JP2002320775A - ビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びビデオゲームのプログラム及びビデオゲーム処理方法及びビデオゲーム処理装置 - Google Patents
ビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びビデオゲームのプログラム及びビデオゲーム処理方法及びビデオゲーム処理装置Info
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- JP2002320775A JP2002320775A JP2001128541A JP2001128541A JP2002320775A JP 2002320775 A JP2002320775 A JP 2002320775A JP 2001128541 A JP2001128541 A JP 2001128541A JP 2001128541 A JP2001128541 A JP 2001128541A JP 2002320775 A JP2002320775 A JP 2002320775A
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Abstract
応じてチームの能力及び選手の能力を再設定することが
できるようにし、興趣性を向上させる。 【解決手段】 試合評価処理において、プレイ情報と試
合情報とに基づいてプレイ評価情報と、試合評価情報と
を生成し、この各評価情報に基づいて試聴率、観客動員
数及びファンクラブ会員数を決定し、これら数値をRA
M14の所定のデータ領域に格納する。また、試聴率、
観客動員数及びファンクラブ会員数の今回数値から前回
数値を減算して各増減値を算出し、この各増減値に応じ
てプレイヤキャラクタの属するチームの士気率を決定
し、各増減値とチームの士気率をRAM14の所定のデ
ータ領域に格納する。そして、これら数値の表示要求が
あった場合には、画面内にこれら数値を表示し、次試合
においては、チームの士気率と他の諸情報に応じてチー
ムの能力及びプレイヤキャラクタの能力を再設定する。
Description
に表示されるプレイヤキャラクタに、例えば、野球等の
団体競技を行わせるビデオゲームを進行させるプログラ
ムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及び
ビデオゲームのプログラム及びビデオゲーム処理方法及
びビデオゲーム処理装置に関する。
ャンルの一つに、野球やサッカー等の球技を擬似体験さ
せる所謂ビデオスポーツゲームが存在している。これら
のビデオスポーツゲームにおいては、本来のゲームに近
いルールでゲームが進行され、プレイヤが操作するキャ
ラクタ(以下、プレイヤキャラクタと称する)も仮想的
な他のプレイヤと共にゲームに参加する。また、ビデオ
スポーツゲームにおいては、実在するチーム、プレイ
ヤ、個人の成績、実績等を模してプレイヤキャラクタの
所属するチームの能力及びプレイヤキャラクタの能力が
固定的に設定されている場合が多い。
ビデオスポーツゲームにおいては、チームの能力及びプ
レイヤキャラクタの能力が固定的に設定されている場合
には、試合を繰り返せば繰り返すほど新鮮味が欠如して
興趣性が低下する問題点を有している。また、従来のビ
デオスポーツゲームにおいては、試合終了後においてそ
の試合結果に応じて、試聴率、観客動員数及びファンク
ラブ会員数を表示するものが知られているが、この場合
には、単に試合の勝ち負けに応じてそれら数値を増減さ
せるのみであった。また、実際の試合においては、敵に
先行して得点してすんなり勝利した場合と、敵に先行さ
れてその後逆転勝ちした場合とでは、チームの士気が異
なり、次の試合に影響する場合がある。このため、ビデ
オスポーツゲームにおいてもこのような感覚を擬似体験
することができるものが要望されている。
れたものであって、試合の結果だけでなく、その試合の
経過にも応じてチームの能力及びプレイヤキャラクタの
能力を再設定することができ、興趣性を向上させること
が可能なビデオゲームのプログラムを記録したコンピュ
ータ読み取り可能な記録媒体及びビデオゲームのプログ
ラム及びビデオゲーム処理方法及びビデオゲーム処理装
置を提供することにある。
上記目的を達成するため、本発明の第1の態様は、画面
内の仮想空間に表示されるプレイヤキャラクタに団体競
技を行わせるビデオゲームを進行させるプログラムが記
録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体であっ
て、コンピュータに、試合中になされた各プレイを示す
プレイ情報を生成する第1のステップと、試合の結果及
び試合の経過を示す試合情報を生成する第2のステップ
と、前記第1及び第2のステップにより得られるプレイ
情報と、試合情報とに基づいて評価情報を生成する第3
のステップと、前記第3のステップにより得られる評価
情報に基づいて仮想的なチームの士気率を決定する第4
のステップと、前記第4のステップにより決定されたチ
ームの士気率を所定のデータ領域に記憶保持するステッ
プとを実行させるプログラムが記録されたことを要旨と
している。
でなく、その試合の経過にも応じて評価情報が生成さ
れ、この評価情報に基づいてチームの士気率が決定され
るようになるため、試合を多様化することが可能な記録
媒体を提供することができる。
ステップにより決定されたチームの士気率を表示するス
テップを実行させるプログラムが記録されるようにして
も良い。このことにより、プレイヤがチームの状態を的
確に把握することが可能な記録媒体を提供することがで
きる。
第3のステップにより得られる評価情報に基づいて仮想
的な視聴率または観客動員数またはファンクラブ会員数
を決定する第5のステップと、前記第5のステップによ
り決定された視聴率または観客動員数またはファンクラ
ブ会員数を表示するステップとを実行させるプログラム
が記録されるようにしても良い。このことにより、さら
に試合を多角的に把握することが可能な記録媒体を提供
することができる。
開始時において、前記所定のデータ領域に記憶保持され
ているチームの士気率に基づいてプレイヤキャラクタが
属するチームの能力を設定すると共に、各選手の能力を
設定するステップを実行させるプログラムが記録される
ようにしても良い。このことにより、試合の結果だけで
なく、その試合の経過にも応じてチームの能力及びプレ
イヤキャラクタの能力を再設定することができるように
なり、興趣性を向上させることが可能な記録媒体を提供
することができる。
に表示されるプレイヤキャラクタに団体競技を行わせる
ビデオゲームを進行させるプログラムであって、コンピ
ュータに、試合中になされた各プレイを示すプレイ情報
を生成する第1のステップと、試合の結果及び試合の経
過を示す試合情報を生成する第2のステップと、前記第
1及び第2のステップにより得られるプレイ情報と、試
合情報とに基づいて評価情報を生成する第3のステップ
と、前記第3のステップにより得られる評価情報に基づ
いて仮想的なチームの士気率を決定する第4のステップ
と、前記第4のステップにより決定されたチームの士気
率を所定のデータ領域に記憶保持するステップとを実行
させることを要旨としている。
でなく、その試合の経過にも応じて評価情報が生成さ
れ、この評価情報に基づいてチームの士気率が決定され
るようになるため、試合を多様化することが可能にな
る。
ステップにより決定されたチームの士気率を表示するス
テップを実行させるようにしても良い。このことによ
り、プレイヤがチームの状態を的確に把握することが可
能になる。
開始時において、前記所定のデータ領域に記憶保持され
ているチームの士気率に基づいてプレイヤキャラクタが
属するチームの能力を設定すると共に、各選手の能力を
設定するステップを実行させるようにしても良い。この
ことにより、試合の結果だけでなく、その試合の経過に
も応じてチームの能力及びプレイヤキャラクタの能力を
再設定することができるようになり、興趣性を向上させ
ることが可能になる。
に表示されるプレイヤキャラクタに団体競技を行わせる
ビデオゲームを進行させるビデオゲーム処理方法であっ
て、試合中になされた各プレイを示すプレイ情報を生成
する第1のステップと、試合の結果及び試合の経過を示
す試合情報を生成する第2のステップと、前記第1及び
第2のステップにより得られるプレイ情報と、試合情報
とに基づいて評価情報を生成する第3のステップと、前
記第3のステップにより得られる評価情報に基づいて仮
想的なチームの士気率を決定する第4のステップと、前
記第4のステップにより決定されたチームの士気率を所
定のデータ領域に記憶保持するステップとを有すること
を要旨としている。
でなく、その試合の経過にも応じて評価情報が生成さ
れ、この評価情報に基づいてチームの士気率が決定され
るようになるため、試合を多様化することが可能にな
る。
ステップにより決定されたチームの士気率を表示するス
テップを有するようにしても良い。このことにより、プ
レイヤがチームの状態を的確に把握することが可能にな
る。
第3のステップにより得られる評価情報に基づいて仮想
的な視聴率または観客動員数またはファンクラブ会員数
を決定する第5のステップと、前記第5のステップによ
り決定された視聴率または観客動員数またはファンクラ
ブ会員数を表示するステップとを有するようにしても良
い。このことにより、さらに試合を多角的に把握するこ
とが可能になる。
開始時において、前記所定のデータ領域に記憶保持され
ているチームの士気率に基づいてプレイヤキャラクタが
属するチームの能力を設定すると共に、各選手の能力を
設定するステップを有するようにしても良い。このこと
により、試合の結果だけでなく、その試合の経過にも応
じてチームの能力及びプレイヤキャラクタの能力を再設
定することができるようになり、興趣性を向上させるこ
とが可能になる。
装置であって、画面内の仮想空間に表示されるプレイヤ
キャラクタに団体競技を行わせるビデオゲームを進行さ
せるプログラムを記憶する記憶手段と、前記記憶手段か
ら読み出したプログラムを実行するコンピュータと、前
記コンピュータの出力手段として設けられた画面表示用
のディスプレイ装置とを備え、前記コンピュータは、前
記プログラムを実行することで、試合中になされた各プ
レイを示すプレイ情報を生成すると共に、試合の結果及
び試合の経過を示す試合情報を生成し、前記生成したプ
レイ情報と、試合情報とに基づいて評価情報を生成し、
前記生成した評価情報に基づいて仮想的なチームの士気
率を決定し、前記決定されたチームの士気率を所定のデ
ータ領域に記憶保持することを要旨としている。
でなく、その試合の経過にも応じて評価情報が生成さ
れ、この評価情報に基づいてチームの士気率が決定され
るようになるため、試合を多様化することが可能にな
る。
れたチームの士気率を表示するようにしても良い。この
ことにより、プレイヤがチームの状態を的確に把握する
ことが可能になる。
開始時において、前記所定のデータ領域に記憶保持され
ているチームの士気率に基づいてプレイヤキャラクタが
属するチームの能力を設定すると共に、各選手の能力を
設定するようにしても良い。このことにより、試合の結
果だけでなく、その試合の経過にも応じてチームの能力
及びプレイヤキャラクタの能力を再設定することができ
るようになり、興趣性を向上させることが可能になる。
て添付図面を参照して説明する。図1は、本発明の一実
施形態の全体構成を示すブロック図である。
ゲーム機について説明する。ゲーム機10は、ゲーム機
本体11と、ゲーム機本体11の入力側に接続されるキ
ーパッド50とにより構成され、CRT(Cathode Ray T
ube)、スピーカ等を有するテレビジョンセット100が
ゲーム機本体11の出力側に接続される。
cessing Unit) 12と、ROM(Read Only Memory)13
と、RAM(Random Access Memory)14と、ハードディ
スクドライブ15と、グラフィック処理部16と、サウ
ンド処理部17と、ディスクドライブ18と、通信イン
ターフェース部19と、メモリカード・リーダ・ライタ
20と、入力インターフェース部21とを有すると共
に、これらを相互に接続するバス22とを有している。
また、ゲーム機本体11は、入力インターフェース部2
1を介して操作入力部としてのキーパッド50に接続さ
れる。
タン群52等とが配設されており、ボタン群52には、
○ボタン52a、×ボタン52b、△ボタン52c及び
□ボタン52dが含まれる。また、十字キー51が配設
される基部と、ボタン群52とが配設される基部との連
結部や、キーパッド50の側部にも複数のボタンが配設
されている。
ン52a、×ボタン52b、△ボタン52c及び□ボタ
ン52等のそれぞれと連係するスイッチを備え、各ボタ
ンに対して押圧力が加えられると、その対応したスイッ
チがオンする。このスイッチのオン/オフに応じた検出
信号がキーパッド50において生成される。
号が入力インターフェース部21に供給され、キーパッ
ド50からの検出信号が入力インターフェース21を介
されることによりキーパッド50上のどのボタンがオン
されたかを示す検出情報となる。このようにキーパッド
50に対してなされたユーザによる操作指令がゲーム機
本体11に与えられる。
るオペレーティングシステムを実行して装置全体を集中
制御し、RAM14のプログラム領域に格納されている
ビデオゲームのプログラムを実行する。また、CPU1
2は、キーパッド50の操作状態を入力インターフェー
ス21を介して監視し、必要に応じてRAM14のプロ
グラム領域に格納されているビデオゲームのプログラム
を実行すると共に、必要に応じてゲームの進行過程にお
いて派生した諸データをRAM14の所定の領域に格納
する。ROM13には、EEPROM(Electrically Er
asable and Programmable Read Only Memory) が含ま
れ、EEPROMには、電源遮断時においても記憶保持
する必要のあるRAM14の所定データが電源遮断の前
の段階において格納される。
像データ領域と、音声データ領域とを有し、また、その
他のデータを格納する領域とを有する。これら各領域に
は、ディスクドライブ18によりDVDやCD−ROM
等のディスク30から読み取ったプログラムデータ、画
像データ、音声データ、その他のデータがそれぞれに格
納される。
も用いられ、その他のデータを格納する領域には、ゲー
ムの進行過程において派生した諸データも格納される。
なお、ディスク30から読み取ったプログラムデータ、
画像データ、音声データ、その他のデータをハードディ
スクドライブ15に格納することもでき、一旦ハードデ
ィスクドライブ15に格納されたプログラムデータ、画
像データ、音声データ、その他のデータを必要に応じて
RAM14に転送するようにしても良く、また、RAM
14に一旦格納されたゲームの進行過程において派生し
た諸データをハードディスクドライブ15に転送して格
納するようにしても良い。
に画像データ格納用のバッファメモリとしてのフレーム
バッファを含み、プログラム実行に伴うCPU12から
の制御情報によってフレームバッファに格納された画像
データに基づいてビデオ信号を生成し、ビデオ信号をテ
レビジョンセット100に出力する。これより、テレビ
ジョンセット100の画面表示部101にフレームバッ
ファに格納された画像データによる画面表示が行われ
る。
タ間の会話及び効果音等の音声信号を生成する機能を有
するものである。サウンド処理部17は、プログラム実
行に伴うCPU12からの制御情報によってRAM14
に記憶されたデータに基づいて音声信号を含むサウンド
信号としてテレビジョンセット100のスピーカ102
に出力する。
101と、スピーカ102とを有し、ゲーム機本体11
からのビデオ信号(映像信号)や、サウンド信号に基づ
いてビデオゲームの内容に応じた映像(画像)表示と音
声出力を行う。
ディスク(DVDやCD−ROM)30を着脱自在にセ
ットすることが可能な構成とされ、ディスク30に格納
されているビデオゲームのプログラムデータ、画像デー
タ、音声データ、その他のデータを読み取る。
ーク110と接続され、他の場所に設置されているサー
バ等のデータ蓄積装置や情報処理装置との間においてデ
ータ通信を行って各種データを取得する。なお、上述し
たRAM14に格納されるビデオゲームのプログラムデ
ータ、画像データ、音声データ、その他のデータをネッ
トワーク110及び通信インターフェース部19を介し
て取得するようにしても良い。
モリカード31を着脱自在にセットすることが可能な構
成とされ、ビデオゲームの途中経過データやビデオゲー
ムの環境設定データ等の比較的容量の少ないセーブデー
タをメモリカードに書き込む。
まり、ディスク30には、画面内の仮想空間に表示され
るプレイヤキャラクタに団体競技を行わせるビデオゲー
ムを進行させるプログラムが記録され、コンピュータ
(CPU12及びその周辺デバイス)読み取り可能であ
る。このコンピュータは、試合中になされた各プレイを
示すプレイ情報を生成する第1のステップと、試合の結
果及び試合の経過を示す試合情報を生成する第2のステ
ップと、第1及び第2のステップにより得られるプレイ
情報と、試合情報とに基づいて評価情報を生成する第3
のステップと、第3のステップにより得られる評価情報
に基づいて仮想的なチームの士気率を決定する第4のス
テップと、第4のステップにより決定されたチームの士
気率を所定のデータ領域に記憶保持するステップとを実
行することができる。
のステップにより決定されたチームの士気率を表示する
ステップを実行するもできる。また、このコンピュータ
は、、さらに、第3のステップにより得られる評価情報
に基づいて仮想的な視聴率または観客動員数またはファ
ンクラブ会員数を決定する第5のステップと、第5のス
テップにより決定された視聴率または観客動員数または
ファンクラブ会員数を表示するステップとを実行するこ
ともできる。また、このコンピュータは、試合開始時に
おいて、所定のデータ領域に記憶保持されているチーム
の士気率に基づいてプレイヤキャラクタが属するチーム
の能力を設定すると共に、各選手の能力を設定するステ
ップを実行することもできる。
及び各部のメモリに格納されたデータに基づくソフトウ
ェア処理により従来のビデオゲームを実施するのに必要
な機能の他に、特徴的な機能として試合中になされた各
プレイを示すプレイ情報を生成する機能と、試合の結果
及び試合の経過を示す試合情報を生成する機能と、プレ
イ情報と、試合情報とに基づいて評価情報を生成する機
能と、評価情報に基づいて仮想的なチームの士気率を決
定する機能と、決定されたチームの士気率を所定のデー
タ領域に記憶保持する機能とを備える。
ームの士気率を表示する機能をも備え、さらに、評価情
報に基づいて仮想的な視聴率または観客動員数またはフ
ァンクラブ会員数を決定する機能と、決定された視聴率
または観客動員数またはファンクラブ会員数を表示する
機能とをも備える。また、ゲーム機本体11は、試合開
始時において、所定のデータ領域に記憶保持されている
チームの士気率に基づいてプレイヤキャラクタが属する
チームの能力を設定すると共に、各選手の能力を設定す
る機能とをも備える。
合の経過にも応じてチームの能力及びプレイヤキャラク
タの能力を再設定することができ、興趣性を向上させる
ことが可能なビデオゲームを実現することができる。な
お、これらの機能をソフトウェア処理により実現せず
に、専用のハードウェアを設けて実現するようにしても
良い。
態の動作について説明する。図2は、上述した一実施形
態の全体的な動作の処理手順を示す一例としての概略フ
ローチャートである。なお、図2における各ステップに
は、参照符号としてステップS1〜ステップS16が付
されている。また、試聴率、観客動員数、ファンクラブ
会員数及びチームの士気率の表示用のボタンとして前述
したキーパッド50の○ボタン52aが用いられるもの
として以下に説明する。
に移行し、ブートプログラムが読み出され、各部が初期
化され、ゲームを開始するための処理がなされる。つま
り、ディスクドライブ18により、ディスク(DVDや
CD−ROM)30に格納されているビデオゲームのプ
ログラムデータ、画像データ、音声データ、その他のデ
ータが読み取とられ、各データがRAM14に格納され
る。そして、実際のゲームの進行に先立って各種設定が
なされて始めてゲーム進行可能な状態になる。
の操作指示がなされたか否かが判定され、試合開始の操
作指示がなされたと判定された場合においてのみステッ
プS3に移行する。ステップS3に移行すると、プレイ
ヤキャラクタが属するチーム全体の能力がチームの士気
率と他の諸情報に応じて設定されると共に、プレイヤキ
ャラクタ(各選手)の能力もチームの士気率と他の諸情
報に応じて設定される。そして、チームの能力及び各選
手の能力の設定が完了すると、初期画面が表示され、こ
の状態で試合開始が開始される。
において、プレイの操作指示がキーパッド50において
なされたか否かが判定され、プレイの操作指示がなされ
たと判定された場合においてのみステップS5に移行
し、操作指示に応じたプレイ処理が実施される。そし
て、一つのプレイに対するプレイ処理が実施されると、
ステップS6において、現表示画面内の状況を示すプレ
イ情報が生成される。プレイ情報が生成されると、ステ
ップS7に移行し、プレイ情報がRAM14の所定のデ
ータ領域に格納される。
るプレイ情報の処理が完了すると、ステップS8におい
て、試合終了か否かが判定され、試合終了でないと判定
された場合には、再びステップS4に戻され、上述した
ステップS4〜ステップS8の処理が繰り返される。こ
のため、RAM14の所定のデータ領域には、試合開始
からのプレイ情報が逐次蓄積される。そして、ステップ
S8において、試合終了であると判定された場合には、
ステップS9に移行する。
た試合の勝敗と、RAM14の所定のデータ領域に格納
されている試合開始から試合終了までのプレイ情報とに
基づいて試合の結果と、試合の経過を示す試合情報が生
成される。試合情報が生成されると、ステップS10に
移行し、試合情報がRAM14の所定のデータ領域に格
納される。そして、ステップS11において、試合評価
処理が実施され、試合評価処理が完了すると、ステップ
S12に移行する。
に係わる処理手順を示す一例としての概略フローチャー
トである。なお、図3における各ステップには、参照符
号としてステップS21〜ステップS26が付されてい
る。
ると、先ず、ステップS21において、RAM14の所
定のデータ領域から蓄積されているプレイ情報と試合情
報とが読み出される。読み出しが完了すると、ステップ
S22において、プレイ情報と試合情報とに基づいてプ
レイ評価情報と、試合評価情報とが生成される(ステッ
プS22)。
いる参照テーブルを用いてなされる。つまり、プレイ情
報のビットパターンと、参照テーブルの照合部に格納さ
れている情報のビットパターンとを照合し、パターンが
一致またはその差が最小となる照合部の情報に対応する
三つの数値(試聴率、観客動員数及びファンクラブ会員
数を算出するための基礎となる数値)がプレイ評価情報
として採用される。また、同様に試合情報のビットパタ
ーンと、参照テーブルの照合部に格納されている情報の
ビットパターンとを照合し、パターンが一致またはその
差が最小となる照合部の情報に対応する三つの数値(試
聴率、観客動員数及びファンクラブ会員数を算出するた
めの基礎となる数値)が試合評価情報として採用され
る。このように各評価情報が生成されると、ステップS
23に移行する。
価情報に基づいて試聴率、観客動員数及びファンクラブ
会員数が決定される。例えば、各評価情報に含まれる試
聴率を算出するための数値部分が積算され、得られた積
算結果に対して所定の係数が乗算され、この乗算結果が
試聴率として採用される。また、評価情報に含まれる観
客動員数を算出するための数値部分が積算され、得られ
た積算結果に対して所定の係数が乗算され、この乗算結
果が観客動員数として採用される。さらに、評価情報に
含まれるファンクラブ会員数を算出するための数値部分
が積算され、得られた積算結果に対して所定の係数が乗
算され、この乗算結果がファンクラブ会員数として採用
される。このように試聴率、観客動員数及びファンクラ
ブ会員数が決定されると、ステップS24に移行する。
決定された試聴率、観客動員数及びファンクラブ会員数
がRAM14の所定のデータ領域に格納され、ステップ
S25に移行する。また、ステップS25において、R
AM14の所定のデータ領域から今回試合の試聴率、観
客動員数及びファンクラブ会員数と、前回試合の試聴
率、観客動員数及びファンクラブ会員数とが読み出され
る。そして、今回数値から前回数値が減算されて各増減
値が算出される。各増減値が算出されると、その各増減
値に応じてプレイヤキャラクタの属するチームの士気率
が決定され、ステップS26に移行する。
算出された試聴率、観客動員数及びファンクラブ会員数
の各増減値と、決定されたチームの士気率とがRAM1
4の所定のデータ領域に格納されることにより、一連の
試合評価処理が終了する。そして、ステップS12に移
行する。
ン52aが押されたか否かが判定され、○ボタン52a
が押されていないと判定された場合には、ステップS1
3に移行する。ステップS13において、ゲーム終了か
否かが判定され、ゲーム終了でないと判定された場合に
は、ステップS14に移行し、次試合の操作指示がなさ
れたか否かが判定される。次試合の操作指示がなされて
いないと判定された場合には、再び、ステップS12に
戻され、上述したステップS12〜ステップS14の処
理が繰り返されて待機状態になる。
○ボタン52aが押されたと判定された場合には、ステ
ップS15に移行し、試聴率、観客動員数及びファンク
ラブ会員数がRAM14の所定のデータ領域から読み出
され、画面内には、それぞれの数値が所定時間にわたっ
て表示される。そして、試聴率、観客動員数及びファン
クラブ会員数の表示が完了すると、ステップS16に移
行し、試聴率、観客動員数、ファンクラブ会員数の各増
減値と、チームの士気率とがRAM14の所定のデータ
領域から読み出され、画面内には、それぞれの数値が所
定時間にわたって表示される。このように各数値の表示
がなされると、ステップS13に戻されてステップS1
2〜ステップS14の処理が繰り返される待機状態にな
る。
処理が繰り返される待機状態で以てステップS14にお
いて、次試合の操作指示がなされたと判定された場合に
は、再び、ステップS2に戻される。そして、試合開始
の操作指示がなされた場合には、プレイヤキャラクタが
属するチーム全体の能力がチームの士気率と他の諸情報
に応じて再設定されると共に、プレイヤキャラクタ(各
選手)の能力もチームの士気率と他の諸情報に応じて再
設定され、新たな試合が開始される。
処理が繰り返される待機状態で以てステップS13にお
いて、ゲーム終了であると判定された場合には、図2に
おいては、省略されているが、RAM14の所定のデー
タ領域に格納されているチームの士気率や他の諸情報が
読み出され、この読み出された情報が他のデータと共
に、RAM13のEEPROM、ハードディスクドライ
ブ15、または、メモリカード31等の書き込み可能な
不揮発性メモリに転送されて格納される。そして、その
他にゲーム終了に伴う各種処理がなされた後、電源電圧
が遮断され、ゲームが終了する。なお、このように電源
電圧の遮断前のデータの退避処理により不揮発性メモリ
に格納されたチームの士気率を含む他のデータは、再度
電源電圧が投入された際には、その退避先の不揮発性メ
モリから読み出され、電源遮断前に格納されていたRA
M14の所定のデータ領域に再び格納される。
具体的な例を挙げて説明する。図4(A)、(B)及び
(C)は、ビデオ野球ゲームにおける表示画面の一例を
示す。また、図5(A)は、試聴率、観客動員数及びフ
ァンクラブ会員数の表示の一例を示し、図5(B)は、
試聴率、観客動員数、ファンクラブ会員数の各増減値
と、チームの士気率の表示の一例を示す。また、図6
(A)及び(B)は、ビデオ野球ゲームにおいて評価情
報を生成する際に用いられる参照テーブルを概念的に示
す説明図である。
が属するチームが同点で迎えた9回表の攻撃で、2アウ
ト、ランナー3塁の状況からバッターがタイムリーヒッ
トを打ち、図4(B)示すように2対1で勝ち越してチ
ェンジになったものとする。そして、図4(C)に示す
ように敵チームの9回裏の攻撃で2ランホームランを打
たれてサヨナラ負けを喫して試合が終了したものとす
る。
タの属するチームのプレー評価情報には、図6(A)に
示すようにタイムリーヒットに応じた評価値「1」が含
まれ、また、後行側の敵チームのプレー評価情報には、
図6(A)に示すように2ラン以上のホームランに応じ
た評価値「3」が含まれる。このように全試合にわたっ
て各プレイに応じた評価値が採用され、これら評価値に
よりプレー評価情報が生成される。
るチームの試合評価情報には、試合に負けた結果と、試
合情報とに応じた数値が含まれ、また、後行側の敵チー
ムの試合評価情報には、試合に勝った結果と、図6
(B)に示すようにサヨナラ勝ちに応じた評価値「3」
が含まれる。このように試合の結果と、その試合経過に
応じた数値とにより試合評価情報が生成される。
便宜上左側の欄に参照テーブルの参照部が示されている
が、実際には、所定のビット長の照合するための情報で
ある。また、図6(A)及び(B)においては、プレー
及び試合の経過に応じて一つの評価値だけが示されてい
るが、実際には、照合部の情報に対応して試聴率、観客
動員数及びファンクラブ会員数を算出するための基礎と
なる3種類の数値がそれぞれに用意されている。
て試聴率、観客動員数及びファンクラブ会員数が決定さ
れると共に、チームの士気率が決定される。そして、例
えば、前回の試合での試聴率が17.8%で、観客動員
数が28000人で、ファンクラブ会員数19900人
で、チームの士気率が50%であったとすると、上述し
た場合では、○ボタン52aが押されることで、図5
(A)に示すように所定のウィンドウ501内に「試聴
率20.1%」、「観客動員数30000人」、「ファ
ンクラブ会員数20000人」と表示される。そして、
所定時間経過後には、画面が切り替わり図5(B)に示
すように所定のウィンドウ502内に「試聴率+2.3
%」、「観客動員数+2000人」、「ファンクラブ会
員数+100人」、「チームの士気 50%→54%」
と表示され、増減率と、チームの士気率がプレイヤに通
知される。
果を奏する。その第1の効果は、試合の結果だけでな
く、その試合の経過にも応じて評価情報が生成され、こ
の評価情報に基づいてチームの士気率が決定されるよう
になるため、試合を多様化することが可能になる点にあ
る。次に第2の効果は、決定されたチームの士気率がプ
レイヤの操作に応じて表示されるため、プレイヤがチー
ムの状態を的確に把握することが可能になる点にある。
また、第3の効果は、視聴率、観客動員数及びファンク
ラブ会員数が決定され、これらの数値がプレイヤの操作
に応じて表示されるため、プレイヤがさらに試合を多角
的に把握することが可能になる点にある。また、第4の
効果は、試合の結果だけでなく、その試合の経過にも応
じてチームの能力及びプレイヤキャラクタの能力が再設
定されるため、さらに興趣性を向上させることが可能に
なる点にある。
述した一実施形態においては、○ボタン52aを用いて
チームの士気率、視聴率、観客動員数及びファンクラブ
会員数を表示する場合について説明したが、その他のボ
タンを用いるようにしても良い。また、○ボタン52a
が押されるタイミングのみを監視して操作指示を受け付
ける場合について説明したが、○ボタン52aに連係す
るスイッチのオフするタイミングを利用して、操作指示
を受け付けるようにしたり、また、○ボタン52aに連
係するスイッチのオン及びオフの両方のタイミングを監
視して、その両方を組み合わせて操作指示を受け付ける
ようにしても良い。さらに、○ボタン52aに連係する
スイッチのオンされている時間や、オフされている時間
を組み合わせて操作指示を受け付けるようにしても良
い。
旦、視聴率、観客動員数及びファンクラブ会員数を決定
した後、これら決定され数値を用いてチームの士気率を
決定する場合について説明したが、各評価情報を用いて
直接チームの士気率を決定するようにしても良い。
ず、本発明の技術思想の範囲内において、各実施形態は
適宜変更され得ることは明らかである。また、各図にお
ける同一の構成要素には同一の参照符号が付されてい
る。
試合の結果だけでなく、その試合の経過にも応じてチー
ムの能力及びプレイヤキャラクタの能力を再設定するこ
とができ、興趣性を向上させることができる。また、本
発明によれば、チームの士気率や、視聴率、観客動員数
及びファンクラブ会員数をプレイヤの操作に応じて表示
することができ、プレイヤがチームの状態を的確に把握
することができる。
図である。
いるフローチャートである。
明に用いるフローチャートである。
である。
である。
である。
Claims (14)
- 【請求項1】 画面内の仮想空間に表示されるプレイヤ
キャラクタに団体競技を行わせるビデオゲームを進行さ
せるプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能
な記録媒体であって、 コンピュータに、 試合中になされた各プレイを示すプレイ情報を生成する
第1のステップと、 試合の結果及び試合の経過を示す試合情報を生成する第
2のステップと、 前記第1及び第2のステップにより得られるプレイ情報
と、試合情報とに基づいて評価情報を生成する第3のス
テップと、 前記第3のステップにより得られる評価情報に基づいて
仮想的なチームの士気率を決定する第4のステップと、 前記第4のステップにより決定されたチームの士気率を
所定のデータ領域に記憶保持するステップとを実行させ
るプログラムが記録されたことを特徴とするコンピュー
タ読み取り可能な記録媒体。 - 【請求項2】 さらに、 前記第4のステップにより決定されたチームの士気率を
表示するステップを実行させるプログラムが記録された
ことを特徴とする請求項1に記載のコンピュータ読み取
り可能な記録媒体。 - 【請求項3】 さらに、 前記第3のステップにより得られる評価情報に基づいて
仮想的な視聴率または観客動員数またはファンクラブ会
員数を決定する第5のステップと、 前記第5のステップにより決定された視聴率または観客
動員数またはファンクラブ会員数を表示するステップと
を実行させるプログラムが記録されたことを特徴とする
請求項1または2に記載のコンピュータ読み取り可能な
記録媒体。 - 【請求項4】 さらに、 試合開始時において、前記所定のデータ領域に記憶保持
されているチームの士気率に基づいてプレイヤキャラク
タが属するチームの能力を設定すると共に、各選手の能
力を設定するステップを実行させるプログラムが記録さ
れたことを特徴とする請求項1〜3のいずれか1項に記
載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。 - 【請求項5】 画面内の仮想空間に表示されるプレイヤ
キャラクタに団体競技を行わせるビデオゲームを進行さ
せるプログラムであって、 コンピュータに、 試合中になされた各プレイを示すプレイ情報を生成する
第1のステップと、 試合の結果及び試合の経過を示す試合情報を生成する第
2のステップと、 前記第1及び第2のステップにより得られるプレイ情報
と、試合情報とに基づいて評価情報を生成する第3のス
テップと、 前記第3のステップにより得られる評価情報に基づいて
仮想的なチームの士気率を決定する第4のステップと、 前記第4のステップにより決定されたチームの士気率を
所定のデータ領域に記憶保持するステップとを実行させ
ることを特徴とするプログラム。 - 【請求項6】 さらに、 前記第4のステップにより決定されたチームの士気率を
表示するステップを実行させることを特徴とする請求項
5に記載のプログラム。 - 【請求項7】 さらに、 試合開始時において、前記所定のデータ領域に記憶保持
されているチームの士気率に基づいてプレイヤキャラク
タが属するチームの能力を設定すると共に、各選手の能
力を設定するステップを実行させることを特徴とする請
求項5または6に記載のプログラム。 - 【請求項8】 画面内の仮想空間に表示されるプレイヤ
キャラクタに団体競技を行わせるビデオゲームを進行さ
せるビデオゲーム処理方法であって、 試合中になされた各プレイを示すプレイ情報を生成する
第1のステップと、 試合の結果及び試合の経過を示す試合情報を生成する第
2のステップと、 前記第1及び第2のステップにより得られるプレイ情報
と、試合情報とに基づいて評価情報を生成する第3のス
テップと、 前記第3のステップにより得られる評価情報に基づいて
仮想的なチームの士気率を決定する第4のステップと、 前記第4のステップにより決定されたチームの士気率を
所定のデータ領域に記憶保持するステップとを有するこ
とを特徴とするビデオゲーム処理方法。 - 【請求項9】 さらに、 前記第4のステップにより決定されたチームの士気率を
表示するステップを有することを特徴とする請求項8に
記載のビデオゲーム処理方法。 - 【請求項10】 さらに、 前記第3のステップにより得られる評価情報に基づいて
仮想的な視聴率または観客動員数またはファンクラブ会
員数を決定する第5のステップと、 前記第5のステップにより決定された視聴率または観客
動員数またはファンクラブ会員数を表示するステップと
を有することを特徴とする請求項8または9に記載のビ
デオゲーム処理方法。 - 【請求項11】 さらに、 試合開始時において、前記所定のデータ領域に記憶保持
されているチームの士気率に基づいてプレイヤキャラク
タが属するチームの能力を設定すると共に、各選手の能
力を設定するステップを有することを特徴とする請求項
8〜10のいずれか1項に記載のビデオゲーム処理方
法。 - 【請求項12】 ビデオゲーム処理装置であって、 画面内の仮想空間に表示されるプレイヤキャラクタに団
体競技を行わせるビデオゲームを進行させるプログラム
を記憶する記憶手段と、 前記記憶手段から読み出したプログラムを実行するコン
ピュータと、 前記コンピュータの出力手段として設けられた画面表示
用のディスプレイ装置とを備え、 前記コンピュータは、前記プログラムを実行すること
で、 試合中になされた各プレイを示すプレイ情報を生成する
と共に、試合の結果及び試合の経過を示す試合情報を生
成し、前記生成したプレイ情報と、試合情報とに基づい
て評価情報を生成し、前記生成した評価情報に基づいて
仮想的なチームの士気率を決定し、前記決定されたチー
ムの士気率を所定のデータ領域に記憶保持することを特
徴とするビデオゲーム処理装置。 - 【請求項13】 さらに、 前記決定されたチームの士気率を表示することを特徴と
する請求項12に記載のビデオゲーム処理装置。 - 【請求項14】 さらに、 試合開始時において、前記所定のデータ領域に記憶保持
されているチームの士気率に基づいてプレイヤキャラク
タが属するチームの能力を設定すると共に、各選手の能
力を設定することを特徴とする請求項12または13に
記載のビデオゲーム処理方法。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2001128541A JP2002320775A (ja) | 2001-04-26 | 2001-04-26 | ビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びビデオゲームのプログラム及びビデオゲーム処理方法及びビデオゲーム処理装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2001128541A JP2002320775A (ja) | 2001-04-26 | 2001-04-26 | ビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びビデオゲームのプログラム及びビデオゲーム処理方法及びビデオゲーム処理装置 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2002320775A true JP2002320775A (ja) | 2002-11-05 |
Family
ID=18977213
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2001128541A Pending JP2002320775A (ja) | 2001-04-26 | 2001-04-26 | ビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びビデオゲームのプログラム及びビデオゲーム処理方法及びビデオゲーム処理装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2002320775A (ja) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2007145042A1 (ja) * | 2006-06-15 | 2007-12-21 | Konami Digital Entertainment Co., Ltd. | ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム方法 |
KR101217361B1 (ko) | 2011-09-08 | 2012-12-31 | (주)네오위즈게임즈 | 스포츠 게임의 캐릭터 정보 관리 방법 및 장치 |
-
2001
- 2001-04-26 JP JP2001128541A patent/JP2002320775A/ja active Pending
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2007145042A1 (ja) * | 2006-06-15 | 2007-12-21 | Konami Digital Entertainment Co., Ltd. | ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム方法 |
US8435114B2 (en) | 2006-06-15 | 2013-05-07 | Konami Digital Entertainment Co., Ltd. | Game program, game apparatus, and game method |
KR101217361B1 (ko) | 2011-09-08 | 2012-12-31 | (주)네오위즈게임즈 | 스포츠 게임의 캐릭터 정보 관리 방법 및 장치 |
US9566521B2 (en) | 2011-09-08 | 2017-02-14 | Intellectual Discovery Co., Ltd. | Method and device for managing character information of sports game |
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