JP6345867B1 - ゲームシステム、提供方法、ならびに、プログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲーム課題を達成していないユーザに対して、当該ユーザが獲得を望むオブジェクトの獲得機会を適切に提供できるゲームシステム等を提供する。
【解決手段】推定部243は、ゲーム課題を達成していない未達成ユーザが獲得を望む所望オブジェクトを推定する。誘導部244は、推定された所望オブジェクトの獲得機会となる抽選ゲームへ、未達成ユーザを誘導する。抽選条件生成部245は、抽選条件情報を生成する。抽選部246は、この抽選条件情報に基づいて、オブジェクト群から抽選したオブジェクトを参加したユーザに付与する抽選ゲームを実施する。なお、抽選条件生成部245は、未達成ユーザが、誘導部244に誘導されて抽選ゲームに参加した場合において、所望オブジェクトについての当選確率を、誘導部244に依らず抽選ゲームに参加した場合よりも高めた抽選条件情報を生成する。
【選択図】図3

Description

本発明は、ゲーム課題を達成していないユーザに対して、当該ユーザが獲得を望むオブジェクトの獲得機会を適切に提供することのできるゲームシステム、提供方法、ならびに、プログラムに関する。
従来より、スマートフォンやゲーム装置において、種々のゲームが提供されている。例えば、ユーザがゲーム内のオブジェクト(一例として、プレイヤキャラクタ等)に指令を出すなどして、敵オブジェクト(一例として、敵キャラクタ等)と対戦する対戦ゲームが知られている。中でも、多数のオブジェクトが登場する対戦ゲームでは、所定数のオブジェクトを任意に組み合わせたデッキ、つまり、プレイヤオブジェクト群をユーザが編成し、多対多で敵オブジェクト群と対戦したり、多対1で単体の敵オブジェクト(一例として、ボスタイプの敵キャラクタ等)と対戦することができるようになっている。
このような対戦ゲームでは、ユーザが所有しているオブジェクトを成長(合成による進化等も含まれる)させたり、より強いオブジェクトを獲得するなどして、編成するプレイヤオブジェクト群全体の能力値(例えば、攻撃力や防御力等)を高めながら、より強い敵オブジェクト(若しくは、敵オブジェクト群)と対戦を進めていく。
対戦を進めるうちには、プレイヤオブジェクト群全体の能力値に対して、大幅に高い能力値を有する強敵オブジェクト(若しくは、強敵オブジェクト群)と対戦する場合もある。その場合、ユーザは勝利することができず、編成するプレイヤオブジェクト群全体の能力値を高めたり、プレイヤオブジェクト群の編成を組み替えたりしつつ、その強敵オブジェクトとの再戦を逐次行うことになる。
なお、ゲームによっては、プレイヤオブジェクト群全体の能力値を単純に高めるだけでなく、編成するプレイヤオブジェクト群に特定のオブジェクトが加わっていないと強敵オブジェクトに勝利できない場合もある。そのような場合、ユーザは、特定のオブジェクトを獲得するために、例えば、ゲーム内のいろいろな場所を訪れたり、他のいろいろな敵オブジェクトと対戦したりする。
このような状況がある程度長く続き、幾度となく再戦しても強敵オブジェクトに勝利できずにいると、ユーザによっては、その対戦ゲームをプレイするのをやめてしまう場合もある。
このようなことから、例えば、引用文献1には、ユーザが所有するオブジェクト(カード)の合成に利用可能なオブジェクトを、抽選ゲーム(いわゆる「ガチャ」)によって、獲得できるゲームシステムの発明が開示されている。この引用文献1の発明では、ユーザが参加する抽選ゲームにおいて、そのユーザが合成に利用可能なオブジェクトの当選確率を、他のオブジェクトの当選確率よりも高く設定し、獲得し易くしている。
特開2016−185284号公報
しかしながら、引用文献1の発明では、抽選ゲームにおいて、ユーザが合成に利用可能なオブジェクトの当選確率を、無条件に高めている。そのため、対戦ゲームの進行状況にかかわらず、ユーザが抽選ゲームを実行するだけで、そのユーザが合成に利用可能なオブジェクトを高い確率で獲得できることとなる。
そのため、ユーザが抽選ゲームに依存しすぎる虞が生じるだけでなく、対戦ゲームの進行状況とは無関係に、プレイヤオブジェクト群全体の能力値が高まることでゲームバランスが崩れてしまい、ユーザが対戦ゲームを純粋に楽しめなくなることも懸念される。
このようなことから、対戦ゲームのゲームバランスを崩すことなく、ユーザが必要とするオブジェクトの獲得機会を、そのユーザに応じて適切に提供できる技術が求められていた。
本発明は、上記実状に鑑みてなされたもので、ゲーム課題を達成していないユーザに対して、当該ユーザが獲得を望むオブジェクトの獲得機会を適切に提供することのできるゲームシステム、提供方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
本発明に係るゲームシステムは、
所定のゲーム課題を達成していない未達成ユーザが獲得を望む所望オブジェクトを推定する推定部と、
前記推定部により推定された前記所望オブジェクトの獲得機会となる抽選ゲームへ、前記未達成ユーザを誘導する誘導部と、
前記抽選ゲームにおける抽選条件を生成する抽選条件生成部と、
前記抽選条件生成部により生成された前記抽選条件に基づいて、前記所望オブジェクトを含むオブジェクト群から抽選したオブジェクトを参加した前記未達成ユーザに付与する前記抽選ゲームを実施する抽選部と、を備え、
前記抽選条件生成部は、前記未達成ユーザが、前記誘導部に誘導されて前記抽選ゲームに参加した場合において、前記所望オブジェクトについての当選確率を、前記誘導部に依らず前記抽選ゲームに参加した場合よりも高めた前記抽選条件を生成する、
ことを特徴とする。
本発明によれば、ゲーム課題を達成していないユーザに対して、当該ユーザが獲得を望むオブジェクトの獲得機会を適切に提供することができる。
本実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。 ゲームサーバ等が実現される典型的な情報処理装置の概要構成の一例を示すブロック図である。 実施形態1に係るゲームサーバの概要構成を示すブロック図である。 ユーザ管理情報の一例を示す模式図である。 オブジェクト管理情報の一例を示す模式図である。 実績情報の一例を示す模式図である。 (a),(b)共に、抽選条件情報の一例を示す模式図である。 誘導画面の一例を示す模式図である。 本実施形態に係るユーザ端末の概要構成を示すブロック図である。 ゲーム管理情報の一例を示す模式図である。 実施形態1に係る抽選処理を説明するためのフローチャートである。 実施形態2に係るゲームサーバの概要構成を示すブロック図である。 実施形態2に係る実績情報増殖処理を説明するためのフローチャートである。
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、スマートフォン等を用いて実行されるゲーム(一例として、対戦ゲーム等)を制御するゲームシステムに本発明が適用される実施形態を説明するが、この他にも、例えば、ノート型パーソナルコンピュータ、ゲーム機器、PDA(Personal Digital Assistant)などの情報処理装置を用いて実行されるゲームを制御する場合にも、同様に本発明を適用することができる。
すなわち、以下に記載する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素または全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
(全体構成)
本発明の実施形態に係るゲームシステム100は、図1に示すように、ゲームサーバ200とユーザ端末300とがインターネット900を介して通信可能に接続されて構成されている。
なお、図中では簡略化しているが、ユーザ端末300は、利用するユーザに応じて、多数存在しているものとする。
ゲームサーバ200は、例えば、サーバ装置(サーバ用コンピュータ)等であり、ユーザ端末300と通信して、ゲーム(一例として、対戦ゲーム等)の進行を制御する。
具体的に、ゲームサーバ200が制御するゲームは、4個のオブジェクトを任意に組み合わせたデッキ、つまり、プレイヤオブジェクト群をユーザが編成し、多対多で敵オブジェクト群と対戦したり、多対1で単体の敵オブジェクト(以下に説明する強敵オブジェクト)と対戦するタイプの対戦ゲームである。なお、プレイヤオブジェクト群を構成するオブジェクトの数は、4個に限られず、他の数であってもよい。また、敵オブジェクト群を構成するオブジェクトの数についても、プレイヤオブジェクト群を構成するオブジェクトの数と同じでもよく、また、異なっていてもよい。
この対戦ゲームでは、例えば、複数のステージが設けられており、1つのステージをクリアすると、次のステージに進めるようになっている。各ステージにおいて、例えば、異なる敵オブジェクト群と所定回数対戦し、一定以上の勝率が得られると、そのステージのボスである強敵オブジェクトとの対戦が行えるようになっている。そして、多対1で強敵オブジェクトと対戦して勝利すると、そのステージをクリアできる。なお、単体の強敵オブジェクトの代わりに、強敵オブジェクト群であってもよいが、敵オブジェクト群との違いを分かり易くするために、以下では、単体の強敵オブジェクトを一例として説明する。
ステージのボスである強敵オブジェクトは、例えば、同ステージ中におけるどの敵オブジェクト群全体の能力値(例えば、攻撃力や防御力等)よりも高い能力値が割り当てられており、編成するプレイヤオブジェクト群にもよるが、ユーザが簡単に勝利できない(倒せない)ようになっている。そのため、強敵オブジェクトに勝利することが、そのステージにおけるゲーム課題を達成することになる。
このような対戦ゲームは、各ユーザ(各ユーザ端末300)により、それぞれプレイされる。つまり、各ユーザが、それぞれに、各ステージをクリア(各強敵オブジェクトに勝利)しながら、対戦ゲームを進めることになる。そのため、何れかのユーザが、あるステージをクリアすると、全ユーザが次のステージに進めるタイプの対戦ゲーム(例えば、多人数同時参加型の対戦ゲーム)とは異なっている。
ユーザ端末300は、例えば、スマートフォン等であり、インターネット900を介してゲームサーバ200にアクセスしつつ、ゲーム(一例として、対戦ゲーム等)を進行する。
例えば、ユーザ端末300は、ユーザの操作に応じて、プレイヤオブジェクト群を編成し、敵オブジェクト群や強敵オブジェクトと対戦させる。なお、ステージのボスである強敵オブジェクトに所定回数を超えて敗北したり、強敵オブジェクトに最初に敗北してからのプレイ時間が一定時間を超えると、後述するように、抽選ゲームへの誘導を促す誘導画面が提示され、ユーザが獲得を望むオブジェクトの獲得機会が提供される。なお、誘導画面が提示されるのは、このような条件に限られず、他の条件であってもよい。
(情報処理装置の概要構成)
本発明の実施形態に係るゲームサーバ200及びユーザ端末300が実現される典型的な情報処理装置400について説明する。
情報処理装置400は、図2に示すように、CPU(Central Processing Unit)401と、ROM(Read Only Memory)402と、RAM(Random Access Memory)403と、記憶デバイス404と、表示デバイス405と、通信デバイス406と、操作デバイス407と、を備える。
CPU 401は、情報処理装置400全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。
ROM 402には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、所定のプログラムをRAM 403に読み出してCPU 401による当該プログラムの実行が開始される。
RAM 403は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、記憶デバイス404から読み出したプログラムやデータ、その他、通信に必要なデータ等が保持される。
記憶デバイス404は、SSD(Solid State Drive)やハードディスク等であり、種々のデータを記憶する。例えば、記憶デバイス404は、情報処理装置400全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のアプリケーションや付随するデータ等を記憶する。
表示デバイス405は、例えば、LCD(Liquid Crystal Display)等の表示装置と、その表示装置に表示するための画像情報を記憶するVRAM(Video Random Access Memory)と、画像情報を処理するための画像処理部とを含んで構成されている。この画像処理部は、記憶デバイス404から読み出されたデータや、CPU 401にて処理されたデータを加工処理した後、これをVRAMに格納するなどして、画像情報を生成する。
通信デバイス406は、移動体通信網や無線LAN(Local Area Network)等を利用して無線通信を行う。なお、通信デバイス406は、有線LAN等を利用して有線通信を行ってもよい。
操作デバイス407は、タッチスクリーンやタッチパッド、ボタンやキーボード、若しくは、マウス等であり、ユーザの操作を受け付ける。なお、音声によって、ユーザの操作を受け付けてもよい。
以下、上記情報処理装置400において実現されるゲームサーバ200の構成等について、図3〜図8を参照して説明する。情報処理装置400に電源が投入されると、ゲームサーバ200(本発明に係るサーバ装置)として機能させるプログラムが実行され、本実施形態に係るゲームサーバ200が実現される。
(ゲームサーバの概要構成)<実施形態1>
図3は、本発明の実施形態1に係るゲームサーバ200の概要構成を示すブロック図である。図示するように、ゲームサーバ200は、受信部210と、送信部220と、記憶部230と、制御部240とを備え、ユーザ端末300がゲームを実行するための支援を行う。
受信部210は、インターネット900を介してユーザ端末300等から送られる種々の情報を受信する。
例えば、受信部210は、ゲーム中における各種の操作情報や、メニュー等における項目の選択情報をユーザ端末300から受信する。なお、選択情報には、プレイヤオブジェクト群の編成を指示する情報やプレイヤオブジェクト群に指令する対戦コマンド等も含まれている。
上述した通信デバイス406等が、このような受信部210として機能しうる。
送信部220は、インターネット900を介してユーザ端末300等に向けて、種々の情報を送信する。
例えば、送信部220は、操作情報に応じた応答情報をユーザ端末300に送信したり、強敵オブジェクトに敗北を続けてステージをクリアできないでいると、後述するように、抽選ゲームへの誘導を促す誘導画面をユーザ端末300に送信する。
上述した通信デバイス406等が、このような送信部220として機能しうる。
記憶部230は、ゲームの進行制御に必要な種々の情報を記憶する。例えば、記憶部230は、ユーザ管理情報231、オブジェクト管理情報232、実績情報233、全オブジェクト情報234、及び、抽選条件情報235等を記憶する。
ユーザ管理情報231は、ユーザ端末300のユーザを管理するための情報であり、一例として、図4に示すような情報を含んでいる。
つまり、ユーザ管理情報231には、ユーザID231a、到達ステージ231b、コイン残高231c、所有オブジェクト231d、及び、プレイ時間231e等が含まれている。
到達ステージ231bは、そのユーザ(ユーザ端末300のユーザ)におけるゲームの進行度を示す値である。このような到達ステージ231bの代わりに、ゲームにおけるレベル値やランク値等を記憶してもよい。
また、コイン残高231cは、そのユーザが獲得したゲーム内通貨であるコイン(一例であり、他の名称でもよい)の残高を示している。
また、所有オブジェクト231dは、そのユーザが所有しているオブジェクトを識別するための情報(オブジェクトID)である。ユーザは、この所有オブジェクト231dの中から、4個のオブジェクトを任意に組み合わせたデッキ、つまり、プレイヤオブジェクト群をユーザが編成することができるようになっている。この所有オブジェクト231dは、原則として、ゲームの進行に応じて(一例として、敵オブジェクト群や強敵オブジェクトに勝利したり、所定のクエストをクリアする等により)、逐次獲得できるものとする。なお、後述するように、対価を払って(コイン等を消費して)、抽選ゲームを実行した際に、抽選によって付与されてもよい。その場合、例えば、オブジェクトIDに枝番を持たせ、獲得事由を枝番により識別できるようにしてもよい。
そして、プレイ時間231eは、そのユーザがゲームをプレイした累積プレイ時間を示す値である。なお、累積プレイ時間の代わりに、単位期間当たりの平均プレイ時間等を記憶してもよい。
図3に戻って、オブジェクト管理情報232は、各ユーザが所有しているオブジェクト(所有オブジェクト231d)についての詳細情報である。
オブジェクト管理情報232は、一例として、図5に示すような情報を含んでいる。
つまり、オブジェクト管理情報232には、オブジェクトID232a、レベル値232b、能力値232c、ライフ値232d、及び、選択中フラグ232e等が含まれている。
レベル値232bは、そのオブジェクトの成長度合いを示す値であり、例えば、敵オブジェクト群や強敵オブジェクトとの対戦に勝利することで値が増加する。
また、能力値232cは、例えば、攻撃力や防御力等の値である。この能力値232cは、例えば、レベル値232bに応じた値が適宜定められている。
また、ライフ値232dは、そのオブジェクトの生命値であり、敵オブジェクト群や強敵オブジェクトとの対戦において攻撃を受けると減少し、例えば、値がゼロになると対戦不能となる。なお、プレイヤオブジェクト群を編成している各オブジェクトについてのライフ値232dが全てゼロになると、その対戦に敗北することになる。
そして、選択中フラグ232eは、そのオブジェクトがプレイヤオブジェクト群として選択されているかどうかを示すフラグである。つまり、「ON」で記されているオブジェクトIDの各オブジェクトが、現在編成されているプレイヤオブジェクト群を示している。
なお、図5では、各ユーザが所有しているオブジェクトについてだけ示しているが、敵オブジェクト群や強敵オブジェクトについても、オブジェクト管理情報232にて、同様に管理されているものとする。
図3に戻って、実績情報233は、強敵オブジェクトに勝利した実績のあるプレイヤオブジェクト群についての情報であり、何れかのユーザ(ユーザ端末300)がステージをクリアすると逐次蓄積される。実績情報233は、一例として、図6に示すような情報を含んでいる。
つまり、実績情報233は、強敵オブジェクトID233aに対応して、オブジェクトID233b、及び、レベル値233c等が含まれている。
強敵オブジェクトID233aは、強敵オブジェクトを識別する情報である。図6の例では、強敵オブジェクトID233aを「KT−D123」にて示している。なお、強敵オブジェクトID233aの代わりに、ステージを識別する情報を用いてもよい。
また、オブジェクトID233bは、強敵オブジェクトに勝利したプレイヤオブジェクト群に編成されていた各オブジェクトを識別する情報である。図6の例では、オブジェクトID233bを「F001、W002、H003、S004」にて示している。
また、レベル値233cは、各オブジェクトのレベル値(強敵オブジェクトに勝利した際のオブジェクトのレベル値)を示している。
図3に戻って、全オブジェクト情報234は、抽選ゲームの対象となるオブジェクトの情報が全て含まれており、各オブジェクトには、後述するような当選確率等が規定されている。
抽選条件情報235は、抽選ゲームが実行される際に、制御部240(後述する抽選条件生成部245)によって生成される情報である。
抽選条件情報235は、一例として、図7に示すような情報を含んでいる。
つまり、抽選条件情報235には、オブジェクトID235a、及び、当選確率235b等が含まれている。
なお、図7(a)は、例えば、ユーザがゲーム選択メニューから抽選ゲームを選んで参加する場合に生成される抽選条件情報235であり、各オブジェクトには、予め規定された当選確率235bがそれぞれ設定されている。
一方、図7(b)は、ユーザが後述する誘導部244により誘導されて抽選ゲームに参加する場合に生成される抽選条件情報235であり、後述する推定部243により推定された所望オブジェクト(図7(b)の例では、「H021」のオブジェクト)の当選確率235bだけが高められて設定されている。
記憶部230は、この他にも、制御部240の処理に必要な種々の情報を記憶する。例えば、記憶部230は、各種ゲーム画面を構成する画像やメッセージの情報等も記憶する。
上述したRAM 403や記憶デバイス404等が、このような記憶部230として機能しうる。
図3に戻って、制御部240は、ゲームサーバ200全体を制御し、ユーザ端末300にて実行されるゲームの進行を支援する。
この制御部240は、例えば、対戦処理部241、実績情報更新部242、推定部243、誘導部244、抽選条件生成部245、抽選部246、及び、付与部247等を含んでいる。なお、以下では、発明の理解を容易にするために、ゲームサーバ200側の誘導部244が、後述する誘導画面等を生成して、ユーザ端末300に提示する場合について説明するが、一例であり、他の手法により、ユーザ端末300に誘導画面等を提示するようにしてもよい。例えば、後述するように、ゲームサーバ200とユーザ端末300とを協働させ、最終的にユーザ端末300側で生成した誘導画面等を提示するようにしてもよい。
対戦処理部241は、ユーザの操作に従って、プレイヤオブジェクト群を編成し、敵オブジェクト群や強敵オブジェクトと対戦させる。
例えば、対戦処理部241は、ステージにおいて遭遇した敵オブジェクト群とプレイヤオブジェクト群との対戦を制御する。そして、例えば、異なる敵オブジェクト群と所定回数対戦し、一定以上の勝率が得られると、そのステージのボスである強敵オブジェクトとの対戦機会が与えられる。なお、ステージのボスである強敵オブジェクトに勝利できていないユーザが、その強敵オブジェクトに所定回数を超えて敗北したり、その強敵オブジェクトに最初に敗北してからのプレイ時間が一定時間を超えると、後述するように、抽選ゲームへの誘導を促す誘導画面がそのユーザのユーザ端末300に提示される。
実績情報更新部242は、何れかのユーザ(ユーザ端末300)によって、強敵オブジェクトが倒されてステージがクリアされると、上述した図6の実績情報233を更新する。つまり、実績情報更新部242は、強敵オブジェクトに勝利したプレイヤオブジェクト群についての情報を、実績情報233に追加する。
これにより、各ユーザがそれぞれに対戦ゲームを進めるうちに、ステージをクリアするユーザが逐次現れ、強敵オブジェクトに勝利した多彩なプレイヤオブジェクト群の情報が実績情報233に蓄積されていく。
推定部243は、ステージをクリアしていない(強敵オブジェクトに勝利していない)ユーザが獲得を望む所望オブジェクト(プレイヤオブジェクト群に編入したならば、ステージをクリアすることが期待できるオブジェクト)を推定する。
例えば、推定部243は、抽出部243a、及び、検索部243bを含んでおり、ユーザが獲得を望む所望オブジェクトを推定する。
抽出部243aは、例えば、ステージのボスである強敵オブジェクトに所定回数を超えて敗北したり、強敵オブジェクトに最初に敗北してからのプレイ時間が一定時間を超えると、そのユーザが編成し得るオブジェクト群の情報を抽出する。
例えば、抽出部243aは、上述した図5に示すオブジェクト管理情報232を参照し、そのユーザが所有するオブジェクト(各オブジェクトID232a)から、編成が異なるオブジェクト群を所定数抽出する。なお、オブジェクト群の抽出手法として、例えば、オブジェクト管理情報232における能力値232cが一定の値を超えたオブジェクトの中から、ランダムに編成したり、能力値232cの値が最も高いオブジェクトを固定して、残りをランダムに編成するなどを用いることができるが、他の手法であってもよい。例えば、各オブジェクトにそれぞれ属性が規定されている場合には、属性同士の相性等を更に考慮して、オブジェクト群を抽出するようにしてもよい。また、抽出するオブジェクト群に、現在選択されている各オブジェクト(つまり、ユーザが現在編成しているオブジェクト群)を含めてもよい。
検索部243bは、抽出部243aにより抽出されたオブジェクト群が実績情報233に含まれていない場合に、抽出されたオブジェクト群と構成が類似するオブジェクト群を、実績情報233から検索する。
例えば、検索部243bは、抽出部243aにより抽出された各オブジェクト群が、何れも実績情報233に含まれていない場合に、抽出されたオブジェクト群と構成が類似するオブジェクト群を、実績情報233から検索する。つまり、抽出されたオブジェクト群では、強敵オブジェクトに勝利することが期待できない状況であるため、検索部243bは、抽出されたオブジェクト群の構成に近いオブジェクト群を、実績情報233から検索する。
なお、抽出されたオブジェクト群の何れかが実績情報233に含まれている場合、ユーザがプレイヤオブジェクト群を適切に編成することで、強敵オブジェクトに勝利することができる状態であるため、検索部243bによる検索を行わずに、推定部243は、そのユーザについて、所望オブジェクトがないと判断する。
そして、推定部243は、検索部243bにより検索されたオブジェクト群の構成のうちでそのユーザが所有していないオブジェクトを、所望オブジェクトとして推定する。例えば、検索されたのが「オブジェクトA,B,C,D」から構成されるオブジェクト群であり、ユーザが「オブジェクトD」を所有していない場合に、推定部243は、「オブジェクトD」を、所望オブジェクトとして推定する。また、「オブジェクトA,B,C,D」と共に、「オブジェクトA,B,X,Y」から構成されるオブジェクト群も検索されており、ユーザが「オブジェクトX,Y」も所有していない場合に、推定部243は、「オブジェクトD,X,Y」を、所望オブジェクトとして推定する。つまり、推定部243は、複数の所望オブジェクトを推定することも可能となっている。
また、推定部243は、検索部243bにより検索された能力値が最も低いオブジェクト群の構成のうちでそのユーザが所有していないオブジェクトを、所望オブジェクトとして推定してもよい。例えば、上記と同じユーザに対して、同じく「オブジェクトA,B,C,D」及び「オブジェクトA,B,X,Y」のオブジェクト群が検索され、「オブジェクトA,B,X,Y」のオブジェクト群の方が、能力値が低い場合、推定部243は、「オブジェクトX,Y」を、所望オブジェクトとして推定する。
誘導部244は、推定部243が推定した所望オブジェクトの獲得機会となる抽選ゲームへ、そのユーザを誘導する。つまり、抽選ゲームへの誘導は、ステージをクリアしていない(強敵オブジェクトに勝利していない)ユーザが、強敵オブジェクトに所定回数を超えて敗北したり、強敵オブジェクトに最初に敗北してからのプレイ時間が一定時間を超えるなどした場合に、行われることになる。
その際、誘導部244は、例えば、図8に示すような誘導画面510を生成して、ユーザ端末300に提示する。この誘導画面510には、推定部243により推定された所望オブジェクト511と、抽選ゲームへ誘導するためのボタン512と、誘導画面510を閉じるためのボタン513とが含まれている。
このような誘導画面510がユーザ端末300に提示された状態で、ユーザにより、ボタン512が押下されると、誘導部244は、抽選ゲームにそのユーザを誘導する。その際、誘導部244は、例えば、所望オブジェクト511を識別するためのオブジェクトIDを含んだ所望情報を生成し、以下に説明する抽選条件生成部245にその所望情報を受け渡す。
抽選条件生成部245は、抽選ゲームにおける各オブジェクトの当選確率を含む抽選条件情報を生成する。つまり、抽選条件生成部245は、上述した図7に示すような抽選条件情報235を生成する。なお、抽選条件生成部245は、例えば、ユーザがゲーム選択メニューから抽選ゲームを選んだ場合のように、所望情報を伴わずに抽選ゲームに参加した場合に、図7(a)に示すような抽選条件情報235を生成する。つまり、各オブジェクトには、予め規定された当選確率235bがそれぞれ設定された抽選条件情報235を生成する。
一方、上述した誘導部244によりユーザが誘導され、所望情報を伴って抽選ゲームに参加した場合に、抽選条件生成部245は、図7(b)に示すような抽選条件情報235を生成する。つまり、所望情報に応じて、所望オブジェクト(図7(b)の例では、「H021」のオブジェクト)の当選確率235bを高めた抽選条件情報235を生成する。
抽選部246は、参加するユーザから対価を徴収し、オブジェクト群からランダムにオブジェクトを抽選する抽選ゲームを実施する。つまり、抽選部246は、抽選条件生成部245により生成された抽選条件情報に基づいて、所望オブジェクトを含むオブジェクト群からオブジェクトを抽選する。
その際、図7(b)のような抽選条件情報235が生成されている場合、所望オブジェクト(図7(b)の例では、「H021」のオブジェクト)が当選し易くなっている。
付与部247は、抽選部246によって抽選されたオブジェクトをユーザに付与する。つまり、付与部247は、上述したユーザ管理情報231における対応するユーザの所有オブジェクト231dに、当選したオブジェクトの識別情報(オブジェクトID)を追加する。
制御部240は、この他にも、プレイヤオブジェクト群が敵オブジェクト群や強敵オブジェクトに勝利した場合に、図5のオブジェクト管理情報232におけるレベル値232bや、図4のユーザ管理情報231における到達ステージ231bやコイン残高231c等を適宜更新する処理なども行う。
上述したCPU 401等が、このような構成からなる制御部240として機能しうる。
以下、上記情報処理装置400において実現されるユーザ端末300の構成等について、図9,10を参照して説明する。情報処理装置400に電源が投入されると、ユーザ端末300(本発明に係る端末装置)として機能させるプログラムが実行され、本実施形態に係るユーザ端末300が実現される。
(ユーザ端末の概要構成)
図9は、本実施形態に係るユーザ端末300の概要構成を示すブロック図である。図示するように、ユーザ端末300は、操作受付部310と、送受信部320と、記憶部330と、制御部340と、表示部350とを備え、例えば、ゲームサーバ200と適宜通信しつつ、ゲームを進行する。
操作受付部310は、ユーザからの各種操作を受け付ける。例えば、操作受付部310は、タッチスクリーン等から得られる情報に基づいて、ユーザからの操作を受け付ける。
なお、上述した操作デバイス407等が、このような操作受付部310として機能しうる。
送受信部320は、インターネット900を介してゲームサーバ200にアクセスし、ゲームの進行に必要な情報を送受信する。
例えば、送受信部320は、ゲームサーバ200から送信される誘導画面510等を受信する。
また、送受信部320は、操作受付部310に応じて、プレイヤオブジェクト群を編成する際に任意のオブジェクトを選択する選択情報や、対戦時におけるプレイヤオブジェクト群への指示情報をゲームサーバ200に送信する。
上述した通信デバイス406等が、このような送受信部320として機能しうる。
記憶部330は、例えば、ゲーム管理情報331等を記憶する。
ゲーム管理情報331には、例えば、図10に示すように、ユーザID331a、到達ステージ331b、コイン残高331c、所有オブジェクト331d、及び、プレイ時間331e等が含まれている。つまり、上述したユーザ管理情報231と同様の情報が、ユーザ端末300側でも管理されている。
ゲーム管理情報331にて記憶される情報は、後述するように、ゲームサーバ200側にて記憶されるユーザ管理情報231と、適宜同期されるようになっている。
記憶部330は、この他にも、各種オブジェクトの画像データやゲーム空間のデザインデータ等も記憶する。
上述した記憶デバイス404等が、このような記憶部330として機能しうる。
図9に戻って、制御部340は、ユーザ端末300全体を制御する。この制御部340は、例えば、ゲーム進行部341、及び、画面生成部342等を含んでいる。
ゲーム進行部341は、ゲームを実行し、操作受付部310にて受け付けたユーザの操作等に応じて、ゲームを進行させる。その際、ゲーム進行部341は、送受信部320を通じてゲームサーバ200との間でデータを送受信し、例えば、ゲーム管理情報331にて管理される情報と、ユーザ管理情報231にて管理される情報(対応するユーザの情報)とを同期させる。
画面生成部342は、ゲーム画面等を生成する。つまり、ユーザがゲームを進めるための各種画面を生成する。例えば、ステージにおけるフィールド画面や対戦画面等を生成する。
なお、上述したように、誘導画面510等は、ゲームサーバ200側(誘導部244)にて生成しているが、これに代わって、画面生成部342がこのような画面を生成してもよい。
その場合、ゲームサーバ200側からユーザ端末300へは、変数として扱われる要素データだけが送られるようにし、送受信部320を通じて要素データを受信すると、画面生成部342は、その要素データと記憶部330に記憶される情報とに基づいて、誘導画面510等を生成する。例えば、ゲームサーバ200側からユーザ端末300へは、推定部243が推定したオブジェクトの情報(オブジェクトID等)が送られる。そして、画面生成部342は、これらゲームサーバ200から送られたオブジェクトIDと、記憶部330に記憶されるオブジェクト画像等とに基づいて、上述した図8に示すような誘導画面510を生成する。
制御部340は、この他にも、ゲームの進行に必要な各種処理を適宜実行する。
上述したCPU 401等が、このような構成からなる制御部340として機能しうる。
表示部350は、画面生成部342が生成したゲーム画面(フィールド画面や対戦画面等)を表示する。また、表示部350は、ゲームサーバ200から送られた誘導画面510等を表示する。なお、上述したように、このような誘導画面510等をユーザ端末300側で生成してもよく、その場合でも、表示部350は、画面生成部342が生成した誘導画面510等を表示する。
なお、上述した表示デバイス405等が、このような表示部350として機能しうる。
(ゲームサーバの動作)
以下、図3に示すような構成のゲームサーバ200の動作について図11を参照して説明する。なお、ゲームサーバ200は、ユーザ端末300にて実行されるゲームの進行全般を制御するが、その中において、最も特徴的な抽選処理について説明する。
図11は、本実施形態に係る抽選処理の流れを示すフローチャートである。この抽選処理は、対戦ゲームにおけるメイン処理(対戦制御の処理等)と並行して実行される。以下では、発明の理解を容易にするために、1人のユーザを中心として説明するが、実際の抽選処理は、各ユーザに応じた処理をそれぞれ行うものとする。
まず、ゲームサーバ200は、予め定められた誘導条件を満たしたか否かを判別する(ステップS11)。
例えば、ステージをクリアしていない(強敵オブジェクトに勝利していない)ユーザが、強敵オブジェクトに所定回数を超えて敗北したり、強敵オブジェクトに最初に敗北してからのプレイ時間が一定時間を超えるなどした場合に、制御部240は、誘導条件を満たしたと判別する。なお、このような誘導条件は、一例であり、適宜変更可能である。
ゲームサーバ200は、誘導条件を満たしていると判別すると(ステップS11;Yes)、所望オブジェクトを推定する(ステップS12)。
すなわち、制御部240(推定部243)は、誘導条件を満たしたユーザが獲得を望む所望オブジェクト(プレイヤオブジェクト群に編入したならば、ステージをクリアすることが期待できるオブジェクト)を、以下のように推定する。
まず、制御部240は、誘導条件を満たしたユーザが編成し得るオブジェクト群の情報を抽出する。例えば、制御部240は、図5に示すオブジェクト管理情報232を参照し、そのユーザが所有するオブジェクト(各オブジェクトID232a)から、編成が異なるオブジェクト群を所定数抽出する。
次に、制御部240は、抽出したオブジェクト群が実績情報233に含まれていない場合に、抽出したオブジェクト群と構成が類似するオブジェクト群を、実績情報233から検索する。例えば、制御部240は、抽出した各オブジェクト群が、何れも実績情報233に含まれていない場合に、抽出したオブジェクト群と構成が類似するオブジェクト群を、実績情報233から検索する。つまり、抽出したオブジェクト群では、強敵オブジェクトに勝利することが期待できない状況であるため、制御部240は、抽出したオブジェクト群の構成に近いオブジェクト群を、実績情報233から検索する。
なお、抽出されたオブジェクト群の何れかが実績情報233に含まれている場合、ユーザがプレイヤオブジェクト群を適切に編成することで、強敵オブジェクトに勝利することができる状態であるため、制御部240は、検索を行わず、そのユーザについて、所望オブジェクトがないと判断する。
そして、制御部240は、検索したオブジェクト群の構成のうちでそのユーザが所有していないオブジェクトを、所望オブジェクトとして推定する。例えば、検索されたのが「オブジェクトA,B,C,D」から構成されるオブジェクト群であり、ユーザが「オブジェクトD」を所有していない場合に、推定部243は、「オブジェクトD」を、所望オブジェクトとして推定する。なお、推定部243は、複数の所望オブジェクトを推定してもよい。
ゲームサーバ200は、所望オブジェクトが推定されたか否かを判別する(ステップS13)。
すなわち、制御部240は、上記のステップS12において、抽出されたオブジェクト群の何れかが実績情報233に含まれており、所望オブジェクトがないと判断されているかどうかを判別する。
ゲームサーバ200は、所望オブジェクトが推定されていないと判別すると(ステップS13;No)、上述したステップS11に処理を戻す。
一方、所望オブジェクトが推定されていると判別した場合(ステップS13;Yes)に、ゲームサーバ200は、誘導画面を提示する(ステップS14)。
すなわち、制御部240(誘導部244)は、例えば、図8に示すような誘導画面510を生成して、ユーザ端末300に提示する。この誘導画面510には、ステップS12にて推定された所望オブジェクト511と、抽選ゲームへ誘導するためのボタン512と、誘導画面510を閉じるためのボタン513とが含まれている。
ゲームサーバ200は、ユーザが抽選ゲームへ誘導されたか否かを判別する(ステップS15)。
例えば、誘導画面510のボタン512がユーザにより押下された場合に、制御部240は、ユーザを抽選ゲームへ誘導することになる。その際、制御部240は、所望オブジェクト511を識別するためのオブジェクトIDを含んだ所望情報を生成する。
ゲームサーバ200は、ユーザが抽選ゲームへ誘導されていないと判別すると(ステップS15;No)、上述したステップS11に処理を戻す。
一方、ユーザが抽選ゲームへ誘導されたと判別した場合(ステップS15;Yes)に、ゲームサーバ200は、所望情報に示されるオブジェクトの当選確率を高めた抽選条件情報を生成する(ステップS16)。
すなわち、制御部240(抽選条件生成部245)は、上述した図7(b)に示すような抽選条件情報235を生成する。つまり、所望情報に応じて、所望オブジェクト(図7(b)の例では、「H021」のオブジェクト)の当選確率235bを高めた抽選条件情報235を生成する。
また、上述したステップS11にて、誘導条件を満たしていないと判別した場合(ステップS11;No)に、ゲームサーバ200は、ユーザが抽選ゲームを選択したか否かを判別する(ステップS17)。
例えば、制御部240は、所定のゲーム選択メニューからユーザが抽選ゲームを選択したかどうかを判別する。
ゲームサーバ200は、ユーザが抽選ゲームを選択していないと判別すると(ステップS17;No)、上述したステップS11に処理を戻す。
一方、ユーザが抽選ゲームを選択したと判別した場合(ステップS17;Yes)に、ゲームサーバ200は、通常の抽選条件情報を生成する(ステップS18)。
すなわち、制御部240は、上述した図7(a)に示すような抽選条件情報235を生成する。つまり、各オブジェクトには、予め規定された当選確率235bがそれぞれ設定された抽選条件情報235を生成する。
ゲームサーバ200は、対価を徴収して抽選ゲームを実施する(ステップS19)。
すなわち、制御部240(抽選部246)は、ステップS16又はステップS18にて生成された抽選条件情報235に基づいて、所望オブジェクトを含むオブジェクト群からオブジェクトを抽選する。
その際、図7(b)のような抽選条件情報235が生成されている場合、所望オブジェクト(図7(b)の例では、「H021」のオブジェクト)が当選し易くなっている。
ゲームサーバ200は、当選したオブジェクトをユーザに付与する(ステップS20)。
すなわち、制御部240(付与部247)は、ステップS14にて抽選されたオブジェクトの識別情報(オブジェクトID)を、ユーザ管理情報231における対応するユーザの所有オブジェクト231dに追加する。
このような抽選処理により、まず、ステージをクリアしていない(強敵オブジェクトに勝利していない)ユーザが獲得を望む所望オブジェクトを推定し、その所望オブジェクトの獲得機会となる抽選ゲームに、ユーザを誘導することができる。そして、誘導されて抽選ゲームに参加した場合に限り、所望オブジェクトを獲得し易くすることができる。なお、このような誘導は、上述したように、ステージをクリアしていないユーザが、強敵オブジェクトに所定回数を超えて敗北したり、強敵オブジェクトに最初に敗北してからのプレイ時間が一定時間を超えるなどの誘導条件を満たした場合に行われる。
そのため、対戦ゲームのゲームバランスを崩すことなく、ユーザが必要とするオブジェクトの獲得機会を、そのユーザに応じて適切に提供できる。
この結果、ゲーム課題を達成していないユーザに対して、当該ユーザが獲得を望むオブジェクトの獲得機会を適切に提供することができる。
<実施形態2>
上記の実施形態1に係るゲームサーバ200では、何れかのユーザがステージをクリアした際に、強敵オブジェクトに勝利したプレイヤオブジェクト群の情報が実績情報233に蓄積される場合について説明した。それでも、例えば、対戦ゲームが各ユーザ端末に配信されてから、あまり日数が経過していない間では、実績情報233に蓄積されるオブジェクト群の情報が十分でない状況も起こり得る。そのような状況では、提示される実績オブジェクト群情報511の種類が限られてしまい、ユーザが編成したプレイヤオブジェクト群と異なりすぎるなどして、ユーザが獲得を望むオブジェクトを推定部243が適切に推定できない虞もある。
そのため、自ら実績情報233を増殖することを特徴とした本発明の実施形態2に係るゲームサーバ200について、以下、図12を参照して説明する。
図12は、本発明の実施形態2に係るゲームサーバ200の概要構成を示すブロック図である。図示するように、ゲームサーバ200は、受信部210と、送信部220と、記憶部230と、制御部250とを備えている。
受信部210〜記憶部230は、上述した図3のゲームサーバ200の構成と同一である。
制御部250は、例えば、対戦処理部241、実績情報更新部242、推定部243、誘導部244、抽選条件生成部245、抽選部246、付与部247、特定部251、編成部252、及び、シミュレーション部253等を含んでいる。なお、対戦処理部241〜付与部247は、上述した図3のゲームサーバ200における制御部240の構成と同一である。なお、実績情報更新部242については、後述するように、シミュレーション部253によるシミュレーション結果に応じて、編成部252が編成したオブジェクト群の情報も、実績情報233に適宜追加する。
特定部251は、実績情報233の中から第1のオブジェクト群を特定する。例えば、特定部251は、実績情報233からランダムに選んだオブジェクト群を、第1のオブジェクト群として特定する。なお、第1のオブジェクト群の特定手法は、これ以外であってもよい。例えば、特定部251は、実績情報233における重複するオブジェクト群の数を集計し、最も重複数の多いオブジェクト群を、まず、頻出オブジェクト群として定める。なお、重複するオブジェクト群が存在しない場合に、特定部251は、実績情報233におけるオブジェクト群に使用されている各オブジェクトを集計し、最も多く使用されている上位4つのオブジェクトの構成を頻出オブジェクト群としてもよい。そして、特定部251は、実績情報233における全てのオブジェクト群と、この頻出オブジェクト群との類似度をそれぞれ求め、類似度の最も低いオブジェクト群を、第1のオブジェクト群として特定してもよい。この場合、独自性の高いオブジェクト群が特定されることになる。
編成部252は、この第1のオブジェクト群と一部又は全部の構成が異なり、第1のオブジェクト群よりも能力値が低いオブジェクト群であり、実績情報233に含まれていない第2のオブジェクト群を編成する。
例えば、編成部252は、第1のオブジェクト群全体の能力値から所定の値だけ減算した能力値を編成用の能力値に設定し、その能力値を超えない範囲で、第1のオブジェクト群から一部の構成(オブジェクト)を変えた第2のオブジェクト群を編成する。なお、編成した第2のオブジェクト群と同一のオブジェクト群が実績情報233に含まれている(記憶されている)場合には、再度、一部の構成を変えた第2のオブジェクト群を編成する。そして、編成部252は、実績情報233に含まれていない第2のオブジェクト群を編成するまで繰り返す。
シミュレーション部253は、編成部252により編成された第2のオブジェクト群を用いて、強敵オブジェクトとの対戦をシミュレーションする。つまり、シミュレーション部253は、第1のオブジェクト群よりも能力値の低い第2のオブジェクト群を用いて、強敵オブジェクトに勝利できるかどうかを試行する。
実績情報更新部242は、シミュレーション部253によるシミュレーションにより、第2のオブジェクト群が強敵オブジェクトに勝利した場合に、第2のオブジェクト群の情報を実績情報233に追加する。
なお、シミュレーション部253によるシミュレーションにより、第2のオブジェクト群が強敵オブジェクトに勝利しなかった場合に、編成部252は、例えば、第1のオブジェクト群全体の能力値を超えない範囲で、編成用の能力値を上昇させた後に、その編成用の能力値を超えない範囲で、第1のオブジェクト群から一部の構成を変えた第2のオブジェクト群を再度編成する。そして、シミュレーション部253は、編成部252により再度編成された第2のオブジェクト群を用いて、強敵オブジェクトとの対戦をシミュレーションする。
これらの処理を所定数繰り返しても、第2のオブジェクト群が強敵オブジェクトに勝利できなかった場合、第1のオブジェクト群の特定から再度やり直す。
このような処理を繰り返すことで、シミュレーションにより強敵オブジェクトに勝利したオブジェクト群の情報が実績情報233に蓄積されていく。
以下、図12に示すような構成のゲームサーバ200の動作について図13を参照して説明する。なお、ゲームサーバ200は、ユーザ端末300にて実行されるゲームの進行全般を制御するが、その中において、最も特徴的な、実績情報増殖処理について説明する。
図13は、本実施形態に係る実績情報増殖処理の流れを示すフローチャートである。この実績情報増殖処理は、例えば、所定の時間間隔で、逐次実行される。なお、実績情報233に十分な数のオブジェクト群の情報が蓄積された後には、実績情報増殖処理の実行を停止するようにしてもよい。
まず、ゲームサーバ200は、実績情報233の中から第1のオブジェクト群を特定する(ステップS21)。
例えば、制御部250(特定部251)は、実績情報233からランダムに選んだオブジェクト群を、第1のオブジェクト群として特定する。なお、第1のオブジェクト群の特定手法は、これ以外であってもよい。例えば、制御部250は、実績情報233における重複するオブジェクト群の数を集計し、最も重複数の多いオブジェクト群を、まず、頻出オブジェクト群として定める。なお、重複するオブジェクト群が存在しない場合に、特定部251は、実績情報233におけるオブジェクト群に使用されている各オブジェクトを集計し、最も多く使用されている上位4つのオブジェクトの構成を頻出オブジェクト群としてもよい。そして、特定部251は、実績情報233における全てのオブジェクト群と、この頻出オブジェクト群との類似度をそれぞれ求め、類似度の最も低いオブジェクト群を、第1のオブジェクト群として特定してもよい。この場合、独自性の高いオブジェクト群が特定されることになる。
ゲームサーバ200は、第1のオブジェクト群よりも低い能力値を、編成用の能力値に設定する(ステップS22)。
例えば、制御部250(編成部252)は、第1のオブジェクト群全体の能力値から所定の値だけ減算した能力値を編成用の能力値に設定する。
ゲームサーバ200は、第1のオブジェクト群を基に、実績情報233に含まれていない第2のオブジェクト群を編成する(ステップS23)。
すなわち、制御部250は、ステップS22で設定した編成用の能力値を超えない範囲で、第1のオブジェクト群から一部の構成を変えた第2のオブジェクト群を編成する。なお、編成した第2のオブジェクト群と同一のオブジェクト群が実績情報233に含まれている場合には、再度、一部の構成を変えた第2のオブジェクト群を編成する。そして、制御部250は、実績情報233に含まれていない第2のオブジェクト群を編成するまで繰り返す。
ゲームサーバ200は、第2のオブジェクト群を用いて、強敵オブジェクトとの対戦をシミュレーションする(ステップS24)。
すなわち、制御部250(シミュレーション部253)は、ステップS23にて編成した第2のオブジェクト群を用いて、強敵オブジェクトに勝利できるかどうかを試行する。
ゲームサーバ200は、第2のオブジェクト群が勝利したか否かを判別する(ステップS25)。
すなわち、制御部250は、ステップS24にて行ったシミュレーションにより、第2のオブジェクト群が強敵オブジェクトに勝利したかどうかを判別する。
ゲームサーバ200は、第2のオブジェクト群が勝利していないと判別すると(ステップS25;No)、編成用の能力値を上昇させる(ステップS26)。
つまり、制御部250は、第1のオブジェクト群全体の能力値を超えない範囲で、編成用の能力値を上昇させる。
そして、ゲームサーバ200は、上述したステップS23に処理を戻す。
一方、第2のオブジェクト群が勝利したと判別した場合(ステップS25;Yes)に、ゲームサーバ200は、第2のオブジェクト群を実績情報に追加する(ステップS27)。
すなわち、制御部250(実績情報更新部242)は、強敵オブジェクトに勝利した第2のオブジェクト群の情報を実績情報233に追加する。
このような実績情報増殖処理により、シミュレーションによって強敵オブジェクトに勝利したオブジェクト群の情報を追加することで、実績情報233を増殖することができる。
そして、実施形態2に係るゲームサーバ200でも、実施形態1に係るゲームサーバ200と同様に、上述した図11に示す抽選処理が行われることになる。それに伴い、多様性のあるオブジェクト群の中から、未達成ユーザが獲得を望む所望オブジェクトを推定できるようになる。
(他の実施形態)
上記の実施形態1等では、誘導部244によりユーザが誘導され、所望情報を伴って抽選ゲームに参加した際に、抽選条件生成部245が、所望オブジェクトの当選確率を高めた抽選条件情報235を生成する場合について説明したが、所定の条件を満たしている間、そのユーザに対して、所望オブジェクトの当選確率を高めた抽選条件情報235を生成してもよい。
例えば、誘導された抽選ゲームにて、ユーザが所望オブジェクトを獲得できた場合に、そのユーザに対して、所望オブジェクトの当選確率が高確率のまま維持される確変(確率変動の略)状態に設定する。そして、同じユーザが次に抽選ゲームを行う際にも、抽選条件生成部245は、所望オブジェクトの当選確率を高めた抽選条件情報235を生成する。なお、確変状態では、誘導時に設定される当選確率よりも、更に高めた当選確率を設定してもよい。また、確変状態は、そのユーザが抽選ゲームにて、所望オブジェクトを獲得できている間において維持され、所望オブジェクトの獲得が途絶えることで解消される。
この場合、例えば、ユーザが所望オブジェクトを所定数揃えて、オブジェクトの合成によって強化することも可能となる。そのため、最初に誘導画面510が提示された際において、抽選ゲームへの誘導をユーザが受け容れ易くなる。
また、上述した確変状態となるための条件として、強敵オブジェクトに所定回数を超えて敗北したり、強敵オブジェクトに最初に敗北してからのプレイ時間が一定時間を超えるなども更に加えてもよい。
その場合、強敵オブジェクトになかなか勝利できないユーザに限って確変状態となるため、そのユーザが、例えば、所望オブジェクトを所定数揃えて、オブジェクトの合成によって強化する手法を採用し易くなる。
また、上記の実施形態1等では、ゲームサーバ200が独自に、ユーザの所望オブジェクトを推定する場合について説明したが、ユーザの選択行為を介在させた上で、ユーザの所望オブジェクトを推定するようにしてもよい。
例えば、誘導部244は、実績情報233から検索され複数のオブジェクト群を含めた誘導画面510をユーザに提示し、ユーザが何れかのオブジェクト群を選択できるようにする。そして、ユーザが何れかのオブジェクト群を選択すると、誘導部244は、選択されたオブジェクト群の構成のうちでそのユーザが所有していないオブジェクトを、所望オブジェクトとして推定すると共に、抽選ゲームに誘導する。その際、誘導部244は、推定した所望オブジェクトを識別するためのオブジェクトIDを含んだ所望情報を生成し、抽選条件生成部245にその所望情報を受け渡す。
この場合、ユーザの意向に配慮した所望オブジェクトを推定し、その所望オブジェクトの獲得機会となる抽選ゲームに、ユーザを誘導することができる。
上記の実施形態では、専用のゲームサーバ200やユーザ端末300を用いる場合について説明したが、このようなゲームサーバ200やユーザ端末300の動作を規定する動作プログラムを既存のパーソナルコンピュータや情報端末機器等に適用することで、当該パーソナルコンピュータをゲームサーバ200やユーザ端末300として機能させることも可能である。
また、このようなプログラムの配布方法は任意であり、例えば、CD−ROM(Compact Disc Read-Only Memory)、DVD(Digital Versatile Disc)、MO(Magneto Optical Disc)、メモリカード等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納して配布してもよいし、インターネットといった通信ネットワークを介して配布してもよい。
(まとめ)
本発明の第1の観点に係るゲームシステムは、推定部、誘導部、抽選条件生成部、及び、抽選部を備えている。
推定部は、所定のゲーム課題を達成していない未達成ユーザが獲得を望む所望オブジェクトを推定する。誘導部は、推定部により推定された所望オブジェクトの獲得機会となる抽選ゲームへ、未達成ユーザを誘導する。
また、抽選条件生成部は、抽選ゲームにおける抽選条件を生成する。抽選部は、抽選条件生成部により生成された抽選条件に基づいて、所望オブジェクトを含むオブジェクト群から抽選したオブジェクトを参加した未達成ユーザに付与する抽選ゲームを実施する。そして、抽選条件生成部は、未達成ユーザが、誘導部に誘導されて抽選ゲームに参加した場合において、所望オブジェクトについての当選確率を、誘導部に依らず抽選ゲームに参加した場合よりも高めた抽選条件を生成する。
これにより、誘導部に誘導されて抽選ゲームに参加した場合に限り、所望オブジェクトを獲得し易くすることができる。
そのため、対戦ゲームのゲームバランスを崩すことなく、ユーザが必要とするオブジェクトの獲得機会を、そのユーザに応じて適切に提供できる。
この結果、ゲーム課題を達成していないユーザに対して、当該ユーザが獲得を望むオブジェクトの獲得機会を適切に提供することができる。
また、上記ゲームシステムは、何れかのユーザによりゲーム課題が達成される毎に、当該達成ユーザがゲーム課題を達成する際に編成していたオブジェクト群を実績情報として順次蓄積して記憶する記憶部と、未達成ユーザがゲーム課題に対して編成し得るオブジェクト群を抽出する抽出部と、抽出部により抽出されたオブジェクト群が実績情報に含まれていない場合に、当該抽出されたオブジェクト群と構成が類似するオブジェクト群を、実績情報から検索する検索部と、を更に備え、推定部は、検索部により検索されたオブジェクト群のうちで未達成ユーザが所有していないオブジェクトを、所望オブジェクトとして推定してもよい。
この場合、未達成ユーザが獲得を望む所望オブジェクトをより適切に推定することができる。
また、上記ゲームシステムにおいて、実績情報に含まれる第1のオブジェクト群を特定する特定部と、第1のオブジェクト群と一部又は全部の構成が異なり、第1のオブジェクト群よりも能力値が低いオブジェクト群であり、実績情報に含まれていない第2のオブジェクト群を編成する編成部と、第2のオブジェクト群を用いてゲーム課題の達成を試行するシミュレーション部と、を更に備え、記憶部は、シミュレーション部によりゲーム課題が達成された場合に、第2のオブジェクト群を実績情報に蓄積してもよい。
この場合、ユーザのゲーム課題の達成による実績情報が少ない状況でも、実績情報を適切に増殖することができる。それに伴い、多様性のあるオブジェクト群の中から、未達成ユーザが獲得を望む所望オブジェクトを推定できるようになる。
また、上記ゲームシステムにおいて、編成部は、シミュレーション部によりゲーム課題が達成されなかった場合に、第1のオブジェクト群よりも能力値が低い範囲内で能力値を上昇させた第2のオブジェクト群を再度編成する処理を繰り返し、シミュレーション部は、再度選定された第2のオブジェクト群を用いてゲーム課題の達成を試行する処理を繰り返してもよい。
この場合、ユーザのゲーム課題の達成による実績情報が少ない状況でも、実績情報を適切に増殖することができる。それに伴い、多様性のあるオブジェクト群の中から、未達成ユーザが獲得を望む所望オブジェクトを推定できるようになる。
また、上記ゲームシステムにおいて、推定部は、検索部により検索された能力値が最も低いオブジェクト群のうちで未達成ユーザが所有していないオブジェクトを、所望オブジェクトとして推定してもよい。
この場合、獲得し易くする所望オブジェクトの能力値を必要以上に高めることがなくなる。
また、上記ゲームシステムにおいて、推定部は、複数のオブジェクト群の中から未達成ユーザに選択されたオブジェクト群のうちで未達成ユーザが所有していないオブジェクトを、所望オブジェクトとして推定してもよい。
この場合、ユーザの意向に配慮した所望オブジェクトを推定できる。
また、上記ゲームシステムでは、抽選ゲームにて、所望オブジェクトをユーザが獲得できた場合に、当該ユーザに対して、所望オブジェクトについての当選確率を高めたまま維持される確変状態に設定してもよい。
この場合、例えば、ユーザが所望オブジェクトを所定数揃えて、オブジェクトの合成によって強化することも可能となる。
本発明の第2の観点に係る提供方法は、推定ステップ、誘導ステップ、抽選条件生成ステップ、及び、抽選ステップを備えている。
すなわち、第2の観点に係る提供方法は、第1の観点に係るゲームシステムと同様に、ゲーム課題を達成していないユーザに対して、当該ユーザが獲得を望むオブジェクトの獲得機会を適切に提供することができる。
本発明の第3の観点に係るプログラムは、コンピュータを、推定部、誘導部、抽選条件生成部、及び、抽選部として機能させる。
すなわち、第3の観点に係るプログラムは、第1の観点に係るゲームシステムと同様に、ゲーム課題を達成していないユーザに対して、当該ユーザが獲得を望むオブジェクトの獲得機会を適切に提供することができる。
以上説明したように、本発明によれば、ゲーム課題を達成していないユーザに対して、当該ユーザが獲得を望むオブジェクトの獲得機会を適切に提供することのできるゲームシステム、提供方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
100 ゲームシステム
200 ゲームサーバ
210 受信部
220 送信部
230 記憶部
231 ユーザ管理情報
232 オブジェクト管理情報
233 実績情報
234 全オブジェクト情報
235 抽選条件情報
240 制御部
241 対戦処理部
242 実績情報更新部
243 推定部
244 誘導部
245 抽選条件生成部
246 抽選部
247 付与部
251 特定部
252 編成部
253 シミュレーション部
300 ユーザ端末
310 操作受付部
320 送受信部
330 記憶部
331 ゲーム管理情報
340 制御部
341 ゲーム進行部
342 画面生成部
350 表示部
400 情報処理装置
401 CPU
402 ROM
403 RAM
404 記憶デバイス
405 表示デバイス
406 通信デバイス
407 操作デバイス
900 インターネット

Claims (8)

  1. 所定のゲーム課題を達成していない未達成ユーザが獲得を望む所望オブジェクトを推定する推定部と、
    前記推定部により推定された前記所望オブジェクトの獲得機会となる抽選ゲームへ、前記未達成ユーザを誘導する誘導部と、
    前記抽選ゲームにおける抽選条件を生成する抽選条件生成部と、
    前記抽選条件生成部により生成された前記抽選条件に基づいて、前記所望オブジェクトを含むオブジェクト群から抽選したオブジェクトを参加した前記未達成ユーザに付与する前記抽選ゲームを実施する抽選部と
    何れかのユーザにより前記ゲーム課題が達成される毎に、当該達成ユーザが前記ゲーム課題を達成する際に編成していたオブジェクト群を実績情報として順次蓄積して記憶する記憶部と、
    前記未達成ユーザが前記ゲーム課題に対して編成し得るオブジェクト群を抽出する抽出部と、
    前記抽出部により抽出されたオブジェクト群が前記実績情報に含まれていない場合に、当該抽出されたオブジェクト群と構成が類似するオブジェクト群を、前記実績情報から検索する検索部と、を備え、
    前記推定部は、前記検索部により検索されたオブジェクト群のうちで前記未達成ユーザが所有していないオブジェクトを、前記所望オブジェクトとして推定し、
    前記抽選条件生成部は、前記未達成ユーザが、前記誘導部に誘導されて前記抽選ゲームに参加した場合において、前記所望オブジェクトについての当選確率を、前記誘導部に依らず前記抽選ゲームに参加した場合よりも高めた前記抽選条件を生成する、
    ことを特徴とするゲームシステム。
  2. 前記実績情報に含まれる第1のオブジェクト群を特定する特定部と、
    前記第1のオブジェクト群と一部又は全部の構成が異なり、前記第1のオブジェクト群よりも能力値が低いオブジェクト群であり、前記実績情報に含まれていない第2のオブジェクト群を編成する編成部と、
    前記第2のオブジェクト群を用いて前記ゲーム課題の達成を試行するシミュレーション部と、を更に備え、
    前記記憶部は、前記シミュレーション部により前記ゲーム課題が達成された場合に、前記第2のオブジェクト群を前記実績情報に蓄積する、
    ことを特徴とする請求項に記載のゲームシステム。
  3. 前記編成部は、前記シミュレーション部により前記ゲーム課題が達成されなかった場合に、前記第1のオブジェクト群よりも能力値が低い範囲内で能力値を上昇させた前記第2のオブジェクト群を再度編成する処理を繰り返し、
    前記シミュレーション部は、再度選定された前記第2のオブジェクト群を用いて前記ゲーム課題の達成を試行する処理を繰り返す、
    ことを特徴とする請求項に記載のゲームシステム。
  4. 前記推定部は、前記検索部により検索された能力値が最も低いオブジェクト群のうちで前記未達成ユーザが所有していないオブジェクトを、前記所望オブジェクトとして推定する、
    ことを特徴とする請求項乃至の何れか1項に記載のゲームシステム。
  5. 前記推定部は、複数のオブジェクト群の中から前記未達成ユーザに選択されたオブジェクト群のうちで前記未達成ユーザが所有していないオブジェクトを、前記所望オブジェクトとして推定する、
    ことを特徴とする請求項乃至何れか1項に記載のゲームシステム。
  6. 前記抽選ゲームにて、前記所望オブジェクトをユーザが獲得できた場合に、当該ユーザに対して、前記所望オブジェクトについての当選確率を高めたまま維持される確変状態に設定する、
    ことを特徴とする請求項乃至の何れか1項に記載のゲームシステム。
  7. 所定のゲーム課題を達成していない未達成ユーザが獲得を望む所望オブジェクトを推定する推定ステップと、
    前記推定ステップにて推定された前記所望オブジェクトの獲得機会となる抽選ゲームへ、前記未達成ユーザを誘導する誘導ステップと、
    前記抽選ゲームにおける抽選条件を生成する抽選条件生成ステップと、
    前記抽選条件生成ステップにて生成された前記抽選条件に基づいて、前記所望オブジェクトを含むオブジェクト群から抽選したオブジェクトを参加した前記未達成ユーザに付与する前記抽選ゲームを実施する抽選ステップと
    何れかのユーザにより前記ゲーム課題が達成される毎に、当該達成ユーザが前記ゲーム課題を達成する際に編成していたオブジェクト群を実績情報として順次記憶部に蓄積して格納する格納ステップと、
    前記未達成ユーザが前記ゲーム課題に対して編成し得るオブジェクト群を抽出する抽出ステップと、
    前記抽出ステップにて抽出されたオブジェクト群が前記実績情報に含まれていない場合に、当該抽出されたオブジェクト群と構成が類似するオブジェクト群を、前記実績情報から検索する検索ステップと、を備え、
    前記推定ステップは、前記検索ステップにて検索されたオブジェクト群のうちで前記未達成ユーザが所有していないオブジェクトを、前記所望オブジェクトとして推定し、
    前記抽選条件生成ステップは、前記未達成ユーザが、前記誘導ステップにより誘導されて前記抽選ゲームに参加した場合において、前記所望オブジェクトについての当選確率を、前記誘導ステップに依らず前記抽選ゲームに参加した場合よりも高めた前記抽選条件を生成する、
    ことを特徴とする提供方法。
  8. コンピュータを、
    所定のゲーム課題を達成していない未達成ユーザが獲得を望む所望オブジェクトを推定する推定部、
    前記推定部により推定された前記所望オブジェクトの獲得機会となる抽選ゲームへ、前記未達成ユーザを誘導する誘導部、
    前記抽選ゲームにおける抽選条件を生成する抽選条件生成部、
    前記抽選条件生成部により生成された前記抽選条件に基づいて、前記所望オブジェクトを含むオブジェクト群から抽選したオブジェクトを参加した前記未達成ユーザに付与する前記抽選ゲームを実施する抽選部、
    何れかのユーザにより前記ゲーム課題が達成される毎に、当該達成ユーザが前記ゲーム課題を達成する際に編成していたオブジェクト群を実績情報として順次蓄積して記憶する記憶部、
    前記未達成ユーザが前記ゲーム課題に対して編成し得るオブジェクト群を抽出する抽出部、
    前記抽出部により抽出されたオブジェクト群が前記実績情報に含まれていない場合に、当該抽出されたオブジェクト群と構成が類似するオブジェクト群を、前記実績情報から検索する検索部、として機能させ、
    前記推定部は、前記検索部により検索されたオブジェクト群のうちで前記未達成ユーザが所有していないオブジェクトを、前記所望オブジェクトとして推定し、
    前記抽選条件生成部は、前記未達成ユーザが、前記誘導部に誘導されて前記抽選ゲームに参加した場合において、前記所望オブジェクトについての当選確率を、前記誘導部に依らず前記抽選ゲームに参加した場合よりも高めた前記抽選条件を生成する、
    ように機能させることを特徴とするプログラム。
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