JP3502898B2 - 実況を処理するプログラムを記録した記録媒体、実況音声出力方法及びゲーム装置 - Google Patents

実況を処理するプログラムを記録した記録媒体、実況音声出力方法及びゲーム装置

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JP3502898B2
JP3502898B2 JP2000210792A JP2000210792A JP3502898B2 JP 3502898 B2 JP3502898 B2 JP 3502898B2 JP 2000210792 A JP2000210792 A JP 2000210792A JP 2000210792 A JP2000210792 A JP 2000210792A JP 3502898 B2 JP3502898 B2 JP 3502898B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ビデオゲームにお
ける実況を処理するためのプログラムを記録した記録媒
体、実況音声出力方法及びゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】TV放送のスポーツ中継においては、中
継画像のみならずアナウンサー等による当該スポーツの
実況音声を放送することにより、スポーツ観戦の臨場感
を高めている。ビデオゲームにおいても、このTV放送
におけるスポーツ中継を模倣して臨場感を高めるべく、
画面上でのスポーツゲームの進行状況に応じて、実況音
声を出力することが行われつつある。例えば、特開平7
−163754号公報記載の実況中継機能付きゲーム機
においては、装置内部のメモリに実況音声を予め記憶さ
せておき、ゲーム進行に応じた実況用語をメモリから読
み出して時分割転送して、再生するようにしている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】上記公報では、打った
等の短い言葉で実況することしか考えていない。しか
し、よりリアルな実況を行なわせるには、主語や述語等
を伴なった文章により実況する必要がある。文章による
実況を行なうためのサウンドデータのデータ長は、打っ
た等のサウンドデータよりも長くなってしまう。また、
リアルな実況を行なうには、ゲーム中に発生する様々な
状況に応じた実況内容を予め用意しておく必要がある。
その結果、実況を構成するサウンドデータのデータ量が
肥大化してしまう。
【0004】一方、ゲーム装置内のメモリの記憶容量に
は限りがあるため、全てのサウンドデータを、ゲーム装
置内のメモリに格納するのは困難である。
【0005】本発明は、上記課題に着目してなされたも
のであり、ゲームの状況に応じたリアルな実況を行なわ
せることができるプログラムを格納した記録媒体、実況
音声出力方法及びゲーム装置を提供することを目的とす
るものである。
【0006】
【課題を解決するための手段】前記課題を解決するため
に請求項1記載の発明に係る記録媒体は、ゲームプログ
ラムを実行する際に当該ゲームプログラムを一時的に格
納するメインメモリと、内部メモリを有するサウンド出
力回路とを備えたゲーム装置のコンピュータで実行され
るプログラムであって、前記ゲーム装置上におけるスポ
ーツゲームの複数の実況コメントの音声データのそれぞ
れが、各実況コメントを構成する複数の語句の音声デー
タに分割して記録された第1の記録媒体から、操作入力
によって対戦するチームが選択されると、選択されたチ
ームに応じた音声データを読み出して前記メインメモリ
に格納する手順と、対戦処理が開始される前に、当該ス
ポーツゲームの進行を即時に伝える語句に対応する音声
データを読み出して、前記サウンド出力回路の内部メモ
リに格納する手順と、操作入力に応答して、出力すべき
実況コメントを決定する手順と、前記出力すべき実況コ
メントを構成する語句に対応する音声データを前記第1
の記録媒体及び前記メインメモリと前記サウンド出力回
路の内部メモリとから取得し、取得した音声データに基
づいて前記決定された実況コメントの音声を出力させる
手順と前記コンピュータに実行させるための実況を処
理するプログラムを記録してある。
【0007】
【0008】
【0009】
【0010】
【0011】したがって、第1の記録媒体に記録されて
いる各実況コメントを構成する複数の語句の音声データ
のうち、一部の語句に対応する音声データは、第1の記
録媒体から読み出されてゲーム装置のメインメモリとサ
ウンド出力回路の内部メモリとに分けて格納される。そ
して、操作入力があると、出力すべき実況コメントが決
定されて、この決定された実況コメントを構成する語句
に対応する音声データが前記第1の記録媒体及びメイン
メモリと内部メモリとから取得されて、取得した音声デ
ータに基づいて実況コメントの音声が出力される。この
とき、サウンド出力回路の内部メモリに格納された音声
データは、再生時に遅延が生ずることがなく、ビデオゲ
ームの表示画面の変化と同期して音声を再生させること
ができる。また、メインメモリに格納された音声データ
に関しても、前記第1の記録媒体から取得する場合より
も、高速に再生を開始することができる。つまり、ゲー
ム装置のメインメモリとサウンド出力回路の内部メモリ
とに格納された音声データは、第1の記録媒体に格納さ
れている音声データよりも高速に再生開始可能であるこ
とから、ビデオゲームの表示画面の変化に対応して実況
コメントが遅延なく瞬時に発生し、これによりユーザは
臨場感を与えられる。
【0012】また、音声データはゲーム装置のメインメ
モリとサウンド出力回路の内部メモリのみならず、第1
の記録媒体からも取得されて実況コメントの音声が出力
される。したがって、多様に変化するゲーム進行状況を
的確に表現する多量の実況音声データを第1の記録媒体
に予め記憶させておくことにより、ビデオゲーム中にお
いてリアルな実況コメントを発生させることも可能とな
り、これによってもユーザは臨場感を与えられる。
【0013】
【0014】
【0015】
【0016】したがって、サウンド出力回路の内部メモ
リに格納された前記スポーツゲームの進行を即時に伝え
る語句に対応する音声データが、ビデオゲームの表示画
面の変化と同期して再生されることにより、臨場感を与
えられる。
【0017】 また、請求項2記載の発明に係る記録媒
体にあっては、前記選択されたチームに応じた音声デー
タは、前記操作入力によって選択された対戦チームのチ
ーム名及び当該選択された対戦チームに属する選手の選
手名に対応する音声データである。すなわち、2つのチ
ームが対戦するスポーツゲームにおいては、実況コメン
ト中に対戦するチーム名や選手名が頻繁に登場する。し
たがって、選択されたチームのチーム名及び当該選択さ
れたチームに属する選手の選手名に対応する音声データ
がメインメモリに格納されることにより、実況コメント
中に頻繁に登場するチーム名や選手名が、前記第1の記
録媒体から取得する場合よりも高速に再生開始されて、
臨場感が高められる。
【0018】 また、請求項3、4記載の発明によれ
ば、各項に記載する処理をコンピュータに処理を実行さ
せることにより、請求項1、2に記載する発明と同様の
効果を得ることが可能となる。したがって、記載される
処理を汎用コンピュータや汎用ゲーム装置などのハード
ウェアを用いて実行することにより、これらのハードウ
ェアで本発明のゲーム技術が容易に実施できるようにな
る。
【0019】 また、請求項5、6記載の発明によれ
ば、ゲーム装置として請求項1、2記載の発明と同様の
効果を得ることが可能となる。
【0020】
【0021】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図に
従って説明する。なお、以下の説明では、一例として本
発明を家庭用ゲーム機に適用した場合について述べる。
図1は、本実施の形態にかかるゲーム装置の構成の一例
を示すブロック図である。図示のように、このゲーム装
置1は、例えば、ゲーム機本体2と、キーパッド3と、
メモリカード4と、TVセット5と、CD−ROM6と
を含む。
【0022】ゲーム機本体2は、例えば、バス7を介し
て互いに接続されたCPU8(Central Processing Uni
t)、ROM(Read Only Memory)9、RAM(Random
Access Memory)10、HDD(Hard Disk Drive)1
1、インタフェース部12、サウンド処理部(以下、S
PUという。)13、グラフィック処理部14、CD−
ROM(Compact Disc Read Only Memory)ドライブ1
5、着脱自在なCD−ROM6及び通信インタフェース
16から構成されている。
【0023】CPU8は、ROM9に記憶されているブ
ートプログラムやOS(OperatingSystem)等の基本プ
ログラムに基づき、RAM10に記憶されたプログラム
を順次実行して、ゲームを進行するための処理を行う。
CPU8は、また、ゲーム機本体2内の各部9〜16の
動作を制御する。
【0024】RAM10は、ゲーム機本体2のメインメ
モリとして使用されるもので、CD−ROM6から転送
された、ゲーム進行のために必要となるプログラムやデ
ータを記憶する。RAM10は、また、プログラム実行
時におけるワークエリアとしても使用される。RAM1
0に割り付けられる領域及び各領域に記憶されたデータ
については、詳しく後述する。
【0025】HDD11には、通信インタフェース16
及び通信回線17を介して外部のネットワーク18から
取り込んだゲームプログラム及びデータ11aが記憶さ
れる。インタフェース部12には、着脱自在なキーパッ
ド3とメモリカード4とが接続される。このインタフェ
ース部12では、キーパッド3及びメモリカード4とC
PU8やRAM10との間のデータの授受を制御する。
なお、キーパッド3は、方向キーや各種のボタンを備え
ている。これらのキーやボタンをプレイヤが操作するこ
とで、自キャラクタへの移動の指示や動作の指示などの
ゲームの進行のための必要となる入力が行われる。ま
た、メモリカード4は、ゲームの進行状態を示すデータ
をセーブしておくものである。
【0026】SPU13は、サウンドデータを格納する
ためのメモリ131を内蔵している。そして、SPU1
3はCPU8からの指示に従って、ゲームの進行状態に
応じた実況音声、BGM(Back Ground Music)や効果
音などのサウンドデータを再生するための処理を行い、
音声信号としてTVセット5に出力する。
【0027】また、SPU13はメモリ131を内蔵し
ている。メモリ131は、音声データを格納するための
メモリである。SPU13は、メモリ13に格納された
音声データに基づいて音声を再生することがでさる。な
お、家庭用ゲーム装置やパーソナルコンピュータの中に
は、内蔵のメモリを有するサウンド処理部が設けられて
いるものがある。
【0028】例えば、家庭用ゲーム装置であるプレイス
テーション(株式会社ソニー・コンピュータエンタテイ
ンメントの登録商標)のサウンド処理部には、512K
バイトのメモリが内蔵されている。また、パーソナルコ
ンピュータに用いられるSPUの1つである Sound Bla
ster AWE64 Value(シンガポールのクリエイティブテク
ノロジー リミテッドの商標)であれば、標準で512
Kバイトのメモリが内蔵されており、24MBまで増設
可能である。
【0029】グラフィック処理部14は、CPU8から
の指示に従って3次元グラフィック処理を行い、ゲーム
の進行状態に応じて画像データを生成する。グラフィッ
ク処理部14は、生成した画像データに所定の同期信号
を付加して、ビデオ信号としてTVセット5に出力す
る。
【0030】CD−ROMドライブ15は、CPU8か
らの指示に従って、ゲーム機本体2にセットされたCD
−ROM6を駆動し、CD−ROM6に格納されている
プログラムやデータをバス7を介してRAM10やSP
U13に転送する。
【0031】通信インタフェース16は、通信回線17
を介して外部のネットワーク18に接続されており、C
PU8からの指示に従って、外部のネットワーク18と
の間でプログラムやデータを授受するための処理を行
う。
【0032】CD−ROM6は、ゲーム(本実施の形態
においては野球ゲーム)の進行に必要となるプログラム
(ゲームプログラム6a)やデータを格納している。C
D−ROM6は、CD−ROMドライブ15によって駆
動されて、格納しているプログラムやデータが読み出さ
れる。CD−ROM6から読み出されたプログラムやデ
ータは、CD−ROMドライブ15からバス7を介して
RAM10やSPU13に転送される。
【0033】TVセット5は、グラフィック処理部14
からのビデオ信号に対応する画像を表示するCRT(Ca
thode Ray Tube)等からなる表示画面51と、SPU1
3からの音声信号に対応する音声を出力するスピーカ5
6とを備えている。通常は、TVセット5としてテレビ
ジョン受像機が用いられる。
【0034】CD−ROM6に格納されているゲームの
進行に必要となるデータにおいて、音声データは、AD
PCM(Adaptive Differential PCM)データからな
る。この音声データは、図2、図3、図4に示す波形情
報A〜Cに大別され、各々「Dir(ディリクトリ)」
と「No.(ナンバー)」とに対応して記憶された音声
波形データで構成されている。
【0035】図2に示す波形情報Aは、動詞、一般名
詞、又は指示代名詞等の属性のサウンドデータである。
例えば、波形情報Aは、「0点」「この回」「打った
ー」「おっとインコース」等のゲーム進行に応じた画像
の変化とほぼ同時に再生することが臨場感を醸し出し上
で好ましい語句に対応する音声データである。「この
回」は、「この」という指示代名詞を含むため、指示代
名詞の属性を有している。また、「打ったー」は、動詞
の属性を有している。すなわち、波形情報Aは、実況コ
メントの先頭で出力される可能性のある音声データであ
る。この波形情報Aは、後述するフローチャートに示す
ように、ゲーム開始時の初期化処理で、CD−ROM6
のCDROM−XA領域61(図4参照)から読み出さ
れて、SPU13に内蔵のメモリ131に転送されて格
納される。
【0036】図3に示す波形情報Bは、固有名詞の属性
のサウンドデータである。例えば、波形情報Bは、本実
施の形態における野球ゲームで対戦するチームのチーム
名(「キャンディーズ」「ベジタリアンズ」)、及び各
チームに所属する選手の選手名(「桂」)に対応する音
声データである。この波形情報Bは、後述するフローチ
ャートに示すように、対戦する2チームが選択された時
点で、当該2チームのチーム名と登録選手名に対応する
情報が、CD−ROM6のCDROM−XA領域61
(図4参照)から読み出される。読み出された情報は、
本実施の形態におけるメインメモリであるRAM10の
ストリーム(STR)領域101に転送されて格納され
る。
【0037】本案施の形態では、ゲーム機本体2内に、
SPU13内蔵のメモリ131とRAM10のSTR領
域101とに分けて音声データを格納している。それは
次のような利点がある。
【0038】すなわち、SPU13内蔵のメモリ131
に格納された音声データの読み出しは、SPU13が行
うことができる。言い換えると、SPU13内蔵のメモ
リ131は、実況する際、音声データの転送経路が最も
短い記録領域である。そのため、SPU13内蔵のメモ
リ131に格納された音声データに基づく音声出力の最
中であっても、CPU8は音声データの読み出しや転送
処理を行う必要がない。そのため、音声出力中にも、C
PU8は、音声出力以外の処理を行うことができる。そ
の結果、CPU8のデータ処理付加が軽減される。
【0039】なお、RAM10から音声データを取り出
す際には、CPU8に対して割り込み処理が発生する。
その割り込み処理により音声データのSPU13への転
送が行われる。割り込み処理が行われている間は、CP
U8によるゲーム進行処理は中断される。
【0040】また、SPU13内蔵のメモリ131に格
納された音声データにより音声を再生することで、CP
U8は音声出力中であってもRAMl0内のデータを取
り出すことができる。したがって、SPU13の内蔵メ
モリ131に音声データを格納しておくことで、CPU
8のゲーム進行処理が効率良く行われる。
【0041】SPU13内蔵のメモリ131に格納され
る音声データは、ゲーム中の表示画面の変化に応じた音
声データである。野球ゲームであれば、例えば、ピッチ
ャーの投げたボールをバッターが打つという画面変化に
応じた、「打った」という音声データが格納される。
【0042】また、RAM10のSTR領域101は、
CPU8が直接管理することのできるメモリ領域であ
る。すなわち、STR領域101は、CPU8のアドレ
ス空間内にマッピングされているが、SPU13の内蔵
メモリ131は、CPU8のアドレス空間内にマッピン
グされていない。そのため、RAM10のSTR領域1
01は、データを更新する処理が非常に容易である。従
って、本実施の形態では、操作入力によって更新される
可能性のある音声データを、RAM10のSTR領域1
01に格納している。これにより、操作入力に応答した
音声データの更新処理を、迅速に行うことができる。
【0043】RAM10のSTR領域101に格納され
るデータは、プレイヤの操作入力で選択されたデータで
ある。例えば、野球ゲームにおいて、プレイヤがキーパ
ッド3を操作しチームを選択すると、選択されたチーム
に応じた音声データが、RAM10のSTR領域101
に格納される。選択されたチームに応じた音声データと
は、例えば、選択されたチームのチーム名や、そのチー
ムに所属する選手の名前に対応する音声データである。
【0044】図4に示す波形情報Cは、前記波形情報
A,B以外の語句に対応する音声データである。つまり
画像の変化とほぼ同時に再生せずとも臨場感を醸し出す
上で問題がなく、かつ、対戦するチームのチーム名及び
各チームに所属する選手の選手名以外の語句である。例
えば、図5に示す「この回キャンディーズ0点に終わり
ました」なる実況コメントにおける「に終わりました」
の語句である。この波形情報Cは、前記波形情報A及び
Bとは異なり、出力のタイミング以前にSPU13に内
蔵のメモリ131やRAM10のSTR領域101に転
送されることなく、CD−ROM6のCDROM−XA
領域61に格納されたままの状態に維持される。
【0045】なお、このCDROM−XA領域61は、
0〜15の16チャンネルで構成されており、各チャン
ネル毎に音声データ(波形情報A,B,C)が格納され
ている。各音声データは、「Dir」と「No.」の組
に対応付けられている。したがって、「Dir」と「N
o.」とにより、対応する波形情報を特定することが可
能である。
【0046】一方、SPU13は同時発音可能な複数の
発音チャンネルを有している。すなわち、16ポリフォ
ニックである。つまり、CDROM−XA領域61の各
チャンネルに格納されている波形情報、及び格納されて
いてSPU13に内蔵のメモリ13やRAM10のST
R領域101に転送された波形情報は、SPU13の発
音チャンネルに割り当てられて再生される。
【0047】RAM10には、図6に示す音声再生用バ
ッファ102と、図7に示すコード情報テーブル103
とが割り付けられる。音声再生用バッファ102には、
コードとオプションコードとが格納される。コードは、
コード情報テーブル103に格納されているコードのい
ずれかである。また、オプションコードは例えば「この
回(チーム名)(何点)に終わりました」なる実況コメ
ントにおいて、不確定要素となる語句である「チーム
名」及び「何点」の内容をなす語句のNo.(ナンバ
ー、図2及び図3参照)である。
【0048】コード情報テーブル103には、コードに
対応してワードコードが記憶される。ワードコードは、
「ID」及び「Dir」と「No.」とで構成される。
IDは、対応する「Dir」及び「No.」の波形情報
を、SPU13に内蔵のメモリ131、RAM10のS
TR領域101、CD−ROM6のCDROM−XA領
域61のいずれから読み出すかを示す識別情報である。
すなわち、「01」はSPU13に内蔵のメモリ131
から、「02」はRAM10のSTR領域101から、
「03」はCD−ROM6のCDROM−XA領域61
から、各々読み出すことを示す。
【0049】また、「Dir」と「No.」とは、前述
した通りである。但し、これらID、Dir、No.で
構成されるワードコードにおいて、図6のオプションコ
ードに対応するNo.のデータは、「00」に設定され
る。つまり、「この回(チーム名)(何点)に終わりま
した」なる実況コメントにおいて、確定要素である語句
「この回」「に終わりました」に対応する語句のNo.
である「01」「03」は格納されるが、不確定要素と
なる「チーム名」及び「何点」の内容をなす語句のN
o.は、各々「00」「00」に設定される。そして、
これらNo.が「00」「00」である領域に、図6の
オプションコードを割り当てることにより、実際に再生
される実況コメントの内容に対応するワードコードが完
成される。
【0050】すなわち、「この回(チーム名)(何点)
に終わりました」に対応するNo.「01」「00」
「00」「03」の組み合わせにおいて、「00」「0
0」のデータとして、オプションコード「02」「0
1」を割り当てて、「01」「02」「01」「03」
とすることにより、「この回キャンディーズ0点に終わ
りました」なる実況コメントを再生させ得るワードコー
ドが完成されるのである。
【0051】以下、各語句に対応する「ID」、「Di
v」、「No.」の組を、音声指定データと呼ぶことと
する。図7の例では、コード「0002」の「この回」
に対応する音声指定データは「01」(ID)、「0
8」(Div)、「01」(No.)に対応する。
【0052】次に、本発明の実施の形態にかかるゲーム
の処理手順について説明する。なお、以下に示す処理
は、CD−ROM6に記憶されたゲームプログラムに基
づき、CPU8がゲーム装置内の他の構成要素を制御す
ることで実施される処理である。
【0053】図8は、ゲーム全体の処理を示すフローチ
ャートである。ゲーム機本体2の電源が投入されると、
先ず初期化が行われる(ステップS101)。このステ
ップS101での処理により、CD−ROM6から図2
に示した波形情報Aが読み出されて、SPU13に内蔵
のメモリ131に格納される。次に、チーム選択処理が
行われる(ステップS102)。チーム選択処理では、
例えばユーザによるキーパッド3の操作に応答して、対
戦させる2チームのチーム名が選択される。
【0054】引き続き、選択された2チームのチーム名
とそのチームの登録選手との音声データ、つまり、図3
に示した波形情報Bが、RAM10のSTR領域101
に格納される(ステップS103)。さらに、後述する
対戦処理が実行されて(ステップS104)、対戦が終
了したならば、別の対戦を行うか否かが判断される(ス
テップS105)。ユーザによるキーパッド3での操作
により、別の対戦を行うための指示が入力された場合に
は、ステップS102からの処理を繰り返し、指示が入
力されない場合には、このフローに従った処理を終了す
る。
【0055】前記対戦処理(ステップS104)は、図
9に示すフローチャートに従って行われる。先ず、キー
パッド3からの操作入力を受け付け(ステップS20
1)、この受け付けた操作入力に応じたゲーム進行処理
が行われる(ステップS202)。このゲーム進行処理
により、表示画面51上においてピッチャーがボールを
投げたり、これをバッターが打つ等の表示処理がなされ
てゲームが進行していく。
【0056】次に、このゲームの進行に伴って音声の出
力命令があるか否かが判断される(ステップS20
4)。出力命令がなければステップS206に進み、出
力命令がある場合には、音声再生用バッファ102に音
声情報が格納される(ステップS205)。この音声情
報は、図6をもって説明したように、コード情報テーブ
ル103(図7)に格納されているコードのいずれか
と、オプションコードとである。
【0057】引き続き、勝敗が付いたか否かが判断され
(ステップS206)、勝負が付くまでステップS20
1からの処理が繰り返し実行され、勝負が付いた時点で
メインルーチンのステップS105に進む。
【0058】一方、図10のフローチャートに示すサウ
ンド再生処理は、前記対戦処理(図9)とパラレルに実
行され、先ず音声再生用バッファ102にデータがある
か否かが判断される(ステップS301)。このとき、
前記ステップS204の音声出力命令がなされているな
らば、音声再生用バッファ102には、前記ステップS
205での処理により、データ(音声情報)が格納され
ている。よって、この場合には、音声再生用バッファ1
02から音声情報が取得される(ステップS302)。
音声用バッファにデータがなければ、ステップS301
の処理が繰り返される。
【0059】また、この音声情報は、前述のようにコー
ド情報テーブル103(図7)に格納されているコード
のいずれかと、オプションコードとであることから、該
コード情報テーブル103から音声情報で示されるコー
ドに対応するワードコードが取得される(ステップS3
03)。例えば、図6に示す音声再生用バッファ102
に格納されている音声情報は、コード「0002」を示
している。一方、コード情報テーブル103のコード
「0002」には、「この回(チーム名)(何点)に終
わりました」なる実況コメントに対応するワードコード
が格納されている。この実況コメントにおいて、確定要
素である語句「この回」「に終わりました」に対応する
語句のNo.である「01」「03」がワードコードと
して格納されているが、不確定要素である「チーム名」
及び「何点」の内容をなす語句のNo.は、各々「0
0」「00」に設定されている。したがって、この、
「00」「00」に設定されているワードコードに関し
ては、先程ステップS302で取得した音声再生用バッ
ファ102のオプションコードを割り当てる。
【0060】次に、これらワードコードとオプションコ
ードとで構成されるコード情報に基づき、未再生の音声
があるか否かが判断される(ステップS304)。未再
生の音声がある場合には、未処理の音声指定データ中の
先頭の音声指定データが1つ選択され(ステップS30
5)、音声再生処理が実行された後(ステップS30
6)、ステップS304に戻る。
【0061】つまり、「この回キャンディーズ0点に終
わりました」なる実況コメントを再生するためのコード
No.は前述のように、「01」「02」「01」「0
3」であり、前記実況コメントを発生させるためには、
これらコードNo.に基づく音声を順次再生しなければ
ならない。したがって、未処理の音声指定データ中の先
頭の音声指定データ、つまりこの場合「01」を先ず選
択して、音声再生処理を実行し、引き続き「02」「0
1」「03」と選択を行って、音声再生処理を実行す
る。
【0062】そして、コード「03」に基づく音声再生
を行うと、未再生の音声はなくなることから、ステップ
S304からステップS307に進む。このステップS
307でゲーム終了か否かを判断し、ゲームが終了する
までステップS301からの処理を繰り返す。
【0063】前記音声再生処理(ステップS306)
は、図11に示すフローチャートに従って行われる。先
ず、先程ステップS305で選択された音声指定データ
のIDは、「01」「02」「03」のいずれであるか
が判断される(ステップS401)。そして、IDが
「01」である場合には、SPU13に内蔵のメモリ1
31の音声データに基づき音声が出力される(ステップ
S402)。また、IDが「02」である場合には、メ
インメモリ(RAM10)のSTR領域101から音声
データがデータストリームによりSPU13に転送さ
れ、音声が出力される(ステップS403)。また、I
Dが「03」である場合には、CDROM−XA領域6
1の音声データに基づき音声が出力される(ステップS
404)。音声出力後、サウンド再生処理のステップS
304に進む。
【0064】図7に示した例では、「この回」「キャン
ディーズ」「0点」「に終わりました」からなる一連の
実況コメントにおいて、IDは、「この回」が「0
1」、「キャンディーズ」が「02」、「0点」が「0
1」、「に終わりました」が「03」である。したがっ
て、図12に示すように、「この回」と「0点」とはS
PU13内の音声データに基づき出力され、「キャンデ
ィーズ」は音声データがRAM10からSPU13に転
送されて出力され、「に終わりました」はCDROM−
XA領域61の音声データに基づき出力されることとな
る。
【0065】このように、実況コメントを構成する語句
に対応する音声データは、3つの格納領域に分散して格
納されいる。そして、各格納領域から読み出され、その
音声データに基づく音声が出力される。なお、音声デー
タが格納されている場所によって、音声指定データが選
択されてから音声出力処理の開始から音声出力が開始さ
れるまでのライムラグが異なる。
【0066】図13には、音声出力のライムラグの違い
を示している。図13に示すように、SPU内蔵のメモ
リ131に格納された音声データに基づき音声を出力す
る場合には、音声出力処理が開始されてから時間Tl
(Tlは、0以上の実数)だけ遅延して、スピーカ56
から音声が出力される。RAM10のSTR領域101
に格納された音声データに基づき音声を出力する場合に
は、音声出力処理が開始されてから時間T2(T2は、
0以上の実数)だけ遅延して、スピーカ56から音声が
出力される。
【0067】CD−ROM6のCDROM−XA領域6
1に格納された音声データに基づき音声を出力する場合
には、音声出力処理が開始されてから時間T3(T3
は、0以上の実数)だけ遅延して、スピーカ56から音
声が出力される。各時間Tl,T2,T3が、SPU内
蔵のメモリ131、STR領域101、CDROM−X
A領域61それぞれにおけるタイムラグである。ここ
で、各ライムラグは、Tl<T2くT3の関係にある。
このタイムラグの違いは、音声データの再生処理の違い
によって発生する。
【0068】SPU13内蔵のメモリ131におけるラ
イムラグの時間Tlの間では、次のような処理が行われ
る。すなわち、CPU8が、出力すべき語句の「Di
r」と「No.」とを指定した再生要求をSPU13に
転送する。その再生要求を受け取ったSPU13が、指
定された「Dir」、「No.」に対応する音声データ
を内蔵のメモリ131から読み出す。SPU13は、読
み出した音声データに応じたアナログの音声信号をスピ
ーカ56に出力する。
【0069】RAM10のSTR領域101におけるラ
イムラグの時間T2の間では、次のような処理が行われ
る。すなわち、CPU8が、出力すべき語句の「Di
r」と「No.」に対応する音声データをSTR領域1
01から読み出す。CPU8は、読み出した音声データ
をデータストリームにより、SPU13に転送する。S
PU13は、その音声データに応じた音声信号をスピー
カ56に出力する。
【0070】ここで、データストリームとは、音声デー
タを分割転送し、転送された音声データから順次音声を
再生する技術である。すなわち、データストリームによ
って音声データを分割転送することで、全ての音声デー
タの転送が完了するのを待たずに音声の再生が開始でき
る。STR領域101内の音声データを再生する際に
は、データストリームによる音声データの分割転送の処
理が必要となる。そのため、SPU内蔵のメモリ131
におけるライムラグよりも、若干ではあるがSTR領域
101におけるタイムラグの方が大きくなる。
【0071】CD−ROM6のCDROM−XA領域6
1におけるライムラグの時間T3の間では、次のような
処理が行われる。すなわち、CPU8が、出力すべき語
句の「Dir」と「No,」とを指定した読み出し要求
をCD−ROMドライブ15に転送する。その読み出し
要求を受け取ったCD−ROMドライブ15は、まずヘ
ッドシ−ク等を行う。
【0072】そして、CD−ROMドライブ15は、指
定された「Dir」、「No.」に対応する音声データ
の記録された領域が読み取りヘッドの位置に来たら、音
声デー夕を読み取る。CD−ROMドライブ15は、読
み取った音声データをSPU13に転送する。SPU1
3は、CD−ROMドライブ15から転送された音声デ
ータに応じたアナログの音声信号をスピーカ56に出力
する。
【0073】CD−ROM6のCDROM−XA領域6
1から音声データを読み出す場合には、ヘッドシーク等
の機械的な動作を伴なう。そのため、SPU13内蔵の
メモリ131やRAM10のSTR領域101から音声
データを読み出す場合に比べ、音声出力開始までのタイ
ムラグが大きくなる。
【0074】このように、SPU13内の音声データに
基づき出力する場合はSPU13内での処理であり、バ
ス7を介した音声データの転送が不要である。そのた
め、音声出力の際の、タイムラグは無視し得る程度であ
る。また、RAM10からSPU13に転送して出力す
る場合は、転送に要する時間に起因して、タイムラグが
発生する。CDROM−XA領域61の音声データに基
づき出力する場合は、CD−ROMドライブ15の機械
的な動作を伴うことから、タイムラグが顕著に発生す
る。
【0075】つまり、音声出力処理が開始されてから実
際に音声が発生するまでの所要時間は、SPU13内の
音声データに基づき出力する場合をT1、RAM10か
らSPU13に転送して出力する場合をT2、CDRO
M−XA領域61の音声データに基づき出力する場合を
T3とすると、図12にも示すように、T1<T2<T
3の関係にある。したがって、図12に示すように、ス
リーアウトになった時点Pから微少な時間T1にて、
「この回」なる音声が再生され、これにより表示画面の
変化に対応して再生音声が遅延なく瞬時に発生し、ユー
ザに臨場感を与えることができる。
【0076】なお、「キャンディーズ」及び「に終わり
ました」なる語句は、各々時間T2,T3をもって遅延
することとなるが、これらは一連の実況コメントにおい
て中間部分や最終部分を構成するものであり、遅延が生
じてもユーザに違和感を生じさせることはない。
【0077】図14には、野球ゲームの表示画面例を示
している。図14の例では、TVセット5の表示画面5
1に、バッター53後方からグラウンドの方を見たとき
の画像が表示画面51に表示されている。この表示画面
51は、ピッチャー52が投球する場面を示している。
この表示画面51では、ストライクゾーン54が矩形の
枠で示されている。
【0078】ピッチャー52が投球すると、例えば図1
5のような表示画面51となる。この例では、プレイヤ
がバッター54のスイングの操作入力を行なっておら
ず、ボール55がストライクゾーン54内を通過した場
面が示されている。図15では、ボール55が、ストラ
イクゾーン54中のバッター53に近い領域(インコー
ス)を通過している。ボール55がストライクゾーン5
4を通過した時点で、今回の投球がストライクであるこ
とが確定し、実況コメントが決定される。
【0079】例えば、「おっとインコース、桂見逃し三
振です」なる実況コメントの音声がスピーカ56より出
力される。この実況コメントの音声情報は、コードが
「0003」、オプションコードが「09」となる。こ
の音声情報に基づいて、コード情報テーブル103(図
7に示す)が参照され、ワードコードが取得される。
【0080】取得したワードコードによれば、「おっと
インコース、桂(選手名)見逃し三振です」なる音声を
再生する場合の各音声データのIDは、「おっとインコ
ース」は「01」、「桂(選手名)」は「02」、「見
逃し三振です」は「03」である。したがって、「おっ
とインコース」は、ボール55がストライクゾーンを通
過した直後にSPU13内の音声データに基づき出力さ
れる。「桂(選手名)」は「おっとインコース」に続け
て音声データがRAM10からSPU13に転送されて
出力される。さらに、「見逃し三振です」は「桂(選手
名)」に続けてCDROM−XA領域61の音声データ
に基づき出力される。よって、図15に示すように、ピ
ッチャー52が投げたボール55がストライクゾーン5
4を通過したとほぼ同時に「おっとインコース」なる音
声が再生され、これにより、ユーザに臨場感を与えるこ
とができる。
【0081】また、他の音声データは、RAM10やC
DROM−XA領域61から読み出されることから、多
様に変化するゲーム進行状況を的確に表現する多量の実
況音声を予め記憶させておくことができる。よって、こ
れらゲーム進行状況を的確に表現する多量の実況音声が
ゲームシーンに応じて再生されることにより、ビデオゲ
ーム中においてリアルな実況の音声を発生させることが
可能となる。
【0082】なお、上記の実施の形態では、RAM10
とSPU13内蔵のメモリ131とに格納していない音
声データは、CD−ROM6から読み出すようにしてい
るが、所定の音声データを、音声データをHDDllに
格納しておくこともできる。例えば、ゲームの初期化の
段階で、RAM10とSPU13内蔵のメモリ131と
に格納しない音声データをCD−ROM6からHDDl
lにコピーすればよい。
【0083】なお、本実施の形態では、家庭用ゲーム機
をプラットホームとして本発明を実現した場合に付いて
述べたが、本発明は、パーソナルコンピュータなどの汎
用コンピュータやアーケードゲーム機をプラットホーム
として実現してもよい。
【0084】また、本実施の形態では、本発明を実現す
るためのプログラムやデータをCD−ROMに格納し、
このCD−ROMを記録媒体として用いた。しかしなが
ら、記録媒体はCD−ROMに限定されるものではなく
DVD(Digital Versatile Disc)、コンピュータが読み
取り可能なその他の磁気的、光学的記録媒体あるいは半
導体メモリであってもよい。さらには、ゲーム機やコン
ピュータの記憶装置にあらかじめプリインストールして
おく形態で本発明を実現するためのプログラムやデータ
を提供するものとしてもよい。
【0085】また、本発明を実現するためのプログラム
やデータは、図1に示す通信インタフェース16によ
り、通信回線17を介して接続されたネットワーク18
上の他の機器からHDD11にダウンロードして使用す
る形態であってもよい。また、通信回線17上の他の機
器側のメモリに前記プログラムやデータを記録し、この
プログラムやデータを通信回線17を介して必要に応じ
て順次RAM10に格納して使用する形態であってもよ
い。
【0086】また、本発明を実現するためのプログラム
やデータの提供形態は、ネットワーク18上の他の機器
から搬送波に重畳されたコンピュータデータ信号として
提供されるものであってもよい。この場合、通信インタ
フェース16から通信回線17を介してネットワーク1
8上の他の機器にコンピュータデータ信号の送信を要求
し、送信されたコンピュータデータ信号を受信してRA
M10に格納させる。このようにしてRAM10に格納
したプログラムやデータを使用してゲーム装置1で本発
明を実現することも可能である。
【0087】
【発明の効果】以上説明したように本発明によれば、ゲ
ーム装置のメインメモリとサウンド出力回路の内部メモ
リとに分けて格納された音声データは、第1の記録媒体
に格納されている音声データよりも高速に再生開始可能
であることから、第1の記録媒体を用いるビデオゲーム
の表示画面の変化に対応して実況コメントが遅延なく瞬
時に発生し、これにより第1の記録媒体を用いるビデオ
ゲームおいてユーザに臨場感を与えることができる。
【0088】また、本発明によれば、選択されたチーム
のチーム名及び当該選択されたチームに属する選手の選
手名に対応する音声データがメインメモリに格納される
ことにより、実況コメント中に頻繁に登場するチーム名
や選手名が、前記第1の記録媒体から取得する場合より
も高速に再生開始され、第1の記録媒体を用いるビデオ
ゲームの臨場感を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施の形態を適用したゲーム装置の
全体構成を示すブロック図である。
【図2】SPU内蔵メモリの構成及びこれに格納される
データを示す図である。
【図3】メインメモリ(RAM)に割り付けられるST
R領域の構成及びこれに格納されるデータを示す図であ
る。
【図4】CDROM−XA領域の構成及びこれに格納さ
れるデータを示す図である。
【図5】実況コメント例を示す図である。
【図6】RAM内の音声再生用バッファの構成及びこれ
に格納されるデータを示す図である。
【図7】RAM内のコード情報テーブルの構成及びこれ
に格納されるデータを示す図である。
【図8】ゲームの進行処理手順を示すフローチャートで
ある。
【図9】対戦処理の処理手順を示すフローチャートであ
る。
【図10】サウンド再生処理の処理手順を示すフローチ
ャートである。
【図11】音声再生処理の処理手順を示すフローチャー
トである。
【図12】実況コメント再生の処理過程を示す説明図で
ある。
【図13】格納領域毎のタイムラグを示す模式図であ
る。
【図14】野球ゲーム画像の表示例を示す図である。
【図15】実況コメントの再生を伴う表示画面例を示す
図である。
【符号の説明】
1 ゲーム装置 2 ゲーム機本体 5 TVセット 6 CD−ROM 8 CPU 9 ROM 10 RAM 15 CD−ROMドライブ 61 CDROM−XA領域 131 メモリ 101 STR領域
フロントページの続き (56)参考文献 特開 平7−163754(JP,A) 特開 平8−215433(JP,A) (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12 G06T 15/00 - 17/50

Claims (6)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ゲームプログラムを実行する際に当該ゲ
    ームプログラムを一時的に格納するメインメモリと、内
    部メモリを有するサウンド出力回路とを備えたゲーム装
    のコンピュータで実行されるプログラムであって、 前記ゲーム装置上におけるスポーツゲームの複数の実況
    コメントの音声データのそれぞれが、各実況コメントを
    構成する複数の語句の音声データに分割して記録された
    第1の記録媒体から、操作入力によって対戦するチーム
    が選択されると、選択されたチームに応じた音声データ
    を読み出して前記メインメモリに格納する手順と、 対戦処理が開始される前に、当該スポーツゲームの進行
    を即時に伝える語句に対応する音声データを読み出し
    て、前記サウンド出力回路の内部メモリに格納する手順
    と、 操作入力に応答して、出力すべき実況コメントを決定
    る手順と、 前記出力すべき実況コメントを構成する語句に対応する
    音声データを前記第1の記録媒体及び前記メインメモリ
    と前記サウンド出力回路の内部メモリとから取得し、取
    得した音声データに基づいて前記決定された実況コメン
    トの音声を出力させる手順と、前記コンピュータに実行させるための実況を処理する
    プログラムを記録したことを特徴とするコンピュータ読
    み取り可能な記録媒体。
  2. 【請求項2】 前記選択されたチームに応じた音声デー
    タは、前記操作入力によって選択された対戦チームのチ
    ーム名及び当該選択された対戦チームに属する選手の選
    手名に対応する音声データであることを特徴とする請求
    項1記載の記録媒体。
  3. 【請求項3】 ゲームプログラムを実行する際に当該ゲ
    ームプログラムを一時的に格納するメインメモリと、内
    部メモリを有するサウンド出力回路とを備えたゲーム装
    置のコンピュータで実行される実況音声出力方法であっ
    て、 前記ゲーム装置上におけるスポーツゲームの複数の実況
    コメントの音声データのそれぞれが、各実況コメントを
    構成する複数の語句の音声データに分割して記録された
    第1の記録媒体から、操作入力によって対戦するチーム
    が選択されると、選択されたチームに応じた音声データ
    を読み出して前記メインメモリに格納する処理と、 対戦処理が開始される前に、当該スポーツゲームの進行
    を即時に伝える語句に対応する音声データを読み出し
    て、前記サウンド出力回路の内部メモリに格納する処理
    と、 操作入力に応答して、出力すべき実況コメントを決定す
    る処理と、 前記出力すべき実況コメントを構成する語句に対応する
    音声データを前記第1の記録媒体及び前記メインメモリ
    と前記サウンド出力回路の内部メモリとから取得し、取
    得した音声データに基づいて前記決定された実況コメン
    トの音声を出力させる処理と、 を前記コンピュータに実行させることを特徴とする実況
    音声出力方法。
  4. 【請求項4】 前記選択されたチームに応じた音声デー
    タは、前記操作入力によって選択された対戦チームのチ
    ーム名及び当該選択された対戦チームに属する選手の選
    手名に対応する音声データであることを特徴とする請求
    項3記載の実況音声出力方法。
  5. 【請求項5】 ゲームプログラムを実行する際に当該ゲ
    ームプログラムを一時的に格納するメインメモリと、内
    部メモリを有するサウンド出力回路とを備えたゲーム装
    置であって、前記ゲーム装置上におけるスポーツゲームの複数の実況
    コメントの音声データのそれぞれが、各実況コメントを
    構成する複数の語句の音声データに分割して記録された
    第1の記録媒体から、操作入力によって対戦するチーム
    が選択されると、選択されたチームに応じた音声データ
    を読み出して前記メインメモリに格納する手段と、 対戦処理が開始される前に、当該スポーツゲームの進行
    を即時に伝える語句に対応する音声データを読み出し
    て、前記サウンド出力回路の内部メモリに格納する手段
    と、 操作入力に応答して、出力すべき実況コメントを決定
    る手段と、 前記出力すべき実況コメントを構成する語句に対応する
    音声データを前記第1の記録媒体及び前記メインメモリ
    と前記サウンド出力回路の内部メモリとから取得し、取
    得した音声データに基づいて前記決定された実況コメン
    トの音声を出力させる手段と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。
  6. 【請求項6】 前記選択されたチームに応じた音声デー
    タは、前記操作入力によって選択された対戦チームのチ
    ーム名及び当該選択された対戦チームに属する選手の選
    手名に対応する音声データであることを特徴とする請求
    項5記載のゲーム装置。
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