JP3534258B2 - 画像表示装置 - Google Patents

画像表示装置

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JP3534258B2
JP3534258B2 JP09377294A JP9377294A JP3534258B2 JP 3534258 B2 JP3534258 B2 JP 3534258B2 JP 09377294 A JP09377294 A JP 09377294A JP 9377294 A JP9377294 A JP 9377294A JP 3534258 B2 JP3534258 B2 JP 3534258B2
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  • Controls And Circuits For Display Device (AREA)

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】 この発明は画像表示処理装置
係わり、特に、複数のキャラクターを画面に表示してチ
ームプレイを実行するゲーム装置に適用される画像表示
処理装置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、この種の画像表示処理装置とし
て、表示信号により所定形状の表示体(キャラクター)
やその背景 画面を表示可能な表示装置と、前記キャラ
クター等の移動状態のデータ、背景画面等の各種画像デ
ータを記 憶するとともに、その他必要なデータや処理
プログラムを記憶するメモリと、前記キャラクターを操
作する ための操作信号を与える操作盤と、この操作盤
からの操作信号を基に前記メモリ内の各種の移動状態の
画像 データ等や処理プログラムにしたがってキャラク
ターを前記表示装置の画面に移動させて表示する処理を
実 行し、その処理結果を含む画面を表示信号として出
力するデータ処理装置と、を備えたものが知られている
【0003】このような画像表示処理装置が動作するこ
とにより所定の画像表示処理が実行され、かつ操作盤か
らの操 作信号が入力されることにより、表示装置の画
面に所定のキャラクターが移動しながら表示されること
にな る。
【0004】このような画像表示処理はゲーム装置の分
野に広く適用されており、例えばサッカー等のチームプ
レイを 再現し、これを実行するゲーム装置に適用され
ている。このサッカー用ゲーム装置では、前記データ処
理装 置が主として味方及び敵方のそれぞれ11人の選
手を画面内で移動表示する処理を実行するが、チームプ
レ イとしての特徴から味方及び敵方のそれぞれの複数
のキャラクターを所定の陣形に配置しながらこの陣形を
崩すことなく移動するようにしている。そして、この
ゲーム装置の操作者は、主として、ボールを支配して
いる選手を操作盤に付設された操作ボタンや操作レバー
を操作することによってコントロールし、前記デー タ
処理装置はこのコントロール信号、メモリ内の画像デー
タ及び所定の処理プログラムにしたがって、複数 のキ
ャラクターを実際のサッカープレイの如く展開して移動
するようにしている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら前記従来
の装置にあっては、全キャラクターの移動データが記憶
された記憶テーブルに基づ いて、前記所定の陣形が維
持されるように各キャラクターの移動表示処理を行って
いるために、個々のキャ ラクターの独自の移動表示の
態様が極めて限定されることになって実際のサッカープ
レイのようには展開で きず、ゲーム装置の興味感を著
しく損なう問題がある。
【0006】また、各選手の配置及びその移動も一つパ
ターン(以下、このパターンを「フォーメーション」と
いう。 )に固定されており、いかなる状況においても
そのフォーメーションを崩すことなく各キャラクターが
その まま移動表示されるに過ぎない。
【0007】そこで、この発明は、所定のフォーメーシ
ョンに基づくキャラクターの移動表示を可能にしつつ、
各キャ ラクターの独自の移動表示態様を拡張可能な画
像表示処理装置を提供することを目的とする。
【0008】また、複数のフォーメーションによってキ
ャラクターの移動表示を実行可能な画像表示処理装置を
提供す ることを目的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】前記目的を達成するため
に、本発明の画像表示処理装置は、遊戯者の操作に応じ
て所定の操作信号を出力する操作手段と、メモリと、デ
ータ処理装置とを有するボールゲーム用画像表示処理装
置であって、前記メモリには、複数のキャラクターを表
示させるためのキャラクターデータと、前記キャラクタ
ーを複数のフォーメーションで移動表示させるためのデ
ータが記憶されたフォーメーション記憶テーブルと、前
記フォーメーション記憶テーブルとは別に前記キャラク
ターを個別に移動表示させるためのデータが記憶された
キャラクター個別記憶テーブルと、前記キャラクターを
移動表示させるための処理プログラムとが記憶されてお
り、前記データ処理装置は、前記メモリからの前記処理
プログラムにしたがって各種のデータを処理するととも
に前記キャラクターの移動処理を実行するように構成さ
れており、前記処理プログラムにしたがって動作するこ
とにより、前記ボールゲームを展開させる処理を行うゲ
ーム展開処理手段と、前記ゲーム展開処理手段からのデ
ータを元に、前記複数のフォーメーションの中から所定
のフォーメーションを選択するフォーメーション選択手
段と、前記キャラクターを移動表示するために前記フォ
ーメーション記憶テーブルと前記キャラクター個別記憶
テーブルとのいずれかを選択するデータ処理選択手段
と、を構成し、前記ゲーム展開処理手段は、移動表示処
理の対象となるキャラクターとボールとの距離を演算す
る処理部と、前記距離が所定値以下であれば、当該キャ
ラクターが前記操作信号を受け入れて操作されることが
可能と判定する操作可能判定処理部を備え、前記操作可
能判定処理部において、当該キャラクターが操作信号を
受信可能な状態にあり、かつ前記操作信号が出力されて
いる場合は、前記操作信号に応じて前記キャラクター個
別記憶テーブルから所定の種類のモーションデータを選
択して当該キャラクターの個別移動処理を実行し、前記
操作可能判定処理部において、当該キャラクターが操作
信号の受信可能な状態にあるが当該操作信号が出力され
ていない場合は、当該キャラクターの個別移動処理が可
能か否かを判定し、当該キャラクターが他のキャラクタ
ーに対してもっとも前記ボールに近い座標にある際は、
前記フォーメーション記憶テーブルに基づく当該キャラ
クターの移動表示処理を抜け出し、前記操作信号が出力
されていない状態でも当該キャラクターが前記ボールに
向かって行く個別の移動表示処理を実行し、前記操作可
能判定処理部において、当該キャラクターが前記操作信
号を受け入れて操作される状態にないと判定された場
合、各キャラクターとボールとの距離を順次演算し、も
っともその距離が近いキャラクターを備えるチームを攻
撃側と判定し、該判定に基づいてフォーメーションを選
択して当該キャラクターを移動表示するフォーメーショ
ン移動表示処理を実行するように構成されたことを特徴
とするものである。
【0014】また、本発明は、遊戯者の操作に応じて所
定の操作信号を出力する操作手段と、メモリと、データ
処理装置とを有するボールゲーム用画像表示処理装置に
よる画像表示処理方法であって、前記メモリには、複数
のキャラクターを表示させるためのキャラクターデータ
と、前記キャラクターを複数のフォーメーションで移動
表示させるためのデータが記憶されたフォーメーション
記憶テーブルと、前記フォーメーション記憶テーブルと
は別に前記キャラクターを個別に移動表示させるための
データが記憶されたキャラクター個別記憶テーブルと、
前記キャラクターを移動表示させるための処理プログラ
ムとが記憶されており、前記データ処理装置は、前記メ
モリからの前記処理プログラムにしたがって各種のデー
タを処理するとともに前記キャラクターの移動処理を実
行するように構成されており、前記処理プログラムにし
たがって動作することにより、前記ボールゲームを展開
させる処理を行うゲーム展開処理と、前記ゲーム展開処
理からのデータを元に、前記複数のフォーメーションの
中から所定のフォーメーションを選択するフォーメーシ
ョン選択処理と、前記キャラクターを移動表示するため
に前記フォーメーション記憶テーブルと前記キャラクタ
ー個別記憶テーブルとのいずれかを選択するデータ処理
選択と、を実行し前記ゲーム展開処理は、移動表示処理
の対象となるキャラクターとボールとの距離を演算する
処理と、前記距離が所定値以下であれば、当該キャラク
ターが前記操作信号を受け入れて操作されることが可能
と判定する操作可能判定処理とを備え、前記操作可能判
定処理において、当該キャラクターが操作信号を受信可
能な状態にあり、かつ前記操作信号が出力されている場
合は、前記操作信号に応じて前記キャラクター個別記憶
テーブルから所定の種類のモーションデータを選択して
当該キャラクターの個別移動処理を実行し、前記操作可
能判定処理において、当該キャラクターが操作信号の受
信可能な状態にあるが当該操作信号が出力されていない
場合は、当該キャラクターの個別移動処理が可能か否か
を判定し、当該キャラクターが他のキャラクターに対し
てもっとも前記ボールに近い座標にある際は、前記フォ
ーメーション記憶テーブルに基づく当該キャラクターの
移動表示処理を抜け出し、前記操作信号が出力されてい
ない状態でも当該キャラクターが前記ボールに向かって
行く個別の移動表示処理を実行し、前記操作可能判定処
理において、当該キャラクターが前記操作信号を受け入
れて操作される状態にないと判定された場合、各キャラ
クターとボールとの距離を順次演算し、もっともその距
離が近いキャラクターを備えるチームを攻撃側と判定
し、該判定に基づいてフォーメーションを選択して当該
キャラクターを移動表示するフォーメーション移動表示
処理を実行するように構成されたことを特徴とするもの
である。
【0015】
【作用】前記本発明は、キャラクターを所定のフォーメ
ーションにしたがって移動表示するためのデータ処理ま
たは各キャラクターを個別に移動表示するためのデータ
処理を選択して実行する。したがって、複数のキャラク
ターを所定のフォーメーションに基づいて移動表示しつ
つ、各キャラクターについて、フォーメーションに基づ
かない独自の移動表示処理も実現することができ、その
結果、キャラクターの移動表示態様を多彩になるように
拡張することができる。
【0016】さらに前記記憶手段は、複数のフォーメー
ションに基づく画像データを記憶するとともに、このう
ち所定のフォーメーションを選択できるようにしたた
め、複数のフォーメーションに基づくキャラクターの移
動表示を実現することができる。
【0017】また、操作者の意志を反映した操作信号に
よってキャラクターを独自に移動表示するための処理を
実現することが可能となる。また、操作信号に基づいて
移動表示処理が実行されるキャラクターについて、フォ
ーメーションに基づくことなく独自の移動表示処理を実
行する。これにより、キャラクターを操作者の意志に沿
うように移動表示処理を実現することができる。
【0018】また、複数のフォーメーションの中から操
作者の操作行為によって形成される操作信号に基づいて
所定のフォーメーションが選択される。これにより、操
作者の好みにしたがったフォーメーションを実現するこ
とができる。また、キャラクターの移動表示処理環境に
応じて、所定のフォーメーションが自動的に選択される
ため、もっとも適したフォーメーションを選択すること
ができる。
【0019】また、記憶手段は、複数のキャラクターを
所定のフォーメーションにしたがって移動させるための
モーションデータからなるフォーメーション記憶テーブ
ルと、各キャラクターを個別に移動させるためのモーシ
ョンデータからなるキャラクター個別記憶テーブルとを
備える。したがって、所定のキャラクターについてフォ
ーメーションに基づく移動処理制御またはフォーメーシ
ョンに基づかない独自の移動処理制御を確実に実現する
ことができる。
【0020】
【実施例】次に本発明の実施例について説明する。この
実施例は複数のキャラクターを表示するサッカーゲーム
装置に適用される画像表示処理装置について説明する。
図1はこの画像表示処理装置の構成を示すブロック図で
ある。図1に示す画像表示処理装置1は、表示装置であ
るディスプレイ10と、複数のキャラクター(敵方及び
味方の選手、審判、ボール等)を表示させるためのキャ
ラクターデータ、キャラクターを移動表示するためのモ
ーションデータ、背景画面等の画像データ、そして、後
述する操作盤からの操作信号及び各キャラクターを移動
表示するための処理プログラム等を記憶するメモリ12
と、各選手の移動方向を制御する操作レバー14や選手
の個々の動き(キック、ヘディング、そしてスライディ
ング等)を実現する操作ボタン16を備える操作盤18
と、前記メモリ12からの処理プログラムにしたがって
各種のデータを処理するとともにキャラクター等の表示
処理を実行するデータ処理装置20とを備えている。
【0021】前記ディスプレイ10は、データ処理装置
20に電気的に接続されており、このデータ処理装置か
ら供給される表示信号Vdに応じてキャラクターやその
他の背景画面等を一つの画面として二次元的あるいは三
次元表示するものである。
【0022】前記操作盤18はデータ処理装置20に電
気的に接続されており、キャラクターを操作するための
操作信号Vcを形成してデータ処理装置20に与えるよ
うになっている。この操作信号Vcは前記操作レバー1
4と操作ボタン16のオン/オフあるいはその操作量に
基づいて形成される。
【0023】前記メモリ12はキャラクターのモーショ
ンデータとして、複数のフォーメーションを実現するた
めの記憶テーブル12Aを備えている。ここで、フォー
メーションとは、選手の配置及び選手の移動方向等キャ
ラクターの移動表示特性に応じたキャラクターの移動表
示態様の一つ一つを示すものであり、主として攻撃側と
防御側に分類され、攻撃側は攻撃重視、徹底攻撃の二つ
のパターンからなり、防御側は防御重視、徹底防御の二
つのパターンからなる。そして、これら四つのパターン
に加えて通常の五つのパターンがフォーメーション記憶
テーブル12Aとしてメモリにそれぞれ設定記憶されて
いる。
【0024】図2ないし図6は、サッカーコート50の
平面図に対応させて各フォーメーションの内容を模式的
に示すものであり、図2は徹底攻撃フォーメーション、
図3は攻撃重視フォーメーション、図4は通常フォーメ
ーション、図5は防御重視フォーメーション、図6は徹
底防御フォーメーションをそれぞれ示す。
【0025】前記フォーメーション記憶テーブル12A
は、各キャラクター(選手)が各フォーメーション毎に
図示する配置をとりつつ連続的に移動表示されるような
モーションデータ群からなる。ここで、フォーメーショ
ンについてさらに詳説すると、図2ないし6において、
図示上方に「セ」とあるのは、味方(一方の操作者の側
のチーム)が敵方(同時操作者側の相手方チーム)のコ
ーナーに攻め込んだ時のセンタリング位置を示し、
「攻」とあるのは、味方が敵方に攻め込んだ時の攻撃位
置にあることを示し、「中」とあるのは、味方が自陣あ
るいは敵方が敵陣でボールを占有している時の中間位置
を示し、「防」とあるのは、敵方が自陣でボールを占有
している時の防御位置を示し、図示下方の「セ」とある
のは、敵方が自陣コーナーまで攻め込んだ時の位置を示
す。
【0026】前記データ処理装置20は、前記記憶テー
ブル12Aを順次参照しながら、各フォーメーションの
展開中各キャラクターが同時刻タイミングに同一の位置
になるような移動表示処理を実行する。なお、図中の符
号2ないし11は味方あるいは敵方のゴールキーパー以
外の10人の選手のそれぞれを識別するためのIDを意
味する。
【0027】前記メモリ12は、また、前記フォーメー
ションテーブルとは別に各キャラクターを移動表示する
ための記憶テーブル12B(図1参照)を有しており、
この記憶テーブルには各キャラクターの個別の動きであ
る、キック、ヘディング、ドリブル、スライディング等
を画面上に表示可能なモーションデータ群から構成され
ている。以下、この記憶テーブルをフォーメーション記
憶テーブルと区別してキャラクター個別記憶テーブルと
いう。
【0028】前記データ処理装置20は操作盤からの各
種操作信号Vcを基に、前記メモリ12内の画像データ
を記憶する記憶テーブル12A,12Bやその他の画像
データを取り込み、且つ所定の処理プログラムに応じて
キャラクターをディスプレイ10上で移動させるための
処理を実行し、その処理結果を含む画面表示信号Vdと
して前記ディスプレイ10に出力する。
【0029】前記データ処理装置20は、各種の処理を
実行するCPU22(図1参照)と、このCPU22か
らの画像出力を基にメモリ12内の画像データを参照し
て表示信号Vdを形成する表示制御回路24(図1参
照)とを具備している。
【0030】図7は前記データ処理装置20の具体的構
成を示すブロック図である。図7において、前記CPU
22はメモリ12内の各種の記憶テーブル12A,12
Bのデータやキャラクター移動表示処理プログラムにし
たがって動作することにより、ゲーム環境を展開させて
ゆくゲーム展開手段26と、このゲーム展開手段26か
らのデータを基に、複数のフォーメーションテーブルの
中から所定のフォーメーションテーブルを選択するフォ
ーメーション選択手段28と、前記キャラクター個別記
憶テーブルとフォーメーションテーブルとのいずれかを
選択して、すなわち、所定のキャラクターがキャラクタ
ー個別記憶テーブルとフォーメーションテーブルのどち
らかにしたがって移動表示されるかを選択するためのデ
ータ処理選択手段30と、前記各選択手段からのデータ
から画像データを形成する画像出力制御手段32とが実
現されることになる。
【0031】この画像出力制御手段32からの画像出力
は、表示制御回路24に供給されるようになっている。
ここで、表示制御回路24は、前記メモリ12のモーシ
ョンデータ12A,12B以外の背景画面等に対応する
画像データ12Cを参照できるようになっており、画像
出力制御装置32からの画像出力及び画像データを基に
して映像信号Vdをディスプレイ10に供給できるよう
になっている。
【0032】前記フォーメーション選択手段28による
フォーメーションの選択には、操作盤からの選択信号V
cに基づく操作者の好みによる選択あるいはCPU22
による自動選択がある。
【0033】このうち自動選択によればゲーム開始時は
味方側及び敵方側ともに前記通常フォーメーションに設
定され、この後は、ゲームの展開環境(キャラクターの
移動表示環境)、例えば、敵方と味方との得点差によっ
て選択されるようにすることもできる。すなわち、選択
手段28は三点以上の点差で負けている時、徹底攻撃フ
ォーメーションの記憶テーブルを選択的に参照して、前
記ゲーム展開手段26がキャラクターの移動表示処理を
実行し、1〜2点差で負けている時は攻撃重視フォーメ
ーションの記憶テーブルを参照してキャラクターの移動
表示を実行し、同点か一点差で勝っている時は通常フォ
ーメーションを参照してキャラクターの移動表示を実行
し、2点差で勝っている時は防御重視フォーメーション
を参照してキャラクターの移動表示処理を実行して、3
点差で勝っている時は徹底防御フォーメーションに基づ
いてキャラクターの移動表示処理を実行するように構成
されている。その他、ボールが敵味方のどちらに支配あ
るいは占有されているか等によっても特定のフォーメー
ションを選択することができ、特に限定されるものでは
ない。
【0034】次にこのキャラクターの移動表示処理を図
8、図9に示すフローチャートに基づいて説明する。こ
のうち図8のフローチャートはキャラクターの移動表示
処理の概略を示すものであり、図9はその詳細を示すも
のである。図8において、前記ゲーム展開手段26は選
手のID(N)を先ず第1番目の選手に設定し(S8
0)、この選手(キャラクター)の移動表示処理を実行
する(S81)。この移動表示処理が終了した時点で現
在表示処理中のIDに1を加える加算処理が実行される
(S82)。
【0035】さらに、加算後のIDの値が11(移動表
示されるキャラクターの数分設定される。ここでは、味
方の選手の数である11が設定されている。)であるか
否かを判断し(S83)、N=11である時は所定のタ
イミングでの全キャラクターの表示が終了したものとし
て、ステップS80にリターンしIDを1になるように
初期化する。一方、N≠11であると判定された場合
は、ステップS81にリターンして加算後のIDに対応
する選手の移動表示処理を実行する。したがって、この
フローチャートを所定時間毎に繰り返し実行することに
より、全キャラクターをディスプレイ10に連続的に移
動表示することできる。
【0036】この移動表示処理の詳細を図9に基づいて
説明する。この移動処理は、各キャラクターをフォーメ
ーションに基づいて移動表示するフォーメーション移動
処理と、このフォーメーションに基づかずに、主として
操作盤からの操作信号に応じて移動表示処理するキャラ
クター個別移動処理とから構成される。
【0037】先ず、前記ゲーム展開手段26はキャラク
ター個別移動処理を実行し、現在のIDに対応するキャ
ラクターが操作盤からの操作信号を受け入れる対象とな
っているかが判定され(S900)、そして操作信号が
出力されているかが判断される(S902)。ここで、
操作信号が受け入れ可能なキャラクターであるか否か
は、キャラクターとボールとの距離を演算し、この距離
が所定値以下であればキャラクターが操作信号を受け入
れることができるものとして判定される。通常、操作信
号受け入れ可能なキャラクターにはその近傍にカーソル
が表示されるようにしても良い。
【0038】現在移動表示処理対象となっているキャラ
クターが操作信号を受信可能な状態にあり(S900;
YES)、かつ操作信号が出力されている時は(S90
2;YES)、前記画像処理選択手段30(図7参照)
は、メモリ12の画像データテーブルからキャラクター
個別記憶テーブル12Bを選択し、キャラクターの画面
上の位置及び操作信号Vc等に基づいて当該テーブル中
から所定の種類のモーションデータを選択し、前記画像
出力制御手段32はこのモーションデータに基づいてキ
ャラクターの個別移動表示処理を実行してS900にリ
ターンする(S904)。このS904では、操作信号
Vcに基づいてキャラクターの移動方向及び移動態様
(キック、ランニング等の区別)等が決定される。 一
方、現在の移動表示処理対象になっているキャラクター
が前記操作信号Vcを受信できる状態にない場合は(S
900;NO)、後述のステップS908に移行する。
【0039】また、当該キャラクターが操作信号の受信
可能ステイタスにあるが(S900;YES)、操信号
が出力されていない場合(S902;NO)は、S90
6に移行し、キャラクターの個別移動表示処理が可能か
否かが判定される。この判定は、移動表示処理の対象と
なっているキャラクターが他のキャラクターと比較し
て、もっともボールに近い座標にある際にYESと判定
されて前記S904に移行し、前記フォーメーション記
憶テーブルに基づく移動表示処理を抜け出して、前記選
択手段30はキャラクター個別記憶テーブル12Bを選
択して、前記ゲーム展開手段26がこのテーブル内に記
憶されているモーションデータに基づいて操作信Vcが
出力されていない状態でもキャラクターがボールを取り
に行く、あるいはボールのある方向に向かって行く等の
個別移動表示処理が実行される。
【0040】一方、S906においてNOと判定された
場合は、フォーメーション記憶テーブルに基づくキャラ
クターの移動表示処理に移行する。この処理では、先ず
現在実行中のフォーメーションをそのまま維持すること
ができるか否かが判定される。このために、S908に
おいて、操作者が操作している側のチームが攻撃側か防
御側かを判定する。この判定では各キャラクターとボー
ルとの距離を順次演算し、もっともその距離が近いキャ
ラクターを備えるチームを攻撃側と判定する。
【0041】そして、S908において、操作者側のチ
ームが防御側にあると判定された時は前記メモリ12内
の記憶テーブルから防御側のフォーメーション記憶テー
ブル(通常、防御重視、及び徹底防御)を選択し、この
中からさらに一つのフォーメーション記憶テーブルが選
択されて参照される(S910)。この選択は、例えば
ボールの位置、得点差等に応じて実行される。
【0042】また、前記S908において攻撃側である
と判定された時は、前記フォーメーションの中から通
常、攻撃重視、及び徹底攻撃のフォーメーションを選択
して、さらにこの中から一つのフォーメーション記憶テ
ーブルが選択される(S912)。この選択も同様に、
例えば、ボールの位置、得点差等に応じて実行される。
【0043】したがって、フォーメーションの変更は、
ステップS908ないし912によって実行され、フォ
ーメーションの変更処理を必要としない場合は、現状の
フォーメーションテーブルがそのまま維持されて同一の
フォーメーションによってキャラクターの移動表示処理
が続行される。
【0044】次いで、選択された一つのフォーメーショ
ン画像データによって該当キャラクターを移動させるた
めの処理が実行される(S914)。そして、次のステ
ップでは、キャラクターがフォーメーション中の所定ポ
ジションにまで既に到達したか否かが判定され(S91
6)、この移動が完了するまで前記ステップS914が
繰り返し実行される。
【0045】そして、この移動が完了した時点で(S9
16;YES)次のステップS918に移行し、キャラ
クターがフォーメーション中のポジションにあることを
表すフラグをたてる。このフラグは、他の処理ルーチン
において参照される。
【0046】前記メモリ12は各キャラクター毎に前記
フラグに相当する記憶領域を有しており、このフラグが
「1(キャラクターがフォーメーション中のあるポジシ
ョンにあることを表す。)」、「0(キャラクターがフ
ォーメーションに基づかないで、操作信号によって独自
に移動表示されていることを表す。)」のいずれである
かを設定できるようにすることによって、所定のキャラ
クターがフォーメーションに基づいて移動表示されてい
るのか、あるいはこのフォーメーションに基づくことな
く独自に移動表示処理が実行されているのかを迅速かつ
確実に判定することができる。
【0047】次いで、キャラクターは特定のフォーメー
ションに基づいて移動表示され、所定時間経過後ステッ
プS900の処理にリターンし、前記各ステップが繰り
返し実行される。
【0048】以上説明したように本実施例の画像表示処
理装置によれば、キャラクターの移動表示処理をフォー
メーション記憶テーブルあるいはキャラクターを個別に
移動表示するための記憶テーブルを選択的に参照して実
行することができることから、所定のフォーメーション
を実現しつつ、各キャラクター特有の個別な移動表示処
理を実現することができる。その結果、キャラクターの
動きを各キャラクター毎に設定することができ、また、
キャラクター独自の動きを多種類実現することができ、
さらに、各キャラクターの複雑な動きも実現することが
可能となる。
【0049】さらに複数のフォーメーションに基づく画
像データから所定のフォーメーションの記憶テーブルを
選択できるようにしたため、多彩な動きをゲーム装置で
再現することができ、ゲーム装置の興味感を向上するこ
とができる。
【0050】また、図9のステップS900,S902
では、操作者の意志を反映した操作信号によってキャラ
クターを独自に移動表示するための処理が実行されるた
め、操作者の意志に沿うようにして各キャラクターの移
動表示を可能にする。また、操作信号が出力されていな
くても、ボールをとりに行く等のキャラクター独自の移
動表示処理が実行されるため、より実戦に近い形のゲー
ム空間を提供することができる。
【0051】また、複数のフォーメーションの中から操
作者の操作行為によって形成される操作信号に基づいて
所定のフォーメーションが選択される。これにより、操
作者の好みにしたがったフォーメーションを実現するこ
とができる。また、得点差等キャラクターの移動表示処
理環境に応じて、所定のフォーメーションが自動的に選
択されるため、実線に近い形のゲーム空間を提供するこ
とができる。
【0052】また、前記キャラクターの個別移動記憶テ
ーブルに各キャラクターに共通するモーションデータを
設定記憶することにより、各キャラクター毎にモーショ
ンデータの記憶テーブルを備える必要がなく、記憶テー
ブルの作成時間を短縮することができるとともに、キャ
ラクターの移動表示のための処理時間を短縮することが
できる。
【0053】なお、本実施例ではサッカーゲームを例に
とり説明したが、フォーメーションによってキャラクタ
ーの移動表示が可能になるのであれば、他の種類のゲー
ム、例えば、ラクビー、野球、アメリカンフットボー
ル、ホッケー等多くのものに適用することができる。
【0054】
【発明の効果】以上説明したように本発明の画像表示処
理装置によれば、キャラクターを所定のフォーメーショ
ンにしたがって移動表示するためのデータ処理または各
キャラクターを個別に移動表示するためのデータ処理を
選択して実行しているため、複数のキャラクターを所定
のフォーメーションに基づいて移動表示しつつ、各キャ
ラクターについて、フォーメーションに基づかない独自
の移動表示処理も実現することができ、その結果、キャ
ラクターの移動表示態様を多彩になるように拡張するこ
とができる。
【0055】また、前記メモリが複数のフォーメーショ
ンに基づく画像データを記憶するとともに、このうち所
定のフォーメーションを選択できるようにしたため、複
数のフォーメーションに基づくキャラクターの移動表示
を実現することができる。また、操作者の意志が反映す
る操作信号によってキャラクターを独自に移動表示する
ための処理を実現するために、キャラクターの移動を操
作者の意志どおりに確実に実行することができる。
【0056】また、操作信号に基づいて移動表示処理が
実行されるキャラクターについて、フォーメーションに
基づくことなく独自の移動表示処理を実行することによ
り、キャラクターを操作者の意志に沿うように移動表示
処理を実現することができる。また、複数のフォーメー
ションの中から操作者の操作行為によって形成される操
作信号に基づいて所定のフォーメーションが選択される
ことにより、操作者の好みにしたがったフォーメーショ
ンを実現することができる。
【0057】また、キャラクターの移動表示処理環境に
応じて、所定のフォーメーションが自動的に選択される
ため、もっとも適したフォーメーションを選択すること
ができる。また、記憶手段は、複数のキャラクターを所
定のフォーメーションにしたがって移動させるためのモ
ーションデータからなるフォーメーション記憶テーブル
と、各キャラクターを個別に移動させるためのモーショ
ンデータからなるキャラクター個別記憶テーブルとを備
え、第1のデータ処理手段は前記フォーメーション記憶
データに基づく処理を実行し、第2のデータ処理手段は
キャラクター個別記憶テーブルに基づく処理を実行する
ことにより、所定のキャラクターについてフォーメーシ
ョンに基づく移動処理制御またはフォーメーションに基
づかない独自の移動処理制御を確実に実行することがで
きる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の画像表示装置の実施例を示すブロッ
ク構成図である。
【図2】 各キャラクターを移動表示させるためのフォ
ーメーションの一例を示す平面図である。
【図3】 同フォーメーションの他の例を示す平面図で
ある。
【図4】 同フォーメーションのさらに他の例を示す平
面図である。
【図5】 同フォーメーションのさらに他の例を示す平
面図である。
【図6】 同フォーメーションのさらに他の例を示す平
面図である。
【図7】 図1に示す画像表示装置のデータ処理装置の
詳細を示すブロック構成図である。
【図8】 各キャラクターの移動表示処理を実行する概
略フローチャートである。
【図9】 同処理の詳細フローチャートである。
【符号の説明】
1 画像表示装置 10 ディスプレイ 12 メモリ 18 操作盤 20 データ処理装置 24 表示制御回路 26 ゲーム展開手段 28 フォーメーション選択手段 30 データ処理選択手段
フロントページの続き (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12 A63F 9/24 G09G 5/38

Claims (4)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊戯者の操作に応じて所定の操作信号を
    出力する操作手段と、メモリと、データ処理装置とを有
    するボールゲーム用画像表示処理装置であって、 前記メモリには、複数のキャラクターを表示させるため
    のキャラクターデータと、前記キャラクターを複数のフ
    ォーメーションで移動表示させるためのデータが記憶さ
    れたフォーメーション記憶テーブルと、前記フォーメー
    ション記憶テーブルとは別に前記キャラクターを個別に
    移動表示させるためのデータが記憶されたキャラクター
    個別記憶テーブルと、前記キャラクターを移動表示させ
    るための処理プログラムとが記憶されており、 前記データ処理装置は、前記メモリからの前記処理プロ
    グラムにしたがって各種のデータを処理するとともに前
    記キャラクターの移動処理を実行するように構成されて
    おり、前記処理プログラムにしたがって動作することに
    より、前記ボールゲームを展開させる処理を行うゲーム
    展開処理手段と、前記ゲーム展開処理手段からのデータ
    を元に、前記複数のフォーメーションの中から所定のフ
    ォーメーションを選択するフォーメーション選択手段
    と、前記キャラクターを移動表示するために前記フォー
    メーション記憶テーブルと前記キャラクター個別記憶テ
    ーブルとのいずれかを選択するデータ処理選択手段と、
    を構成し、 前記ゲーム展開処理手段は、移動表示処理の対象となる
    キャラクターとボールとの距離を演算する処理部と、前
    記距離が所定値以下であれば、当該キャラクターが前記
    操作信号を受け入れて操作されることが可能と判定する
    操作可能判定処理部を備え、 前記操作可能判定処理部において、当該キャラクターが
    操作信号を受信可能な状態にあり、かつ前記操作信号が
    出力されている場合は、前記操作信号に応じて前記キャ
    ラクター個別記憶テーブルから所定の種類のモーション
    データを選択して当該キャラクターの個別移動処理を実
    行し、 前記操作可能判定処理部において、当該キャラクターが
    操作信号の受信可能な状態にあるが当該操作信号が出力
    されていない場合は、当該キャラクターの個別移動処理
    が可能か否かを判定し、当該キャラクターが他のキャラ
    クターに対してもっとも前記ボールに近い座標にある際
    は、前記フォーメーション記憶テーブルに基づく当該キ
    ャラクターの移動表示処理を抜け出し、前記操作信号が
    出力されていない状態でも当該キャラクターが前記ボー
    ルに向かって行く個別の移動表示処理を実行し、 前記操作可能判定処理部において、当該キャラクターが
    前記操作信号を受け入れて操作される状態にないと判定
    された場合、各キャラクターとボールとの距離を順次演
    算し、もっともその距離が近いキャラクターを備えるチ
    ームを攻撃側と判定し、 該判定に基づいてフォーメーションを選択して当該キャ
    ラクターを移動表示するフォーメーション移動表示処理
    を実行するように構成されたボールゲーム用画像表示処
    理装置。
  2. 【請求項2】 前記所定のフォーメーションの選択がボ
    ール位置或いは得点差に応じて実行される請求項1記載
    の装置。
  3. 【請求項3】 遊戯者の操作に応じて所定の操作信号を
    出力する操作手段と、メモリと、データ処理装置とを有
    するボールゲーム用画像表示処理装置による画像表示処
    理方法であって、 前記メモリには、複数のキャラクターを表示させるため
    のキャラクターデータと、前記キャラクターを複数のフ
    ォーメーションで移動表示させるためのデータが記憶さ
    れたフォーメーション記憶テーブルと、前記フォーメー
    ション記憶テーブルとは別に前記キャラクターを個別に
    移動表示させるためのデータが記憶されたキャラクター
    個別記憶テーブルと、前記キャラクターを移動表示させ
    るための処理プログラムとが記憶されており、 前記データ処理装置は、前記メモリからの前記処理プロ
    グラムにしたがって各種のデータを処理するとともに前
    記キャラクターの移動処理を実行するように構成されて
    おり、前記処理プログラムにしたがって動作することに
    より、前記ボールゲームを展開させる処理を行うゲーム
    展開処理と、前記ゲーム展開処理からのデータを元に、
    前記複数のフォーメーションの中から所定のフォーメー
    ションを選択するフォーメーション選択処理と、前記キ
    ャラクターを移動表示するために前記フォーメーション
    記憶テーブルと前記キャラクター個別記憶テーブルとの
    いずれかを選択するデータ処理選択と、を実行し前記ゲ
    ーム展開処理は、移動表示処理の対象となるキャラクタ
    ーとボールとの距離を演算する処理と、前記距離が所定
    値以下であれば、当該キャラクターが前記操作信号を受
    け入れて操作されることが可能と判定する操作可能判定
    処理とを備え、 前記操作可能判定処理において、当該キャラクターが操
    作信号を受信可能な状態にあり、かつ前記操作信号が出
    力されている場合は、前記操作信号に応じて前記キャラ
    クター個別記憶テーブルから所定の種類のモーションデ
    ータを選択して当該キャラクターの個別移動処理を実行
    し、 前記操作可能判定処理において、当該キャラクターが操
    作信号の受信可能な状態にあるが当該操作信号が出力さ
    れていない場合は、当該キャラクターの個別移動処理が
    可能か否かを判定し、 当該キャラクターが他のキャラクターに対してもっとも
    前記ボールに近い座標にある際は、前記フォーメーショ
    ン記憶テーブルに基づく当該キャラクターの移動表示処
    理を抜け出し、前記操作信号が出力されていない状態で
    も当該キャラクターが前記ボールに向かって行く個別の
    移動表示処理を実行し、 前記操作可能判定処理において、当該キャラクターが前
    記操作信号を受け入れて操作される状態にないと判定さ
    れた場合、各キャラクターとボールとの距離を順次演算
    し、もっともその距離が近いキャラクターを備えるチー
    ムを攻撃側と判定し、 該判定に基づいてフォーメーションを選択して当該キャ
    ラクターを移動表示するフォーメーション移動表示処理
    を実行するように構成されたボールゲーム用画像表示処
    理方法。
  4. 【請求項4】前記所定のフォーメーションの選択がボー
    ル位置或いは得点差に応じて実行される請求項記載の
    方法。
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