JP2001300135A - ビデオゲーム装置、キャラクタ関連度表示方法及びキャラクタ関連度表示プログラムが記録された可読記録媒体 - Google Patents

ビデオゲーム装置、キャラクタ関連度表示方法及びキャラクタ関連度表示プログラムが記録された可読記録媒体

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JP2001300135A
JP2001300135A JP2000116485A JP2000116485A JP2001300135A JP 2001300135 A JP2001300135 A JP 2001300135A JP 2000116485 A JP2000116485 A JP 2000116485A JP 2000116485 A JP2000116485 A JP 2000116485A JP 2001300135 A JP2001300135 A JP 2001300135A
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弘 谷渕
Akira Toyama
晃 遠山
Toshimitsu Aoki
俊充 青木
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Konami Computer Entertainment Co Ltd
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Konami Computer Entertainment Osaka Inc
Konami Computer Entertainment Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 主人公キャラクタを遊技者により戦略的に育
成可能とすることで興趣性に富んだゲームを実行するこ
とができるようにする。 【解決手段】 主人公キャラクタに対する他人キャラク
タの評価度を設定する評価度設定手段110と、この設
定された評価度に応じたラインの幅寸法を導出するライ
ン幅導出手段111と、主人公キャラクタと他人キャラ
クタとの間にライン幅導出手段111により導出された
幅寸法を有するラインを表示するライン表示手段114
とを備える。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技者の代わりに
ゲーム画面上の主人公キャラクタに擬似体験(ロールプ
レイング)させることができるビデオゲーム装置、その
ビデオゲームにおけるキャラクタ関連度表示方法及びキ
ャラクタ関連度表示プログラムが記録された可読記録媒
体に関する。
【0002】
【従来の技術】遊技者がゲーム画面上の主人公キャラク
タに擬似体験させることができるロールプレイングゲー
ムとして、種々の場面において主人公キャラクタが相手
キャラクタと対戦を繰り返しながら成長していく育成型
ゲームが知られている。また、主人公キャラクタに対し
て複数種類の能力を全体の能力値の中から割り振り設定
することで、それぞれ個性を持たせるようにしたものも
知られている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記育
成型ゲームでは、相手キャラクタと対戦することに応じ
て主人公キャラクタの種々の能力がアップするようにな
っているが、能力成長の要素が相手キャラクタとの対戦
状態にのみ依存しているため、いつも同様な結果が得ら
れることからゲームとしての興趣性に欠けるという嫌い
があった。また、主人公キャラクタに種々の能力を割り
振って設定するものでは、遊技者の指示により設定され
た能力を有するキャラクタが得られるに過ぎないため、
変化に乏しくなってやはり興趣性に欠けるという嫌いが
あった。
【0004】本発明は、このような事情に鑑みてなされ
たもので、主人公キャラクタを遊技者により戦略的に育
成可能とすることで興趣性に富んだゲームを実行するこ
とができるビデオゲーム装置、そのビデオゲームにおけ
るキャラクタ関連度表示方法及びキャラクタ関連度表示
プログラムが記録された可読記録媒体を提供することを
目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、請求項1の発明は、モニタに表示される主人公キャ
ラクタに対し操作部材からの指示に応じた行動を行わせ
ることにより育成目的値に近づけるゲームであり、主人
公キャラクタとゲームに登場する複数の他人キャラクタ
との間の関連度が主人公キャラクタの行動を通じて変更
され、かつこの関連度が主人公キャラクタの育成に影響
を与えるようにしたビデオゲーム装置であって、主人公
キャラクタ及び各他人キャラクタを前記モニタにそれぞ
れ識別可能に一覧表示する一覧表示手段と、表示された
主人公キャラクタと各他人キャラクタとに対応させて前
記関連度を表示する関連度表示手段とを備えたことを特
徴としている。
【0006】また、請求項3及び5の発明は、モニタに
表示される主人公キャラクタに対し操作部材からの指示
に応じた行動を行わせることにより育成目的値に近づけ
るゲームであり、主人公キャラクタとゲームに登場する
複数の他人キャラクタとの間の関連度が主人公キャラク
タの行動を通じて変更され、かつこの関連度が主人公キ
ャラクタの育成に影響を与えるようにしたビデオゲーム
におけるキャラクタ関連度表示方法乃至はキャラクタ関
連度表示プログラムが記録された可読記録媒体であっ
て、主人公キャラクタ及び各他人キャラクタを前記モニ
タにそれぞれ識別可能に一覧表示するステップと、表示
された主人公キャラクタと各他人キャラクタとに対応さ
せて前記関連度を表示するステップとを備えたことを特
徴としている。
【0007】この構成及び方法によれば、主人公キャラ
クタ及び各他人キャラクタがモニタに識別可能に一覧表
示されると共に、この表示された主人公キャラクタと各
他人キャラクタとの間の関連度が主人公キャラクタと各
他人キャラクタとに対応させて表示される。このため、
遊技者はモニタに表示される主人公キャラクタと各他人
キャラクタとの関連度を確認することにより主人公キャ
ラクタの育成を戦略的に行うことができるようになる結
果、ゲームの興趣性が増大することになる。
【0008】例えば、他人キャラクタの一人である二軍
監督の評価が低い場合は、スタメン出場が困難になった
り、一軍選手に昇格できないようになったりするので、
今後は二軍監督から高い評価が得られるような行動を主
人公キャラクタにとらせるようにすればよい。また、他
人キャラクタの一人であるチームメートからの評価が低
い場合は、一緒に練習をして貰えなかったり、アドバイ
スをして貰えなかったりするので、今後はチームメート
から高い評価が得られるような行動を主人公キャラクタ
にとらせるようにすればよい。このようにすることで、
主人公キャラクタを戦略的かつ効率的に育成することが
可能となる。
【0009】
【発明の実施の形態】図1は本発明の一実施形態に係る
キャラクタ関連度表示方法が適用されるビデオゲームシ
ステム(ビデオゲーム装置)の電気的構成を示すブロッ
ク図である。このゲームシステムは、ゲーム機本体10
0と、プログラムデータが記録された記録媒体200と
を備えている。ゲーム機本体100は、CPU1と、C
PU1に接続されたアドレスバス、データバス、コント
ロールバスからなるバスライン2と、グラフィックスデ
ータ生成プロセッサ3とを備えている。
【0010】バスライン2には、インターフェース回路
4、RAM等からなるメインメモリ5、ROM6、伸張
回路7、パラレルポート8、シリアルポート9、描画プ
ロセッサ10、音声プロセッサ11、デコーダ12、イ
ンターフェース回路13が接続されている。
【0011】描画プロセッサ10には、バッファ21が
接続されると共に、テレビジョンモニタ(以下、「モニ
タ」という。)22が接続され、音声プロセッサ11に
は、バッファ23が接続されると共に、増幅回路24を
介してスピーカ25が接続されている。また、デコーダ
12には、バッファ26が接続されると共に、記録媒体
ドライバ27が接続され、インターフェース回路13に
は、メモリ28が接続されると共に、コントローラ29
が接続されている。
【0012】このゲームシステムは、用途に応じてその
形態が異なる。例えば、このゲームシステムが家庭用と
して構成されている場合においては、モニタ22及びス
ピーカ25はゲーム機本体100とは別体となる。一
方、このゲームシステムが業務用として構成されている
場合においては、図1に示す構成要素はすべて一体型と
なっている1つの筺体に収納される。
【0013】また、このゲームシステムがパーソナルコ
ンピュータやワークステーションを核として構成されて
いる場合においては、モニタ22は、コンピュータ用の
ディスプレイに対応し、描画プロセッサ10、音声プロ
セッサ11、伸張回路7は、それぞれ記録媒体200に
記録されているプログラムデータの一部若しくはコンピ
ュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハー
ドウエアに対応し、インターフェース回路4、パラレル
ポート8、シリアルポート9及びインターフェース回路
13は、コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張
ボード上のハードウエアに対応する。また、バッファ2
1,23,26は、それぞれメインメモリ5若しくは拡
張メモリ(図示省略)の各エリアに対応する。なお、本
実施形態では、このゲームシステムが家庭用として構成
されている場合を例にして説明する。
【0014】次に、図1に示す各構成要素について説明
する。グラフィックスデータ生成プロセッサ3は、CP
U1のいわばコプロセッサとしての役割を果たす。すな
わち、このグラフィックスデータ生成プロセッサ3は、
座標変換や光源計算、例えば固定小数点形式の行列やベ
クトルの演算を、並列処理により行う。このグラフィッ
クスデータ生成プロセッサ3が行う主な処理としては、
CPU1から供給される画像データの2次元若しくは3
次元空間内における各頂点の座標データと、移動量デー
タと、回転量データとに基づいて、処理対象画像の表示
エリア上におけるアドレスを求め、当該アドレスデータ
を、再びCPU1に返す処理や、仮想的に設定された光
源からの距離に応じて画像の輝度を計算する処理等があ
る。
【0015】インターフェース回路4は、周辺デバイ
ス、例えばマウスやトラックボール等のポインティング
デバイス等のインターフェース用である。ROM6に
は、ゲームシステムのオペレーティングシステムとして
のプログラムデータが記憶されている。パーソナルコン
ピュータで言えば、BIOS(Basic Input Output Syst
em)に相当する。
【0016】伸張回路7は、動画に対するMPEG(Mov
ing Picture Engineering Group)や静止画に対するJP
EG(Joint Picture Engineering Group)に準拠したイ
ントラ符号化により圧縮された圧縮画像に対し、伸張処
理が施される。伸張処理は、デコード処理(VLC:Variab
le Length Codeによりエンコードされたデータのデコー
ド)、逆量子化処理、IDCT(Inverse Discrete Cosin
e Transform)処理、イントラ画像の復元処理等である。
【0017】描画プロセッサ10は、所定時間T(1フ
レーム、例えばT=1/60秒)ごとに、CPU1が発行
する描画命令に基づいて、バッファ21に対する描画処
理を行う。
【0018】バッファ21は、例えばRAMからなり、
表示エリア(フレームバッファ)と非表示エリアとからな
る。表示エリアは、モニタ22の表示面上に表示するデ
ータの展開エリアからなる。本実施形態においては、非
表示エリアは、スケルトンを定義するデータ、ポリゴン
を定義するモデルデータ、モデルに動きを行わせるアニ
メデータ及び各アニメの内容を示すパターンデータの
他、テクスチャデータやカラーパレットデータ等の記憶
エリアからなる。
【0019】ここで、テクスチャデータは、2次元の画
像データである。カラーパレットデータは、テクスチャ
データ等の色を指定するためのデータである。これらの
データは、記録媒体200から一度に、若しくはゲーム
の進行状況に合致して複数回に分けて、CPU1により
予めバッファ21の非表示エリアに記録される。
【0020】描画命令としては、ポリゴンを用いて立体
的な画像を描画するための描画命令、通常の2次元画像
を描画するための描画命令がある。ここで、ポリゴン
は、多角形の2次元仮想図形であり、本実施形態におい
ては三角形が用いられる。
【0021】ポリゴンを用いて立体的な画像を描画する
ための描画命令は、バッファ21の表示エリア上におけ
るポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付ける
テクスチャデータのバッファ21上における記憶位置を
示すテクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色
を示すカラーパレットデータのバッファ21上における
記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ並びにテ
クスチャの輝度を示す輝度データとからなる。
【0022】これらのデータのうち、表示エリア上のポ
リゴン頂点アドレスデータは、グラフィックスデータ生
成プロセッサ3が、CPU1からの3次元空間上におけ
るポリゴン頂点座標データを、画面自体の移動量データ
及び回転量データに基づいて座標変換することによって
2次元上でのポリゴン頂点座標データに置換されたもの
である。また、輝度データは、グラフィックスデータ生
成プロセッサ3が、CPU1からの上記座標変換後のポ
リゴン頂点座標データが示す位置から、仮想的に配置さ
れた光源間での距離に基づいて決定される。
【0023】上記ポリゴン頂点アドレスデータは、バッ
ファ21の表示エリア上のアドレスを示し、描画プロセ
ッサ10は、3個のポリゴン頂点アドレスデータで示さ
れるバッファ21の表示エリアの範囲に対応するテクス
チャデータを書き込む処理を行う。
【0024】1つの物体は多数のポリゴンで構成され
る。CPU1は、各ポリゴンの3次元空間上の座標デー
タを対応するスケルトンのベクトルデータと関連させて
バッファ21に記憶する。そして、コントローラ29の
操作により、表示面上でキャラクタを移動させる場合、
言い換えれば、キャラクタそのものの動きを表現する場
合若しくはキャラクタを見ている視点位置を変える場
合、次のような処理が行われる。
【0025】すなわち、CPU1は、グラフィックスデ
ータ生成プロセッサ3に対し、バッファ21の非表示エ
リア内に保持している各ポリゴンの頂点の3次元座標デ
ータと、スケルトンの座標及びその回転量のデータから
求められた各ポリゴンの移動量データ及び回転量データ
を与える。
【0026】グラフィックスデータ生成プロセッサ3
は、各ポリゴンの頂点の3次元座標データと、各ポリゴ
ンの移動量データ及び回転量データとに基づいて、順
次、各ポリゴンの移動後及び回転後の3次元座標データ
を求める。
【0027】このようにして求められた各ポリゴンの3
次元座標データのうち、水平及び垂直方向の座標データ
が、バッファ21の表示エリア上のアドレスデータ、す
なわちポリゴン頂点アドレスデータとして、描画プロセ
ッサ10に供給される。
【0028】描画プロセッサ10は、3個のポリゴン頂
点アドレスデータによって示されるバッファ21の三角
形の表示エリア上に、予め割り当てられているテクスチ
ャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。
これによって、モニタ22の表示面上には、多数のポリ
ゴンにテクスチャデータの貼り付けられた物体が表示さ
れる。
【0029】通常の2次元画像を描画するための描画命
令は、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレスデー
タ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータ
のバッファ21上における記憶位置を示すカラーパレッ
トアドレスデータ並びにテクスチャの輝度を示す輝度デ
ータとからなる。これらのデータのうち、頂点アドレス
データは、グラフィックスデータ生成プロセッサ3がC
PU1からの2次元平面上における頂点座標データをC
PU1からの移動量データ及び回転量データに基づい
て、座標変換して得られる座標データである。
【0030】音声プロセッサ11は、記録媒体200か
ら読み出されたADPCMデータをバッファ23に記載
し、このバッファ23に記憶されたADPCMデータを
音源とする。そして、音声プロセッサ11は、ADPC
Mデータを例えば周波数44.1kHzのクロック信号に基づ
き読み出す。
【0031】そして、音声プロセッサ11は、バッファ
23から読み出したADPCMデータに対し、ピッチの
変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設
定、リバーブの付加等の処理を施す。
【0032】記録媒体200から読み出される音声デー
タがCD−DA(Compact Disk Digital Audio)等のPC
Mデータの場合においては、音声プロセッサ11により
ADPCMデータに変換される。
【0033】また、PCMデータに対するプログラムデ
ータによる処理はメインメモリ5上において直接行われ
る。メインメモリ5上において処理されたPCMデータ
は、音声プロセッサ11に供給されてADPCMデータ
に変換された後に上述した各種処理が施され、その後に
音声としてスピーカ25から出力される。
【0034】記録媒体ドライバ27は、例えばCD−R
OMドライブ、ハードディスクドライブ、光ディスクド
ライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディ
スクドライブ、カセット媒体読み取り機等である。
【0035】記録媒体200は、例えばCD−ROM、
ハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、
半導体メモリ等である。
【0036】記録媒体ドライバ27は、記録媒体200
から画像、音声、プログラムデータを読み出し、読み出
したデータをデコーダ12に供給する。デコーダ12
は、記録媒体ドライバ27からの再生データに対し、E
CC(Error Correction Code)によるエラー訂正処理を
施し、エラー訂正処理を施したデータを、メインメモリ
5若しくは音声プロセッサ11に供給する。
【0037】メモリ28は、例えば、ホルダ及びカード
型のメモリからなる。カード型のメモリは、例えばゲー
ムの途中で中断した場合の中断時点での状態を保持する
等のように、ゲーム各種パラメータを保持するためのも
のである。
【0038】コントローラ29は、外部から操作可能な
操作手段で、第1左ボタン29L1、第2左ボタン29
L2、第1右ボタン29R1、第2右ボタン29R2、
上方向キー29U、下方向キー29D、左方向キー29
L、右方向キー29R、スタートボタン29a、セレク
トボタン29b、第1ボタン29c、第2ボタン29
d、第3ボタン29e、第4ボタン29f、左スティッ
ク29SL及び右スティック29SRを備え、遊技者の
操作に応じた操作信号をCPU1に送出するものであ
る。
【0039】上方向キー29U、下方向キー29D、左
方向キー29L、及び右方向キー29Rは、遊技者がC
PU1に対し、例えばキャラクタやカーソルをモニタ2
2の画面上で上下左右に移動させるコマンドを与えるも
のである。
【0040】スタートボタン29aは、遊技者が、記録
媒体200からロードされるゲームプログラムデータの
開始をCPU1に指示するためのものである。セレクト
ボタン29bは、遊技者が、記録媒体200からメイン
メモリ5にロードされるゲームプログラムデータに関す
る各種選択をCPU1に指示するためのものである。
【0041】コントローラ29のうちで、左スティック
29SL及び右スティック29SRを除く各ボタン及び
各キーは、外部からの押圧力により中立位置から押圧さ
れるとオンになり、押圧力が解除されると上記中立位置
に復帰してオフになるオンオフスイッチからなる。
【0042】左スティック29SL及び右スティック2
9SRは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成の
スティック型コントローラである。すなわち、直立した
スティックを有し、このスティックの所定位置を支点と
して前後左右を含む360°方向に亘って傾倒可能な構成
になっている。そして、スティックの傾倒方向及び傾倒
角度に応じて、直立位置を原点とする左右方向のx座標
及び前後方向のy座標の値が、インターフェース回路1
3を介して、操作信号としてCPU1に送出されるよう
になっている。
【0043】なお、第1左ボタン29L1、第2左ボタ
ン29L2、第1右ボタン29R1及び第2右ボタン2
9R2の機能は、記録媒体200からロードされるゲー
ムプログラムデータによって異なる。
【0044】次に、このゲームシステムの概略動作につ
いて説明する。電源スイッチ(図示省略)がオンにさ
れ、ゲームシステムに電源が投入される。この時、記録
媒体200が記録媒体ドライバ27に装填されている
と、CPU1が、ROM6に記憶されているオペレーテ
ィングシステムに基づいて、記録媒体ドライバ27に対
し記録媒体200からのプログラムデータの読み出しを
指示する。これにより、記録媒体ドライバ27は、記録
媒体200から画像、音声及びプログラムデータを読み
出す。読み出された画像、音声及びプログラムデータ
は、デコーダ12に供給され、ここで、エラー訂正処理
が施される。
【0045】デコーダ12においてエラー訂正処理が施
された画像データは、バスライン2を介して伸張回路7
に供給され、ここで、上述した伸張処理が施された後
に、描画プロセッサ10に供給され、この描画プロセッ
サ10により、バッファ21の非表示エリアに書き込ま
れる。
【0046】また、デコーダ12においてエラー訂正処
理が施された音声データは、メインメモリ5に書き込ま
れるか、若しくは音声プロセッサ11に供給されてバッ
ファ23に書き込まれる。
【0047】また、デコーダ12においてエラー訂正処
理が施されたプログラムデータは、メインメモリ5に書
き込まれる。以降、CPU1は、メインメモリ5に記憶
されているゲームプログラムデータ、および遊技者がコ
ントローラ29を介して指示する内容に基づいて、ゲー
ムを進行する。即ち、CPU1は、コントローラ29を
介して遊技者から指示される指示内容に基づいて、適
宜、画像処理の制御、音声処理の制御、内部処理の制御
を行う。
【0048】画像処理の制御として、本実施形態におい
ては、例えば、キャラクタに指示されるアニメに該当す
るパターンデータから、各スケルトンの座標の計算乃至
ポリゴンの頂点座標データの計算、得られた3次元座標
データや視点位置データのグラフィックスデータ生成プ
ロセッサ3への供給、グラフィックスデータ生成プロセ
ッサ3が求めたバッファ21の表示エリア上のアドレス
データや輝度データを含む描画命令の発行等を行う。音
声処理の制御として、例えば音声プロセッサ11に対す
る音声出力コマンドの発行、レベル、リバーブ等の指定
を行う。内部処理の制御として、例えば、コントローラ
29の操作に応じた演算等を行う。
【0049】デコーダ12においてエラー訂正処理が施
された画像データは、バスライン2を介して伸張回路7
に供給され、ここで、上述した伸張処理が施された後
に、描画プロセッサ10に供給され、この描画プロセッ
サ10により、バッファ21の非表示エリアに書き込ま
れる。
【0050】また、デコーダ12においてエラー訂正処
理が施された音声データは、メインメモリ5に書き込ま
れるか、若しくは音声プロセッサ11に供給されてバッ
ファ23に書き込まれる。
【0051】また、デコーダ12においてエラー訂正処
理が施されたプログラムデータは、メインメモリ5に書
き込まれる。以降、CPU1は、メインメモリ5に記憶
されているゲームプログラムデータ、および遊技者がコ
ントローラ29を介して指示する内容に基づいて、ゲー
ムを進行する。即ち、CPU1は、コントローラ29を
介して遊技者から指示される指示内容に基づいて、適
宜、画像処理の制御、音声処理の制御、内部処理の制御
を行う。
【0052】図2は、図1に示すビデオゲームシステム
の動作を中心とするCPU1の有する機能実現手段をメ
インメモリ5、バッファ21,23、テレビジョンモニ
タ22、スピーカ25、コントローラ29及び記録媒体
200と共に示すブロック図である。ここでは、説明の
便宜上、インターフェース回路やバス等の図示を省略し
ている。
【0053】なお、本実施形態では、ビデオゲームシス
テムにおいて野球ゲームを行う場合について説明してお
り、遊技者が選択した新人選手を二軍選手から一軍選手
に育成するサクセスゲームや、遊技者が育成した選手等
でチームを構成して相手チームと試合を行う対戦ゲーム
等が実行できるようにしたものである。また、サクセス
ゲームを選択した場合には、新人選手である主人公キャ
ラクタと、この主人公キャラクタと人間関係のある他人
キャラクタとをラインで結んだ相関図を表示し、そのラ
イン幅(ライン太さ)の大小により主人公キャラクタに
対する他人キャラクタの評価度(友好度)を確認できる
ようにしている。このサクセスゲームは、モニタ22に
表示される主人公キャラクタに対しコントローラ29か
らの指示に応じた行動を行わせることにより育成目的値
に近づけるゲームであり、主人公キャラクタに対する他
人キャラクタの評価度が主人公キャラクタの行動を通じ
て変更され、かつこの評価度が主人公キャラクタの育成
に影響を与えるようにしたものである。
【0054】このため、CPU1には、ボタン等判別手
段101、データ読出手段102、キャラクタ表示手段
103、加減手段104、確率変更手段105、残り経
験点分配手段106、月・週変更手段107、心身度合
変更手段108、関係有無判別手段109、評価度設定
手段110、ライン幅導出手段111、他人キャラクタ
間判別手段112、彼女判別手段113及びライン表示
手段114としての各機能実現手段を備えている。
【0055】ボタン等判別手段101は、コントローラ
29のボタンやスティック等からの操作信号に基づいて
ON/OFF操作が行われたか否かを判別するものであ
る。データ読出手段102は、コントローラ29からの
ゲーム開始信号等に基づいて記録媒体200からゲーム
データを一度にあるいはゲームの進行に応じて読み出
し、その読み出したゲームデータをメインメモリ5及び
バッファ21,23に保持する一方、ゲームの進行に応
じてメインメモリ5及びバッファ21,23からゲーム
データを読み出すものである。
【0056】キャラクタ表示手段103は、育成対象で
ある主人公キャラクタ、主人公キャラクタと人間関係の
ある他人キャラクタ(ゲームの進行途中で人間関係を生
じるキャラクタも含む)、背景画面等のゲーム画面の表
示を制御するもので、データ読出手段102によりメイ
ンメモリ5及びバッファ21から順次読み出された画像
データに基づいてゲーム画面をテレビジョンモニタ22
に表示するものである。
【0057】加減手段104は、遊技者が後述する画面
から「キャンプ」を選択し、種々の練習を積むことで所
定の値を持ち点である「残り経験点」に加算し、あるい
はゲーム進行中等に生じるマイナスのイベントによって
所定の値を「残り経験点」から減算するものである。
【0058】確率変更手段105は、加減手段104に
よる加減動作を行う確率をランダムに設定するもので、
「月・週」における練習の状況やイベント等の履歴を変
動要素として採用し、それらの要素を考慮に入れて設定
するものである。例えば、これら各要素が良い方向や結
果であれば確率アップとして作用させ、逆の場合には確
率ダウンとして作用させる(加点の場合)。具体的に
は、ある数値範囲の数値に対して一致する当たり数値の
増減で対処することができる。
【0059】残り経験点分配手段106は、「残り経験
点」を各種の「能力」に振り分ける際の演算を実行する
ものである。「残り経験点」の種類としては、「筋
力」、「敏捷」及び「技術」があり、これらの各点数は
「キャンプ」における練習の種類に応じて、また他の要
素によっても点数がアップされるようになっている。
【0060】月・週変更手段107は、コントローラ2
9の所定の操作ボタンが1回操作される毎に時を1週ず
つ経過させるものである。心身度合変更手段108は、
「体調」と「やる気」の度合をそれぞれ顔マークで表現
させるものである。「体調」度合は「キャンプ」での練
習のし過ぎでダウンし、メニュー画面における「回復」
の選択や、怪我等による入院等によってアップするよう
になっている。「やる気」度合は「キャンプ」やイベン
ト、メニュー画面における「回復」や「電話」の選択に
よってアップし、あるいはダウンするようになってい
る。
【0061】関係有無判別手段109は、主人公キャラ
クタと他人キャラクタとの間に人間関係があるか否かを
メインメモリ5から識別データを読み出すことにより判
別するものである。すなわち、監督やコーチ、チームメ
イト等のように最初から主人公キャラクタと関係のある
ことが明らかな他人キャラクタについては記録媒体20
0の所定の記憶領域に関係があることを示す識別データ
がテーブル形式で記憶されており、この識別データがメ
インメモリ5に取り込まれるようになっている。
【0062】また、ゲーム開始時点では何ら関係がなく
ゲーム開始後に友人、恋人等の人間関係が生じる他人キ
ャラクタについては、会話を交わす等して一定の条件が
整ったときにメインメモリ5の所定の記憶領域に関係が
あることを示す識別データが記憶されるようになってい
る。なお、恋人関係にある場合には、恋人関係にあるこ
とを示す識別データがメインメモリ5の所定の記憶領域
に記憶されることになる。
【0063】評価度設定手段110は、主人公キャラク
タと人間関係のある他人キャラクタが主人公キャラクタ
に対して与える評価度(評価の度合い)を設定するもの
で、予め設定されている評価点を加減算することにより
実行するものである。この評価点は、例えば、他人キャ
ラクタ毎に設定された評価対象となる事柄(他人キャラ
クタ毎に複数の事柄が設定されている。)に対する主人
公キャラクタの対応結果に応じて付与されており、記録
媒体200にテーブル形式で記憶されている。
【0064】これらの評価点は、ゲームの開始時等にメ
インメモリ5の所定の記憶領域に取り込まれるようにな
っており、評価度設定手段110は、メインメモリ5か
ら主人公キャラクタの対応結果に応じた評価点を読み出
すと共に、それまでの累積値に対して加減算を実行し、
新たな累積値を逐次メインメモリ5の所定の記憶領域に
記憶させる。
【0065】例えば、二軍監督から「おい、ロッカーを
掃除しておいてくれ」と指示されたときに、その指示を
守ると(例えば、画面に表示される「はい」を選択す
る。)監督評価として「+10」点が付与され、その指
示を守らないと(例えば、画面に表示される「いいえ」
を選択する。)監督評価として「−10」点が付与され
る。
【0066】また、打撃コーチから「腰に力を入れてバ
ットを振れ」と指示されたときに、その指示を守ると
(例えば、画面に表示される「はい」を選択する。)コ
ーチ評価として「+5」点が付与され、その指示を守ら
ないと(例えば、画面に表示される「いいえ」を選択す
る。)コーチ評価として「−5」点が付与される。
【0067】また、チームメイトから「飲みに行こう」
と誘われたときに、その誘いに応じると(例えば、画面
に表示される「はい」を選択する。)チームメイト評価
として「+5」点が付与され、その誘いを断ると(例え
ば、画面に表示される「いいえ」を選択する。)チーム
メイト評価として「−5」点が付与される。
【0068】また、彼女から「遊びに行こう」と誘われ
たときに、その誘いに応じると(例えば、画面に表示さ
れる「はい」を選択する。)彼女評価として「+3」点
が付与され、その誘いを断ると(例えば、画面に表示さ
れる「いいえ」を選択する。)彼女評価として「−3」
点が付与される。
【0069】このように、他人キャラクタ毎に設定され
た評価対象となる事柄に対する主人公キャラクタの対応
結果に応じて設定された評価点を加減算することにより
得られた累積値に応じて評価度が例えば256段階に設
定され、その評価度が例えば符号化されてメインメモリ
5に記憶されるようになっている。なお、評価点の累積
値が高いほど高い評価が与えられるようになっており、
後述するように評価の高低に応じてイベントに変化が生
じるようになっている。メインメモリ5には他人キャラ
クタ毎に累積値だけを記憶させるようにしてもよい。
【0070】ライン幅導出手段111は、主人公キャラ
クタと他人キャラクタとを結ぶラインの幅寸法を他人キ
ャラクタ毎に設定されている評価度に対応させて導出す
るものである。このラインの幅寸法は、例えば評価度に
対応して256段階に設定されて記録媒体200にテー
ブル形式で記憶されており、ゲームの開始時等にメイン
メモリ5に取り込まれ、このメインメモリ5から評価度
に対応する幅寸法を読み出すことで得ることができるよ
うになっている。また、このラインの幅寸法は、メイン
メモリ5から評価点の累積値を読み出し、この累積値に
予め設定されている係数を掛けることで算出するように
することも可能である。
【0071】他人キャラクタ間判別手段112は、特定
の他人キャラクタ間に人間関係(例えば、友人や知人)
があるか否かをメインメモリ5から識別データを読み出
すことにより判別するものである。すなわち、最初から
人間関係のある他人キャラクタ同士については記録媒体
200の所定の記憶領域に関係があることを示す識別デ
ータが記憶され、ゲーム開始時等にメインメモリ5に取
り込まれるようになっている。
【0072】また、ゲーム開始時点では何ら関係がなく
ゲーム開始後に人間関係が生じる他人キャラクタについ
ては、会話を交わす等して一定の条件が整ったときにメ
インメモリ5の所定の記憶領域に識別データが記憶され
るようになっている。例えば、他人キャラクタ同士間で
交わされる会話の内容等に応じて友好度評価点を付与
し、その累積値が所定値に達したときに識別データがメ
インメモリ5の所定の記憶領域に記憶されるようにして
おけばよい。これにより、メインメモリ5からその識別
データを読み出すことで特定の他人キャラクタ間に人間
関係があるか否かを判別することができる。
【0073】彼女判別手段113は、他人キャラクタが
主人公キャラクタと恋人関係(恋愛関係)にあるか否か
をメインメモリ5から識別データを読み出すことにより
判別するものである。すなわち、最初から主人公キャラ
クタと恋人関係にある他人キャラクタについては記録媒
体200の所定の記憶領域に恋人関係にあることを示す
識別データが記憶され、ゲーム開始時等にメインメモリ
5に取り込まれるようになっている。
【0074】また、ゲーム開始時点では恋人関係がなく
ゲーム開始後に恋人関係が生じた他人キャラクタについ
ては、例えば、主人公キャラクタと他人キャラクタとの
間でプレゼントの交換や交わされる会話の内容等に応じ
て新密度評価点を付与し、その累積値が所定値に達した
ときに恋人関係にあることを示す識別データがメインメ
モリ5の所定の記憶領域に記憶されるようにしておけば
よい。これにより、メインメモリ5から識別データを読
み出すことで恋人関係にあるか否かを判別することがで
きる。なお、恋人関係にあるか否かを判別する必要のあ
る他人キャラクタは女性のみでよいので(主人公キャラ
クタが男性の場合)、女性の他人キャラクタについてそ
の属性を示す識別データを付与しておくことで判別処理
を簡素化することができる。
【0075】ライン表示手段114は、ライン幅導出手
段111により得られた幅寸法のラインを主人公キャラ
クタと対応する他人キャラクタとの間にそれらを結ぶよ
うに表示するものである。このラインは、例えば橙色で
表示されるようになっている。また、このライン表示手
段114は、彼女判別手段113により「彼女(恋
人)」であると判別されたとき、予め設定された幅寸法
の赤色のラインをその女性キャラクタと主人公キャラク
タとの間に表示する一方、そのラインの一部を刳り貫い
てハートマークを表示する。また、他人キャラクタ間判
別手段112により特定の他人キャラクタ同士間に人間
関係があると判別されたとき、予め設定された幅寸法の
緑色のラインをその他人キャラクタ間に表示する。
【0076】次に、サクセスゲームが選択された場合の
各ゲーム画面について図3乃至図18に示すゲーム画面
を参照して簡単に説明する。なお、これらゲーム画面は
サクセスゲームを説明するための一例であって、サクセ
スゲームを別のゲーム画面で構成することも可能であ
る。まず、図3に示す初期画面でサクセスゲームが選択
されると、図4の画面が表示される。この画面は新人選
手を登録するためのもので、登録要素としては、大きく
分けて、選手の育成をマイコンに任せる「オート成長タ
イプ」と「マニュアル成長タイプ」があり、「オート成
長タイプ」では、「おまかせタイプ」、「万能タイ
プ」、「1番打者タイプ」〜「4番打者タイプ」及び
「8番打者タイプ」が設定可能になっている。
【0077】図4で「おまかせタイプ」に設定される
と、図5の画面が表示される。この画面は、新人選手を
特定するための個人データを入力するものである。例え
ば「名前」、「きき腕」、「守備」、「フォーム」等の
データがあり、右上に現在設定中の内容が表示される。
なお、下部には、カーソルが位置する個所のデータに対
応するデータが表示されており、これらの中から所望の
データをカーソルで選択し得るようになっている。
【0078】図5で各データが入力されると、図6の画
面が表示される。この画面では、「キャンプ」、「回
復」、「能力アップ」、「個人データ」及び「評価」等
がそれぞれ選択可能に表示されており、ここではカーソ
ルが「キャンプ」に設定されている。図7は、「キャン
プ」が選択指示された場合の画面で、「打撃」、「ティ
ー」、「ダッシュ」、「走り込み」、「ノック」、「実
戦守備」、「筋トレ」及び「もどる」が設定可能となっ
ている。それぞれの練習メニューによって、持ち点であ
る「残り経験点」(図16)の点数が、確率変更手段1
05からの確率に従って加減算される。例えば、「筋ト
レ」を選択すると、「筋力」がアップするが、「技術」
の点数がダウンすることも考えられる。なお、「もど
る」は、前画面にリターンする場合に用いるものであ
る。
【0079】また、「打撃」は他の要素と異なり、遊技
者の能力に依存して「残り経験点」を、確率変更手段1
05からの確率に従ってアップさせ、あるいはダウンさ
せる。すなわち、バッティングピッチャーが投球する画
面が表示され、所定球だけバッティング練習ができるよ
うになっている。これは、コントローラ29の所定のボ
タン等でミートカーソルMC(図12参照。コース的に
ボールがバットに当たる領域を示す。)を上下左右に移
動させる一方、所定のボタン操作でバッティングピッチ
ャーが投球するボールをヒットさせることで「残り経験
点」を確率変更手段105からの確率に従ってアップす
ることができる。所定のボタン操作により空振りになっ
たときは、「残り経験点」はダウンする。
【0080】また、図6において「回復」が選択される
と、図8の画面が表示される。この画面では、「休
む」、「あそぶ」及び「もどる」が表示される。図9
は、図6に対応する画面で、種々の条件下で表示される
「電話」が選択可能にされている点等で相違している。
なお、図には示していないが、マイナスイベントとして
怪我等で入院した場合は、この画面には「回復」と「電
話」が表示され、「キャンプ」は選択不能となることか
ら表示されないようになっている。
【0081】図9で「電話」を選択すると、図10の画
面が表示される。この画面に示されているように、「電
話」は、「コーチ」、「チームメイト」あるいは「実
家」に掛けることができるようになっている。ここで、
「コーチ」に電話をすると、種々の会話があり、基本的
には「残り経験点」がアップするものの、他の点でマイ
ナスとなる。「チームメイト」に電話をすると、監督の
評価がアップする。また「実家」に電話をすると、「や
る気」はアップするものの、他の点でマイナスとなる。
このような各要素は確率変更手段105による確率変化
によって加減手段104による動作が制御される。
【0082】図11は、コーチの評価がアップして二軍
のスタメンを言い渡される会話の画面である。図12
は、図11の次に表示される画面で、バッターとして二
軍の試合に出場している場面を示している。ここで、安
打の本数が多い程、コーチ、監督の評価がアップする。
図13は、スタメン出場の結果を示す画面で、特に「三
振」でコーチ、監督の評価が下がり、スタメン出場のチ
ャンスがダウンする。
【0083】図14は、マイナスイベントとしての怪我
をした場合を示す画面である。図15乃至図17は、残
り経験点分配手段106による「残り経験点」の「能
力」への振り分けを説明するための図である。なお、図
16は、図15のテーブルの下半部をスクロールさせて
表示したもので、図15、図17の場合と同様、「残り
経験点」を割り振ることができるようになっている。こ
こでは「現能力」、「変化後」の能力の表示が省いてあ
る。
【0084】これら図15,図16に示すテーブル中の
数値は、「能力」を1点アップするのに要する「残り経
験点」の点数を示している。今、図15において、「筋
力」が36点あり、「打撃パワー」が65点、「肩力」
が8点である。そして、図17で、「打撃パワー」を2
点アップした67点に変更し、「肩力」を1点アップし
た9点に変更すると、「残り経験点」は4点(=36−
4×2−24)となる。同様に図15で、「技術」の4
4点は、図17では、「肩力」と「守備」の各1点アッ
プによって、7点(=44−5−32)に減っている。
なお、この「肩力」と「守備」の各1点アップによっ
て、「敏捷」も50点(=65−5−10)に減ること
になる。
【0085】図18は、所定の選手を新人選手として登
録するための画面で、新人選手が監督から一軍行きを命
じられると、この画面中の下のマス目に名前が表示さ
れ、一軍でプレーができることとなる。なお、図には示
していないが、成長した新人選手が一軍に上がると、初
期画面で対戦ゲームを選択した際に、この選手も一軍プ
レー可能な選手とされ、能力に沿ったプレーを行うこと
となる。遊技者は予め設定された人数になるまで1人ず
つ新人選手を育成することが可能である。
【0086】すなわち、このサクセスゲームは、新人選
手が入団して、所定年度(例えば、3年)を経過するま
でに種々の練習その他の要素及び心情的な要素(言動)
を繰り返しながら、またコーチからの二軍でスタメン出
場指示等を通じて個性ある能力を有した選手に育ち、最
終的には監督からの指示で待望の一軍に昇格することで
終了するゲームである。
【0087】ここで、図6における「評価」が選択され
ると、図19に示すように、新人選手である主人公キャ
ラクタSCと、この主人公キャラクタSCの回りを取り
囲むように配置された複数の他人キャラクタTC1乃至
TC12とが一目みて確認できるように表示(すなわ
ち、一覧表示)され、主人公キャラクタSCと他人キャ
ラクタTC1乃至TC12とを結ぶラインL1乃至L1
0の幅寸法(太さ)により主人公キャラクタSCに対す
る他人キャラクタTC1乃至TC12の評価度を表わす
ようにした相関図が表示される。他人キャラクタTC1
乃至TC12は、現時点あるいは将来的に主人公キャラ
クタSCに何らかの影響を与える者について表示される
ようになっている。
【0088】すなわち、図19では、主人公キャラクタ
SCの回りに育成コーチTC1、打撃コーチTC2、守
備コーチTC3、二軍監督TC4、速球コーチTC5、
変化球コーチTC6、日下部TC7、かえでTC8、カ
レンTC9、ひかりTC10、美幸TC11及び矢部T
C12が表示されている。矢部TC12は、チームメイ
トである。また、二軍監督及びコーチ陣の中では、二軍
監督TC4との間に最も太いラインL4が表示され(最
も評価が高い)、打撃コーチTC2との間に次に太いラ
インL2が表示されている(監督の次に評価が高い)。
また、育成コーチTC1、守備コーチTC3及び変化球
コーチTC6との間にその次に太いラインL1,L3,
L6が表示され(あまり評価は高くない)、速球コーチ
TC5との間には最も細いラインL5が表示されるよう
になっている(最も評価が低い)。
【0089】また、友人の中では、矢部TC12との間
に最も太いラインL10が表示され(最も評価が高
い)、かえでTC8との間に次に太いラインL8が表示
されるようになっている(矢部の次に評価が高い)。日
下部TC7との間には最も細いラインL7が表示され
(最も評価が低い)、カレンTC9及びひかりTC10
との間には現時点でラインは表示されていない(現時点
では人間関係がない)。また、美幸TC11との間には
恋人であることを示すラインL9が表示されている。ま
た、日下部TC7とかえでTC8との間には友人関係で
あることを示すラインL11が表示されている。
【0090】なお、ここでいう「評価度」とは、例え
ば、「好感度」、「信頼度」、「人間関係の深さ」等と
いう他の言葉に置き換えることも可能である。また、主
人公キャラクタSCに対する他人キャラクタTC1乃至
TC12の一方的な評価ではなく、主人公キャラクタS
Cの他人キャラクタTC1乃至TC12に対する評価も
加味して評価度を決定するようにしてもよい。
【0091】このように主人公キャラクタSCに対する
他人キャラクタTC1乃至TC12の評価に応じてイベ
ントが様々に変化し、主人公キャラクタの育成に影響を
与えることになる。例えば、二軍監督や各コーチの評価
が高いとスタメン出場の可能性が高くなり、二軍監督や
各コーチの評価が低いとスタメン出場の可能性が低くな
る。また、二軍監督の評価が所定値(例えば、100
点)以上になると、例えば他の要件を満たしていること
を条件に一軍選手に昇格できる可能性が高くなる。ま
た、コーチの評価が高いと、いろいろなアドバイスを受
けることができ、自分の弱点を克服するための練習メニ
ューを教示して貰うことも可能になる。
【0092】このため、遊技者は、図19に示す現時点
での相関図を確認することにより、例えばスタメン出場
が可能になるようにすべく二軍監督や各コーチから高い
評価を得るための行動(例えば、二軍監督や各コーチか
らの指示を忠実に実行する)をとるようにすればよい。
【0093】また、チームメイトである矢部TC12か
らの評価が高い場合は、例えば、打撃練習や守備練習に
付き合ってくれるようになり、打撃パワーや守備力が加
点され自分の技術を向上させることができてスタメン出
場の可能性が高まることになる。また、矢部TC12か
らの評価が高い場合は、例えば、チーム内の問題や種々
の悩み事等の相談にのってくれるようになる結果、「や
る気」が加点されて練習に精を出すことができ、怪我や
事故等のマイナスイベントの発生確率が減少してスタメ
ン出場の可能性が高まることになる。但し、練習が過激
になると怪我や事故等のマイナスイベントの発生確率が
増加することになる。
【0094】また、主人公キャラクタSCの友人である
かえでTC8が、主人公キャラクタSCに対する評価の
低い(すなわち、主人公キャラクタSCと繋がりが浅
い)日下部TC7と友人であることから2人揃って練習
や試合の応援にきてくれ、日下部TC7からも高い評価
が得られる可能性が高まって一緒に遊んだりすることが
できるようになる結果、「やる気」が加点されて練習に
精を出すことができ、スタメン出場の可能性が高まるこ
とになる。
【0095】また、美幸TC11は彼女(恋人)である
ことからプレゼントを貰ったり、一緒に遊びに行ったり
して人生がばら色になり、「やる気」が倍加されて練習
に精を出すことができ、スタメン出場の可能性が高まる
ことになる。但し、有頂天になって彼女と遊びすぎる
と、疲れがたまって「体調」が減点され、その結果「や
る気」も減点され、怪我の発生確率も増加することにな
る。
【0096】このように、主人公キャラクタSCに対す
る他人キャラクタTC1乃至TC12からの評価によっ
てイベントにさまざまな影響を与えることになり、遊技
者は相関図を確認しながら新人選手である主人公キャラ
クタを戦略的かつ効率的に育成していくことが可能にな
る。
【0097】次に、図19に示す相関図を表示するため
の表示動作について、図20に示すフローチャートを参
照して説明する。まず、主人公キャラクタSCと、主人
公キャラクタSCに関連する他人キャラクタTC1乃至
TC12とがキャラクタ表示手段103によりメインメ
モリ5あるいはバッファ21から読み出されてモニタ2
2に一覧表示される(ステップST1)。
【0098】次いで、表示された主人公キャラクタSC
と他人キャラクタTC1乃至TC12との間に人間関係
があるか否かが関係有無判別手段109によりメインメ
モリ5から識別データを読み出すことにより判別される
(ステップST3)。この判別が肯定されると、主人公
キャラクタSCと女性の他人キャラクタTC8、TC1
0及びTC11との間に恋人関係があるか否かか彼女判
別手段113によりメインメモリ5から識別データを読
み出すことにより判別される(ステップST5)。な
お、ステップST3の判別は、フローチャートでは省略
しているが、各他人キャラクタTC1乃至TC12毎に
順次実行され、ステップST3の判別は、上記のように
他人キャラクタTC8、TC10及びTC11について
順次実行される。また、ステップST3で判別が否定さ
れると、その判別対象となった他人キャラクタについて
は、主人公キャラクタとの間に何らのラインが表示され
ることなく表示動作が終了する。
【0099】ステップST5で判別が否定されると、主
人公キャラクタに対する他人キャラクタの評価度に対応
したラインの幅寸法がライン幅導出手段111により導
出される(ステップST7)。すなわち、関係有無判別
手段109により人間関係があると判別された他人キャ
ラクタの主人公キャラクタに対する評価度に対応するラ
インの幅寸法をメインメモリ5から読み出すことにより
実行される。なお、ラインの幅寸法は、メインメモリ5
から読み出した評価の累積値に所定の係数を掛けること
により導出するようにしてもよい。
【0100】次いで、導出された幅寸法を有するライン
が主人公キャラクタと対応する他人キャラクタとの間を
結ぶようにライン表示手段114により例えば橙色で表
示される(ステップST9)。一方、ステップST5で
判別が肯定されると、主人公キャラクタと対応する他人
キャラクタとの間を結ぶ恋人関係を示すラインがライン
表示手段114により表示される(ステップST1
1)。この恋人関係を示すラインは、例えば一部が刳り
貫かれてハートマークが形成された赤色からなるもので
ある。
【0101】次いで、他人キャラクタ間に人間関係があ
るか否かが他人キャラクタ間判別手段112によりメイ
ンメモリ5から識別データを読み出すことにより判別さ
れる(ステップST13)。この判別が肯定されると、
予め設定された所定の幅寸法を有するラインが関係のあ
る他人キャラクタ同士間を結ぶようにライン表示手段1
14により例えば緑色で表示される(ステップST1
5)。なお、ステップST13の判別は、フローチャー
トでは省略しているが、監督及びコーチを除いた他人キ
ャラクタTC7乃至TC12同士毎に順次実行されるこ
とになる。
【0102】上記のように構成された本実施形態に係る
ビデオゲームシステムでは、主人公キャラクタSCに対
する他人キャラクタTC1乃至TC12の評価度を設定
する一方、この設定された評価度に応じたラインの幅寸
法を導出し、主人公キャラクタSCと他人キャラクタT
C1乃至TC12との間に導出された幅寸法を有するラ
インを表示するようにしているので、遊技者はゲームの
進行途中において必要に応じて主人公キャラクタSCと
他人キャラクタTC1乃至TC12間の人間関係を示す
相関図を表示することにより、主人公キャラクタSCに
対する他人キャラクタTC1乃至TC12の評価度をラ
インの幅寸法により確認することができる。このため、
相関図に基づいて早く一軍選手に昇格できるようにする
ためのアクションをとることができ、新人選手である主
人公キャラクタSCを戦略的に育成可能とすることで興
趣性に富んだゲームを実行することができるようにな
る。
【0103】なお、本発明は、上記実施形態のものに限
定されるものではなく、以下に述べるような種々の変形
態様を採用することができる。
【0104】(1)上記実施形態では、図19に示す相
関図は、他人キャラクタTC1乃至TC12は主人公キ
ャラクタSCを取り囲むように配置された状態で表示さ
れるようになっているが、例えば左右あるいは上下の一
方に主人公キャラクタSCを表示し、他方に他人キャラ
クタTC1乃至TC12を一列に並べた状態で表示する
ようにしてもよい。
【0105】(2)上記実施形態では、図19の相関図
におけるラインL1乃至L11は直線で表示するように
しているが、曲線やジグザグ線等で表示することも可能
である。また、各ラインに対応して評価度を表わす符号
や数値を併記するようにしてもよい。
【0106】(3)上記実施形態では、本発明を野球ゲ
ームを実行するものとして説明しているが、本発明は野
球ゲーム以外の他のスポーツゲームや、スポーツゲーム
以外の他のゲームにも適用可能である。スポーツに関連
するサクセスゲームの場合には、そのスポーツを行う上
での技術能力が育成対象となることが多いが、他のゲー
ムの場合には交渉能力、販売能力等を育成対象としても
よく、さらには性格等の能力以外のものも育成対象とす
ることができる。要は、主人公キャラクタSCと他人キ
ャラクタTC1乃至TC12間の人間関係を示す相関図
を表示させることで現時点での主人公キャラクタSCに
対する他人キャラクタTC1乃至TC12の評価度を確
認し、それに基づいて次の育成戦略をたててゲームを進
行させることのできるものであればよい。
【0107】(4)上記実施形態では、互いに人間関係
のある他人キャラクタTC7乃至TC12間を結ぶライ
ンを緑色で表示するようにしているが、主人公キャラク
タSCと他人キャラクタTC1乃至TC12間を結ぶラ
インと同じ橙色で表示するようにしてもよい。また、互
いに人間関係のある他人キャラクタTC7乃至TC12
間を結ぶラインは予め設定した幅寸法を有するものであ
るが、関係の深さ等に応じて幅寸法を可変とすることも
できる。
【0108】(5)上記実施形態では、主人公キャラク
タSCと恋人関係にある他人キャラクタTC11間を結
ぶラインを赤色で表示する一方、その一部を刳り貫いて
ハートマークを形成するようにしているが、ハートマー
ク等の特別なマークを形成せずに、主人公キャラクタと
恋人関係にはない他人キャラクタ間を結ぶラインとは色
調だけを異ならせるようにしてもよい。
【0109】(6)上記実施形態では、主人公キャラク
タSC及び他人キャラクタTC1乃至TC12は、
「顔」と「名前(役職名等を含む)」とで一覧表示され
るようになっているが、「顔」だけで表示したり、「名
前」だけで表示したりしてもよい。要は、主人公キャラ
クタSC及び他人キャラクタTC1乃至TC12が識別
可能に表示されるようになっておればよい。また、主人
公キャラクタSC及び他人キャラクタTC1乃至TC1
2をテーブル形式で表示するようにすることもできる。
さらには、主人公キャラクタSCに対する他人キャラク
タTC1乃至TC12の評価度をラインの幅寸法で表示
するようにしているが、記号や符号等で表示することも
可能である。
【0110】(7)上記実施形態では、主人公キャラク
タSCに対する他人キャラクタTC1乃至TC12の評
価度に応じてイベントに影響を与え、主人公キャラクタ
SCの育成に影響を与えるようになっているが、これに
限るものではない。要は、主人公キャラクタSCと他人
キャラクタTC1乃至TC12との間の関連度(互いに
仲がよい等を含む。)に応じてイベントに影響を与え、
主人公キャラクタSCの育成に影響を与えるようになっ
ておればよい。すなわち、本実施形態における評価度設
定手段110が関連度設定手段を構成し、ライン表示手
段114が関連度表示手段を構成する。
【0111】以上説明したように、本発明に係るビデオ
ゲーム装置は、主人公キャラクタ及び各他人キャラクタ
をモニタにそれぞれ識別可能に一覧表示する一覧表示手
段と、表示された主人公キャラクタと各他人キャラクタ
とに対応させて関連度を表示する関連度表示手段とを備
えたものである。また、本発明に係るキャラクタ関連度
表示方法乃至は可読記録媒体は、主人公キャラクタ及び
各他人キャラクタをモニタにそれぞれ識別可能に一覧表
示するステップと、表示された主人公キャラクタと各他
人キャラクタとに対応させて関連度を表示するステップ
とを備えたものである。
【0112】これにより、遊技者はモニタに識別可能に
一覧表示された主人公キャラクタと各他人キャラクタと
の間の関連度を確認することにより、主人公キャラクタ
を戦略的に育成することができるようになる結果、ゲー
ムの興趣性が増大することになる。
【0113】また、本発明は、関連度が主人公キャラク
タに対する各他人キャラクタの評価度であり、関連度表
示手段が主人公キャラクタと各他人キャラクタとの間に
評価度に対応する幅を有したラインを表示するライン表
示手段であってもよい。
【0114】これにより、遊技者はモニタに表示される
ラインの幅を確認することにより主人公キャラクタに対
する各他人キャラクタの評価度を知ることができ、主人
公キャラクタを戦略的に育成することができるようにな
る結果、ゲームの興趣性が増大することになる。
【0115】また、本発明は、特定の他人キャラクタが
主人公キャラクタとの間に特別の関係を有する場合に両
者間に他の他人キャラクタとは異なる種類のラインを表
示するようにしてもよい。
【0116】これにより、主人公キャラクタと特定の他
人キャラクタ間に特別の関係があることを容易に視認す
ることができ、今後のゲームをより戦略的に進行させる
ことができるようになる結果、ゲームの興趣性がさらに
増大することになる。
【0117】また、本発明は、特定の他人キャラクタ間
に特別の関係がある場合にその他人キャラクタ間に主人
公キャラクタと特定の他人キャラクタ間のラインとは異
なる種類のラインを表示するようにしてもよい。
【0118】これにより、特定の他人キャラクタ間に特
別の関係があることを容易に視認することができ、今後
のゲームをより戦略的に進行させることができるように
なる結果、ゲームの興趣性がさらに増大することにな
る。
【0119】また、本発明は、主人公キャラクタを中央
に表示し、複数の他人キャラクタを主人公キャラクタを
取り込むように表示してもよい。
【0120】これにより、主人公キャラクタと複数の他
人キャラクタ間の人間関係を示す相関図をコンパクトに
表示することができ、遊技者による主人公キャラクタに
対する他人キャラクタの評価度の視認が容易になる。
【0121】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
主人公キャラクタ及び各他人キャラクタをモニタにそれ
ぞれ識別可能に一覧表示し、表示された主人公キャラク
タと各他人キャラクタとに対応させて関連度を表示する
ようにしているので、遊技者はゲームの進行途中におい
て必要に応じて主人公キャラクタと他人キャラクタ間の
関連度を確認することができる結果、新人選手である主
人公キャラクタを戦略的に育成することができ、興趣性
に富んだゲームを実行することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態に係るビデオゲームシステ
ムの構成を示す図である。
【図2】図1に示すビデオゲームシステムにおけるCP
Uの機能実現手段を説明するためのブロック図である。
【図3】図1に示すビデオゲームシステムのモニタに表
示されるゲーム画面を示す図である。
【図4】図1に示すビデオゲームシステムのモニタに表
示されるゲーム画面を示す図である。
【図5】図1に示すビデオゲームシステムのモニタに表
示されるゲーム画面を示す図である。
【図6】図1に示すビデオゲームシステムのモニタに表
示されるゲーム画面を示す図である。
【図7】図1に示すビデオゲームシステムのモニタに表
示されるゲーム画面を示す図である。
【図8】図1に示すビデオゲームシステムのモニタに表
示されるゲーム画面を示す図である。
【図9】図1に示すビデオゲームシステムのモニタに表
示されるゲーム画面を示す図である。
【図10】図1に示すビデオゲームシステムのモニタに
表示されるゲーム画面を示す図である。
【図11】図1に示すビデオゲームシステムのモニタに
表示されるゲーム画面を示す図である。
【図12】図1に示すビデオゲームシステムのモニタに
表示されるゲーム画面を示す図である。
【図13】図1に示すビデオゲームシステムのモニタに
表示されるゲーム画面を示す図である。
【図14】図1に示すビデオゲームシステムのモニタに
表示されるゲーム画面を示す図である。
【図15】図1に示すビデオゲームシステムのモニタに
表示されるゲーム画面を示す図である。
【図16】図1に示すビデオゲームシステムのモニタに
表示されるゲーム画面を示す図である。
【図17】図1に示すビデオゲームシステムのモニタに
表示されるゲーム画面を示す図である。
【図18】図1に示すビデオゲームシステムのモニタに
表示されるゲーム画面を示す図である。
【図19】主人公キャラクタと他人キャラクタとの人間
関係を示す相関図である。
【図20】図19に示す相関図の表示動作を説明するた
めのフローチャートである。
【符号の説明】
1 CPU 22 テレビジョンモニタ(モニタ) 29 コントローラ(操作部材) 100 ゲーム機本体 103 キャラクタ表示手段(一覧表示手段) 109 関係有無判別手段 110 評価度設定手段 111 ライン幅導出手段 112 他人キャラクタ間判別手段 113 彼女判別手段 114 ライン表示手段(関連度表示手段) 200 記録媒体 L1〜L11 ライン SC 主人公キャラクタ TC1〜12 他人キャラクタ
フロントページの続き (72)発明者 遠山 晃 大阪市北区西天満4丁目15番10号 株式会 社コナミコンピュータエンタテインメント 大阪内 (72)発明者 青木 俊充 大阪市北区西天満4丁目15番10号 株式会 社コナミコンピュータエンタテインメント 大阪内 Fターム(参考) 2C001 AA05 AA17 BB01 BB05 BC01 BC03 BC06 CA01 CA06 CB00 CB01 CB02 CB04 CB06 CC01 CC08

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 モニタに表示される主人公キャラクタに
    対し操作部材からの指示に応じた行動を行わせることに
    より育成目的値に近づけるゲームであり、主人公キャラ
    クタとゲームに登場する複数の他人キャラクタとの間の
    関連度が主人公キャラクタの行動を通じて変更され、か
    つこの関連度が主人公キャラクタの育成に影響を与える
    ようにしたビデオゲーム装置であって、主人公キャラク
    タ及び各他人キャラクタを前記モニタにそれぞれ識別可
    能に一覧表示する一覧表示手段と、表示された主人公キ
    ャラクタと各他人キャラクタとに対応させて前記関連度
    を表示する関連度表示手段とを備えたことを特徴とする
    ビデオゲーム装置。
  2. 【請求項2】 前記関連度は、主人公キャラクタに対す
    る各他人キャラクタの評価度であり、前記関連度表示手
    段は、主人公キャラクタと各他人キャラクタとの間に前
    記評価度に対応する幅を有したラインを表示するライン
    表示手段であることを特徴とする請求項1記載のビデオ
    ゲーム装置。
  3. 【請求項3】 モニタに表示される主人公キャラクタに
    対し操作部材からの指示に応じた行動を行わせることに
    より育成目的値に近づけるゲームであり、主人公キャラ
    クタとゲームに登場する複数の他人キャラクタとの間の
    関連度が主人公キャラクタの行動を通じて変更され、か
    つこの関連度が主人公キャラクタの育成に影響を与える
    ようにしたビデオゲームにおけるキャラクタ関連度表示
    方法であって、主人公キャラクタ及び各他人キャラクタ
    を前記モニタにそれぞれ識別可能に一覧表示するステッ
    プと、表示された主人公キャラクタと各他人キャラクタ
    とに対応させて前記関連度を表示するステップとを備え
    たことを特徴とするビデオゲームにおけるキャラクタ関
    連度表示方法。
  4. 【請求項4】 前記関連度は、主人公キャラクタに対す
    る各他人キャラクタの評価度であり、前記関連度を表示
    するステップは、主人公キャラクタと各他人キャラクタ
    との間に前記評価度に対応する幅を有したラインを表示
    するステップからなることを特徴とする請求項3記載の
    ビデオゲームにおけるキャラクタ関連度表示方法。
  5. 【請求項5】 モニタに表示される主人公キャラクタに
    対し操作部材からの指示に応じた行動を行わせることに
    より育成目的値に近づけるゲームであり、主人公キャラ
    クタとゲームに登場する複数の他人キャラクタとの間の
    関連度が主人公キャラクタの行動を通じて変更され、か
    つこの関連度が主人公キャラクタの育成に影響を与える
    ようにしたビデオゲームにおけるキャラクタ関連度表示
    プログラムであって、主人公キャラクタ及び各他人キャ
    ラクタを前記モニタにそれぞれ識別可能に一覧表示する
    ステップと、表示された主人公キャラクタと各他人キャ
    ラクタとに対応させて前記関連度を表示するステップと
    を備えたことを特徴とするキャラクタ関連度表示プログ
    ラムが記録された可読記録媒体。
  6. 【請求項6】 前記関連度は、主人公キャラクタに対す
    る各他人キャラクタの評価度であり、前記関連度を表示
    するステップは、主人公キャラクタと各他人キャラクタ
    との間に前記評価度に対応する幅を有したラインを表示
    するステップからなることを特徴とする請求項5記載の
    キャラクタ関連度表示プログラムが記録された可読記録
    媒体。
  7. 【請求項7】 特定の他人キャラクタが主人公キャラク
    タとの間に所定の関係を有する場合に両者間に他の他人
    キャラクタとのラインとは異なる種類のラインを表示す
    るようにしたことを特徴とする請求項6記載のキャラク
    タ関連度表示プログラムが記録された可読記録媒体。
  8. 【請求項8】 特定の他人キャラクタ間に所定の関係が
    ある場合に当該他人キャラクタ間に主人公キャラクタと
    他人キャラクタ間のラインとは異なる種類のラインを表
    示するようにしたことを特徴とする請求項6又は7記載
    のキャラクタ関連度表示プログラムが記録された可読記
    録媒体。
  9. 【請求項9】 主人公キャラクタは中央に表示され、複
    数の他人キャラクタは主人公キャラクタを取り込むよう
    に表示されることを特徴とする請求項5乃至8のいずれ
    かに記載のキャラクタ関連度表示プログラムが記録され
    た可読記録媒体。
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