JP2010124906A - ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム - Google Patents
ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム Download PDFInfo
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Abstract
【解決手段】操作対象選手取得部(30)は、各プレイヤの操作対象選手の選手データを取得する。味方選手取得部(32)は、各プレイヤの味方選手の選手データを取得する。ゲーム実行部(36)は、各操作対象選手の選手データと、各味方選手の選手データと、に基づいて、操作対象チームと、対戦相手チームと、がサッカーの試合を行うゲームを実行する。
【選択図】図13
Description
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置を複数含むゲームシステム4の構成を示す図である。同図に示すように、ゲームシステム4は、プレイヤのゲーム装置2を複数含む。各ゲーム装置2は、ネットワークに接続されている。
ゲーム装置2は、例えば、家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯ゲーム機、携帯電話、及び携帯情報端末などである。図2は、本実施形態におけるゲーム装置2のハードウェア構成を示す。同図に示すように、ゲーム装置2は、制御部6と、主記憶部8と、光ディスク再生部10と、操作入力部12と、通信インタフェース14と、表示部16と、音声出力部18と、カードスロット20と、を含む。なお、ゲーム装置2は、カードスロット20を複数備えていてもよい。
ゲーム装置2では、制御部6が上記プログラムに従って動作することにより、サッカーゲームが提供される。このサッカーゲームには、ローカルモードと、ネットワーク対戦モードと、の2つのゲームモードが用意されている。プレイヤは、個々のゲーム装置2において、これらのゲームモードをプレイすることができる。
以下、ネットワーク対戦モードにおいて、サッカーの試合が始まるまでの流れについて説明する。
S101のステップでは、各ゲーム装置2(ゲームサーバを含む)のプレイヤは、自分が集めた複数の選手キャラクタのうちのいずれかを操作対象選手として選択する。例えば、自分が最も気に入っている選手キャラクタを各プレイヤは選択する。
S102のステップでは、各プレイヤは、選手リストのうちからさらに複数人の選手キャラクタを選択する。例えば、各プレイヤは、操作対象選手の次に気に入っている4人の選手キャラクタを選択する。以下、S102のステップで選択される選手キャラクタのことを「味方選手」と呼ぶ。
1.体力
2.走力
3.キック力
4.連携度
次に、S103のステップについて説明する。S103のステップでは、ゲームサーバにて処理が行われ、試合に開始時から出場する11人の先発出場選手が決定される。本実施形態では、プレイヤP1〜P4が操作する4人の操作対象選手と、光ディスク22から読み出される予め用意された3人の味方選手と、が必ず先発出場選手として選出されるようになっている。そのため、S103のステップでは、残り4人の先発出場選手を、操作対象チームに含まれる16人の「プレイヤの味方選手」のうちから選出する。以下、S103のステップにおいてゲームサーバにて実行される処理について図4及び図5のフロー図を参照しながら説明する。
1.FWのポジションを担当する選手キャラクタが4人以上存在するフォーメーション
2.CFのポジションを担当する選手キャラクタが3人以上存在するフォーメーション
3.STのポジションを担当する選手キャラクタが2人以上存在するフォーメーション
S104のステップでは、サッカーの試合が開始される。本実施形態の場合、ゲームサーバの制御部6は、対戦相手チームの先発出場選手を決定した上で、試合を制御するための基礎となる基礎データを生成する。
試合期間中は、各ゲーム装置2(ゲームサーバを含む)の主記憶部8に共通の仮想3次元空間が構築される。仮想3次元空間には、互いに直交する3つの座標軸が設定され、各軸方向の座標値により仮想3次元空間内の位置が特定される。また、仮想3次元空間には、試合に出場している操作対象チームの選手キャラクタを示す11体のオブジェクト、試合に出場している対戦相手チームの選手キャラクタを示す11体のオブジェクト、サッカーボール(移動物体)を示すオブジェクト、サッカーフィールドを示すオブジェクト、操作対象チームのゴールを示すオブジェクト、対戦相手チームのゴールを示すオブジェクト、などが配置される。サッカーボールが一方のチームのゴールまで移動した場合、他方のチームの得点イベントが発生する。
図13は、ゲームサーバにおいて実現される機能のうち主に本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。同図に示すように、ゲームサーバは、操作対象選手取得部30と、味方選手取得部32と、ゲームデータ記憶部34と、ゲーム実行部36と、を含む。これらの機能は、ゲームサーバの制御部6が上記プログラムに従って動作することにより実現される。
操作対象選手取得部30(操作対象キャラクタ取得手段)は、制御部6と通信インタフェース14とを主として実現される。操作対象選手取得部30は、複数のプレイヤの各々について、該プレイヤに操作される操作対象選手の選手データを取得し、ゲームデータ記憶部34(主記憶部8)に記憶させる。本実施形態の場合、操作対象選手取得部30は、プレイヤP2〜P4の各々の操作対象選手の選手データをゲーム装置2から受信して取得し、プレイヤP1の操作対象選手の選手データを、メモリカード24から読み出して取得する(図3のS101)。
味方選手取得部32(味方キャラクタ取得手段)は、制御部6と通信インタフェース14とを主として実現される。味方選手取得部32は、各プレイヤについて、該プレイヤが入手した複数の選手キャラクタのうちから該プレイヤにより選択された1又は複数の味方選手の選手データを取得し、ゲームデータ記憶部34(主記憶部8)に記憶させる。本実施形態の場合、味方選手取得部32は、プレイヤP2乃至プレイヤP4の各々の味方選手の選手データを受信して取得し、プレイヤP1の味方選手の選手データをメモリカード24から読み出して取得する(図3のS102)。
ゲームデータ記憶部34(パラメータ記憶手段)は、主記憶部8と光ディスク22とを主として実現される。ゲームデータ記憶部34は、ゲームに必要な各種データを記憶する。本実施形態の場合、下記のデータを記憶する。
1.操作対象チームに属する選手キャラクタの選手データ
2.対戦相手チームに属する選手キャラクタの選手データ
3.第1フォーメーションテーブル(図6参照)
4.第2フォーメーションテーブル(図7参照)
5.基礎データ(図8参照)
6.ゲーム状況データ(図10参照)
7.各プレイヤの操作対象選手の希望ポジション
8.各プレイヤの味方選手の希望ポジション
ゲーム実行部36(ゲーム実行手段)は、制御部6を主として実現される。ゲーム実行部36は、ゲームデータ記憶部34に記憶されるデータに基づいて、操作対象チームと、対戦相手チームとが対戦するゲームを実行する。本実施形態の場合、ゲーム実行部36は、希望ポジション取得部38(希望役割取得手段)と、担当ポジション設定部40(役割設定手段)と、能力更新部42(増減手段)と、試合制御部44と、出場選手選出部46(味方キャラクタ選出手段、第1味方キャラクタ選出手段)と、出場実行部48(出場実行手段)と、出場選手選出制御部50(制御手段)と、退場選手選出部52(第2味方キャラクタ選出手段)と、退場実行部54(退場実行手段)と、退場選手選出制御部56(制御手段)と、を含む。
希望ポジション取得部38は、各プレイヤにより選択された各操作対象選手の希望ポジションを取得し、ゲームデータ記憶部34に記憶させる。本実施形態の場合、希望ポジション取得部38は、各操作対象選手の希望ポジションのIDを受信して取得する(図3のS101)。
担当ポジション設定部40は、試合に出場する4人の各操作対象選手に担当ポジションを設定する。本実施形態の場合、担当ポジション設定部40は、希望ポジション取得部38により取得された各操作対象選手の希望ポジション、第1フォーメーションテーブル、及び第2フォーメーションテーブルなどに基づいて、実フォーメーションを決定する(図4のS201、及び図5)。そして、各操作対象選手の希望ポジションや、実フォーメーションにおける各ポジションの定員数等に基づいて、各操作対象選手に担当ポジションを設定する(図4のS202)。
能力更新部42は、担当ポジション設定部40により操作対象選手に設定された担当ポジションと、希望ポジション取得部38により取得された操作対象選手の希望ポジションと、の比較結果に基づいて、該操作対象選手の能力に関するパラメータの値を更新する。例えば、能力更新部42は、操作対象選手に設定された担当ポジションと、該操作対象選手の希望ポジションと、が異なる場合に、該操作対象選手の能力が高くなるように該操作対象選手の能力に関するパラメータの値を増加又は減少させる。本実施形態の場合、能力更新部42は、希望ポジションと担当ポジションとが異なる操作対象選手の「体力」や「連携度」の数値を増加させる(図4のS203)。
試合制御部44は、操作対象チームと対戦相手チームとの間で行われるサッカーの試合を制御する。例えば、試合を開始したり、試合を終了したりする。また、試合中においては、ゲームデータ記憶部34に記憶される選手データや各プレイヤの操作内容などに基づき、ゲームデータ記憶部34に記憶されるゲーム状況データを所定時間間隔で更新する。こうして、試合制御部44は、試合に出場している選手キャラクタを動作させたり、サッカーボールを移動させたりする。
出場選手選出部46は、操作対象チームに属する味方選手のうちから、試合に出場させる1又は複数の味方選手を選出する。本実施形態の場合、出場選手選出部46は、先発出場選手選出部58(第1味方キャラクタ選出手段)と、途中出場選手選出部60(第2味方キャラクタ選出手段)と、を含む。
先発出場選手選出部58は、試合の開始前に、操作対象チームに属する16人の「プレイヤの味方選手」のうちから先発出場選手となる1又は複数の味方選手を選出する。本実施形態の場合、4人のプレイヤP1〜P4の各々に対応する4人の操作対象選手と、予め用意された3人の味方選手とが必ず先発出場選手として必ず選出されるようになっているため、残りの4人の味方選手が16人の「プレイヤの味方選手」のうちから選出される。
途中出場選手選出部60は、試合に出場していない「プレイヤの味方選手」(出場フラグの値が「0」のプレイヤの味方選手)のうちから、試合に途中出場させる1又は複数の味方選手を選出する。
出場実行部48は、出場選手選出部46により選出された1又は複数の味方選手と、各操作対象選手と、を試合に出場させる。
先発出場実行部62は、先発出場選手選出部58により選出された1又は複数の味方選手と、各操作対象選手と、を試合の開始時から出場させる。本実施形態の場合、先発出場実行部62は、各操作対象選手と、光ディスク22から読み出された3人の味方選手と、先発出場選手選出部58により選出された4人の「プレイヤの味方選手」と、を含む11人の先発出場選手を試合の開始時から出場させる。具体的には、これらの先発出場選手の出場フラグの値を「1」に設定する。
途中出場実行部64は、途中出場選手選出部60により選出された1又は複数の味方選手を試合に途中から出場させる。本実施形態の場合、途中出場実行部64は、途中出場選手選出部60が味方選手を選出する度に、該味方選手を試合に途中出場させる。具体的には、途中出場実行部64は、途中出場選手選出部60によって選出された味方選手の出場フラグを「0」から「1」に更新する。
出場選手選出制御部50(制御手段)は、操作対象選手に設定された担当ポジションと、該操作対象選手の希望ポジションと、の比較結果に基づいて、該操作対象選手を操作するプレイヤの味方選手に関して、出場選手選出部46による選出を制御する。本実施形態の場合、出場選手選出制御部50は、先発出場選手選出制御部66と、途中出場選手選出制御部68と、を含む。
先発出場選手選出制御部66(制御手段)は、操作対象選手に設定された担当ポジションと、該操作対象選手の希望ポジションと、の比較結果に基づいて、該操作対象選手を操作するプレイヤの味方選手に関して、先発出場選手選出部58による選出を制御する。本実施の形態の場合、操作対象選手に設定された担当ポジションと、該操作対象選手の希望ポジションと、が同じである場合、該操作対象選手を操作するプレイヤの味方選手に関して、先発出場選手選出部58による選出が制限される。具体的には、希望ポジションと担当ポジションとが同じである操作対象選手を操作するプレイヤ(非優先プレイヤ)の味方選手は先発出場選手選出部58によって選出され難くなり、一方、希望ポジションと担当ポジションとが異なる操作対象選手を操作するプレイヤ(優先プレイヤ)の味方選手は先発出場選手選出部58によって選出され易くなる。
途中出場選手選出制御部68(制御手段)は、操作対象選手に設定された担当ポジションと、該操作対象選手の希望ポジションと、の比較結果に基づいて、該操作対象選手を操作するプレイヤの味方選手の途中出場選手選出部60による選出を制御する。本実施形態の場合、操作対象選手に設定された担当ポジションと、該操作対象選手の希望ポジションと、が同じである場合、該操作対象選手を操作するプレイヤの味方選手に関して、途中出場選手選出部60による選出が制限される。具体的には、希望ポジションと担当ポジションとが同じである操作対象選手を操作するプレイヤの味方選手は途中出場選手選出部60によって選出されにくくなり、一方、希望ポジションと担当ポジションとが異なる操作対象選手を操作するプレイヤの味方選手は途中出場選手選出部60によって選出されやすくなる。
退場選手選出部52は、試合の途中で、試合に出場中の「プレイヤの味方選手」のうちから試合から退場させる1又は複数の味方選手を選出する。本実施形態の場合、退場選手選出部52は、「プレイヤの味方選手」が疲労状態になる度に、疲労状態になった味方選手を選出する(図12のS401)。
退場実行部54(退場実行手段)は、退場選手選出部52により選出された1又は複数の味方選手を試合から退場させる(図12のS401)。本実施形態の場合、退場実行部54は、退場選手選出部52が味方選手を選出する度に、該味方選手を試合から退場させる。具体的には、退場選手選出部52が選出した味方選手の出場フラグの値を「1」から「2」に更新する。
退場選手選出制御部56は、操作対象選手に設定された担当ポジションと、該操作対象選手の希望ポジションと、の比較結果に基づいて、該操作対象選手を操作するプレイヤの味方選手に関して、退場選手選出部52による選出、又は退場実行部54による退場の実行を制御する。
以上のように、ゲーム装置2で提供されるサッカーゲームでは、各プレイヤの収集した選手キャラクタが味方選手となるので、操作対象チームに属する選手キャラクタの組み合わせの多様性が向上するようになる。各プレイヤの収集した選手キャラクタが味方選手となるので、多様性の向上がデータ量の増大を伴わずに実現される。また、各プレイヤの収集した選手キャラクタが味方選手となるので、選手キャラクタの収集に関するインセンティブがプレイヤに与えられるようになる。
なお、本発明の実施形態は、上記実施形態だけに限られない。
また、例えば、操作対象チーム(プレイヤキャラクタグループ)と、対戦相手チーム(対戦相手キャラクタグループ)と、の間で行われる対戦は、サッカーの試合だけに限らない。例えば、サッカー以外のスポーツ(例えば、アメリカンフットボール、アイスホッケー、バスケットボール、バレーボール、野球、水球、ハンドボール、ラグビー、クリケットなど)の試合であってもよい。また、対戦はスポーツの試合に限られない。つまり、ゲームシステム4で提供されるゲームはスポーツゲームだけに限らない。例えば、ゲームシステム4で提供されるゲームは、プレイヤキャラクタグループが、対戦相手キャラクタグループ又は対戦相手キャラクタと、の戦闘を行うアクションゲームやガンシューティングゲームなどであってもよい。
Claims (8)
- 複数のプレイヤに対応するプレイヤキャラクタグループと、前記プレイヤキャラクタグループと対立する対戦相手キャラクタ又は対戦相手キャラクタグループと、が対戦を行うゲームを実行するゲーム装置であって、
前記複数のプレイヤの各々について、該プレイヤに操作される操作対象キャラクタのデータを取得する操作対象キャラクタ取得手段と、
前記複数のプレイヤのうちの少なくとも一人のプレイヤについて、該プレイヤが所有する複数のキャラクタのうちから該プレイヤにより選択された1又は複数の味方キャラクタのデータを取得する味方キャラクタ取得手段と、
前記操作対象キャラクタ取得手段により取得されたデータと、前記味方キャラクタ取得手段により取得されたデータと、に基づいて、前記複数のプレイヤに対応する複数の操作対象キャラクタと、前記少なくとも一人のプレイヤにより選択された味方キャラクタと、が属する前記プレイヤキャラクタグループと、前記対戦相手キャラクタ又は前記対戦相手キャラクタグループと、が対戦を行う前記ゲームを実行するゲーム実行手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。 - 前記ゲーム実行手段は、
各操作対象キャラクタの希望役割を取得する希望役割取得手段と、
各操作対象キャラクタに役割を設定する役割設定手段と、
前記プレイヤキャラクタグループに属する味方キャラクタのうちから、1又は複数の味方キャラクタを選出する味方キャラクタ選出手段と、
前記味方キャラクタ選出手段により選出された1又は複数の味方キャラクタと、各操作対象キャラクタと、を前記対戦に出場させる出場実行手段と、
前記操作対象キャラクタに設定された役割と、前記希望役割取得手段により取得された該操作対象キャラクタの希望役割と、の比較結果に基づいて、該操作対象キャラクタを操作するプレイヤが所有する味方キャラクタに関して、前記味方キャラクタ選出手段による選出を制御する制御手段と、を含むこと、
を特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。 - 前記味方キャラクタ選出手段は、
前記対戦の開始前に、前記プレイヤキャラクタグループに属する味方キャラクタのうちから、1又は複数の味方キャラクタを選出する第1味方キャラクタ選出手段と、
前記第1味方キャラクタ選出手段により選出されていない味方キャラクタのうちから、1又は複数の味方キャラクタを選出する第2味方キャラクタ選出手段と、を含み、
前記出場実行手段は、
前記第1味方キャラクタ選出手段により選出された1又は複数の味方キャラクタと、各操作対象キャラクタと、を前記対戦の開始時から出場させる第1出場実行手段と、
前記第2味方キャラクタ選出手段により選出された1又は複数の味方キャラクタを、前記対戦に途中から出場させる第2出場実行手段と、を含み、
前記制御手段は、
前記操作対象キャラクタに設定された役割と、前記希望役割取得手段により取得された該操作対象キャラクタの希望役割と、の比較結果に基づいて、該操作対象キャラクタを操作するプレイヤが所有する味方キャラクタに関して、前記第2味方キャラクタ選出手段による選出を制御すること、
を特徴とする請求項2に記載のゲーム装置。 - 前記ゲーム実行手段は、
各操作対象キャラクタの希望役割を取得する希望役割取得手段と、
各操作対象キャラクタに役割を設定する役割設定手段と、
前記プレイヤキャラクタグループに属する味方キャラクタのうちから、1又は複数の味方キャラクタを選出する第1味方キャラクタ選出手段と、
前記第1味方キャラクタ選出手段により選出された1又は複数の味方キャラクタと、各操作対象キャラクタと、を前記対戦に出場させる出場実行手段と、
前記対戦の途中で、前記対戦に出場中の味方キャラクタのうちから1又は複数の味方キャラクタを選出する第2味方キャラクタ選出手段と、
前記第2味方キャラクタ選出手段により選出された1又は複数の味方キャラクタを前記対戦から退場させる退場実行手段と、
前記操作対象キャラクタに設定された役割と、前記希望役割取得手段により取得された該操作対象キャラクタの希望役割と、の比較結果に基づいて、該操作対象キャラクタを操作するプレイヤが所有する味方キャラクタに関して、前記第2味方キャラクタ選出手段による選出、又は前記退場実行手段による退場の実行を制御する制御手段と、
を含むことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。 - 前記複数のプレイヤの各々が選んだ希望役割を取得する希望役割取得手段と、
各操作対象キャラクタに役割を設定する役割設定手段と、
各操作対象キャラクタに関するパラメータを記憶するパラメータ記憶手段と、
前記操作対象キャラクタに設定された役割と、該操作対象キャラクタを操作するプレイヤが選んだ希望役割と、の比較結果に基づいて、該操作対象キャラクタに関する前記パラメータの値を増加又は減少させる増減手段と、
をさらに含むことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。 - 前記ゲーム装置は、
各操作対象キャラクタの希望役割を取得する希望役割取得手段と、
各操作対象キャラクタに役割を設定する役割設定手段と、をさらに含み、
前記味方キャラクタ取得手段は、
前記役割設定手段により各操作対象キャラクタに役割が設定された後に、前記味方キャラクタのデータを取得し、
前記ゲーム装置は、
前記操作対象キャラクタに設定された役割と、該操作対象キャラクタの希望役割と、の比較結果に基づいて、該操作対象キャラクタを操作するプレイヤに関して、前記味方キャラクタ取得手段による前記味方キャラクタのデータの取得を制御する制御手段をさらに含むこと、
を特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。 - 複数のプレイヤに対応するプレイヤキャラクタグループと、前記プレイヤキャラクタグループと対立する対戦相手キャラクタ又は対戦相手キャラクタグループと、が対戦を行うゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、
前記複数のプレイヤの各々について、該プレイヤに操作される操作対象キャラクタのデータを取得する操作対象キャラクタ取得ステップと、
前記複数のプレイヤのうちの少なくとも一人のプレイヤについて、該プレイヤが所有する複数のキャラクタのうちから該プレイヤにより選択された1又は複数の味方キャラクタのデータを取得する味方キャラクタ取得ステップと、
前記操作対象キャラクタ取得ステップで取得されたデータと、前記味方キャラクタ取得ステップで取得されたデータと、に基づいて、前記複数のプレイヤに対応する複数の操作対象キャラクタと、前記少なくとも一人のプレイヤにより選択された味方キャラクタと、が属する前記プレイヤキャラクタグループと、前記対戦相手キャラクタ又は前記対戦相手キャラクタグループと、が対戦を行う前記ゲームを実行するゲーム実行ステップと、
を含むことを特徴とする前記ゲーム装置の制御方法。 - 複数のプレイヤに対応するプレイヤキャラクタグループと、前記プレイヤキャラクタグループと対立する対戦相手キャラクタ又は対戦相手キャラクタグループと、が対戦を行うゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるプログラムであって、
前記複数のプレイヤの各々について、該プレイヤに操作される操作対象キャラクタのデータを取得する操作対象キャラクタ取得手段、
前記複数のプレイヤのうちの少なくとも一人のプレイヤについて、該プレイヤが所有する複数のキャラクタのうちから該プレイヤにより選択された1又は複数の味方キャラクタのデータを取得する味方キャラクタ取得手段、
前記操作対象キャラクタ取得手段により取得されたデータと、前記味方キャラクタ取得手段により取得されたデータと、に基づいて、前記複数のプレイヤに対応する複数の操作対象キャラクタと、前記少なくとも一人のプレイヤにより選択された味方キャラクタと、が属する前記プレイヤキャラクタグループと、前記対戦相手キャラクタ又は前記対戦相手キャラクタグループと、が対戦を行う前記ゲームを実行するゲーム実行手段、
として前記コンピュータを機能させるプログラム。
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