JP7263270B2 - 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 - Google Patents

情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 Download PDF

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Description

本発明は、情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法に関する。
ベースキャラクターに素材キャラクターを合成させるゲームにおいて、ゲームステージでのプレイ開始前に、そのゲームステージにて獲得できる出現キャラクターが素材キャラクターとして関連付けられているベースキャラクターを、プレイヤーに簡単に把握させるようにした情報処理装置が知られている(例えば、特許文献1)。
特許第5774243号公報
このようなゲームでは、プレイヤーが様々なゲーム状況に置かれた際に、次にやるべき行動の見通しを立てやすくするという点において改善の余地があった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ゲーム状況に応じて次にやるべき行動の見通しを立てやすくすることのできる情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法を提供することにある。
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
複数のゲームステージそれぞれに対応付けてキャラクターリストが設定されたゲームステージ情報を記憶する記憶部と、
プレイヤーが自己のキャラクターを用いてゲームプレイを行うゲームステージ毎に、ゲームを進行するゲーム進行処理部と、
ゲームステージをクリアしたプレイヤーに対してクリア報酬としての獲得キャラクターを付与するキャラクター付与処理部と、
前記ゲームステージ情報に設定された前記複数のゲームステージの中から、前記プレイヤーに付与された前記獲得キャラクターを含んだキャラクターリストが対応付けられたゲームステージを決定するゲームステージ決定処理部と、
前記プレイヤーに付与された前記獲得キャラクターの表示領域と、決定された前記ゲームステージで前記獲得キャラクターを用いてゲームプレイを行うように前記プレイヤーを誘導するための誘導操作領域を配置したキャラクター獲得画面を生成する画面生成処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
ゲームシステム1の全体構成例を示す図である。 サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。 キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。 ゲームステージ情報のデータ構造例を示す図である。 抽選デッキ情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。 所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。 対戦デッキ情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤーステージ情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。 ゲームステージクリア時にキャラクター獲得画面を生成するときの動作例を説明するためのフローチャートである。 ゲームステージクリア時のキャラクター獲得画面50の一例を示す図である。 抽選ゲーム時にキャラクター獲得画面を生成するときの動作例を説明するためのフローチャートである。 抽選時のキャラクター獲得画面60の一例を示す図である。 キャラクター獲得後のゲームステージ選択画面を生成するときの動作例を説明するためのフローチャートである。 誘導用のゲームステージ選択画面70の一例を示す図である。 敗北時の対戦結果画面を生成するときの動作例を説明するためのフローチャートである。 敗北時の対戦結果画面80の一例を示す図である。
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、複数のゲームステージそれぞれに対応付けてキャラクターリストが設定されたゲームステージ情報を記憶する記憶部と、
プレイヤーが自己のキャラクターを用いてゲームプレイを行うゲームステージ毎に、ゲームを進行するゲーム進行処理部と、
ゲームステージをクリアしたプレイヤーに対してクリア報酬としての獲得キャラクターを付与するキャラクター付与処理部と、
前記ゲームステージ情報に設定された前記複数のゲームステージの中から、前記プレイヤーに付与された前記獲得キャラクターを含んだキャラクターリストが対応付けられたゲームステージを決定するゲームステージ決定処理部と、
前記プレイヤーに付与された前記獲得キャラクターの表示領域と、決定された前記ゲームステージで前記獲得キャラクターを用いてゲームプレイを行うように前記プレイヤーを誘導するための誘導操作領域を配置したキャラクター獲得画面を生成する画面生成処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、ゲームステージをクリアしたことで獲得キャラクターを獲得したというゲーム状況になった際に、キャラクター獲得画面を介して、その獲得キャラクターを用いてゲームプレイすべき次のゲームステージへプレイヤーを直ちに誘導することができる。その結果、そのゲーム状況に置かれたプレイヤーが次にやるべき行動の見通しを立てやすくなる。
また、複数のゲームステージそれぞれに対応付けてキャラクターリストが設定されたゲームステージ情報を記憶する記憶部と、
プレイヤーが自己のキャラクターを用いてゲームプレイを行うゲームステージ毎に、ゲームを進行するゲーム進行処理部と、
複数のキャラクターの中から抽選によって決定された獲得キャラクターをプレイヤーに対して付与するキャラクター付与処理部と、
前記ゲームステージ情報に設定された前記複数のゲームステージの中から、前記プレイヤーに付与された前記獲得キャラクターを含んだキャラクターリストが対応付けられたゲームステージを決定するゲームステージ決定処理部と、
前記プレイヤーに付与された前記獲得キャラクターの表示領域と、決定された前記ゲームステージで前記獲得キャラクターを用いてゲームプレイを行うように前記プレイヤーを誘導するための誘導操作領域を配置したキャラクター獲得画面を生成する画面生成処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、抽選によって獲得キャラクターを獲得したというゲーム状況になった際に、キャラクター獲得画面を介して、その獲得キャラクターを用いてゲームプレイすべき次のゲームステージへプレイヤーを直ちに誘導することができる。その結果として、そのゲーム状況に置かれたプレイヤーが次にやるべき行動の見通しを立てやすくなる。
また、かかる情報処理装置であって、前記画面生成処理部は、
前記複数のゲームステージが並んだ表示領域を配置し、いずれかのゲームステージをプレイヤーに選択させるためのゲームステージ選択画面であって、前記複数のゲームステージのうち、決定された前記ゲームステージのみに関連付けて、前記獲得キャラクターを用いてゲームプレイを行うように誘導するための誘導表示領域を配置したゲームステージ選択画面を生成することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、獲得キャラクターを手に入れた後、複数のゲームステージの中からいずれかのゲームステージを選択するというゲーム状況になった際に、ゲームステージ選択画面を介して、その獲得キャラクターを用いてゲームプレイすべき次のゲームステージへプレイヤーを直ちに誘導することができる。その結果として、そのゲーム状況に置かれたプレイヤーが次にやるべき行動の見通しを立てやすくなる。
また、複数のゲームステージそれぞれに対応付けてキャラクターリストが設定されたゲームステージ情報を記憶する記憶部と、
プレイヤーが自己のキャラクターを用いてゲームプレイを行うゲームステージ毎に、対戦ゲームを進行して前記プレイヤーの勝敗を決定するゲーム進行処理部と、
前記プレイヤーが敗北した際に、前記プレイヤーが敗北した当該ゲームステージに関するWebページを閲覧するように前記プレイヤーを誘導するための誘導操作領域を配置した対戦結果画面を生成する画面生成処理部と、
前記誘導操作領域に対して前記プレイヤーの操作入力が行われた場合に、前記プレイヤーが敗北した当該ゲームステージに関するWebページを誘導先として決定する誘導先決定処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、対戦ゲームで敗北したというゲーム状況になった際に、対戦結果画面を介して、プレイヤーが敗北した当該ゲームステージに関するWebページ(例えば、プレイヤーが敗北した当該ゲームステージについての攻略サイトなど)へプレイヤーを直ちに誘導することができる。その結果、そのゲーム状況に置かれたプレイヤーが次にやるべき行動の見通しを立てやすくなる。
また、かかる情報処理装置であって、前記誘導先決定処理部は、
前記プレイヤーが敗北した当該ゲームステージの名称を検索ワードとして用いて、当該ゲームステージに関するWebページを決定することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーが敗北した当該ゲームステージの名称を少なくとも検索ワードとして用いることで、最適なWebページへプレイヤーを直ちに誘導することができる。
また、かかる情報処理装置であって、前記誘導先決定処理部は、
前記プレイヤーが当該ゲームステージで敗北した原因を解析し、解析結果に応じた追加ワードを決定し、
前記プレイヤーが敗北した当該ゲームステージの名称及び前記追加ワードを少なくとも検索ワードとして用いて、当該ゲームステージに関するWebページを決定することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーが敗北した当該ゲームステージの名称に加え、敗因に基づく追加ワードを検索ワードとして用いることで、より最適なWebページへプレイヤーを直ちに誘導することができる。
次に、コンピューターに、
複数のゲームステージそれぞれに対応付けてキャラクターリストが設定されたゲームステージ情報を記憶部に記憶する処理と、
プレイヤーが自己のキャラクターを用いてゲームプレイを行うゲームステージ毎に、ゲームを進行するゲーム進行処理と、
ゲームステージをクリアしたプレイヤーに対してクリア報酬としての獲得キャラクターを付与するキャラクター付与処理と、
前記ゲームステージ情報に設定された前記複数のゲームステージの中から、前記プレイヤーに付与された前記獲得キャラクターを含んだキャラクターリストが対応付けられたゲームステージを決定するゲームステージ決定処理と、
前記プレイヤーに付与された前記獲得キャラクターの表示領域と、決定された前記ゲームステージで前記獲得キャラクターを用いてゲームプレイを行うように前記プレイヤーを誘導するための誘導操作領域を配置したキャラクター獲得画面を生成する画面生成処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、プレイヤーが次にやるべき行動の見通しを立てやすくなる。
また、コンピューターに、
複数のゲームステージそれぞれに対応付けてキャラクターリストが設定されたゲームステージ情報を記憶部に記憶する処理と、
プレイヤーが自己のキャラクターを用いてゲームプレイを行うゲームステージ毎に、ゲームを進行するゲーム進行処理と、
複数のキャラクターの中から抽選によって決定された獲得キャラクターをプレイヤーに対して付与するキャラクター付与処理と、
前記ゲームステージ情報に設定された前記複数のゲームステージの中から、前記プレイヤーに付与された前記獲得キャラクターを含んだキャラクターリストが対応付けられたゲームステージを決定するゲームステージ決定処理と、
前記プレイヤーに付与された前記獲得キャラクターの表示領域と、決定された前記ゲームステージで前記獲得キャラクターを用いてゲームプレイを行うように前記プレイヤーを誘導するための誘導操作領域を配置したキャラクター獲得画面を生成する画面生成処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、プレイヤーが次にやるべき行動の見通しを立てやすくなる。
また、コンピューターに、
複数のゲームステージそれぞれに対応付けてキャラクターリストが設定されたゲームステージ情報を記憶部に記憶する処理と、
プレイヤーが自己のキャラクターを用いてゲームプレイを行うゲームステージ毎に、対戦ゲームを進行して前記プレイヤーの勝敗を決定するゲーム進行処理と、
前記プレイヤーが敗北した際に、前記プレイヤーが敗北した当該ゲームステージに関するWebページを閲覧するように前記プレイヤーを誘導するための誘導操作領域を配置した対戦結果画面を生成する画面生成処理と、
前記誘導操作領域に対して前記プレイヤーの操作入力が行われた場合に、前記プレイヤーが敗北した当該ゲームステージに関するWebページを誘導先として決定する誘導先決定処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、プレイヤーが次にやるべき行動の見通しを立てやすくなる。
次に、コンピューターが、
複数のゲームステージそれぞれに対応付けてキャラクターリストが設定されたゲームステージ情報を記憶部に記憶し、
プレイヤーが自己のキャラクターを用いてゲームプレイを行うゲームステージ毎に、ゲームを進行し、
ゲームステージをクリアしたプレイヤーに対してクリア報酬としての獲得キャラクターを付与し、
前記ゲームステージ情報に設定された前記複数のゲームステージの中から、前記プレイヤーに付与された前記獲得キャラクターを含んだキャラクターリストが対応付けられたゲームステージを決定し、
前記プレイヤーに付与された前記獲得キャラクターの表示領域と、決定された前記ゲームステージで前記獲得キャラクターを用いてゲームプレイを行うように前記プレイヤーを誘導するための誘導操作領域を配置したキャラクター獲得画面を生成する、
ことを特徴とする情報処理方法である。
このような情報処理方法によれば、プレイヤーが次にやるべき行動の見通しを立てやすくなる。
また、コンピューターが、
複数のゲームステージそれぞれに対応付けてキャラクターリストが設定されたゲームステージ情報を記憶部に記憶し、
プレイヤーが自己のキャラクターを用いてゲームプレイを行うゲームステージ毎に、ゲームを進行し、
複数のキャラクターの中から抽選によって決定された獲得キャラクターをプレイヤーに対して付与し、
前記ゲームステージ情報に設定された前記複数のゲームステージの中から、前記プレイヤーに付与された前記獲得キャラクターを含んだキャラクターリストが対応付けられたゲームステージを決定し、
前記プレイヤーに付与された前記獲得キャラクターの表示領域と、決定された前記ゲームステージで前記獲得キャラクターを用いてゲームプレイを行うように前記プレイヤーを誘導するための誘導操作領域を配置したキャラクター獲得画面を生成する、
ことを特徴とする情報処理方法である。
このような情報処理方法によれば、プレイヤーが次にやるべき行動の見通しを立てやすくなる。
また、コンピューターが、
複数のゲームステージそれぞれに対応付けてキャラクターリストが設定されたゲームステージ情報を記憶部に記憶し、
プレイヤーが自己のキャラクターを用いてゲームプレイを行うゲームステージ毎に、対戦ゲームを進行して前記プレイヤーの勝敗を決定し、
前記プレイヤーが敗北した際に、前記プレイヤーが敗北した当該ゲームステージに関するWebページを閲覧するように前記プレイヤーを誘導するための誘導操作領域を配置した対戦結果画面を生成し、
前記誘導操作領域に対して前記プレイヤーの操作入力が行われた場合に、前記プレイヤーが敗北した当該ゲームステージに関するWebページを誘導先として決定する、
ことを特徴とする情報処理方法である。
このような情報処理方法によれば、プレイヤーが次にやるべき行動の見通しを立てやすくなる。
===実施形態===
<<ゲームシステム1の構成について>>
図1は、ゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20とを含んで構成される。
本実施形態に係るゲームシステム1は、ゲームコンテンツを用いた各種ゲームをプレイヤーに提供することができる。以下では、ゲームコンテンツの一例としてのキャラクターを用いた対戦ゲームについて説明する。
本実施形態における対戦ゲームは、プレイヤーが複数のゲームステージの中からいずれかのゲームステージを選択することによって、その選択されたゲームステージで対戦プレイが行われるように構成されている。各ゲームステージでは、格子状のマス目を有する盤面に配置されたプレイヤーキャラクターと敵キャラクターとの対戦が、オセロ(登録商標)のルールに基づいて進行する。
具体的には、対戦が開始される前に、プレイヤーは、自己のプレイヤーキャラクターを複数用いてキャラクター群である対戦デッキを作成する。対戦が開始されると、プレイヤーは、自分のターンになったときに、自己の対戦デッキの中から選択したプレイヤーキャラクターを、自分の駒として盤面上のマス目に配置する。同様に、対戦相手のターンになったときには、敵キャラクターが相手の駒として盤面上のマス目に配置されることになる。このようにして対戦中では、盤面上におけるキャラクターの配置が交互に繰り返し行われる。
そして、オセロ(登録商標)と同様に、盤面上において、自分の駒となるプレイヤーキャラクターで相手の駒となる敵キャラクターを挟み込むことによって、相手の駒となる敵キャラクターを裏返すことができると、自分の駒となるプレイヤーキャラクターが相手の駒となる敵キャラクターに対してダメージを与えることができる。相手の駒となる敵キャラクターがダメージを受けると、対戦相手に設定されたHP(ヒットポイント)が減る。同様にして、相手の駒となる敵キャラクターが自分の駒となるプレイヤーキャラクターに対してダメージを与えた場合には、プレイヤーに設定されたHP(ヒットポイント)が減ることになる。そして、先にプレイヤーに設定されたHP(ヒットポイント)が所定値以下(例えば、ゼロ)になった場合には、プレイヤーの敗北が決定され、先に対戦相手に設定されたHP(ヒットポイント)が所定値以下(例えば、ゼロ)になった場合には、プレイヤーの勝利が決定されることになる。このようにして対戦プレイを行ってゲームステージをクリアすると、クリア報酬としての獲得キャラクターがプレイヤーに対して付与される。
ところが、プレイヤーは、ゲームステージをクリアして獲得キャラクターを手に入れることができも、次に何をすべきか分からず戸惑う場合があった。このような場合には、プレイヤーは、そのゲームステージをクリアしたことで満足してしまい、別のゲームステージをプレイせずに離脱する虞があった。
そこで、本実施形態における対戦ゲームでは、プレイヤーがゲームステージをクリアしたことで獲得キャラクターを手に入れたというゲーム状況になった際に、誘導操作領域が配置されたキャラクター獲得画面をプレイヤーに見せることにより、その獲得キャラクターを用いてゲームプレイすべき次のゲームステージへプレイヤーを誘導できるようにした。これにより、そのようなゲーム状況に置かれたプレイヤーが次にやるべき行動の見通しを立てやすくなる。
その一方で、プレイヤーは、ゲームステージで敵キャラクターと対戦した結果により敗北が決定されてしまうと、どうやったら勝利できるのか分からず戸惑う場合があった。このような場合には、プレイヤーは、そのゲームステージで敵キャラクターに再び挑戦する意欲を失ってしまい、再びプレイすることなく離脱する虞があった。
そこで、本実施形態における対戦ゲームでは、敵キャラクターとの対戦で敗北したというゲーム状況になった際に、誘導操作領域が配置された対戦結果画面をプレイヤーに見せることにより、プレイヤーが敗北した当該ゲームステージに関するWebページ(例えば、プレイヤーが敗北した当該ゲームステージについての攻略サイトなど)へプレイヤーを誘導できるようにした。これにより、そのようなゲーム状況に置かれたプレイヤーが次にやるべき行動の見通しを立てやすくなる。
<<サーバー装置10の構成について>>
図2は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)である。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラム・各種データを送信(レスポンス)する。サーバー装置10は、サーバー装置10全体の制御を行う制御部11と、各種データ・プログラムを記憶する記憶部12と、システム管理者等が各種データを入力するための入力部13と、操作画面を表示する表示部14と、プレイヤー端末20との間で情報通信を行う通信部15と、を有している。
本実施形態における制御部11は、少なくともデータ管理部111を備えている。データ管理部111は、プレイヤー端末20との間で送受信を行う各種データを管理する処理を実行する機能を有している。本実施形態における記憶部12は、少なくともキャラクター情報、ゲームステージ情報、抽選デッキ情報、及び、プレイヤー情報を記憶する。
図3は、キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。キャラクター情報は、対戦ゲームにて利用される各種キャラクターに関する情報である。このキャラクター情報には、キャラクターIDに対応付けて、少なくともキャラクター名、属性、スキル、最大攻撃力、最大防御力、最大体力(最大HP)、初期攻撃力、初期防御力、初期体力(初期HP)等の各種パラメーターの初期値及び最大値が設定されている。属性は、キャラクターの種類を示す情報である。ここでは、例えば戦士や魔術師等、キャラクターの職種が設定されている。スキルは、キャラクターの持つ特殊能力を示す情報である。例えば戦士であれば、相手に大きなダメージを与える攻撃能力がスキルとして設定され、例えば魔術師であれば、消費後の体力(HP)を回復させる回復能力がスキルとして設定されている。
図4は、ゲームステージ情報のデータ構造例を示す図である。ゲームステージ情報は、プレイヤーによって対戦プレイが行われるゲームステージに関する情報である。このゲームステージ情報には、ゲームステージIDに対応付けて、少なくともゲームステージ名、プレイ可能期間、敵キャラクター、キャラクターリスト、クリア条件、クリア報酬が設定されている。ゲームステージ名は、ゲームステージの名称を示す情報である。プレイ可能期間は、ゲームステージでプレイヤーが対戦プレイを行うことのできる期間を示す情報である。敵キャラクターは、キャラクター情報に設定された複数のキャラクターのうち、ゲームステージでプレイヤーキャラクターの対戦相手となる1又は複数の敵キャラクターを示す情報である。キャラクターリストは、キャラクター情報に設定された複数のキャラクターのうち、そのゲームステージで敵キャラクターよりも有利に戦うことのできるキャラクターをまとめたリスト情報である。本実施形態では、期間限定で入手できるキャラクターであって、そのゲームステージの敵キャラクターよりも高い能力パラメーターが設定されたキャラクターがリストアップされている。そのため、プレイヤーはそのリストに含まれるキャラクターを用いて対戦プレイを行えば、そのゲームステージで敵キャラクターよりも有利に戦うことができる。クリア条件は、ゲームステージをクリアするための条件を定めた情報である。ここでは、例えば、ゲームステージの敵キャラクターすべてに勝利すること、ゲームステージの特定の敵キャラクターに勝利すること、ゲームステージの敵キャラクターを多く倒すことでランキング上位に入賞すること等が条件として設定されている。クリア報酬は、ゲームステージをクリアしたことによって付与される報酬に関する情報である。本実施形態では、期間限定で入手できるキャラクター等がクリア報酬として設定されている。
図5は、抽選デッキ情報のデータ構造例を示す図である。抽選デッキ情報は、プレイヤーが抽選で獲得できるキャラクターを所定数毎に1つのセットにまとめた収容デッキを定義する情報である。この抽選デッキ情報は、抽選デッキIDに対応付けて、少なくとも抽選名、プレイ可能期間、抽選対象、抽選確率が設定されている。プレイ可能期間は、プレイヤーが抽選ゲームを行うことのできる期間を示す情報である。抽選対象は、キャラクター情報に設定された複数のキャラクターのうち、抽選デッキに収容されるキャラクターを示す識別情報である。本実施形態では、期間限定で入手できるキャラクターが抽選対象として含まれている。抽選確率は、その抽選対象であるキャラクターが当選する確率を示す情報である。本実施形態では、抽選デッキに収容される全キャラクターの抽選確率を合算すると100%になるように設定されている。また、高いレアリティの抽選対象であるほど、低い抽選確率が設定されている。そのため、この抽選デッキを用いる抽選では、高いレアリティの抽選対象であるほど選出されにくくなっている。
図6は、プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。プレイヤー情報は、対戦ゲームをプレイしているプレイヤーに関する情報である。このプレイヤー情報には、プレイヤーIDに対応付けて、少なくともプレイヤー名、レベル、所有キャラクター情報、対戦デッキ情報、プレイヤーステージ情報が設定されている。レベルは、そのプレイヤーの等級を示す情報である。ここでは、初級者であるほど低いレベルが設定され、上級者であるほど高いレベルが設定されている。
図7は、所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。所有キャラクター情報は、キャラクター情報に設定された複数のキャラクターのうち、プレイヤーが所有するキャラクター(以下、「所有キャラクター」ともいう)に関する情報である。この所有キャラクター情報には、所有キャラクターのキャラクターIDに対応付けて、少なくともレベル、攻撃力、防御力、体力(HP)等の各種パラメーターの現在値が設定されている。
図8は、対戦デッキ情報のデータ構造例を示す図である。対戦デッキ情報は、プレイヤーが各ゲームステージで対戦中に用いるデッキに関する情報である。デッキとは、複数のキャラクターを1つのセットにまとめたキャラクター群のことをいう。本実施形態では、16体のキャラクターによって対戦デッキが構成されている。この対戦デッキ情報には、デッキ枠に対応付けて、少なくとも構成キャラクター、対戦パラメーター、デッキ能力が設定されている。構成キャラクターは、対戦デッキを構成する各キャラクターを示す情報であって、各デッキ枠に対応付けられている。この構成キャラクターは、対戦デッキに組み込まれることにより、対戦時にプレイヤーが使用可能なキャラクターとして設定される。対戦パラメーターは、対戦時の各キャラクターが持つ攻撃力、防御力、HP等の各種パラメーターの現在値が設定されている。デッキ能力は、対戦デッキが持つ総合力を示す情報である。ここでは、各構成キャラクターが持つ攻撃力、防御力、HPをそれぞれ合算した値が総合力して設定されている。なお、対戦時においては、この総合力がプレイヤーに設定された能力パラメーターの現在値となる。
図9は、プレイヤーステージ情報のデータ構造例を示す図である。プレイヤーステージ情報は、各ゲームステージにおけるプレイヤーのプレイ状況に関する情報である。このプレイヤーステージ情報には、ゲームプレイIDに対応付けて、少なくともゲームステージ、敵キャラクター、クリア情報が設定されている。ゲームステージは、ゲームステージ情報に設定された複数ゲームステージのうち、プレイヤーが選択したゲームステージを示す情報である。敵キャラクターは、そのゲームステージで実際に対戦相手となった敵キャラクターを示す情報である。ここでは、敵キャラクターの対戦パラメーターとして、攻撃力、防御力、HP等の各種パラメーターの現在値が併せて設定されている。クリア情報は、そのゲームステージをプレイヤーがクリアできたか否かを示す情報である。
<<プレイヤー端末20の構成について>>
図10は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態のプレイヤー端末20は、ゲームをプレイする際にプレイヤーが利用する情報処理装置(例えば、スマートフォン、タブレット型端末、携帯電話端末等)であり、サーバー装置10との間でゲームに関する各種情報(ゲームデータや操作データ等)を送受信可能に接続される。このプレイヤー端末20は、端末制御部21と、端末記憶部22と、端末入力部23と、端末表示部24と、端末通信部25を有している。
端末制御部21は、各部間のデータの受け渡しを行うととともに、プレイヤー端末20全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態の端末制御部21は、少なくともゲーム進行処理部211と、キャラクター付与処理部212と、ゲームステージ決定処理部213と、誘導先決定処理部214と、デッキ編成処理部215と、画面生成処理部216を備えている。
ゲーム進行処理部211は、ゲームプログラムに従って対戦ゲームを進行させる処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるゲーム進行処理部211は、各ゲームステージにおいて、プレイヤーの操作に基づき対戦デッキを構成する各キャラクターを動作させ、対戦相手となる敵キャラクターとの対戦について勝敗を決定する処理を実行する。
キャラクター付与処理部212は、プレイヤーに対してキャラクターを付与する機能を有している。本実施形態におけるキャラクター付与処理部212は、例えば、ゲームステージをクリアしたプレイヤーに対してクリア報酬としての獲得キャラクターを付与する。また例えば、抽選デッキを収容される複数のキャラクターの中から抽選によって決定された獲得キャラクターをプレイヤーに対して付与する。
ゲームステージ決定処理部213は、予め用意された複数のゲームステージの中から、ゲーム状況に応じてプレイヤーを誘導すべきゲームステージを決定する機能を有している。本実施形態におけるゲームステージ決定処理部213は、ゲームステージ情報に設定された複数のゲームステージの中から、キャラクター付与処理部212によってプレイヤーに付与された獲得キャラクターを含むキャラクターリストが対応付けられたゲームステージを決定する。
誘導先決定処理部214は、ゲーム状況に応じてプレイヤーを誘導すべきWebページを決定する機能を有している。本実施形態における誘導先決定処理部214は、ゲームステージでの対戦の結果によってプレイヤーの敗北が決定された場合に、そのプレイヤーが敗北した当該ゲームステージに関するWebページを誘導先として決定する。
デッキ編成処理部215は、複数のキャラクターから構成される対戦デッキを編成する処理を実行する機能を有している。デッキ編成処理部215は、プレイヤーの操作に基づいて対戦デッキを編成することもできれば、プレイヤーの操作によらず自動的に対戦デッキを編成することもできる。また、プレイヤーが所有する複数のキャラクターから構成される対戦デッキを編成することもできれば、プレイヤーが所有しないキャラクターを含む対戦デッキを編成することもできる。
画面生成処理部216は、ゲーム画面を端末表示部24に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。画面生成処理部216は、例えば、ゲームステージをクリアしたことで獲得キャラクターを手に入れたというゲーム状況になった場合に、その獲得キャラクターを用いてゲームプレイすべき次のゲームステージへプレイヤーを誘導することができるキャラクター獲得画面を生成する。
端末記憶部22は、バスを介して端末制御部21に接続され、端末制御部21からの指令に応じて記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理が行われる。この端末記憶部22は、例えばフラッシュメモリやハードディスク等によって実現されるものであって、対戦ゲームに関するゲームプログラムを記憶したり、サーバー装置10からネットワークを介して受け取ったキャラクター情報、ゲームステージ情報、抽選デッキ情報、及びプレイヤー情報等の少なくとも1つを記憶したりする。なお、ゲームプレイ後に更新された各種情報は、所定のタイミングで端末制御部21によって端末記憶部22から読み出されてサーバー装置10へ送信されるようになっている。そのため、サーバー装置10の記憶部12においては、データ管理部111によって更新後の各種情報が管理されることになる。
端末入力部23は、プレイヤーが各種操作(ゲーム操作等)を行うためのものであり、例えば、操作ボタン、タッチパネル等によって実現されるものである。本実施形態では、プレイヤーは、タッチパネルを用いたゲーム操作を行うことにより、ゲームフィールド上の各種キャラクター等を指定したり、各種ボタンを選択したりすることができる。
端末表示部24は、端末制御部21からの指令によりゲーム画面を表示するためのものであり、たとえば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現されるものである。
端末通信部25は、ネットワーク2を介してサーバー装置10と各種情報の送受信を行うための送受信部として機能するものであり、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現されるものである。
<<ゲームシステム1の動作について>>
<ゲームステージクリア時のキャラクター獲得画面について>
図11は、ゲームステージクリア時にキャラクター獲得画面を生成するときの動作例を説明するためのフローチャートである。
先ず、ゲーム進行処理部211は、プレイヤーによって選択されたゲームステージで対戦プレイが行われた結果、プレイヤーがゲームステージをクリアしたか否かを判定する(ステップS101)。
具体的には、ゲーム進行処理部211は、図6に示すプレイヤー情報からそのプレイヤーに対応付けられたプレイヤーステージ情報を取得し、その取得した図9に示すプレイヤーステージ情報を参照して、プレイヤーが対戦プレイを行ったゲームステージを特定する。そして、その特定されたゲームステージに対応付けられたクリア情報に基づいて、プレイヤーがゲームステージをクリアしたか否かを判定する。
この判定の結果、プレイヤーがゲームステージをクリアしなかったと判定された場合は(ステップS101:NO)、不図示のメニュー画面が端末表示部24に表示された後に、この処理を終了する。これに対して、プレイヤーがゲームステージをクリアしたと判定された場合には(ステップS101:YES)、次のステップS102に処理を進める。
次いで、キャラクター付与処理部212は、プレイヤーがゲームステージをクリアしたと判定された場合に、そのゲームステージをクリアしたプレイヤーに対して、そのゲームステージのクリア報酬としての獲得キャラクターを付与する(ステップS102)。
具体的には、キャラクター付与処理部212は、図6に示すプレイヤー情報からそのプレイヤーに対応付けられたプレイヤーステージ情報を取得し、その取得した図9に示すプレイヤーステージ情報を参照して、プレイヤーが対戦プレイを行ったゲームステージを特定する。そして、図4に示すゲームステージ情報を参照して、その特定されたゲームステージに対応付けられたクリア報酬を特定する。その後、図6に示すプレイヤー情報からそのプレイヤーに対応付けられた所有キャラクター情報を取得し、その取得した図7に示す所有キャラクター情報に対し、クリア報酬として付与された獲得キャラクターを新たな所持キャラクターとして設定する。
次いで、ゲームステージ決定処理部213は、上記ステップS102の処理においてクリア報酬として付与された獲得キャラクターを用いて対戦プレイすべき次のゲームステージを、誘導先のゲームステージとして決定する(ステップS103)。
具体的には、ゲームステージ決定処理部213は、図4に示すゲームステージ情報に設定された複数のゲームステージの中から、上記ステップS102の処理においてクリア報酬として付与された獲得キャラクターを含んだキャラクターリストが対応付けられたゲームステージをすべて抽出し、その抽出されたゲームステージのうちの1つを誘導先のゲームステージとして決定する。
次いで、画面生成処理部216は、上記ステップS103の処理において決定された誘導先のゲームステージへ、クリア報酬として獲得キャラクターを手に入れたプレイヤーを誘導できるようにしたキャラクター獲得画面を生成する(ステップS104)。
図12は、ゲームステージクリア時のキャラクター獲得画面50の一例を示す図である。このキャラクター獲得画面50には、クリアしたゲームステージが表示されたゲームステージ表示領域51と、クリア報酬としての獲得キャラクターが表示される獲得キャラクター表示領域52と、誘導先のゲームステージへプレイヤーを誘導するための誘導操作領域53と、不図示のメニュー画面に戻るための操作領域54が配置されている。
獲得キャラクター表示領域52には、図11に示すステップS102の処理においてクリア報酬として付与された獲得キャラクター(ここでは「キャラクターS」)が表示されている。また、誘導操作領域53には、図11に示すステップS103の処理において決定された誘導先のゲームステージ(ここでは「ゲームステージB」)が表示されている。
このようにしてプレイヤー端末20にキャラクター獲得画面50を表示させることによって、プレイヤーは、ゲームステージをクリアして獲得キャラクターを手に入れた後に、次に何をすべきか分からず戸惑う必要がなくなる。さらには、プレイヤーは、誘導操作領域53に対して選択操作を行うことで、クリア報酬として付与された獲得キャラクター(「キャラクターS」)を用いて有利に対戦プレイが可能となる誘導先のゲームステージ(「ゲームステージB」)のゲーム画面へ遷移できるので、次のゲームステージでの対戦プレイを直ちに行うことができる。これにより、プレイヤーがゲームステージをクリアしたことで獲得キャラクターを手に入れたというゲーム状況に置かれても、次にやるべき行動の見通しを立てやすくなる。
<抽選時のキャラクター獲得画面について>
図13は、抽選ゲーム時にキャラクター獲得画面を生成するときの動作例を説明するためのフローチャートである。
先ず、キャラクター付与処理部212は、プレイヤーの抽選操作に応答して、そのプレイヤーによって選択された抽選デッキを用いた抽選を行い、その抽選デッキの中から抽選によって決定された獲得キャラクターを、そのプレイヤーに対して付与する(ステップS201)。
具体的には、キャラクター付与処理部212は、図5に示す抽選デッキ情報を参照して、そのプレイヤーによって選択された抽選デッキを特定し、その特定された抽選デッキに収容される複数のキャラクターの中から、各キャラクターの抽選確率に基づいていずれかのキャラクターを抽選し、その抽選されたキャラクターを獲得キャラクターとしてプレイヤーに対して付与する。その後、図6に示すプレイヤー情報からそのプレイヤーに対応付けられた所有キャラクター情報を取得し、その取得した図7に示す所有キャラクター情報に対し、抽選によって決定された獲得キャラクターを新たな所持キャラクターとして設定する。
次いで、ゲームステージ決定処理部213は、上記ステップS201の処理において抽選によって決定され付与された獲得キャラクターを用いて対戦プレイすべき次のゲームステージを、誘導先のゲームステージとして決定する(ステップS202)。
具体的には、ゲームステージ決定処理部213は、図4に示すゲームステージ情報に設定された複数のゲームステージの中から、上記ステップS201の処理において抽選によって決定され付与された獲得キャラクターを含んだキャラクターリストが対応付けられたゲームステージをすべて抽出し、その抽出されたゲームステージのうちの1つを誘導先のゲームステージとして決定する。
次いで、画面生成処理部216は、上記ステップS202の処理において決定された誘導先のゲームステージへ、抽選で獲得キャラクターを手に入れたプレイヤーを誘導できるようにしたキャラクター獲得画面を生成する(ステップS203)。
図14は、抽選時のキャラクター獲得画面60の一例を示す図である。このキャラクター獲得画面60には、抽選で利用された抽選デッキが表示された抽選デッキ表示領域61と、抽選で付与された獲得キャラクターが表示される獲得キャラクター表示領域62と、誘導先のゲームステージへプレイヤーを誘導するための誘導操作領域63と、不図示のメニュー画面に戻るための操作領域64が配置されている。
獲得キャラクター表示領域62には、図13に示すステップS201の処理において抽選によって付与された獲得キャラクター(ここでは「キャラクターU」)が表示されている。また、誘導操作領域63には、図13に示すステップS202の処理において決定された誘導先のゲームステージ(ここでは「ゲームステージP」)が表示されている。
このようにしてプレイヤー端末20にキャラクター獲得画面60を表示させることによって、プレイヤーは、抽選によって獲得キャラクターを手に入れた後に、次に何をすべきか分からず戸惑う必要がなくなる。さらには、プレイヤーは、誘導操作領域63に対して選択操作を行うことで、クリア報酬として付与された獲得キャラクター(「キャラクターU」)を用いて有利に対戦プレイが可能となる誘導先のゲームステージ(「ゲームステージP」)のゲーム画面へ遷移できるので、次のゲームステージでの対戦プレイを直ちに行うことができる。これにより、プレイヤーがゲームステージをクリアしたことで獲得キャラクターを手に入れたというゲーム状況に置かれても、次にやるべき行動の見通しを立てやすくなる。
<キャラクター獲得後のゲームステージ選択画面について>
図15は、キャラクター獲得後においてゲームステージ選択画面を生成するときの動作例を説明するためのフローチャートである。
先ず、ゲームステージ決定処理部213は、不図示のメニュー画面にてゲームステージ選択画面を表示させるための選択操作がプレイヤーによって行われると、ゲームステージのクリア報酬として付与された獲得キャラクター又は抽選によって付与された獲得キャラクターを、そのプレイヤーが所有しているか否かを判定する(ステップS301)。
具体的には、ゲームステージ決定処理部213は、図6に示すプレイヤー情報からそのプレイヤーに対応付けられた所有キャラクター情報を取得し、その取得した図7に示す所有キャラクター情報と図4に示すゲームステージ情報を参照して、そのプレイヤーの所有キャラクターの中から、クリア報酬としてのキャラクターと一致する所持キャラクター(つまり、獲得キャラクター)が存在するか否かを判定する。また、その取得した図7に示す所有キャラクター情報と図5に示す抽選デッキ情報を参照して、抽選デッキに収容されるキャラクターと一致する所持キャラクター(つまり、獲得キャラクター)が存在するか否かを判定する。
この判定の結果、プレイヤーがいずれかの獲得キャラクターを所有していないと判定された場合は(ステップS301:NO)、通常のゲームステージ選択画面(不図示)が端末表示部24に表示された後に、この処理を終了する。これに対して、プレイヤーがいずれかの獲得キャラクターを所有していると判定された場合には(ステップS301:YES)、次のステップS302に処理を進める。
次いで、ゲームステージ決定処理部213は、プレイヤーがいずれかの獲得キャラクターを所有していると判定された場合に、そのプレイヤーが所有している獲得キャラクターを用いて対戦プレイすべき次のゲームステージを、誘導先のゲームステージとして決定する(ステップS302)。
具体的には、ゲームステージ決定処理部213は、上記ステップS301の処理においてプレイヤーが所有していると判定された獲得キャラクターをすべて抽出し、その抽出された獲得キャラクターのうちの1つを決定する。そして、図4に示すゲームステージ情報に設定された複数のゲームステージの中から、その決定され1つの獲得キャラクターを含んだキャラクターリストが対応付けられたゲームステージをすべて抽出し、その抽出されたゲームステージのうちの1つを誘導先のゲームステージとして決定する。
次いで、画面生成処理部216は、上記ステップS302の処理において決定された誘導先のゲームステージへ、上記ステップS302の処理において決定された獲得キャラクターを手に入れたプレイヤーを誘導できるようにしたゲームステージ選択画面を生成する(ステップS303)。
図16は、誘導用のゲームステージ選択画面70の一例を示す図である。このゲームステージ選択画面70には、選択対象となる複数のゲームステージが並んだゲームステージ表示領域71と、それぞれのゲームステージのゲーム画面へ遷移する操作を行うための操作領域72と、誘導先のゲームステージへプレイヤーを誘導するための誘導表示領域73が配置されている。
誘導表示領域73は、図15に示すステップS302の処理において決定された獲得キャラクター(ここでは「キャラクターS」)が表示されている。また、誘導表示領域73は、図15に示すステップS302の処理において決定された誘導先のゲームステージ(ここでは「ゲームステージB」)のみに関連付けて配置されている。
このようにしてプレイヤー端末20に誘導用のゲームステージ選択画面70を表示させることによって、プレイヤーは、ゲームステージのクリア報酬又は抽選によって獲得キャラクターを手に入れた後に、次のゲームステージを選択しようと試みる際に、どのゲームステージを選択すべきか分からず戸惑う必要がなくなる。これにより、プレイヤーが獲得キャラクターを手に入れた後、複数のゲームステージの中からいずれかのゲームステージを選択するというゲーム状況に置かれても、次にやるべき行動の見通しを立てやすくなる。
<敗北時の対戦結果画面について>
図17は、敗北時の対戦結果画面を生成するときの動作例を説明するためのフローチャートである。
先ず、ゲーム進行処理部211は、プレイヤーによって選択されたゲームステージで対戦プレイが行われた結果、プレイヤーの敗北が決定したか否かを判定する(ステップS401)。
具体的には、ゲーム進行処理部211は、図6に示すプレイヤー情報に対応付けられた対戦デッキ情報及びプレイヤーステージ情報に基づいて、相手の駒となる敵キャラクターが自分の駒となるプレイヤーキャラクターに対してダメージを与えたことにより、プレイヤーに設定されたHPが減り、対戦相手よりも先にプレイヤーに設定されたHPが所定値以下(例えば、ゼロ)になった場合には、プレイヤーの敗北が決定したものと判定する。その一方で、自分の駒となるプレイヤーキャラクターが相手の駒となる敵キャラクターに対してダメージを与えたことにより、対戦相手に設定されたHPが減り、プレイヤーよりも先に対戦相手に設定されたHPが所定値以下(例えば、ゼロ)になった場合には、プレイヤーの勝利が決定したものと判定する。
この判定の結果、プレイヤーの敗北が決定されなかった(つまり、プレイヤーの勝利が決定された)場合は(ステップS401:NO)、勝利時の対戦結果画面(不図示)が端末表示部24に表示された後に、この処理を終了する。これに対して、プレイヤーの敗北が決定された場合には(ステップS401:YES)、次のステップS402に処理を進める。
次いで、画面生成処理部216は、プレイヤーの敗北が決定された場合に、プレイヤーが敗北した当該ゲームステージに関するWebページを閲覧するようにそのプレイヤーを誘導できるようにした対戦結果画面を生成する(ステップS402)。
図18は、敗北時の対戦結果画面80の一例を示す図である。この対戦結果画面80には、プレイヤーが敗北したときのゲームステージが表示されたゲームステージ表示領域81と、対戦結果が表示された対戦結果表示領域82と、プレイヤーが敗北したときのゲームステージに関するWebページを検索するための検索操作領域83と、不図示のメニュー画面に戻るための操作領域84が配置されている。
対戦結果表示領域82には、プレイヤーの敗北が決定されたことが表示されている。また、検索操作領域83は、Webブラウザを起動させてプレイヤーが敗北した当該ゲームステージに関するWebページ(例えば、攻略サイト等)を検索する操作を行うための操作領域である。
このようにしてプレイヤー端末20に敗北時の対戦結果画面80を表示させることによって、どうやったら勝利することができるのか分からず戸惑うプレイヤーは、検索操作領域83に対して選択操作を行うことで、プレイヤーが敗北した当該ゲームステージの攻略方法等を簡単に調べることができる。これにより、プレイヤーが対戦ゲームで敗北したというゲーム状況に置かれても、次にやるべき行動の見通しを立てやすくなる。
次いで、誘導先決定処理部214は、敗北時の対戦結果画面80が表示されている際に、検索操作領域83に対する操作入力がプレイヤーによって行われたか否かを判定する(ステップS403)。
次いで、誘導先決定処理部214は、検索操作領域83に対する操作入力がプレイヤーによって行われたと判定した場合に(ステップS403:YES)、そのプレイヤーが敗北した当該ゲームステージに関するWebページを検索して、誘導先のWebページを決定する(ステップS404)。
具体的には、誘導先決定処理部214は、図4に示すゲームステージ情報からそのプレイヤーが敗北した当該ゲームステージの「ゲームステージ名」を取得する。そして、Webブラウザを起動して予め設定された検索サイトにアクセスし、その取得した「ゲームステージ名」と「ゲームタイトル」を検索ワードとしてWebページの検索を行う。その後、その検索結果に基づいて、プレイヤーが敗北した当該ゲームステージの攻略サイトや実際の手本を示す動画サイト等を誘導先のWebページとして決定する。
なお、誘導先決定処理部214は、先の検索ワードの他に、プレイヤーが当該ゲームステージで敗北した原因を解析して、解析結果に応じた追加ワードを決定することも可能である。例えば、誘導先決定処理部214は、敗北時の対戦デッキを構成する各キャラクターの能力パラメーター等に基づいて、敗北時の対戦デッキのキャラクター構成が不適切であることが敗因であると判定した場合には、追加ワードとして「デッキ」を決定する。また例えば、敗北時の対戦デッキを構成する各キャラクターの属性が不適切であることが敗因であると判定した場合には、追加ワードとして「属性」を決定する。このようにして追加ワードを決定すると、先の検索ワードである「ゲームステージ名」と「ゲームタイトル」だけでなく、追加ワードである「デッキ」や「属性」を検索ワードに加えてWebページの検索を行うことも可能である。このようにして敗因に基づく追加ワードを検索ワードとして用いることによって、より最適なWebページへプレイヤーを直ちに誘導することができる。
===その他の実施形態===
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
<ホーム画面・ログイン画面等>
上記の本実施形態では、キャラクター獲得画面、ゲームステージ選択画面、対戦結果画面等において、次にやるべき行動へプレイヤーを誘導する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲーム起動時のホーム画面やマイページ、ログインボーナスを与えるログイン画面等においても同様に、誘導操作領域を配置することによって、次にやるべき行動へプレイヤーを誘導することも可能である。
<対戦デッキ>
上記の本実施形態では、対戦ゲームでは対戦デッキが用いられる場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、対戦ゲームではキャラクター単体が用いられてもよい。
<ゲームコンテンツ>
上記の本実施形態では、ゲームコンテンツの一例としてのキャラクターを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲームコンテンツは、電子的なゲームデータであれば良く、キャラクターカード、フィギュア、ゲームで使用される道具・アビリティ等のアイテムなどであってもよい。
<情報処理装置>
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、情報処理装置の一例としてのプレイヤー端末20が、ゲームプログラムに基づいて、各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、サーバー装置10単体が、かかるゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしてもよい。また例えば、情報処理装置としての機能の一部をサーバー装置10が担う構成としてもよい。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
1 ゲームシステム
2 ネットワーク
10 サーバー装置
11 制御部
12 記憶部
13 入力部
14 表示部
15 通信部
20 プレイヤー端末
21 端末制御部
22 端末記憶部
23 端末入力部
24 端末表示部
25 端末通信部
50 キャラクター獲得画面
51 ゲームステージ表示領域
52 獲得キャラクター表示領域
53 誘導操作領域
54 操作領域
60 キャラクター獲得画面
61 抽選デッキ表示領域
62 獲得キャラクター表示領域
63 誘導操作領域
64 操作領域
70 ゲームステージ選択画面
71 ゲームステージ表示領域
72 操作領域
73 誘導表示領域
80 対戦結果画面
81 ゲームステージ表示領域
82 対戦結果表示領域
83 検索操作領域
84 操作領域
111 データ管理部
211 ゲーム進行処理部
212 キャラクター付与処理部
213 ゲームステージ決定処理部
214 誘導先決定処理部
215 デッキ編成処理部
216 画面生成処理部

Claims (7)

  1. 複数のゲームステージそれぞれに対応付けて、そのゲームステージで敵キャラクターよりも有利に戦うことのできるキャラクターをまとめたキャラクターリストが設定されたゲームステージ情報を記憶する記憶部と、
    プレイヤーが自己のキャラクターを用いて敵キャラクターとの対戦を行うゲームステージ毎に、対戦ゲームを進行するゲーム進行処理部と、
    ゲームステージをクリアしたプレイヤーに対してクリア報酬としての獲得キャラクターを付与するキャラクター付与処理部と、
    前記ゲームステージ情報に設定された前記複数のゲームステージの中から、前記プレイヤーに付与された前記獲得キャラクターを含んだキャラクターリストが対応付けられたゲームステージをすべて抽出し、その抽出されたゲームステージのうちの1つのゲームステージを決定するゲームステージ決定処理部と、
    前記プレイヤーに付与された前記獲得キャラクターの表示領域と、決定された前記ゲームステージで前記獲得キャラクターを用いてゲームプレイを行うように前記プレイヤーを誘導するための誘導操作領域を配置したキャラクター獲得画面を生成する画面生成処理部と、
    を備えたことを特徴とする情報処理装置。
  2. 複数のゲームステージそれぞれに対応付けて、そのゲームステージで敵キャラクターよりも有利に戦うことのできるキャラクターをまとめたキャラクターリストが設定されたゲームステージ情報を記憶する記憶部と、
    プレイヤーが自己のキャラクターを用いて敵キャラクターとの対戦を行うゲームステージ毎に、対戦ゲームを進行するゲーム進行処理部と、
    複数のキャラクターの中から抽選によって決定された獲得キャラクターをプレイヤーに対して付与するキャラクター付与処理部と、
    前記ゲームステージ情報に設定された前記複数のゲームステージの中から、前記プレイヤーに付与された前記獲得キャラクターを含んだキャラクターリストが対応付けられたゲームステージをすべて抽出し、その抽出されたゲームステージのうちの1つのゲームステージを決定するゲームステージ決定処理部と、
    前記プレイヤーに付与された前記獲得キャラクターの表示領域と、決定された前記ゲームステージで前記獲得キャラクターを用いてゲームプレイを行うように前記プレイヤーを誘導するための誘導操作領域を配置したキャラクター獲得画面を生成する画面生成処理部と、
    を備えたことを特徴とする情報処理装置。
  3. 請求項1又は2に記載の情報処理装置であって、
    前記画面生成処理部は、
    前記複数のゲームステージが並んだ表示領域を配置し、いずれかのゲームステージをプレイヤーに選択させるためのゲームステージ選択画面であって、前記複数のゲームステージのうち、決定された前記ゲームステージのみに関連付けて、前記獲得キャラクターを用いてゲームプレイを行うように誘導するための誘導表示領域を配置したゲームステージ選択画面を生成する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  4. コンピューターに、
    複数のゲームステージそれぞれに対応付けて、そのゲームステージで敵キャラクターよりも有利に戦うことのできるキャラクターをまとめたキャラクターリストが設定されたゲームステージ情報を記憶する処理と、
    プレイヤーが自己のキャラクターを用いて敵キャラクターとの対戦を行うゲームステージ毎に、対戦ゲームを進行するゲーム進行処理と、
    ゲームステージをクリアしたプレイヤーに対してクリア報酬としての獲得キャラクターを付与するキャラクター付与処理と、
    前記ゲームステージ情報に設定された前記複数のゲームステージの中から、前記プレイヤーに付与された前記獲得キャラクターを含んだキャラクターリストが対応付けられたゲームステージをすべて抽出し、その抽出されたゲームステージのうちの1つのゲームステージを決定するゲームステージ決定処理と、
    前記プレイヤーに付与された前記獲得キャラクターの表示領域と、決定された前記ゲームステージで前記獲得キャラクターを用いてゲームプレイを行うように前記プレイヤーを誘導するための誘導操作領域を配置したキャラクター獲得画面を生成する画面生成処理と、
    を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
  5. コンピューターに、
    複数のゲームステージそれぞれに対応付けて、そのゲームステージで敵キャラクターよりも有利に戦うことのできるキャラクターをまとめたキャラクターリストが設定されたゲームステージ情報を記憶する処理と、
    プレイヤーが自己のキャラクターを用いて敵キャラクターとの対戦を行うゲームステージ毎に、対戦ゲームを進行するゲーム進行処理と、
    複数のキャラクターの中から抽選によって決定された獲得キャラクターをプレイヤーに対して付与するキャラクター付与処理と、
    前記ゲームステージ情報に設定された前記複数のゲームステージの中から、前記プレイヤーに付与された前記獲得キャラクターを含んだキャラクターリストが対応付けられたゲームステージをすべて抽出し、その抽出されたゲームステージのうちの1つのゲームステージを決定するゲームステージ決定処理と、
    前記プレイヤーに付与された前記獲得キャラクターの表示領域と、決定された前記ゲームステージで前記獲得キャラクターを用いてゲームプレイを行うように前記プレイヤーを誘導するための誘導操作領域を配置したキャラクター獲得画面を生成する画面生成処理と、
    を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
  6. コンピューターが、
    複数のゲームステージそれぞれに対応付けて、そのゲームステージで敵キャラクターよりも有利に戦うことのできるキャラクターをまとめたキャラクターリストが設定されたゲームステージ情報を記憶し、
    プレイヤーが自己のキャラクターを用いて敵キャラクターとの対戦を行うゲームステージ毎に、対戦ゲームを進行し、
    ゲームステージをクリアしたプレイヤーに対してクリア報酬としての獲得キャラクターを付与し、
    前記ゲームステージ情報に設定された前記複数のゲームステージの中から、前記プレイヤーに付与された前記獲得キャラクターを含んだキャラクターリストが対応付けられたゲームステージをすべて抽出し、その抽出されたゲームステージのうちの1つのゲームステージを決定し、
    前記プレイヤーに付与された前記獲得キャラクターの表示領域と、決定された前記ゲームステージで前記獲得キャラクターを用いてゲームプレイを行うように前記プレイヤーを誘導するための誘導操作領域を配置したキャラクター獲得画面を生成する、
    ことを特徴とする情報処理方法。
  7. コンピューターが、
    複数のゲームステージそれぞれに対応付けて、そのゲームステージで敵キャラクターよりも有利に戦うことのできるキャラクターをまとめたキャラクターリストが設定されたゲームステージ情報を記憶し、
    プレイヤーが自己のキャラクターを用いて敵キャラクターとの対戦を行うゲームステージ毎に、対戦ゲームを進行し、
    複数のキャラクターの中から抽選によって決定された獲得キャラクターをプレイヤーに対して付与し、
    前記ゲームステージ情報に設定された前記複数のゲームステージの中から、前記プレイヤーに付与された前記獲得キャラクターを含んだキャラクターリストが対応付けられたゲームステージをすべて抽出し、その抽出されたゲームステージのうちの1つのゲームステージを決定し、
    前記プレイヤーに付与された前記獲得キャラクターの表示領域と、決定された前記ゲームステージで前記獲得キャラクターを用いてゲームプレイを行うように前記プレイヤーを誘導するための誘導操作領域を配置したキャラクター獲得画面を生成する、
    ことを特徴とする情報処理方法。
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チェインクロニクルV 義勇軍 絆の書,電撃PlayStation 8/28号(Vol.572)付録○1,株式会社KADOKAWA,2014年08月12日,第2、6、8、10頁

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