WO2021182258A1 - プログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置 - Google Patents

プログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置 Download PDF

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Abstract

【課題】プレーヤの興趣性を向上させたゲームを提供する。 【解決手段】コンピュータに、複数の第1ゲーム要素から構成されるデッキを使用した対戦ゲームを実行する実行処理、対戦ゲームにおけるプレーヤの所定の敗戦数が所定数に達したことを条件として、対戦ゲームでの使用に推奨される推奨デッキを提示する推奨デッキ提示処理、を実行させるためのプログラムである。

Description

プログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置
 本発明はプログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置に関する。
 近年、スマートフォンや携帯電話機等をプラットフォームとするゲームが人気である。例えば、仮想的なカード等のゲーム要素を組合せたデッキを用いて、デッキを構成する各ゲーム要素のパラメータ値を用いて対戦ゲームの勝敗を決定するようにしたゲーム等である。
 また、プレーヤに対応するキャラクタが、各エリアに存在する敵キャラクタを倒すゲームにおいて、選択対象として推奨するエリアを表示するゲーム装置もある(特許文献1)。
特開2013-169220号公報
 デッキを使用する対戦ゲームにおいて、対戦の使用に推奨されるデッキを設定することができれば、プレーヤの興趣性が高まる。
 本発明の目的は、プレーヤの興趣性を向上させたゲームを提供することができるプログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置を提供することである。
 本発明の一態様は、コンピュータに、複数の第1ゲーム要素から構成されるデッキを使用した対戦ゲームを実行する実行処理、前記対戦ゲームにおけるプレーヤの所定の敗戦数が所定数に達したことを条件として、対戦ゲームでの使用に推奨される推奨デッキを提示する推奨デッキ提示処理、を実行させるためのプログラムである。
 本発明の一態様は、第1ゲーム要素から構成されるデッキを使用した対戦ゲームを制御するためのプログラムであって、コンピュータに、前記対戦ゲームにおけるプレーヤの所定の敗戦数が所定数に達したことを条件として、対戦ゲームでの使用に推奨される推奨デッキを取得する取得処理、前記推奨デッキを出力する処理、を実行させるプログラムである。
 本発明の一態様は、実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、前記プロセッサは、前記実行命令により、複数の第1ゲーム要素から構成されるデッキを使用した対戦ゲームを実行する実行処理と、前記対戦ゲームにおけるプレーヤの所定の敗戦数が所定数に達したことを条件として、対戦ゲームでの使用に推奨される推奨デッキを提示する推奨デッキ提示処理と、を実行する端末である。
 本発明の一態様は、第1ゲーム要素から構成されるデッキを使用した対戦ゲームを実行するゲームシステムであって、前記対戦ゲームにおけるプレーヤの所定の敗戦数が所定数に達したことを条件として、対戦ゲームでの使用に推奨される推奨デッキを取得する取得手段と、取得された前記推奨デッキをプレーヤに提示する推奨デッキ提示手段と、を備えるゲームシステムである。
 本発明の一態様は、第1ゲーム要素から構成されるデッキを使用した対戦ゲームを制御するゲーム管理装置であって、前記対戦ゲームにおけるプレーヤの所定の敗戦数が所定数に達したことを条件として、対戦ゲームでの使用に推奨される推奨デッキを取得する取得手段と、前記推奨デッキを出力する手段と、を備えるゲーム管理装置である。
 本発明は、プレーヤの興趣性を向上させたゲームを提供することができる。
図1は本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。 図2はプレーヤ端末1の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。 図3はプレーヤ端末1のディスプレイ11に表示されるバトル画面を例示する図である。 図4はプレーヤ端末1の機能構成例を示すブロック図である。 図5はカード設定データの一例を示す図である。 図6はユーザ情報データの一例を示す図である。 図7はデッキ編成画面を例示する図である。 図8は推奨デッキ提示画面を例示する図である。 図9はゲームサーバ2の機能構成例を示す図である。 図10は推奨デッキデータの一例を示す図である。 図11は対戦データの一例を示す図である。 図12はプレーヤ端末1とゲームサーバ2との動作を説明するための全体のシーケンス図である。 図13はプレーヤ端末1とゲームサーバ2との動作を説明するための全体のシーケンス図である。 図14は推奨デッキ選出処理を説明するためのフローチャートである。 図15は承認画面を例示する図である。 図16は未保有カードがある場合の表示例を示す図である。 図17は代替カードの提案画面を例示する図である。 図18は第2の実施形態におけるプレーヤ端末1とゲームサーバ2との動作を説明するための全体のシーケンス図である。 図19は代替カード選出処理を説明するためのフローチャートである。 図20はデッキ編成処理を説明するためのフローチャートである。 図21は未保有カードがある場合の表示例を示す図である。
 <本発明の第1の実施形態>
[全体構成]
 図1は、本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。図1に示すように、ゲームシステムは、ゲームのプレーヤA,B毎に用意されるプレーヤ端末1と、ゲームサーバ2とを備えて構成される。プレーヤ端末1とゲームサーバ2とは、通信回線Nに接続可能で、相互に通信可能である。
 通信回線Nは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含み、通信方法については有線/無線を問わない。
 プレーヤ端末1は、ゲームプログラムを実行することのできるコンピュータであり、無線通信基地局等を介して通信回線Nに接続し、ゲームサーバ2とデータ通信を行うことができる。プレーヤ端末1は、例えば、スマートフォンや、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ等である。プレーヤ端末1は、基本的には、複数存在し、各プレーヤにより操作される。
 ゲームサーバ2は、単数又は複数のサーバ装置や記憶装置等を含んで構成されたサーバシステムである。ゲームサーバ2は、本実施形態のゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲームの運営に必要なデータの管理や、プレーヤ端末1でのゲームの実行に必要なゲームプログラムやデータの配信等を行うことができる。
 図2は、プレーヤ端末1の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。図2に示すように、プレーヤ端末1は、ディスプレイ11と、ディスプレイ11と一体構成されるタッチ操作パネル12と、スピーカ13とを備える。また、プレーヤ端末1には、図示されていない制御基板、内蔵バッテリー、電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
 制御基板には、CPUやGPU、DSP等の各種マイクロプロセッサ、ASIC、VRAMやRAM、ROM等の各種ICメモリ、携帯電話基地局と無線通信するための無線通信モジュール等が搭載されている。また、制御基板には、タッチ操作パネル12のドライバ回路といった、いわゆるI/F回路(インターフェース回路)等が搭載されている。これら制御基板に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
 本実施の形態では、上述のようなゲームシステムを、第1プレーヤAに対応付けられた第1ゲーム要素と、対戦相手となる第2プレーヤBに対応付けられた第1ゲーム要素とを使用した対戦ゲームに適用した例を説明する。
 ここで、第1ゲーム要素はキャラクタであり、画像、仮想的又は実体のある物品等に化体して表現される。画像は、静止画及び動画を含む。仮想的又は実体のある物品の一例としては、例えば、コンピュータに表示される仮想的なカードや、実体のあるカード等である。尚、物品は、物品に対応付けられたゲーム要素を特定可能に構成された物品であれば、カードに限られるものではない。物品は、例えばゲーム要素の外観を有するフィギュア等の造形物であってもよい。
 以下の説明では、実行するゲームにおいて、カードの使用により登場させることが可能となる第1ゲーム要素は、プレーヤ(コンピュータに操作されるノンプレーヤも含む)の操作に基づいて行動制御がなされるキャラクタであるものとし、カードには対応するキャラクタの図柄(該キャラクタの外観を示した画像)が付されるものとして説明する。更に、これに限られるものではなく、実行されるゲームのゲーム要素を特定する用途のカードは、キャラクタのようなゲーム要素を特定可能に構成されるものに限らず、アイテムや発動する効果等、その他のゲーム要素を特定するものであってもよいことは言うまでもない。
 デッキは、所定数の第1ゲーム要素から構成される。所定数の第1ゲーム要素がプレーヤのデッキとして設定される。例えば、第1ゲーム要素がコンピュータに表示される仮想的なカードに化体される場合、デッキは所定枚数のカードから構成されたカード群である。本実施形態において設定可能なデッキは、通常デッキと、推奨デッキとを含む。通常デッキとは、プレーヤによる操作に従って、通常のデッキ編成機能により編成されるデッキである。これに対して、推奨デッキとは、対戦ゲームでの使用に推奨されるデッキである。推奨デッキは、例えば、第1ゲーム要素(カード)のパラメータのバランスや、対戦ゲームにおける勝率、使用率、人気度、使い易さ等に基づいて、デッキの構成(デッキに含まれるカード)が定められたデッキを含む。
 第1ゲーム要素(カード)には、複数の属性の少なくともひとつの属性が対応付けられる。この属性の各々は例えば色により特定される。この場合、第1ゲーム要素には、複数の異なる色(例えば、赤、白、黄、青、緑、紫)のいずれかが対応付けられる。なお、色の種類はこれに限定されず、他の色を用いてもよい。
 更に、本実施の形態が適用される対戦ゲームでは、第1ゲーム要素とは異なる第2ゲーム要素が加わる。第2ゲーム要素は、第1ゲーム要素と同様にキャラクタではあるが、必ずしも仮想的又は実体のある物品と対応付けられる必要はない。
 第2ゲーム要素は、プレーヤが保有する第1ゲーム要素をゲーム内において使用する。第1ゲーム要素を使用するとは、ゲーム内において第1ゲーム要素の選択又は行動を決定することを含む。第1ゲーム要素が例えばカードに化体したキャラクタであるとすると、第2ゲーム要素は、ゲーム内の対戦において、プレーヤが保有するカードの選択又は行動を自律的又は自発的(能動的)に決定する。別の言い方をするならば、コンピュータに操作されるノンプレーヤの機能のように、プレーヤによって行われる第1ゲーム要素の選択又は行動等の決定と同様な動作を行うということである。但し、従来からあるノンプレーヤは、人間のプレーヤの代わりにコンピュータに操作されるものであるが、第2ゲーム要素は人間のプレーヤと別個独立に存在し、プレーヤが保有する第1ゲーム要素を使用する点で異なる。そして、従来からあるノンプレーヤとは異なり、プレーヤと第2ゲーム要素とは一つのグループ(ペア)を構成することになる。第2ゲーム要素は、必ずしも一つとは限らず、複数種類存在しても良い。プレーヤは複数種類の第2ゲーム要素から、自分とグループを構成する一つ又は複数の第2ゲーム要素を選択できる。複数の第2ゲーム要素が存在する場合は、各第2ゲーム要素は、後述するキャラクタ情報の初期値が異なり、第2ゲーム要素の自律的又は自発的(能動的)な行動等に影響を与える。
 第2ゲーム要素は、キャラクタ情報を持つ。キャラクタ情報は、第2ゲーム要素の自律的又は自発的(能動的)な行動(第1ゲーム要素の使用)に影響を与える。別の言い方をするならば、キャラクタ情報は第2ゲーム要素の能力であり、この能力の相違によって第2ゲーム要素の自律的又は自発的(能動的)な行動が異なるということである。キャラクタ情報は、ゲームの進行等に伴って変化する。キャラクタ情報は、複数のパラメータを含んでもよい。例えば、本実施の形態では、キャラクタ情報は、レベルと、カード理解度と、シンクロレベルと、パーソナリティのパラメータを含む。
 レベルは、第2ゲーム要素の基本的なレベルを表し、対戦結果により得られる経験値によって上昇する。そして、レベルがアップすると、第2ゲーム要素の思考力が上昇可能である。思考力が高いほど、ゲームの状況に応じて適切に第1ゲーム要素を使用することができる。
 カード理解度は、対戦における第1ゲーム要素の種類の使用状況や使用頻度等によって変化するパラメータであり、第1ゲーム要素に対する理解度を示す。理解度が高いほど、その第1ゲーム要素(カード)を適切なタイミングで使用することができる。
 シンクロレベルは、ゲームの進行に応じて上昇する。シンクロレベルは、ゲーム内の所定のイベントを達成することによっても上昇する。所定のイベントとは、ゲームへのログイン、ゲーム内でプレーヤと共に行動すること、カードの購入、特定のカードの取得を含む。シンクロレベルが高い程、より親密度の高い動作を示す。シンクロレベルは、プレーヤと第2ゲーム要素との関係を示すパラメータともいえる。
 パーソナリティは、第2ゲーム要素の性格に関連する属性である。パーソナリティには、複数の属性(色)のいずれかが設定される。パーソナリティは、対戦で使用された第1ゲーム要素の属性(色)の使用頻度に応じて変更される。
 第2ゲーム要素による自律的又は自発的(能動的)な行動は、ゲームサーバ2が備えるAI機能によって与えられる情報に基づいて行われる。このAI機能は、多くの対戦ゲームのゲーム進行の内容とその結果等を教師データとし、機械学習して得られたAI機能である。機械学習の方法は、深層学習(ディープラーニング)、強化学習、又は、それらの組み合わせが代表的なものであるが、これに限られない。
 更に、第2ゲーム要素による自律的又は自発的(能動的)な行動は、ゲームサーバ2が備えるAI機能の性能によって変化するのみならず、第2ゲーム要素のキャラクタ情報によっても左右される。例えば、第2ゲーム要素のキャラクタ情報によっては、ゲームサーバ2が備えるAI機能の能力の全てを引き出すことは出来ず、そのAI機能の能力の一部しか引き出すことが出来ない場合がある。すなわち、第2ゲーム要素のキャラクタ情報の上昇にともない、ゲームサーバ2が備えるAI機能の能力が順次解放されるイメージである。例えば、最適解を求めるアルゴリズムを使用し、第2ゲーム要素のキャラクタ情報が上昇するほど、解の探索時間を増加させ、より最適な解を求められるようにしてもよい。また、精度の異なる複数のアルゴリズムを用意し、第2ゲーム要素のキャラクタ情報が上昇するほど、より高精度のアルゴリズムを用いるようにしてもよい。尚、上述した第2ゲーム要素を、以下の説明ではバディと記載する。
[ゲーム内容の概略]
 次に、実施の形態の説明の理解を助けるために、プレーヤ端末1のディスプレイ11の表示画面を用いて、ゲームの概要を説明する。
 本実施形態のゲームでは、プレーヤA,Bは、ゲームオブジェクトである仮想的なゲームカード(キャラクタが化体した第1ゲーム要素、以下、単に「カード」という。)をゲーム内で用いる。カードは複数種類用意され、各々に関連付けられたキャラクタの能力、属性、コスト、レアリティ等の組合せによって区別される。キャラクタの能力は、例えば、コンピュータ制御の敵キャラクタや他プレーヤ等の対戦相手との対戦プレイ(バトル)に用いるレベルや攻撃力、HPといった能力パラメータ値が定められている。
 カードは、アカウント登録時において対戦プレイ(バトル)に最低限必要な枚数が付与される他、ゲーム中に取得したり、課金アイテムとして購入によって取得したり、ガチャと呼ばれる抽選によって取得することができる。加えて、カードは、実体のあるゲームカード(以下、「リアルカード」という。)を入手し、入手したリアルカードをゲーム内で使用可能とするための登録手続きをすることによっても獲得できる。具体的には、プレーヤA,Bは、リアルカードの登録手続きを行うと、そのリアルカードと対応付けられたカード種類のカードを取得することができる。
 そして、プレーヤAは、保有しているカードのうちの所定枚数(例えば40枚)でデッキを編成し、デッキを用いた対戦プレイ(バトル)に挑む。デッキを用いた対戦プレイ(バトル)は、デッキを構成するカード(デッキカード)に定められているキャラクタの能力パラメータ値、属性、コスト、レアリティ等の設定値を用いて、対戦相手との勝敗を決めるものである。
 ゲームを開始する際に、プレーヤA,Bは、アカウント登録をする。このアカウント登録時において、プレーヤ端末1により提示された複数種類の第2ゲーム要素(以下、バディと記載する)から好みのバディを選択することにより、各プレーヤA,Bと共にグループを構成するバディがそれぞれ設定される。この選択したバディの性格により、後のゲームプレイスタイルが変化する可能性がある。そして、各プレーヤA,Bは、保有しているカードのうちの所定枚数(例えば40枚)でデッキを編成する。デッキの編成は、ホーム画面等からカードメニューをタッチ操作し、その1つとして提示されるデッキ編成メニューから行うことができる。対戦プレイ(バトル)は、ログイン後に表示されるホーム画面からバトルメニューを選択操作することで開始される。
 図3はプレーヤ端末1のディスプレイ11に表示される対戦ゲームのバトル画面の一例を示した図である。ディスプレイ11に表示されるバトル画面は、自プレーヤの領域である第1プレーヤ領域40と、対戦する相手プレーヤの領域である第2プレーヤ領域41とを備えている。また、第1プレーヤ領域40と第2プレーヤ領域41との境界には、現在実行することが可能な操作の情報を表示する操作情報42が表示される。
 第1プレーヤ領域40、第2プレーヤ領域41の各領域は、手札領域43と、フィールド領域44と、ベース領域45と、ライフ領域46とを備える。手札領域43は、自デッキより取得されたカード(手札)が配置される。フィールド領域44には、手札領域43又ベース領域45からプレーヤにより選択されたカードが配置される。所定のコストを消費することにより、手札領域43のカードをフィールド領域44に配置することができる。フィールド領域44に配置されたカードは、カードの行動又は効果を発動することができる。ベース領域45は、フィールド領域44にカードを配置するためのコストとして消費されるカードやマナアイテムが配置される。ライフ領域46は、ライフ(HP)を持つプレーヤの領域であるプレーヤライフ領域47と、同様にライフを持つ第1オブジェクト(フォース)の領域であるフォースライフ領域48とを備える。プレーヤライフ領域47には、プレーヤに対応する第2オブジェクトと、プレーヤが持つライフの値とが表示される。フォースライフ領域48には、第1オブジェクトと、第1オブジェクトが持つライフの値とが表示される。第1オブジェクトは、ゲームにおいて特定の効果を発揮するものである。
 バトルは、プレーヤAのターンと、対戦相手であるプレーヤBのターンとが交互に実行される。各ターンは、スタンバイフェーズ、マナフェーズ(カード使用準備フェーズ)、メインフェーズ(対戦フェーズ)等の複数のフェーズから構成される。
 スタンバイフェーズは、デッキから1枚引いたカードを手札領域43に配置する等のステップから構成される。マナフェーズでは、プレーヤが自分のベース領域45にカード又はマナアイテムを配置することができる。
 メインフェーズでは、プレーヤは、キャラクタの召喚、相手への攻撃(アタック)、カード効果の発動、カードの移動等を実行することができる。キャラクタの召喚とはコストの消費を条件としてカードをフィールド領域44に配置することである。
 相手への攻撃(アタック)は、アタック指定ステップ、フラッシュタイミングステップ、ブロック指定ステップ、バトル解決ステップ等の複数のステップから構成される。アタック指定ステップは、自プレーヤが攻撃対象を相手のプレーヤとフォースから選択するステップである。フラッシュタイミングステップは、特殊効果を有する特定のカードを自プレーヤと相手プレーヤが互いに使用できるステップである。ブロック指定ステップは、相手プレーヤが、第2プレーヤ領域41のフィールド領域44に配置されているカードを用いて、自プレーヤからの攻撃をブロックするか否かを選択することができるステップである。バトル解決ステップは、アタックの結果を判定し、判定結果に基づいて、アタック側のカードやブロック側のカードを消滅させる、相手のプレーヤ又はフォースのライフを減らす等の解決処理を行うステップである。
 カード効果の発動は、手札領域43に配置されている、特殊効果を有する特定のカード(例えば、マジックカード)について、その効果を、コストの消費を条件として発動するものである。また、カードの移動は、フィールド領域44とベース領域45との間でカードを移動させるものである。なお、プレーヤは、キャラクタの召喚、相手への攻撃(アタック)、カード効果の発動、カードの移動等のいずれも行わずに対戦フェーズを終了してもよい。
 このような一連のフェーズからなるターンを、プレーヤAのチームと対戦相手のプレーヤBのチームとが交互に繰り返し、いずれかのプレーヤのライフが0になる、又は、デッキのカードが0枚になることにより、勝敗が決定する。ゲームの対戦結果によって、プレーヤのランク、バディの経験値及びバディのキャラクタ情報等が変化する。ゲームの対戦結果により変化する情報(バディの経験値、バディのキャラクタ情報、エレメント、プレーヤのランク等)を変化能力情報と呼ぶ。
[機能構成]
 図4は、プレーヤ端末1の機能構成例を示すブロック図である。
 図4に示すように、プレーヤ端末1は、操作入力部50と、記憶部51と、処理部52と、画像表示部53と、音出力部54と、通信部55とを備える。
 操作入力部50は、プレーヤがゲームに関する各種操作を入力するためのものであり、操作入力に応じた操作入力信号を処理部52に出力する。操作入力部50の機能は、例えば、タッチ操作パッド、ホームボタン、ボタンスイッチや、ジョイスティック、トラックボールといった直接プレーヤが指で操作する素子はもちろん、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサといった、運動や姿勢を検知する素子等によっても実現できる。図2では、タッチ操作パネル12がこれに該当する。
 記憶部51には、プレーヤ端末1を動作させ、プレーヤ端末1が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め記憶され、或いは処理の都度一時的に記憶される。記憶部51は、例えばRAMやROM、フラッシュメモリ等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現できる。
 記憶部51には、システムプログラムと、ゲームプログラムとが格納される。システムプログラムは、プレーヤ端末1のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、処理部52をゲーム演算部61として機能させるためのプログラムである。このプログラムは、プレーヤがアカウント登録を済ませるとゲームサーバ2又は他のアプリ配信サーバ等から配信される。
 更に、記憶部51には、カード設定データ、ユーザ情報データが格納される。尚、その他にも、ゲーム要素の画像を表示するためのモデルデータやテクスチャデータ、モーションデータ、エフェクトデータ、ゲーム画面の背景画像、効果音等の音データ、等が適宜ゲームに必要なデータとして配信され、記憶部51に格納される。
 カード設定データは、プレーヤが保有するカードのキャラクタの能力及びカードの属性等に関する情報であり、カード毎に用意される。図5は、プレーヤが保有するカードのカード設定データの一例を示した図である。図5では、カード識別情報”001”で特定される1枚のカードのカード設定データを示している。カード設定データは、カード識別情報、キャラクタ名、カード画像、種族、能力、攻撃力、ヒットポイント、レアリティ、コスト情報、属性(色)等を含んでいる。なお、図5はカード設定データの一例を示したものであり、これに限定されるものではない。カード設定データは、プレーヤが保有するカードが増減することにより、増減する。
 ユーザ情報データは、ゲームの進行において使用される、プレーヤに関する各種データである。図6は、ユーザ情報データの一例を示す図である。図6の例では、ユーザ情報データは、プレーヤID、ランク、エレメント(現在までの累計勝利ポイント)、バディ設定データ、保有カード情報、デッキ設定データ、戦績データ(プレーヤ及びバディの対戦毎の対戦日時、勝敗等)、残高情報等を含んでいる。バディ設定データは、アカウント登録時に複数種類のバディの中からプレーヤにより選択されたバディに関するデータであり、バディ識別情報、キャラクタ画像、バディ名、バディ経験値、キャラクタ情報(レベル、カード理解度、パーソナリティ、シンクロレベル)等のデータを含む。パーソナリティは、その時点でバディに対応付けられている色(属性)と、色毎のポイント(累計値)とのデータを含む。保有カード情報は、プレーヤが保有するカードのカード識別情報を含む。デッキ設定データは、プレーヤの保有する各デッキに関するデータであり、各デッキを構成するカードのカード識別情報を含む。なお、ユーザ情報データは、図6の例に限定されず、他のデータ構成を有してもよい。
 処理部52は、記憶部51に格納されるプログラムやデータ、操作入力部50からの操作入力信号等に基づいてプレーヤ端末1の動作を統括的に制御する。処理部52の機能は、例えば、CPUやGPU等のマイクロプロセッサ、ASIC、ICメモリ等の電子部品によって実現できる。この処理部52は、主な機能部として、ゲーム演算部61と、画像生成部62と、音生成部63と、通信制御部64とを備える。
 ゲーム演算部61は、本実施形態のゲームを実現するための種々のゲーム処理を実行し、処理結果を画像生成部62や音生成部63に出力する。ゲーム演算部61は、カード提供部70と、カード管理部71と、デッキ設定部72と、推奨デッキ提示部73と、バディ設定部74と、カード操作制御部75と、ゲーム管理部76と、を含む。
 カード提供部70は、カードの提供に関する処理を行う。カードは所定の条件を満たすことによりプレーヤに提供される。前記所定の条件には、代価(金銭やゲーム内貨幣、インターネット上で実施されるくじ引きイベントに参加することによりプレーヤが取得したポイント等)の支払い、ゲーム内又はゲーム外でプレーヤの行動に対して得た対価との交換、ユーザアカウントの登録等がある。カード提供部70は、カード提供要求をゲームサーバ2に送信し、カードの提供条件が満たされる場合にゲームサーバ2から送信されるカードのデータを通信部55を介してゲームサーバ2から受信し、記憶部51のカード設定データに追加する。
 カード管理部71は、プレーヤが保有している保有カードを管理する。
デッキ設定部72は、デッキ編成画面を表示し、プレーヤによる操作に応じて、通常デッキを編成する処理を行う。図7は、デッキ編成画面の一例である。図7のデッキ編成画面は、プレーヤが保有するカードが表示される保有カード領域31と、デッキを構成するカードが表示されるデッキ領域32とを備えている。保有カード領域31に表示されたカードをプレーヤが選択し、デッキ領域32にスライド操作することにより、操作されたカードがデッキに含まれる。また、デッキ領域32のカードを、デッキ領域32の外にスライド操作することにより、操作されたカードがデッキから除外される。デッキ編成画面におけるデッキ保存ボタンが押下されると、デッキ設定部72は、デッキ領域32に配置された全てのカードのカード識別情報を含むデッキ設定データを生成して記憶部51に記憶する。このようにして、通常デッキが作成される。
 推奨デッキ提示部73は、対戦ゲームにおけるプレーヤの所定の敗戦数が所定数に達したことを条件として、推奨デッキを提示する処理を行う。推奨デッキを提示する処理において、推奨デッキ提示部73は、対戦ゲームにおけるプレーヤの敗戦数をカウントし、カウントした敗戦数が所定値に達したかを判定する。敗戦数が所定値に達した場合には、ゲームサーバ2に推奨デッキのデータ(推奨デッキデータ)を要求し、ゲームサーバ2から受信した推奨デッキを提示する。推奨デッキを提示する画面(推奨デッキ提示画面)を図8に例示する。推奨デッキ提示画面に、受信した各推奨デッキデータにおけるデッキ名等の情報を一覧表示してもよい。また、図8のように、推奨デッキの各々に対応する推奨デッキボタンB4を表示し、いずれかの推奨デッキボタンB4がプレーヤにより選択され押下されると、その推奨デッキに含まれるカードの画像等をデッキ編成画面(図7)で表示するようにしてもよい。なお、図8に例示するように、推奨デッキを提案する旨のメッセージをバディからのコメントであるように、バディの画像とともに表示してもよい。バディの音声データにより上記メッセージを出力してもよい。
 推奨デッキ提示部73によるプレーヤの敗戦数のカウント方法には次のものがある。
(1)プレーヤの累積敗戦数をカウントする。
 推奨デッキ提示部73は、勝敗が決定した後にゲームサーバ2から送信されてくる勝敗結果が「負け」を示す場合、敗戦カウンタに1を加算する。そして、カウントした敗戦数が所定値に達すると、ゲームサーバ2に推奨デッキデータを要求し、敗戦カウンタを初期値(0)に設定する。
(2)プレーヤの連敗数をカウントする。
 推奨デッキ提示部73は、勝敗が決定した後にゲームサーバ2から送信されてくる勝敗結果が「負け」を示す場合、前回の対戦結果を参照し、前回の対戦結果が「負け」を示す場合、敗戦カウンタに1を加算する。そして、カウントした敗戦数が所定値に達すると、ゲームサーバ2に推奨デッキデータを要求し、敗戦カウンタを初期値(0)に設定する。なお、前回の対戦結果が「負け」を示さない場合(「勝ち」を示す場合)、敗戦カウンタを初期値(0)に設定する。
(3)プレーヤの所定期間内の敗戦数をカウントする。
 推奨デッキ提示部73は、勝敗が決定した後にゲームサーバ2から送信されてくる勝敗結果が「負け」を示す場合、敗戦カウンタに1を加算し、カウントした敗戦数が所定値に達すると、ゲームサーバ2に推奨デッキデータを要求し、敗戦カウンタを初期値(0)に設定する。また、推奨デッキ提示部73は、所定期間毎(例えば一ヶ月毎)に、敗戦カウンタを初期値(0)に設定する。
 敗戦数のカウント方法は、上記(1)~(3)に限定されず、他のカウント方法を用いてもよい。また、上記(1)~(3)のカウント方法を組み合わせて用いてもよい。また、所定値は、プレーヤが自己の敗戦数の増加を意識する程度の数が効果的であり、例えば、3や4等の値が例として挙げれるが、これに限定されず他の数でもよい。なお、本実施形態では、上記(1)の方法「プレーヤの累積敗戦数をカウントする」によりプレーヤの敗戦数をカウントすることとする。
 バディ設定部74は、複数種類のバディの中からプレーヤにより選択されたバディを設定する等、バディに関する各種設定処理を行う。
 カード操作制御部75は、バトルにおけるプレーヤの操作により、カードの選択やカードの行動を決定し、決定したカードの選択やカードの行動に応じた画像表示、行動選択情報の生成の処理を行う。また、カード操作制御部75は、生成した行動選択情報を、通信部55を介して、ゲームサーバ2に送信する。
 ゲーム管理部76は、ゲーム全体の進行を管理する。例えば、ゲーム管理部76は、メニュー画面等を表示し、プレーヤにより選択された処理を実行する。また、ゲーム管理部76は、ゲームの勝敗が決定すると、対戦結果や、対戦により変化した各種情報(変化能力情報)をゲームサーバ2から受信して、記憶部51に記憶(更新)する。変化能力情報には、ランク、エレメント、バディ経験値、レベル、カード理解度、パーソナリティ、シンクロレベル等がある。ゲーム管理部76は、更新された各種情報を表示してもよい。例えば、プレーヤのランク、バディ経験値、バディのレベル、カード理解度、パーソナリティ、シンクロレベルの少なくとも一部を画面に表示してもよい。
 画像生成部62は、ゲーム演算部61の処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部53に出力する。画像生成部62の機能は、例えば、GPUやデジタルシグナルプロセッサ(DSP)等のプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるICメモリ等によって実現できる。
 音生成部63は、ゲーム演算部61の処理結果に基づいてゲームに関する効果音やBGM、操作補助情報の音声情報、各種操作音等の音信号を生成し、音出力部54に出力する。音生成部63の機能は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)や音声合成IC等のプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーデック等によって実現できる。
 通信制御部64は、ゲームサーバ2とのデータ通信のための通信接続及びデータ処理を行う。
 画像表示部53は、画像生成部62から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示する。画像表示部53の機能は、例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった表示装置によって実現できる。図2では、画像表示部53は、ディスプレイ11に該当する。
 音出力部54は、音生成部63から入力される音信号に基づいてゲームに関する音声や効果音等を音出力するためのものである。図2では、音出力部54は、スピーカ13に該当する。
 通信部55は、通信回線Nと接続して通信を実現する。通信部55の機能は、例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。
 次に、ゲームサーバ2の構成を説明する。図9は、ゲームサーバ2の機能構成例を示すブロック図である。
 ゲームサーバ2は、記憶部91と、処理部92と、通信部93とを備える。
 記憶部91には、システムプログラムと、ゲームプログラムとが格納される。システムプログラムは、ゲームサーバ2のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、処理部92を、プレーヤ管理部101と、ゲーム管理部102と、AI処理部103と、推奨デッキ処理部104と、情報更新部105と、カード提供管理部106として機能させるためのプログラムである。
 更に、記録部91には、カードデータと、推奨デッキデータと、ユーザ情報データと、対戦データが格納されている。
 カードデータは、本ゲームで使用されるカード全てのカードデータである。基本的に、上述した図5のカード設定データと同様なデータを、ゲームで使用される全てのカードについて格納している。
 推奨デッキデータは、例えば、カードのパラメータや、複数のプレーヤの対戦ゲームに関する情報(デッキ又はカードの勝率、使用率、人気度、使い易さ等)に基づいて、ゲームサーバ2により取得された、推奨デッキの構成を示すデータである。図10は、推奨デッキデータの一例を示す図である。図10の例では、推奨デッキデータは、各推奨デッキについて、推奨デッキ識別情報、デッキ名、デッキを構成するカードのカード識別情報等を含んでいる。また、推奨デッキに含まれる各カードについて、カードデータと同様なデータの全部又は一部を含んでもよい。
 ユーザ情報データは、ゲームに参加しているプレーヤの基本データであり、プレーヤ毎のユーザ情報データが記憶される。記憶部91に記憶されるユーザ情報データは、プレーヤ端末1で管理されているユーザ情報データ(図6参照)と同様のデータ構成を有する。
 対戦データは、各プレーヤの各対戦の内容及び結果に関するデータであり、プレーヤ毎に記憶される。プレーヤの対戦には、そのプレーヤによる対戦と、そのプレーヤのバディによる対戦とが含まれる。図11は、対戦データの一例を示す図である。図11の例では、対戦データは、プレーヤのユーザ識別情報に関連付けられており、対戦ID、対戦結果(勝敗)、対戦日時、対戦者(プレーヤかバディか)、使用デッキ情報(対戦に使用されたデッキのカード識別情報)、対戦詳細情報等の情報を含む。対戦詳細情報は、対戦内容の詳細に関する情報であり、例えば、対戦においてプレーヤ又バディが使用したデッキに含まれる全カードのカード識別情報、各ターンで使用されたカードのカード識別情報、各ターンの対戦の結果等の情報を含む。ここで、各ターンで使用されたカードとは、例えば、各ターンにおいて、そのプレーヤがカードに設定されたコストを支払ってフィールドに召喚したカードを含む。なお、対戦詳細情報の内容はこれに限定されず、対戦に関する種々の情報を含んでもよい。
 処理部92は、プレーヤ管理部101と、ゲーム管理部102と、AI処理部103と、推奨デッキ処理部104と、情報更新部105と、カード提供管理部106とを備える。
 プレーヤ管理部101は、ユーザ情報データを用いて、アカウントやゲームの進行状況等を、接続されるプレーヤ端末1毎に管理する。
 ゲーム管理部102は、各プレーヤ端末1からのカード配置状況を示すカード設定情報や行動選択情報等を受信し、カード設定情報や行動選択情報、カードデータを用いて対戦処理を行い、その処理結果を出力する。また、ゲーム管理部102は、いずれかのプレーヤのライフ又はデッキが0となり、対戦が終了すると、対戦結果をプレーヤ端末1に送信する。また、対戦データを生成し、そのプレーヤのユーザ識別情報に関連付けて記憶部51に記憶する。
 AI処理部103は、多くの対戦ゲームのゲーム進行の内容とその結果等の教師データを機械学習して得られた学習モデルを有する。機械学習の方法は、深層学習(ディープラーニング)が代表的なものであるが、これに限られない。AI処理部103は、プレーヤ端末1から送信されるカード設定情報、プレーヤ端末1のプレーヤのバディのキャラクタ情報等を入力し、そのカード設定情報の状況におけるバディのカード操作情報を出力する。学習モデルは、バディのキャラクタ情報に応じて、出力内容が異なる。バディのキャラクタ情報(能力)が高い程、より最適な解が得られるような処理(例えば、最適解の探索時間を長くする、又は、より最適な解が得られる学習モデルが使用される等)が実行される。
 推奨デッキ処理部104は、プレーヤ端末1からの所定要求に応じて、推奨デッキデータを記憶部91から取得し、取得した推奨デッキデータをプレーヤ端末1に送信する。
 情報更新部105は、記憶部91に記憶された対戦データ等を用いて、プレーヤのユーザ情報データにおける、バディの経験値、レベル、カード理解度、パーソナリティ、シンクロレベル、エレメント、ランク等の変化能力情報を更新して、更新した情報をプレーヤ端末1に送信する。
 情報更新部105は、エレメントの更新処理において、対戦データにおける勝敗結果に応じて、エレメントに所定値を加算又は減算する。また、ランクの更新処理については、ランクはエレメントに連動して決定されるため、変更後のエレメントに応じて、ランクを上昇又は下降又は維持する。また、バディ経験値の更新処理については、情報更新部105が、対戦データにおける勝敗結果に応じて所定値を加算する。また、レベルの更新処理については、レベルはバディ経験値に連動して決定されるため、変更後のバディ経験値に応じてレベルを上昇又は下降又は維持する。また、情報更新部105は、パーソナリティの更新処理において、対戦で使用されたカードの属性毎の使用頻度に応じて更新する。また、情報更新部105は、対戦において使用された各カードの使用頻度等に基づいてカード理解度を所定率だけ上昇させる。また、シンクロレベルについては、勝敗結果や使用されたカードの情報に関わらず、所定のイベント(例えば、対戦の終了等)により、その値を所定率だけ上昇させる。
 カード提供管理部106は、プレーヤ端末1からのカード提供要求に応答して、カードの情報を記憶部91から読み出してプレーヤ端末1に送信する。プレーヤ端末1からカードの購入要求を受信した場合、代価の支払いが確認された後、カード設定データに対応するデータに対応するデータを記憶部91から読み出してプレーヤ端末1に送信する。また、プレーヤにより取得されたカードの情報をプレーヤ管理部101に供給する。代価の支払いは、例えば、記憶部91に記憶されているユーザ情報データにおける残高(ゲーム内通貨やポイントの残高)から代価を減額するようにしてもよく、他の支払い方法でもよい。
 通信部93は、通信回線Nと接続して通信を実現する。
[各装置の動作]
 次に、各装置の動作を説明する。
 図12は、推奨デッキをプレーヤに提示する処理(推奨デッキ提示処理)に関する、システム全体のシーケンス図である。以下の説明では、プレーヤAとプレーヤBがプレーヤ端末1を用いてログインし、対戦ゲームを行った結果、いずれかのプレーヤのライフが0になる、又は、デッキのカードが0枚になることにより、勝敗が決定した場合を説明する。この場合、ゲームサーバ2より勝敗結果が各プレーヤ端末1に送信される。
 プレーヤ端末1の推奨デッキ提示部73は、受信した勝敗結果を判別し、勝敗結果が負けを示す場合(Step11:Yes)、敗戦カウンタに1を加算する(Step12)。推奨デッキ提示部73は、敗戦カウンタの値が所定値以上(例えば、3以上)か判定する(Step13)。所定値以上の場合(Step13:Yes)、推奨デッキ提示部73は、推奨デッキ要求をゲームサーバ2に送信し(Step14)、敗戦カウンタを初期値(0)に設定する(Step15)。
 ゲームサーバ2の推奨デッキ処理部104は、プレーヤ端末1からの要求に応じて、推奨デッキデータを取得する(Step16)。推奨デッキ処理部104は、取得した推奨デッキデータをプレーヤ端末1に送信する(Step17)。
 プレーヤ端末1の推奨デッキ提示部73は、受信した推奨デッキデータを記憶し(Step18)、その推奨デッキデータの情報を推奨デッキ提示画面(図8)に表示する(Step19)。
 以上説明したように、本実施形態によれば、プレーヤの敗戦数が所定数に達した場合に、対戦ゲームでの使用に推奨される推奨デッキを提示する。このような構成によれば、プレーヤは、敗戦が増加した場合に、対戦での使用に推奨される推奨デッキの提示を受けて、自分のデッキを見直すことができるため、ゲームの興趣性が向上する。
<第1実施形態の変形例1>
 上記実施形態では、敗戦数のカウントをプレーヤ端末1で行ったが、ゲームサーバ2で行ってもよい。この場合の推奨デッキ提示処理に関する、システム全体のシーケンス図を図13に示す。
 例えばプレーヤAとプレーヤBの対戦の勝敗が決定すると、ゲームサーバ2の推奨デッキ処理部104は、対戦の敗者を特定する(Step21)。この例ではプレーヤAが敗者であることとする。推奨デッキ処理部104は、敗者(プレーヤA)の敗戦カウンタに1を加算する(Step22)。そして、推奨デッキ処理部104は、敗者(プレーヤA)の敗戦カウンタの値が所定値以上(例えば、3以上)か判定する(Step23)。所定値以上の場合(Step23:Yes)、推奨デッキ処理部104は、推奨デッキデータを取得し(Step24)、取得した推奨デッキデータを敗者(プレーヤA)のプレーヤ端末1に送信する(Step25)。推奨デッキ処理部104は、敗者(プレーヤA)の敗戦カウンタを初期値(0)に設定する(Step26)。敗者(プレーヤA)のプレーヤ端末1の推奨デッキ提示部73は、受信した推奨デッキデータを記憶し(Step27)、その推奨デッキデータの情報を画面に表示する(Step28)。
<第1実施形態の変形例2>
 上記実施形態では、推奨デッキ処理部104は、推奨デッキデータを記憶部91から取得し、プレーヤ端末1に送信している。このとき、要求元のプレーヤに関する情報(例えば、プレーヤのカードの保有状況や対戦におけるプレーヤのカードの使用傾向等)に基づいて、プレーヤに適した推奨デッキを選出して提示してもよい。選出処理では、例えば、プレーヤが保有するカードが所定枚数以上含まれているデッキを選出するようにしてもよい。この場合、推奨デッキデータに含まれるカード識別情報と、プレーヤのユーザ設定データのカード保有情報に含まれるカード識別情報とを推奨デッキデータ毎に照合し、合致数が所定数以上の推奨デッキを選出する。また、選出処理では、例えば、プレーヤが対戦に使用したデッキに近いデッキを選出してもよい。この場合、推奨デッキデータに含まれるカード識別情報と、プレーヤの対戦データの使用デッキ情報に含まれるカード識別情報とを推奨デッキ毎に照合し、合致数が所定数以上の推奨デッキを選出する。選出処理に用いられるプレーヤに関する情報は、例えば、プレーヤのカードの保有状況や、対戦におけるプレーヤのカードの使用傾向等を含む。プレーヤのカードの保有状況は、例えばユーザ情報データにおける保有カード情報等から取得可能である。対戦におけるプレーヤのカードの使用傾向は、例えば、対戦データにおける使用デッキ情報、対戦詳細情報等から取得可能である。
 推奨デッキ処理部104が推奨デッキを選出する処理(推奨デッキ選出処理)の一例として、記憶部91に記憶されている推奨デッキから、プレーヤが保有するカードが所定枚数以上含まれているデッキを選出する処理を図14を参照して説明する。本処理は、図12のStep16又は図13のStep24(推奨デッキデータを取得)の処理に対応する。
 推奨デッキ処理部104は、記憶部91のユーザ情報データのうち、プレーヤのユーザ識別情報に対応するユーザ情報データの保有カード情報を取得する(Step151)。推奨デッキ処理部104は、記憶部91に記憶されている、総数Mの推奨デッキに対応する推奨デッキデータのうち、i番目(i=1,・・・,M)の推奨デッキの推奨デッキデータに含まれるカード識別情報を取得する(Step152)。推奨デッキ処理部104は、Step152で取得したi番目の第1推奨デッキのカード識別情報と、Step151で取得した保有カード情報に含まれるカード識別情報とを照合し、合致するカードの数を計数し、計数値をワーク領域に記憶する(Step153)。推奨デッキ処理部104は、全ての推奨デッキについて処理が完了したかを判定し(Step154)、完了していない場合には(Step154:No)、iに1を加算して(Step155)、Step152の処理に戻る。また、全ての推奨デッキについて処理が完了した場合(Step154:Yes)、ワーク領域の計数値を参照して、合致したカードの数が所定値以上の推奨デッキを選出する(Step156)。これにより、記憶部91に記憶されている推奨デッキから、プレーヤにより適した推奨デッキが選出される。
 また、他の例として、対戦に推奨されるカードの中からプレーヤが保有しているカードを特定し、それらのカードが多く含まれるように、推奨デッキの構成を決定してもよい。
<第1実施形態の変形例3>
 上記実施形態では、推奨デッキ提示部73は、対戦ゲームにおけるプレーヤの所定の敗戦数が所定数に達したことを条件として、推奨デッキを提示するが、さらに、推奨デッキの提示に対するプレーヤの承認操作がされることを条件としてもよい。この場合、例えば、プレーヤ端末1の推奨デッキ提示部73は、敗戦カウンタの値が所定値以上(例えば、3以上)となった場合、図15に示すような承認画面を表示し、推奨デッキの提示について、プレーヤにより承認操作(図15の例では、「はい」ボタンの押下)がなされた場合に、推奨デッキ要求をゲームサーバ2に送信する。これにより、プレーヤの意向に合わせて推奨デッキを提示することができる。
 <本発明の第2の実施形態>
 第1実施形態では、プレーヤの所定の敗戦数が所定値に達すると、推奨デッキを提示するように構成していた。しかし、提示された推奨デッキにプレーヤが保有していないカードが含まれる場合もあり得る。そこで、第2の実施形態では、推奨デッキを構成するカードに、プレーヤが保有していないカード(未保有カード)が含まれる場合には、未保有カードの代替となるカード(代替カード)を提示する例を説明する。
 第2の実施形態のプレーヤ端末1の推奨デッキ設定部73は、推奨デッキ提示画面(図8)からプレーヤにより1つの推奨デッキが選択されると、記憶部51に記憶されている推奨デッキデータから、選択された推奨デッキに対応するカード識別情報を取得する。そして、取得したカード識別情報に対応するカード画像等を記憶部51のカード設定データから取得し、デッキ編成画面のデッキ領域32に表示する。このとき、推奨デッキ設定部73は、推奨デッキに含まれるカード識別情報と、記憶部51のユーザ情報データにおける保有カード情報のカード識別情報(プレーヤが保有しているカードのカード識別情報)とを照合し、推奨デッキのカードのうち、プレーヤが保有しているカードと、プレーヤが保有していないカード(未保有カード)と、を異なる表現形態によりデッキ領域32に表示する。例えば図16に示すように、プレーヤが保有しているカードの画像をカラー表示し、未保有カードの画像をグレー表示するようにしてもよい。また、未保有カードであることを示すマークを該当するカード画像上に表示してもよい。さらに、推奨デッキのカードに未保有カードがある場合、推奨デッキ設定部73は、例えば図16に示すように、未保有カードがある旨のメッセージと、未保有カードの代替となるカード(代替カード)の提案をプレーヤが要求するための提案要求ボタンB5と、プレーヤがデッキを編成するためのボタンB6とを画面に表示する。また、図16に示すように、未保有カードがある旨のメッセージをバディからのコメントであるようにバディの画像とともに表示してもよい。バディの音声データによりメッセージを出力してもよい。
 提案要求ボタンB5が押下されると、推奨デッキ設定部73は、未保有カードの代替カードをゲームサーバ2に要求し、ゲームサーバ2から受信した未保有カード及び代替カードの情報を用いて、未保有カードの代替カードが提示される代替カード提案画面を表示する。代替カード提案画面を図17に例示する。代替カード提案画面では、未保有カードと、それに対応する代替カードとが提示される。図17に示すように、代替カードの提案が、バディからの提案であるようにバディの画像とメッセージを出力(表示及び/又は音声出力)してもよい。また、提案画面は、代替カードの提案をプレーヤが採用する場合に押下される採用ボタンを含む。採用ボタンが押下されると、推奨デッキ設定部73は、プレーヤにより選択された推奨デッキについて、未保有カードのカード識別情報の代わりに代替カードのカード識別情報を含むデッキ設定データを生成して記憶部51に記憶する。
 第2の実施形態のゲームサーバ2の推奨デッキ処理部104は、プレーヤ端末1からの要求に応じて、プレーヤが選択した推奨デッキにおける未保有カードの代替カードを、プレーヤが保有するカードから選出する。この選出処理では、プレーヤの保有カード(ユーザ情報データにおける保有カード情報)から、推奨デッキにおける未保有カードと類似度が高いカードを求める。例えば、未保有カードとプレーヤが保有する各カードについてカード設定データのパラメータの相関値を求め、相関値が最大の保有カードを、その未保有カードと類似度が高いカードとして選出してもよい。
 図18は、プレーヤが選択した推奨デッキに未保有カードが含まれる場合に代替カードを提示する処理(代替カード提示処理)に関する、プレーヤ端末1とゲームサーバ2を含むシステム全体のシーケンス図である。図18に示される代替カード提示処理は、第1の実施形態で説明した推奨デッキ提示処理の後(図12のStep19又は図13のStep28)に続いて実行される。
 プレーヤ端末1の推奨デッキ設定部73は、推奨デッキ提示画面で提示された推奨デッキからプレーヤによるデッキの選択操作(推奨デッキボタンB4の押下)を検出すると(Step118)、選択された推奨デッキの推奨デッキデータに含まれるカード識別情報を記憶部51から取得する(Step119)。推奨デッキ設定部73は、推奨デッキデータに含まれる各カード識別情報と、記憶部51のユーザ情報データにおける保有カード情報のカード識別情報とを照合し(Step120)、照合結果を用いて、デッキ編成画面を表示する(Step121)。推奨デッキ設定部73は、Step120の照合の結果、推奨デッキデータのカード識別情報のうち、カード保有データのカード識別情報と合致しなかったカード(未保有カード)がある場合(Step122:Yes)、例えば図12に示すように、未保有カードがある旨のメッセージと、代替カードの提案を要求するための提案要求ボタンB5と、プレーヤ自身がデッキ編成を行うための編成ボタンB6と、を画面に表示する(Step123)。
 プレーヤにより提案要求ボタンB5が押下されると(Step124:Yes)、推奨デッキ設定部73は、代替カード要求を、プレーヤのユーザ識別情報と、プレーヤにより選択された推奨デッキのデッキ識別情報とともにゲームサーバ2に送信する(Step125)。
 ゲームサーバ2の推奨デッキ処理部104は、プレーヤ端末1からの要求に応じて、推奨デッキの未保有カードの代替カードを選出する代替カード選出処理を行う(Step126)。
 ゲームサーバ2による代替カード選出処理を図19を参照して説明する。
 推奨デッキ処理部104は、記憶部91のユーザ情報データのうち、受信したユーザ識別情報に対応するユーザ情報データの保有カード情報を取得し(Step261)、また、記憶部91の推奨デッキデータのうち、受信したデッキ識別情報に対応するカード識別情報を取得する(Step262)。そして、Step262で取得した推奨デッキデータの各カード識別情報と、Step261で取得した保有カード情報のカード識別情報を照合し、Step262で取得した各カード識別情報のうち、照合で合致しない未保有カードのカード識別情報を取得する(Step263)。
 Step263で取得した未保有カード(総数L)のカード識別情報のうち、k番目(k=1,・・・,L)の未保有カードのカード識別情報に対応するカード設定データを記憶部91から取得し(Step264)、また、Step261で取得した保有カード情報が示す保有カード(総数N)のうち、j番目(j=1,・・・,N)の保有カードのカード識別情報に対応するカード設定データを記憶部91から取得し(Step265)、Step264とStep265で取得したカード設定データを用いて、k番目の未保有カードと、j番目の保有カードとの類似度を算出してワーク領域に記憶する(Step266)。
 類似度の算出では、例えば、未保有カードのカード設定データの各パラメータの値と、保有カードのカード設定データの各パラメータの値とを用いて相関値を算出して類似度としてもよい。例えば、未保有カードのカード設定データ(パラメータ1、パラメータ2、・・・)と、保有カードのカード設定データ(パラメータ1、パラメータ2、・・・)と、のユークリッド距離dを求め、距離dが最も近い(最小)のカードを類似度が最も高いカードとしてもよい。例えば、距離dの逆数を類似度とし、類似度が最も高いカードを選んでもよい。
 推奨デッキ処理部104は、保有カード情報の全ての保有カードについて処理が完了したかを判定し(Step267)、完了していない場合には(Step267:No)、jに1を加算して(Step268)、Step265の処理に戻る。また、全ての保有カードについて処理が完了した場合(Step267:Yes)、推奨デッキ処理部104は、ワーク領域の類似度を参照して、類似度が最大の保有カードを選出し、そのカード識別情報を、k番目の未保有カードの代替カードのカード識別情報として決定し、ワーク領域に記憶する(Step268)。
 推奨デッキ処理部104は、Step263で取得した全ての未保有カードについて処理が完了したかを判定し(Step269)、完了していない場合には(Step269:No)、kに1を加算して(Step270)、Step264の処理に戻る。また、全ての未保有カードについて処理が完了した場合(Step269:Yes)、推奨デッキ処理部104は、全ての未保有カードの各々について、カード識別情報と、代替カードのカード識別情報とのセットを生成し、プレーヤ端末1に送信する(Step271)。
 図18のシーケンス図に戻って、説明を続ける。プレーヤ端末1の推奨デッキ設定部73は、受信した未保有カードのカード識別情報とこれに対応する代替カードのカード識別情報を用いて、各カードの画像等のデータを記憶部51カード設定データから取得し、例えば図16に示すような、未保有カードの代替カードを提案する形式の提案画面を生成して表示する(Step127)。
 プレーヤにより、提案画面に配置された採用ボタンが押下されると(Step128:採用ボタン)、推奨デッキ設定部73は、Step118で選択された推奨デッキについて、未保有カードのカード識別情報の代わりに、提案画面に表示された代替カードのカード識別情報を含むデッキ設定データを生成して記憶部51に記憶する(Step129)。
 なお、Step120の照合の結果、推奨デッキデータに含まれる全てのカード識別情報が、カード保有データのカード識別情報と合致した場合(未保有カードがない場合)(Step122:Yes)、推奨デッキ設定部73は、推奨デッキデータのカード識別情報を含むデッキ設定データを生成して記憶部51に記憶する(Step130)。
 また、Step124において、編成ボタンB6が押下された場合(Step124:編成ボタン)、推奨デッキ設定部73は、Step121で表示したデッキ編成画面と同様の画面を表示し、プレーヤの操作に従って推奨デッキを編成するデッキ編成処理を行う(Step131)。
 推奨デッキ設定部73によるデッキ編成処理を図20を参照して説明する。
 推奨デッキ設定部73は、Step121で表示したデッキ編成画面と同様の画面を表示する(Step301)。推奨デッキ設定部73は、デッキ編成画面において、保有カード領域31又はデッキ領域32に配置されたカードに対するスライド操作を検出した場合(Step302:スライド操作)、操作されたカードについて、デッキに追加又はデッキから除外する処理を行う(Step303)。また、デッキ編成画面において、保存ボタンが押下された場合(Step302:保存ボタン)、推奨デッキ設定部73は、デッキ領域32に配置された全てのカードのカード識別情報を含むデッキ設定データを生成して記憶部51に記憶する(Step303)。
 第2の実施の形態では、プレーヤの敗戦数が所定数に達した場合に提示される推奨デッキの中からプレーヤが選択した推奨デッキに未保有カードが含まれている場合、その未保有カードの代替カードを提示する構成とした。このような構成にすることにより、プレーヤは、推奨デッキに自分が保有していないカードが含まれていても、未保有カードの代替となるカードを用いて推奨デッキを取得することができるという効果がある。
<第2実施形態の変形例2>
 推奨デッキ提示画面(図8)からプレーヤが所望のデッキを選択すると、推奨デッキ設定部73が、例えば図21に示すように、未保有カードがある旨のメッセージ等に加えて、カードを提供するカード提供画面(ショップ画面)に遷移するためのボタンB9を表示する処理(提供誘導処理)を行ってもよい。ボタンB9が押下されると、カード提供部70が、カードを提供する画面を表示し、代価の支払い等を条件として、プレーヤにカードを提供する処理を行う。また、カード提供画面において、複数枚単位(パック)でカードを提供する場合、未保有のカードが入っている可能性のあるカードのパックが提供対象として提示されるようにしてもよい。
 また、プレーヤが保有していないカードの代替カードの選出方法は上述した処理に限定されない。例えば、プレーヤが保有していないカードと所定関係にあるカードを選出するようにしてもよい。例えば、複数の異なるカードから構成されるカードのグループが複数定められ、プレーヤが保有していないカードが属するグループを特定し、そのグループに属する他のカードの中から、プレーヤが保有しているカードを探し、代替カードとして選出するようにしてもよい。この場合、同一グループに属する複数のカードは、互いの類似度が所定値以上であるカードであることが望ましい。
 取得された推奨デッキが初めて使用される対戦ゲームでは、当該推奨デッキを使用したプレーヤが勝利するように制御してもよい。この場合、プレーヤ端末1の記憶部51のユーザ情報データのデッキ設定データは、推奨デッキであるか否かを示す推奨デッキフラグと、推奨デッキである場合に、そのデッキを用いたプレーヤによる初戦が完了したか否かを示す初戦フラグとをさらに備える。プレーヤ端末1のゲーム管理部76は、例えば、プレーヤによる対戦の開始前に、プレーヤが使用するデッキ設定データを取得し、ゲームサーバ2に送信する。ゲームサーバ2のゲーム管理部102は、受信したデッキ設定データにおける推奨デッキフラグと初戦フラグとを参照し、推奨デッキフラグが推奨デッキであることを示し、かつ、初戦フラグが初戦が未完了であることを条件として、プレーヤの対戦相手(バディ)のレベルを調整する。対戦相手(バディ)のレベルの調整は、プレーヤが勝利するような調整方法であればよく、例えば、所定のレベル値(例えば0や1等の低い値)、プレーヤのランクを用いて算出されるレベル値(例えばプレーヤのランクと同等のバディのレベル値Xから10だけ差し引いたレベル値(X-10)等)等を設定するようにしてもよい。対戦の完了後、プレーヤ端末1のゲーム管理部76は、デッキ設定データにおける初戦フラグを、初戦が完了したことを示すように更新する。
 上記実施形態では、プレーヤに提供されるカードのカード設定データ及をカード提供時にプレーヤ端末1が受信するようにしているが、これに限定されない。予め(ゲームプログラムのダウンロード時等)、ゲームで使用される全てのカード(プレーヤに未提供のカードも含む)のカード設定データをプレーヤ端末1がゲームサーバ2から受信して記憶部51に記憶してもよい。この場合、プレーヤ端末1は、カードが提供される場面において、ゲームサーバ2から提供対象のカードのカード識別情報を受信し、受信したカード識別情報に対応するカード設定データ情報を記憶部51から読み出して設定するようにしてもよい。
 また、上記の実施の形態の一部又は全部は、以下の付記のようにも記載されるが、以下には限られない。
 [付記1]
 複数の第1ゲーム要素から構成されるデッキを使用した対戦ゲームを実行する実行手段と、
 前記対戦ゲームにおけるプレーヤの所定の敗戦数が所定数に達したことを条件として、対戦ゲームでの使用に推奨される推奨デッキを提示する推奨デッキ提示手段と、
を備える
端末。
 [付記2]
 第1ゲーム要素から構成されるデッキを使用した対戦ゲームを制御するゲーム管理装置であって、
 実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
 前記プロセッサは、前記実行命令により、
 前記対戦ゲームにおけるプレーヤの所定の敗戦数が所定数に達したことを条件として、対戦ゲームでの使用に推奨される推奨デッキを取得する取得処理、
 前記推奨デッキを出力する処理、
を実行するゲーム管理装置。
 以上、好ましい実施の形態をあげて本発明を説明したが、本発明は必ずしも上記実施の形態に限定されるものではなく、その技術的思想の範囲内において様々に変形し実施することができる。
1   プレーヤ端末
2   ゲームサーバ
11  ディスプレイ
12  タッチ操作パネル
13  スピーカ
31  保有カード領域
32  デッキ領域
40  第1プレーヤ領域
41  第2プレーヤ領域
42  操作情報
43  手札領域
44  フィールド領域
45  ベース領域
46  ライフ領域
47  プレーヤライフ領域
48  フォースライフ領域
50  操作入力部
51  記憶部
52  処理部
53  画像表示部
54  音出力部
55  通信部
61  ゲーム演算部
62  画像生成部
63  音生成部
64  通信制御部
70  カード提供部
71  カード管理部
72  デッキ設定部
73  推奨デッキ設定部
74  バディ設定部
75  カード操作制御部
76  ゲーム管理部
91  記憶部
92  処理部
93  通信部
101 プレーヤ管理部
102 ゲーム管理部
103 AI処理部
104 推奨デッキ処理部
105 情報更新部
106 カード提供管理部

Claims (17)

  1.  コンピュータに、
     複数の第1ゲーム要素から構成されるデッキを使用した対戦ゲームを実行する実行処理、
     前記対戦ゲームにおけるプレーヤの所定の敗戦数が所定数に達したことを条件として、対戦ゲームでの使用に推奨される推奨デッキを提示する推奨デッキ提示処理、
    を実行させるためのプログラム。
  2.  前記所定の敗戦数は、プレーヤの累積敗戦数である
    請求項1に記載のプログラム。
  3.  前記所定の敗戦数は、プレーヤの連敗数である
    請求項1又は請求項2に記載のプログラム。
  4.  前記所定の敗戦数は、所定期間内の敗戦数である
    請求項1から請求項3のいずれかに記載のプログラム。
  5.  提示された推奨デッキは、プレーヤが保有する第1ゲーム要素を含んでいる
    請求項1から請求項4のいずれかに記載のプログラム。
  6.  前記コンピュータに、
     デッキには含まれない第2ゲーム要素を設定する第2ゲーム要素設定処理、
    を実行させ、
     前記推奨デッキ提示処理は、前記推奨デッキを、前記第2ゲーム要素から提案する形式で提示する
    請求項1から請求項5のいずれかに記載のプログラム。
  7.  前記推奨デッキ提示処理は、推奨デッキの提示に対するプレーヤの承認操作を条件として、前記推奨デッキを提示する
    請求項1から請求項6のいずれかに記載のプログラム。
  8.  前記コンピュータに、
     提示された推奨デッキにおいて、プレーヤが保有していない第1ゲーム要素が含まれる場合、前記プレーヤが保有していない第1ゲーム要素を代替する第1ゲーム要素をプレーヤに提示する代替カード提示処理
    を実行させる
    請求項1から請求項7のいずれかに記載のプログラム。
  9.  前記代替カード提示処理は、プレーヤが保有している第1ゲーム要素の中から選出された代替の第1ゲーム要素を提示する
    請求項8に記載のプログラム。
  10.  前記代替の第1ゲーム要素は、プレーヤが保有している第1ゲーム要素のうち、前記プレーヤが保有していない第1ゲーム要素とパラメータが類似関係にある第1ゲーム要素でである
    請求項9に記載のプログラム。
  11.  前記コンピュータに、
     提示された推奨デッキにおいて、プレーヤが保有していない第1ゲーム要素が含まれる場合、前記プレーヤが保有していない第1ゲーム要素を提供可能な提供画面に誘導する表示を出力する提供誘導処理
    を実行させる
    請求項8に記載のプログラム。
  12.  前記推奨デッキ提示処理は、提示された推奨デッキにおいて、前記プレーヤが保有している第1ゲーム要素と、前記プレーヤが保有していない第1ゲーム要素とを異なる表示態様で表示する
    請求項1から請求項11のいずれかに記載のプログラム。
  13.  第1ゲーム要素から構成されるデッキを使用した対戦ゲームを制御するためのプログラムであって、
     コンピュータに、
     前記対戦ゲームにおけるプレーヤの所定の敗戦数が所定数に達したことを条件として、対戦ゲームでの使用に推奨される推奨デッキを取得する取得処理、
     前記推奨デッキを出力する処理、
    を実行させるプログラム。
  14.  前記コンピュータに、
     前記推奨デッキを使用した初めの対戦ゲームでは、当該推奨デッキを使用したプレーヤが勝利するよう制御する処理
    を実行させる請求項13に記載のプログラム。
  15.  実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
     前記プロセッサは、前記実行命令により、
     複数の第1ゲーム要素から構成されるデッキを使用した対戦ゲームを実行する実行処理と、
     前記対戦ゲームにおけるプレーヤの所定の敗戦数が所定数に達したことを条件として、対戦ゲームでの使用に推奨される推奨デッキを提示する推奨デッキ提示処理と、
    を実行する
    端末。
  16.  第1ゲーム要素から構成されるデッキを使用した対戦ゲームを実行するゲームシステムであって、
     前記対戦ゲームにおけるプレーヤの所定の敗戦数が所定数に達したことを条件として、対戦ゲームでの使用に推奨される推奨デッキを取得する取得手段と、
     取得された前記推奨デッキをプレーヤに提示する推奨デッキ提示手段と、
    を備える
    ゲームシステム。
  17.  第1ゲーム要素から構成されるデッキを使用した対戦ゲームを制御するゲーム管理装置であって、
     前記対戦ゲームにおけるプレーヤの所定の敗戦数が所定数に達したことを条件として、対戦ゲームでの使用に推奨される推奨デッキを取得する取得手段と、
     前記推奨デッキを出力する手段と、
    を備えるゲーム管理装置。
     
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