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HINTERGRUND
DER ERFINDUNG
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Gebiet der Erfindung:
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Die vorliegende Erfindung bezieht
sich auf eine Videospielvorrichtung, welche durch einen Videospielspieler
gespielt werden kann, um eine Spielfigur bzw. einen Spielcharakter,
die bzw. der auf einem Videoschirm angezeigt ist, zu steuern bzw.
zu regeln, um ein Rollenspielen für den Videospielspieler zur Entwicklung
einer bestimmten Fähigkeit
durchzuführen,
welche eine Persönlichkeit
sein kann, ein Verfahren zum Steuern bzw. Regeln des Wachstums einer derartigen
Spielfigur und ein Mittel, welches ein Spielprogramm eines derartigen
Rollenspielspieles speichert.
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Beschreibung des Standes
der Technik:
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Die US-A-5,390,937 bezieht sich auf
eine Videospielvorrichtung zum Realisieren eines Rollenspielspieles
(RPG) der Art, in welcher eine Spielerfigur anstelle des Spielers
wiederholt mit einer feindlichen Figur auf einem Videoschirm kämpft. Zusätzlich bezieht
sich die US-A-5,390,937 auf ein Verfahren und eine Vorrichtung zum
Steuern bzw. Regeln der Vorrichtung und auf eine Speichereinrichtung
bzw. Speicherkassette für
das Videospiel.
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Weiters sind verschiedene Rollenspielspiele bekannt,
welche durch einen Videospielspieler gespielt werden können, um
eine Spielfigur, die auf einem Videoschirm angezeigt ist, zu steuern
bzw. zu regeln, um das Rollenspielen für den Videospielspieler durchzuführen. Eines
der bekannten Rollenspielspiele ist ein Kampf- bzw. Kriegsspiel,
in welchem eine angezeigte bzw. dargestellte Spielfigur wächst, während sie
wiederholt gegen ihr gegenüberstehende
bzw. feindliche Charaktere bzw. Figuren in verschiedenen Szenen
kämpft.
Gemäß einem
anderen Rollenspielspiel werden eine Vielzahl von Fähigkeiten,
die aus einer Liste von Fähigkeitsfestlegungen bzw.
-einstellungen verfügbar
sind, selektiv einer Spielfigur zugewiesen, um der Spielfigur eine
bestimmte Persönlichkeit
zu verleihen.
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In dem obigen Kampfspiel entwickelt,
wenn die Spielfigur häufiger
gegen die ihr gegenüberstehende
bzw. feindliche Figur spielt, die Spielfigur eine erhöhte Kampf- bzw. Wettkampffähigkeit.
Jedoch sinkt bzw. steigt die Kampf- bzw. Wettkampffähigkeit der
Spielfigur mit der Spielspielefähigkeit
des Videospielspielers und der Faktor, welcher das Wachstum bzw.
die Zunahme der Wettkampffähigkeit
leitet, hängt
nur davon ab, wie die Spielfigur mit der ihr gegenüberstehenden
Figur kämpft.
Folglich endet das Spiel immer mit ähnlichen Ergebnissen und verfehlt, das
Interesse des Spielspielers ausreichend anzuregen. In dem anderen
Rollenspielspiel ist die Persönlichkeit
der Spielfigur so eingerichtet bzw. eingesellt, wie sie durch den
Spielspieler instruiert ist. Daher kann der Spielspieler schnell
das Interesse an diesem Rollenspielspiel aufgrund des Fehlens von Änderungen
bei der Auswahl der Spielerfigurpersönlichkeiten verlieren.
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ZUSAMMENFASSUNG DER ERFINDUNG
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Es ist daher ein Ziel der vorliegenden
Erfindung, eine Videospielvorrichtung zur Verfügung zu stellen, welche durch
einen Videospielspieler gespielt werden kann, um wiederholt verschiedene
Muster von Sprache und Tätigkeit
einer Spielfigur mit der Möglichkeit
auszuwählen,
die Anzahl von der Spielfigur verliehenen Krediten bzw. Guthaben
zu erhöhen bzw.
zu verringern und um einige der gewonnenen Guthaben verschiedenen
Fähigkeiten
zuzuordnen, um es der Spielfigur zu ermöglichen, eine einzige bzw.
einzigartige Persönlichkeit
darzustellen.
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Ein weiteres Ziel der vorliegenden
Erfindung ist es, ein Verfahren zum Steuern bzw. Regeln des Wachstums
einer Spielfigur in einem Videospiel, welches auf einer derartigen
Videospielvorrichtung gespielt werden kann, zur Verfügung zu
stellen.
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Noch ein weiterer Gegenstand der
vorliegenden Erfindung ist es, ein Videospielmedium zur Verfügung zu
stellen, welches ein Spielprogramm eines derartigen Videospiels
speichert.
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Dieses Ziel wird durch eine Videospielvorrichtung
gemäß Anspruch
1, einem Verfahren zum Steuern bzw. Regeln des Wachstums bzw. Anwachsens
einer Spielfigur gemäß Anspruch
7 und ein Videospielmedium gemäß Anspruch
8 gelöst.
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Bevorzugte Ausbildungen sind in den
abhängigen
Unteransprüchen
definiert.
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Gemäß einem Aspekt der vorliegenden
Erfindung wird eine Videospielvorrichtung zur Verfügung gestellt,
umfassend eine Anzeigeeinheit zum Anzeigen einer Spielfigur und
von Sprachmustern/Aktions- bzw. Tätigkeitsmustern, die durch
die Spielfigur getätigt
werden, und Menüs
entsprechend den Mustern von Sprache und Aktion bzw. Tätigkeit, eine
Steuer- bzw. Regeleinheit zum selektiven Anzeigen der Menüs, Sprach/Tätigkeitsspeichermittel
zum Speichern eines Sprach/Tätigkeitsmusters,
das durch die Steuer- bzw. Regeleinheit angezeigt ist, Sprach/Tätigkeits-Steuer-
bzw. -Regelmittel zum Lesen des Sprach/Tätigkeitsmusters, das durch
die Steuer- bzw. Regeleinheit angezeigt ist, aus den Sprach/Tätigkeitsspeichermitteln
und zum Steuern bzw. Regeln der Spielfigur, um das Sprach/Tätigkeitsmuster
durchzuführen,
Kredit- bzw. Guthabenspeichermittel zum Speichern von wenigstens
einer Art von der Spielfigur verliehenen Guthaben, Guthabenvariierungsmittel
zum Erhöhen
oder Reduzieren der Anzahl von Guthaben der wenigstens einen Art
in Abhängigkeit
von dem Sprach/Tätigkeitsmuster,
das durch die Steuer- bzw. Regeleinheit angezeigt ist, Wahrscheinlichkeits-
bzw. Möglichkeitssteuer-
bzw. -regelmittel zum Erhöhen
oder Reduzieren der Anzahl von Guthaben mit einer Wahrscheinlichkeit
in Abhängigkeit
von dem Sprach/Tätigkeitsmuster,
das durch die Steuer- bzw. Regeleinheit angezeigt ist, Fähigkeitswertspeichermittel
zum Speichern einer Mehrzahl von Fähigkeitswerten, die eine Mehrzahl von
Fähigkeiten
der Spielfigur anzeigen, und Fähigkeitswertverteilungsmittel
zum Verteilen der in den Guthabenspeichermitteln gespeicherten Guthaben an
die Mehrzahl von Fähigkeitswerten
mit der Steuer- bzw. Regeleinheit und zum Aktualisieren der Fähigkeitswerte,
die in den Fähigkeitswert-Speichermitteln gespeichert
sind, entsprechend den verteilten Guthaben.
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Mit der obigen Anordnung werden eine
Vielzahl von Menüs
auf einem Anzeigeschirm angezeigt und die Steuer- bzw. Regeleinheit
wird betätigt,
um eines der Menüs
auszuwählen.
Ein Sprach/Tätigkeitsmuster
entsprechend dem gewählten
Menü wird durchgeführt und
die Anzahl von Krediten bzw. Guthaben wird mit einer gegebenen Wahrscheinlichkeit basierend
auf der Leistung des Sprach/Tätigkeitsmusters
erhöht
bzw. reduziert. Spezifisch wird, wenn das gewählte Sprach/Tätigkeitsmuster
bevorzugt ist, dann die Anzahl der Guthaben erhöht, und wenn das gewählte Sprach/Tätigkeitsmuster
nicht bevorzugt ist, dann wird die Anzahl der Guthaben verringert. Der
Videospielspieler tätigt
Versuche, um so viele Guthaben wie möglich zu bekommen, und weist
die Guthaben den Fähigkeiten
der Spielfigur zu, um dadurch Fähigkeitswerte
für Fähigkeiten,
die durch den Videospielspieler gewünscht sind, zu erhöhen. Der Videospielspieler
findet derart das Videospiel interessant und kann das Videospiel
mit einer Menge Spaß spielen.
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Die Steuer- bzw. Regeleinheit kann
wenigstens eine Art von Sprache/Tätigkeit aufweisen, die durch
eine Fähigkeit
eines Videospielspielers regiert ist, und die Wahrscheinlichkeitssteuer-
bzw. -regelmittel können
Mittel zum Variieren der Wahrscheinlichkeit basierend auf der Art
der Sprache/Tätigkeit variieren.
Daher kann der Videospielspieler direkt in dem Anwachsen des Spielcharakters
bzw. der Spielfigur in Abhängigkeit
von bestimmten Sprach/Tätigkeitsarten
involviert sein.
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Die Wahrscheinlichkeitssteuer- bzw.
-regelmittel können
Mittel zum Variieren der Wahrscheinlichkeit in Abhängigkeit
von einer Mehrzahl von Sprach/Tätigkeitsmustern
umfassen, die durch die Kontrolleinheit bzw. Steuer- bzw. Regeleinheit
angezeigt sind. Daher kann eine Geschichte von gewählten Sprach/Tätigkeitsmustern
stark die Akquisition von Guthaben beeinflussen, was das Videospiel dazu
veranlaßt,
sich mit mehr Interesse und Spaß zu entwickeln.
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Die Videospielvorrichtung kann weiters
Zeitgebermittel zum Erlauben umfassen, daß ein vorbestimmter Zeitraum
jedesmal verstreicht, wenn die Steuer- bzw. Regeleinheit eines der
Menüs auswählt, wobei
die Sprach/Tätigkeitssteuermittel
Mittel zum statistischen bzw. zufälligen Variieren des Sprach/Tätigkeitsmusters
in Abhängigkeit
von dem Ablauf des vorbestimmten Zeitraumes umfassen, wenn die Steuer-
bzw.
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Regeleinheit eines der Menüs auswählt, wobei
die Wahrscheinlichkeits-Steuer- bzw. -Regelmittel Mittel zum Variieren
der Wahrscheinlichkeit in Abhängigkeit
von den Sprach/Tätigkeitsmustern
umfassen, die statistisch durch die Sprach/Tätigkeitssteuer- bzw. -regelmittel
variiert werden. Da Zeit als ein neues Element in dem Ablauf bzw.
der Entwicklung des Videospiels dargestellt ist, simuliert der Prozeß des Wachstums
bzw. Anwachsens der Spielfigur einen tatsächlichen Wachstumsprozeß noch genauer
und das Niveau der Schwierigkeit des Videospiels ist höher gemacht
worden, um dadurch das Videospiel für den Videospielspieler interessanter
zu machen.
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Die Videospielvorrichtung kann weiters
physische bzw. körperliche/mentale
Zustandsspeichermittel zum Speichern eines physischen/mentalen Zustands
der Spielfigur und physische/mentale Zustandsänderungsmittel zum Ändern des
physischen/mentalen Zustands der Spielfigur in Abhängigkeit
von dem Sprach/Tätigkeitsmuster
umfassen, das durch die Steuer- bzw. Regeleinheit angezeigt ist, wobei
die Wahrscheinlichkeits-, Steuer- bzw. -Regelmittel Mittel zum Variieren
der Wahrscheinlichkeit in Abhängigkeit
von dem physischen/mentalen Zustand der Spielfigur umfassen. Inwieweit
ein physischer/mentaler Zustand, wie eine physische Form oder Mut
als neues Element in der Entwicklung des Videospiels reflektiert
ist, simuliert der Prozeß des Wachstums
bzw. Anwachsens der Spielfigur einen tatsächlichen Wachstumsprozeß genauer
und das Niveau der Schwierigkeit des Videospiels wird höher gemacht,
um dadurch das Videospiel interessanter für den Videospielspieler zu
machen.
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Die Videospielvorrichtung kann weiters
Wettbewerbsspiel-Steuer- bzw. -Regelmittel zum Durchführen eines
Wettbewerbsspiels mit der Anzeigevorrichtung umfassen, wobei die
Steuer- bzw. Regeleinheit Mittel zum Auswählen von einem eines Modus für das Anwachsen
bzw. Vergrößern der
Spielfigur und eines Modus für
das Durchführen
des Wettbewerbsspiels aufweisen, wobei die Wettbewerbsspiel-Steuer- bzw. -Regelmittel
Mittel umfassen, die auf eine Auswahl durch die Steuer- bzw. Regeleinheit des
Modus zur Durchführung
des Wettbewerbsspiels ansprechen, um die Spielfigur, die die Fähigkeitswerte
aufweist, in das Wettbewerbsspiel einzubringen und die Spielfigur
zu steuern bzw. zu regeln, um entsprechend den Fähigkeitswerten in dem Wettbewerbsspiel
zu agieren. Die Spielfigur, welche das Videospiel simuliert, wird
anwachsen, um Fähigkeiten nahe
jenen des Videospielspielers zu erreichen, und nimmt danach an einem
Wettbewerbsspiel teil. In dem Wettbewerbsspiel wirkt die Spielfigur
gemäß den Fähigkeitswerten,
die ihr verliehen sind.
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Gemäß einem weiteren Aspekt der
vorliegenden Erfindung wird auch ein Verfahren zum Steuern bzw.
Regeln des Anwachsens bzw. Wachsens eines Spielcharakters in einem
Videospiel zur Verfügung
gestellt, das durch eine Videospielvorrichtung ausgeführt wird
eine Videospielvorrichtung durchgeführt wird, welche eine Anzeigeeinheit
für ein
Anzeigen einer Spielfigur und von Sprach- bzw. Tätigkeitsmustern, die durch
die Spielfigur getätigt
werden, und Menüs
entsprechend den Sprach- bzw. Tätigkeitsmustern,
eine Steuer- bzw. Regeleinheit für
ein selektives Anzeigen der Menüs,
Sprach/Tätigkeitsspeichermittel
zum Speichern eines Sprach/Tätigkeitsmusters
aufweist, das durch die Steuer- bzw. Regeleinheit angezeigt wird,
und Sprach/Tätigkeits-Steuer- bzw.
-Regelmittel zum Lesen des Sprach/Tätigkeitsmusters, das durch
die Steuer- bzw. Regeleinheit angezeigt wird; aus den Sprach/Tätigkeitsspeichermitteln
und zum Steuern bzw. Regeln der Spielfigur, um das Sprach/Tätigkeitsmuster
durchzuführen,
wobei das Verfahren die Schritte umfaßt: Verleihen von wenigstens
einer Art von Krediten bzw. Guthaben an die Spielfigur, Erhöhen oder
Reduzieren der Anzahl von Guthaben der wenigstens einen Art mit
einer Wahrscheinlichkeit in Abhängigkeit
von dem Sprach/Tätigkeitsmuster,
das durch die Steuer- bzw. Regeleinheit angezeigt wird, Speichern
der erhöhten
oder reduzierten Anzahl von Guthaben der wenigstens einen Art, Betätigen bzw.
Betreiben der Steuer- bzw. Regeleinheit, um die gespeicherte Anzahl
von Guthaben der wenigstens einen Art an eine Mehrzahl von Fähigkeitswerten,
die eine Mehrzahl von Fähigkeiten der
Spielfigur repräsentieren,
zu verteilen, und Speichern der Fähigkeitswerte mit der verteilten
Anzahl von Guthaben der wenigstens einen Art. In dem obigen Verfahren
wird eine Mehrzahl von Menüs
auf einem Anzeigeschirm angezeigt und die Steuer- bzw. Regeleinheit
wird betätigt,
um eines der Menüs
auszuwählen.
Ein Sprach/Tätigkeitsmuster
entsprechend dem gewählten
Menü wird
durchgeführt
und die Anzahl von Guthaben wird mit einer gegebenen Wahrscheinlichkeit
basierend auf der Leistungsfähigkeit
des Sprach/Tä tigkeitsmusters
erhöht
bzw. reduziert. Spezifisch wird, wenn das gewählte Sprach/Tätigkeitsmuster
bevorzugt ist, dann die Anzahl von Guthaben erhöht, und wenn das gewählte Sprach/Tätigkeitsmuster
nicht bevorzugt ist, wird dann die Anzahl von Guthaben reduziert.
Der Videospielspieler macht Versuche, um möglichst viele Guthaben zu erhalten
und sie den Guthaben für
Fähigkeiten
der Spielfigur zuzuordnen, um dadurch die Fähigkeitswerte für Fähigkeiten,
die durch den Videospielspieler gewünscht sind, zu erhöhen. Der
Videospielspieler findet somit das Videospiel interessant und kann
das Videospiel mit einer Menge Spaß spielen.
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Gemäß einem noch weiteren Aspekt
der vorliegenden Erfindung wird auch ein Videospielmedium zur Verwendung
in einem Videospiel für
ein Darstellen von Sprach/Tätigkeitsmustern,
die durch eine Spielfigur getätigt
sind, selektives Anzeigen von Menüs entsprechend den Sprach/Tätigkeitsmustern
mit einer Steuer- bzw. Regeleinheit und Steuern bzw. Regeln der
Spielfigur, um ein Sprach/Tätigkeitsmuster
durchzuführen,
das durch die Steuer- bzw. Regeleinheit angezeigt ist, zur Verfügung gestellt,
wobei das Videospielmedium umfaßt:
Mittel zum Verleihen wenigstens einer Art von Krediten bzw. Guthaben
an die Spielfigur, Mittel zum Erhöhen oder Reduzieren der Anzahl
von Guthaben der wenigstens einen Art mit einer Wahrscheinlichkeit
in Abhängigkeit
von dem Sprach/Tätigkeitsmuster,
das durch die Steuer- bzw. Regeleinheit angezeigt ist, Mittel zum
Speichern der erhöhten
oder reduzierten Anzahl von Guthaben der wenigstens einen Art, Mittel
für ein
Betätigen
der Steuer- bzw. Regeleinheit, um die gespeicherte Anzahl von Guthaben
der wenigstens einen Art an eine Mehrzahl von Fähigkeitswerten, die eine Mehrzahl von
Fähigkeiten
der Spielfigur repräsentieren,
zu verteilen, und Mittel zum Speichern der Fähigkeitswerte mit der verteilten
Anzahl von Guthaben der wenigstens einen Art.
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Das Videospielmedium kann eine Kassette umfassen,
die ein Aufzeichnungsmedium in der Form eines ROM oder eines RAM,
das durch eine Zelle unterstützt
ist, einer CD-ROM in Form einer magnetoptischen Diskette, eine Floppy-Disk
oder dgl. aufweist. Ein Spielprogramm ist in dem Videospielmedium
gespeichert. Wenn das Spielprogramm ausgeführt wird, wird ein Sprach/Tätigkeitsmuster
des Spielcharakters bzw. der Spielfigur durchgeführt und an die Spielfigur verliehene Guthaben
können
einfach Fähigkeitswerten
der Spielfigur zugeordnet werden, indem die Steuer- bzw. Regeleinheit
alleine betätigt
wird. Obwohl das Videospiel verschiedene Aspekte aufweist, die mit
einer Wahrscheinlichkeit variierbar sind, und ein hohes Schwierigkeitsniveau
aufweist, kann es einfach durchgeführt werden und verleiht viel Interesse
und Spaß an
den Videospieler.
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Die obigen und andere Gegenstände, Merkmale
und Vorteile der vorliegenden Erfindung werden aus der folgenden
Beschreibung offensichtlich, wenn sie gemeinsam mit den beiliegenden
Zeichnungen genommen werden, welche eine bevorzugte Ausbildung der
vorliegenden Erfindung anhand eines Beispiels illustrieren.
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KURZE BESCHREIBUNG
DER ZEICHNUNGEN
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1 ist
eine perspektivische Ansicht einer Videospielvorrichtung gemäß der vorliegenden
Erfindung;
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2 ist
ein Blockdiagramm eines elektrischen Systems der Videospielvorrichtung;
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3 ist
eine Ansicht eines Anfangsschirmbilds, das auf einem Anzeigeschirm
der Videospielvorrichtung angezeigt ist;
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4 ist
eine Anzeige eines Schirmbilds, das auf dem Anzeigeschirm zum Registrieren
eines Rookie- bzw. Anfänger-Baseballspielers
zeigt;
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5 ist
eine Ansicht eines Schirmbilds, das auf dem Anzeigeschirm angezeigt
ist, um Persönlichkeitsdaten
zum Identifizieren eines Anfänger-Baseballspielers
einzugeben;
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6 ist
eine Ansicht eines Schirmbildes, das auf dem Anzeigeschirm angezeigt
ist, um Sprache und Tätigkeit
anzuzeigen;
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7 ist
eine Ansicht eines Schirmbildes, das auf dem Anzeigeschirm angezeigt
ist, wenn "Camp bzw. Lager " gewählt
ist;
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8 ist
eine Anzeige eines Schirmbildes, das auf dem Anzeigeschirm angezeigt
ist, wenn "Erholung" ausgewählt
ist;
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9 ist
eine Ansicht analog zu 6,
die ein Schirmbild zeigt, in welchem "Telefon" gewählt werden
kann;
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10 ist
eine Ansicht, die ein Schirmbild zeigt, das auf dem Anzeigeschirm
angezeigt ist, wenn "Telefon" gewählt ist;
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11 ist
eine Ansicht eines Schirmbilds, das auf dem Anzeigeschirm angezeigt
ist, das eine Konversation zeigt, in welcher der Baseballspieler veranlaßt wird,
als ein Startmitglied des Farmteams zu spielen;
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12 ist
eine Ansicht eines Schirmbilds, das aus dem Anzeigeschirm angezeigt
ist, das den Baseballspieler zeigt, der als ein Schläger bzw. Schlagmann
in einem Baseballspiel des Farmteams spielt;
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13 ist
eine Ansicht eines Schirmbilds, das auf dem Anzeigeschirm angezeigt
ist, das die Ergebnisse des Baseballspielers zeigt, der als ein
Startmitglied des Farmteams gespielt hat;
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14 ist
eine Ansicht eines Schirmbilds, das auf dem Anzeigeschirm angezeigt
ist, wenn der Baseballspieler eine Verletzung als ein negatives
Ereignis erlitten hat;
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15 ist
eine Ansicht eines Schirmbilds, das auf dem Anzeigeschirm angezeigt
ist, wenn "Fähigkeitsanstieg"
gewählt
ist;
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16 ist
eine Ansicht eines gerollten Schirmbildes, das auf den Anzeigeschirm
angezeigt ist, wenn "Fähigkeitsanstieg"
gewählt
ist;
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17 ist
eine Ansicht analog zu 15,
die ein Schirmbild zeigt, nachdem Fähigkeiten erhöht wurden;
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18 ist
eine Ansicht eines Schirmbilds, das auf dem Anzeigeschirm angezeigt
ist, um eine Spielfigur als einen Anfänger-Baseballspieler zu registrieren;
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19 ist
ein Flußdiagramm
einer Hauptroutine des Verfahrens eines "erfolgreichen" Spiels;
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20 ist
ein Flußdiagramm
eines Verfahrens zum Anzeigen von Sprache und Tätigkeit;
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21 ist
ein Flußdiagramm
eines Verfahrens "Camp";
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22 ist
ein Flußdiagramm
eines Verfahrens, welches ausgeführt
wird, wenn "Schlagen" angezeigt ist;
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23 ist
ein Flußdiagramm,
das ausgeführt wird,
wenn "Rückgewinnung
bzw. Erholung bzw. Genesung" angezeigt ist;
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24 ist
ein Flußdiagramm
eines Verfahrens, welches durchgeführt wird, wenn "Telefon" angezeigt
ist; und
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25 ist
ein Flußdiagramm
eines Verfahrens zum Verteilen von "verbliebenen Erfahrungsguthaben".
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DETAILLIERTE
BESCHREIBUNG DER BEVORZUGTEN AUSBILDUNG
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Wie in 1 gezeigt,
umfaßt
eine Videospielvorrichtung gemäß der vorliegenden
Erfindung grundsätzlich
eine Spielvorrichtung 1, ein Paar von Steuer- bzw. Regeleinrichtungen 2,
die mit der Spielvorrichtung 1 verbunden sind, um Befehle
an die Spielvorrichtung 1 zu senden, und einen Anzeigemonitor 3,
wie einen Fernsehempfänger
oder dgl., der mit der Spielvorrichtung 1 verbunden ist,
um Videospielbilder anzuzeigen. Eine Spielkassette 4, die
einen Festwert- bzw. Nurlesespeicher (ROM) 41 aufweist
(siehe 2), welcher Spielprogramme
speichert, kann entfernbar in einen Disketten- bzw. Kassettenschlitz 1a in
der Spielvorrichtung 1 eingesetzt werden. Wenn die Spielkassette 4 in
den Kassettenschlitz 1a eingesetzt ist, werden das ROM 41 und
andere Schaltkreise in der Spielkassette 4 elektrisch mit einem
elektrischen Schaltkreis (siehe 2)
in der Spielvorrichtung 1 verbunden. Die Spielkassette 4 hat
auch einen Direktzugriffsspeicher (RAM) 42 (siehe 2), um Daten zu speichern,
und eine Backupzelle B (siehe 2),
um gewünschte
Daten in dem RAM 42 zu halten.
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Jede der Steuer- bzw. Regeleinrichtungen 2 hat
eine Starttaste 21, einen Rückstelltaste 22, eine Kreuztaste 23 zum
Anzeigen von vertikalen und horizontalen Bewegungen für eine Spielfigur
und andere betroffene Figuren, die auf dem Anzeigemonitor 3 angezeigt
sind, und zum Bewegen eines Cursors zu verschiedenen, auf dem Anzeigemonitor 3 gezeigten Menüs und eine
Steuer- bzw. Regeltaste 24 zum Anzeigen von Betätigungen
für die
Spielfigur und auch zum Anzeigen eines gewählten Menüs. Eine oder beide der Steuer-
bzw. Regeleinrichtungen 2 können mit der Spielvorrichtung 1 verbunden
sein, so daß ein oder
zwei Spieler das Videospiel spielen können, dessen Spielprogramm
in der Spielkassette 4 gespeichert ist.
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Die Spielvorrichtung 1 nimmt
darin einen Mikrocomputer, ein ROM 101 und ein RAM 102 (siehe 2) auf, um das Videospiel
in Übereinstimmung mit
von den Steuer- bzw.
Regeleinrichtungen 2 übermittelten
Befehlen basierend auf dem in dem ROM 41 gespeicherten
Spielprogramm und den in dem RAM 42 gespeicherten Daten
zu ver- bzw. bearbeiten.
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2 zeigt
in Blockform ein elektrisches System der Videospielvorrichtung,
umfassend eine zentrale Verarbeitungseinheit (CPU) 10 des
Mikrocomputers der Spielvorrichtung 1. In der dargestellten
Ausführungsform
ist das Videospiel, welches in der Spielkassette gespeichert ist
und durch die CPU 10 verarbeitet ist, ein "Erfolgs"-Spiel,
das später
beschrieben wird, um einen Rookie- bzw. Anfänger-Baseballspieler (Spielfigur)
groß werden
bzw. wachsen zu lassen. Wenn ein anderes Videospiel, z. B. ein Baseballmatch-Spiel
(Kampfspiel), das in der Spielkassette 4 gespeichert ist,
durch die CPU 10 auszuführen
ist, dann erfordert das elektrische System der Videospielvorrichtung
verschiedene Steuer- bzw. Regelmittel, um verschiedene Operationen
in Übereinstimmung
mit den Baseballregeln durchzuführen.
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3 bis 18 zeigt verschiedene Schirmbilder,
die auf dem Anzeigeschirm des Anzeigemonitors 3 angezeigt
sind, die dafür
illustrativ sind, wie das "Erfolgs"-Spiel fortschreitet.
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In 2 hat
das ROM 41 in der Spielkassette 4 eine Speichertafel
bzw. -karte zum Speichern verschiedener Spielprogramme, verschiedener Sprach-
und Tätigkeitsmuster
der Spielfigur (siehe Sätze,
die Sprachmuster in 8 bis 11 darstellen), Tätigkeiten
der Spielfigur und zugehöriger
Figuren (siehe 12),
Basisschirmdaten, Hintergrundbilddaten und andere Bilddaten. Das
RAM 42 in der Spielkassette 4 weist eine Speicherkarte
zum Speichern von Krediten bzw. Guthaben, eine Tafel bzw. Karte
von addierten und subtrahierten Guthaben, Fähigkeitsfestlegungen bzw. -einstellungen
physischer und mentaler Zustände
(physische Form, Mut bzw. Geschick usw.) als aktualisierte Werte
auf.
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Das ROM 101, welches an
die CPU 10 angeschlossen ist, speichert ein Programm zum
Dekodieren von Befehlen, die von den Tasten 21 bis 24 der Steuer-
bzw. Regeleinrichtungen 2 gesandt sind, und zum Ausbilden
grundsätzlicher
Spielbilddaten, die an den Anzeigemonitor 3 zu senden sind.
Das Verfahren, das durch das Programm, das in dem ROM 101 gespeichert
ist, in Bezug auf die Steuer- bzw. Regeleinheit 2 und den
Anzeigemonitor 3 ausgeführt
wird, ist von grundsätzlicher
Natur, welche dieselbe bleibt, unabhängig davon, ob eine oder unterschiedliche Spielkassetten 4 verwendet
werden. Das RAM 102, welches mit der CPU 10 verbunden
ist, dient dazu, temporär
Daten zu speichern, welche während
dem Videospiel verarbeitet werden.
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Der Anzeigemonitor 3 ist
mit einem Anzeige-RAM 11 verbunden, welches mit der CPU 10 verbunden
ist. Das Anzeige-RAM 11 speichert Daten eines einzigen
Schirmbilds auf einmal. Bilddaten werden alternativ in das und aus
dem Anzeige-RAM 11 wiederholt
mit einer Periode von 1/60 Sekunden geschrieben und daraus ausgelesen,
um es dem Anzeigemonitor 3 zu ermöglichen, stabile Bilder basierend auf
dem Phänomen
des Nachbildes anzuzeigen bzw. darzustellen.
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Ein Spielbildausbildungsmittel 12 bestimmt ein
Spielbild in Abhängigkeit
von Befehlen der Steuer- bzw. Regeleinheiten 2, einem in
dem ROM 41 gespeicherten Spielprogramm und Daten, die in
dem RAM 42 gespeichert sind und schickt Daten von Schirmbildern
(siehe 3 bis 18) an das Anzeige-RAM 11.
Zum Starten eines Videospiels ist ein Anfangsschirmbild, das in 3 gezeigt ist, auf dem Anzeigemonitor 3 angezeigt
bzw. dargestellt und die Kreuztaste 23 von einer der Steuer-
bzw. Regeleinheiten 2 wird durch den Videospielspieler
betätigt,
um den Cursor auf "Erfolg" (durch die Doppellinien dargestellt)
zu bewegen, und der Steuer- bzw.
Regelknopf 24 wird dann gedrückt. Nun ist das "ERFOLGS"-Spiel
gestartet.
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Ein hinzuzählendes bzw. vergrößerndes/abziehendes
bzw. verkleinerndes Mittel 13 addiert einen vorbestimmten
Wert zu "verbleibenen Erfahrungsguthaben" (siehe 15), wenn "Camp" gewählt ist, und verschiedene Praktiken
werden durchgeführt,
oder zieht einen vorbestimmten Wert von "verbleibenden Erfahrungsguthaben"
ab, wenn ein negatives Ereignis eintritt.
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Wahrscheinlichkeitsänderungsmittel 14 dienen
dazu, um zufällig
bzw. statistisch eine Wahrscheinlichkeit zu bestimmen, mit welcher
die hinzuzählenden/abziehenden
Mittel 13 einen vorbestimmten Wert dazuzählen oder
einen vorbestimmten Wert von "verbleibenden Erfahrungsguthaben"
abzählen. Spezifisch
bestimmen die Wahrscheinlichkeits- bzw. Möglichkeitsänderungsmittel 14 eine
Möglichkeit
in Hinblick auf Änderungsfaktoren,
umfassend die Art von verschiedenen Praktiken, die Arten von verschiedenen
Ereignissen, die Anzahl von Monaten und Wochen, die bereits vergangen
sind und eine Geschichte von Praktiken und Ereignissen, welche bis
dato eingetreten sind. Beispielsweise dienen, wenn diese Änderungsfaktoren
von einer günstigen
Art sind, sie dann dazu, um die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen, und
wenn sie dies nicht sind, dann dienen sie dazu, um die Wahrscheinlichkeit
zu reduzieren, vorausgesetzt, daß ein vorbestimmter Wert zu
"verbleibenden Erfahrungsguthaben" hinzugezählt wird. Spezifisch kann die
Möglichkeit
erhöht
oder verringert werden, indem die Anzahl von numerischen Werten,
welche mit numerischen Werten in einem bestimmten Bereich übereinstimmen,
erhöht
oder reduziert wird.
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Verteilungsmittel für verbleibende
Praxis- bzw. Erfahrungsguthaben 15 führen Berechnungen durch, um
"verbleibende Erfahrungsguthaben" verschiedenen "Fähigkeiten"
zuzuordnen. Die "verbleibenden Erfahrungsguthaben" sind in drei
Klassen erhältlich:
"Muskelkraft bzw. leistung ", "Beweglichkeit", und "Technik". Die
Anzahl von Guthaben kann in diesen Klassen in Abhängigkeit
von der Art der Praktiken in "Camp" oder anderen Faktoren erhöht bzw. verringert
werden.
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Eine Zuordnung der "verbleibenden
Erfahrungsguthaben" zu verschiedenen "Fähigkeiten" wird unten unter
Bezugnahme auf 15 bis 17 beschrieben. Tabellen,
die in 15 und 16 gezeigt sind, enthalten
numerische Werte, welche die Anzahl von "verbleibenden Erfahrungsguthaben"
darstellen, welche erforderlich sind, um verschiedene "Fähigkeiten" um
einen Punkt zu erhöhen.
Spezifisch hat in 15 die
"Muskelkraft" 36 "verbleibende Erfahrungsguthaben", "Schlagkraft
bzw. -leistung" hat 65 Punkte und "Schulterkraft bzw. -leistung"
hat 8 Punkte. Wenn die "Schlagkraft" um 2 Punkte auf 67 Punkte erhöht wird und
die "Schulterkraft" um einen 1 Punkt auf 9 Punkte erhöht wird,
wie dies in 17 gezeigt
ist, dann ist die Anzahl der "verbleibenden Erfahrungsguthaben" für "Muskelkraft"
4 (= 36 – 4 × 2 – 24). Analog
ist die "Technik", welche 44 "verbleibende Erfahrungsguthaben" in 15 hatte, auf 7 "verbleibende
Erfahrungsguthaben" verringert (= 44 – 5 – 32) in 17, da jeder aus der "Schulterkraft"
und der "Verteidigung" um 1 Punkt erhöht ist. Die "Beweglichkeit",
welche 65 "verbleibende Erfahrungsguthaben" in 15 hatte, ist auf 50 "verbleibende Erfahrungsguthaben"
reduziert (= 65 – 5 – 10) in 17, da jede aus der "Schulterkraft"
und der "Verteidigung" um 1 Punkt erhöht wurde.
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Ein Monat/Wochen-Änderungsmittel 16 dient dazu,
um Zeit für
jeweils eine Woche zu verbrauchen, wenn der Steuer- bzw. Regelknopf 24 gedrückt wird. Beispielsweise ändert sich
"Februar, 1. Woche" wie in 6 gezeigt,
in "Februar, 2. Woche", wie in 7 gezeigt,
und dann auf "Februar, 3. Woche", wie in 8 gezeigt, so daß Zeit um jeweils eine Woche
auf einmal erhöht
wird. Die Anzahl von Jahren, die durch den Baseballspieler bei einem
Baseballteam verbracht wurde, ist ebenfalls in einem oberen Bereich auf
den Anzeigeschirmen angezeigt, wie dies in 6 bis 11 gezeigt
ist.
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Mittel 17 zum Ändern des
physischen/mentalen Zustands dienen dazu, um "physische Form" und
"Kraft bzw. Mut", mit entsprechenden Gesichtsmarken darzustellen,
wie dies in einem oberen rechten Bereich in 6 gezeigt ist. Die "physische Form" kann
reduziert werden, wenn der Baseballspieler zu viel im "Camp" agiert
hat (siehe unterer linker Bereich in 6)
und kann erhöht
werden durch "Erholung" (siehe den unteren linken Bereich in 6), Krankenhausaufenthalt
oder dgl. Die "Kraft bzw. Mut" kann durch "Camp", ein Ereignis,
"Erholung" oder "Telefon" erhöht
oder reduziert werden (siehe 9).
-
Tonerzeugungsmittel 18 senden
Signale zu einem Lautsprecher 31, um Sprachtöne und Effekttöne zu generieren
bzw. zu erzeugen.
-
Die obigen verschiedenen Mittel 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18 sind
mit der CPU 10 verbunden.
-
Die verschiedenen angezeigten Schirmbilder,
die in 3 bis 18 gezeigt sind, werden unten kurz
diskutiert.
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3 zeigt
ein Anfangsschirmbild, in welchem verschiedene Videospiele ausgewählt werden können. Wenn
ein "Erfolgs"-Spiel in dem Anfangsschirmbild durch einen Cursor,
wie dies in 3 gezeigt
ist, gewählt
wird, dann wird ein Schirmbild, wie dies in 4 gezeigt ist, auf dem Anzeigemonitor 3 angezeigt.
-
Das in 4 gezeigte
Schirmbild dient dazu, um einen Rookie- bzw. Anfänger-Baseballspieler in zwei alternativen
Moden, d. h. "automatische Wachstumsart" bzw. "automatisch wachsende
Art" und "händische
Wachstumsart" bzw. "händisch
wachsende Art" zu registrieren. In der "automatisch wachsenden Art"
wird das Wachstum eines registrierten Anfänger-Baseballspielers durch
den Mikrocomputer gesteuert bzw. geregelt. In der "händischen
Wachstumsart" wird das Wachstum eines registrierten Anfänger-Baseballspielers
händisch
durch den Videospielspieler gemäß den Festlegungen
bzw. Einstellungen gesteuert bzw. geregelt. Wenn die "automatisch
wachsende Art" gewählt
ist, dann sind sieben Baseballspielerarten verfügbar, d. h. eine "computer-festgelegte
Art", eine "wandlungsfähige
Art", eine "erste Schlagmann- bzw. Schlägerart" (engl.: first batter
type), eine "zweite Schlagmann- bzw.
Schlägerart"
(engl.: second batter type), eine "dritte Schlagmann- bzw. Schlägerart"
(engt.: third batter type), eine "vierte Schlagmann- bzw. Schlägerart" (engl.:
fourth batter type) und eine "achte Schlagmann- bzw. Schlägerart"
(engl.: eight batter type), um daraus zu wählen. In 4 wird der Computer auf "computerfestgelegte
Art" gesetzt bzw. eingestellt.
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5 zeigt
ein nächstes
Schirmbild für
ein Eingeben von Persönlichkeitsdaten,
um einen Anfänger-Baseballspieler
zu identifizieren. Beispielsweise umfassen die persönlichen
Daten bzw. Persönlichkeitsdaten
"Name", "rechts- oder linkshändig",
"Feldposition", "Form" usw. Ein Datensatz, welcher gegenwärtig eingerichtet
ist, wird in einem oberen rechten Bereich des Schirmbilds angezeigt.
Das Schirmbild zeigt in seinem unteren Bereich Daten entsprechend Daten
an einer Stelle, in welcher der Cursor positioniert ist. Der Videospielspieler
kann gewünschte
Daten aus den in dem unteren Bereich des Schirmbilds angezeigten
Daten auswählen.
In 5 wird der Cursor
auf "rechtshändiger
Werfer, linkshändiger Schläger" gesetzt.
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6 zeigt
ein nächstes
Schirmbild zum Anzeigen von Sprache und Tätigkeit. Das in 6 gezeigte Schirmbild zeigt
"Camp", "Erholung", "Fähigkeitsanstieg", "persönliche Daten"
und "Evaluierung bzw. Bewertung" an, welche ausgewählt werden
können.
In 6 ist der Cursor
auf "Camp" gesetzt.
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7 zeigt
ein Schirmbild, das angezeigt ist, wenn "Camp" gewählt ist.
Das Schirmbild enthält Praktiken,
"Schlagen", "Abschlagen", "Werten" (worauf der Cursor gestetzt ist),
"Laufen", "Klopfen bzw. Schlagen (engl.: knocking)", "Fangen bzw.
Auffangen", "Muskeltraining" und "Rückkehr". In jeder dieser Praktiken
werden die Anzahlen von "verbleibenden Erfahrungsguthaben" in den
unterschiedlichen Klassen in Übereinstimmung
mit der Wahrscheinlichkeit erhöht
oder reduziert, die durch die Wahrscheinlichkeitsänderungsmittel 14 bestimmt
sind. Beispielsweise kann, wenn die Übung "Muskeltraining" gewählt ist,
dann die Anzahl der verbleibenden Erfahrungsguthaben für "Muskelkraft"
ansteigen, jedoch kann die Anzahl von "verbleibenden Erfahrungsguthaben
für "Technik"
verringert werden. Wenn "Rückkehr"
ausgewählt
ist, geht das angezeigte Bild zurück zu dem vorhergehenden Schirmbild.
Anders als die anderen Praktiken bzw. Übungen hängt die Übung "Schlagen" von der Fähigkeit
des Videospielspielers ab, die Anzahl von "verbleibenden Erfahrungsguthaben"
gemäß der Wahrscheinlichkeit,
die durch die Wahrscheinlichkeitsänderungsmittel 14 bestimmt
ist, zu erhöhen
oder zu verringern. Grundsätzlich
wird ein Schirmbild, in welchem ein Ball durch einen Werter, ähnlich einem
Schirmbild, wie es in 12 gezeigt
ist (welches später
beschrieben wird) geschleudert bzw. geworfen wird, für den Baseballspieler
angezeigt, der das Schlagen für
eine vorbestimmte Anzahl von Bällen übt. Spezifisch
bewegt der Videospielspieler einen Auftreff-Cursor MC (12), der einen Bereich zeigt,
wo der Kurs des Balles den Schläger
trifft, vertikal und horizontal mit der Kreuztaste 23,
und betätigt
den Steuer- bzw. Regelknopf 24, um den Ball mit dem Schläger zu schlagen
bzw. zu treffen. Wenn der Videospielspieler beim Schlagen des Balls
erfolgreich ist, dann wird die Anzahl von "verbleibenden Erfahrungsguthaben",
gemäß der durch
die Wahrscheinlichkeitsänderungsmittel 14 ermittelten
bzw. bestimmten Wahrscheinlichkeit erhöht. Im Gegensatz dazu wird,
wenn der Videospielspieler versagt, den Ball zu schlagen, dann die
Anzahl der "verbleibenden Erfahrungsguthaben" in Übereinstimmung
mit der Wahrscheinlichkeit, die durch die Wahrscheinlichkeitsänderungsmittel 14 bestimmt
ist, verringert.
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8 zeigt
ein Schirmbild, welches angezeigt wird, wenn "Erholung", wie in 6 gezeigt, gewählt ist.
Das in 8 gezeigte Schirmbild
enthält "Ruhe",
"Spielen" und "Rückkehr".
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9 zeigt
ein Schirmbild ähnlich
dem in 6 gezeigten Schirmbild
mit der Ausnahme, daß "Telefon",
welches unter verschiedenen Bedingungen angezeigt ist, gewählt werden
kann. Wenn der Baseballspieler aufgrund eines Unfalls als ein negatives
Ereignis im Krankenhaus liegt, dann sind "Erholung" und "Telefon"
angezeigt und "Camp" ist nicht auf dem Schirmbild, das in 9 gezeigt ist, angezeigt.
Daher kann "Camp" nicht in dem in 9 gezeigten
Schirmbild ausgewählt
werden.
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10 zeigt
ein nächstes
Schirmbild, das angezeigt ist, wenn "Telefon" in dem in 9 gezeigten Schirmbild ausgewählt ist.
Wenn "Telefon" gewählt
ist, kann der Baseballspieler "Trainer", "Teamkollegen" oder "zu
Hause bzw. Heim" anrufen. Wenn der Baseballspieler den "Trainer"
anruft, werden verschiedene Gespräche getätigt und grundsätzlich wird die
Anzahl von "verbleibenden Erfahrungsguthaben", jedoch andere Punkte
fallen. Wenn der Baseballspieler den "Teamkollegen" anruft, dann
steigt die Bewertung durch den Manager. Wenn der Baseballspieler "zu
Hause bzw. Heim" anruft, dann steigen die "Kraft bzw. Mut", jedoch
sinken andere Punkte ab. Die Werte dieser verschiedenen Faktoren
werden durch die Hinzuzähl/Abzählmittel 13 in Übereinstimmung
mit einer in den Wahrscheinlichkeitsänderungsmitteln 14 bestimmten
Wahrscheinlichkeit gesteuert bzw. geregelt.
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11 zeigt
ein angezeigtes Schirmbild, das eine Konversation zeigt, in welcher
der Baseballspieler durch den Manager veranlaßt wird, als ein Startmitglied
des Farmteams zu spielen, basierend auf einer günstigen Bewertung, welche er
getätigt
hat.
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12 zeigt
ein Schirmbild, das als nächstes
zu dem in 11 gezeigten
Schirmbild angezeigt wird. Das in 12 gezeigte
Schirmbild zeigt den Baseballspieler, wie er als ein Schlagmann
in einem Spiel des Farmteams spielt. Je mehr Treffer der Baseballspieler
macht, desto größer sind
die Bewertungen, die durch den Trainer und den Manager getätigt werden.
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13 zeigt
ein Schirmbild das angezeigt ist, um die Ergebnisse des als ein
Startmitglied des Farmteams spielenden Baseballspielers anzuzeigen. Wenn
der Baseballspieler "drei Strikes" bekommt, fallen die Bewertungen,
die durch den Coach und den Manager gemacht werden, so daß die Chance des
Baseballspielers sinkt, als ein Startmitglied des Farmteams zu spielen.
Diese Ergebnisse werden als Faktoren durch die Wahrscheinlichkeitsänderungsmittel 14 für ein Beeinflussen
von nachfolgenden Additionen, Subtraktionen von "verbleibenden Erfahrungsguthaben"
gelesen.
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14 zeigt
ein Schirmbild, das angezeigt ist, wenn der Baseballspieler einen
Unfall als ein negatives Ereignis erlitten hat.
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Die Details der Schirmbilder, die
in 15 bis 17 gezeigt sind, wurden oben
in bezug auf die Zuordnung der "verbleibenden Erfahrungsguthaben"
für verschiedene
"Fähigkeiten"
beschrieben. 16 zeigt
ein Schirmbild, welches angezeigt ist, wenn die Tabelle, die in 15 gezeigt ist, gerollt
wird. Die in 16 gezeigte
Tabelle enthält
auch numerische Werte, welche die Nummern bzw. Zahlen der "verbleibenden
Erfahrungsguthaben" darstellen, welche erforderlich sind, um verschiedene
"Fähigkeiten"
um einen Punkt zu erhöhen.
In 16 sind gegenwärtige und
geänderte
und numerische Werte, die verschiedenen "Fähigkeiten" zugeordnet sind,
aus der Illustration weggelassen.
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18 zeigt
ein Schirmbild, das für
ein Registrieren einer Spielfigur als ein Anfänger-Baseballspieler dargestellt wird. Wenn
durch den Manager einem Rookie-Baseballspieler aufgetragen wird,
in das Team der Ersten Liga bzw. Major League zu gehen, ist sein
Name in einem der Kästchen
in dem unteren Bereich des Schirmbilds angezeigt, und er kann in dem
Team der Major League spielen.
-
Obwohl dies nicht dargestellt ist,
ist, wenn ein erwachsener Anfänger-Baseballspieler
in das Team der Major League geht, er dann unter den Baseballspielern,
welche in dem Team der Major League spielen können, wenn ein Wettbewerbsspiel auf
dem Anfangsschirmbild, das in 3 gezeigt
ist, ausgewählt
ist, und der Anfänger-Baseballspieler spielt
in Übereinstimmung
mit seinen Fähigkeiten.
-
Eine Hauptroutine des Verfahrens
eines "Erfolgs"-Spiels wird unten unter Bezugnahme auf 19 beschrieben.
-
In dem "Erfolgs"-Spiel wiederholt
ein Anfänger-Baseballspieler,
der zu einem Baseballteam gestoßen
ist, verschiedene Praktiken bzw. Übungen und verschiedene Ereignisse,
umfassend eine Anzahl von Mustern, von Sprache und Tätigkeit
in einem bestimmten Zeitraum, und wächst zu einem Spieler mit einzigartigen
Fähigkeiten
heran, nachdem er veranlaßt
wurde, als ein Startmitglied des Farmteams zu spielen, bis er schließlich durch
den Manager veranlaßt
wird, in das Team der Major League zu gehen.
-
Zuerst wird das Anfangsschirmbild,
das in 3 gezeigt ist,
in einem Schritt S1 angezeigt. Wenn der Videospielspieler
den Cursor auf "Erfolg" auf dem Anfangsschirmbild mit der Kreuztaste 23 bewegt
und dann arbeitet, um die Steuertaste 24 in einem Schritt S3 zu
betätigten,
dann wird ein "Erfolgs"-Spiel begonnen (JA in Schritt S3).
Andererseits (NEIN in Schritt S3) wird ein anderes Spiel
begonnen.
-
Wenn das "Erfolgs"-Spiel gestartet
wird, wird ein Schirmbild, welches für ein Registrieren eines Anfänger-Baseballspielers
angezeigt wird, wie dies in 4 gezeigt
ist, auf dem Anzeigemonitor 3 in Schritt S7 angezeigt.
Unter Verwendung der Kreuztaste 23 und der Steuer- bzw.
Regeltaste 24 wählt
der Videospielspieler die "händische
Wachstumsart" oder nicht in Schritt S9, S11. Dann
wird ein Schirmbild zum Eingeben von Persönlichkeitsdaten, um einen Anfänger-Baseballspieler,
wie dies in 5 gezeigt
ist, zu identifizieren, auf dem Anzeigemonitor 3 in einem Schritt S13 angezeigt.
Der Videospielspieler registriert dann gewünschte Daten an entsprechenden Punkten
unter Verwendung der Kreuztaste 23 und der Steuer- bzw.
Regeltaste 24. Wenn auf dem Schirmbild "beendet" nach der
Registrierung der Daten in einem Schritt S15 geklickt ist,
wird ein Schirmbild zum Eingeben von Sprache und Tätigkeit,
wie dies in 6 gezeigt
ist, in einem Schritt S17 angezeigt (siehe 20).
-
20 zeigt
ein Verfahren zum Anzeigen von Sprache und Tätigkeit. Wie in 20 gezeigt, bestimmen Schritte S19, S21, S23, S25, S27 und S29,
ob "Camp", "Erholung", "Telefon", "Fähigkeitsanstieg", "persönliche Daten"
und "Bewertung" gewählt
werden oder nicht. Wenn sie gewählt
sind, werden entsprechende Prozesse in entsprechenden Schritten S31, S33, S35, S37, S39 und S41 ausgeführt. Diese
Prozesse in den Schritten S31, S33, S35, S37, S39 und S41 werden
unten im Detail beschrieben.
-
Nachfolgend wird in einem Schritt S43 bestimmt,
ob der Baseballspieler durch den Manager instruiert wurde, in das
Team der Major League zu gehen oder nicht. Zu diesem Zeitpunkt sind
"Nein" und "Ja" angezeigt. Wenn der Videospielspieler "Ja" mit der
Kreuztaste 23 und der Steuer- bzw. Regeltaste 24 wählt, dann
gelangt das "Erfolgs"-Spiel zu einem Ende und der in 20 gezeigte Prozeß ist beendet. Obwohl
dies in 20 nicht gezeigt
ist, kann, wenn der Videospielspieler wünscht, das "Erfolgs"-Spiel
zu unterbrechen, der Videospielspieler das Spiel bei einem gegebenen
Schirmbild rücksetzen,
worauf die Daten, die bis dato eingegeben wurden, gespeichert werden,
und der in 20 gezeigte
Prozeß beendet ist.
Der in 20 gezeigte Prozeß wird auch
beendet, wenn ein bestimmter Zeitraum, z. B. 3 Jahre, in dem "Erfolgs"-Spiel
vergangen sind.
-
Wenn "Camp" in dem Schritt S19,
der in 20 gezeigt ist,
gewählt
ist, wird ein in 7 gezeigtes
Schirmbild auf dem Anzeigemonitor 3 angezeigt und ein Vorgang
bzw. Prozeß "Camp",
der in 21 gezeigt ist,
wird ausgeführt.
In 21 wird bestimmt,
ob eine der Übungen
"Schlagen", "Abschlagen", "Werfen" (worauf der Cursor gesetzt ist), "Laufen",
"Klopfen", "Fangen" und "Muskeltraining" in Schritten S51, S53, S55, S57, S59, S61 und S63 gewählt ist.
Wenn sie gewählt
werden, dann werden entsprechende Verfahren in entsprechenden Schritten S67, S69, S71, S73, S75, S77 und S79 durchgeführt. Wenn
"Rückkehr"
in einem Schritt S65 gewählt ist, dann geht die Steuerung
bzw. Regelung zurück zu
Schritt S17 (20).
Bis eine der Praktiken bzw. Übungen
gewählt
ist, läuft
die Steuerung bzw. Regelung in einer Schleife, d. h. sie geht von
Schritt S65 zu Schritt S51. Grundsätzlich ist
das Wahrscheinlichkeitsänderungsmittel 14 auf
unterschiedliche Wahrscheinlichkeiten in bezug auf die entsprechenden Praktiken
gesetzt.
-
Wenn "Schlagen" auf dem Schirmbild,
das in 7 gezeigt ist,
angezeigt ist, dann ist ein Schirmbild ähnlich dem in 12 gezeigten Schirmbild auf dem Anzeigemonitor 3 angezeigt.
Die Schlagpraxis bzw. -übung
wird in Übereinstimmung
mit einem Prozeß,
der in 22 gezeigt ist,
ausgeführt.
Zuerst wird eine Schlagpraxisbild angezeigt und der Schläger wirft
einen Ball in das Schlagpraxisbild in einem Schritt S91.
Der Videospielspieler bewegt den Treffcursor MC auf dem Schlagpraxisbild
mit der Kreuztaste 23 und instruiert den angezeigten Baseballspieler
mit der Steuer- bzw.
Regeltaste 24, den Schläger zu
schwingen. Das Ergebnis der Schlagpraxis ist in einem Bild analog
zu dem Schirmbild, das in 13 gezeigt
ist, angezeigt. Wenn die Schlagpraxis in bezug auf eine vorbestimmte
Anzahl von Bällen,
d. h. 10 Bälle,
in einem Schritt S93 beendet ist, dann wird das Ergebnis
der Schlagpraxis in einem Schritt S95 bestimmt. Ein Ereignis
findet statt und wird in einem Schritt S97 angezeigt, und
eine Wahrscheinlichkeit wird eingestellt, um die "verbleibenden
Erfahrungsguthaben" in einem Schritt S99 zu variieren.
Spezifisch wird die Wahrscheinlichkeit zum Variieren der "verbleibenden
Erfahrungsguthaben" durch die Wahrscheinlichkeitsänderungsmittel 14 basierend auf
dem Ergebnis der Schlagpraxis verändert. Wenn das Ergebnis der
Schlagübung
gut ist, d. h. der Baseballspieler zahlreiche Treffer gelandet hat,
dann ist die Wahrscheinlichkeit für ein Erhöhen der Anzahl von "verbleibenden
Erfahrungsguthaben" erhöht,
d. h. die Anzahl von "verbleibenden Erfahrungsguthaben" für "Technik"
wird um eine große
Anzahl von Guthaben erhöht
und die "physische Form" des Baseballspielers wird reduziert. Insgesamt
werden daher die Vorteile und Nachteile des Baseballspielers aufgehoben.
Wenn das Ergebnis der Schlagpraxis schlecht ist, dann ist die Wahrscheinlichkeit
für ein Reduzieren
der Anzahl von "verbleibenden Erfahrungsguthaben erhöht, d. h.
die Anzahl von "verbleibenden Erfahrungsguthaben für "Technik"
wird reduziert. Die Wahrscheinlichkeit für ein Erhöhen oder Reduzieren der Anzahl
von "verbleibenden Erfahrungsguthaben" ist in kleinen Anstiegen
oder Absenkungen in Hinblick auf verschiedene andere Faktoren, beinhaltend
"physische Form", "Mut bzw. Unerschrockenheit", die Anzahl von Monaten
und Wochen, welche vergangen sind, und die Ausführungsbedingung im vorhergehenden
"Camp", usw. variiert.
-
23 zeigt
ein Verfahren, welches ausgeführt
wird, wenn "Erholung" auf dem Schirmbild, wie in 6 gezeigt, angezeigt ist. In diesem Prozeß ist das
in 8 gezeigte Schirmbild
in einem Schritt S111 angezeigt. Es wird bestimmt, ob einer
aus "Ruhe", "Spielen" oder "Rückkehr"
in Schritten S113, S115 und S117 gewählt ist.
-
Wenn "Ruhe" und "Spielen" in den
Schritten S113, S115 gewählt sind, dann werden entsprechende
Verfahren in entsprechenden Schritten S119, S121 ausgeführt. Wenn
"Rückkehr"
in dem Schritt S117 ausgewählt ist, dann geht die Steuerung
bzw. Regelung zurück
zu Schritt S113. Wenn "Erholung" angezeigt ist, werden
die physischen/mentalen Zustände
bzw. Bedingungen, d. h. "physische Form" und "Kraft bzw. Mut" des
Baseballspielers erhöht
(sie können
um unterschiedliche Grade in bezug auf "Ruhe" und "Spiel" erhöht werden)
und die Anzahl der "verbleibenden Erfahrungsguthaben" für "Muskelkraft
bzw. -leistung" und "Beweglichkeit" werden basierend auf einer Wahrscheinlichkeit
verringert. Wenn "Spielen" ausgewählt ist, kann der Grad, um welche
die Anzahlen von "verbleibenden Erfahrungsguthaben" für "Muskelkraft"
und "Beweglichkeit" reduziert werden, reduziert werden, oder die
Anzahlen von "verbleibenden Erfahrungsguthaben für "Muskelkraft" und "Beweglichkeit"
können
beibehalten werden unter der Voraussetzung, daß ein Sport in bezug auf "Hobby"
in den Persönlichkeitsdaten
(siehe 5) registriert
ist.
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24 zeigt
ein Verfahren, das ausgeführt wird,
wenn "Telefon" auf dem in 9 gezeigten Schirmbild
angezeigt ist. In diesem Verfahren wird das Schirmbild, das in 10 gezeigt ist, in einem Schritt S131 angezeigt.
Es wird bestimmt, ob eines aus "Coach", "Teamkollege", "zu Hause"
und "Rückkehr"
in Schritten S133, S135, S137 und S139 gewählt ist.
Wenn "Trainer", "Teamkollege" und "zu Hause" in den Schritten S133, S135, S137 gewählt ist,
dann werden entsprechende Verfahren in entsprechenden Schritten S141, S143, S145 ausgeführt. Wenn
" Rückkehr"
in dem Schritt S139 ausgewählt ist, dann geht die Steuerung
bzw. Regelung zurück
zu Schritt S133. Wenn ein Telefonanruf zu dem "Trainer"
getätigt
wird, dann wird das Vertrauen, welches der Trainer oder der Manager
in den Baseballspieler hat, in Hinblick auf die Geschichte von bisher ausgeführten Praktiken
bzw. Übungen
erhöht,
was in einem Anstieg der "Kraft" und der Chance resultiert, als
ein Startmitglied in einem Spiel des Farmteams zu spielen. Jedoch
ist das Vertrauen, welches Teamkollegen in den Baseballspieler haben,
reduziert, und die Rate, mit welcher negative Ereignisse auftreten, ist
erhöht,
was dazu tendiert, daß die
Anzahl von "verbliebenen Erfahrungsguthaben" in unerwarteter Weise
reduziert wird. Wenn der Baseballspieler den "Teamkollegen" anruft,
dann ist die Anzahl von "verbliebenen Erfahungsguthaben" nicht direkt
beeinträchtigt,
wobei jedoch die Rate, mit welcher positive Ereignisse auftreten,
erhöht
ist, was in einem Anstieg der Wahrscheinlichkeit resultiert, daß die Anzahl
von "verbleibenden Erfahrungsguthaben" erhöht wird. Wenn der Baseballspieler
"zu Hause" anruft, dann werden die "Kraft bzw. Mut" in Hinblick
auf die Geschichte der bisher getätigten Übungen erhöht oder reduziert.
-
11 bis 13 zeigen aufeinanderfolgende Schirmbilder,
welche angezeigt werden, wenn der Baseballspieler durch den Manager
veranlaßt
wird, als ein Startmitglied in einem Spiel des Farmteams zu spielen. 11 zeigt ein Schirmbild,
welches einen Befehl des Managers zum Spielen als ein Startmitglied
enthält. 12 zeigt ein Schirmbild,
in welchem der Baseballspieler als ein Schläger bzw. Schlagmann in der
Schlagmannbox steht. In 12 bewegt
der Videospielspieler den Treffcursor MC horizontal und vertikal
mit der Kreuztaste 23 und veranlaßt den Schlagmann mit der Steuer-
bzw. Regeltaste 24, den Schläger zu schwingen, wobei er
versucht den Ball zu treffen. 13 zeigt
die Schlagergebnisse des Baseballspielers. Je größer die Anzahl der Treffer
ist, um so mehr steigt das Vertrauen, welches der Trainer und der
Manager in den Baseballspieler besitzen. Andernfalls ist das Vertrauen
in den Baseballspieler reduziert. Das so bestimmte Vertrauen ist in
"Kraft bzw. Mut" reflektiert. Da die Sprache und Tätigkeit
der Spielfigur als der Baseballspieler Elemente anwende-, die direkt
die Fähigkeiten
des Videospielspielers involvieren, wie dies oben beschrieben wurde,
entwickelt das Videospiel zahlreiche Aspekte, wenn die Spielfigur
wächst
bzw. reift und macht es für sich
selbst interessant und gibt dem Videospielspieler eine Menge Spaß.
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25 zeigt
ein Verfahren zum Verteilen von "verbleibenden Erfahrungsguthaben".
In diesem Verfahren werden die in den 15 bis 17 gezeigten Schirmbilder
in einem Schritt S161 angezeigt. Wenn der Spielspieler
den Cursor bei einer Fähigkeit,
die zu erhöhen
ist, mit der Kreuztaste 23 positioniert und dann die Steuer-
bzw. Regeltaste 24 in einem Schritt S163 drückt, erhöht sich
die gegenwärtige
Fähigkeit auf
die Fähigkeit,
nachdem sie verändert
wurde, um einen Rang entsprechend der Anzahl von Malen, die die
Steuer- bzw. Regeltaste 24 gedrückt wurde. Wenn die Fähigkeit
erhöht
ist, wird die entsprechende Anzahl von "verbleibenden Erfahrungsguthaben", welche
der Baseballspieler besitzt, in einem Schritt S165 reduziert.
Jede der Fähigkeiten
kann erhöht werden,
bis die entsprechenden "verbleibenden Erfahrungsguthaben" eliminiert
sind. Wenn der Trefferkreis von einem gegenwärtigen Rang D auf einen Rang
C erhöht
ist, ist beispielsweise eine große Anzahl von Einheitskrediten
bzw. -guthaben notwendig, um diese Fähigkeiten zu erhöhen. In
dem in 15 gezeigten
Beispiel sind 4 Guthaben bzw. Gutpunkte von "verbleibenden Erfahrungsguthaben"
für "Muskelkraft"
notwendig, um die "Schlagkraft" um einen Rang zu erhöhen. Da
die Fähigkeiten
nötigenfalls von
dem in 6 gezeigten Schirmbild
erhöht
werden können,
kann der Videospieler der Spielfigur verschiedene Fähigkeiten
verleihen. Jedoch können "verbleibende
Erfahrungsguthaben" nicht wie gewünscht erhalten werden.
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In der obigen Ausbildung wurde das
Videospiel als ein Spiel in Bezug auf ein Wachstum bzw. Heranwachsen
eines Baseballspielers gezeigt. Jedoch sind die Prinzipien der vorliegenden
Erfindung auch auf verschiedene Wettbewerbsspiele in Sportarten
und anderen Feldern bzw. Gebieten anwendbar, welche erfordern, daß Spieler
individuelle Fähigkeiten
und einzigartige Charaktere besitzen.
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Die Daten der Spielfigur in Übereinstimmung mit
der Ausbildung können
in dem RAM der Spielkassette 4 (siehe 1) gespeichert werden und können mit
einem Paßwort
an ein Wettbewerbsspiel gesandt werden, welches durch den Videospielspieler
und einen anderen Videospielspieler gespielt wird, um sich an dem
Konkurrenzspiel mit der Spielfigur und an einer Spielfigur zu erfreuen,
welcher durch den anderen Videospielspieler wachsen gelassen wurde.
-
Obwohl eine bestimmte bevorzugte
Ausbildung der vorliegenden Erfindung gezeigt und im Detail beschrieben
wurde, sollte verstanden werden, daß verschiedene Änderungen
und Modifikationen darin getätigt
werden können,
ohne den Rahmen der anhängigen
Ansprüche
zu verlassen.