JP2000279645A - ゲーム機及びコンピュータ読取可能な記録媒体 - Google Patents

ゲーム機及びコンピュータ読取可能な記録媒体

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JP2000279645A
JP2000279645A JP2000018225A JP2000018225A JP2000279645A JP 2000279645 A JP2000279645 A JP 2000279645A JP 2000018225 A JP2000018225 A JP 2000018225A JP 2000018225 A JP2000018225 A JP 2000018225A JP 2000279645 A JP2000279645 A JP 2000279645A
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mini
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Yasushi Ono
泰 小野
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 本発明は、子機において異なる内容のミニゲ
ームを連続的に行うことができ、且つ子機側で複数のミ
ニゲームの内から一つのミニゲームを選んでプレイする
ことができるゲーム機を提供する。 【解決手段】 外部記録装置に記録されたプログラムを
読み込んでゲームを行う本体部と、本体部とは独立して
携帯可能に構成された、本体部とデータを送受する機能
を有する子機とを備え、前記子機は、前記子機用のゲー
ムであるミニゲームを行うための、前記本体部から転送
されたミニゲーム用のプログラムを用いて、単独で前記
ミニゲームを行うことができるゲーム機において、前記
ミニゲーム用の複数のプログラムを一纏まりのデータと
して、前記本体部から前記子機に転送する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、本体部と子機との
間でデータの転送が可能なゲーム機に関するものであ
る。
【0002】
【従来の技術】従来から、CD等の記録媒体に記録され
たゲーム用プログラムを読み込み、操作部の釦等を操作
して、各種のゲームを楽しむことができるゲーム機があ
る。また最近、ゲーム機本体部(以下親機と称する)
と、親機と着脱自在な携帯型の子機とを有するものが提
案されている。かかるゲーム機では、ゲームキャラクタ
と子機用のゲームであるミニゲームとを子機に転送し
て、親機のゲームと関連性のあるミニゲームを携帯型の
子機でプレイすることができる。例えば、格闘ゲームで
は、格闘家キャラクタのデータとミニゲーム用のプログ
ラムとを子機に転送する。プレーヤは、子機の中で格闘
家キャラクタを鍛えるミニゲームを行うことができる。
また、ミニゲームの結果を親機に戻して、親機の中で、
逞しくなった格闘家キャラクタを使用して、格闘ゲーム
を行うことができる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
ゲーム機では、一回の転送で一のミニゲーム用のプログ
ラムしか転送することができなかった。このため、子機
において異なる内容のミニゲームを行うときには、その
都度、子機を親機に装着して、そのミニゲーム用のプロ
グラムを子機に転送しなければならず、使い勝手が良く
ないという問題があった。また、従来のゲーム機では、
異なる内容のミニゲームを行う度に子機を親機に装着し
てミニゲーム用のプログラムを転送しなければならなか
ったので、、転送の度にゲームが中断され、ゲームの興
趣がそがれるという問題があった。例えば、プレーヤが
同一の選手データを用いて打撃練習用のミニゲームや守
備練習用のミニゲームを連続的に行いたい場合がある。
このように、同一のキャラクタに対して連続的にミニゲ
ームを行いたい場合であっても、従来のゲーム機では、
ミニゲームを変更するたびに、ゲームを中断せざるを得
なかった。
【0004】本発明は上記事情に基づいてなされたもの
であり、子機において異なる内容のミニゲームを連続的
に行うことができるゲーム機及びコンピュータ読取り可
能な記録媒体を提供することを目的とする。
【0005】また、本発明は上記の目的に加えて、プレ
ーヤが子機側で、複数のミニゲームのなかから自由に一
つのミニゲームを選んでプレイすることができるゲーム
機及びコンピュータ読取り可能な記録媒体を提供するこ
とを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に本発明に係るゲーム機は、外部記録装置に記録された
プログラムを読み込んでゲームを行う本体部と、前記本
体部とは独立して携帯可能に構成された、前記本体部と
データを送受する機能を有する子機とを備え、前記子機
は、前記子機用のゲームであるミニゲームを行うため
の、前記本体部から転送されたミニゲーム用のプログラ
ムを用いて、単独で前記ミニゲームを行うことができる
ゲーム機において、前記ミニゲーム用の複数のプログラ
ムを一纏まりのデータとして、前記本体部から前記子機
に転送することを特徴とするものである。
【0007】また、本発明に係るゲーム機は、外部記録
装置に記録されたプログラムを読み込んでゲームを行う
本体部と、前記本体部とは独立して携帯可能に構成され
た、前記本体部とデータを送受する機能を有する子機と
を備え、前記子機は、前記子機用のゲームであるミニゲ
ームを行うための、前記本体部から転送されたミニゲー
ム用のプログラムを用いて、単独で前記ミニゲームを行
うことができるゲーム機において、前記ミニゲーム用の
複数のプログラムと、前記ミニゲーム用の複数のプログ
ラムの内から一のミニゲーム用のプログラムを選択する
機能を実現するための選択用プログラムとを一纏まりの
データとして、前記本体部から前記子機に転送すること
を特徴とするものである。
【0008】また、本発明に係るゲーム機は、前記ミニ
ゲームが育成ゲームの一種であり、育成の対象となるゲ
ームキャラクタに関するデータを前記転送の際に一緒に
前記子機に転送し、前記子機で前記ゲームキャラクタを
育成するミニゲームを行うことができることを特徴とす
るものである。
【0009】上記目的を達成するために本発明に係るコ
ンピュータ読取り可能な記録媒体は、外部記録装置に記
録されたプログラムを読み込んでゲームを行う本体部
と、前記本体部とは独立して携帯可能に構成された、前
記本体部とデータを送受する機能を有する子機とにゲー
ムを実行させるためのプログラムと、前記本体部から前
記子機に前記子機用のゲームであるミニゲームを行うた
めのプログラムが転送されるときに一緒に転送される、
前記子機に転送されたミニゲーム用のプログラムの内か
ら一のミニゲーム用のプログラムを選択するための機能
を前記子機に実現させるためのプログラムと、が格納さ
れたものである。
【0010】
【発明の実施の形態】以下に、本発明の1実施形態につ
いて図面を参照して説明する。図1は、本発明の1実施
形態であるゲーム機の概略ブロック図である。尚、本実
施形態のゲーム機では、野球ゲームを行う場合を例にと
って説明する。本実施形態のゲーム機は、本体部(親
機)10と、ゲーム内容である、例えば投球、バッティ
ング、送球、進塁等を指示する各種の操作釦等を有する
操作部50と、効果音等のゲーム音を発するスピーカ6
0と、ディスプレイ70と、親機10と間で相互にデー
タを転送することができる携帯型の子機100とを備え
るものである。なお、本明細書では、プログラムもデー
タの一種として扱うこととする。
【0011】親機10は、データの転送及び命令の解釈
と実行等を行うCPU11と、CPU11のワークエリ
アとして用いるRAM13と、装置本体の初期化等を行
うためのシステムプログラムが格納されているROM1
5と、ディスプレイの画面に表示される文字やキャラク
タ等の画像を記憶するVRAM17と、VRAM17に
記憶された情報に基づいてディスプレイ70に画素情報
を出力する画像制御部19と、ゲーム用のプログラム等
が記録されているCD−ROM、DVD、MO等の外部
記録装置21と、外部記録装置21やROM15に記録
されているデータに基づいて効果音やバックグラウンド
音楽等のゲーム音を生成する音声合成部23と、操作部
50から入力されるデータを制御するためのI/O制御
部25と、子機100との間のデータ転送を制御するた
めのI/O制御部27とを有する。子機100は、図示
しないがミニゲーム用のプログラムを実行するためのC
PUやメモリ等を備えている。
【0012】本ゲーム機の子機を用いてミニゲームを行
うには、たとえば、先ず親機を用いて選手データを作成
する。図2は、本ゲーム機で行う野球ゲームにおいて新
たな選手データを作成するためのフローチャートであ
る。プレーヤが操作部50を用いてディスプレイの画面
に表示された選手データの作成用釦をクリックすると、
本フローが実行される。
【0013】ステップ11では、本野球ゲームの中でプ
レーするチームを、予め用意されいる複数のチームの中
から選んで設定する。ステップ12では、これから作成
する選手データの名前を入力する。次にステップ13
で、その選手データの守備位置を設定する。例えば、投
手、捕手、一塁手あるいは外野手等の設定を行う。ま
た、ステップ14では、選手データの背番号を設定す
る。ステップ15では、守備位置が投手であるか否かを
判断する。投手であればステップ16に移行して、オー
バースロー、サイドスロー、アンダースロー、或はトル
ネード等の投法を設定する。投手でなければ、ステップ
17に移行して、オープン、クローズ、一本足或は振り
子等の打法の設定を行う。ステップ18では、顔、身体
のパターンを設定してプレーヤの好みの選手データを作
成する。以上で、各種の設定が終了する。尚、プレーヤ
が上記各種の設定を行わない場合は、予め用意されたデ
フォルト値が設定される。
【0014】次に、各種のテストを行う。ステップ19
では、設定された選手データが投手のものであるか否か
を判断する。選手データが投手のものであれば、ステッ
プ20でピッチングテストが行われる。また、選手デー
タが投手のものでなければ、ステップ21で守備テスト
が行われる。更に、ステップ22ではバッティングテス
トが行われる。これらのテストでは、本ゲームプログラ
ム内のアルゴリズムに従って、基本的な能力パラメー
タ、例えば打率やホームラン数、打点、等が自動的に計
算される。その結果は、実際の野球と同じように数値を
使って、あるいはアルファベットを用いてランク付けさ
れて表示される(ステップ23)。図7は、その表示の
一例を示す画像であり、ディスプレイの画面上に表示さ
れる。ステップ24では、作成した選手データを子機に
格納する。なお、新たに作成した選手データは、子機で
はなく、メモリカードや本体部等に格納することも可能
である。
【0015】次に、本実施形態のゲーム機で親機から子
機にデータを転送する場合のメモリの状態について説明
する。図3は親機と子機との間でデータを転送するとき
の各メモリ内の状態を説明するための図である。尚、本
実施形態では、野球ゲームを例にとって説明しているの
で、以下では、子機にデータを転送することをキャンプ
インとも称する。
【0016】図3(a)は、親機側のメモリ(RAM)
13の状態を示す図である。同図(a)に示すメモリ1
3には、親機がプレイするための親機用プログラムを格
納する領域131の他に、子機用プログラムを格納する
領域133等が確保されている。ここで、子機用プログ
ラムとは、子機でプレイするための各種のミニゲーム用
のプログラム及び複数のミニゲームの内から一のミニゲ
ームを選択するための選択用プログラムを含むものであ
る。同図(b)及び同図(c)は、子機側のメモリ(R
AM)41の状態を示す図である。同図(b)は子機用
プログラムが転送される前の状態を示しており、同図
(c)は子機用プログラムが転送された後の状態を示し
いる。また、同図(b)に示すように、子機のメモリ4
1には、親機で作成した複数の選手データを格納するこ
とができる。
【0017】親機から子機に子機用プログラムを転送す
るときには、本実施形態では、親機に格納されているす
べのミニゲーム用のプログラム(ミニゲーム1、ミニゲ
ーム2、ミニゲーム3)を子機の所定のメモリ領域41
1に転送するようにしている。また、この際に、ミニゲ
ーム用のプログラムとともに、複数のミニゲームから一
のミニゲームを選択するための選択用プログラムも一緒
に転送される。更に、この転送の際には、後述するよう
に、子機から読み込んだ選手データも転送され、子機内
に格納された元の選手データとは別個のメモリ領域41
3に格納される。子機では、親機と異なる子機独自の、
しかし親機のゲームと関連性のあるミニゲームを楽しむ
ことができる。本実施形態では、キャンプと称して、親
機の野球ゲームの一部となる、打撃練習用ミニゲームや
投球練習用ミニゲーム等を子機で楽しむことができる。
子機のミニゲームの結果、すなわち獲得したポイント
は、メモリ41の所定の領域415に格納される。この
獲得したポイントは、最終的に、親機に転送して親機の
ゲームに反映させることができる。
【0018】上述したように、本実施形態のゲーム機
は、親機と子機との間でデータの互換性があり、このデ
ータを介して親機と子機とを使い分けてゲームを楽しむ
ことができる。すなわち、一つの野球ゲームにおいて、
親機では、親機でなければできないゲームを、子機で
は、子機で行うのに適したゲームをそれぞれ楽しむこと
ができる。
【0019】次に、親機から子機にデータを転送すると
きの手順について図4を参照して説明する。図4は、親
機から子機にデータを転送する場合のフローチャートで
ある。親機から子機にデータを転送するときには、先ず
親機と子機との間でデータの転送が可能なように子機と
親機をセットする。例えば、親機の所定の場所に子機を
装着したり、親機と子機との間で赤外線通信が可能とな
るようにセットする。次に、親機のディスプレイの画面
に図8の画像を表示させ、操作部の釦を操作して、キャ
ンプインを選択する。これにより、図4に示すフローが
実行される。
【0020】ステップ31では、子機に既に作成された
選手データがあるか否かが判断される。選手データがな
ければ本フローを終了し、あればステップ32に移行し
て選手データを選択する。子機には、図3(b),
(c)に示すように、複数の選手データを格納すること
ができ、図3(b)では、既に二人の選手データが格納
されている。
【0021】選手データを選択するときには、親機のデ
ィスプレイの画面に図9に示す画像が表示される。プレ
ーヤはこの画面を用いて、予め作成した選手データの中
から自由に希望する選手データを選択することができ
る。ここでは、選手データとして「選手データ1」が選
択されたものとする。ステップ33では、選択された選
手データ1が既にキャンプインしているか否かを判断す
る。選択された選手データ1がキャンプインしていれ
ば、図3(c)に示すように、その選手データ1が既に
キャンプインしていることを示す旨のデータが子機のメ
モリ41に記憶されている。既に、キャンプインしてい
れば、改めてキャンプインする必要はないので、このフ
ローを終了する。
【0022】一方、キャンプインしていなければ、ステ
ップ34に移行して、子機に既にキャンプインしている
データ、すなわち子機用プログラムがあるか否かを判断
する。子機用プログラムが転送されていれば、子機側で
選手データの選択を変更することにより、その選手デー
タをキャンプインさせることができるので、本フローで
の処理を終了する。キャンプインしている選手データが
なければ、ステップ35に移行して、プレーヤが選択し
た選手データを子機から読み込み、子機の選手データに
対してキャンプインした旨の設定を行う(ステップ3
6)。そうして、ステップ37で子機用プログラムと選
手データとを一纏まりのデータとして親機から子機に転
送する。
【0023】上記のようにして親機から子機にデータを
転送することにより、子機を親機から取り外して携帯
し、好きなときに、好きな場所で、子機を用いてミニゲ
ームを楽しむことが可能となる。なお、選手データとミ
ニゲーム用のプログラムとは、一纏まりのデータとして
子機に転送されるので、転送された選手データは、子機
が持っている元の選手データとは別の場所(子機のメモ
リ41の領域413)に新たに格納される。また、ミニ
ゲームの中には、ミニゲーム自体が選手データを持って
いるものもある。このようなミニゲームを子機で使用す
る場合は、ミニゲーム用のプログラムと選択用のプログ
ラムを転送すれば、選手データを転送しなくても、その
ミニゲームを子機で行うことができる。次に、子機でミ
ニゲームを行うときの処理手順について図5を参照して
説明する。図5は、子機でミニゲームを行うときのフロ
ーチャートである。プレーヤが子機のゲーム開始釦を押
圧すると、このフローが実行される。まず、子機の画面
にキャンプの残り日数が表示される(ステップ41)。
次に、トレーニングする能力を選ぶ画面が表示される。
すなわち、本実施形態では、ミニゲームとして投球練
習、打撃練習及び反射神経を訓練する練習等が用意され
ているので、プレーヤはこれらのミニゲームの中から一
つのミニゲームを選択する(ステップ42)。これによ
り、プレーヤが選択したミニゲームを行うことができる
状態となる。
【0024】ステップ43では、プレーヤによってミニ
ゲームが行われる。そして、プレーヤがゲームの終了釦
を押圧すると、そのゲームで獲得したポイントをメモリ
に格納する(ステップ44)。ステップ45では、キャン
プ期間が完了したか否かが判断され、キャンプ期間内で
あれば、ステップ41に戻ってキャンプの残り日数を表
示する。キャンプ期間が終了していれば、キャンプが終
了した旨を子機の画面に表示する(ステップ46)。
【0025】次に、子機から親機にデータを転送する場
合について、図6を参照して説明する。図6は子機から
親機にデータを転送する場合のフローチャートである。
子機から親機にデータの転送を行うには、予め、まず親
機と子機との間でデータの転送が可能なように子機と親
機をセットする。このセットの仕方は、親機から子機に
データを転送するときと同じである。次に、親機側のデ
ィスプレイの画面に図8の画面を表示させて、キャンプ
終了の釦を選択する。これにより、図6に示すフローが
実行される。
【0026】ステップ51では、子機にキャンプ終了の
データがあるか否かを判断する。キャンプ終了のデータ
がなければ、この処理を行う必要がないので、このフロ
ーを終了する。キャンプ終了のデータがあれば、子機か
らデータを読み込む(ステップ52)。このときには、
少なくとも選手データとゲーム結果(ポイント)を示す
データとが転送される。また、このときに、子機用プロ
グラムを一緒に読み込んで、親機側の子機用プログラム
を書き換えるようにしてもよい。ステップ53では、子
機のデータを削除する。このときには、獲得したポイン
トだけでなく、子機用プログラムや図3(C)に示すメ
モリ領域413に格納された選手データも削除する。ス
テップ54では、読み込んだ選手データの能力パラメー
タに子機でのゲーム結果であるポイントを加算する。本
実施形態では、プレーヤは、ディスプレイの画面に図1
0の画面を表示させて、アップさせたい能力パラメータ
を自由に選択することができる。
【0027】なお、このポイントの加算処理は、親機あ
るいは子機で自動的に加算するようにしてもよい。たと
えば、子機で打撃練習用のミニゲームを行ったのであれ
ば、打撃に関するデータの能力を向上させるように自動
的に加算してもよい。ステップ55では、キャンプイン
された元の選手データに、能力アップした選手データを
上書きする。この場合、子機のメモリに上書きされた選
手データは、キャンプイン設定が解除されたものにな
る。これにより、再び、この選手データについて、新た
なキャンプインが可能となる。
【0028】上記の本実施形態のゲーム機によれば、一
回の転送で、親機から子機にミニゲーム用の複数のプロ
グラムを一纏まりのデータとして送ることができる。ま
た、この転送の際に、子機側で複数のミニゲームのうち
から一のミニゲームを選択するための選択用プログラム
も併せて送ることができる。このため、ミニゲームを変
更する度に、ミニゲーム用のプログラムの転送を行う必
要はなくなり、従来のゲーム機に比べて使い勝手が向上
する。
【0029】また、上記の本実施形態のゲーム機によれ
ば、市販のゲーム機、例えばプレイステーション(ソニ
ー株式会社の登録商標)等に何ら改造を加えることなく
適用することができ、したがってまた、新たなハードも
必要としない。
【0030】本発明は、上記の実施形態に限定されるも
のではなく、その要旨の範囲内において種々の変形が可
能である。例えば、上記の実施形態では、野球ゲームを
行う場合について説明したが、本発明のゲームは、他の
球技ゲーム、格闘ゲーム或はロールプレイングゲーム等
であってもよい。
【0031】また、上記の実施形態では、ミニゲーム用
のプログラムを転送するときに、選択用プログラムを併
せて転送する場合について説明したが、本発明はこれに
限定されるものではなく、選択用プログラムを用いず
に、子機側で、ミニゲーム用のプログラムを自動的に順
次、切替えるようにしてもよい。
【0032】なお、本発明は、上記の実施形態の機能を
実現するプログラムをコンピュータ読取り可能な記録媒
体に格納したものであってもよい。記録媒体としては、
フロッピーディスク、ハードディスク、光ディスク、光
磁気ディスク、CD−ROM、DVD−ROM等を用い
ることができる。
【0033】
【発明の効果】以上説明したように本発明によれば、本
体部から子機にミニゲーム用のプログラムを転送すると
きに、一回の転送でミニゲーム用の複数のプログラムを
一纏まりのデータとして送ることができる。また、本発
明によれば、上記の複数のプログラムを送るときに、ミ
ニゲーム用のプログラムの内から一のミニゲーム用のプ
ログラムを選択する機能を実現させるための選択用プロ
グラムを併せて転送することができる。これにより、子
機におけるミニゲームの変更が極めて容易となり、異な
る内容のミニゲームを連続的に行うことができ、したが
って操作性の向上を図ることができるゲーム機を提供す
ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の1実施形態であるゲーム機の概略ブ
ロック図である。
【図2】 本ゲーム機で行う野球ゲームにおいて新たな
選手データを作成するためのフローチャートである。
【図3】 親機と子機との間でデータ転送するときの各
メモリ内におけるデータの動きを説明するための図であ
る。
【図4】 親機から子機にデータを転送する場合のフロ
ーチャートである。
【図5】 子機でミニゲームを行うときのフローチャー
トである。
【図6】 子機から親機にデータを転送する場合のフロ
ーチャートである。
【図7】 作成した選手データの結果を表示する画像を
示す図である。
【図8】 ゲームモードを選ぶ画像を示す図である。
【図9】 キャンプインする選手データを選択する画像
を示す図である。
【図10】 子機で行ったミニゲームの結果を表示する
画像を示す図である。
【符号の説明】
10 親機 11 CPU 13 RAM 15 ROM 17 VRAM 19 画像制御部 21 外部記録装置 23 音声合成部 25 I/O制御部 27 I/O制御部 50 操作部 60 スピーカ 70 ディスプレイ 100 子機

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 外部記録装置に記録されたプログラムを
    読み込んでゲームを行う本体部と、前記本体部とは独立
    して携帯可能に構成された、前記本体部とデータを送受
    する機能を有する子機とを備え、前記子機は、前記子機
    用のゲームであるミニゲームを行うための、前記本体部
    から転送されたミニゲーム用のプログラムを用いて、単
    独で前記ミニゲームを行うことができるゲーム機におい
    て、 前記ミニゲーム用の複数のプログラムを一纏まりのデー
    タとして、前記本体部から前記子機に転送することを特
    徴とするゲーム機。
  2. 【請求項2】 外部記録装置に記録されたプログラムを
    読み込んでゲームを行う本体部と、前記本体部とは独立
    して携帯可能に構成された、前記本体部とデータを送受
    する機能を有する子機とを備え、前記子機は、前記子機
    用のゲームであるミニゲームを行うための、前記本体部
    から転送されたミニゲーム用のプログラムを用いて、単
    独で前記ミニゲームを行うことができるゲーム機におい
    て、 前記ミニゲーム用の複数のプログラムと、前記ミニゲー
    ム用の複数のプログラムの内から一のミニゲーム用のプ
    ログラムを選択する機能を実現するための選択用プログ
    ラムとを一纏まりのデータとして、前記本体部から前記
    子機に転送することを特徴とするゲーム機。
  3. 【請求項3】 前記ミニゲームは育成ゲームの一種であ
    り、育成の対象となるゲームキャラクタに関するデータ
    を前記転送の際に一緒に前記子機に転送し、前記子機で
    前記ゲームキャラクタを育成するミニゲームを行うこと
    ができることを特徴とする請求項1又は2記載のゲーム
    機。
  4. 【請求項4】 外部記録装置に記録されたプログラムを
    読み込んでゲームを行う本体部と、前記本体部とは独立
    して携帯可能に構成された、前記本体部とデータを送受
    する機能を有する子機とにゲームを実行させるためのプ
    ログラムと、 前記本体部から前記子機に前記子機用のゲームであるミ
    ニゲームを行うためのプログラムが転送されるときに一
    緒に転送される、前記子機に転送されたミニゲーム用の
    プログラムの内から一のミニゲーム用のプログラムを選
    択するための機能を前記子機に実現させるためのプログ
    ラムと、 が格納されたコンピュータ読取り可能な記録媒体。
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Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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