
すなわち、キーワード「疲労・怪我による選手交代」が選択されているか否かが判定される(S302)。キーワード「疲労・怪我による選手交代」が選択されている場合、選手の交代が実行される(S303)。より具体的には、疲労度パラメータの値が所定値以上の選手が存在する場合には、その選手が他の選手に交代される。また、怪我フラグが「1」の選手が存在する場合には、その選手が他の選手に交代される。
S302及びS303の処理が実行されると、選手の攻撃時行動パターン及び守備時行動パターンが設定される(S304)。この処理は図21のS212と同様に行われる。
次に、キーワード「試合中の自動選手交代」が選択されているか否かが判定される(S305)。キーワード「試合中の自動選手交代」が選択されている場合には、操作対象チームデータ(図15参照)に含まれる自動選手交代フラグが「1」に更新される(S306)。一方、キーワード「試合中の自動選手交代」が選択されていない場合には、操作対象チームデータ(図15参照)に含まれる自動選手交代フラグが「0」に更新される(S307)。
S305乃至S307の処理が実行されると、設定結果画面70aが生成され、モニタ18に表示される(S308)。
[6.主ゲーム処理部]
主ゲーム処理部90はマイクロプロセッサ14及び主記憶26を主として実現される。主ゲーム処理部90は、サッカーの試合をシミュレートしたゲームを提供するための処理を実行する。
主ゲーム処理部90は、所定時間(本実施の形態では1/60秒)ごとに、ゲーム状況情報記憶部80aに記憶されるゲーム状況情報を更新する。
主ゲーム処理部90は、ゲーム状況情報記憶部80aに記憶される、操作対象選手オブジェクトの仮想3次元空間50における状態(位置や姿勢等)を、ユーザの操作内容(コントローラ32から入力される操作信号)に基づいて更新する。また、主ゲーム処理部90は、ゲーム状況情報記憶部80aに記憶される、対戦相手選手オブジェクトの状態(位置や姿勢等)を所定のアルゴリズムに従って更新する。
また、主ゲーム処理部90(行動制御手段)は、味方選手オブジェクトの仮想3次元空間50における行動を、戦術情報記憶部80cに記憶される戦術情報に基づいて制御する。すなわち、主ゲーム処理部90は、ゲーム状況情報記憶部80aに記憶される、味方選手オブジェクトの仮想3次元空間50における状態(位置や姿勢等)を、戦術情報記憶部80cに記憶される戦術情報に基づいて更新する。
例えば、主ゲーム処理部90は、各味方選手オブジェクトの仮想3次元空間50における主たる行動範囲(優先的な行動範囲)をその味方選手オブジェクトの基準位置に基づいて制御する。言い換えれば、主ゲーム処理部90は、各味方選手オブジェクトがその味方選手オブジェクトの基準位置に基づく仮想3次元空間50の範囲を主たる行動範囲として行動するように、各味方選手オブジェクトの行動を制御する。さらに言い換えれば、主ゲーム処理部90は、各味方選手オブジェクトがその味方選手オブジェクトの基準位置に基づく仮想3次元空間50の範囲において行動する時間が、仮想3次元空間50の他の範囲において行動する時間よりも長くなるように、各味方選手オブジェクトの行動を制御する。より具体的には、各味方選手オブジェクトの行動はその味方選手オブジェクトの基準位置に基づく範囲内で原則として行われるように制御される。ただし、セットプレイが行われる場面等の特定場面では、味方選手オブジェクトが基準位置によることなく行動するように制御される。例えば、対戦相手チームのコーナーキックが行われる場面や、対戦相手チームのフリーキックが操作対象チームのゴール前付近で行われる場面では、ポジション種類「FW」に割り当てられた味方選手オブジェクトが操作対象チームのゴール前に戻って守備に参加するように制御される。また例えば、操作対象チームのコーナーキックが行われる場面や、操作対象チームのフリーキックが対戦相手チームのゴール前付近で行われる場面では、ポジション種類「DF」に割り当てられた味方選手オブジェクトが対戦相手チームのゴール前に移動して攻撃に参加するように制御される。なお、ここで、「味方選手オブジェクトの基準位置」とは、味方選手オブジェクトが割り当てられたポジションの基準位置である。味方選手オブジェクトの基準位置は、選手テーブル(図16参照)に保持される各選手のポジションIDと、操作対象チームデータ(図15参照)に含まれるフォーメーションデータ(より正確にはポジションテーブル:図13(b)参照)と、に基づいて特定される。
また例えば、主ゲーム処理部90は、操作対象選手オブジェクトがボールオブジェクト58をキープしている場合、すなわち、操作対象チームの攻撃時において、各味方選手オブジェクトを、選手テーブル(図16参照)に保持される、その味方選手オブジェクト(選手)の攻撃時行動パターンに従って行動させる。一方、主ゲーム処理部90は、対戦相手選手オブジェクトがボールオブジェクト58をキープしている場合、すなわち、操作対象チームの守備時時において、各味方選手オブジェクトを、選手テーブル(図16参照)に保持される、その味方選手オブジェクト(選手)の守備時行動パターンに従って行動させる。
また、主ゲーム処理部90は、所定時間(本実施の形態では1/60秒)ごとに、「各選手オブジェクト56及びボールオブジェクト58がそのゲーム状況情報に基づいて配置された仮想3次元空間50」を視点から見た様子を表すゲーム画面を生成し、モニタ18に表示させる。
以上説明したように、ゲーム装置10によれば、簡単設定機能(簡単設定画面60,60a)により、ユーザは所望のキーワードを選択するという比較的簡易な操作で、操作対象チームの戦術情報を自らが望むように設定することができるようになる。
また、ゲーム装置10では、操作対象チームの選手オブジェクト56(味方選手オブジェクト)の行動制御の基礎とされる戦術情報を操作対象チームの選手オブジェクト56の特性に合ったものに設定するためには、どのキーワードを選択するべきかを、ユーザは「オススメ」ボタン68を利用することにより比較的簡易に把握できるようになる。すなわち、ゲーム装置10によれば、ユーザが、操作対象チームの選手オブジェクト56(味方選手オブジェクト)の特性に合った戦術情報を比較的容易に設定できるように支援することが可能になる。
また、この場合、ユーザが選択すべきキーワードが選択状態に設定され、他のキーワードが非選択状態に設定される。このため、操作対象チームの選手オブジェクト56(味方選手オブジェクト)の特性に合った戦術情報を設定することを望むユーザは、「オススメ」ボタン68を指示した後、「決定」ボタン66を指示することにより、操作対象チームの戦術情報の設定を速やかに終えることが可能になる。
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
例えば、キーワード報知条件テーブル(図18参照)に保持されるキーワード報知条件には、対戦相手チームに関する条件が含まれるようにしてもよい。例えば、対戦相手チームの選手に関する条件が含まれるようにしてもよい。より具体的には、対戦相手チームの選手のパラメータに関する条件が含まれるようにしてもよい。例えば、キーワードID「2」(すなわち、キーワード「守備的」)に、「対戦相手チームの選手のうちに、得意ポジション種類が「FW」であって、かつ、オフェンス能力パラメータが90以上の選手が3人以上存在する」との条件が対応づけられるようにしてもよい。このようにして、対戦相手チームの攻撃力が高い場合には、キーワード「守備的」がユーザに報知されるようにしてもよい。
また例えば、報知部82cは、判定部82bによって満足されると判定されたキーワード報知条件に対応づけられたキーワードのリストや、判定部82bによって満足されないと判定されたキーワード報知条件に対応づけられたキーワードのリストを、簡単設定画面60,60aのメッセージ表示領域62に表示させるようにしてもよい。
また例えば、複数のユーザが協力して操作対象チームを操作するようにしてもよく、その場合には、少なくとも1つの味方選手オブジェクトが他のユーザの操作対象となり、該他のユーザの操作に応じて行動することになる。また例えば、対戦相手チームが他のユーザによって操作されるようにしてもよく、その場合には、いずれかの対戦相手選手オブジェクトが他のユーザの操作対象となり、該他のユーザの操作に応じて行動することになる。
また例えば、本発明は、サッカーゲーム以外のスポーツゲームや、スポーツゲーム以外の各種ゲームにも適用可能である。
また例えば、以上の説明では、プログラムを情報記憶媒体たるDVD−ROM25から家庭用ゲーム機11に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムを家庭等に配信するようにしてもよい。図23は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。同図に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。同図に示すように、このプログラム配信システム100は、ゲームデータベース102、サーバ104、通信ネットワーク106、パソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA(携帯情報端末)112を含んでいる。このうち、ゲームデータベース102とサーバ104とによりプログラム配信装置114が構成される。通信ネットワーク106は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含んで構成されている。このシステムでは、ゲームデータベース(情報記憶媒体)102に、DVD−ROM25の記憶内容と同様のプログラムが記憶されている。そして、パソコン108、家庭用ゲーム機110又はPDA112等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク106を介してサーバ104に伝えられる。そして、サーバ104はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース102からプログラムを読み出し、それをパソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA112等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ104から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信(一括配信)する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信(分割配信)するようにしてもよい。このように通信ネットワーク106を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。
本実施の形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。 コントローラの一例を示す図である。 仮想3次元空間の一例を示す図である。 簡単設定画面の一例を示す図である。 簡単設定画面の一例を示す図である。 行動パターン設定内容データの一例を示す図である。 設定結果画面の一例を示す図である。 簡単設定画面の一例を示す図である。 フォーメーションデータ更新内容データの一例を示す図である。 設定結果画面の一例を示す図である。 本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。 フォーメーションマスタテーブルの一例を示す図である。 フォーメーションデータの一例を示す図である。 フォーメーション選択条件テーブルの一例を示す図である。 操作対象チームデータの一例を示す図である。 選手テーブルの一例を示す図である。 キーワード選択テーブルの一例を示す図である。 キーワード報知条件テーブルの一例を示す図である。 ゲーム装置で実行される処理を示すフロー図である。 ゲーム装置で実行される処理を示すフロー図である。 ゲーム装置で実行される処理を示すフロー図である。 ゲーム装置で実行される処理を示すフロー図である。 本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。
符号の説明
10 ゲーム装置、11,110 家庭用ゲーム機、12 バス、14 マイクロプロセッサ、16 画像処理部、18 モニタ、20 音声処理部、22 スピーカ、24 DVD−ROM再生部、25 DVD−ROM、26 主記憶、28 メモリカード、30 入出力処理部、32 コントローラ、34 方向ボタン、36 スタートボタン、38A,38B,38X,38Y,40L,40R,42L,42R ボタン、50 仮想3次元空間、52 フィールドオブジェクト、54 ゴールオブジェクト、56 選手オブジェクト、58 ボールオブジェクト、60,60a 簡単設定画面、62,72 メッセージ表示領域、64 キーワード群表示領域、64a チェック記号、64b 二重線、66 「決定」ボタン、68 「オススメ」ボタン、70,70a 設定結果画面、74 フォーメーション表示領域、75 フォーメーション名、76a,76b,76c,76d ポジション位置案内マーク、78 選手名、79 選手交代表示領域、80 ゲームデータ記憶部、80a ゲーム状況情報記憶部、80b 戦術設定情報記憶部、80c 戦術情報記憶部、82 キーワード選択案内部、82a キーワード報知条件記憶部、82b 判定部、82c 報知部、84 比較部、86 戦術設定情報選択部、88 戦術情報設定部、90 主ゲーム処理部、100 プログラム配信システム、102 ゲームデータベース、104 サーバ、106 通信ネットワーク、108 パソコン、112 携帯情報端末(PDA)、114 プログラム配信装置。

Claims (3)

  1. 1又は複数のゲームキャラクタのゲーム空間における行動を、複数の行動制御基準情報のうちのユーザによって選択される少なくとも1つに基づいて制御するゲーム装置において、
    前記複数の行動制御基準情報の各々に対応づけて、複数の選択肢の各々に対する選択の状態を示す選択肢状態情報を記憶する選択肢状態情報記憶手段と、
    前記複数の選択肢のうちの少なくとも1つを選択するよう前記ユーザに案内する手段であって、前記複数の選択肢の各々を選択状態又は非選択状態のいずれかに設定するよう前記ユーザに案内する選択肢案内手段と、
    前記ユーザによって設定された前記複数の選択肢の各々に対する選択の状態と、前記選択肢状態情報記憶手段に記憶される選択肢状態情報によって示される前記複数の選択肢の各々に対する選択の状態と、を比較する比較手段と、
    前記比較手段による比較結果に基づいて、前記複数の行動制御基準情報のうちの少なくとも1つを選択する行動制御基準情報選択手段と、
    前記1又は複数のゲームキャラクタの前記ゲーム空間における行動を、前記行動制御基準情報選択手段によって選択される行動制御基準情報に基づいて制御する行動制御手段と、
    を含むことを特徴とするゲーム装置。
  2. 請求項1に記載のゲーム装置において、
    前記行動制御基準情報は、前記1又は複数のゲームキャラクタの各々の前記ゲーム空間における基準位置に関する情報を含み、
    前記行動制御手段は、前記1又は複数のゲームキャラクタの各々の前記ゲーム空間における主たる行動範囲を、前記行動制御基準情報選択手段に選択される行動制御基準情報に基づいて制御する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  3. 1又は複数のゲームキャラクタのゲーム空間における行動を、複数の行動制御基準情報のうちのユーザによって選択される少なくとも1つに基づいて制御するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
    前記複数の行動制御基準情報の各々に対応づけて、複数の選択肢の各々に対する選択の状態を示す選択肢状態情報を記憶する選択肢状態情報記憶手段の記憶内容を読み出す手段
    前記複数の選択肢のうちの少なくとも1つを選択するよう前記ユーザに案内する手段であって、前記複数の選択肢の各々を選択状態又は非選択状態のいずれかに設定するよう前記ユーザに案内する選択肢案内手段、
    前記ユーザによって設定された前記複数の選択肢の各々に対する選択の状態と、前記選択肢状態情報記憶手段に記憶される選択肢状態情報によって示される前記複数の選択肢の各々に対する選択の状態と、を比較する比較手段、
    前記比較手段による比較結果に基づいて、前記複数の行動制御基準情報のうちの少なくとも1つを選択する行動制御基準情報選択手段、及び、
    前記1又は複数のゲームキャラクタの前記ゲーム空間における行動を、前記行動制御基準情報選択手段によって選択される行動制御基準情報に基づいて制御する行動制御手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
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