JP2002315961A - ビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びビデオゲームのプログラム及びビデオゲーム処理方法及びビデオゲーム処理装置 - Google Patents

ビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びビデオゲームのプログラム及びビデオゲーム処理方法及びビデオゲーム処理装置

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JP2002315961A
JP2002315961A JP2001125108A JP2001125108A JP2002315961A JP 2002315961 A JP2002315961 A JP 2002315961A JP 2001125108 A JP2001125108 A JP 2001125108A JP 2001125108 A JP2001125108 A JP 2001125108A JP 2002315961 A JP2002315961 A JP 2002315961A
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Japan
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offside
line
player
video game
offside line
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JP2001125108A
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Shiyu Rimoto
志優 李元
Makoto Kuroda
良 黒田
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Square Enix Co Ltd
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Square Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 オフサイドラインと各選手との位置関係を容
易に把握できるようにし、簡単かつ容易にオフサイドト
ラップを実行することができるようにする。 【解決手段】 味方全選手の位置情報を取得し、この位
置情報に基づいて全味方選手の内で自陣ゴールラインに
最も近い選手を識別し、その識別された選手の位置情報
に応じてオフサイドライン情報を生成し、このオフサイ
ドライン情報に基づいてオフサイドライン上に他の味方
選手が存在するか否かを判定し、オフサイドライン上に
他の味方選手が存在しない場合には、表示色Aで以てオ
フサイドラインを表示し、オフサイドライン上に他の味
方選手が存在する場合には、表示色Bで以てオフサイド
ラインを表示する。そして、トラップの操作指示がなさ
れた場合には、オフサイドラインの色をBに保持したま
ま、オフサイドライン上の選手を同時に平行移動し、そ
れに伴いオフサイドラインも平行移動させる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、画面内の仮想空間
に表示されるプレイヤキャラクタにサッカーを行わせる
ビデオゲームを進行させるプログラムを記録したコンピ
ュータ読み取り可能な記録媒体及びビデオゲームのプロ
グラム及びビデオゲーム処理方法及びビデオゲーム処理
装置に関する。
【0002】
【従来の技術】コンピュータを用いたビデオゲームのジ
ャンルの一つに、野球やサッカー等の球技を擬似体験さ
せる所謂ビデオスポーツゲームが存在している。これら
のビデオスポーツゲームにおいては、本来のゲームに近
いルールでゲームが進行され、プレイヤが操作するキャ
ラクタ(以下、プレイヤキャラクタと称する)も仮想的
な他のプレイヤと共にゲームに参加する。なお、プレイ
ヤキャラクタは、キーパッド上のボタン(例えば、○ボ
タン、×ボタン、△ボタン及び□ボタン)や十字キー等
により操作される。このキーパッドに対してなされる操
作に応答してプレイヤキャラクタが移動すると共に、所
定の動作を行う。また、ビデオスポーツゲームにおいて
は、実在するチーム、プレイヤ、個人の成績、実績等を
模してプレイヤキャラクタの所属するチームの能力及び
プレイヤキャラクタの能力が設定されている場合が多
い。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
ビデオサッカーゲームにおいては、オフサイドラインル
ールに則って処理するものが少なく、例えあったとして
も、画面上でのオフサイドラインの設定者となる選手
と、他の選手との位置関係が把握しずらく、また、容易
にオフサイドトラップを実行することができない問題点
を有していた。このため、オフサイドラインと選手との
位置関係を容易に把握でき、また、簡単かつ容易にオフ
サイドトラップを実行することができるビデオサッカー
ゲームが要望されている。
【0004】本発明の目的は、上述した問題を鑑みなさ
れたものであって、オフサイドラインと各選手との位置
関係を容易に把握でき、然も、簡単かつ容易にオフサイ
ドトラップを実行することができる興趣性の高いビデオ
ゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可
能な記録媒体及びビデオゲームのプログラム及びビデオ
ゲーム処理方法及びビデオゲーム処理装置を提供するこ
とにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】上述した課題を解決し、
上記目的を達成するため、本発明の第1の態様は、画面
内の仮想空間に表示されるプレイヤキャラクタにサッカ
ーを行わせるビデオゲームを進行させるプログラムが記
録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体であっ
て、コンピュータに、味方全選手の位置情報を取得する
ステップと、前記味方全選手の内で自陣ゴールラインに
最も近い選手を識別するステップと、前記識別するステ
ップにより得られる識別結果に応じてオフサイドライン
情報を生成するステップと、前記生成するステップによ
り得られるオフサイド情報に基づいてオフサイドライン
上に他の味方選手が存在するか否かを判定するステップ
と、前記判定するステップにより得られる判定結果に応
じてオフサイドラインの態様、または、オフサイドライ
ン上の選手の態様を変化させて前記画面内に表示するス
テップとを実行させるプログラムが記録されたことを要
旨としている。
【0006】この第1の態様によれば、オフサイドライ
ンが表示されると共に、オフサイドライン上の選手の状
態に応じてオフサイドラインの態様、または、オフサイ
ドライン上の選手の態様が切り替えられて表示されるた
め、オフサイドラインと各選手との位置関係を容易に把
握できるようになり、興趣性を高めることが可能な記録
媒体を提供することができる。
【0007】本発明の第2の態様は、画面内の仮想空間
に表示されるプレイヤキャラクタにサッカーを行わせる
ビデオゲームを進行させるプログラムが記録されたコン
ピュータ読み取り可能な記録媒体であって、コンピュー
タに、味方全選手の位置情報を取得するステップと、前
記味方全選手の内で自陣ゴールラインに最も近い選手を
識別するステップと、前記識別するステップにより得ら
れる識別結果に応じてオフサイドライン情報を生成する
ステップと、前記生成するステップにより得られるオフ
サイド情報に基づいてオフサイドラインを前記画面内に
表示するステップとを実行させるプログラムが記録され
たことを要旨としている。
【0008】この第2の態様によれば、オフサイドライ
ンが表示されるため、オフサイドラインと各選手との位
置関係を容易に把握できるようになり、興趣性を高める
ことが可能な記録媒体を提供することができる。
【0009】これらの第1及び第2の態様では、さら
に、プレイヤの操作に応じて前記オフサイドライン上の
複数の味方選手を同時に平行移動させるステップを実行
させるプログラムが記録されるようにしても良い。この
ことにより、簡単かつ容易にオフサイドトラップを実行
することができるようになり、さらに興趣性を高めるこ
とが可能な記録媒体を提供することができる。
【0010】本発明の第3の態様は、画面内の仮想空間
に表示されるプレイヤキャラクタにサッカーを行わせる
ビデオゲームを進行させるプログラムであって、コンピ
ュータに、味方全選手の位置情報を取得するステップ
と、前記味方全選手の内で自陣ゴールラインに最も近い
選手を識別するステップと、前記識別するステップによ
り得られる識別結果に応じてオフサイドライン情報を生
成するステップと、前記生成するステップにより得られ
るオフサイド情報に基づいてオフサイドライン上に他の
味方選手が存在するか否かを判定するステップと、前記
判定するステップにより得られる判定結果に応じてオフ
サイドラインの態様、または、オフサイドライン上の選
手の態様を変化させて前記画面内に表示するステップと
を実行させることを要旨としている。
【0011】この第3の態様によれば、オフサイドライ
ンが表示されると共に、オフサイドライン上の選手の状
態に応じてオフサイドラインの態様、または、オフサイ
ドライン上の選手の態様が切り替えられて表示されるた
め、オフサイドラインと各選手との位置関係を容易に把
握できるようになり、興趣性を高めることが可能にな
る。
【0012】本発明の第4の態様は、画面内の仮想空間
に表示されるプレイヤキャラクタにサッカーを行わせる
ビデオゲームを進行させるプログラムであって、コンピ
ュータに、味方全選手の位置情報を取得するステップ
と、前記味方全選手の内で自陣ゴールラインに最も近い
選手を識別するステップと、前記識別するステップによ
り得られる識別結果に応じてオフサイドライン情報を生
成するステップと、前記生成するステップにより得られ
るオフサイド情報に基づいてオフサイドラインを前記画
面内に表示するステップとを実行させることを要旨とし
ている。
【0013】この第4の態様によれば、オフサイドライ
ンが表示されるため、オフサイドラインと各選手との位
置関係を容易に把握できるようになり、興趣性を高める
ことが可能になる。
【0014】これらの第3及び第4の態様では、さら
に、プレイヤの操作に応じて前記オフサイドライン上の
複数の味方選手を同時に平行移動させるステップを実行
させるようにしても良い。このことにより、簡単かつ容
易にオフサイドトラップを実行することができるように
なり、さらに興趣性を高めることが可能になる。
【0015】本発明の第5の態様は、画面内の仮想空間
に表示されるプレイヤキャラクタにサッカーを行わせる
ビデオゲームを進行させるビデオゲーム処理方法であっ
て、味方全選手の位置情報を取得するステップと、前記
味方全選手の内で自陣ゴールラインに最も近い選手を識
別するステップと、前記識別するステップにより得られ
る識別結果に応じてオフサイドライン情報を生成するス
テップと、前記生成するステップにより得られるオフサ
イド情報に基づいてオフサイドライン上に他の味方選手
が存在するか否かを判定するステップと、前記判定する
ステップにより得られる判定結果に応じてオフサイドラ
インの態様、または、オフサイドライン上の選手の態様
を変化させて前記画面内に表示するステップとを有する
ことを要旨としている。
【0016】この第5の態様によれば、オフサイドライ
ンが表示されると共に、オフサイドライン上の選手の状
態に応じてオフサイドラインの態様、または、オフサイ
ドライン上の選手の態様が切り替えられて表示されるた
め、オフサイドラインと各選手との位置関係を容易に把
握できるようになり、興趣性を高めることが可能にな
る。
【0017】本発明の第6の態様は、画面内の仮想空間
に表示されるプレイヤキャラクタにサッカーを行わせる
ビデオゲームを進行させるビデオゲーム処理方法であっ
て、味方全選手の位置情報を取得するステップと、前記
味方全選手の内で自陣ゴールラインに最も近い選手を識
別するステップと、前記識別するステップにより得られ
る識別結果に応じてオフサイドライン情報を生成するス
テップと、前記生成するステップにより得られるオフサ
イド情報に基づいてオフサイドラインを前記画面内に表
示するステップとを有することを要旨としている。
【0018】この第6の態様によれば、オフサイドライ
ンが表示されるため、オフサイドラインと各選手との位
置関係を容易に把握できるようになり、興趣性を高める
ことが可能になる。
【0019】これらの第5及び第6の態様では、さら
に、プレイヤの操作に応じて前記オフサイドライン上の
複数の味方選手を同時に平行移動させるステップを有す
るようにしても良い。このことにより、簡単かつ容易に
オフサイドトラップを実行することができるようにな
り、さらに興趣性を高めることが可能になる。
【0020】本発明の第7の態様は、ビデオゲーム処理
装置であって、画面内の仮想空間に表示されるプレイヤ
キャラクタにサッカーを行わせるビデオゲームを進行さ
せるプログラムを記憶する記憶手段と、前記記憶手段か
ら読み出したプログラムを実行するコンピュータと、前
記コンピュータの出力手段として設けられた画面表示用
のディスプレイ装置とを備え、前記コンピュータは、前
記プログラムを実行することで、味方全選手の位置情報
を取得し、前記味方全選手の内で自陣ゴールラインに最
も近い選手を識別し、前記識別した識別結果に応じてオ
フサイドライン情報を生成し、前記生成したオフサイド
情報に基づいてオフサイドライン上に他の味方選手が存
在するか否かを判定し、前記判定した判定結果に応じて
オフサイドラインの態様、または、オフサイドライン上
の選手の態様を変化させて前記画面内に表示することを
要旨としている。
【0021】この第7の態様によれば、オフサイドライ
ンが表示されると共に、オフサイドライン上の選手の状
態に応じてオフサイドラインの態様、または、オフサイ
ドライン上の選手の態様が切り替えられて表示されるた
め、オフサイドラインと各選手との位置関係を容易に把
握できるようになり、興趣性を高めることが可能にな
る。
【0022】本発明の第8の態様は、ビデオゲーム処理
装置であって、画面内の仮想空間に表示されるプレイヤ
キャラクタにサッカーを行わせるビデオゲームを進行さ
せるプログラムを記憶する記憶手段と、前記記憶手段か
ら読み出したプログラムを実行するコンピュータと、前
記コンピュータの出力手段として設けられた画面表示用
のディスプレイ装置とを備え、前記コンピュータは、前
記プログラムを実行することで、味方全選手の位置情報
を取得し、前記味方全選手の内で自陣ゴールラインに最
も近い選手を識別し、前記識別した識別結果に応じてオ
フサイドライン情報を生成し、前記生成したオフサイド
情報に基づいてオフサイドラインを前記画面内に表示す
ることを要旨としている。
【0023】この第8の態様によれば、オフサイドライ
ンが表示されるため、オフサイドラインと各選手との位
置関係を容易に把握できるようになり、興趣性を高める
ことが可能になる。
【0024】これらの第7及び第8の態様では、さら
に、プレイヤの操作に応じて前記オフサイドライン上の
複数の味方選手を同時に平行移動させるようにしても良
い。このことにより、簡単かつ容易にオフサイドトラッ
プを実行することができるようになり、さらに興趣性を
高めることが可能になる。
【0025】
【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態につい
て添付図面を参照して説明する。図1は、本発明の一実
施形態の全体構成を示すブロック図である。
【0026】先ず、本発明の一実施形態に係わるビデオ
ゲーム機について説明する。ゲーム機10は、ゲーム機
本体11と、ゲーム機本体11の入力側に接続されるキ
ーパッド50とにより構成され、CRT(Cathode Ray T
ube)、スピーカ等を有するテレビジョンセット100が
ゲーム機本体11の出力側に接続される。
【0027】ゲーム機本体11は、CPU(Central Pro
cessing Unit) 12と、ROM(Read Only Memory)13
と、RAM(Random Access Memory)14と、ハードディ
スクドライブ15と、グラフィック処理部16と、サウ
ンド処理部17と、ディスクドライブ18と、通信イン
ターフェース部19と、メモリカード・リーダ・ライタ
20と、入力インターフェース部21とを有すると共
に、これらを相互に接続するバス22とを有している。
また、ゲーム機本体11は、入力インターフェース部2
1を介して操作入力部としてのキーパッド50に接続さ
れる。
【0028】キーパッド50には、十字キー51と、ボ
タン群52等とが配設されており、ボタン群52には、
○ボタン52a、×ボタン52b、△ボタン52c及び
□ボタン52dが含まれる。また、十字キー51が配設
されるキーパッド50の側部には、上下段にL1ボタン
53と、L2ボタン54とが配設され、ボタン群52が
配設されるキーパッド50の側部には、上下段にR1ボ
タン56と、R2ボタン57とが配設されている。
【0029】キーパッド50は、十字キー51、○ボタ
ン52a、×ボタン52b、△ボタン52c、□ボタン
52d、L1ボタン53、L2ボタン54、R1ボタン
56及びR2ボタン57等のそれぞれと連係するスイッ
チを備え、各ボタンに対して押圧力が加えられると、そ
の対応したスイッチがオンする。このスイッチのオン/
オフに応じた検出信号がキーパッド50において生成さ
れる。
【0030】キーパッド50において生成された検出信
号が入力インターフェース部21に供給され、キーパッ
ド50からの検出信号が入力インターフェース21を介
されることによりキーパッド50上のどのボタンがオン
されたかを示す検出情報となる。このようにキーパッド
50に対してなされたユーザによる操作指令がゲーム機
本体11に与えられる。
【0031】CPU12は、ROM13に格納されてい
るオペレーティングシステムを実行して装置全体を集中
制御し、RAM14のプログラム領域に格納されている
ビデオゲームのプログラムを実行する。また、CPU1
2は、キーパッド50の操作状態を入力インターフェー
ス21を介して監視し、必要に応じてRAM14のプロ
グラム領域に格納されているビデオゲームのプログラム
を実行すると共に、必要に応じてゲームの進行過程にお
いて派生した諸データをRAM14の所定の領域に格納
する。ROM13には、EEPROM(Electrically Er
asable and Programmable Read Only Memory) が含ま
れ、EEPROMには、電源遮断時においても記憶保持
する必要のあるRAM14の所定データが電源遮断の前
の段階において格納される。
【0032】RAM14は、主にプログラム領域と、画
像データ領域と、音声データ領域とを有し、また、その
他のデータを格納する領域とを有する。これら各領域に
は、ディスクドライブ18によりDVDやCD−ROM
等のディスク30から読み取ったプログラムデータ、画
像データ、音声データ、その他のデータがそれぞれに格
納される。
【0033】また、RAM14は、ワークエリアとして
も用いられ、その他のデータを格納する領域には、ゲー
ムの進行過程において派生した諸データも格納される。
なお、ディスク30から読み取ったプログラムデータ、
画像データ、音声データ、その他のデータをハードディ
スクドライブ15に格納することもでき、一旦ハードデ
ィスクドライブ15に格納されたプログラムデータ、画
像データ、音声データ、その他のデータを必要に応じて
RAM14に転送するようにしても良く、また、RAM
14に一旦格納されたゲームの進行過程において派生し
た諸データをハードディスクドライブ15に転送して格
納するようにしても良い。
【0034】グラフィック処理部16は、VRAM23
に画像データ格納用のバッファメモリとしてのフレーム
バッファを含み、プログラム実行に伴うCPU12から
の制御情報によってフレームバッファに格納された画像
データに基づいてビデオ信号を生成し、ビデオ信号をテ
レビジョンセット100に出力する。これより、テレビ
ジョンセット100の画面表示部101にフレームバッ
ファに格納された画像データによる画面表示が行われ
る。
【0035】サウンド処理部17は、BGM、キャラク
タ間の会話及び効果音等の音声信号を生成する機能を有
するものである。サウンド処理部17は、プログラム実
行に伴うCPU12からの制御情報によってRAM14
に記憶されたデータに基づいて音声信号を含むサウンド
信号としてテレビジョンセット100のスピーカ102
に出力する。
【0036】テレビジョンセット100は、画面表示部
101と、スピーカ102とを有し、ゲーム機本体11
からのビデオ信号(映像信号)や、サウンド信号に基づ
いてビデオゲームの内容に応じた映像(画像)表示と音
声出力を行う。
【0037】ディスクドライブ18は、記録媒体である
ディスク(DVDやCD−ROM)30を着脱自在にセ
ットすることが可能な構成とされ、ディスク30に格納
されているビデオゲームのプログラムデータ、画像デー
タ、音声データ、その他のデータを読み取る。
【0038】通信インターフェース部19は、ネットワ
ーク110と接続され、他の場所に設置されているサー
バ等のデータ蓄積装置や情報処理装置との間においてデ
ータ通信を行って各種データを取得する。なお、上述し
たRAM14に格納されるビデオゲームのプログラムデ
ータ、画像データ、音声データ、その他のデータをネッ
トワーク110及び通信インターフェース部19を介し
て取得するようにしても良い。
【0039】メモリカード・リーダ・ライタ20は、メ
モリカード31を着脱自在にセットすることが可能な構
成とされ、ビデオゲームの途中経過データやビデオゲー
ムの環境設定データ等の比較的容量の少ないセーブデー
タをメモリカードに書き込む。
【0040】本発明の一実施形態に係わる記録媒体、つ
まり、ディスク30には、画面内の仮想空間に表示され
るプレイヤキャラクタにサッカーを行わせるビデオゲー
ムを進行させるプログラムが記録され、コンピュータ
(CPU12及びその周辺デバイス)読み取り可能であ
る。このコンピュータは、味方全選手の位置情報を取得
するステップと、この味方全選手の内で自陣ゴールライ
ンに最も近い選手を識別するステップと、この識別する
ステップにより得られる識別結果に応じてオフサイドラ
イン情報を生成するステップと、この生成するステップ
により得られるオフサイド情報に基づいてオフサイドラ
イン上に他の味方選手が存在するか否かを判定するステ
ップと、この判定するステップにより得られる判定結果
に応じてオフサイドラインの態様、または、オフサイド
ライン上の選手の態様を変化させて画面内に表示するス
テップとを実行することができ、さらに、プレイヤの操
作に応じてオフサイドライン上の複数の味方選手を同時
に平行移動させるステップを実行することもできる。
【0041】従って、ゲーム機本体11は、CPU12
及び各部のメモリに格納されたデータに基づくソフトウ
ェア処理により従来のビデオゲームを実施するのに必要
な機能の他に、特徴的な機能として味方全選手の位置情
報を取得する機能と、この味方全選手の内で自陣ゴール
ラインに最も近い選手を識別する機能と、識別した識別
結果に応じてオフサイドライン情報を生成する機能と、
この生成したオフサイド情報に基づいてオフサイドライ
ン上に他の味方選手が存在するか否かを判定する機能
と、この判定した判定結果に応じてオフサイドラインの
態様、または、オフサイドライン上の選手の態様を変化
させて画面内に表示する機能とを備え、さらに、プレイ
ヤの操作に応じてオフサイドライン上の複数の味方選手
を同時に平行移動させる機能とをも備える。
【0042】このため、オフサイドラインと各選手との
位置関係を容易に把握でき、然も、簡単かつ容易にオフ
サイドトラップを実行することができる興趣性の高いビ
デオゲームを実現することができる。なお、これらの機
能をソフトウェア処理により実現せずに、専用のハード
ウェアを設けて実現するようにしても良い。
【0043】次に、上述したように構成される一実施形
態の動作について説明する。図2は、上述した一実施形
態における移動処理及びオフサイド処理に係わる処理手
順を示す一例としての概略フローチャートである。な
お、図2における各ステップには、参照符号としてステ
ップS1〜ステップS12が付されている。
【0044】また、図3及び図4は、移動処理及びオフ
サイド処理に係わる表示画面の具体的な一例及び他の例
を示す説明図である。なお、オフサイドトラップを実行
させるボタンとして前述したキーパッド50のL1ボタ
ン53、L2ボタン54、R1ボタン56及びR2ボタ
ン57とが用いられるものとして以下に説明する。ま
た、図3(A)、(B)、(C)、図4(A)及び
(B)において301で示されるのが自陣ゴールライン
であり、302で示されるのがオフサイドラインであ
る。また、aで示されるのがプレイヤキャラクタであ
り、b及びcで示されるのが他の味方キャラクタ(以
下、単に味方選手と称する)である。
【0045】先ず、図2においては省略されているが、
電源が投入されると、ブートプログラムが読み出され、
各部が初期化され、ゲームを開始するための処理がなさ
れる。つまり、ディスクドライブ18により、ディスク
(DVDやCD−ROM)30に格納されているビデオ
サッカーゲームのプログラムデータ、画像データ、音声
データ、その他のデータが読み取られ、各データがRA
M14に格納される。そして、実際のゲームの進行に先
立って各種設定がなされて始めてゲーム進行可能な状態
になる。そして、試合開始の操作指示がなされた場合に
は、ステップS1に移行する。
【0046】ステップS1において、プレイヤキャラク
タに対して移動操作指示がなされたか否かが判定され、
移動操作指示がなされたと判定された場合においてのみ
ステップS2に移行し、各選手に対して移動処理がなさ
れる。選手の移動処理がなされると、ステップS3にお
いて、味方全選手の位置情報が取得され、ステップ4に
おいて、取得された位置情報に基づいて全味方選手の内
で自陣ゴールラインに最も近い選手が識別される。自陣
ゴールラインに最も近い選手が識別されると、ステップ
S5に移行し、その識別された選手の位置情報に応じて
オフサイドライン情報が生成され、ステップS6に移行
する。
【0047】ステップS6において、オフサイドライン
情報に基づいてオフサイドライン上に他の味方選手が存
在するか否かが判定され、オフサイドライン上に他の味
方選手が存在しないと判定された場合には、ステップS
7に移行し、表示色がAにセットされ、ステップS8に
おいて、表示色Aで以てオフサイドラインが表示され
る。
【0048】例えば、図3(A)に示すようにプレイヤ
キャラクタaが最も自陣ゴールライン301に近いポジ
ションP1に位置しているものとすると、プレイヤキャ
ラクタaがオフサイドラインの設定者となって、オフサ
イドライン302が表示色Aで以て表示される。例え
ば、この状態からプレイヤキャラクタaが後退してポジ
ションP2に移動した場合には、図中一点鎖線で示すよ
うにオフサイドラインも平行に移動し、また、プレイヤ
キャラクタaが前進してポジションP3に移動した場合
には、図中一点鎖線で示すようにオフサイドラインも平
行に移動する。
【0049】一方、ステップS6において、オフサイド
ライン上に他の味方選手が存在すると判定された場合に
は、ステップS9に移行し、表示色がBにセットされ、
ステップS10において、表示色Bで以てオフサイドラ
インが表示される。
【0050】例えば、図3(A)に示すようにプレイヤ
キャラクタaが最も自陣ゴールライン301に近いポジ
ションP1に位置し、プレイヤキャラクタaがオフサイ
ドラインの設定者となっている状態で前進を開始し、プ
レイヤキャラクタaが他の味方選手bのポジションP4
まで押し上げられ、図3(B)に示すようにオフサイド
ライン302上で並んだ状態になると、オフサイドライ
ン302が表示色Bで以て表示される。
【0051】このようにオフサイドラインが異なる色で
表示されると、ステップS11において、トラップの操
作指示がなされたか否かが判定され、トラップの操作指
示がなされてないと判定された場合には、再びステップ
S1に戻される。そして、上述したステップS1〜ステ
ップS6処理が繰り返され、ステップS6において、オ
フサイドライン上に他の味方選手が存在しないと判定さ
れた場合には、ステップS7に移行し、再び表示色がA
にセットされ、ステップS8において、表示色Aで以て
オフサイドラインが表示される。
【0052】つまり、図3(B)に示すようにオフサイ
ドライン302上にプレイヤキャラクタaと他の味方選
手bとが並んだ状態で、さらにプレイヤキャラクタaが
前進して図3(C)示すようにポジションP5に到達し
たものとすると、プレイヤキャラクタaが他の味方選手
bを追い抜いた時点でオフサイドラインの設定者が味方
選手bに入れ替わり、図3(C)示すようにキャラクタ
bの位置で以てオフサイドラインが表示色Aで表示され
る。
【0053】一方、ステップS11において、トラップ
の操作指示がなされたと判定された場合には、ステップ
S12に移行し、オフサイドラインの色がBに保持され
たまま、オフサイドライン上の選手が同時に平行移動さ
れ、それに伴いオフサイドラインも平行移動される。そ
して、オフサイドトラップの処理が完了すると、再びス
テップS1に戻され、上述したステップS1〜ステップ
S6処理が繰り返され、ステップS6において、オフサ
イドライン上に他の味方選手が存在しないと判定される
か、もしくは、ステップS11において、トラップの操
作指示がなされていないと判定されて次にステップS6
において、オフサイドライン上に他の味方選手が存在し
ないと判定された時点で表示色がAに戻され、表示色A
で以てオフサイドラインが表示される。
【0054】ここで、トラップの操作指示に関して説明
する。トラップの操作指示用のボタンとしては、キーパ
ッド50のL1ボタン53、L2ボタン54、R1ボタ
ン56及びR2ボタン57とが用いられる。具体的に
は、プレイヤキャラクタに対して一方側に位置する味方
の選手とオフサイドトラップを実施する場合には、L1
ボタン53とL2ボタン54とが用いられ、プレイヤキ
ャラクタに対して他方側に位置する味方の選手とオフサ
イドトラップを実施する場合には、R1ボタン56とR
2ボタン57とが用いられる。
【0055】つまり、R1ボタン56が押されると、前
進のトラップの操作指示がなされたものとしてオフサイ
ドライン上のプレイヤキャラクタと一方側に位置する味
方選手とが同時に押し上げられ、それに伴いオフサイド
ラインも敵陣側に平行移動する。また、R2ボタン57
が押されると、後退のトラップの操作指示がなされたも
のとしてオフサイドライン上のプレイヤキャラクタと一
方側に位置する味方選手とが同時に押し下げられ、それ
に伴いオフサイドラインも自陣側に平行移動する。
【0056】同様に、L1ボタン53が押されると、前
進のトラップの操作指示がなされたものとしてオフサイ
ドライン上のプレイヤキャラクタと他方側に位置する味
方選手とが同時に押し上げられ、それに伴いオフサイド
ラインも敵陣側に平行移動する。また、L2ボタン54
が押されると、後退のトラップの操作指示がなされたも
のとしてオフサイドライン上のプレイヤキャラクタと他
方側に位置する味方選手とが同時に押し下げられ、それ
に伴いオフサイドラインも自陣側に平行移動する。
【0057】例えば、図3(B)に示すようにプレイヤ
キャラクタaが他の味方選手bのポジションP4まで押
し上げられてオフサイドライン302上で並んだ状態に
なり、オフサイドライン302が表示色Bで以て表示さ
れたタイミングで、R1ボタン56が押されると、オフ
サイドライン上のプレイヤキャラクタaと味方選手bと
が同時に押し上げられ、図4(A)示すようにオフサイ
ドライン302も敵陣側に平行移動する。そして、さら
に、R1ボタン56が押され続けると、オフサイドライ
ン上のプレイヤキャラクタaと味方選手bとがさらに押
し上げられ、オフサイドライン302も敵陣側に平行移
動する。
【0058】そして、図4(B)示すように味方選手c
のポジションP6に到達したタイミングでL1ボタン5
3も押されると、味方選手cもオフサイドライン上のプ
レイヤキャラクタaと味方選手bと一緒に押し上げら
れ、さらに、オフサイドライン302が敵陣側に平行移
動する。なお、このタイミングでL1ボタン53が押さ
れない場合には、プレイヤキャラクタa及び味方選手b
が味方選手cを追い抜いた時点でオフサイドラインの設
定者が味方選手cに入れ替わり、味方選手c位置(ポジ
ションP6)で以てオフサイドラインが表示色が切り替
えられてA色にて表示がなされる。
【0059】上述したようにビデオサッカーゲームが進
行され、図2においては、省略されているが、試合終了
と判定された場合には、試合終了に伴う各種処理がなさ
れた後、試合が終了し、さらに、ゲーム終了と判定され
た場合には、ゲーム終了に伴う各種処理がなされた後、
電源電圧が遮断されてゲームが終了する。
【0060】従って、上述した一実施形態は、以下の効
果を奏する。その第1の効果は、オフサイドラインが表
示されると共に、オフサイドライン上の選手の状態に応
じてオフサイドラインの表示色が切り替えられるため、
オフサイドラインと各選手との位置関係を容易に把握で
きるようになり、興趣性を高めることが可能になる点に
ある。次に第2の効果は、オフサイドラインの表示色を
確認しながら、所定のボタン操作のみで、簡単かつ容易
にオフサイドトラップを実行することができ、さらに興
趣性を高めることが可能になる点にある。
【0061】次に、他の実施形態について説明する。上
述した一実施形態においては、キーパッド50のL1ボ
タン53、L2ボタン54、R1ボタン56及びR2ボ
タン57を用いてトラップの操作指示を受け付ける場合
について説明したが、その他のボタンを用いるようにし
ても良い。また、L1ボタン53、L2ボタン54、R
1ボタン56及びR2ボタン57のそれぞれが押される
タイミングのみを監視して操作指示を受け付ける場合に
ついて説明したが、それらの所定のボタンに連係するス
イッチのオフするタイミングを利用して、操作指示を受
け付けるようにしたり、また、それらの所定のボタンに
連係するスイッチのオン及びオフの両方のタイミングを
監視して、その両方を組み合わせて操作指示を受け付け
るようにしても良い。さらに、それらの所定のボタンに
連係するスイッチのオンされている時間や、オフされて
いる時間を組み合わせて操作指示を受け付けたり、その
スイッチのオンされている時間や、オフされている時間
に応じて処理を継続するようにしても良い。
【0062】また、上述した一実施形態においては、オ
フサイドライン上の選手の状態に応じてオフサイドライ
ンの表示色が切り替わる場合について説明したが、オフ
サイドライン上の選手の態様を通常と異なる態様に変化
させるようにしても良い。この場合には、オフサイドラ
イン上の選手、または、その近傍の表示色を異ならせた
り、また、オフサイドライン上の選手の所定の部位の動
きに変化を与えるようにしたり、オフサイドライン上の
選手近傍にマーカを付すようにして通常と異なるように
する。また、オフサイドライン上の選手の状態に係わら
ずオフサイドラインを固定した表示色で表示するように
しても良い。
【0063】なお、本発明が上記各実施形態に限定され
ず、本発明の技術思想の範囲内において、各実施形態は
適宜変更され得ることは明らかである。また、各図にお
ける同一の構成要素には同一の参照符号が付されてい
る。
【0064】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
オフサイドラインと各選手との位置関係を容易に把握で
き、然も、簡単かつ容易にオフサイドトラップを実行す
ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態の全体構成を示すブロック
図である。
【図2】本発明の一実施形態における移動処理とオフサ
イドライン処理の説明に用いるフローチャートである。
【図3】本発明の一実施形態における移動処理とオフサ
イドライン処理の説明に用いる説明図である。
【図4】本発明の一実施形態における移動処理とオフサ
イドライン処理の説明に用いる説明図である。
【符号の説明】
10 ゲーム機 11 ゲーム機本体 12 CPU 13 ROM 14 RAM 15 ハードディスクドライブ 16 グラフィック処理部 17 サウンド処理部 18 ディスクドライブ 21 入力インターフェース部 30 ディスク 50 キーパッド 51 十字キー 52 ボタン群 52a ○ボタン 52b ×ボタン 52c △ボタン 52d □ボタン 53 L1ボタン 54 L2ボタン 56 R1ボタン 57 R2ボタン 100 テレビジョンセット 101 画面表示部 301 ゴールライン 302 オフサイドライン
フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA00 AA04 BA00 BA01 BA02 BA05 BA06 BB00 BB06 BB10 BC06 CA01 CA06 CC02 CC08

Claims (12)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 画面内の仮想空間に表示されるプレイヤ
    キャラクタにサッカーを行わせるビデオゲームを進行さ
    せるプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能
    な記録媒体であって、 コンピュータに、 味方全選手の位置情報を取得するステップと、 前記味方全選手の内で自陣ゴールラインに最も近い選手
    を識別するステップと、 前記識別するステップにより得られる識別結果に応じて
    オフサイドライン情報を生成するステップと、 前記生成するステップにより得られるオフサイドライン
    情報に基づいてオフサイドライン上に他の味方選手が存
    在するか否かを判定するステップと、 前記判定するステップにより得られる判定結果に応じて
    オフサイドラインの態様、または、オフサイドライン上
    の選手の態様を変化させて前記画面内に表示するステッ
    プとを実行させるプログラムが記録されたことを特徴と
    するコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  2. 【請求項2】 画面内の仮想空間に表示されるプレイヤ
    キャラクタにサッカーを行わせるビデオゲームを進行さ
    せるプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能
    な記録媒体であって、 コンピュータに、 味方全選手の位置情報を取得するステップと、 前記味方全選手の内で自陣ゴールラインに最も近い選手
    を識別するステップと、 前記識別するステップにより得られる識別結果に応じて
    オフサイドライン情報を生成するステップと、 前記生成するステップにより得られるオフサイドライン
    情報に基づいてオフサイドラインを前記画面内に表示す
    るステップとを実行させるプログラムが記録されたこと
    を特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  3. 【請求項3】 さらに、 プレイヤの操作に応じて前記オフサイドライン上の複数
    の味方選手を同時に平行移動させるステップを実行させ
    るプログラムが記録されたことを特徴とする請求項1ま
    たは2に記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  4. 【請求項4】 画面内の仮想空間に表示されるプレイヤ
    キャラクタにサッカーを行わせるビデオゲームを進行さ
    せるプログラムであって、 コンピュータに、 味方全選手の位置情報を取得するステップと、 前記味方全選手の内で自陣ゴールラインに最も近い選手
    を識別するステップと、 前記識別するステップにより得られる識別結果に応じて
    オフサイドライン情報を生成するステップと、 前記生成するステップにより得られるオフサイド情報に
    基づいてオフサイドライン上に他の味方選手が存在する
    か否かを判定するステップと、 前記判定するステップにより得られる判定結果に応じて
    オフサイドラインの態様、または、オフサイドライン上
    の選手の態様を変化させて前記画面内に表示するステッ
    プとを実行させることを特徴とするプログラム。
  5. 【請求項5】 画面内の仮想空間に表示されるプレイヤ
    キャラクタにサッカーを行わせるビデオゲームを進行さ
    せるプログラムであって、 コンピュータに、 味方全選手の位置情報を取得するステップと、 前記味方全選手の内で自陣ゴールラインに最も近い選手
    を識別するステップと、 前記識別するステップにより得られる識別結果に応じて
    オフサイドライン情報を生成するステップと、 前記生成するステップにより得られるオフサイドライン
    情報に基づいてオフサイドラインを前記画面内に表示す
    るステップとを実行させることを特徴とするプログラ
    ム。
  6. 【請求項6】 さらに、 プレイヤの操作に応じて前記オフサイドライン上の複数
    の味方選手を同時に平行移動させるステップを実行させ
    ることを特徴とする請求項4または5に記載のプログラ
    ム。
  7. 【請求項7】 画面内の仮想空間に表示されるプレイヤ
    キャラクタにサッカーを行わせるビデオゲームを進行さ
    せるビデオゲーム処理方法であって、 味方全選手の位置情報を取得するステップと、 前記味方全選手の内で自陣ゴールラインに最も近い選手
    を識別するステップと、 前記識別するステップにより得られる識別結果に応じて
    オフサイドライン情報を生成するステップと、 前記生成するステップにより得られるオフサイド情報に
    基づいてオフサイドライン上に他の味方選手が存在する
    か否かを判定するステップと、 前記判定するステップにより得られる判定結果に応じて
    オフサイドラインの態様、または、オフサイドライン上
    の選手の態様を変化させて前記画面内に表示するステッ
    プとを有することを特徴とするビデオゲーム処理方法。
  8. 【請求項8】 画面内の仮想空間に表示されるプレイヤ
    キャラクタにサッカーを行わせるビデオゲームを進行さ
    せるビデオゲーム処理方法であって、 味方全選手の位置情報を取得するステップと、 前記味方全選手の内で自陣ゴールラインに最も近い選手
    を識別するステップと、 前記識別するステップにより得られる識別結果に応じて
    オフサイドライン情報を生成するステップと、 前記生成するステップにより得られるオフサイドライン
    情報に基づいてオフサイドラインを前記画面内に表示す
    るステップとを有することを特徴とするビデオゲーム処
    理方法。
  9. 【請求項9】 さらに、 プレイヤの操作に応じて前記オフサイドライン上の複数
    の味方選手を同時に平行移動させるステップを有するこ
    とを特徴とする請求項7または8に記載のビデオゲーム
    処理方法。
  10. 【請求項10】 ビデオゲーム処理装置であって、 画面内の仮想空間に表示されるプレイヤキャラクタにサ
    ッカーを行わせるビデオゲームを進行させるプログラム
    を記憶する記憶手段と、 前記記憶手段から読み出したプログラムを実行するコン
    ピュータと、 前記コンピュータの出力手段として設けられた画面表示
    用のディスプレイ装置とを備え、 前記コンピュータは、前記プログラムを実行すること
    で、 味方全選手の位置情報を取得し、前記味方全選手の内で
    自陣ゴールラインに最も近い選手を識別し、前記識別し
    た識別結果に応じてオフサイドライン情報を生成し、前
    記生成したオフサイド情報に基づいてオフサイドライン
    上に他の味方選手が存在するか否かを判定し、前記判定
    した判定結果に応じてオフサイドラインの態様、また
    は、オフサイドライン上の選手の態様を変化させて前記
    画面内に表示することを特徴とするビデオゲーム処理装
    置。
  11. 【請求項11】 ビデオゲーム処理装置であって、 画面内の仮想空間に表示されるプレイヤキャラクタにサ
    ッカーを行わせるビデオゲームを進行させるプログラム
    を記憶する記憶手段と、 前記記憶手段から読み出したプログラムを実行するコン
    ピュータと、 前記コンピュータの出力手段として設けられた画面表示
    用のディスプレイ装置とを備え、 前記コンピュータは、前記プログラムを実行すること
    で、 味方全選手の位置情報を取得し、前記味方全選手の内で
    自陣ゴールラインに最も近い選手を識別し、前記識別し
    た識別結果に応じてオフサイドライン情報を生成し、前
    記生成したオフサイド情報に基づいてオフサイドライン
    を前記画面内に表示することを特徴とするビデオゲーム
    処理装置。
  12. 【請求項12】 さらに、 プレイヤの操作に応じて前記オフサイドライン上の複数
    の味方選手を同時に平行移動させることを特徴とする請
    求項10または11に記載のビデオゲーム処理装置。
JP2001125108A 2001-04-23 2001-04-23 ビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びビデオゲームのプログラム及びビデオゲーム処理方法及びビデオゲーム処理装置 Pending JP2002315961A (ja)

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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005230265A (ja) * 2004-02-19 2005-09-02 Namco Ltd プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置
WO2010097985A1 (ja) * 2009-02-27 2010-09-02 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、プログラム及び情報記憶媒体

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