JP4199140B2 - プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 - Google Patents

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Description

本発明は、プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置に関する。
ゲーム等のコンピュータグラフィックス(CG)において、複数のキャラクタを1つの「群」とみなしてキャラクタそれぞれの移動を制御する、いわゆる群制御の技術が知られている。従来の群制御の1つとして、例えば特許文献1の技術が知られている。
特許文献1の技術によれば、複数のキャラクタから形成される集団(群)の中に群を率いるリーダーを設定する。リーダー以外のキャラクタは、基本的にリーダーに追従しながら移動する。各キャラクタの移動制御では、該キャラクタを中心とする近距離・中距離・遠距離の3つの領域を設定する。近距離領域内に他のキャラクタがいる場合には該キャラクタから所定距離離れるための第1の加速度を設定する。中距離領域内に他のキャラクタがいる場合には該他のキャラクタの移動方向及び速度と合わせるための第2の加速度を設定する。遠距離領域内に他のキャラクタがいる場合には該他のキャラクタから所定距離離れるための第3の加速度を設定する。そして、第1〜3の加速度を成分毎に加算した総和加速度に基づいて、移動を制御する。
特開2001−56870号公報
しかしながら、従来の群制御は、複数のキャラクタで構成される群全体を、与えられた1つの目標位置(例えば、リーダーの位置)に向かうように各キャラクタを制御するものであった。そして、目標位置に到達した後は、新たな目標位置が与えられるまでその位置に留まるものであった。つまり、プレーヤの指示に応じて群全体を1つの目的地に移動させるのが主目的であった。
ところが、群制御には、単に群全体を1つの目的地に移動させる制御ばかりでなく、群の陣形を保つといった制御が必要な場合がある。例えばサッカーゲームにおいては現実のサッカーと同様の「3−4−3」などと呼ばれるフォーメーション(陣形)が制御の基礎とされている。このフォーメーションとは、ディフェンダー(DF)と、ミッドフィルダー(MF)と、フォワード(FW)との人数構成のことである。サッカーゲームのゲーム中は、フォーメーションが維持されるように各キャラクタの移動が制御されているのが通常である。
しかし、上述した1つの目的地に移動させる群制御も、サッカーゲームのようなフォーメーションを維持させる群制御も、各キャラクタの移動制御コンピュータによる自動的な制御であった。このため、ユーザが、各キャラクタの移動経路を若干ずらしたり、フォーメーションを全体的に所与の方向にずらすといった調節を行うことができなかった。サッカーゲーム等においては、フォーメーションの位置調節を行いたい局面がしばしばあるが、ユーザは、操作対象の1つのキャラクタのみの制御ができるだけであって、群全体の位置を、フォーメーションを維持させたまま所望の方向にずらすといった調節操作ができなかった。
上記事情に鑑みて本発明はなされたものであり、その目的とするところは、全体としての移動が制御されているキャラクタ群を構成する個々のキャラクタの移動制御を、ユーザが簡単な操作で調節できるようにすることである。
上記課題を解決するために、第1の発明は、
コンピュータに、キャラクタ群を構成するキャラクタそれぞれの移動目標位置を仮想空間内に設定することでキャラクタ群全体の配置位置制御を行わせ、当該仮想空間内の画像を生成させて所与のゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記キャラクタそれぞれの移動目標標準位置を設定する標準位置設定手段(例えば、図11の標準位置算出部311a)、
ユーザによるオフセット入力を検知する入力検知手段(例えば、図11の入力部100)、
前記入力検知手段によりオフセット入力が検知された場合には、前記キャラクタそれぞれに設定された移動目標標準位置に所与のオフセット距離を加算した位置を前記キャラクタそれぞれの移動目標位置とし、オフセット入力が検知されなかった場合には、前記キャラクタそれぞれに設定された移動目標標準位置を移動目標位置とする目標位置決定手段(例えば、図11のオフセット位置算出部311b及び最終位置算出部311c)、
として前記コンピュータを機能させることを特徴とするプログラムである。
また、第12の発明は、
キャラクタ群を構成するキャラクタそれぞれの移動目標位置を仮想空間内に設定することでキャラクタ群全体の配置位置制御を行い、当該仮想空間内の画像を生成して所与のゲームを実行するゲーム装置であって、
前記キャラクタそれぞれの移動目標標準位置を設定する標準位置設定手段(例えば、図11の標準位置算出部311a)と、
ユーザによるオフセット入力を検知する入力検知手段(例えば、図11の入力部100)と、
前記入力検知手段によりオフセット入力が検知された場合には、前記キャラクタそれぞれに設定された移動目標標準位置に所与のオフセット距離を加算した位置を前記キャラクタの移動目標位置とし、オフセット入力が検知されなかった場合には、前記キャラクタそれぞれに設定された移動目標標準位置を移動目標位置とする目標位置決定手段(例えば、図11のオフセット位置算出部311b及び最終位置算出部311c)と、
を備えることを特徴とするゲーム装置である。
この第1又は12の発明によれば、キャラクタ群を構成する各キャラクタそれぞれに移動目標位置を設定してキャラクタ群全体の配置位置制御を行う際に、この移動目標位置を次のように設定することができる。即ち、キャラクタそれぞれに移動目標標準位置を設定し、そして、ユーザによるオフセット入力が検知されない場合は、設定した移動目標標準位置を移動目標位置とし、一方、オフセット入力が検知された場合には、設定した移動目標標準位置に所与のオフセット距離を加算した位置を移動目標位置とする。
従って、ユーザは、オフセット入力の有無といった簡単な操作で、キャラクタ群を構成するキャラクタそれぞれの移動経路を若干ずらすといった調節操作を行うことができる。また、キャラクタそれぞれの移動目標位置をキャラクタ群に定められた陣形を維持するように設定することで、キャラクタ群全体として陣形を維持させたまま、キャラクタそれぞれの位置を調節することが可能となる。
この場合、第2の発明として、第1の発明のプログラムであって、
前記入力検知手段が、ユーザによるオフセット方向入力を検知する方向検知手段(例えば、図11の入力部100)を有し、
前記目標位置決定手段が、前記入力検知手段によりオフセット入力が検知された場合、前記キャラクタそれぞれに設定された移動目標標準位置を基点として、前記方向検知手段により検知されたオフセット方向に所与のオフセット距離を加算した位置を前記キャラクタそれぞれの移動目標位置とする、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
この第2の発明によれば、第1の発明と同様の効果を奏するとともに、ユーザによるオフセット方向入力を更に検知し、オフセット入力が検知された場合には、キャラクタそれぞれに設定した移動目標標準位置を基点として、検知されたオフセット方向にオフセット距離を加算した位置を移動目標位置とすることができる。
つまり、オフセット入力が検知されない場合と比較すると、キャラクタそれぞれは、同一方向(オフセット方向)へ同一距離(オフセット距離)だけ変化した位置に移動し、その結果、キャラクタ群全体が、検知されたオフセット方向へ一律に移動することになる。従って、ユーザは、陣形を維持させたままキャラクタ群全体の位置を所望の方向にずらすといった調節操作を、移動させたい所望の方向をオフセット方向として入力するといった簡単な操作で行うことができる。
また、第3の発明として、第1又は2の発明のプログラムであって、
前記入力検知手段が、ユーザによるオフセット量入力を検知するオフセット量検知手段(例えば、図11の入力部100)を有し、
前記目標位置決定手段が、前記入力検知手段によりオフセット入力が検知された場合、前記キャラクタそれぞれに設定された移動目標標準位置に、前記オフセット量検知手段により検知されたオフセット量に応じたオフセット距離を加算した位置を前記キャラクタそれぞれの移動目標位置とする、
ようにコンピュータを機能させるプログラムを構成しても良い。
この第3の発明によれば、第1又は2の発明と同様の効果を奏するとともに、ユーザによるオフセット量入力を更に検知し、オフセット入力が検知された場合には、キャラクタそれぞれに設定した移動目標標準位置を基点として、検知されたオフセット量に応じたオフセット距離を加算した位置を移動目標位置とすることができる。
つまり、オフセット入力が検知されない場合と比較すると、キャラクタそれぞれは、検知されたオフセット量に応じた同一距離(オフセット距離)だけ変化した位置に移動することになる。従って、ユーザは、各キャラクタの位置を若干ずらす際の調整量を、ずらしたい(調節したい)距離に応じたオフセット量の入力で簡単に行うことができる。更に、キャラクタそれぞれについて、移動目標標準位置を基点として同一方向にオフセット距離を加算することで、キャラクタ群全体を、陣形を維持したまま所定の方向へ所望の距離だけずらすといったことも可能となる。
また、第4の発明として、第1〜3の何れかの発明のプログラムであって、
前記キャラクタ群を構成するキャラクタ毎に加算される前記オフセット距離を、該キャラクタに予め設定されている能力パラメータに応じて変更する距離変更手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
この第4の発明によれば、第1〜3の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、キャラクタ群を構成するキャラクタ毎に加算されるオフセット距離を、該キャラクタに予め設定されている能力パラメータに応じて変更することができる。従って、キャラクタ群全体としては、例えば陣形を維持したまま各キャラクタの位置を調整するとともに、各キャラクタに対しては、能力パラメータに応じてその位置を若干調整するといったことが可能となる。
また、第5の発明として、第1〜4の何れかの発明のプログラムであって、
前記キャラクタ群を構成するキャラクタのうち、前記目標位置決定手段によるオフセット距離の加算対象とするキャラクタを処理対象キャラクタとして特定する特定手段(例えば、図11の陣形制御部311)として前記コンピュータを機能させ、
前記目標位置決定手段が、前記入力検知手段によりオフセット入力が検知された場合、前記処理対象キャラクタについては、当該処理対象キャラクタそれぞれに設定された移動目標位置に所与のオフセット距離を加算した位置を前記処理対象キャラクタそれぞれの移動目標位置とし、他のキャラクタについては、当該他のキャラクタそれぞれに設定された移動目標標準位置を移動目標位置とする、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
この第5の発明によれば、第1〜4の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、オフセット距離の加算対象となるキャラクタを処理対象キャラクタとして特定し、オフセット入力が検知された場合、処理対象キャラクタについては、移動目標標準位置にオフセット距離を加算した位置を移動目標位置とし、他のキャラクタについては、移動目標標準位置を移動目標位置とすることができる。従って、全てのキャラクタをユーザによる位置の調節対象とするのではなく、ユーザのオフセット入力による位置の調節対象になるキャラクタとならないキャラクタとが含まれるキャラクタ群を構成することができる。
この場合、第6の発明として、第5の発明のプログラムであって、
所定のゲーム局面であるか否かを判定する局面判定手段(例えば、図11の陣形制御部311)として前記コンピュータを機能させ、
前記特定手段が、前記局面判定手段により所定のゲーム局面であると判定された場合に、予め定められたキャラクタを処理対象キャラクタとして特定する局面時特定手段を有する、ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
この第6の発明によれば、第5の発明と同様の効果を奏するとともに、所定のゲーム局面であるか否かを判定し、所定のゲーム局面であると判定した場合、予め定められたキャラクタを処理対象キャラクタとして特定することができる。
この場合、第7の発明として、第6の発明のプログラムであって、
キャラクタ群を構成する各キャラクタには、予めポジションが設定されており、
前記局面時特定手段が、所定のポジションに設定されたキャラクタを処理対象キャラクタとして特定する、ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
この第7の発明によれば、第6の発明と同様の効果を奏するとともに、所定の局面であると判定した場合に、所定のポジションに設定されたキャラクタを処理対象キャラクタとして特定することができる。
また、第8の発明として、第5〜7の何れかの発明のプログラムであって、
前記特定手段により処理対象キャラクタとして特定されたキャラクタを特別表示させた前記仮想空間内の画像を生成する画像生成手段(例えば、図11の画像生成部320)として前記コンピュータを機能させるプログラムを構成しても良い。
この第8の発明によれば、第5〜7の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、
処理対象キャラクタとして特定されたキャラクタを特別表示させた仮想空間内の画像を生成することができる。従って、ユーザは、特別表示がなされているか否かにより、オフセット入力によってどのキャラクタの位置をずらす(調節する)ことができるのかを容易に認識することができる。
また、第9の発明として、第5〜7の何れかの発明のプログラムであって、
前記仮想空間を俯瞰した俯瞰図上に前記キャラクタ群を構成する各キャラクタの仮想空間中の位置を識別子で表した俯瞰概観画像であり、前記特定手段により処理対象キャラクタとして特定されたキャラクタの識別子と他のキャラクタの識別子とを異なる識別子で表した俯瞰概観画像を生成する俯瞰概観画像生成手段(例えば、図11の画像生成部320)として前記コンピュータを機能させるプログラムを構成しても良い。
この第9の発明によれば、第5〜7の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、
仮想空間の俯瞰図上に各キャラクタの位置を識別子で表した俯瞰概観画像において、処理対象キャラクタと他のキャラクタとを異なる識別子で表すことができる。従って、ユーザは、俯瞰概観画像を見ることで、キャラクタ群全体の配置位置を容易に把握するとともに、オフセット入力によってどのキャラクタの位置をずらす(調節する)ことができるのかを容易に認識することができる。
また、第10の発明として、第1〜9の何れかの発明のプログラムであって、
前記コンピュータには、ユーザによる操作指示がなされない場合に付勢力により無入力状態に保持され、前記付勢力に抗してユーザによる操作指示がなされた場合に入力有状態となる操作器(例えば、図1のアナログスティック1206b)を有するコントローラ(例えば、図1のゲームコントローラ1202)が接続され、
前記入力検知手段が、前記コントローラの前記操作器が入力有り状態の場合をオフセット入力有りとして検知するように前記コンピュータを機能させるプログラムを構成しても良い。
この第10の発明によれば、第1〜9の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、
入力検知手段は、装置に接続されたゲームコントローラが有する、ユーザによる操作指示が為されない場合には無入力状態に保持され、指示操作が為された場合には入力有状態となる操作器の入力有り状態を入力有りとしてオフセット入力を検知することができる。即ち、ユーザは、この操作器に対する指示操作を為すことで、オフセット入力を行うことができる。
第11の発明は、第1〜10の発明の何れかのプログラムを記憶したコンピュータにより読取可能な情報記憶媒体である。
この第11の発明によれば、コンピュータに情報記憶媒体からプログラムを読み出させて演算処理させることによって、第1〜10の何れの発明と同様の効果を奏する情報記憶媒体を実現することができる。
本発明によれば、オフセット入力の有無といった簡単な操作で、キャラクタ群を構成するキャラクタそれぞれの移動経路を若干ずらすといった調節操作を行うことができる。また、キャラクタそれぞれの移動目標位置をキャラクタ群に定められた陣形を維持するように設定することで、キャラクタ群全体として陣形を維持させたまま、キャラクタそれぞれの位置を調節することが可能となる。更に、オフセット方向やオフセット量を入力することで、所望の距離だけ、所望の方向へ、キャラクタそれぞれの位置を調節することが可能となる。
以下、図面を参照して、本発明を実施するための最良の形態を説明する。尚、以下では、本発明をサッカーゲームに適用した場合について説明するが、本発明の適用がこれに限定されるものではない。
[外観]
図1(a)は、本発明を家庭用ゲーム装置に適用した一例を示す外観図である。同図によれば、本実施の形態における家庭用ゲーム装置1200は、本体装置1210と、ゲームコントローラ1202と、を備え、スピーカ1222を具備するディスプレイ1220に接続される。
本体装置1210は、例えばCPUやRAM等を含む演算処理装置と、CD−ROM1212やICメモリ1214、メモリカード1216等の情報記憶媒体の読取装置とを具備する。そして、この情報記憶媒体から読み出した、ゲームプログラムや初期データ等のゲームを実行するために必要な情報であるゲーム情報と、ゲームコントローラ1202から入力された操作信号とに基づいて種々のゲーム処理を実行し、ディスプレイ1220にゲーム画面を表示させ、また、スピーカ1222からゲーム音を出力させる。
ゲームコントローラ1202は、プレーヤ(ユーザ)がゲーム操作を入力するためのものであり、操作に応じた操作信号を本体装置1210に出力する。また、ゲームコントローラ1202は、同図(b)に示すように、十字キーや決定キー、スタートキー等の各種機能が割り当てられた操作ボタン1204と、アナログスティック1206a,1206bと、を具備する。
アナログスティック1206a,1206bは、前後左右の任意の方向に傾斜可能であり、傾斜方向や傾斜角度等に応じたアナログ的な数値を入力することができる。即ち、アナログスティック1206a,1206bは、プレーヤによる操作がなされていない場合には直立状態を維持するように内蔵されたばね等により付勢されており(この状態を、以下、「無入力状態」と称する。)、付勢力に逆らって操作がなされると、該操作がなされた方向へ傾斜する(この状態を、以下、「入力有り状態」と称する。)。また、アナログスティック1206a,1206bは、随時、操作状態(無入力/入力有り状態)を検出し、検出した操作状態を本体装置1210に出力する。
プレーヤは、ディスプレイ1220に表示されたゲーム画面を見ながら、ゲームコントローラ1202を操作してサッカーゲームを楽しむ。
[ゲーム画面]
図2は、ディスプレイ1220に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。ゲーム画面は、仮想空間中にサッカーのコートに相当するピッチPtやボールB、サッカー選手(図中のプレーヤキャラクタPCやノンプレーヤキャラクタNPCに相当;以下、単に「選手」と称する。)等のオブジェクトが配置されて設定されたゲーム空間内の様子を、所与の視点から見た三次元CG画像として表示される。
同図では、プレーヤが操作するプレーヤチームと、コンピュータが操作するCOMチームとが対戦しており、プレーヤチームが、画面右から左に向けて攻撃している様子が示されている。
プレーヤチームには、プレーヤの操作入力に応答して移動やパス、シュート等の動作を行う一のプレーヤキャラクタPCが含まれる。プレーヤキャラクタPCは、プレーヤによってプレーヤチームに属する選手の中から任意に選択、或いはボールBの行方に応じて自動的に切り換えられる。そして、プレーヤキャラクタPCを除く他の選手は、コンピュータによって自動制御されるノンプレーヤキャラクタNPCとされる。
また、本実施の形態では、プレーヤキャラクタPCに対する操作とは別に、プレーヤのオフセット入力に基づく陣形制御がプレーヤチーム全体に対して行われる。オフセット入力の機能は、ゲームコントローラ1202が具備する一方のアナログスティック1206bに割り当てられている。具体的には、アナログスティック1206bが操作されていない無入力状態が、オフセット入力が為されていない“オフセット入力無し”の状態に対応し、アナログスティック1206bが操作されている入力有状態が、オフセット入力が為されている“オフセット入力有り”の状態に対応する。尚、プレーヤキャラクタPCに対する操作指示の入力等の他の機能は、操作ボタン1204及び他方のアナログスティック1206aに割り当てられている。
[原理]
本実施の形態における陣形制御の原理を説明する。陣形制御とは、複数の選手で構成されるチームに対して、該チーム全体としては予め定められた陣形(いわゆる、フォーメーション;どのポジションにどの選手を配置するかといったシステム)を保ちつつ、各選手の移動を制御することである。選手に対する移動制御は、選手毎に移動目標位置を設定し、この移動目標位置に向かうように各選手の移動を制御することで実現される。また特に、本実施の形態の陣形制御では、全体としてフォーメーションを維持しつつ、ユーザによるオフセット入力に応じてプレーヤチーム全体の位置が調節される。
図3(a)は、ピッチPtを真上から見た模式図である。同図において、右側がプレーヤチームにとっての自陣であり、左側が敵陣である。ピッチPt上には、プレーヤチームに所属する11人の選手のうち、GK(ゴールキーパー)を除く10人の選手Cが、「4−4−2」のフォーメーションで配置されている。尚、ここでは、説明の簡明のため、GKを除くこれら10人の選手によってプレーヤチームが構成されることとし、この10人の選手全員がNPCとされているとして説明する。
この状態において、プレーヤがアナログスティック1206bを操作すると、その操作方向(以下、「オフセット方向」と称する。)に向かってプレーヤチーム全体が一律に平行移動する。例えば、無入力状態にあるアナログスティック1206bを左上方向に操作すると、同図(b)に示すように、プレーヤチーム全体が、左上方向へ一律に平行移動する。
このとき、各選手Cについての移動制御は次のように行われる。即ち、各選手Cについて、現在の配置位置を基点とし、オフセット方向へ所定のオフセット距離Loffだけ移動した位置に移動目標位置Poが設定される。そして、この移動目標位置Poに向かうように、各選手Cの移動が制御される。尚、オフセット距離Loffは、例えば5[m]といった実距離を、ピッチ座標系での距離に換算した値として設定される。
移動した後、アナログスティック1206bの操作がなされなくなると(無入力状態)、プレーヤチームは、オフセット入力がなされる前の位置に戻るように移動する。即ち、各選手Cが元の位置、即ち同図(a)の位置へ戻るように移動制御される。
ところで、各選手Cの配置位置は、プレーヤチームに予め定められているフォーメーションを保ちつつ、ゲーム局面に最も相応しい位置として決められるものである。
図4は、ゲーム局面に応じた各選手Cの移動制御を説明する図である。同図(a)では、ピッチPt上に、図3(a)と同様に10人の選手Cが配置され、ピッチPtの中央付近にボールBが配置されている。そして、同図(b)に示すように、ボールBがCOMチームの選手(不図示)によって自陣側(図中、右上方向)へ移動されると、チーム全体として自陣側へ移動し、守備を固めるように各選手Cが移動制御される。即ち、各選手Cについて、現在の配置位置から略右方向の位置に移動目標位置Pbが設定される。尚、この移動目標位置Pbを設定する制御は、従来公知の技術によって行われるものであるため、これ以上の説明は省略する。
従って、各選手Cに設定される最終的な移動目標位置(以下、「最終移動目標位置」と称する。)は、ゲーム局面に応じた移動目標位置(以下、「移動目標標準位置」と称する。)Pbと、オフセット入力に基づく移動目標位置(以下、「オフセット位置」と称する)Poと、の双方に基づいて決定されることになる。
図5は、図4に示したゲーム局面において、“オフセット入力有り”とした場合の各選手の移動制御を説明する図である。同図では、左上方向へのオフセット入力がなされた場合を示している。この場合、各選手Cの移動目標位置は次のように設定される。即ち、先ず、ボールBの移動に応じた移動目標標準位置Pbが設定される。次いで、この移動目標標準位置Pbを基点として、オフセット方向(即ち、左上方向)へオフセット距離Loffだけ移動した位置に、最終移動目標位置Psが設定される。そして、この最終移動目標位置Psに向かうように、各選手Cの移動が制御される。
その後、アナログスティック1206bの操作がなされなくなると(無入力状態)、プレーヤチームは、“オフセット入力無し”の状態、即ち図4(b)に示した配置位置に向かって移動するように制御される。即ち、各選手Cが、移動目標標準位置Pbに向かうように移動制御される。
ところで、アナログスティック1206a,1206bは前後左右の任意の方向に操作可能であるので、オフセット方向は、同じく前後左右の任意の方向を取り得る。また、オフセット方向は、移動目標標準位置Pbを基点として、オフセット方向へ所定のオフセット距離Loffだけ移動した位置に設定される。つまり、最終移動目標標準位置Pbは、図5に示すように、移動目標標準位置Pbを中心として設定される、半径がオフセット距離Loffの円(以下、「オフセット円」と称する。)Roffの円周上に設定されることになる。言い換えれば、オフセット円Roffは、“オフセット入力有り”の場合に取り得る最終移動目標位置の集合であるといえる。
また、移動目標標準位置Pbは、ゲーム進行(時間の経過)に伴うゲーム局面の変化に応じて、随時、その設定位置が変更される。一方、オフセット入力は、プレーヤの意志であり、随時変化するものである、従って、ゲームの進行中、各選手Cに設定される最終移動目標位置Psは、ゲーム局面の変化やオフセット入力(有無や方向)の変化に応じて随時変化する。
図6は、1人の選手Cに注目し、時間の経過に伴う最終移動目標位置Psの変化を示す図である。同図において、先ず、(a)“オフセット入力無し”の状態では、ゲーム局面に応じた移動目標標準位置Pb−1が、この時点での最終移動目標位置Ps−1となる。
そして、(b)ゲーム局面が変化するとともに左上方向へのオフセット入力がなされると、変化後のゲーム局面に応じた移動目標標準位置Pb−2を中心とするオフセット円Roffの円周上であり、移動目標標準位置Pb−2を基点とするオフセット方向と交差する位置に、最終移動目標位置Ps−2が設定される。
次いで、(c)オフセット入力が変化せずに、即ちオフセット方向が左上のままでゲーム局面が変化すると、変化後のゲーム局面に応じた移動目標標準位置Pb−3を中心とするオフセット円Roffの円周上であり、移動目標標準位置Pb−3を基点とするオフセット方向と交差する位置に最終移動目標位置Ps−3が設定される。
その後、(d)ゲーム局面が変化せずにオフセット入力が変化、即ちオフセット方向が右上方向に変化すると、先のオフセット円Roffの円周上であり、移動目標標準位置Pb−3を基点とする変化後のオフセット方向と交差する位置に最終移動目標位置Ps−4が設定される。
続いて、最終移動目標位置Psの具体的な算出方法を説明する。尚、移動目標標準位置Pbの算出には公知の方法を用いることとし、ここでの説明は省略する。
先ず、ピッチPt上の位置は次のように表現されることとする。
図7は、ピッチPtを真上から見た模式図である。同図に示すように、ピッチPtは、長方形状のピッチPtの左下のコーナ(頂点)を原点O(0,0)とするXY直交座標系(以下、「ピッチ座標系」と称する。)で定義される。ピッチ座標系のX軸は、ピッチPtの長手方向(サイドライン)に一致するように設定され、Y軸は、ピッチPtの短手方向(ゴールライン)に一致するように設定されている。
また、オフセット入力は、アナログスティック1206bの操作状態に相当するものであり、本実施の形態では、アナログスティック1206bの左右方向及び前後方向への操作角度(無入力状態に対する傾斜角度)に応じた座標値(Ix,Iy)で与えられる。
図8は、アナログスティック1206bの操作状態とオフセット入力(Ix,Iy)との関係を示す図である。同図に示すように、オフセット入力(Ix,Iy)は、アナログスティック1206bの無入力を原点O(0,0)として、X軸がアナログスティック1206bの左右方向に一致し、Y軸が前後方向に一致するように設定されたXY直交座標系上に定義される。そして、X座標値Ixは、アナログスティック1206bの左右方向への操作角度を表し、操作角度に比例した「−1≦Ix≦1」の範囲の値を取る。詳細には、右方向への操作を正値で表し、左方向への操作を負値で表す。また、Y座標値Iyは、アナログスティック1206bの前後方向への操作角度を表し、操作角度に比例した「−1≦Iy≦1」の値を取る。詳細には、前方向への操作を正値で表し、後方向への操作を負値で表す。
従って、オフセット入力(0,0)は、アナログスティック1206bの無入力状態に相当し、“オフセット入力無し”を示す。そして、これ以外の値は、アナログスティック1206bの入力有状態に相当し、“オフセット入力有り”を示す。また、アナログスティック1206bを深く倒すほど、Ix及びIyは、絶対値がより1に近い値を取ることになる。
オフセット入力が与えられると、これからオフセット方向が算出される。オフセット方向は、アナログスティック1206bの操作方向に相当するものであり、本実施の形態では、右方向への操作を“0[度]”とし、ここから半時計周り方向への回転角度Iθで表現される。従って、オフセット方向Iθは次式で与えられる。
Iθ=tan-1(Iy/Ix) ・・・(1)
但し、0≦Iθ<360[度]、である。尚、“オフセット入力無し”(即ち、オフセット入力が(0,0))の場合、オフセット方向Iθは特に算出されない。
例えば、前方向へのオフセット入力がなされた場合、オフセット方向Iθは“90[度]”となり、左方向へのオフセット入力がなされた場合、オフセット方向Iθは“180[度]”となり、また、後方向へのオフセット入力がなされた場合、オフセット方向Iθは“270[度]”となる。
オフセット方向Iθが算出されると、これからオフセット位置が算出される。オフセット位置は、オフセット入力に基づく移動目標位置であり、ここでは、移動目標標準位置Pbに対する相対座標値(Xoff,Yoff)で表現される。
図9は、オフセット位置Poの算出を説明する図である。同図に示すように、オフセット位置Poは、ピッチ座標系を、その原点Oが移動目標標準位置Pbに一致するように平行移動させた座標系(以下、「オフセット座標系」と称する。)における座標値(Xoff,Yoff)として算出される。詳細には、オフセット位置(Xoff,Yoff)は、原点Oを中心とするオフセット円Roffの円周上の位置であり、且つ、原点Oからオフセット方向Iθへ向かう位置である。従って、オフセット位置(Xoff,Yoff)の各成分Xoff、Yoffは、次式で与えられる。
off=Loff×cos(Iθ) ・・・(2a)
off=Loff×sin(Iθ) ・・・(2b)
即ち、オフセット位置(Xoff,Yoff)は、オフセット入力によって移動目標位置に与えられる変化分を意味する。尚、“オフセット入力無し”(即ち、オフセット入力が(0,0))の場合、オフセット位置は(0,0)とされる。
オフセット位置(Xoff,Yoff)が算出されると、これから最終移動目標位置Psが算出される。
図10は、最終移動目標位置Psの算出を説明する図である。同図に示すように、最終移動目標位置Psは、移動目標標準位置Pbにオフセット位置Poを加算して算出される。従って、最終移動目標位置(Xs,Ys)の各成分は、次式で与えられる。
s=Xb+Xoff ・・・(3a)
s=Yb+Yoff ・・・(3b)
このように、本実施の形態の陣形制御では、プレーヤチームに対して、定められたフォーメーションを維持しつつ、ユーザによってなされたオフセット方向へプレーヤチーム全体の位置をずらすことができる。即ち、ユーザは、アナログスティック1206bを所望の方向へ操作するといった簡単な操作で、プレーヤチームに属する各選手Cの位置を、全体としてフォーメーションを維持させたままで所望の方向へずらす(調節する)ことができる。
[機能構成]
次に、本実施の形態の機能構成を説明する。
図11は、本実施の形態の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、本実施の形態は、機能部として、入力部100と、表示部200と、処理部300と、記憶部400と、を備えている。
入力部100は、例えばボタンスイッチ、レバー、ダイアル、マウス、キーボード、各種センサ等によって実現され、プレーヤによる操作入力(例えば、プレーヤキャラクタPCに対する操作指示入力やオフセット入力)を検知して処理部300に出力する。図1では、ゲームコントローラ1202がこれに該当する。
表示部200は、画像生成部320からの画像信号に基づいて、例えば1/60秒毎に1フレーム分の画像を描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばCRTやLCD、ELD、PDP、HMD等によって実現される。図1では、ディスプレイ1220がこれに該当する。
処理部300は、各機能部を統括的に制御し、ゲームの進行や画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型、RISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)等により実現される。図1では、本体装置1210に具備される演算処理装置がこれに該当する。
また、処理部300は、ゲームの進行にかかる演算処理を行うゲーム演算部310と、ゲーム演算部310の処理によって求められた各種のデータからゲーム画面を表示させるための画像信号を生成する画像生成部320と、を含む。
ゲーム演算部310は、入力部100からの入力信号や、記憶部400から読み出したゲーム情報410等に基づいて種々のゲーム処理を実行する。ゲーム処理としては、例えば仮想空間に視点やオブジェクトを配置してゲーム空間を設定する処理や、各オブジェクトの移動制御等を行う。
また、本実施の形態では、ゲーム演算部310は、プレーヤチームに対する陣形制御を行う陣形制御部311を含んでいる。陣形制御部311には、更に、標準位置算出部311aと、オフセット位置算出部311bと、最終位置算出部311と、が含まれている。
標準位置算出部311aは、現在のゲーム局面に応じて、プレーヤチームに予め定められたフォーメーションを保つように、プレーヤチームに所属する各選手Cについての移動目標標準位置Pbを算出する。
オフセット位置算出部311bは、入力部100から入力されるオフセット入力に基づいて、プレーヤチームに所属する各選手Cについてのオフセット位置Poを算出する。具体的には、図9を参照して説明したように、オフセット入力(Ix,Iy)からオフセット方向Iθを算出し、次いで、このオフセット方向Iθ及びオフセット距離Loffからオフセット位置(Xoff,Yoff)を、移動目標標準位置に対する相対座標値で算出する。
最終位置算出部311cは、プレーヤチームに所属する各選手Cについて、標準位置算出部311aにより算出された移動目標標準位置Pb及びオフセット位置算出部311bにより算出されたオフセット位置Poから、最終移動目標位置Psを算出する。具体的には、図10を参照して説明したように、移動目標標準位置(Xb,Yb)の各成分値に、オフセット位置(Xoff,Yoff)の各成分値を加算して、最終移動目標位置(Xs,Ys)を算出する。
そして、陣形制御部311は、最終位置算出部311cにより算出された最終移動目標位置Psに向かうよう、各選手の移動を制御する。
記憶部400は、処理部300に各機能部を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや初期データの他、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を含むゲーム情報410を記憶する。この機能は、例えばICメモリやハードディスク、CD−ROM、DVD、MO等によって実現される。図1では、本体装置1210に着脱自在なCD−ROM1212やICメモリ1214、メモリカード1216がこれに該当する。
本実施の形態では、ゲーム情報410には、プログラムとして、処理部300をゲーム演算部310として機能させるためのゲームプログラム411が含まれ、このゲームプログラム411には、更に、ゲーム演算部310を陣形制御部311として機能させるための陣形制御プログラム411aが含まれている。また、データとして、ボールデータ416と、チームデータ417と、移動目標位置データ418と、が含まれている。
ボールデータ416は、ボールBに関するデータであり、具体的には、現在位置データやモデリングデータ、マッピングデータ等が含まれている。
チームデータ417は、対戦中の各チームに関するデータであり、ここでは、プレーヤチームに関するチームデータ417と、COMチームに関するチームデータ417とが用意される。そして、各チームデータ417には、該チームに定められたフォーメーションデータの他、所属する選手Cそれぞれの現在位置データやポジションデータ、能力パラメータ、モデリングデータ、マッピングデータ、モーションデータ等が含まれている。
移動目標位置データ418は、陣形制御の対象となるプレーヤチームに所属する各選手Cに設定される移動目標位置のデータを格納するテーブルデータである。
図12は、移動目標位置データ418のデータ構成例を示す図である。同図によれば、移動目標位置データ418には、プレーヤチームに所属する各選手Cを識別する選手NO.(418a)毎に、割り当てられているポジション(418b)と、移動目標標準位置b(418c)と、オフセット位置Po(418d)と、最終移動目標位置Ps(418e)と、が対応付けて格納される。ここで、移動目標標準位置Pb(418c)及び最終移動目標位置(418e)は、ともにピッチ座標系に従う座標値で格納され、また、オフセット位置(418d)は、移動目標標準位置Pbに対する相対座標値で格納される。
[処理の流れ]
次に、本実施の形態における処理の流れを説明する。
図13は、本実施の形態における陣形制御にかかる処理の流れを示すフローチャートである。この処理は、陣形制御部311が記憶部400の陣形制御プログラム411aを読み出して実行することで実現される処理であり、1フレーム毎に実行される。
同図によれば、先ず、標準位置算出部311aが、プレーヤチームに所属する各選手Cについて、予め定められているフォーメーションを保つよう、ボールBの位置等の現在のゲーム局面に応じた移動目標標準位置Pbを算出する(ステップS11)。
次いで、オフセット位置算出部311bが、入力部100により検知されたオフセット入力から、プレーヤチームの各選手Cについてのオフセット位置を算出する(ステップS12)。
そして、最終位置算出部311cが、プレーヤチームに所属する各選手Cについて、ステップS11にて算出された移動目標標準位置Pbに、ステップS12にて算出されたオフセット位置を加算して、最終移動目標位置Psを算出する(ステップS13)。
その後、陣形制御部311が、ステップS13にて算出された最終移動目標位置Psに向かうよう、プレーヤチームに所属する各選手Cの移動を制御する(ステップS14)。
以上のように、1フレーム分の陣形制御にかかる処理が実行される。
[ハードウェア構成]
次に、家庭用ゲーム装置1200を実現するハードウェア構成について説明する。
図14は、本実施の形態における家庭用ゲーム装置1200のハードウェア構成の一例を示す図である。同図によれば、家庭用ゲーム装置1200は、CPU1000と、ROM1002と、RAM1004と、情報記憶媒体1006と、音生成IC1008と、画像生成IC1010と、I/Oポート1012、1014とを有し、システムバス1016により相互にデータの入出力が可能に接続されている。また、I/Oポート1012にはコントロール装置1022が接続され、I/Oポート1014には通信装置1024が接続されている。
CPU1000は、情報記憶媒体1006に格納されているプログラムやデータ、ROM1002に格納されているシステムプログラムやデータ、コントロール装置1022によって入力される操作入力信号等に従って、家庭用ゲーム装置1200全体の制御や各種データ処理を行う。このCPU1000は、図11の処理部300に該当する。
ROM1002、RAM1004及び情報記憶媒体1006は、図11の記憶部400に該当する。ROM1002は、家庭用ゲーム装置1200のシステムプログラムや、図11に示す記憶部400に記憶されている情報の内、特に、予め設定されているプログラムやデータ等を記憶する。RAM1004は、CPU1000の作業領域として用いられる記憶手段であり、例えば、ROM1002や情報記憶媒体1006の所与の内容、1フレーム分の画像データ、CPU1000の演算結果等が格納される。また、情報記憶媒体1006は、ICメモリカードや本体装置に着脱自在なハードディスクユニット、MO等によって実現される。
音生成IC1008は、情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報に基づいて効果音やBGM等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力される。この音生成IC1008は、図11の処理部300に含まれる音生成部(不図示)に該当し、スピーカ1020は、図1のスピーカ1222に該当する。
画像生成IC1010は、CPU1000からの画像情報に基づいて表示装置1018に表示するゲーム画面の画素情報を生成する集積回路である。表示装置1018は、画像生成IC1010で生成された画素情報に基づくゲーム画面を表示する。この画像生成IC1010は、図11の画像生成部320に該当し、表示装置1018は、図11の表示部200、図1のディスプレイ1220に該当する。
尚、音生成IC1008、画像生成IC1010等で行われる処理は、CPU1000或いは汎用のDSP等によってソフトウェア的に実行されることとしても良い。
コントロール装置1022は、プレーヤがゲームの進行に応じて種々のゲーム操作を入力するための装置である。このコントロール装置1022は、図11の操作入力部100、図1のゲームコントローラ1202に該当する。
通信装置1024は、家庭用ゲーム装置1000内部で使用される各種情報を外部とやり取りするための装置であり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受信したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受信する等に利用される。
[変形例]
尚、本発明の適用は、上述した実施の形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。例えば、次の変形例が挙げられる。
(A)オフセット対象外選手
陣形制御の対象となるチーム(プレーヤチーム)は、オフセット入力の影響を受ける選手(以下、「オフセット対象選手」と称する。)と受けない選手(以下、「オフセット対象外選手」と称する。)とによって構成されることとしても良い。そして、オフセット対象選手については、移動目標標準位置Pbにオフセット位置Poを加算した位置を最終移動目標位置Psとし、一方、オフセット対象外選手については、移動目標標準位置Pbを最終移動目標位置Psとする。
具体的には、プレーヤチームに所属する各選手Cに、オフセット対象選手であるか否かを示すオフセット対象フラグを設定する。そして、このオフセット対象フラグによりオフセット対象外選手とされている選手Cについては、オフセット入力に関わらず、オフセット位置Poを(0,0)に強制設定する。従って、移動目標標準位置Pbが最終移動目標位置Psとして算出されることになる。オフセット対象選手としては、例えばプレーヤキャラクタPCや、特定の相手選手にマークするといった予めの設定がなされた選手等がある。
また、ゲーム局面に応じてオフセット対象選手を決定・変更しても良い。例えば、図15に示すように、ゲーム局面毎にオフセット対象選手とするポジションを予め設定しておく。そして、ゲーム局面が設定されているゲーム局面であるとき、このゲーム局面に対応するポジションの選手を、オフセット対象選手とする。例えば「負けている&残り時間10分以下」という条件に合致した「攻撃尽力局面」においては、ポジションがFW、MF、DFのキャラクタをオフセット対象選手とする。
更にこの場合、オフセット対象選手を特別表示することとしても良い。具体的には、例えばゲーム画面において、オフセット対象選手にマーカを付す、表示色や模様を変更する等、オフセット対象外選手とは異なる表示形態で表示することができる。
また、ゲーム画面にピッチPt全体の俯瞰概観図を表示し、この俯瞰概観図上に、ピッチPt上の各選手Cの位置を示す識別子を表示する。そして、オフセット対象選手とオフセット対象外選手とを異なる識別子で表示すこととしても良い。
図16に、ピッチPtの俯瞰概観図を表示したゲーム画面例を示す。同図では、プレーヤキャラクタPCをオフセット対象外選手とし、他の選手をオフセット対象選手とした場合を示している。画面右上に表示された俯瞰概観図Gには、プレーヤキャラクタPCである選手の位置を示す識別子Maが、ノンプレーヤキャラクタNPCである他の選手の位置を示す識別子Mbと異なる表示形態となっている。
(B)オフセット入力に応じてオフセット距離Loffを変更
また、上述した実施の形態では、オフセット距離Loffを一定値としたが、これを、オフセット入力に応じて変更しても良い。
例えば、オフセット量Irとして無入力状態に対するアナログスティック1206bの操作角度を算出し、これに応じてオフセット距離Loffを決定する。
具体的には、図8において、オフセット量Irを次式に従って算出する。
r=√(Ix 2+Iy 2) ・・・(4)
即ち、0≦Ir≦1、となる。
そして、次式に従ってオフセット距離Loffを変更し、変更後のオフセット距離Loff´を用いてオフセット位置(Xoff,Yoff)を算出する。
off´=Loff×Ir ・・・(5)
(C)選手C毎にオフセット距離Loffを変更
また、上述した実施の形態では、各選手Cに適用するオフセット距離Loffを一律としたが、これを、選手C毎に変更することとしても良い。
具体的には、選手C毎に設定されている、サッカー選手としての能力を表す能力パラメータに応じてオフセット距離Loffを変更する。能力パラメータには、バイタリティやパワー、スピード(速度)といった身体的な能力や、パスやシュート、ヘディング、タックル等の各動作の正確さ、機敏性や俊敏性、ボールコントロール、素早さや反応性、注意力、パスやシュート等の嗜好性(傾向)、サッカーセンス等の天性の能力、等がある。
このような能力パラメータに応じて、選手C毎にオフセット距離Loffを変更する。例えば、能力パラメータが大きい程オフセット距離Loffを長くし、小さい程短くするように変更する。尚、ここで用いる能力パラメータとしては、例えばスピード等の移動に関する能力を表すパラメータがより好適である。
(D)適用可能なゲーム装置
更に、本発明は、図1に示した家庭用ゲーム装置1200だけでなく、業務用ゲーム装置や携帯型ゲーム装置、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等の種々の装置にも同様に適用できる。
例えば、図17は、本発明を業務用ゲーム装置に適用した一例を示す外観図である。
同図によれば、業務用ゲーム装置1300は、ゲーム画面を表示するディスプレイ1302と、ゲームの効果音やBGMを出力するスピーカ1304と、前後左右方向を入力するジョイスティック1306a,1306bと、プッシュボタン1308と、演算処理によって業務用ゲーム装置1300を統合的に制御して所与のゲームを実行する制御ユニット1310とを備える。
制御ユニット1310は、CPU等の演算処理装置と、業務用ゲーム装置1300の制御及びゲームの実行に必要なプログラムやデータが格納されたROMを搭載する。制御ユニット1310に搭載されるCPUは、ROMに記憶されたプログラムやデータを適宜読み出して演算処理することによって、ゲーム処理等の種々の処理を実行する。プレーヤは、ディスプレイ1302に表示されたゲーム画面を見、スピーカ1304から出力されるゲーム音声を聞きながら、ジョイスティック1306a,1306bやプッシュボタン1308を操作してゲームを楽しむ。ジョイスティック1306a,1306bには、例えば一方にオフセット入力の機能が割り当てられ、他方にプレーヤキャラクタPCに対する操作指示の機能等が割り当てられる。
本発明を適用した家庭用ゲーム装置の外観例。 ディスプレイに表示されるゲーム画面例。 オフセット入力による移動目標位置(オフセット位置)の設定の説明図。 ゲーム局面に応じた移動目標位置(移動目標標準位置)の設定の説明図。 最終移動目標位置の設定の説明図。 時間の経過に伴う最終移動目標位置の変化図。 ピッチ上の位置の表現の説明図。 オフセット入力の表現の説明図。 オフセット位置の算出の説明図。 最終移動目標位置の算出の説明図。 本実施の形態の機能構成を示すブロック図。 目標位置データのデータ構成例。 本実施の形態での陣形制御にかかる処理の流れを示すフローチャート。 本実施の形態の家庭用ゲーム装置を実現できるハードウェア構成例。 ゲーム局面に応じたオフセット対象選手の設定を示す図。 俯瞰概観図を表示したゲーム画面例。 本発明を業務用ゲーム装置に適用した場合の外観例。
符号の説明
1200 家庭用ゲーム装置
100 入力部
200 表示部
300 処理部
310 ゲーム演算部
311 陣形制御部
311a 標準位置算出部
311b オフセット位置算出部
311c 最終位置算出部
320 画像生成部
400 記憶部
410 ゲーム情報
411 ゲームプログラム
411a 陣形制御プログラム
416 ボールデータ
417 選手データ
418 移動目標位置データ
Pt ピッチ
B ボール
C 選手
Pb 移動目標標準位置
Po オフセット位置
Ps 最終移動目標位置
Iθ オフセット方向
off オフセット距離
off オフセット円

Claims (11)

  1. コンピュータに、仮想空間に所定のフォーメーションで配置されたキャラクタ群を構成する各キャラクタの移動目標位置を現在のゲーム局面に応じて随時設定し直して移動目標位置記憶手段に更新記憶し、該記憶された対応する移動目標位置に向かうように前記各キャラクタを移動制御することで前記キャラクタ群全体を移動制御させ、前記仮想空間の画像を生成して所与のゲームを実行させるためのプログラムであって、
    前記コンピュータには、ユーザによる操作がなされない場合には付勢力により直立状態に保持されて無入力状態となり、前記付勢力に抗してユーザによる操作がなされた場合に前記直立状態から傾斜して入力有り状態となるアナログスティックを有するコントローラが接続されており、
    前記アナログスティックの入力有り状態を、ユーザによるオフセット操作入力として検知する入力検知手段、
    前記入力検知手段によってオフセット操作入力が検知された場合に、前記アナログスティックの前記直立状態からの傾斜方向に応じた方向をオフセット方向とし、前記直立状態に対する傾斜角度に応じた距離をオフセット距離として、前記キャラクタ群全体に対するオフセットを決定するオフセット決定手段、
    前記入力検知手段によってオフセット操作入力が検知された場合に、前記キャラクタ群の各キャラクタについて、前記移動目標位置記憶手段に記憶された該キャラクタの移動目標位置から、前記オフセット決定手段により決定されたオフセット方向に前記オフセット距離だけ離れた位置を、該キャラクタの新たな移動目標位置として前記移動目標位置記憶手段の記憶内容を更新するオフセット実行手段、
    前記キャラクタ群を構成する各キャラクタを、前記移動目標位置記憶手段に記憶された該キャラクタの移動目標位置に向かうように移動制御する移動制御手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  2. コンピュータに、仮想空間に所定のフォーメーションで配置されたキャラクタ群を構成する各キャラクタの移動目標位置を現在のゲーム局面に応じて随時設定し直して移動目標位置記憶手段に更新記憶し、該記憶された対応する移動目標位置に向かうように前記各キャラクタを移動制御することで前記キャラクタ群全体を移動制御させ、前記仮想空間の画像を生成して所与のゲームを実行させるためのプログラムであって、
    ユーザによる操作方向及び操作量を含むオフセット操作入力を検知する入力検知手段、
    前記入力検知手段によってオフセット操作入力が検知された場合に、該オフセット操作入力の操作方向をオフセット方向とし、操作量に応じた距離をオフセット距離として、前記キャラクタ群全体に対するオフセットを決定するオフセット決定手段、
    前記入力検知手段によってオフセット操作入力が検知された場合に、前記キャラクタ群の各キャラクタについて、前記移動目標位置記憶手段に記憶された該キャラクタの移動目標位置を中心とした半径が前記オフセット距離の円周上の位置であって、前記移動目標位置から前記オフセット方向と交差する位置を、該キャラクタの新たな移動目標位置として前記移動目標位置記憶手段の記憶内容を更新するオフセット実行手段、
    前記キャラクタ群を構成する各キャラクタを、前記移動目標位置記憶手段に記憶された該キャラクタの移動目標位置に向かうように移動制御する移動制御手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  3. 前記コンピュータには、ユーザによる操作がなされない場合には付勢力により直立状態に保持されて無入力状態となり、前記付勢力に抗してユーザによる操作がなされた場合に前記直立状態から傾斜して入力有り状態となるアナログスティックを有するコントローラが接続されており、
    前記入力検知手段は、前記アナログスティックの前記直立状態からの傾斜方向を操作方向とし、前記直立状態に対する傾斜角度を操作量として、前記アナログスティックの入力有り状態をユーザによるオフセット操作入力として検知する、
    ように前記コンピュータを機能させるための請求項2に記載のプログラム。
  4. 請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラムであって、
    前記オフセット決定手段が、前記キャラクタ群を構成するキャラクタ毎に、該キャラクタに予め定められている能力パラメータに応じて前記オフセット距離を変更する手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  5. 請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラムであって、
    前記キャラクタ群を構成するキャラクタのうちから、前記オフセット実行手段によるオフセットの対象とするキャラクタを特定する特定手段として前記コンピュータを実行させ、
    前記オフセット実行手段が、前記特定手段により特定された処理対象キャラクタの前記移動目標位置記憶手段に記憶された移動目標位置を更新するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  6. 請求項に記載のプログラムであって、
    前記キャラクタ群を構成する各キャラクタには、前記所定のフォーメーション中のポジションが予め設定されており、
    現在のゲーム局面が所定のゲーム局面であるか否かを判定する局面判定手段として前記コンピュータを機能させ、
    前記特定手段が、前記局面判定手段により前記所定のゲーム局面であると判定された場合に、予め定められたポジションに設定されたキャラクタを処理対象キャラクタとして特定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  7. 請求項5又は6に記載のプログラムであって、
    前記特定手段により処理対象キャラクタとして特定されたキャラクタを特別表示させた前記仮想空間の画像を生成する画像生成手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  8. 請求項5〜7の何れか一項に記載のプログラムであって、
    前記仮想空間を俯瞰した俯瞰図上に前記キャラクタ群を構成する各キャラクタの前記仮想空間中の位置を識別子で表した俯瞰概観画像であり、前記特定手段により処理対象キャラクタとして特定されたキャラクタの識別子を他のキャラクタの識別子異なる識別子で表した俯瞰概観画像を生成する俯瞰概観画像生成手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  9. 請求項1〜8の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータにより読取可能な情報記憶媒体。
  10. 仮想空間に所定のフォーメーションで配置されたキャラクタ群を構成する各キャラクタの移動目標位置を現在のゲーム局面に応じて随時設定し直して移動目標位置記憶手段に更新記憶し、該記憶された対応する移動目標位置に向かうように前記各キャラクタを移動制御することで前記キャラクタ群全体を移動制御させ、前記仮想空間の画像を生成して所与のゲームを実行するゲーム装置であって、
    前記コンピュータには、ユーザによる操作がなされない場合には付勢力により直立状態に保持されて無入力状態となり、前記付勢力に抗してユーザによる操作がなされた場合に前記直立状態から傾斜して入力有り状態となるアナログスティックを有するコントローラが接続されており、
    前記アナログスティックの入力有り状態を、ユーザによるオフセット操作入力として検知する入力検知手段と、
    前記入力検知手段によってオフセット操作入力が検知された場合に、前記アナログスティックの前記直立状態からの傾斜方向に応じた方向をオフセット方向とし、前記直立状態に対する傾斜角度に応じた距離をオフセット距離として、前記キャラクタ群全体に対するオフセットを決定するオフセット決定手段と、
    前記入力検知手段によってオフセット操作入力が検知された場合に、前記キャラクタ群の各キャラクタについて、前記移動目標位置記憶手段に記憶された該キャラクタの移動目標位置から、前記オフセット決定手段により決定されたオフセット方向に前記オフセット距離だけ離れた位置を、該キャラクタの新たな移動目標位置として前記移動目標位置記憶手段の記憶内容を更新するオフセット実行手段と、
    前記キャラクタ群を構成する各キャラクタを、前記移動目標位置記憶手段に記憶された該キャラクタの移動目標位置に向かうように移動制御する移動制御手段と、
    を備えるゲーム装置。
  11. 仮想空間に所定のフォーメーションで配置されたキャラクタ群を構成する各キャラクタの移動目標位置を現在のゲーム局面に応じて随時設定し直して移動目標位置記憶手段に更新記憶し、該記憶された対応する移動目標位置に向かうように前記各キャラクタを移動制御することで前記キャラクタ群全体を移動制御させ、前記仮想空間の画像を生成して所与のゲームを実行するゲーム装置であって、
    ユーザによる操作方向及び操作量を含むオフセット操作入力を検知する入力検知手段、
    前記入力検知手段によってオフセット操作入力が検知された場合に、該オフセット操作入力の操作方向をオフセット方向とし、操作量に応じた距離をオフセット距離として、前記キャラクタ群全体に対するオフセットを決定するオフセット決定手段と、
    前記入力検知手段によってオフセット操作入力が検知された場合に、前記キャラクタ群の各キャラクタについて、前記移動目標位置記憶手段に記憶された該キャラクタの移動目標位置を中心とした半径が前記オフセット距離の円周上の位置であって、前記移動目標位置から前記オフセット方向と交差する位置を、該キャラクタの新たな移動目標位置として前記移動目標位置記憶手段の記憶内容を更新するオフセット実行手段と、
    前記キャラクタ群を構成する各キャラクタを、前記移動目標位置記憶手段に記憶された該キャラクタの移動目標位置に向かうように移動制御する移動制御手段と、
    を備えるゲーム装置。
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