JP3041285B1 - ビデオゲーム装置、ビデオゲームのプレイ制御方法及びその方法が記録された可読記録媒体 - Google Patents
ビデオゲーム装置、ビデオゲームのプレイ制御方法及びその方法が記録された可読記録媒体Info
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Abstract
ロ野球の選手としての実際の行動により近い疑似体験を
行わせることができる。 【解決手段】 本装置は、各プレイキャラクタに付与さ
れた複数の役割情報を含むキャラクタ情報を記憶するキ
ャラクタ情報記憶手段71と、1又は複数の行動内容を
記憶する行動内容記憶手段72と、この行動内容の中か
ら選択された行動内容を所定の時間帯欄及び各役割欄の
少なくとも一方の欄に設定することにより、プレイキャ
ラクタの行動スケジュールを作成するスケジュール作成
手段70とを備えた。
Description
ビデオ画面上のプレイキャラクタに疑似体験(プレイン
グ)させることのできるビデオゲーム装置、ビデオゲー
ムのプレイ制御方法及びその方法が記録された可読記録
媒体に関するものである。
ャラクタとして疑似体験を行うプレイングゲームとし
て、野球ゲームを扱ったものが知られており、このゲー
ムでは実際のプロ野球を模して春キャンプからゲームが
スタートするようになっており、その中でプレイキャラ
クタの能力を変化させるステップを設定し、これに続い
て実際の野球ゲームが行えるようにしたものである。
て、各プレイキャラクタに対してゲーム画面上で行動ス
ケジュール(練習以外の休みや食事等の行動項目も含
む。以下、同様である。)を設定するようになってい
る。この行動スケジュールの設定方法は、遊技者が画面
上で時間帯順に行動項目等を選択し、決定していくこと
によって、順次スケジュール表を作成し、全日程分が決
定されたとき、確定するようにして行われるものであ
る。
いては、種々の守備位置があり、それらは別々の能力も
必要であることから、プレイキャラクタが投手、捕手、
内野手又は外野手のいずれであるかによって、その行動
項目が大きく異なる。従って、従来のように、時間帯順
に行動スケジュールを順次設定するものでは、設定の自
由性が少なく、操作性が悪いので、ゲームが興趣に欠け
るものとなる。
遊技者が画面上でのプレイキャラクタに、チーム競技を
行うチームのプレイヤに対する行動スケジュールの設定
の自由性を大きくし、操作性を向上させたビデオゲーム
装置、ビデオゲームのプレイ制御方法及びその方法が記
録された可読記録媒体を提供することを目的とする。
レイキャラクタに付与された複数の役割情報を含むキャ
ラクタ情報を記憶するキャラクタ情報記憶手段と、1又
は複数の行動内容を記憶する行動内容記憶手段と、この
行動内容の中から選択された行動内容を所定の時間帯欄
及び各役割欄に設定することにより、それぞれの役割情
報が付与されたプレイキャラクタの行動スケジュールを
作成するスケジュール作成手段とを備えたことを特徴と
するビデオゲーム装置として構成されている。
付与された複数の役割情報を含むキャラクタ情報がキャ
ラクタ情報記憶手段に記憶され、1又は複数の行動内容
が行動内容記憶手段に記憶され、この行動内容の中から
選択された行動内容が所定の時間帯欄及び各役割欄に設
定されることにより、それぞれの役割情報が付与された
プレイキ ャラクタの行動スケジュールが作成されるの
で、プレイキャラクタの役割(ポジション)が例えば野
球ゲームにおける投手、捕手、内野手又は外野手のいず
れであるかによって、その行動スケジュールを任意に変
化させることができる。従って、従来のように、時間帯
順に行動スケジュールを順次設定するものに比して、設
定の自由性が大きくなり、操作性が向上するので、ゲー
ムは興趣に富んだものとなる。
のゲームシステム1を示す構成図である。
と、ゲーム画面を表示する表示器であるテレビジョンモ
ニタ(以下「モニタ」という。)2と、ゲームの音声を
出力するための増幅回路3及びスピーカ4と、画像デー
タ、音データ並びにプログラムデータからなるゲームプ
ログラムの記録された記録媒体5とからなる。記録媒体
5は、例えば上記ゲームプログラムやオペレーティング
システムのプログラムデータの記憶されたROM等がプ
ラスチックケースに収納された、いわゆるROMカセッ
トや、光ディスク、フレキシブルディスク等である。
ス、データバス及びコントロールバスからなるバス7が
接続され、このバス7に、RAM8、インターフェース
回路9、インターフェース回路10、信号処理プロセッ
サ11、画像処理プロセッサ12、インターフェース回
路13、インターフェース回路14がそれぞれ接続さ
れ、インターフェース回路10に操作データインターフ
ェース回路15を介してコントローラ16が接続され、
インターフェース回路13にD/Aコンバータ17が接
続され、インターフェース回路14にD/Aコンバータ
18が接続されて構成される。
回路9及び記録媒体5でメモリ部19が構成され、上記
CPU6、信号処理プロセッサ11及び画像処理プロセ
ッサ12で、ゲームの進行を制御するための制御部20
が構成され、上記インターフェース回路10、操作デー
タインターフェース回路15及びコントローラ16で操
作入力部21が構成され、上記モニタ2、インターフェ
ース回路13及びD/Aコンバータ17で画像表示部2
2が構成され、上記増幅回路3、スピーカ4、インター
フェース回路14及びD/Aコンバータ18で音声出力
部23が構成される。
間上における計算、3次元空間上での位置から擬似3次
元空間上での位置への変換のための計算、光源計算処
理、並びに音情報の生成、加工処理を行う。
セッサ11における計算結果に基づいて、RAM8の表
示エリアに対して描画すべき画像データの書き込み処
理、すなわちテクスチャデータの書き込み処理を行う。
操作部として、スタートボタン16a、Aボタン16
b、Bボタン16c、十字キー16d、スティック型コ
ントローラ16e、左トリガボタン16f、右トリガボ
タン16g、C1ボタン16h、C2ボタン16i、C
3ボタン16j、C4ボタン16k及び奥行きトリガボ
タン16nを有し、各ボタンに対する操作内容に応じた
操作信号をCPU6に送出するものである。
イスティックとほぼ同一構成になっている。すなわち、
直立したスティックを有し、このスティックの所定位置
を支点として前後左右を含む 360°方向に亘って傾
倒可能な構成で、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に
応じて、直立位置を原点とする左右方向のX座標及び前
後方向のY座標の値が、インターフェース回路15、1
0を介してCPU6に送出されるようになっている。
の進行状態等を一時的に記憶するためのカード型メモリ
等が着脱可能なコネクタ16mを備えている。
の形態が異なる。
構成されている場合においては、モニタ2、増幅回路3
及びスピーカ4は、ゲーム機本体とは別体となる。ま
た、ゲームシステム1が、業務用として構成されている
場合においては、図1に示されている構成要素はすべて
一体型となっている1つの筐体に収納される。
ンピュータやワークステーションを核として構成されて
いる場合においては、モニタ2は、上記コンピュータ用
のディスプレイに対応し、画像処理プロセッサ12は、
記録媒体5に記録されているゲームプログラムデータの
一部若しくはコンピュータの拡張スロットに搭載される
拡張ボード上のハードウェアに対応し、インターフェー
ス回路9、10、13、14、D/Aコンバータ17、
18、操作データインターフェース回路15は、コンピ
ュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハー
ドウェアに対応する。また、RAM8は、コンピュータ
上のメインメモリ若しくは拡張メモリの各エリアに対応
する。
用として構成されている場合を例にして説明する。
ついて説明する。
ゲームシステム1に電源が投入されると、CPU6が、
記録媒体5に記憶されているオペレーティングシステム
に基づいて、記録媒体5から画像データ、音データ及び
プログラムデータからなるゲームプログラムを読み出
す。読み出されたゲームプログラムの一部若しくは全部
は、RAM8に格納される。
いるゲームプログラム、並びにゲームプレイヤである遊
技者がコントローラ16を介して指示する内容に基づい
て、ゲームを進行する。即ち、CPU6は、遊技者によ
るコントローラ16に対する操作内容に応じてコントロ
ーラ16から送出される操作信号に基づいて、適宜、描
画や音出力のためのタスクとしてのコマンドを生成す
る。
に基づいて3次元空間上(勿論、2次元空間上において
も同様である)におけるプレイキャラクタの位置等の計
算や光源計算を行うとともに、音データの生成処理を行
う機能を有する。
計算結果に基づいて、RAM8の表示エリア(フレーム
バッファ)上に、描画すべき画像データの書き込み処理
等を行う。D/Aコンバータ17は、インターフェース
回路13を介して、RAM8に書き込まれた画像データ
を所定周期毎にアナログ映像信号に変換し、モニタ2の
管面上に画像として表示させる。
れた音データは、インターフェース回路14を介してD
/Aコンバータ18に供給され、ここでアナログ音信号
に変換された後に、増幅回路3を介してスピーカ4から
背景音、効果音や音声として出力される。
く、本ビデオゲームの概要について図5〜図11を用い
てまず説明する。図5〜図11はゲームの一画面を示す
図である。
ローラ16に対する操作に従って、野球チームの選手で
ある各プレイキャラクタに対して春キャンプ中の行動ス
ケジュールが作成される。
に、投手、捕手、内野手及び外野手と4つのポジション
に大別され、それぞれに指示が与えられる。ゲームにお
いてプレイキャラクタに与えられる練習等の行動内容に
対応する行動項目の指示は、時間割画面において、行動
項目を所望の欄にあてはめることにより行う。同図の画
面は、表形式で表されており、縦軸が時間、横軸が各ポ
ジションを示している。ここでは、複数のポジションに
対して行動項目が準備されており、これをいずれかの時
間帯に設定するかについての組み合わせを考えながら各
欄に行動スケジュールを作成するようになっている。
一例、例えば、いわゆる「捕殺」の行動項目の設定を説
明するための画面、図7は、行動スケジュールに従って
各ポジション毎のプレイキャラクタの行動の様子等を示
す画面、図8及び図9は、それぞれ行動成果を示す画面
である。
てペナントレース(試合)が開始されるようになってい
る。ペナントレースにおいては、以下のような競技行動
を行わせるべきプレイキャラクタを、図10のスターテ
ィングオーダー設定を説明する画面に示すように、ゲー
ムへ出場可能な者(スターティングオーダー)として選
手登録欄に表示している。つまり、画面上に選択可能な
プレイキャラクタの名前がメニューとして表示されてい
る。すなわち、その名前が上記メニューから選択された
プレイキャラクタは、攻撃側にあっては、図11に示す
ように、打者としてバッターボックスに立つという競技
行動をとり、相手投手からの投球を待っている。あるい
は、走者として塁にでるという競技行動をとる。このと
きのキャッチャーミットの位置が画面の上部中央に表示
されている。また、走者がいる場合には、その走者が画
面の上部左右に表示されている。
に、投手としてマウンドに立ち、相手打者に向かって投
球するという競技行動をとる。あるいは、野手としてそ
れそれの守備位置に分散するという競技行動をとる。そ
して、遊技者によりコントローラ16で操作されるプレ
イキャラクタのとる競技行動内容は、コントローラ16
の操作に応じたものとなり、一方、他のプレイキャラク
タは、通常の野球競技のルール及び経験則に従ったルー
ルを利用して設計されたプログラムに沿って処理され
る。春キャンプ中には、ケガイベントが発生可能に設定
されており、このケガイベントは、確率的に又は任意に
発生するようになっている。
図である。なお、以下では、その理解を容易にするため
に上記したような野球ゲームに適用した場合について説
明する。
オゲーム装置(以下、「本装置」という。)は、ゲーム
空間の他、プレイキャラクタや各種メニュー画面を表示
するモニタ2を含む画像表示部(表示器)22と、種々
のメニューから任意の競技行動に対応するメニューを選
択的に指示すると共に、ゲーム中において、特定のプレ
イキャラクタの行動を指示するコントローラ16等であ
る操作入力部(操作部)21と、操作入力部21で指示
されるメニューと対応するプレイキャラクタの競技行動
内容を記憶する記録媒体5等からなるメモリ部19の競
技行動内容記憶手段61と、操作入力部21からの指示
に応じた競技行動内容を競技行動内容記憶手段61から
読み出してプレイキャラクタに行わせるCPU6等から
なる制御部20の競技行動制御手段60と、各プレイキ
ャラクタに付与された複数の役割情報を含むキャラクタ
情報を記憶するキャラクタ情報記憶手段71と、1又は
複数の行動内容を記憶する行動内容記憶手段72と、こ
の行動内容の中から選択された行動内容を所定の時間帯
欄及び各役割欄の少なくとも一方の欄に設定することに
より、プレイキャラクタの行動スケジュールを作成する
スケジュール作成手段70と、この行動スケジュールに
従ってプレイキャラクタに行動を起こさせる行動制御手
段80と、この行動結果を評価する評価手段90とを備
えている。
報であるプレイキャラクタの役割(例えばポジションと
しての投手、捕手、内野手及び外野手)情報に応じて選
択可能な行動内容を記憶する役割別行動内容記憶手段7
3aを備えると共に、上記スケジュール作成手段70は
この行動内容の中から任意に選択された上記行動内容を
用いて上記行動スケジュールを作成する役割別スケジュ
ール作成手段74を備えている。また、上記行動内容記
憶手段72は時間帯情報に応じて選択可能な時間帯別行
動内容を記憶する時間帯別行動内容記憶手段73bを備
えると共に、上記スケジュール作成手段70はこの時間
帯別行動内容の中から任意に選択された時間帯別行動内
容を用いて上記行動スケジュールを作成する時間帯別ス
ケジュール作成手段75を備えている。
なった役割情報を有するプレイキャラクタ間で行われる
連携プレイについての行動内容をプレイキャラクタと関
連づけて記憶する連携プレイ内容記憶手段76を備える
と共に、上記スケジュール作成手段70は、この連携プ
レイの中から任意に選択された連携プレイを用いて上記
行動スケジュールを作成する連携プレイスケジュール作
成手段77を備えている。
特定のプレイキャラクタに対する特定の行動スケジュー
ルを他のプレイキャラクタに対する行動スケジュールに
優先して作成する優先スケジュール作成手段78を備え
ている。上記行動制御手段80は、行動スケジュールに
従って各プレイキャラクタが一斉に行動するときの動作
を画面上に表示させる行動画面表示制御手段81を備え
ている。
段91と、プレイキャラクタの能力ポイント数を記憶す
る能力ポイント数記憶手段92とを備え、上記評価手段
90は、ゲーム中に上記イベントを発生させ、プレイキ
ャラクタがこの発生イベントの対象となったか否かを判
断するイベント制御手段93と、このプレイキャラクタ
がイベントの対象となったと判断したときに上記能力ポ
イント数を所定数増減させる能力ポイント数演算手段9
4とを備えており、該能力ポイント数に基づいてプレイ
キャラクタの行動を評価することとしている。上記イベ
ントは、例えばケガイベントあるいは特殊イベントであ
る。
クタ情報記憶手段71、行動内容記憶手段72、役割別
行動内容記憶手段73a、時間帯別行動内容記憶手段7
3b、連携プレイ内容記憶手段76、イベント記憶手段
91及び能力ポイント数記憶手段92はメモリ部19内
に構成されている。また、競技行動制御手段60、スケ
ジュール作成手段70、役割別スケジュール作成手段7
4、時間帯別スケジュール作成手段75、連携プレイス
ケジュール作成手段77、優先スケジュール作成手段7
8、行動制御手段80、行動画面表示制御手段81、評
価手段90、イベント制御手段93及び能力ポイント数
演算手段94は制御部20のCPU6内に構築される例
えば実行形式のゲームプログラムである。つまり、プロ
グラムデータの一部が上記実行形式のプログラムとして
CPU6内に上記仮想の各機能処理部である競技行動記
憶手段60等を構築する。したがって、CPU6の動作
により、上記各機能処理部はそれぞれその機能を発揮す
るものであるので、以下では、このような機能処理部単
位でもってそれぞれ実行される動作の説明を行うものと
する。
して、本装置の動作を説明する。この動作により、ビデ
オゲームのプレイ制御方法を具現化できる。なお、以下
においては、説明の便宜上、プレイキャラクタを「選
手」という。
すると、画面上にスケジュール表が表示される。遊技者
はコントローラ16を操作して、このスケジュール表中
にプレイキャラクタの行動項目を設定することにより、
行動スケジュールを作成する(ステップST1)。この
作成された行動スケジュールに沿って、プレイキャラク
タに、行動内容である練習等の動作を行わせ(ステップ
ST2)、行動結果を評価処理する(ステップST
3)。上記ステップST2,ST3はキャンプが終了す
るまで、繰りかえされる(ステップST4)。キャンプ
終了後、ペナントレースが始まり、ここではプレイキャ
ラクタに、試合を行わせる(ステップST5)。以下、
各ステップの詳細について説明する。
項目が表示され、画面中央から右側にかけては行動スケ
ジュールが時間帯欄と役割欄とでマトリックス状に構成
される表形式で表示される。なお、画面左側下方には、
行動日とクール番号とが表示されている。
のうちの「素振」を選択することとする。
ントローラ16e等の方向キーで選択することにより、
上記行動スケジュールの役割欄である画面上方の「合
同、投手、捕手、内野手、外野手」のうちの「外野手」
のところにカーソルを持っていき、Aボタン16bを押
すと、画面左側上方の行動項目は、カーソルで選んでい
る「外野手」が行動可能な行動項目が上にくるように並
び替えられる。次いで、画面左側上方から設定したい行
動項目、例えば「素振」を方向キーで選択し、Aボタン
16bで決定する。すると、画面上でカーソル(図中で
は、便宜上、四隅の白抜きカギ括弧で表現している。)
が右側に移るので、設定したい場所を方向キーで選択
し、Aボタン16bで決定する。その時に右トリガボタ
ン16gを押していると、当該行動項目の内容を保持し
た状態とでき、これにより所望する複数の欄に同じ行動
項目を続けて設定することが可能となる。例えば上記設
定した「素振」の下方の空欄にカーソルを移動させるだ
けでここにも「素振」を設定できる。すなわちこの操作
によれば、同じ行動をいちいち左側の行動項目に戻って
選択しなくてもよくなり、効率的なメニュー選択ができ
る。
せ、Aボタン16bを押すと、設定した行動項目をもう
一度設定する前の状態にできる。この操作によって、行
動項目の入れ替えや移動を簡単に行うことができる。な
お、行動項目が設定されていないところは行動が「休
み」であることを意味する。
が任意に選択し、それを表形式の行動スケジュールの所
望の時間帯及び役割(ポジション)欄に設定していくこ
とによって、その行動スケジュールを作成する。そし
て、設定し終わったら遊技者が任意のタイミングで確定
することにより、その行動スケジュールを完成する。た
だし、この確定は行動スケジュールの作成中の任意の段
階で行うこととしてもよい。
動内容記憶手段73aに記憶しておいた役割別行動内容
及び時間帯別行動内容記憶手段73bに記憶しておいた
時間帯別行動内容の中から上記キャラクタ情報記憶手段
71に記憶しておいたキャラクタ情報であるプレイキャ
ラクタの役割情報等に応じて役割別行動内容及び時間帯
別行動内容がそれぞれ選択され、この選択結果がスケジ
ュール作成手段70の役割別スケジュール作成手段74
及び時間帯別スケジュール作成手段75により作成され
る。このように、行動項目はそれぞれ行動(休みや食事
等の練習以外の行動をも含む。)毎に必要とされる時間
及び役割が決まっており、それにより画面上で縦長とな
ったり、あるいは、横長となったりする。例えば図5及
び図6において、役割が上記「外野手」である選手の行
動項目「素振」は1つの欄(ブロック)におさまってい
るが、「捕手」である選手の行動項目「走り込み」は時
間帯の「あさ」から「ひる」にかかり、縦方向の複数個
の欄からなる縦長のブロックとなっている。また、同図
において、時間帯が「ひる」である行動項目「ケース打
げき」は役割の「投手」、「捕手」、「内野手」及び
「外野手」にかかり、横方向の複数個の欄からなる横長
のブロックとなっている。また「夕食」は全員で「よ
る」にしかとれない等である。
えば野球選手のうちの投手、捕手、内野手又は外野手の
いずれであるかというようなキャラクタ情報のうちの役
割情報や時間帯情報によって、その行動スケジュールを
任意に変えることができる。従って、従来のように、時
間帯順に行動スケジュールを順次設定するものに比べ
て、設定の自由性が大きくなり、操作性が向上するの
で、ゲームはリアリティ感に溢れ、興趣に富んだものと
なる。
動スケジュールを作成することもできる。そのような場
合でも、時間順に一義的にしかスケジュールを作成でき
ない従来例とは異なり、任意の時間帯、あるいは、任意
の役割の欄に行動項目を設定できる。さらにスケジュー
ル作成上の自由性を上げて操作性を向上させるべく、上
記のように、役割別、時間帯別の両者により画面上でマ
トリックス状に行動内容を表現するようにした。これに
より、スケジュール作成上の自由性がより一層大きくな
り、操作性が向上する。また、遊技者はすべての行動を
把握できるので、ゲームは著しく興趣に富んだものとな
る。
者により画面上でマトリックス状に行動内容を表現する
場合は、特に連携プレイの行動スケジュールを作成する
のに好適である。すなわち、連携プレイ内容記憶手段7
6に記憶しておいた連携プレイ内容の中から選択された
連携プレイ内容を用いて、連携プレイスケジュール作成
手段77により上記行動スケジュールを容易に作成でき
ることとなる。
イ内容である「捕殺」を選択することとする。
ントローラ16e等の方向キーで選択することにより、
上記行動スケジュールの役割欄である画面上方の「合
同、投手、捕手、内野手、外野手」のうちの「捕手」あ
るいはその連携プレイの相手である「外野手」のところ
にカーソルを持っていき、Aボタン16bを押すと、画
面左側上方の行動項目は、カーソルで選んでいる「捕
手」およびその連携プレイの相手である「外野手」が同
時に行動可能な行動項目が上にくるように並び替えられ
る。次いで、画面左側上方から設定したい行動項目、例
えば「捕殺」を方向キーで選択し、Aボタン16bで決
定する。すると、画面上でカーソル(図中では、便宜
上、四隅のカギ括弧で表現している。)が右側に移るの
で、「捕手」あるいはその連携プレイの相手である「外
野手」の役割欄のうちの設定したい場所を方向キーで選
択し、Aボタン16bで決定する。その時に右トリガボ
タン16gを押していると、当該行動項目の内容を保持
した状態とでき、これにより所望する複数の欄に同じ行
動項目を続けて設定することが可能となる等は既述した
通りである。
が連携して行うプレイなので、その他の役割欄について
は、図6に示すように、画面上設定できないことを暗く
して表している(図中では、ハッチングが付されてい
る)。また、同じ理由により、画面上「捕手」と「外野
手」とは、その行動項目である「捕殺」を同時間帯にし
か設定できない。このように連携プレイは、役割別、時
間帯別の両者により画面上でマトリックス状に行動内容
を表現することによって、はじめて意義あるものとな
る。これにより、行動項目に連携プレイをも加えること
ができ、ゲームはさらにリアリティ感に溢れ、一層興趣
に富んだものとなる。
により、特定のプレイキャラクタに対する特定の行動ス
ケジュールを他のプレイキャラクタに対する行動スケジ
ュールに優先して作成するようにしてもよい。これによ
り、例えば特定のプレイキャラクタである選手に特打を
指示する等によりその選手の能力アップを図ることがで
きるので、ゲームはリアリティ感に溢れ、興趣に富んだ
ものとなる。この場合、特定のプレイキャラクタの選手
が練習している間は練習ができないので、その特定のプ
レイキャラクタと同じ役割(ポジション)の他の選手
は、練習不足で能力ダウンとなり、この点でも、ゲーム
はリアリティ感に溢れ、興趣に富んだものとなる。
おける所定期間毎、例えば3日ごとを一単位とするクー
ル毎に作成すればよい。これにより、ゲームは変化に富
んだものとなる。
ルに従って、各選手は行動を始める。そして、行動画面
表示制御手段81により、画面上にその様子を表示す
る。例えば図7に示すような4分割実行画面において、
決められた通りに各ポジションの選手であるプレイキャ
ラクタが一斉に行動を行う。その様子が各ポジションの
行動窓(4分割実行画面)に表示されている。図中で中
央の時計が行動時間の経過を示している。この際、役割
別、時間帯別にそれぞれ行動画面を表示させることもで
きる。ただし、上記図7のように、役割別、時間帯別の
両者により同一画面上に行動の様子を表示することとす
れば、各選手の行動画面を同時に確認できるので、ゲー
ムはリアリティ感に溢れ、興趣に富んだものとなる。
う。すなわち、イベント記憶手段91に記憶しておいた
イベント、例えばケガイベントあるいは特殊イベントが
イベント制御手段93により発生させられ、プレイキャ
ラクタであるゲーム上の選手がこのイベントの対象とな
ったときに、能力ポイント数記憶手段92に記憶してい
る選手の能力ポイント数を能力ポイント数演算手段94
により所定数増減させ、能力ポイント数に基づいてプレ
イキャラクタの行動結果を評価する。例えば、ケガイベ
ントの対象となったときには、その選手の能力ポイント
数は所定数だけ減少し、ほめられる等特殊イベントの対
象となったときは、その選手の能力ポイント数は所定数
だけ増加する。
行動窓に、簡略したアップマークあるいはダウンマーク
を表示し、能力ポイント数の増減項目をわかりやすくす
る。この時に、選手の能力アップ、ケガなどのイベント
が生じ、選手の成長に影響がでる。この成長記録が図8
及び図9に示すような画面表示により容易に分かる。図
8は選手の能力ランクをA〜Fランクで表現し、図9で
は選手の野球ゲームに関する能力を数値(能力ポイント
数)で表現している。これらはコントローラ16のC2
ボタン16i操作により切り替えることができる。そし
て、行動の評価結果を図7の画面下方のメッセージによ
って、遊技者に報告する。すなわち、同図では「投手陣
のコントロールが上がった。」と表示されている。この
報告はここでは春キャンプ中のすべての行動終了後に行
っているが、任意の間隔で報告させたり、あるいは、遊
技者の指示により所定のタイミングで報告させたりする
こととしてもよい。
図4のフローチャートによる。
ント数が選手に割り振られる(ステップST101)。
そして、行動による疲労度を計算し、その値を基にケガ
イベントの対象となる率を計算することによって、選手
がケガイベントの対象となったか否かが判断される(ス
テップST102)。
断された場合は(ステップST102でYES)、ケガ
イベント内容を報告し(ステップST103)、リター
ンする。ケガイベント内容の報告は、具体的には、ケガ
イベントからの完治にかかる日数を計算し、また、ケガ
イベントによる能力ダウンを計算して、その計算結果を
画面上に表示することによって行う。一方、ケガイベン
トの対象とならなかったと判断された場合は(ステップ
ST102でNO)、特殊イベントの発生条件を満たす
か否かが判断される(ステップST104)。
生条件を満たさないと判断されると(ステップST10
4でNO)、リターンされる。一方、特殊イベントの発
生条件を満たすと判断されると(ステップST104で
YES)、イベントが発生したものとされ、このイベン
トが遊技者の選択権のあるものか否かが判断される(ス
テップST105)。
ると判断されると(ステップST105でYES)、選
択したイベントの内容を判断後、このイベントによる能
力増減を計算する(ステップST106)。一方、イベ
ントが選択権のないものであると判断されると(ステッ
プST105でNO)、イベントによる能力増減を計算
し(ステップST107)、リターンする。このように
して、行動成果が評価され、遊技者はリアリティ感に溢
れたプレイを楽しむことができるので、一層興趣に富む
プレイが期待できる。
3等が繰り返される。
ES)、ペナントレースが開始される。このシーズン中
は、試合の成績、試合中の競技行動によって、選手能力
ポイント数の増減に影響し、ケガイベント等が発生す
る。以下、ペナントレースにおける操作等について説明
する。
手段61に記憶された競技行動内容からなる複数のメニ
ューが表示され、遊技者はコントローラ16等の操作入
力部21によりそのうちから所望のメニューを選択指示
する。すると、この選択指示されたメニューに対応する
競技行動内容が競技行動制御手段60により実行され
る。なお、競技行動内容は、上記したように、例えば図
11に示すプレイキャラクタである選手がバッターボッ
クスに立つ競技行動等である。そして各チームの選手に
より、野球ゲームは進行し、終了する。
イキャラクタに付与された複数の役割情報を含むキャラ
クタ情報がキャラクタ情報記憶手段71に記憶され、1
又は複数の行動内容が行動内容記憶手段72に記憶さ
れ、この行動内容の中から選択された行動内容が所定の
時間帯欄及び各役割欄の少なくとも一方の欄に設定され
ることにより、プレイキャラクタの行動スケジュールが
作成されるので、プレイキャラクタの役割(ポジショ
ン)が例えば野球ゲームにおける投手、捕手、内野手又
は外野手のいずれであるかによって、その行動スケジュ
ールを任意に変化させることができる。従って、従来の
ように、時間帯順に行動スケジュールを順次設定するも
のに比して、設定の自由性が大きくなり、操作性が向上
するので、ゲームは興趣に富んだものとなる。
5等)は、本装置のゲームプログラム情報として可読記
録媒体に記録され、ゲーム開始時に読み出されてゲーム
に供されるものである。
ムに適用した場合について説明したが、本発明の適用範
囲はこれに限られるものではなく、その他のチーム競
技、あるいは、単なる遊びとしてのゲームにも同様に適
用できることは勿論である。また、ゲームにおけるプレ
イキャラクタは人間に限られるものではなく、例えば動
物であってもよい。
てはすべてを備えている場合を例示しているが、本発明
では、必ずしもそれらの全部又は一部を備える必要はな
い。すなわち、上記行動内容記憶手段72はキャラクタ
情報であるプレイキャラクタの役割情報に応じて選択可
能な行動内容を記憶する役割別行動内容記憶手段73a
を備えると共に、上記スケジュール作成手段70はこの
行動内容の中から任意に選択された上記行動内容を用い
て上記行動スケジュールを作成する役割別スケジュール
作成手段74を備えてもよい。また、上記行動内容記憶
手段72は時間帯情報に応じて選択可能な時間帯別行動
内容を記憶する時間帯別行動内容記憶手段73bを備え
ると共に、上記スケジュール作成手段70はこの時間帯
別行動内容の中から任意に選択された時間帯別行動内容
を用いて上記行動スケジュールを作成する時間帯別スケ
ジュール作成手段75を備えてもよい。
なった役割情報を有するプレイキャラクタ間で連携プレ
イが可能な行動内容を記憶する連携プレイ内容記憶手段
76を備えると共に、上記スケジュール作成手段70
は、この連携プレイ内容の中から任意に選択された連携
プレイ内容を用いて上記行動スケジュールを作成する連
携プレイスケジュール作成手段77を備えてもよい。
プレイキャラクタに対する特定の行動スケジュールを他
のプレイキャラクタに対する行動スケジュールに優先し
て作成する優先スケジュール作成手段78を備えてもよ
い。
プレイキャラクタに付与された複数の役割情報を含むキ
ャラクタ情報がキャラクタ情報記憶手段に記憶され、1
又は複数の行動内容が行動内容記憶手段に記憶され、こ
の行動内容の中から選択された行動内容が所定の時間帯
欄及び各役割欄に設定されることにより、それぞれの役
割情報が付与されたプレイキャラクタの行動スケジュー
ルが作成されるので、プレイキャラクタの役割(ポジシ
ョン)が例えば野球ゲームにおける投手、捕手、内野手
又は外野手のいずれであるかによって、その行動スケジ
ュールを任意に変化させることができる。従って、従来
のように、時間帯順に行動スケジュールを順次設定する
ものに比して、設定の自由性が大きくなり、操作性が向
上するので、ゲームは興趣に富んだものとなる。
動内容記憶手段が上記役割情報に応じて選択可能な役割
別行動内容を記憶する役割別行動内容記憶手段を備える
と共に、上記スケジュール作成手段がこの役割別行動内
容の中から選択された役割別行動内容を用いて上記行動
スケジュールを作成する役割別スケジュール作成手段を
備えれば、プレイキャラクタの役割情報に応じて、その
行動スケジュールを変えることができる。従って、従来
のように、時間帯順に行動スケジュールを順次設定する
ものに比して、設定の自由性が大きくなり、操作性が向
上するので、ゲームは興趣に富んだものとなる。
内容記憶手段がゲーム中の時間帯情報に応じて選択可能
な時間帯別行動内容を記憶する時間帯別行動内容記憶手
段を備えると共に、上記スケジュール作成手段がこの時
間帯別行動内容の中から選択された時間帯別行動内容を
用いて上記行動スケジュールを作成する時間帯別スケジ
ュール作成手段を備えれば、ゲーム中の時間帯情報に応
じて、その行動スケジュールを変えることができる。従
って、従来のように、時間帯順に行動スケジュールを順
次設定するものに比して、設定の自由性が大きくなり、
操作性が向上するので、ゲームは興趣に富んだものとな
る。
内容記憶手段が、それぞれ異なった役割情報を有するプ
レイキャラクタ間で連携プレイが可能な行動内容である
連携プレイ内容を記憶する連携プレイ内容記憶手段を備
えると共に、上記スケジュール作成手段が、この連携プ
レイ内容の中から選択された連携プレイ内容を用いて上
記行動スケジュールを作成する連携プレイスケジュール
作成手段を備えれば、ゲームはよりリアリティ感に溢
れ、一層興趣に富んだものとなる。
ジュール作成手段が、特定のプレイキャラクタに対する
特定の行動スケジュールを他のプレイキャラクタに対す
る行動スケジュールに優先して作成する優先スケジュー
ル作成手段を備えれば、例えば特定のプレイキャラクタ
に特打を指示する等によりそのプレイキャラクタの能力
アップを図ることができるので、ゲームはリアリティ感
に溢れ、興趣に富んだものとなる。この場合、他のプレ
イキャラクタは、行動不足で能力ダウンとなり、この点
でも、ゲームはリアリティ感に溢れ、興趣に富んだもの
となる。
示す構成図である。
る。
る。
Claims (7)
- 【請求項1】 各プレイキャラクタに付与された複数の
役割情報を含むキャラクタ情報を記憶するキャラクタ情
報記憶手段と、1又は複数の行動内容を記憶する行動内
容記憶手段と、この行動内容の中から選択された行動内
容を所定の時間帯欄及び各役割欄に設定することによ
り、それぞれの役割情報が付与されたプレイキャラクタ
の行動スケジュールを作成するスケジュール作成手段と
を備えたことを特徴とするビデオゲーム装置。 - 【請求項2】 上記行動内容記憶手段が上記役割情報に
応じて選択可能な役割別行動内容を記憶する役割別行動
内容記憶手段を備えると共に、上記スケジュール作成手
段がこの役割別行動内容の中から選択された役割別行動
内容を用いて上記行動スケジュールを作成する役割別ス
ケジュール作成手段を備えたことを特徴とする請求項1
記載のビデオゲーム装置。 - 【請求項3】 上記行動内容記憶手段がゲーム中の時間
帯情報に応じて選択可能な時間帯別行動内容を記憶する
時間帯別行動内容記憶手段を備えると共に、上記スケジ
ュール作成手段がこの時間帯別行動内容の中から選択さ
れた時間帯別行動内容を用いて上記行動スケジュールを
作成する時間帯別スケジュール作成手段を備えたことを
特徴とする請求項1又は2記載のビデオゲーム装置。 - 【請求項4】 上記行動内容記憶手段が、それぞれ異な
った役割情報を有するプレイキャラクタ間で連携プレイ
が可能な行動内容である連携プレイ内容を記憶する連携
プレイ内容記憶手段を備えると共に、上記スケジュール
作成手段が、この連携プレイ内容の中から選択された連
携プレイ内容を用いて上記行動スケジュールを作成する
連携プレイスケジュール作成手段を備えたことを特徴と
する請求項1乃至3のいずれかに記載のビデオゲーム装
置。 - 【請求項5】 上記スケジュール作成手段が、特定のプ
レイキャラクタに対する特定の行動スケジュールを他の
プレイキャラクタに対する行動スケジュールに優先して
作成する優先スケジュール作成手段を備えたことを特徴
とする請求項1乃至4のいずれかに記載のビデオゲーム
装置。 - 【請求項6】 各プレイキャラクタに付与された複数の
役割情報を含むキャラクタ情報をキャラクタ情報記憶手
段に記憶し、1又は複数の行動内容を行動内容記憶手段
に記憶し、この行動内容の中から選択された行動内容を
所定の時間帯欄及び各役割欄に設定することにより、そ
れぞれの役割情報が付与されたプレイキャラクタの行動
スケジュールを作成することを特徴とするビデオゲーム
のプレイ制御方法。 - 【請求項7】 各プレイキャラクタに付与された複数の
役割情報を含むキャラクタ情報をキャラクタ情報記憶手
段に記憶するステップと、1又は複数の行動内容を行動
内容記憶手段に記憶するステップと、この行動内容の中
から選択された行動内容を所定の時間帯欄及び各役割欄
に設定することにより、それぞれの役割情報が付与され
たプレイキャラクタの行動スケジュールを作成するステ
ップとを備えたことを特徴とするビデオゲームのプレイ
制御方法が記録された可読記録媒体。
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