JP2000167244A - ビデオゲーム装置、ビデオキャラクタに対する疑似チームへの入部勧誘処理制御方法及びビデオキャラクタに対する疑似チームへの入部勧誘処理制御プログラムを記録した可読記録媒体 - Google Patents

ビデオゲーム装置、ビデオキャラクタに対する疑似チームへの入部勧誘処理制御方法及びビデオキャラクタに対する疑似チームへの入部勧誘処理制御プログラムを記録した可読記録媒体

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JP2000167244A
JP2000167244A JP10353528A JP35352898A JP2000167244A JP 2000167244 A JP2000167244 A JP 2000167244A JP 10353528 A JP10353528 A JP 10353528A JP 35352898 A JP35352898 A JP 35352898A JP 2000167244 A JP2000167244 A JP 2000167244A
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game
character
team
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solicitation
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Kenji Fujioka
謙治 藤岡
Hideto Inoue
秀登 井上
Naoki Nishikawa
直樹 西川
Keiichi Maekawa
恵一 前川
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Konami Computer Entertainment Osaka Inc
Konami Computer Entertainment Co Ltd
Original Assignee
Konami Computer Entertainment Osaka Inc
Konami Computer Entertainment Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 主人公キャラクタを介して、自己のキャラク
タと特定のキャラクタとの間の関係に影響を与え、かか
る影響をゲームストーリーに反映させるようにしてゲー
ム性が高く、かつ興趣に富んだゲームを提供する。 【解決手段】 複数の場所を有するゲーム空間、競技チ
ームに所属する主人公キャラクタ及び前記競技に関して
異なる能力が付与されている複数の他人キャラクタを記
憶するROM41を備える。うろつき処理手段106は
モニタ3に表示された主人公キャラクタを操作キー24
の操作に応じてゲーム空間内の所望場所へ移動させ、表
示中の主人公キャラクタと他人キャラクタとの間で前記
勧誘に関する会話処理を実行させ、会話結果により勧誘
に成功した他人キャラクタを前記メンバー登録手段に登
録する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技者の代わりに
ビデオ画面上のビデオキャラクタに擬似体験(ロールプ
レイング)を行わせるビデオゲーム装置、制御方法及び
ゲームプログラムが格納された可読記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】遊技者がビデオ画面上のビデオキャラク
タ(以下、単にキャラクタという)として擬似体験を行
うロールプレイングゲームとして、種々の場面において
主人公キャラクタが他人キャラクタと対戦を繰り返しな
がら成長していく育成型バトルゲームが知られている。
この種のゲームの場合、各キャラクタに対して異なる能
力や個性を持たせるようにしてゲーム性を向上させてい
る。
【0003】また、ロールプレイングゲームとして、複
数のキャラクタをゲーム画面に表示すると共に主人公キ
ャラクタに操作部材の指示に応じた会話を相手キャラク
タとの間で実行させ、あるいは、準備されている会話を
実行させ、これらの会話内容からゲームストーリーを次
の場面に展開させるようにしたものも知られている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】上記バトルゲームは、
相手キャラクタと対戦するにつれて戦闘能力がアップす
るようになっているが、能力成長の要素が相手キャラク
タとの戦闘状態にのみ依存しているため、いつも同様な
結果が得られ、ゲームとしての興趣に欠けるという面が
ある。
【0005】また、後者のロールプレイングゲームは、
自己キャラクタと特定キャラクタ間での会話処理であ
り、複数キャラクタの個々に対してそれぞれの会話処理
を実行させるようなものではない。従って、特定キャラ
クタ間での会話によって、自己のキャラクタと特定のキ
ャラクタとの間の関係に影響を与えて、かかる影響がゲ
ームストーリーに反映されるようになっているタイプの
ゲームといえるものではない。
【0006】本発明は、上記に鑑みてなされたもので、
主人公キャラクタを介して、自己のキャラクタと特定の
キャラクタとの間の関係に影響を与え、かかる影響をゲ
ームストーリーに反映させるようにしてゲーム性が高
く、かつ興趣に富んだゲームを得るビデオゲーム装置、
その制御方法及びそのゲームプログラムが格納された媒
体を提供することを目的とするものである。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明に係るビデオゲー
ム装置は、複数の場所を有して構成される予め準備され
たゲーム空間、競技チームに所属する主人公キャラクタ
及び前記競技に関して異なる能力が付与されている複数
の他人キャラクタを記憶する画像記憶手段と、記憶内容
が表示される表示手段と、表示された主人公キャラクタ
を前記ゲーム空間内の各場所へ移動指示する操作部材
と、他人キャラクタをチームメンバーとしてチーム構成
人数分だけ登録し得るメンバー登録手段と、前記操作部
材を操作して主人公キャラクタを所要の場所に移動させ
ることによって、他人キャラクタを前記メンバー登録手
段にチーム構成人数分だけ少なくとも登録する勧誘処理
手段とを有することを特徴とするものである。
【0008】また、本発明に係るビデオキャラクタに対
する疑似チームへの入部勧誘処理制御方法は、複数の場
所を有して構成される予め準備されたゲーム空間、競技
チームに所属する主人公キャラクタ及び前記競技に関し
て異なる能力が付与されている複数の他人キャラクタを
予め表示手段に表示可能に記憶しておき、操作部材を操
作して主人公キャラクタをゲーム空間内の所要の場所に
移動させ、該移動場所において他人キャラクタをチーム
メンバーとして少なくともチーム構成人数分だけ登録部
に登録するようにしたことを特徴としている。
【0009】また、本発明に係るビデオキャラクタに対
する疑似チームへの入部勧誘処理制御プログラムを記録
した可読記録媒体は、複数の場所を有して構成される予
め準備されたゲーム空間、競技チームに所属する主人公
キャラクタ及び前記競技に関して異なる能力が付与され
ている複数の他人キャラクタを予め表示手段に表示可能
に記憶しており、操作部材が操作されることにより主人
公キャラクタがゲーム空間内の所要の場所に移動するよ
うにし、かつ該移動場所において他人キャラクタをチー
ムメンバーとして少なくともチーム構成人数分だけ登録
部に登録するようにしたものである。
【0010】以上の発明によれば、複数の場所を有して
構成される予め準備されたゲーム空間、競技チームに所
属する主人公キャラクタ及び前記競技に関して異なる能
力が付与されている複数の他人キャラクタ等の画像デー
タがゲームカートリッジ、あるいはゲーム本体の内蔵R
OM等の画像記憶手段に記憶されており、ゲームが開始
されると、記憶内容がLCDやCRT等のモニタである
表示手段に適宜表示されるようになっている。表示され
た主人公キャラクタは操作部材を操作することによって
前記ゲーム空間内の所望する場所へ移動される(うろつ
き)。そして、勧誘処理手段により、移動先の場所で、
他人キャラクタが前記メンバー登録手段により登録され
る。登録人数は、チーム構成人数分だけ少なくとも登録
することとになる。
【0011】
【発明の実施の形態】図1は、本発明に係るビデオゲー
ム装置の一実施形態を示す全体斜視図である。図1にお
いて、1はゲーム本体、2はゲーム本体1に接続される
コントローラ、3はゲーム本体1に接続され、ゲーム画
像を表示するTV等のモニタである。4はゲーム本体1
の装填部1aに着脱可能に装填されるゲームプログラム
等を格納するROM41(図2参照)が内蔵されたゲー
ムカートリッジで、装填状態で内部のROM41等とゲ
ーム本体1の電気回路とが接続されるようになってい
る。また、ゲームカートリッジ4は内部にRAM42
(図2参照)を有するとともにバックアップ電池Bを内
蔵しており、このバックアップ電池Bにより内部のRA
M42に所要のデータを保存可能にしている。
【0012】コントローラ2は操作部材として機能する
もので、スタートキー21、リセットキー22を備える
と共に、モニタ3に表示される各種メニューにカーソル
を一致させたり、予め準備されているゲーム空間内での
(キャラクタの)移動(上下左右等)を指示する十字状
のキー23、及びキャラクタに対する動作指示と選択メ
ニューの選択確定を行う操作キー24等を備え、ゲーム
本体1に接続可能に構成されている。ゲーム本体1は内
部にマイクロコンピュータ(以下、マイコンという。)
及びROM101、RAM102(図2参照)を内蔵
し、ゲームカートリッジ4のROM41からのゲームプ
ログラム及びRAM42からの画像データを含むデータ
とに基づいて、コントローラ2で操作された内容に応じ
たコマンドに対応するゲーム処理を実行するものであ
る。
【0013】図2は、本発明に係るビデオゲーム装置の
内部ブロック図の一例をマイコンの中央制御部(以下、
CPUという。)を中心にして示している。この実施形
態は、仮想的に設定されたある学校の野球部における部
員集めを題材にしたゲームを例にしたものである。より
詳しくは、1名の部員が同校の生徒の中から所定人数
(例えば野球チームでは少なくとも9名が必要)をチー
ムメンバーとして入部させるべく勧誘し、最終的に所定
人数を入部させることで野球部を存続させるようにする
ものであり、よりゲーム性を高める意味で、勧誘に期限
を付したものである。ゲームカートリッジ4のROM4
1にはかかるゲームを実行するゲームプログラムが格納
されており、より好ましくは上記ゲームが達成(クリ
ア)できた時は、次の段階のゲーム(例えば野球の試合
ゲーム)に移行し得るように構成されている。
【0014】また、図3〜図15は、勧誘ゲームにおけ
るゲーム展開を説明するためのゲーム画面の変遷の一例
を示したものである。
【0015】図2において、ゲームカートリッジ4内の
ROM41はゲームプログラム、キャラクタ間の会話
(図5、図7参照)、及び予め準備されているゲーム空
間を構成する画像、該ゲーム空間内の各場所を表す画
像、1人の主人公キャラクタ、少なくともチーム構成メ
ンバーの確保可能に十分な人数の他人キャラクタ(生
徒)の画像、各キャラクタの名前と野球競技に関連する
種々の基礎的な適性、能力(属性)、更には後述するミ
ニゲームのプログラム及びそのためのゲーム画像等が記
憶されるメモリマップ部を有する。RAM42は、入部
した部員の名前、属性、またそれらの後述する取得ポイ
ントや能力ポイント、加減点テーブル、心身(体調、や
る気)度合の各種内容が更新的に記憶されるメモリマッ
プ部を有する。
【0016】ROM101はコントローラ2の各キー2
1〜24からの操作内容に応じたコマンドを解読した
り、ゲーム画面の基本的な形成動作を担当するプログラ
ムを内蔵するもので、ゲームカートリッジ4の異同に拘
らずモニタ3とコントローラ4に対しては基本的な処理
を行わせるようにしているものであり、RAM102は
処理途中の処理データを一時的に保存するもので、例え
ば入部した選手に関するデータを記憶するメンバー登録
部や取得点、能力ポイントデータを記憶するデータ記憶
部を有するメモリマップ部を備える。このデータは、後
述する「セーブ」処理時にRAM42に転送され、保存
される。
【0017】表示RAM103は表示すべき1画面が書
き込まれるもので、例えば、1/60秒という周期で書
き込みと読み出しとが交互に繰り返され、これによって
残像現象による安定した画像がモニタ3上に得られるよ
うにしている。ゲーム画面形成手段104はコントロー
ラ2からの操作内容とROM41のゲームプログラム及
びRAM42の内容に依存してゲーム画像を決定し、上
記表示RAM103に表示画(図3〜図16等)を形成
させるものである。ゲームの立上り時には、本ゲームカ
ートリッジ4が前述のように次段のゲーム等その他のゲ
ームを有している時は、ゲーム選択用画面として準備さ
れているゲームを示すメニュー画面が表示され、十字キ
ー23を操作して、カーソルを例えば本ゲームである例
えば「部員勧誘」(図略)に一致させ、この状態で操作
キー24を操作すると、本ゲームが開始されるようにな
っている。
【0018】サウンド発生手段105はスピーカ31
に、音声や効果音を発生させるためのものである。後述
する会話を表示と共に音声出力するようにしてもよい。
音声データはROM41に格納されており、ゲーム場面
に応じてサウンド発生手段105により適宜読み出され
てスピーカー31から発音される。
【0019】うろつき処理手段106〜回復処理手段1
09及びデータ確認処理手段117は本ゲームの基本画
面(後述するように、メインルーチン(図17)が終了
する毎に戻る画面)である図3に示す画面における各選
択メニューに対応する処理を実行するものである。
【0020】うろつき処理手段106は、図3のメニュ
ーに対して「うろつき」(足跡のシンボルマークを表示
した箇所)を選択することにより実行されるもので、ま
ず、図4のゲーム空間を示す画面を表示させ、更に図4
の画面に対して、例えば学校を指示すると、図5に示す
ような学校の各場所を模擬的に示した画面に切り替わる
ようにしている。
【0021】ここで、図4に示す画像について説明する
と、C0は主人公キャラクタで、P1〜P5はゲーム空
間内に設けられた場所の一例を示すもので、P1は学
校、P2はゲームセンター、P3は神社、P4はコンビ
ニエンスストアー、P5は自宅の各場所で、これら各場
所の画像は道R1で繋がれている。なお、画面右下の表
示「もどる」は前画面へのリターンを指示するものであ
る。そして、最下行には選択されている場所、例えば
「O×高校」が表示されている。
【0022】そして、十字キー23の上下左右の所望す
る方向のキーを操作することにより、主人公キャラクタ
C0を場所P1〜P5及び表示「もどる」に適宜移動さ
せることができるようになっている。図3では学校P1
の校門前に移動した状態を示している。主人公キャラク
タC0が移動した場所は他の場所と識別可能な態様、例
えば表示色の強度を他に対して相対的に増すとか、点滅
させる等、表示状態が変化する(いわゆるカーソル状に
作用する)ようにしている。主人公キャラクタC0を所
望場所に移動させた状態で操作キー24(詳細には操作
キー24内の特定のキーである、いわゆる「Aボタ
ン」)を操作することによって選定場所の確定が行われ
る。
【0023】また、図5に示す「学校」の画面について
説明すると、P11は校舎の屋上、P12は複数の部
室、P13は教室、P14は音楽室で、各場所P11〜
P14の画像は中央の学校P1の画像との間が通路R1
1〜R14で繋がれている。各場所P11〜P14の選
択は十字キー23を操作することにより主人公キャラク
タC0が移動するようになっている。図5では教室P1
3に移動している。そして、操作キー24を操作するこ
とにより、選択された場所への移動が確定するようにな
っている。
【0024】各場所P11〜P14の少なくとも数カ所
あるいは全場所には、予め名前及び野球乃至は必要に応
じて運動全般に対する適性、能力データ(属性)が個別
に、すなわち基本的には一人一人に異なる能力が付与さ
れた生徒(他人キャラクタ)が居るように設定されてお
り、主人公キャラクタC0の当該場所への移動の確定に
対応して、他人キャラクタと入部の勧誘のための会話
(やり取り)処理を行うようにしている。他人キャラク
タは、少なくとも全場所に居るようにすることが好まし
いが、チーム構成人数との関係で、適宜振り分けて配置
すればよく、あるいは場所によっては必要に応じて2人
乃至はそれ以上の他人キャラクタを配置してもよい。例
えば行動を共にする兄弟などを同時勧誘可能に登場させ
てもよい。また、他人キャラクタは学校P1に限らず、
図4の各場所P2〜P5にも適宜配置されている。
【0025】図3に示す基本画面について説明すると、
画面の上部に月・週、心身度合いを表す顔マーク及び
「たいりょく」と「タフ」度合いを塗り潰し量で表す各
複数個のハートマークが表示され、その下部の左側には
主人公キャラクタC0の画像が、右側には出会う(すな
わち勧誘しようとする)他人キャラクタC1が表示可能
にされる表示枠を有し、中央には学校P1の校門前を表
す画像が表示されている。ほぼ中央には、各種メニュー
が選択可能に表示され、最下部には会話内容その他のガ
イド文字が表示されるようになっている。メニューは、
左より「練習」(ボールのシンボルマークを表示)、
「うろつき」(足跡のシンボルマークを表示)、「電
話」(電話のシンボルマークを表示)、「回復」(ドリ
ンクのシンボルマーク)、「能力アップ」(UPの文
字)、「データ確認」(データの文字)、「データ保
存」(セーブの文字)からなっている。なお、図3は、
月・週が1月の第1週であることから、ゲーム開始直後
の画面を示している。
【0026】うろつき処理手段106は、勧誘処理手段
としても機能し、主人公キャラクタC0が移動した場所
に他人キャラクタが居る場合には、移動の確定を受けて
当該他人キャラクタC1と自動的に出会うように処理
し、該他人キャラクタC1との間で、図6の勧誘画面に
示すように自動的に会話処理を実行するようにしてい
る。
【0027】図6において、画面の左側が主人公キャラ
クタC0であり、右側には他人キャラクタC1の顔画像
が表示されている。それらの間には教室P13が表示さ
れており、主人公キャラクタが教室P13で他人キャラ
クタと出会ったことを示している。下半部には、会話内
容が表示されるようになっている。この例では、他人キ
ャラクタC1としての「ひらやまいちろう」に対して、
たとえば「ひらやま君なかまに入らないか。」、「あ
あ、いいよ。」等の勧誘と入部する意志を示す会話がな
されたことを示している。
【0028】なお、入部処理は、図6に示すように主人
公キャラクタC0がある場所に出向いて(移動して)入
部を勧誘する態様の他に、「うろつき」と関連しあるい
は無関係に、後述するように無作為に発生するイベント
の一つとしての自動入部処理も備えており、図7に示す
ように、画面の右側に示す顔画像で示される「たなか」
という他人キャラクタC1が自動的に入部意志を示す場
面も発生するようにしている。そして、勧誘に成功し
(図6)、自動入部(図7)した生徒はRAM102内
のメンバー登録部にチームメンバーとしてその適性、能
力(属性)と共に登録される。図7は、場所が教室P1
3であるが、自動入部処理は、特に場所を限定しなくて
もよく、学校の校門前(図3参照)でもよく、基本的に
は場所P1〜P4,P11〜P14の何れであってもよ
い。
【0029】また、うろつき処理手段106は、図6に
示す勧誘形態に対して、図8、図9に示す勧誘形態も実
行するように構成されている。すなわち、図8、図9の
勧誘形態は、入部の条件として遊技者自身による所定の
ミニゲームが準備されており、遊技者がこのミニゲーム
に挑戦し、その結果が所定条件をクリアしたことを条件
に勧誘に成功したとするようにしている。そして、勧誘
に成功すると、当該生徒はメンバー登録部にチームメン
バーとしてその適正、能力(属性)に関わるポイントと
共に登録される。
【0030】すなわち、勧誘対象となる生徒は種々の基
本的な適性を含む能力を持っており、能力的に低いか平
均的な生徒は、その居場所に行けばあるいはイベント発
生により基本的に勧誘に成功するように設定され、逆
に、能力的に高い生徒を、本実施例のように野球部の場
合には、例えば5人用意しておき、かかる生徒は既に種
々の運動部とか、特異な才能を持つ生徒として音楽室P
14等に配属している。そして、運動部の部室P12等
に移動したときは、遊技者に対してミニゲームを行わせ
るように設定し、勧誘の難易に差を与えている。このよ
うに能力の低いか平均的な生徒を入部させることは簡単
であるが、そうすると弱い野球チームができることとな
り、一方、能力の高い生徒を入部しにくくすることで、
強い野球チームを作る上でゲーム性を取り入れた障壁を
与えてより興趣に富んだものとしている。
【0031】ミニゲームの一例について、図8、図9を
用いて説明する。主人公キャラクタC0が部室P12の
1つである、例えば陸上部に移動した場合、図8の画面
に切り替わる。
【0032】図8では、上半部中央にトラック競技場が
表示され、その右側に勧誘したい他人キャラクタC1が
表示され、下半部にミニゲームを開始する会話として
「それじゃはじめるッス。よういはいいッスか。1回め
かいしッス。」が表示され、続いて図9の画面が表示
される。
【0033】図9は、時間計測ゲームを示し、ゲームス
タートを示す「どん」の合図が表示されるとともに、ス
タートから10秒経過を予測して遊技者が操作キー24
を操作した直後を示している。この時間計測ゲームは3
回挑戦し、3回とも所定の条件をクリアしなければなら
ないもので、図9の下部左側に表示された3個の枠のう
ち、左2個には既にO印が表示されているように、1回
目、2回目は所定の条件を既にクリアしたことを示して
いる。所定の条件とは、例えばスタートから操作キー2
4を押すまでの経過時間が目標タイム10秒に対して9
秒50〜10秒ジャストまでである。図9の3回目のト
ライアルでは、8秒26で失敗したことを示している。
したがって、図8に示す他人キャラクタの勧誘には失敗
したこととなる。なお、3回のトライアルのうち2回ク
リアしたことを入部条件とするようにしてもよく、ま
た、ゲームの難易を選択形式とし、それに応じてクリア
条件を更に狭めたもの、あるいは広げたものとしてもよ
い。遊技者に行わせるミニゲームの他の例としては、所
定時間内に操作キー24を何回連打できるかという運動
神経トライアルゲームとか、画面に方向指示マークを順
次ガイド表示させ、このマークに応答して対応する十字
キー23を正確に押す反射神経トライアルゲーム等も採
用可能であり、要するに遊技者にキー操作を行わせて遊
技者の操作能力がゲームに反映するようにしている。
【0034】練習処理手段107は、図3における「練
習」メニューが指定されると実行され、例えば図10に
示す画面を所定時間だけ表示させ、上半部にランニング
をしている画面を表示するとともに、下半部に「れんし
ゅう中です…」等の練習内容を示す内容をガイド表示さ
せる。なお、中央部にあるメニューは左から「戻る」、
「ランニング」、「ウエイトトレーニング」その他であ
り、練習の各種メニューを、位置指示用の十字キー23
と確定用の操作キー24とで指示可能に表示している。
また、「たいりょく」と「タフ」の程度(ハートマーク
の塗り潰し量により決まる)によって、「ケガ率」が算
定され、図10に例えば「6%」のように表示される。
また、「けが」も「ケガ率」に応じた比率で発生し、
「けが発生」を示す画面(図略)の表示が行われる。図
11は「けが発生」画面に続いて表示される治療を示す
画面で、下半部に「ちりょう中です…」等の文字がガイ
ド表示される。この「練習」や「けが」により、「たい
りょく」や「タフ」のレベルがアップ、ダウンするよう
になっている。
【0035】電話処理手段108は、図3に示す「電
話」メニューが選択されることにより処理を開始し、図
12に示すように、例えば自宅P5で友人などに電話を
かけるものである。画面の下半部には電話の呼び出し音
「Trrr…」が表示されており、この画面に続いて、
図には示していないが、予め準備されている種々の内容
から無作為に、あるいはゲームの進捗状況に応じた内容
が選択されて下半部にその通話内容が表示されるように
なっている。この電話により、「たいりょく」や「タ
フ」のレベルが基本的にはアップする方向に変化するよ
うになっている反面、練習をしないことから能力値は下
がるようになっている。
【0036】回復処理手段109は、図3に示す「回
復」メニューが選択されることにより処理を行うもので
ある。「たいりょく」や「タフ」のレベルが低くなった
時などは、「けが率」がアップするので、「回復」を適
宜選択することで、けがの発生を抑制することができる
ようになっている。図13に示すように、画面中に「回
復」の一態様である休憩を示す画像が表示されると共
に、休憩を示す例えば「おひるね中です…」の文字がガ
イド表示される。この結果、「たいりょく」の回復を図
れるようになっている反面、練習をしないことから能力
値は下がるようになっている。
【0037】うろつき処理手段106〜回復処理手段1
09が実行される毎に図3〜図13の各画面の左上に示
す日付表示枠内の日付、すなわち月及び週の内容が異な
っている。
【0038】すなわち、月・週変更手段112は、図3
に示す「練習」、「うろつき」、「電話」、「回復」が
選択され、また「治療」(図11)が発生する毎に、及
び図7や図8(図9)に示す「イベント」が発生する毎
に1週が経過するようにするもので、かかる本ゲーム空
間内で定義された時間で月、週の表示を変更させるよう
にしている。この月・週変更手段112は、本ゲームを
1月の第1週からスタートさせ、12月の第4週までで
終了するようにしている。そして、CPU10は12ヶ
月をゲーム期間とし期限管理をしており、クリア判定手
段118は、この12ヶ月が終了する時に野球チームを
構成する他人キャラクタC1を少なくとも8人入部させ
て少なくとも9人からなる野球チームが作れ、すなわち
野球部を存続させ得るかどうかを判定するようにしてい
る。
【0039】データ確認処理手段113は、図3に示す
「データ」メニューが選択されることにより処理を実行
するもので、入部した野手(最大15人)の顔画像、ま
た入部した投手(最大3人まで)の顔画像をそれぞれ、
図14及び図15に示すようにリスト表示するようにし
ている。なお、入部生徒が野手として登録されるか、投
手として登録されるかは、各生徒の属性情報中に予め設
定されている。そして、図14に示すように、リストの
下部には主人公キャラクタC0である「たにぶちひろ
し」の属性及び各種能力を記号A,B,C…Gで示して
いる。また、図15に示すように、リストの下部に投手
である「ひらやまいちろう」の属性及び投手としての能
力が表示されている。特に右半部は各球種の威力をL
(レベル)1〜10で表示している。
【0040】加減手段114は、図10に示す「練習」
を選択し、種々の練習を積むことで「すばやさ」、「筋
力」及び「技術」について予めそれぞれ割り振られてい
る所定値を現取得ポイントに加算し、あるいはマイナス
のイベントによってそれぞれに対する所定値を減算する
ものである。
【0041】なお、最初は基本適性等の能力を示すポイ
ントに加減算が行われ、以後練習などを通じて逐次、現
取得ポイントが変更していくようになっており、これに
より、各部員毎の取得ポイントは各人のベース(初期
値:基本のポイント)が反映され、基本のポイントの高
い生徒は取得ポイントもこのベースの分だけ、高くなる
ように処理される。また、図3に示す各種メニューは主
人公キャラクタC0に対する指示であるが、入部した部
員も同様なメニューを同時にこなしているものとして、
加減手段114は各部員に対して取得点の加減処理して
いる。但し、加減算される値は各部員の現状に応じて設
定されるようにしてあり、この結果、全部員に対して同
じ値が加減算されるとは限らないようになっている。し
かしながら、全体としては、チームの方向性を可及的に
一致させ得て、目標するチーム作りが容易可能になると
いう利点がある。
【0042】確率変更手段115は上記加減動作を行う
確率をランダムに設定するもので、練習の種類に対し
て、また種々のイベント等に対して、また、「月・週」
の状況、更にはそれまでの練習、イベント等の履歴を変
動要素として採用し、それらの要素を考慮に入れて確率
を設定するものである。例えば、これらの各要素が良い
方向、結果であれば確率アップとして作用させ、逆の場
合には確率ダウンとして作用させる(加点の場合)。
【0043】取得点分配手段116は「取得ポイント」
を野球競技に関する各種「能力ポイント」に振り分ける
際の演算を実行するものである。「取得ポイント」の
「能力ポイント」への振り分けを図16を参照して説明
する。図16は、最上位に取得ポイントの種類が表示さ
れ、3行目に現取得ポイントが表示され、中央部に振り
分け対象となる各「能力」を示すイメージが表示され、
その下部に振り分け結果が表示されている。図16の例
で具体的に説明すると、現取得ポイントは「すばやさ:
46点」、「筋力:11点」(但し、後述するように、
能力「Pow」(力)を1点アップさせるために5点使
ったので、表示は6点となっている。)、「技術:9
点」となっている。そして、「Pow」が振り分け対象
として選択されており、2行目には、「能力」を1点ア
ップするのに要する「取得ポイント」が「すばやさ:0
点」、「筋力:5点」、「技術:0点」のように表示さ
れている。この結果、下欄に「パワー 105 C→1
06 C」と示すように、パワー能力が1ポイントだけ
アップし(振り分けられ)ている。
【0044】また、心身度合変更手段117は、図3〜
図8、図10〜図13の右上に示す「たいりょく」と
「タフ」の度合をそれぞれハートマークの塗り潰し量で
表現させると共に、中央の顔マークの表情を変更表示さ
せるものである。
【0045】続いて、図17〜図22を用いて勧誘ゲー
ムの動作手順について説明する。図17はメインルーチ
ンを示すフローチャートで、本勧誘ゲームが開始する
と、先ず、図3に示す基本画面が表示され、この画面で
十字キー23と操作キー24とを用いてメニュー選択
「項目選択」を行う(ステップST1)。ここで、「セ
ーブ」が選択された時は(ステップST2でYes)、
ゲーム途中(あるいはゲーム終了)の結果をRAM42
に保存し(ステップST3)、次回に、続きからゲーム
が開始できるようにしている。したがって、通常処理に
より発生するデータは基本的にゲーム本体1のRAM1
02に保存される。「セーブ」以外のメニューが選択さ
れた時は、当該選択されたメニューが対応する処理手段
により実行処理され(ステップST4)、処理が終了す
ると、1年という期限が終了したか否か(すなわち12
月の第4週を越えたか否か)が判断される(ステップS
T5)。1年を越えたのであれば、ゲームをクリアでき
なかったときは、その旨を示す「ゲームオーバー」が、
一方、登録メンバーが一定数に達しているときは、ゲー
ムをクリアした旨の表示がなされて(ステップST
8)、本ゲームを終了する。
【0046】一方、1年以内であれば、例えば図7に示
すような自動入部のイベントが発生したか否かが判定さ
れ(ステップST6)、無作為に決定されるイベントが
発生しておらなければ、ステップST1に、すなわち基
本画面に戻り、イベントが発生したのであれば、イベン
ト処理が実行されて(ステップST7)、ステップST
1に戻る。
【0047】図18は、ステップST4の「練習」メニ
ューのサブルーチンを示す。図10に示すような練習メ
ニューが表示された画面が表示され、このうちから所定
のメニューを選択すると(ステップST11)、練習処
理手段107により当該選択メニューの処理が実行され
(ステップST13)、加減手段114等により取得ポ
イントが会得される(ステップST15)。次いで、月
・週変更手段112により月・週が1週だけ進められて
(ステップST17)、本フローを終了する。
【0048】図19は、ステップST4の「うろつき」
メニューのサブルーチンを示す。図3の画面から、「う
ろつき」メニューを選択すると、うろつき処理手段10
6により、図4の画面が表示され、主人公キャラクタC
0に所定の場所への移動が指示可能にされる(ステップ
ST21)。そして、指示された場所にメンバー登録可
能な他人キャラクタが設定されているか否かが判断され
(ステップST23)、設定されていれば、その他人キ
ャラクタがミニゲームが必要なキャラクタか否かが判断
される(ステップST25)。ミニゲームが必要なキャ
ラクタでないときは、図6に示す勧誘処理が実行され
(ステップST27)、RAM102のメンバー登録部
への登録処理が実行された後(ステップST29)、月
・週が1週だけ進められて(ステップST31)、本フ
ローを終了する。
【0049】一方、ミニゲームが必要なキャラクタであ
るときは、図8,図9に示すイベント処理、すなわちミ
ニゲームが実行され(ステップST35)、所定の条件
をクリアしたのであれば(ステップST33)、メンバ
ー登録部への登録処理が実行されて(ステップST2
9)、ステップST31に進み、クリアできなかった
(失敗した)ときは、そのままステップST31に進ん
だ後、本フローを終了する。
【0050】また、ステップST23において、指示さ
れた場所にメンバー登録可能な他人キャラクタが設定さ
れているが、既にメンバー登録されてしまっている場合
も含めて登録可能な他人キャラクタが設定されていない
と判断したときは、メンバー登録できない別のキャラク
タ(例えば教頭先生など)を登場させ、勧誘ではない通
常会話処理が実行された後(ステップST35)、ステ
ップST31を経て、本フローを終了する。
【0051】図20は、ステップST4の「電話」メニ
ューのサブルーチンを示す。図3の画面から、「電話」
メニューが選択されると、友人、知人への電話をかける
画面(図12)が表示され(ステップST41)、この
途中で、イベントが発生したか否かが判断される(ステ
ップST43)。例えば自動入部(図7)などのイベン
トが発生したのであれば、該イベント処理を実行して
(ステップST45)、月・週の変更処理を実行して
(ステップST47)、本フローを終了する。また、イ
ベントが発生していないのであれば、通常の電話処理を
実行した後(ステップST49)、月・週が変更されて
(ステップST47)、本フローを終了する。
【0052】図21は、ステップST4の「回復」メニ
ューのサブルーチンを示す。図3の画面から、「回復」
メニューが選択されると、「ケガ中」か否かが判断され
る(ステップST51)。「ケガ中」であれば、治療
(図11)処理を実行した後(ステップST53)、月
・週を変更して(ステップST55)、本フローを終了
する。一方、「ケガ中」でなければ、加減手段114な
どにより体力回復の取得ポイントの計算処理を実行した
後(ステップST57)、月・週を変更して(ステップ
ST55)、本フローを終了する。
【0053】図22は、ステップST4の「データ確
認」メニューのサブルーチンを示す。図3の画面から、
「データ確認」メニューが選択されると、図14,図1
5の一方側(例えば野手側)のメンバーリスト画面が表
示され、操作キー24を操作することで、他方(例えば
投手側)のメンバーリスト画面が表示され(ステップS
61)、図3の画面に戻る場合には「戻る」を操作する
ようにしている。この場合には月・週は変更されないよ
うにしている。
【0054】なお、本発明は、以下の変形態様も実施可
能である。
【0055】(1)すなわち、本発明は、野球チームで
説明したが、これに限定されずチーム競技が可能なもの
であれば競技の種類を特に問わない。特にキャラクタは
人間を模したものに限定されず、動物などをデフォルメ
したアニメ的な動物としてもよく、このようにすれば趣
味性も向上し、かつ、遊技者層、年齢層に応じたキャラ
クタを採用したゲームを適用することが可能となる。ま
た、主人公キャラクタは生徒の1人である必要はなく、
例えば野球部の部長、コーチまた監督など(この場合も
広い意味で、競技チームに所属する者ということができ
る。)でもよい。この場合も、「練習」メニューは既に
入部した部員に対する一斉練習として処理すれば、取得
ポイントの算出も可能となる。
【0056】(2)所定人数のチームメンバーを獲得す
るのに所定の期限を設けたが、例えば、有能な生徒の獲
得ほど勧誘が困難に設定しておき、しかも各人に対する
勧誘回数に制限を設けておくようにして、かかる制約の
中で有能な部員をできるだけ入部させるような、異なる
意味での期限を設けた勧誘ゲームとすることもできる。
【0057】(3)能力の低いか平均的な生徒も、勧誘
すれば自動的に入部させるようにするのではなく、比較
的容易なミニゲーム、あるいは勧誘と応答の会話の中
で、勧誘の内容に選択枝を設けて、遊技者に選択させる
手順を設けるなどするようにしたものでもよく、このよ
うにすることでよりゲーム性が高まる。
【0058】(4)本ゲームは、ゲームカートリッジ4
に本勧誘ゲームをクリアした後の次段のゲーム(例えば
野球ゲームを実行する内容)が含まれているようにし
て、かかるクリアを条件に次段のゲームに進めるように
してもよく、更には、野球ゲームに勝利したことを条件
に、次のゲーム(甲子園での野球ゲーム)にと発展性を
持たせたものでもよい。
【0059】(5)勧誘ゲームのプログラムはゲーム本
体に装填するゲームカートリッジに記憶されているタイ
プのほか、ゲーム機本体の内蔵ROMに記憶されている
ものでもよい。そして、記憶媒体はゲーム装置の種類に
応じて種々のものが適用可能である。
【0060】(6)本実施形態では主人公キャラクタと
他人キャラクタとの会話を通じてチームへの入部を勧誘
するようにしたが、勧誘方法は会話に限定されず、例え
ば勧誘処理手段として、両キャラクタが、予め記憶され
ている簡易な遊戯ゲーム(例えばランダム性を持たせて
じゃんけんする等)を行うゲーム処理手段や、予め記憶
されている簡単な競技ゲームを行わせるゲーム処理手段
を個別にあるいは混合させて持たせたものであってもよ
く、それらのゲーム結果に応じて入部させるようにして
もよい。この場合のゲームは純粋に勧誘処理手段が乱数
その他を用いて確率的に勝者を決定する形態で実行して
もよいし、遊技者自身が前述のミニゲームに近いような
形で主人公キャラクタ側を操作キー24を介して操作し
て行うものでもよい。あるいは、握手画面が表示された
ら勧誘に成功し、そうでなければ失敗したというような
単純な形態であってもよい。
【0061】(7)本実施形態では自動的に入部するキ
ャラクタとミニゲームを通して入部するキャラクタとを
能力レベルで(勧誘難度に)差を持たせたものとした
が、本発明は、能力レベル差に限定されず、例えば、各
他人キャラクタに予め与えられている各人の属性内容な
どから差を付けたり、あるいはゲーム毎に勧誘難度が無
作為に変更される態様であってもよい。
【0062】以上のように、本発明は、複数の場所を有
して構成される予め準備されたゲーム空間、競技チーム
に所属する主人公キャラクタ及び前記競技に関して異な
る能力が付与されている複数の他人キャラクタを記憶す
る画像記憶手段と、記憶内容が表示される表示手段と、
表示された主人公キャラクタを前記ゲーム空間内の各場
所へ移動指示する操作部材と、他人キャラクタをチーム
メンバーとしてチーム構成人数分だけ登録し得るメンバ
ー登録手段と、前記操作部材を操作して主人公キャラク
タを所要の場所に移動させることによって、他人キャラ
クタを前記メンバー登録手段にチーム構成人数分だけ少
なくとも登録する勧誘処理手段とを有することを特徴と
するビデオゲーム装置において、ゲーム空間上で定義さ
れた時間をゲーム進行に従って進める時計手段と、所定
の時間内に所定人数以上のチームメンバーを登録したか
否かを判定する判定手段とを備えたものとしてもよい。
このようにすれば、所定の時間内に所定人数以上のチー
ムメンバーを登録しなければゲームをクリアできなくな
り、ゲームの興趣をより富んだものとすることが可能と
なる。
【0063】また、前記時計手段は、前記勧誘処理手段
により他人キャラクタとの間で前記勧誘に関する会話を
行ったことを条件に所定時間だけ経過させるものとして
もよく、このようにすれば、勧誘ごとに時間が経過する
ので、勧誘ゲームとしてのゲーム性が高まる。
【0064】さらに、前記勧誘処理手段は、複数の他人
キャラクタとの間では前記勧誘に関する会話を行うだけ
で自動的にチームメンバーとしてメンバー登録手段に登
録するようにしたものとしてもよいし、通常能力を持つ
複数の他人キャラクタとの間では前記勧誘に関する会話
を行うだけで自動的にチームメンバーとしてメンバー登
録手段に登録するようにしたものとしてもよい。このよ
うにすれば、チームとしては強力なチームを作ることは
容易ではないが、遊技者の所望するチームを形成する上
で、遊技者の操作を適宜、容易として、ある程度の操作
負担の軽減を図ることが可能となる。
【0065】上記において、前記勧誘処理手段は、無作
為に発生するイベント処理手段を有し、前記操作手段の
指示による主人公キャラクタを所定の場所に移動するこ
となく複数の他人キャラクタ、例えば兄弟との間で前記
勧誘に関する会話を行わせるイベント内容を実行させる
ものとしてもよいし、無作為に発生するイベント処理手
段を有し、前記操作手段の指示による主人公キャラクタ
を所定の場所に移動することなく、通常能力を持つ複数
の他人キャラクタとの間で前記勧誘に関する会話を行わ
せるイベント内容を実行させるものとしてもよい。これ
によれば、メンバーの勧誘効率を巧みに高いものとする
ことが可能となる。
【0066】また、前記勧誘処理手段は、ミニゲーム実
行処理手段を有し、少なくとも1人以上の特定の他人キ
ャラクタとの間での前記勧誘に関する会話が勧誘許可を
得るためのミニゲームを実行するか否かの内容である場
合に、前記操作手段を用いて行ったミニゲームの結果が
所定条件をクリアしたことを条件に勧誘に成功したとし
てチームメンバーとしてメンバー登録手段に登録するよ
うにしたものでもよいし、ミニゲーム実行処理手段を有
し、高能力を持つ少なくとも1人以上の特定の他人キャ
ラクタとの間での前記勧誘に関する会話が勧誘許可を得
るためのミニゲームを実行するか否かの内容である場合
に、前記操作手段を用いて行ったミニゲームの結果が所
定条件をクリアしたことを条件に勧誘に成功したとして
チームメンバーとしてメンバー登録手段に登録するよう
にしたものとしてもよい。これによれば、特定の他人キ
ャラクタを、あるいは高い能力を持つ他人キャラクタを
入部させるのに遊技者の操作能力が必要となり、よりゲ
ーム性が高く、興趣に富んだものとなる。
【0067】さらに、時計手段を有するものにおいて、
登録メンバーに対して能力変更のためのトレーニングを
実行させるトレーニング実行処理手段と、前記操作部材
による指示を受けて実行されたトレーニングの結果、各
登録メンバーに付与されている能力を変更する能力変更
手段(加減手段)とを備えたものとしてもよい。これに
よれば、限られた期間内において勧誘操作をしながら
も、メンバーの能力アップを図っていく必要があるとい
う、より高度なゲームを提供することが可能となる。
【0068】上記において、前記時計手段は、前記トレ
ーニング実行処理手段によりトレーニングを実行したこ
とを条件に所定時間だけ経過させるものとしてもよく、
これによれば、トレーニングによっても時間が経過する
ので、勧誘操作とトレーニング指示との時間配分も考え
なければならず、高度なゲームとなる。
【0069】そして、競技ゲーム実行手段と、前記判定
結果が肯定されたときに競技ゲームの実行を許可する許
可手段(クリア判定手段)とを備えたものとしてもよ
い。これによれば、ゲームをクリアしたとき、すなわち
チームが作成できたときは、該チームを用いて競技が可
能となり、ストーリー性に富んだゲームを適用すること
が可能となる。
【0070】そして、以上の内容はビデオキャラクタに
対する疑似チームへの入部勧誘処理制御方法及びビデオ
キャラクタに対する疑似チームへの入部勧誘処理制御プ
ログラムを記録した可読記録媒体にも適用され得る。
【0071】
【発明の効果】請求項1、13、14記載の発明によれ
ば、操作部材を操作することにより主人公キャラクタを
前記ゲーム空間内の所望する場所へ移動させて他人キャ
ラクタをメンバー登録手段により登録するので、遊技者
の操作によって種々乃至は好適なチームを構成し得るゲ
ームを提供することができる。
【0072】請求項2記載の発明によれば、所定の時間
内に所定人数以上のチームメンバーを登録しなければゲ
ームをクリアできなくなり、ゲームの興趣をより富んだ
ものとすることができる。
【0073】請求項3記載の発明によれば、勧誘ごとに
時間を経過させるようにしたので、勧誘ゲームとしての
ゲーム性を高めることができる。
【0074】請求項4、5記載の発明によれば、チーム
を形成する上で、遊技者の操作を適宜、容易として、あ
る程度の操作負担の軽減を図ることが可能となる。
【0075】請求項6、7記載の発明によれば、メンバ
ーの勧誘効率を巧みに高いものとし得て、高いゲーム性
を実現することができる。
【0076】請求項8、9記載の発明によれば、特定の
者とか、能力の高い者を入部させるのに遊技者の操作能
力を必要とするため、ゲーム性をより高く、興趣に富ん
だものとすることができる。
【0077】請求項10記載の発明によれば、限られた
期間内において勧誘操作をしながらも、メンバーの能力
アップを同時に図っていく必要があるという、より高度
なゲームを提供することができることとなる。
【0078】請求項11記載の発明によれば、トレーニ
ングによっても時間が経過するので、勧誘操作とトレー
ニング指示との時間配分も考えなければならず、高度な
ゲームを適用できる。
【0079】請求項12記載の発明によれば、ゲームを
クリアしたとき、すなわちチームが作成できたときは、
該チームを用いた競技が可能となり、ストーリー性に富
んだゲームを適用することができることとなる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るビデオゲーム装置の一実施形態を
示す全体斜視図である。
【図2】本発明に係るビデオゲーム装置の内部ブロック
図の一例をマイコンの中央制御部(以下、CPUとい
う。)を中心にして示した図である。
【図3】本ゲームの基本画面を示す図である。
【図4】本ゲーム空間内に設けられた場所の一例を示す
画面の図である。
【図5】「学校」の各場所を見取り図的に示した画面の
図である。
【図6】勧誘画面の一例を示す図である。
【図7】イベントの一つとしての自動入部の画面の一例
を示す図である。
【図8】ミニゲームを条件にする勧誘の画面の一例を示
す図である。
【図9】ミニゲームの一例を示す画面の図である。
【図10】「練習」画面の一例を示す図である。
【図11】治療を示す画面の一例を示す図である。
【図12】「電話」画面の一例を示す図である。
【図13】「回復」画面の一例を示す図である。
【図14】入部選手(野手)をリスト表示する画面の図
である。
【図15】入部選手(投手)をリスト表示する画面の図
である。
【図16】「取得ポイント」の「能力ポイント」への振
り分けを行う画面の図である。
【図17】メインルーチンを示すフローチャートを示す
図である。
【図18】ステップST4の「練習」メニューのサブル
ーチンを示す図である。
【図19】ステップST4の「うろつき」メニューのサ
ブルーチンを示す図である。
【図20】ステップST4の「電話」メニューのサブル
ーチンを示す図である。
【図21】ステップST4の「回復」メニューのサブル
ーチンを示す図である。
【図22】ステップST4の「データ確認」メニューの
サブルーチンを示す図である。
【符号の説明】
1 ゲーム本体 2 コントローラ 3 モニタ 4 ゲームカートリッジ 41、101 ROM 42、102 RAM 23 十字キー 24 操作キー(操作部材) 104 ゲーム画面形成手段 105 サウンド発生手段 106 うろつき処理手段(勧誘処理手段) 107 練習処理手段 112 月・週変更手段(時計手段) 113 データ確認処理手段 114 加減手段
─────────────────────────────────────────────────────
【手続補正書】
【提出日】平成12年1月17日(2000.1.1
7)
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】特許請求の範囲
【補正方法】変更
【補正内容】
【特許請求の範囲】
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 井上 秀登 大阪市北区西天満4丁目15番10号 株式会 社コナミコンピュータエンタテイメント大 阪内 (72)発明者 西川 直樹 大阪市北区西天満4丁目15番10号 株式会 社コナミコンピュータエンタテイメント大 阪内 (72)発明者 前川 恵一 大阪市北区西天満4丁目15番10号 株式会 社コナミコンピュータエンタテイメント大 阪内 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA05 AA11 BA06 BB00 BB04 BB05 BB06 BB07 BC00 BC10 CA01 CB01 CB05 CC02

Claims (14)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数の場所を有して構成される予め準備
    されたゲーム空間、競技チームに所属する主人公キャラ
    クタ及び前記競技に関して異なる能力が付与されている
    複数の他人キャラクタを記憶する画像記憶手段と、記憶
    内容が表示される表示手段と、表示された主人公キャラ
    クタを前記ゲーム空間内の各場所へ移動指示する操作部
    材と、他人キャラクタをチームメンバーとしてチーム構
    成人数分だけ登録し得るメンバー登録手段と、前記操作
    部材を操作して主人公キャラクタを所要の場所に移動さ
    せることによって、他人キャラクタを前記メンバー登録
    手段にチーム構成人数分だけ少なくとも登録する勧誘処
    理手段とを有することを特徴とするビデオゲーム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1記載のビデオゲーム装置におい
    て、ゲーム空間上で定義された時間をゲーム進行に従っ
    て進める時計手段と、所定の時間内に所定人数以上のチ
    ームメンバーを登録したか否かを判定する判定手段とを
    備えたことを特徴とするビデオゲーム装置。
  3. 【請求項3】 前記時計手段は、前記勧誘処理手段によ
    り他人キャラクタとの間で前記勧誘に関する会話を行っ
    たことを条件に所定時間だけ経過させることを特徴とす
    る請求項2記載のビデオゲーム装置。
  4. 【請求項4】 前記勧誘処理手段は、複数の他人キャラ
    クタとの間で前記勧誘に関する会話を行うだけで自動的
    にチームメンバーとしてメンバー登録手段に登録するよ
    うにしたことを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記
    載のビデオゲーム装置。
  5. 【請求項5】 前記勧誘処理手段は、通常能力を持つ複
    数の他人キャラクタとの間では前記勧誘に関する会話を
    行うだけで自動的にチームメンバーとしてメンバー登録
    手段に登録するようにしたことを特徴とする請求項1〜
    3のいずれかに記載のビデオゲーム装置。
  6. 【請求項6】 前記勧誘処理手段は、無作為に発生する
    イベント処理手段を有し、前記操作手段の指示による主
    人公キャラクタを所定の場所に移動することなく、複数
    の他人キャラクタとの間で前記勧誘に関する会話を行わ
    せるイベント内容を実行させることを特徴とする請求項
    4記載のビデオゲーム装置。
  7. 【請求項7】 前記勧誘処理手段は、無作為に発生する
    イベント処理手段を有し、前記操作手段の指示による主
    人公キャラクタを所定の場所に移動することなく、通常
    能力を持つ複数の他人キャラクタとの間で前記勧誘に関
    する会話を行わせるイベント内容を実行させることを特
    徴とする請求項5記載のビデオゲーム装置。
  8. 【請求項8】 前記勧誘処理手段は、ミニゲーム実行処
    理手段を有し、少なくとも1人以上の特定の他人キャラ
    クタとの間での前記勧誘に関する会話が勧誘許可を得る
    ためのミニゲームを実行するか否かの内容である場合
    に、前記操作手段を用いて行ったミニゲームの結果が所
    定条件をクリアしたことを条件に勧誘に成功したとして
    チームメンバーとしてメンバー登録手段に登録するよう
    にしたことを特徴とする請求項1〜7のいずれかに記載
    のビデオゲーム装置。
  9. 【請求項9】 前記勧誘処理手段は、ミニゲーム実行処
    理手段を有し、高能力を持つ少なくとも1人以上の特定
    の他人キャラクタとの間での前記勧誘に関する会話が勧
    誘許可を得るためのミニゲームを実行するか否かの内容
    である場合に、前記操作手段を用いて行ったミニゲーム
    の結果が所定条件をクリアしたことを条件に勧誘に成功
    したとしてチームメンバーとしてメンバー登録手段に登
    録するようにしたことを特徴とする請求項1〜7のいず
    れかに記載のビデオゲーム装置。
  10. 【請求項10】 請求項2記載のビデオゲーム装置にお
    いて、登録メンバーに対して能力変更のためのトレーニ
    ングを実行させるトレーニング実行処理手段と、前記操
    作部材による指示を受けて実行されたトレーニングの結
    果、各登録メンバーに付与されている能力を変更する能
    力変更手段とを備えたことを特徴とするビデオゲーム装
    置。
  11. 【請求項11】 前記時計手段は、前記トレーニング実
    行処理手段によりトレーニングを実行したことを条件に
    所定時間だけ経過させることを特徴とする請求項10記
    載のビデオゲーム装置。
  12. 【請求項12】 請求項2、10、11のいずれかに記
    載のビデオゲーム装置において、競技ゲーム実行手段
    と、前記判定結果が肯定されたときに競技ゲームの実行
    を許可する許可手段とを備えていることを特徴とするビ
    デオゲーム装置。
  13. 【請求項13】 複数の場所を有して構成される予め準
    備されたゲーム空間、競技チームに所属する主人公キャ
    ラクタ及び前記競技に関して異なる能力が付与されてい
    る複数の他人キャラクタを予め表示手段に表示可能に記
    憶しておき、操作部材を操作して主人公キャラクタをゲ
    ーム空間内の所要の場所に移動させ、該移動場所におい
    て他人キャラクタをチームメンバーとして少なくともチ
    ーム構成人数分だけ登録部に登録するようにしたことを
    特徴とするビデオキャラクタに対する疑似チームへの入
    部勧誘処理制御方法。
  14. 【請求項14】 複数の場所を有して構成される予め準
    備されたゲーム空間、競技チームに所属する主人公キャ
    ラクタ及び前記競技に関して異なる能力が付与されてい
    る複数の他人キャラクタを予め表示手段に表示可能に記
    憶しており、操作部材が操作されることにより主人公キ
    ャラクタがゲーム空間内の所要の場所に移動するように
    し、かつ該移動場所において他人キャラクタをチームメ
    ンバーとして少なくともチーム構成人数分だけ登録部に
    登録するようにしたことを特徴とするビデオキャラクタ
    に対する疑似チームへの入部勧誘処理制御プログラムを
    記録した可読記録媒体。
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