JPH07281659A - 画像表示装置 - Google Patents
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- JPH07281659A JPH07281659A JP6093772A JP9377294A JPH07281659A JP H07281659 A JPH07281659 A JP H07281659A JP 6093772 A JP6093772 A JP 6093772A JP 9377294 A JP9377294 A JP 9377294A JP H07281659 A JPH07281659 A JP H07281659A
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- Controls And Circuits For Display Device (AREA)
Abstract
ーの移動表示を可能にしつつ、各キャラクターの独自の
移動表示態様を拡張可能な画像表示装置を提供する。 【構成】 画面に複数のキャラクターを表示するディス
プレイ10と、所定の操作信号を出力する操作番18
と、当該キャラクターを前記ディスプレイに移動表示す
るための画像データを記憶するメモリ12とを備えると
ともに、画像データに基づき複数のキャラクターを所定
のフォーメーションにしたがって移動表示するためデー
タ処理処理と、画像データに基づき各キャラクターを個
別に移動表示するためのデータ処理とを選択的に実行す
る。
Description
り、特に、複数のキャラクターを画面に表示してチーム
プレイを実行するゲーム装置に適用される画像表示装置
に関する。
示信号により所定形状の表示体(キャラクター)やその
背景画面を表示可能な表示装置と、前記キャラクター等
の移動状態のデータ、背景画面等の各種画像データを記
憶するとともに、その他必要なデータや処理プログラム
を記憶するメモリと、前記キャラクターを操作するため
の操作信号を与える操作盤と、この操作盤からの操作信
号を基に前記メモリ内の各種の移動状態の画像データ等
や処理プログラムにしたがってキャラクターを前記表示
装置の画面に移動させて表示する処理を実行し、その処
理結果を含む画面を表示信号として出力するデータ処理
装置と、を備えたものが知られている。
より所定の画像表示処理が実行され、かつ操作盤からの
操作信号が入力されることにより、表示装置の画面に所
定のキャラクターが移動しながら表示されることにな
る。
野に広く適用されており、例えばサッカー等のチームプ
レイを再現し、これを実行するゲーム装置に適用されて
いる。このサッカー用ゲーム装置では、前記データ処理
装置が主として味方及び敵方のそれぞれ11人の選手を
画面内で移動表示する処理を実行するが、チームプレイ
としての特徴から味方及び敵方のそれぞれの複数のキャ
ラクターを所定の陣形に配置しながらこの陣形を崩すこ
となく移動するようにしている。そして、このゲーム装
置の操作者は、主として、ボールを支配している選手を
操作盤に付設された操作ボタンや操作レバーを操作する
ことによってコントロールし、前記データ処理装置はこ
のコントロール信号、メモリ内の画像データ及び所定の
処理プログラムにしたがって、複数のキャラクターを実
際のサッカープレイの如く展開して移動するようにして
いる。
の装置にあっては、全キャラクターの移動データが記憶
された記憶テーブルに基づいて、前記所定の陣形が維持
されるように各キャラクターの移動表示処理を行ってい
るために、個々のキャラクターの独自の移動表示の態様
が極めて限定されることになって実際のサッカープレイ
のようには展開できず、ゲーム装置の興味感を著しく損
なう問題がある。
ターン(以下、このパターンを「フォーメーション」と
いう。)に固定されており、いかなる状況においてもそ
のフォーメーションを崩すことなく各キャラクターがそ
のまま移動表示されるに過ぎない。
ョンに基づくキャラクターの移動表示を可能にしつつ、
各キャラクターの独自の移動表示態様を拡張可能な画像
表示装置を提供することを目的とする。
ャラクターの移動表示を実行可能な画像表示装置を提供
することを目的とする。
に、本発明の画像表示装置は、画面に複数のキャラクタ
ーを表示する表示手段と、所定の操作信号を出力する操
作手段と、当該キャラクターを前記表示手段に移動表示
するための画像データを記憶する記憶手段と、前記画像
データに基づき複数のキャラクターを所定のフォーメー
ションにしたがって移動表示するための第1の表示信号
を形成し、これを前記表示手段に出力する第1のデータ
処理手段と、前記画像データに基づき各キャラクターを
個別に移動表示するための第2の表示信号を形成し、こ
れを前記表示手段に出力する第2のデータ処理手段と、
各キャラクターについて、第1のデータ処理手段または
第2のデータ処理手段を選択する画像処理選択手段と、
を備えることを特徴とするものである。
基づく画像データを記憶するとともに、この画像表示装
置は、さらに所定のフォーメーションを選択可能なフォ
ーメーション選択手段を備えることを特徴とする。
号に基づいて前記第2の表示信号を形成する。前記画像
処理選択手段は、操作信号に基づいて移動表示処理が実
行されているキャラクターについて前記第2のデータ処
理手段を選択するように構成される。
数のキャラクターを表示する表示手段と、所定の操作信
号を出力する操作手段と、当該キャラクターを前記表示
手段に移動表示するための画像データを記憶する記憶手
段と、前記画像データに基づいて、複数のキャラクター
を所定のフォーメーションにしたがって移動表示するた
めの表示信号を形成し、これを前記表示手段に出力する
データ処理手段と、を備え、前記記憶手段は複数のフォ
ーメーションに基づく画像データを記憶するとともに、
さらに複数のフォーメーションの中から所定のフォーメ
ーションを選択するフォーメーション選択手段と、を備
えることを特徴とする。
操作行為によって形成される前記操作信号に基づいて所
定のフォーメーションを選択するよう構成される。前記
フォーメーション選択手段は、また、キャラクターの移
動表示処理環境に応じて、所定のフォーメーションを選
択するように構成しても良い。
ーを所定のフォーメーションにしたがって移動させるた
めのモーションデータからなるフォーメーション記憶テ
ーブルと、各キャラクターを個別に移動させるためのモ
ーションデータからなるキャラクター個別記憶テーブル
とを備え、前記第1のデータ処理手段は前記フォーメー
ション記憶データに基づく処理を実行し、前記第2のデ
ータ処理手段は前記キャラクター個別記憶テーブルに基
づく処理を実行するよう構成される。
所定のフォーメーションにしたがって移動表示するため
のデータ処理または各キャラクターを個別に移動表示す
るためのデータ処理を選択して実行する。したがって、
複数のキャラクターを所定のフォーメーションに基づい
て移動表示しつつ、各キャラクターについて、フォーメ
ーションに基づかない独自の移動表示処理も実現するこ
とができ、その結果、キャラクターの移動表示態様を多
彩になるように拡張することができる。
ションに基づく画像データを記憶するとともに、このう
ち所定のフォーメーションを選択できるようにしたた
め、複数のフォーメーションに基づくキャラクターの移
動表示を実現することができる。
信号に基づいて表示信号を形成することにより、操作者
の意志を反映した操作信号によってキャラクターを独自
に移動表示するための処理を実現することが可能とな
る。また、操作信号に基づいて移動表示処理が実行され
るキャラクターについて、フォーメーションに基づくこ
となく独自の移動表示処理を実行する。これにより、キ
ャラクターを操作者の意志に沿うように移動表示処理を
実現することができる。
作者の操作行為によって形成される操作信号に基づいて
所定のフォーメーションが選択される。これにより、操
作者の好みにしたがったフォーメーションを実現するこ
とができる。また、キャラクターの移動表示処理環境に
応じて、所定のフォーメーションが自動的に選択される
ため、もっとも適したフォーメーションを選択すること
ができる。
所定のフォーメーションにしたがって移動させるための
モーションデータからなるフォーメーション記憶テーブ
ルと、各キャラクターを個別に移動させるためのモーシ
ョンデータからなるキャラクター個別記憶テーブルとを
備え、第1のデータ処理手段は前記フォーメーション記
憶データに基づく処理を実行し、第2のデータ処理手段
はキャラクター個別記憶テーブルに基づく処理を実行す
る。したがって、画像処理選択手段により第1のデータ
処理手段または第2のデータ処理手段を選択されること
により、所定のキャラクターについてフォーメーション
に基づく移動処理制御またはフォーメーションに基づか
ない独自の移動処理制御を確実に実現することができ
る。
実施例は複数のキャラクターを表示するサッカーゲーム
装置に適用される画像表示装置について説明する。図1
はこの画像表示装置の構成を示すブロック図である。図
1に示す画像表示装置1は、表示装置であるディスプレ
イ10と、複数のキャラクター(敵方及び味方の選手、
審判、ボール等)を表示させるためのキャラクターデー
タ、キャラクターを移動表示するためのモーションデー
タ、背景画面等の画像データ、そして、後述する操作盤
からの操作信号及び各キャラクターを移動表示するため
の処理プログラム等を記憶するメモリ12と、各選手の
移動方向を制御する操作レバー14や選手の個々の動き
(キック、ヘディング、そしてスライディング等)を実
現する操作ボタン16を備える操作盤18と、前記メモ
リ12からの処理プログラムにしたがって各種のデータ
を処理するとともにキャラクター等の表示処理を実行す
るデータ処理装置20とを備えている。
20に電気的に接続されており、このデータ処理装置か
ら供給される表示信号Vdに応じてキャラクターやその
他の背景画面等を一つの画面として二次元的あるいは三
次元表示するものである。
気的に接続されており、キャラクターを操作するための
操作信号Vcを形成してデータ処理装置20に与えるよ
うになっている。この操作信号Vcは前記操作レバー1
4と操作ボタン16のオン/オフあるいはその操作量に
基づいて形成される。
ンデータとして、複数のフォーメーションを実現するた
めの記憶テーブル12Aを備えている。ここで、フォー
メーションとは、選手の配置及び選手の移動方向等キャ
ラクターの移動表示特性に応じたキャラクターの移動表
示態様の一つ一つを示すものであり、主として攻撃側と
防御側に分類され、攻撃側は攻撃重視、徹底攻撃の二つ
のパターンからなり、防御側は防御重視、徹底防御の二
つのパターンからなる。そして、これら四つのパターン
に加えて通常の五つのパターンがフォーメーション記憶
テーブル12Aとしてメモリにそれぞれ設定記憶されて
いる。
平面図に対応させて各フォーメーションの内容を模式的
に示すものであり、図2は徹底攻撃フォーメーション、
図3は攻撃重視フォーメーション、図4は通常フォーメ
ーション、図5は防御重視フォーメーション、図6は徹
底防御フォーメーションをそれぞれ示す。
は、各キャラクター(選手)が各フォーメーション毎に
図示する配置をとりつつ連続的に移動表示されるような
モーションデータ群からなる。ここで、フォーメーショ
ンについてさらに詳説すると、図2ないし6において、
図示上方に「セ」とあるのは、味方(一方の操作者の側
のチーム)が敵方(同時操作者側の相手方チーム)のコ
ーナーに攻め込んだ時のセンタリング位置を示し、
「攻」とあるのは、味方が敵方に攻め込んだ時の攻撃位
置にあることを示し、「中」とあるのは、味方が自陣あ
るいは敵方が敵陣でボールを占有している時の中間位置
を示し、「防」とあるのは、敵方が自陣でボールを占有
している時の防御位置を示し、図示下方の「セ」とある
のは、敵方が自陣コーナーまで攻め込んだ時の位置を示
す。
ブル12Aを順次参照しながら、各フォーメーションの
展開中各キャラクターが同時刻タイミングに同一の位置
になるような移動表示処理を実行する。なお、図中の符
号2ないし11は味方あるいは敵方のゴールキーパー以
外の10人の選手のそれぞれを識別するためのIDを意
味する。
ションテーブルとは別に各キャラクターを移動表示する
ための記憶テーブル12B(図1参照)を有しており、
この記憶テーブルには各キャラクターの個別の動きであ
る、キック、ヘディング、ドリブル、スライディング等
を画面上に表示可能なモーションデータ群から構成され
ている。以下、この記憶テーブルをフォーメーション記
憶テーブルと区別してキャラクター個別記憶テーブルと
いう。
種操作信号Vcを基に、前記メモリ12内の画像データ
を記憶する記憶テーブル12A,12Bやその他の画像
データを取り込み、且つ所定の処理プログラムに応じて
キャラクターをディスプレイ10上で移動させるための
処理を実行し、その処理結果を含む画面表示信号Vdと
して前記ディスプレイ10に出力する。
実行するCPU22(図1参照)と、このCPU22か
らの画像出力を基にメモリ12内の画像データを参照し
て表示信号Vdを形成する表示制御回路24(図1参
照)とを具備している。
成を示すブロック図である。図7において、前記CPU
22はメモリ12内の各種の記憶テーブル12A,12
Bのデータやキャラクター移動表示処理プログラムにし
たがって動作することにより、ゲーム環境を展開させて
ゆくゲーム展開手段26と、このゲーム展開手段26か
らのデータを基に、複数のフォーメーションテーブルの
中から所定のフォーメーションテーブルを選択するフォ
ーメーション選択手段28と、前記キャラクター個別記
憶テーブルとフォーメーションテーブルとのいずれかを
選択して、すなわち、所定のキャラクターがキャラクタ
ー個別記憶テーブルとフォーメーションテーブルのどち
らかにしたがって移動表示されるかを選択するためのデ
ータ処理選択手段30と、前記各選択手段からのデータ
から画像データを形成する画像出力制御手段32とが実
現されることになる。
は、表示制御回路24に供給されるようになっている。
ここで、表示制御回路24は、前記メモリ12のモーシ
ョンデータ12A,12B以外の背景画面等に対応する
画像データ12Cを参照できるようになっており、画像
出力制御装置32からの画像出力及び画像データを基に
して映像信号Vdをディスプレイ10に供給できるよう
になっている。
フォーメーションの選択には、操作盤からの選択信号V
cに基づく操作者の好みによる選択あるいはCPU22
による自動選択がある。
味方側及び敵方側ともに前記通常フォーメーションに設
定され、この後は、ゲームの展開環境(キャラクターの
移動表示環境)、例えば、敵方と味方との得点差によっ
て選択されるようにすることもできる。すなわち、選択
手段28は三点以上の点差で負けている時、徹底攻撃フ
ォーメーションの記憶テーブルを選択的に参照して、前
記ゲーム展開手段26がキャラクターの移動表示処理を
実行し、1〜2点差で負けている時は攻撃重視フォーメ
ーションの記憶テーブルを参照してキャラクターの移動
表示を実行し、同点か一点差で勝っている時は通常フォ
ーメーションを参照してキャラクターの移動表示を実行
し、2点差で勝っている時は防御重視フォーメーション
を参照してキャラクターの移動表示処理を実行して、3
点差で勝っている時は徹底防御フォーメーションに基づ
いてキャラクターの移動表示処理を実行するように構成
されている。その他、ボールが敵味方のどちらに支配あ
るいは占有されているか等によっても特定のフォーメー
ションを選択することができ、特に限定されるものでは
ない。
8、図9に示すフローチャートに基づいて説明する。こ
のうち図8のフローチャートはキャラクターの移動表示
処理の概略を示すものであり、図9はその詳細を示すも
のである。図8において、前記ゲーム展開手段26は選
手のID(N)を先ず第1番目の選手に設定し(S8
0)、この選手(キャラクター)の移動表示処理を実行
する(S81)。この移動表示処理が終了した時点で現
在表示処理中のIDに1を加える加算処理が実行される
(S82)。
示されるキャラクターの数分設定される。ここでは、味
方の選手の数である11が設定されている。)であるか
否かを判断し(S83)、N=11である時は所定のタ
イミングでの全キャラクターの表示が終了したものとし
て、ステップS80にリターンしIDを1になるように
初期化する。一方、N≠11であると判定された場合
は、ステップS81にリターンして加算後のIDに対応
する選手の移動表示処理を実行する。したがって、この
フローチャートを所定時間毎に繰り返し実行することに
より、全キャラクターをディスプレイ10に連続的に移
動表示することできる。
説明する。この移動処理は、各キャラクターをフォーメ
ーションに基づいて移動表示するフォーメーション移動
処理と、このフォーメーションに基づかずに、主として
操作盤からの操作信号に応じて移動表示処理するキャラ
クター個別移動処理とから構成される。
ター個別移動処理を実行し、現在のIDに対応するキャ
ラクターが操作盤からの操作信号を受け入れる対象とな
っているかが判定され(S900)、そして操作信号が
出力されているかが判断される(S902)。ここで、
操作信号が受け入れ可能なキャラクターであるか否か
は、キャラクターとボールとの距離を演算し、この距離
が所定値以下であればキャラクターが操作信号を受け入
れることができるものとして判定される。通常、操作信
号受け入れ可能なキャラクターにはその近傍にカーソル
が表示されるようにしても良い。
クターが操作信号を受信可能な状態にあり(S900;
YES)、かつ操作信号が出力されている時は(S90
2;YES)、前記画像処理選択手段30(図7参照)
は、メモリ12の画像データテーブルからキャラクター
個別記憶テーブル12Bを選択し、キャラクターの画面
上の位置及び操作信号Vc等に基づいて当該テーブル中
から所定の種類のモーションデータを選択し、前記画像
出力制御手段32はこのモーションデータに基づいてキ
ャラクターの個別移動表示処理を実行してS900にリ
ターンする(S904)。このS904では、操作信号
Vcに基づいてキャラクターの移動方向及び移動態様
(キック、ランニング等の区別)等が決定される。 一
方、現在の移動表示処理対象になっているキャラクター
が前記操作信号Vcを受信できる状態にない場合は(S
900;NO)、後述のステップS908に移行する。
可能ステイタスにあるが(S900;YES)、操作信
号が出力されていない場合(S902;NO)は、S9
06に移行し、キャラクターの個別移動表示処理が可能
か否かが判定される。この判定は、移動表示処理の対象
となっているキャラクターが他のキャラクターと比較し
て、もっともボールに近い座標にある際にYESと判定
されて前記S904に移行し、前記フォーメーション記
憶テーブルに基づく移動表示処理を抜け出して、前記選
択手段30はキャラクター個別記憶テーブル12Bを選
択して、前記ゲーム展開手段26がこのテーブル内に記
憶されているモーションデータに基づいて操作信Vcが
出力されていない状態でもキャラクターがボールを取り
に行く、あるいはボールのある方向に向かって行く等の
個別移動表示処理が実行される。
場合は、フォーメーション記憶テーブルに基づくキャラ
クターの移動表示処理に移行する。この処理では、先ず
現在実行中のフォーメーションをそのまま維持すること
ができるか否かが判定される。このために、S908に
おいて、操作者が操作している側のチームが攻撃側か防
御側かを判定する。この判定では各キャラクターとボー
ルとの距離を順次演算し、もっともその距離が近いキャ
ラクターを備えるチームを攻撃側と判定する。
ームが防御側にあると判定された時は前記メモリ12内
の記憶テーブルから防御側のフォーメーション記憶テー
ブル(通常、防御重視、及び徹底防御)を選択し、この
中からさらに一つのフォーメーション記憶テーブルが選
択されて参照される(S910)。この選択は、例えば
ボールの位置、得点差等に応じて実行される。
と判定された時は、前記フォーメーションの中から通
常、攻撃重視、及び徹底攻撃のフォーメーションを選択
して、さらにこの中から一つのフォーメーション記憶テ
ーブルが選択される(S912)。この選択も同様に、
例えば、ボールの位置、得点差等に応じて実行される。
ステップS908ないし912によって実行され、フォ
ーメーションの変更処理を必要としない場合は、現状の
フォーメーションテーブルがそのまま維持されて同一の
フォーメーションによってキャラクターの移動表示処理
が続行される。
ン画像データによって該当キャラクターを移動させるた
めの処理が実行される(S914)。そして、次のステ
ップでは、キャラクターがフォーメーション中の所定ポ
ジションにまで既に到達したか否かが判定され(S91
6)、この移動が完了するまで前記ステップS914が
繰り返し実行される。
16;YES)次のステップS918に移行し、キャラ
クターがフォーメーション中のポジションにあることを
表すフラグをたてる。このフラグは、他の処理ルーチン
において参照される。
フラグに相当する記憶領域を有しており、このフラグが
「1(キャラクターがフォーメーション中のあるポジシ
ョンにあることを表す。)」、「0(キャラクターがフ
ォーメーションに基づかないで、操作信号によって独自
に移動表示されていることを表す。)」のいずれである
かを設定できるようにすることによって、所定のキャラ
クターがフォーメーションに基づいて移動表示されてい
るのか、あるいはこのフォーメーションに基づくことな
く独自に移動表示処理が実行されているのかを迅速かつ
確実に判定することができる。
ションに基づいて移動表示され、所定時間経過後ステッ
プS900の処理にリターンし、前記各ステップが繰り
返し実行される。
置によれば、キャラクターの移動表示処理をフォーメー
ション記憶テーブルあるいはキャラクターを個別に移動
表示するための記憶テーブルを選択的に参照して実行す
ることができることから、所定のフォーメーションを実
現しつつ、各キャラクター特有の個別な移動表示処理を
実現することができる。その結果、キャラクターの動き
を各キャラクター毎に設定することができ、また、キャ
ラクター独自の動きを多種類実現することができ、さら
に、各キャラクターの複雑な動きも実現することが可能
となる。
像データから所定のフォーメーションの記憶テーブルを
選択できるようにしたため、多彩な動きをゲーム装置で
再現することができ、ゲーム装置の興味感を向上するこ
とができる。
では、操作者の意志を反映した操作信号によってキャラ
クターを独自に移動表示するための処理が実行されるた
め、操作者の意志に沿うようにして各キャラクターの移
動表示を可能にする。また、操作信号が出力されていな
くても、ボールをとりに行く等のキャラクター独自の移
動表示処理が実行されるため、より実戦に近い形のゲー
ム空間を提供することができる。
作者の操作行為によって形成される操作信号に基づいて
所定のフォーメーションが選択される。これにより、操
作者の好みにしたがったフォーメーションを実現するこ
とができる。また、得点差等キャラクターの移動表示処
理環境に応じて、所定のフォーメーションが自動的に選
択されるため、実線に近い形のゲーム空間を提供するこ
とができる。
ーブルに各キャラクターに共通するモーションデータを
設定記憶することにより、各キャラクター毎にモーショ
ンデータの記憶テーブルを備える必要がなく、記憶テー
ブルの作成時間を短縮することができるとともに、キャ
ラクターの移動表示のための処理時間を短縮することが
できる。
とり説明したが、フォーメーションによってキャラクタ
ーの移動表示が可能になるのであれば、他の種類のゲー
ム、例えば、ラクビー、野球、アメリカンフットボー
ル、ホッケー等多くのものに適用することができる。
置によれば、キャラクターを所定のフォーメーションに
したがって移動表示するためのデータ処理または各キャ
ラクターを個別に移動表示するためのデータ処理を選択
して実行しているため、複数のキャラクターを所定のフ
ォーメーションに基づいて移動表示しつつ、各キャラク
ターについて、フォーメーションに基づかない独自の移
動表示処理も実現することができ、その結果、キャラク
ターの移動表示態様を多彩になるように拡張することが
できる。
ョンに基づく画像データを記憶するとともに、このうち
所定のフォーメーションを選択できるようにしたため、
複数のフォーメーションに基づくキャラクターの移動表
示を実現することができる。また、操作者の意志が反映
する操作信号によってキャラクターを独自に移動表示す
るための処理を実現するために、キャラクターの移動を
操作者の意志どおりに確実に実行することができる。
実行されるキャラクターについて、フォーメーションに
基づくことなく独自の移動表示処理を実行することによ
り、キャラクターを操作者の意志に沿うように移動表示
処理を実現することができる。また、複数のフォーメー
ションの中から操作者の操作行為によって形成される操
作信号に基づいて所定のフォーメーションが選択される
ことにより、操作者の好みにしたがったフォーメーショ
ンを実現することができる。
応じて、所定のフォーメーションが自動的に選択される
ため、もっとも適したフォーメーションを選択すること
ができる。また、記憶手段は、複数のキャラクターを所
定のフォーメーションにしたがって移動させるためのモ
ーションデータからなるフォーメーション記憶テーブル
と、各キャラクターを個別に移動させるためのモーショ
ンデータからなるキャラクター個別記憶テーブルとを備
え、第1のデータ処理手段は前記フォーメーション記憶
データに基づく処理を実行し、第2のデータ処理手段は
キャラクター個別記憶テーブルに基づく処理を実行する
ことにより、所定のキャラクターについてフォーメーシ
ョンに基づく移動処理制御またはフォーメーションに基
づかない独自の移動処理制御を確実に実行することがで
きる。
構成図である。
メーションの一例を示す平面図である。
る。
図である。
図である。
図である。
細を示すブロック構成図である。
フローチャートである。
Claims (8)
- 【請求項1】 画面に複数のキャラクターを表示する表
示手段と、所定の操作信号を出力する操作手段と、当該
キャラクターを前記表示手段に移動表示するための画像
データを記憶する記憶手段と、前記画像データに基づき
複数のキャラクターを所定のフォーメーションにしたが
って移動表示するための第1の表示信号(Vd)を形成
し、これを前記表示手段に出力する第1のデータ処理手
段と、前記画像データに基づき各キャラクターを個別に
移動表示するための第2の表示信号(Vc)を形成し、
これを前記表示手段に出力する第2のデータ処理手段
と、第1のデータ処理手段または第2のデータ処理手段
を選択するデータ処理選択手段と、を備える画像表示装
置。 - 【請求項2】 前記記憶手段は複数のフォーメーション
に基づく画像データを記憶するとともに、さらにこのう
ちの所定のフォーメーションを選択可能なフォーメーシ
ョン選択手段を備える請求項1記載の装置。 - 【請求項3】 前記第2のデータ処理手段は、前記操作
信号に基づいて前記第2の表示信号を形成する請求項1
または2記載の装置。 - 【請求項4】 前記データ処理選択手段は、操作信号に
基づいて移動表示処理が実行されるキャラクターについ
て前記第2のデータ処理手段を選択するようにした請求
項3記載の装置。 - 【請求項5】 画面に複数のキャラクターを表示する表
示手段と、所定の操作信号を出力する操作手段と、当該
キャラクターを前記表示手段に移動表示するための画像
データを記憶する記憶手段と、前記画像データに基づき
複数のキャラクターを所定のフォーメーションにしたが
って移動表示するための表示信号を形成し、これを前記
表示手段に出力するデータ処理手段と、を備え、前記記
憶手段は複数のフォーメーションに基づく画像データを
記憶するとともに、さらに複数のフォーメーションの中
から所定のフォーメーションを選択するフォーメーショ
ン選択手段と、を備える画像表示装置。 - 【請求項6】 前記フォーメーション選択手段は前記操
作信号に基づいて所定のフォーメーションを選択する請
求項2ないし5のいずれか一項記載の装置。 - 【請求項7】 前記フォーメーション選択手段は、キャ
ラクターの移動表示処理環境に応じて、所定のフォーメ
ーションを選択する請求項2ないし5のいずれか一項記
載の装置。 - 【請求項8】 前記記憶手段は、複数のキャラクターを
所定のフォーメーションにしたがって移動させるための
モーションデータからなるフォーメーション記憶テーブ
ルと、各キャラクターを個別に移動させるためのモーシ
ョンデータからなるキャラクター個別記憶テーブルとを
備え、前記第1のデータ処理手段は前記フォーメーショ
ン記憶データに基づく処理を実行し、前記第2のデータ
処理手段は前記キャラクター個別記憶テーブルに基づく
処理を実行する請求項1ないし4のいずれか一項記載の
装置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP09377294A JP3534258B2 (ja) | 1994-04-07 | 1994-04-07 | 画像表示装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP09377294A JP3534258B2 (ja) | 1994-04-07 | 1994-04-07 | 画像表示装置 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
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JPH07281659A true JPH07281659A (ja) | 1995-10-27 |
JP3534258B2 JP3534258B2 (ja) | 2004-06-07 |
Family
ID=14091724
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP09377294A Expired - Fee Related JP3534258B2 (ja) | 1994-04-07 | 1994-04-07 | 画像表示装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP3534258B2 (ja) |
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WO1996022581A1 (fr) * | 1995-01-19 | 1996-07-25 | Sega Enterprises, Ltd. | Procede de traitement d'images et processeur d'images |
JPH1099558A (ja) * | 1996-09-30 | 1998-04-21 | Sony Corp | 対戦装置及びロボツト装置 |
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