JP3150608B2 - 画像合成方法及びゲーム装置 - Google Patents

画像合成方法及びゲーム装置

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JP3150608B2
JP3150608B2 JP06533796A JP6533796A JP3150608B2 JP 3150608 B2 JP3150608 B2 JP 3150608B2 JP 06533796 A JP06533796 A JP 06533796A JP 6533796 A JP6533796 A JP 6533796A JP 3150608 B2 JP3150608 B2 JP 3150608B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は画像合成方法及びゲ
ーム装置に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】画面上で
ゲームキャラクタ等を動作させ野球ゲーム等を行うゲー
ム装置においては、プレーヤは、自分が所望するチーム
をゲーム開始時に選択し、該選択したチームと、コンピ
ュータ又は相手プレーヤが選択したチームとの間で対戦
を行うことでゲームを楽しむ。
【0003】このようなゲーム装置においては、プレー
ヤが選択可能なチームに対して、現実世界において実在
するスポーツチームの名前が付けられているのが一般的
である。従って、このようなゲーム装置は、プレーヤに
対して、あたかも現実世界のスポーツチームを率いてゲ
ームプレイしているような感覚を与えることができ、ゲ
ームとしての人気が高い。
【0004】しかしながら上記ゲーム装置においては、
プレーヤは自分が所望するチームを選択できるのみであ
り、この選択されたチーム等へのプレーヤの愛着度を、
今一つ高めることができなかった。
【0005】また上記ゲーム装置においては、プレーヤ
は、ゲームカセット等の情報記憶媒体をゲーム装置本体
に装着しゲームを行うが、この場合、情報記憶媒体は、
プレーヤが所望する選択チーム等の如何によらず画一的
になっているという課題があった。
【0006】本発明は、以上のような技術的課題を解決
するためになされたものであり、その目的とするところ
は、特定チーム、特定ゲームキャラク等へのプレーヤの
愛着度を高めることができると共に、画一化された情報
記憶媒体に種々のバリエーションを与えることができる
画像合成方法及びゲーム装置を提供するところにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】上述した課題を解決する
ために、本発明は、着脱自在であると共に情報の書き込
みが可能な情報記憶媒体を用いるゲーム装置の画像合成
方法であって、ゲームキャラクタ群から成る複数のチー
ムの中の少なくとも1つのチーム又は複数のゲームキャ
ラクタの中の少なくとも1つのゲームキャラクタを、優
遇チーム又は優遇ゲームキャラクタとして設定可能なモ
ード設定画面を表示し、前記優遇チーム又は優遇ゲーム
キャラクタの設定がプレーヤにより行われた場合に、該
設定が解除又は変更されるまで該優遇チーム又は優遇ゲ
ームキャラクタの設定にしたがった画像合成処理を行う
と共に、優遇チーム又は優遇ゲームキャラクタの設定が
行われたことを示す情報を少なくとも電源オフ時までに
又はシステムリセット時までに又はゲーム終了時までに
前記情報記憶媒体に書き込むことを特徴とする。
【0008】本発明によれば、プレーヤがモード設定画
面を用いてプレーヤの所望するチーム、ゲームキャラク
タを優遇チーム等として設定できる。優遇チームの設定
が行われると、オープニング画面、タイトル画面、チー
ム選択画面、ゲーム中の画面、ゲーム結果表示画面等に
おいて、優遇チームを優遇する処理等が行われる。そし
て優遇チームの設定情報は、電源オフ時又はシステムリ
セット時又はゲーム終了時までに情報記憶媒体に書き込
まれ保持されるため、この設定が変更等されない限り、
優遇チームは優遇され続けることになる。これにより、
ゲーム、優遇チーム等に対するプレーヤの愛着度を高め
ることができ、ゲーム装置の面白味を高めることが可能
となる。
【0009】また本発明は、前記優遇チーム又は優遇ゲ
ームキャラクタの設定を行い電源をオフにし再度電源を
オンにした際、或いは該設定を行いシステムリセットし
再度システムを立ち上げた際、或いは該設定を行いゲー
ムを終了し再度ゲームを開始した際に、優遇チーム又は
優遇ゲームキャラクタの設定が既に行われていることを
示す画面を表示することを特徴とする。
【0010】このようにすることで、優遇チーム等の設
定がなされた情報記憶媒体を、プレーヤが好むチームが
優遇された特別バージョンとすることができ、画一的な
情報記憶媒体に種々のバリエーションを与えることが可
能となる。
【0011】また本発明は、前記優遇チーム又は優遇ゲ
ームキャラクタに専用の画像と、該優遇チーム又は優遇
ゲームキャラクタを含むチーム又はゲームキャラクタに
共通の画像とを重ね合わせることで、優遇チーム又は優
遇ゲームキャラクタを優遇する画面の画像合成を行うこ
とを特徴とする。
【0012】このようにすれば、優遇チーム等に専用の
画像を変更するだけ、バリエーションに富んだ種々の表
示画像を得ることができる。これにより優遇チーム設定
時の画面生成に必要なメモリ容量の小容量化、ハードウ
ェア規模の小規模化が可能となり、装置の低コスト化等
を図れる。
【0013】また本発明は、前記優遇チーム又は優遇ゲ
ームキャラクタの設定が行われた場合には、タイトル画
面の表示の際、あるいは、チーム又はゲームキャラクタ
の選択画面の表示の際に、優遇チーム又は優遇ゲームキ
ャラクタ用のタイトル画面又は選択画面を表示すること
を特徴とする。
【0014】このようにすれば、例えばタイトル画面に
優遇チームのゲームキャラクタを表示したり、選択画面
での優遇チーム選択時に特別な表示をすることが可能と
なり、優遇チームに対するプレーヤの愛着度を高めるこ
とが可能となる。
【0015】また本発明は、前記優遇チーム又は優遇ゲ
ームキャラクタの設定が行われた場合には、優遇チーム
又は優遇ゲームキャラクタが優遇されるようにゲーム中
に表示されるゲーム画面の画像合成を行うことを特徴と
する。
【0016】このようにすれば、ゲーム中において優遇
チームに有利となるようなゲーム画面(優遇チームを優
遇する応援画面、優遇チームのデータを変化させたゲー
ム画面)の表示が可能となり、プレーヤのゲームへの熱
中度を高めることができる。
【0017】また本発明は、前記優遇チーム又は優遇ゲ
ームキャラクタの設定が行われた場合には、ゲームの勝
敗結果に依らずに、優遇チーム又は優遇ゲームキャラク
タ用のゲーム結果表示画面を表示することを特徴とす
る。
【0018】このようにすれば、例えば優遇チームが負
けた場合にも、優遇チームを中心にしたゲーム結果表示
画面を表示することができ、優遇チームを操作するプレ
ーヤのゲームへの愛着度を高めることができる。
【0019】また本発明に係るゲーム装置は、前記優遇
チーム又は優遇ゲームキャラクタの設定が行われた場合
には、前記優遇チーム又は優遇ゲームキャラクタを優遇
する音声処理を行うことを特徴とする。
【0020】このようにすれば、例えばプレーヤが優遇
チームについての画面操作を行っている際に優遇チーム
を応援するような音声等を出力することが可能となり、
プレーヤのゲームへの集中度を高めることができる。
【0021】また本発明は、前記優遇チーム又は優遇ゲ
ームキャラクタの設定が行われた場合には、前記優遇チ
ーム又は優遇ゲームキャラクタが優遇されるようにチー
ム又はゲームキャラクタのデータを変化させることを特
徴とする。
【0022】例えば、優遇チーム、優遇チームを構成す
るゲームキャラクタ、優遇ゲームキャラクタの能力デー
タ等を変化させることで、プレーヤが有利にゲームを進
めることが可能となる。なお優遇チーム、優遇ゲームキ
ャラクタの対戦相手となるチーム、ゲームキャラクタの
データを変化させることで優遇処理を行ってもよい。な
お変化させるデータとしては、能力データ以外にも、画
像データ、音声データ等、種々のデータを考えることが
できる。
【0023】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施例について図
面を用いて説明する。以下では、本発明を、画面上で野
球プレイが可能なゲーム装置に適用した場合を例にとり
説明を行う。
【0024】図1(A)、(B)に、本実施例により表
示されるモード設定画面の一例を示す。プレーヤは、こ
のモード設定画面を見ながらゲームコントローラ等の操
作手段を用いて、1試合のイニング数、サウンドの種類
(ステレオかモノラルか)等のモード設定を行う。本実
施例の第1の特徴は、このモード設定画面においてプレ
ーヤが複数のチームの中から少なくとも1つの優遇チー
ム(ひいきチーム)の設定を行える点にある。初期設定
時においては図1(A)に示すように優遇チームは「な
し」と設定されている。一方、プレーヤが優遇チームを
例えば「東京スターズ」に設定すると、図1(B)に示
すような画面表示となる。そして、この優遇チームの設
定が解除又は変更されるまで、この優遇チームの設定に
したがった画像合成処理が行われることになる。
【0025】設定できる優遇チームは、現実世界におい
て実在するチームとすることが望ましい。このようにす
れば、現実世界においてプレーヤがファンとなっている
チームを優遇チームとして設定することが可能となる。
【0026】モード設定画面での設定内容は、電源オフ
時までに又はシステムリセット時までに又はゲーム終了
時までに、情報記憶媒体、例えばゲームカセット等に記
憶される。そして記憶されたモード設定の内容は電源オ
フ後等も消失されずゲームカセット内で保持される。な
おモード設定の内容は、少なくとも電源オフ時等までで
あれば任意の時に記憶してよく、例えばモード設定を完
了し、モード設定画面から抜け出す時等に記憶してもよ
い。
【0027】プレーヤが電源オフ後に再度電源をオンに
する、或いはシステムリセット後に再度システムを立ち
上げる等すると、その際に、例えば図1(C)に示すよ
うなオープニング画面が表示される。即ち「このゲーム
カセットは東京スターズファンのための特別バージョン
です」という画面が表示され、優遇チームの設定が既に
行われていることをプレーヤに知らせる。これにより、
ゲームカセットをプレーヤの好きなチームが優遇された
特別バージョンにすることができ、ゲームに対するプレ
ーヤの愛着度をより高めることができる。
【0028】図2に、本発明を実現することができるゲ
ーム装置の構成例を示す。本体装置20には、ゲームコ
ントローラ12(操作手段)が接続されると共に、ゲー
ムプログラム等が記憶される情報記憶媒体30が着脱自
在となっている。本体装置20により生成された画像及
び音声は、テレビ、専用モニタ等のディスプレイ10に
出力され、これによりゲームを楽しむことができる。
【0029】本体装置20は、CPU22、画像合成部
24、音声合成部26、作業用のRAM28を含む。こ
こでCPU22は、ゲームコントローラ12から入力さ
れる操作信号、及び情報記憶媒体30からロードされる
ゲームプログラム等に基づいて、ゲーム演算等の各種の
演算処理を行うものである。また画像合成部24、音声
合成部26は、CPU22により行われたゲーム演算等
の結果に基づき、ゲーム画像、ゲーム音声を合成し、こ
れらをディスプレイ10に出力するものである。
【0030】図1(A)、(B)に示すモード設定画面
の表示処理は、情報記憶媒体30等に記憶されるゲーム
プログラムにより動作するCPU22、画像合成部24
等により実行される。また優遇処理の設定にしたがった
処理、例えば図1(C)に示すオープニング画面の表示
処理等も、上記ゲームプログラムにより動作するCPU
22、画像合成部24等により実行される。
【0031】本実施例では、情報記憶媒体30としてゲ
ームカセットを使用しており、情報記憶媒体30には例
えば不揮発性のメモリから成るバックアップメモリ31
が内蔵されている。上記したモード設定情報はこのバッ
クアップメモリ31に記憶され、従って電源をオフ等し
てもモード設定情報の内容は保持される。
【0032】情報記憶媒体30としては、例えば書き込
み可能な光磁気ディスク、あるいはICカード等、種々
のものを用いることができる。書き込み可能な光磁気デ
ィスクを用いる場合には、バックアップメモリは必要な
くなり、モード設定情報はゲームプログラムと共に光磁
気ディスクに書き込めばよい。またICカードを用いる
場合には、このICカードをバックアップメモリとして
用い、ゲームプログラムは、CD−ROM等の第2の情
報記憶媒体32に格納すればよい。なお本体装置20内
に通信制御部を設け、この通信制御部と通信回線とを用
いてゲームプログラムを配信するようにしてもよい。
【0033】優遇チーム設定時には、CPU22と画像
合成部24とにより、例えば図3に示すような画像合成
処理を行う。画像40は、優遇チームを含む全てのチー
ムに共通の画像である。一方、「東京スターズ」のペッ
トマークを表した画像42は、優遇チームである「東京
スターズ」に専用のものである。本実施例では、全チー
ムに共通の画像40と、優遇チームに専用の画像42と
を重ね合わせることで、図3に示すような表示画面を形
成している。このようにすれば、画像42のみを別の画
像に取り替えることで、「東京スターズ」以外のチーム
を優遇する画面を形成できることになる。これにより、
画像形成のためのメモリの容量、処理時間を節約でき、
ハードウェアの小規模化、ゲーム装置のリアルタイム性
の担保が図れる。なおテキスト画像44では、「優遇チ
ーム名」の欄以外は、全てのチームで共通となってい
る。
【0034】優遇チーム設定がなされた場合に行う処理
としては以下に述べるように種々のものがある。例えば
図4(A)、図4(B)に、本実施例で表示されるタイ
トル画面の一例を示す。優遇チームの設定が行われてい
ない場合には、図4(A)に示すようなタイトル画面を
表示する。この場合、画面上には通常のタイトル46及
びゲームキャラクタ48が表示される。一方、優遇チー
ムの設定が行われている場合には、図4(B)に示すよ
うなタイトル画面を表示する。タイトル50は、優遇チ
ームである「東京スターズ」に専用のものとなり、「が
んばれ東京スターズ」という表示が追加される。また東
京スターズのユニフォームを着たゲームキャラクタ52
を表示する。更に、「がんばれ東京スターズ」という音
声を音声合成部26(図2参照)が合成し出力する。な
お図4(B)では、図3の場合と同様に、タイトル50
(あるいは追加表示の部分のみ)、ゲームキャラクタ5
2は優遇チームに専用の画像となっており、それ以外の
画像は全チームに共通の画像となっている。
【0035】図5(A)、図5(B)に、本実施例で表
示されるチーム選択画面の一例を示す。優遇チームの設
定が行われていない場合には、図5(A)に示すような
タイトル画面を表示する。この場合、チームアイコン5
4を選択すると、そのチームのペットマーク56を表示
する。一方、優遇チームの設定が行われている場合に
は、図5(B)に示すようなタイトル画面を表示する。
この場合、チームアイコン54を選択すると、「がんば
れ」の文字が追加されたペットマーク58を表示すると
共に、「がんばれ」という音声を出力する。このように
することで、プレーヤのやる気及びゲームへの愛着度を
高めることができる。
【0036】図6(A)、図6(B)に、選手能力値
(ゲームキャラクタのデータ)の表示画面の一例を示
す。優遇チームの設定が行われていない場合には、選手
能力値は例えば図6(A)に示すように設定される。一
方、優遇チームの設定が行われ、プレーヤがその優遇チ
ームを選択してプレイする場合には、プレーヤ側の選手
の能力値が図6(B)に示すように上昇する。具体的に
は全ての打者の打率を0.50だけ増やす。またプレー
ヤ側の投手の防御率を1.00だけ減らす。本実施例で
は、プレーヤが攻撃側の場合、相手投手がボール(プレ
イ対象物)を投げた後、プレーヤが所望のタイミングで
ゲームコントローラ12の操作ボタン16(図2参照)
を押すことで、ゲームキャラクタがバットを振り、ボー
ルをヒットする。この時、ヒット又はホームランになる
か、或いは相手の野手にボールを捕球されるかは、プレ
ーヤが操作ボタン16を押すタイミング、バットの軌
道、プレーヤが操作する打者の打率、相手投手の防御率
等で決定される。従って打者の打率が高くなれば、優遇
チームを選択したプレーヤはゲームを有利に進めること
ができる。一方、プレーヤが守備側の場合には、プレー
ヤが操作する投手の防御率を低くすることで相手にヒッ
トされる確率が減り、プレーヤはゲームを有利に進める
ことができる。
【0037】このように本実施例では、優遇チームの設
定が行われた場合には、チーム、ゲームキャラクタのデ
ータを変化させる等の処理をして、優遇チームが優遇さ
れるようにゲーム中に表示されるゲーム画面の画像合成
等を行う。優遇チームを優遇するゲーム画面の表示とし
てはこれ以外にも、例えば攻守交代時の画面に表示する
優遇チームの応援旗の数を、相手チームよりも多くする
等、種々のものが考えられる。
【0038】図7(A)、(B)に、ゲーム終了後に表
示されるゲーム結果表示画面の一例を示す。優遇チーム
の設定が行われておらず、且つプレーヤ対コンピュータ
の対戦の場合には、プレーヤ側のチームの見出し画像を
表示する。また優遇チームの設定が行われておらず、且
つプレーヤ対プレーヤの対戦の場合には、勝ったチーム
側の見出し画像を表示する。例えば図7(A)では、チ
ームNが勝利したので、チームNの見出し画像60を表
示している。一方、優遇チームの設定が行われている場
合には、ゲームの勝敗結果の如何に依らず、常に優遇チ
ーム側の見出し画像を表示する。例えば図7(B)で
は、優遇チームS(東京スターズ)は負けているが、東
京スターズの選手である「江内」を表した見出し画像6
2を表示している。そして優遇チームが勝った場合に
も、優遇チーム用の見出し画像を表示する。このように
本実施例では、優遇チームの設定が行われた場合には、
ゲームの勝敗結果の如何に依らず、優遇チーム用のゲー
ム結果表示画面を表示している。これにより、優遇チー
ムに対するプレーヤの思い入れを更に高めることがで
き、ゲームの面白味を増すことができる。
【0039】最後に、図8〜図12のフローチャートを
用いて本実施例の動作について説明する。本実施例で
は、図8〜図12のフローチャートにしたがった動作を
行うゲームプログラム(ソフトウェア)が情報記憶媒体
30又は第2の情報記憶媒体32に格納されている。そ
して、このゲームプログラムと、図2に示すCPU2
2、画像合成部24等とにより、上記した種々の画像合
成処理等を行うことになる。
【0040】図8は、優遇チーム(ひいきチーム)の設
定処理を説明するためのフローチャートである。優遇チ
ームの設定処理が開始すると、まず図1(A)に示すモ
ード設定画面を表示する(ステップS1、S2)。そし
てプレーヤが、ゲームコントローラ12を用いて例えば
「東京スターズ」を選択すると、「東京スターズ」が優
遇チームとして設定される(ステップS3、S4、S5
及び図1(B))。「九州キャッツ」等の他のチームを
選択した場合も同様である(ステップS5、S8)。プ
レーヤが、いずれの優遇チームも選択しないと、優遇チ
ームの設定は行われない(ステップS6、S9)。以上
の優遇チームの設定情報は、図2の情報記憶媒体30
(バックアップメモリ31)に記憶されるため、電源オ
フ後等も、この情報は保持される。
【0041】図9は、オープニング画面、タイトル画面
の表示処理を説明するためのフローチャートである。優
遇チームの設定を行った後、電源をオフし再度電源をオ
ンにする、或いはシステムリセットし再度システムを立
ち上げると、まず優遇チームの設定がなされているかの
判断を行う(ステップT1、T2、T3)。例えば「東
京スターズ」が優遇チームとして設定されていると、図
1(C)に示すようなオープニング画面を表示する(ス
テップT8)。即ち優遇チームの設定が既に行われてい
ることを示すオープニング画面を表示する。これによ
り、プレーヤに、自分が所持するゲームカセットが自分
のひいきするチームの特別バージョンであると感じさせ
ることができ、プレーヤのゲームやゲームカセットに対
する愛着度を増すことができる。
【0042】なお例えば、優遇チームの設定情報を記憶
する情報記憶媒体がICカード等の複数のバックアップ
情報を記憶できるものである場合には、優遇チームの設
定を行いゲームを終了し、バックアップされたゲームを
再度立ち上げた際に、上記オープニング画面を表示すれ
ばよい。そして、この場合、優遇チームの設定情報は、
例えばゲーム終了時までに情報記憶媒体に記憶すればよ
い。
【0043】オープニング画面の表示が終わると、次に
タイトル画面の表示を行う(ステップT4)。この時、
「東京スターズ」が優遇チームとして設定されている場
合には、図4(B)に示すような東京スターズ用のタイ
トル画面を表示する(ステップT5、T10)。他のチ
ームが優遇チームとして設定されている場合も同様であ
る(ステップT6、T11)。優遇チームの設定が行わ
れていない場合には、図4(A)に示すように、デフォ
ルトのタイトル画面を表示する(ステップT7)。
【0044】図10は、チーム選択画面の表示処理を説
明するためのフローチャートである。プレーヤが選択し
たチームが優遇チームでない場合には、図5(A)に示
すように、選択したチームのペットマークを表示すると
共に、ペットマークがチーム名を喋る処理を行う(ステ
ップU1〜U3、U6)。一方、選択チームが優遇チー
ムである「東京スターズ」の場合には、図5(B)に示
すように、優遇チームのペットマークの下方に「がんば
れ」の言葉を表示すると共に、ペットマークが「がんば
れ東京スターズ」と喋る音声処理を行う(ステップU
4、U7)。優遇チームが他のチームの場合も同様であ
る(ステップU5、U8)。
【0045】図11は、ゲーム中における選手データの
優遇処理を説明するためのフローチャートである。まず
元になる投手データを情報記憶媒体等からゲーム開始時
に読み出し、守備側チームが優遇チームである場合に
は、守備側の投手の防御率を1.00だけ減らす(ステ
ップV1〜V3、V6)。一方、攻撃側チームが優遇チ
ームの場合には、図6(B)に示すように、攻撃側の打
者の打率を0.50だけ増やす(ステップV4、V5、
V7)。これにより、優遇チームを操作するプレーヤ
は、攻守の如何に関わらずゲームを有利に進めることが
できる。
【0046】図12は、ゲーム結果画面の表示処理を説
明するためのフローチャートである。優遇チームの設定
が行われており、優遇チームを第1のプレーヤ、第2の
プレーヤ又はコンピュータが操作する場合には、優遇チ
ームが常に見出しチームになる(ステップW1〜W3、
W7、W8)。優遇チームが設定されておらず、第1の
プレーヤ対コンピュータの対戦の場合には、第1のプレ
ーヤのチームが見出しチームとなり、第1のプレーヤ対
第2のプレーヤの対戦の場合には勝ったチームが見出し
チームとなり表示される(ステップW4〜W6、W
9)。
【0047】なお、本発明は、上記実施例で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0048】例えば、上記実施例では、ゲームキャラク
タ群からなるチームの優遇設定について主に説明した
が、本発明はこれに限らず、ゲームキャラクタを優遇設
定できるようにしてもよい。例えば格闘技ゲーム、ロボ
ット対戦ゲーム、戦車対戦ゲームにおいては、プレーヤ
は、複数のゲームキャラクタの中から自分が所望するゲ
ームキャラクタを選択する。この時、複数のゲームキャ
ラクタのいずれかを優遇ゲームキャラクタとして設定で
きれば、格闘技ゲーム等の面白味を倍増できる。
【0049】また優遇設定情報を記憶する情報記憶媒体
は、ゲームカセット以外にも、ICカード、光磁気ディ
スク等、種々のものを採用できる。この時、情報記憶媒
体は、電源オフ後も情報を保持できるものであることが
望ましい。
【0050】また優遇チーム、優遇ゲームキャラクタの
設定にしたがった処理としては、本実施例で説明したも
のが特に望ましいが、これ以外にも種々のもを考えるこ
とができる。
【0051】また本実施例は、野球ゲームに本発明を適
用した場合を主に説明したが、これ以外にも、サッカ
ー、ラグビー、バスケット等の種々のスポーツゲーム、
あるいはスポーツゲーム以外の種々のゲームに適用でき
る。
【0052】
【図面の簡単な説明】
【図1】図1(A)、(B)、(C)は、本実施例によ
り表示されるモード設定画面、オープニング画面の一例
を示す図である。
【図2】本実施例のゲーム装置の構成の一例である。
【図3】本実施例の画像合成処理について説明するため
の図である。
【図4】図4(A)、(B)は、本実施例により表示さ
れるタイトル画面の一例である。
【図5】図5(A)、(B)は、本実施例により表示さ
れるチーム選択画面の一例である。
【図6】図6(A)、(B)は、選手能力値の変更につ
いて説明する図である。
【図7】図7(A)、(B)は、本実施例により表示さ
れるゲーム結果表示画面の一例である。
【図8】優遇チームの設定処理を説明するためのフロー
チャートである。
【図9】オープニング画面、タイトル画面の表示処理を
説明するためのフローチャートである。
【図10】チーム選択画面の表示処理を説明するための
フローチャートである。
【図11】選手データの優遇処理を説明するためのフロ
ーチャートである。
【図12】ゲーム結果表示画面の表示処理を説明するた
めのフローチャートである。
【符号の説明】
10 ディスプレイ 12 ゲームコントローラ 20 本体装置 22 CPU 24 画像合成部 26 音声合成部 28 RAM 30 情報記憶媒体 31 バックアップメモリ 32 第2の情報記憶媒体
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 船津 哲也 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株 式会社ナムコ内 (56)参考文献 特開 平8−47582(JP,A) 特開 平7−275509(JP,A) 特開 平7−313730(JP,A) 特開 平8−830(JP,A) 特開 平8−19664(JP,A) 特開 平7−244726(JP,A) 特開 平9−140938(JP,A) (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/10 A63F 13/00

Claims (7)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 着脱自在であると共に情報の書き込みが
    可能な情報記憶媒体を用いるゲーム装置の画像合成方法
    であって、 ゲームキャラクタ群から成る複数のチームの中の少なく
    とも1つのチーム又は複数のゲームキャラクタの中の少
    なくとも1つのゲームキャラクタを、優遇チーム又は優
    遇ゲームキャラクタとして設定可能なモード設定画面を
    表示し、 前記優遇チーム又は優遇ゲームキャラクタの設定がプレ
    ーヤにより行われた場合に、該設定が解除又は変更され
    るまで該優遇チーム又は優遇ゲームキャラクタの設定に
    したがった画像合成処理を行うと共に、優遇チーム又は
    優遇ゲームキャラクタの設定が行われたことを示す情報
    を少なくとも電源オフ時までに又はシステムリセット時
    までに又はゲーム終了時までに前記情報記憶媒体に書き
    込むと共に、 前記優遇チーム又は優遇ゲームキャラクタの設定が行わ
    れた場合には、 タイトル画面の表示の際、あるいは、チーム又はゲーム
    キャラクタの選択画面の表示の際に、優遇チーム又は優
    遇ゲームキャラクタ用のタイトル画面又は選択画面を表
    示することを特徴とする画像合成方法。
  2. 【請求項2】 着脱自在であると共に情報の書き込みが
    可能な情報記憶媒体を用いるゲーム装置の画像合成方法
    であって、 ゲームキャラクタ群から成る複数のチームの中の少なく
    とも1つのチーム又は複数のゲームキャラクタの中の少
    なくとも1つのゲームキャラクタを、優遇チーム又は優
    遇ゲームキャラクタとして設定可能なモード設定画面を
    表示し、 前記優遇チーム又は優遇ゲームキャラクタの設定がプレ
    ーヤにより行われた場合に、該設定が解除又は変更され
    るまで該優遇チーム又は優遇ゲームキャラクタの設定に
    したがった画像合成処理を行うと共に、優遇チーム又は
    優遇ゲームキャラクタの設定が行われたことを示す情報
    を少なくとも電源オフ時までに又はシステムリセット時
    までに又はゲーム終了時までに前記情報記憶媒体に書き
    込むと共に、 前記優遇チーム又は優遇ゲームキャラクタの設定が行わ
    れた場合には、 オープニング画面の表示の際に、優遇チーム又は優遇ゲ
    ームキャラクタ用のオープニング画面を表示することを
    特徴とする画像合成方法。
  3. 【請求項3】 着脱自在であると共に情報の書き込みが
    可能な情報記憶媒体を用いるゲーム装置の画像合成方法
    であって、 ゲームキャラクタ群から成る複数のチームの中の少なく
    とも1つのチーム又は複数のゲームキャラクタの中の少
    なくとも1つのゲームキャラクタを、優遇チーム又は優
    遇ゲームキャラクタとして設定可能なモード設定画面を
    表示し、 前記優遇チーム又は優遇ゲームキャラクタの設定がプレ
    ーヤにより行われた場合に、該設定が解除又は変更され
    るまで該優遇チーム又は優遇ゲームキャラクタの設定に
    したがった画像合成処理を行うと共に、優遇チーム又は
    優遇ゲームキャラクタの設定が行われたことを示す情報
    を少なくとも電源オフ時までに又はシステムリセット時
    までに又はゲーム終了時までに前記情報記憶媒体に書き
    込むと共に、 前記優遇チーム又は優遇ゲームキャラクタの設定が行わ
    れた場合には、 ゲームの勝敗結果に依らずに、優遇チーム又は優遇ゲー
    ムキャラクタ用のゲーム結果表示画面を表示することを
    特徴とする画像合成方法。
  4. 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 前記優遇チーム又は優遇ゲームキャラクタの設定を行い
    電源をオフにし再度電源をオンにした際、或いは該設定
    を行いシステムリセットし再度システムを立ち上げた
    際、或いは該設定を行いゲームを終了し再度ゲームを開
    始した際に、優遇チーム又は優遇ゲームキャラクタの設
    定が既に行われていることを示す画面を表示することを
    特徴とする画像合成方法。
  5. 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 前記優遇チーム又は優遇ゲームキャラクタに専用の画像
    と、該優遇チーム又は優遇ゲームキャラクタを含むチー
    ム又はゲームキャラクタに共通の画像とを重ね合わせる
    ことで、優遇チーム又は優遇ゲームキャラクタを優遇す
    る画面の画像合成を行うことを特徴とする画像合成方
    法。
  6. 【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 前記優遇チーム又は優遇ゲームキャラクタの設定が行わ
    れた場合には、 優遇チーム又は優遇ゲームキャラクタが優遇されるよう
    にゲーム中に表示されるゲーム画面の画像合成を行うこ
    とを特徴とする画像合成方法。
  7. 【請求項7】 着脱自在であると共に情報の書き込みが
    可能な情報記憶媒体を用いるゲーム装置であって、 ゲームキャラクタ群から成る複数のチームの中の少なく
    とも1つのチーム又は複数のゲームキャラクタの中の少
    なくとも1つのゲームキャラクタを、優遇チーム又は優
    遇ゲームキャラクタとして設定可能なモード設定画面を
    表示する手段と、 前記優遇チーム又は優遇ゲームキャラクタの設定がプレ
    ーヤにより行われた場合に、該設定が解除又は変更され
    るまで該優遇チーム又は優遇ゲームキャラクタの設定に
    したがった処理を行う手段と、 優遇チーム又は優遇ゲームキャラクタの設定が行われた
    ことを示す情報を少なくとも電源オフ時までに又はゲー
    ム終了時までに前記情報記憶媒体に書き込む手段とを含
    み、 前記優遇チーム又は優遇ゲームキャラクタの設定が行わ
    れた場合には、 プレーヤが前記優遇チーム又は優遇ゲームキャラクタに
    ついての画面操作を行っている際に、前記優遇チーム又
    は優遇ゲームキャラクタを応援する音声を出力すること
    を特徴とするゲーム装置。
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