以下、本発明の実施形態について、図面に基づき詳細に説明する。
図1は、本発明の実施の形態に係る情報処理システム1の全体構成を示す構成ブロック図である。図1に示すように、情報処理システム1は複数のクライアント装置10とサーバ装置20とを含んで構成されている。各クライアント装置10は、インターネット等の通信ネットワークを介してサーバ装置20と接続される。
各クライアント装置10は、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータ等の情報処理装置であって、制御部11と、記憶部12と、通信部13と、インタフェース部14と、を含んで構成されている。また、クライアント装置10は、操作入力装置15、及び表示装置16と接続されている。本実施形態においてクライアント装置10は、情報処理システム1が提供するゲームをプレイする各ユーザによって使用される。
制御部11は、少なくとも一つのプロセッサーを含んで構成され、記憶部12に記憶されているプログラムに従って各種の情報処理を実行する。制御部11が実行する処理の具体例については、後述する。記憶部12は、RAM等のメモリデバイスを少なくとも一つ含み、制御部11が実行するプログラム、及び当該プログラムによる処理の対象となるデータを記憶する。通信部13は、無線又は有線で通信ネットワークに接続するためのインタフェースである。この通信部13によって、各クライアント装置10はサーバ装置20と通信接続される。
インタフェース部14は、無線、又は有線で操作入力装置15、及び表示装置16と接続され、これらの装置との間で各種のデータを送受信する。具体的にインタフェース部14は、操作入力装置15に対してプレイヤーが実行した操作入力の内容を示す制御信号を、操作入力装置15から受信する。また、表示装置16に対して、プレイヤーに提示すべき映像の内容を示す映像信号を送信する。
操作入力装置15は、例えばタッチセンサーや操作ボタンなどを含んで構成され、プレイヤーからの操作入力を受け付け、その内容を示す制御信号をクライアント装置10に送信する。表示装置16は、液晶パネル等であって、クライアント装置10から受信した映像信号に応じた映像を表示画面上に表示して、プレイヤーに提示する。なお、操作入力装置15、及び表示装置16は、クライアント装置10の筐体表面に配置されるなどして、クライアント装置10と一体的に構成されてもよい。
サーバ装置20は、サーバコンピュータ等の情報処理装置であって、制御部21と、記憶部22と、通信部23と、を含んで構成されている。サーバ装置20は、本情報処理システム1が提供するゲームに関する処理を実行する。
制御部21は、少なくとも一つのプロセッサーを含んで構成され、記憶部22に記憶されているプログラムに従って各種の情報処理を実行する。制御部21が実行する処理の具体例については、後述する。記憶部22は、RAM等のメモリデバイスを少なくとも一つ含み、制御部21が実行するプログラム、及び当該プログラムによる処理の対象となるデータを記憶する。通信部23は、無線又は有線で通信ネットワークに接続するためのインタフェースである。この通信部23によって、サーバ装置20は各クライアント装置10と通信接続される。
ここで、情報処理システム1が提供するゲームの概要について説明する。このゲームは、ソーシャルゲームやオンラインゲームなどのように、複数のユーザが同時期にプレイ可能なゲームであるものとする。本ゲームにおいて各ユーザは、ゲーム内で予め用意された複数種類のキャラクターのうち、少なくとも一つのキャラクターを所持している。そして、自身が所持するキャラクターの中から選択したキャラクターを使用して、予め用意されたステージのゲームをプレイする。以下では、ゲーム内で予め用意されたキャラクターを登場キャラクターといい、そのうち各ユーザが所持するキャラクターを所持キャラクターという。また、いずれかのステージのゲームをプレイする際にユーザが使用するキャラクターを、使用キャラクターという。なお、場合によって各ユーザは、他のユーザの所持キャラクターや予め用意されたキャラクターなど、自身の所持キャラクター以外のキャラクターを使用キャラクターとして選択できてもよい。
各ユーザの所持キャラクターとは、そのユーザがゲーム内で入手し、使用する権利を獲得したキャラクターである。各ユーザは、例えば特定のステージをクリアするなど、ゲーム内で何らかの条件を満たすことによってキャラクターを入手することができ、入手後はそのキャラクターを所持キャラクターとして自身のゲームプレイに使用することができるようになる。また、各ユーザは、ゲーム内の抽選や有償での購入などによっていずれかの登場キャラクターを入手できてもよい。なお、同じ種類のキャラクターを複数のユーザが所持できてもよいし、一人のユーザが同じ種類のキャラクターを複数体所持できてもよい。
このゲームでは、ゲームのプレイ対象となる複数のステージが予め用意されているものとする。ステージとは、各ユーザによる1回のプレイの対象となるゲームの単位であって、ユーザは、これからプレイするステージ、及びそのステージのプレイに使用する使用キャラクターを選択してから、そのステージのゲームのプレイを開始する。本実施形態では、ユーザはあるステージのプレイを開始した後は、そのステージのプレイを終えるまで、ステージ開始前に選択した使用キャラクターを途中で変更できないものとする。ただし、そのステージのプレイが終了した後や、一度開始したステージのプレイを途中で中止した場合には、別の使用キャラクターを選択して同じステージを最初からプレイすることができてもよい。また、ユーザは一つのステージのプレイを途中で一時的に中断したり、中断したステージを中断時の状態から再開したりすることができてもよい。また、あるステージのプレイを中断した状態において別の使用キャラクターを用いて別のステージをプレイするなどして、複数のステージを並行してプレイすることができてもよい。
各ステージでプレイするゲームの内容は、様々なものであってよく、特に限定されるものではない。ただし、各ステージにおけるゲームの内容は、そのステージと使用キャラクターの種類との関係に応じて難易度が変化するようなものであることが望ましい。例えばこのゲームの登場キャラクターは、それぞれ、単に強さを表すパラメーターの数値が異なるだけに留まらず、複数の属性のいずれかに属したり、複数のスキル(特殊能力)のうちいくつかのスキルを所持したりするなどして、互いに異なる性質を有する場合があるものとする。
一方、各ステージには、そのステージで登場する敵キャラクターやそのステージでのゲームの内容などによって、使用されるキャラクターの有利・不利に影響する条件が設定されているものとする。例えば、あるステージでは特定の属性に属するキャラクターが有利になるが、別のステージではその属性に属するキャラクターは不利になる場合がある。また、ステージによって、特定のスキルを所持するキャラクターが活躍するが、別のあるスキルはそのステージのプレイに影響しない、などといった場合がある。このように登場キャラクターのそれぞれに各種の性質が設定されるとともに、ステージにもそれぞれ異なる性質が設定されることによって、ステージと使用キャラクターとの組み合わせによってそのステージを攻略する難易度が大きく変化することとなる。ユーザは、各ステージのプレイを開始する際に、そのステージの性質と選択可能なキャラクターの性質とを考慮して、そのステージのプレイに適したキャラクターを使用キャラクターとして選択することになる。これにより、ユーザは各ステージ内でのゲームのプレイだけでなく、自身の所持キャラクターの中からどのキャラクターを使用キャラクターとして選択するのかといった要素も、ゲームの一環として楽しむことができる。
しかしながら、登場キャラクターやステージの種類が増加すると、ユーザはプレイしようとするステージや登場キャラクターの性質を把握することが困難になり、使用キャラクターの選択が煩雑になってしまうおそれがある。そのため情報処理システム1は、ユーザによる使用キャラクターの選択を支援するための情報を提示するインタフェースを備えることが望ましい。一例として、クライアント装置10は、ユーザがこれからプレイ可能なステージの一つを選択した際に、そのステージを他のユーザが過去にプレイした際に実際に使用したキャラクターを、使用キャラクター情報として提示してもよい。このようなインタフェースによれば、ユーザは他のユーザが実際にあるステージでのプレイに使用したキャラクターを参考にして、自身がこれからそのステージをプレイする際に使用するキャラクターを選択することができる。
ここで、他のユーザが使用する頻度の高いキャラクターは、特定のキャラクター(例えば強さのパラメーターが高いキャラクターや人気のキャラクターなど)に偏る傾向がある。そうすると、他のユーザが使う頻度の高いキャラクターをまだ所持していないユーザや、特定のキャラクターをいずれかのステージで使用したいと考えているユーザにとっては、このような特定のステージで他のユーザが使用したキャラクターの情報は、参考情報として十分でないことがある。そこで本実施形態に係る情報処理システム1は、特定のキャラクターがどのステージでの使用に適しているかをユーザが検討するうえで参考となる情報を提示するインタフェースを備えることとしている。これにつき、以下詳細に説明する。
以下、本実施形態に係る情報処理システム1において各装置が実現する機能について、図2の機能ブロック図を用いて説明する。なお、ここでは複数のクライアント装置10のうちの一つを注目クライアント装置10nとして、その機能について説明するが、他のクライアント装置10も同様の機能を備えるものとする。また、以下では注目クライアント装置10nを使用するユーザを注目ユーザという。
注目クライアント装置10nは、機能的に、ステージ選択操作受付部31と、使用キャラクター選択操作受付部32と、ゲーム処理実行部33と、情報提示操作受付部34と、キャラクター情報提示部35と、を含む。これらの機能は、注目クライアント装置10nの制御部11が記憶部12に格納されたプログラムを実行することによって実現される。また、サーバ装置20は、機能的に、ゲーム制御部41と、使用キャラクターデータ記録部42と、情報取得要求受付部43と、ステージ情報通知部44と、を含む。これらの機能は、サーバ装置20の制御部21が記憶部22に格納されたプログラムを実行することによって実現される。これらのプログラムは、インターネット等の通信ネットワークを介して各装置に提供されてもよいし、光ディスク等のコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に格納されて各装置に提供されてもよい。
注目クライアント装置10nのステージ選択操作受付部31は、注目ユーザからプレイ対象ステージを選択する操作(以下、ステージ選択操作という)を受け付ける。プレイ対象ステージは、注目ユーザがこれからプレイしようとするステージである。具体的に、ステージ選択操作受付部31は、サーバ装置20のゲーム制御部41に問い合わせを行って、その時点で注目ユーザがプレイ可能なステージの情報を取得する。そして、取得した情報に基づいて注目ユーザにプレイ可能なステージの一覧を提示する。注目ユーザは、提示されたステージの中から、プレイを希望するステージを選択することによって、プレイ対象ステージを指定するステージ選択操作を行う。例えばこのステージ選択操作は、表示装置16の画面に一覧表示されたステージの中から、一のステージをタップするなどして指定する操作であってよい。
なお、ステージ選択操作受付部31は、注目ユーザがこれからすぐプレイするステージの選択だけでなく、後でプレイすることを希望するステージ(以下、予約ステージという)の指定を受け付けてもよい。例えばステージの中には、プレイ可能な日や時間帯が制限されるものがあってもよい。この場合、ステージ選択操作受付部31は、現在プレイ可能ではないが、将来的にプレイ可能なタイミングが到来する予定のステージを、予約候補ステージとして一覧表示し、注目ユーザから予約ステージを指定する操作を受け付ける。注目ユーザが指定した予約ステージをプレイ可能なタイミングが到来した場合、ステージ選択操作受付部31は、メッセージを表示するなどして注目ユーザにその旨を通知する。これにより注目ユーザは、プレイを希望するステージが現時点ですぐにプレイできない状態にある場合などにおいて、そのステージを後からプレイするために予約することができる。
注目クライアント装置10nの使用キャラクター選択操作受付部32は、ステージ選択操作によって選択されたプレイ対象ステージのプレイに使用する使用キャラクターの選択操作(以下、使用キャラクター選択操作という)を、注目ユーザから受け付ける。注目ユーザは、自身の所持キャラクターの中から、プレイ対象ステージのプレイに使用する使用キャラクターを選択する。なお、一つのステージのプレイに複数のキャラクターを使用する場合、注目ユーザは複数の使用キャラクターを選択する必要がある。この場合、注目ユーザは予め一緒に使用したい複数のキャラクターをまとめたキャラクターセット(デッキ)を登録することができてもよい。キャラクターセットが事前に登録されていれば、注目ユーザは登録されたキャラクターセットを選択するだけで、複数の使用キャラクターをまとめて選択することができる。
また、前述したように使用キャラクターには、注目ユーザの所持キャラクター以外のキャラクター(例えば、他のユーザの所持キャラクターや予めゲーム側で用意したキャラクターなど)が含まれてもよい。以下では、注目ユーザの所持キャラクター以外のキャラクターの中から選択される使用キャラクターを、サポートキャラクターという。サポートキャラクターを使用可能な場合、使用キャラクター選択操作受付部32は、他のユーザの所持キャラクターなどの中から選出されたサポートキャラクターの候補キャラクターを選択候補として注目ユーザに提示し、注目ユーザからサポートキャラクターの選択を受け付ける。なお、注目ユーザに提示すべき候補キャラクターの情報は、サーバ装置20から取得するものとする。使用キャラクター選択操作受付部32は、注目ユーザの所持キャラクターの中から使用キャラクターを選択する操作と、サポートキャラクターを選択する操作を、それぞれ独立に受け付けてもよい。この場合、使用キャラクターは注目ユーザの所持キャラクターとサポートキャラクターの双方を含むことになる。また、使用キャラクター選択操作受付部32は、注目ユーザの所持キャラクター、及びサポートキャラクターの候補キャラクターをまとめて注目ユーザに提示し、その中から使用キャラクターを選択する操作を受け付けてもよい。
ステージ選択操作受付部31によってプレイ対象ステージが選択され、使用キャラクター選択操作受付部32によって使用キャラクターが選択された後に、選択されたステージのゲームが開始される。注目クライアント装置10nのゲーム処理実行部33は、サーバ装置20のゲーム制御部41と連携して、選択されたステージのゲームの処理を実行する。
具体的に、例えばゲーム処理実行部33は、選択されたステージに登場する敵キャラクターなど、そのステージのゲームに関する情報をゲーム制御部41から取得する。そして、取得した情報に基づいてゲーム画面を描画し、表示装置16の画面に表示する。また、ゲーム処理実行部33は、注目ユーザからそのゲームに関するゲーム操作を受け付ける。このゲーム操作には、使用キャラクターがそのステージのゲーム中に実行する振る舞いを指示する操作が含まれてよい。ゲーム処理実行部33は、注目ユーザから受け付けたゲーム操作に応じてゲームを進行させ、その結果をゲーム制御部41に通知する。
なお、ゲームの進行に関する処理は、クライアント装置10側で実行されてもよいし、サーバ装置20側で実行されてもよい。クライアント装置10側でゲーム進行に関する処理が実行される場合、ゲーム処理実行部33は、ユーザのゲーム操作に応じてゲームを進行させる処理を実行し、対象となるステージのゲームが終了した際に、そのステージのゲームの結果をサーバ装置20のゲーム制御部41に対して送信する。一方、サーバ装置20側でゲーム進行に関する処理が実行される場合、ゲーム処理実行部33は、注目ユーザから受け付けたゲーム操作の内容を都度サーバ装置20に送信する。サーバ装置20のゲーム制御部41は、受け付けたゲーム操作の内容に応じてゲームを進行させる処理を実行し、その結果としてユーザに提示すべき情報を含む表示指示をクライアント装置10に送信する。クライアント装置10のゲーム処理実行部33は、受信した表示指示に応じた内容を表示装置16の画面に表示する。このような処理が繰り返されることにより、ゲームが進行することになる。また、ゲーム進行に関する処理はいずれか一方のみで実行させるのではなく、クライアント装置10とサーバ装置20の双方で分担して実行されてもよい。いずれの場合にも、ユーザがプレイ対象ステージと使用キャラクターを選択してプレイ対象ステージのゲームを開始した後は、使用キャラクターは変更されずにそのステージのゲームが進行し、そのステージのゲームが終了した際には、ゲームの結果に関する情報がサーバ装置20のゲーム制御部41に通知される。
サーバ装置20の使用キャラクターデータ記録部42は、本情報処理システム1を利用する各ユーザがゲームのプレイを行う毎に、そのプレイの対象とされたステージと、そのプレイに使用された使用キャラクターと、を関連づける使用キャラクターデータを記録する。図3は、使用キャラクターデータとして記録される情報の一例を示している。この図の例では、各ユーザはプレイ対象ステージをプレイする際に4体のキャラクターを使用することとし、そのそれぞれが1回のプレイにおける使用キャラクターとしてプレイ対象ステージに関連づけて記録されている。
使用キャラクターデータとして記録されるのは、各ユーザの所持キャラクターの中から使用キャラクターとして選択されたキャラクターに限られてもよいし、サポートキャラクターも含めて記録されることとしてもよい。また、使用キャラクターデータは、各ステージにおけるゲームのプレイ結果に拘わらず、そのステージでのプレイに使用されたキャラクターのデータを含んでもよい。しかしながら、後述するように使用キャラクターデータはゲームプレイの参考とする情報をユーザに提示するために用いられるので、各ステージのゲームをクリア(成功)した場合に使用されたキャラクターを記録することが望ましい。そこで、ゲーム制御部41は、各クライアント装置10のユーザが任意のステージのゲームをクリアした場合に、そのゲーム結果を各クライアント装置10から取得する。そして、クリアした際に使用された使用キャラクターのデータを使用キャラクターデータ記録部42に通知する。使用キャラクターデータ記録部42は、通知された使用キャラクターとクリアされたステージのそれぞれを特定する情報を、関連づけて記憶部22内に使用キャラクターデータとして記録する。こうすれば、各ステージをクリアした際に実際に使用されたキャラクターのデータが、使用キャラクターデータとして記録されることになる。
注目クライアント装置10nの情報提示操作受付部34は、注目ユーザからキャラクター情報提示操作を受け付ける。キャラクター情報提示操作とは、全登場キャラクターのうちのいずれかを提示対象キャラクターとして選択する操作であって、その提示対象キャラクターに関する情報の提示を要求する操作である。具体的に、例えば注目ユーザは、自身の所持キャラクターの一覧表示画面や、使用キャラクター選択操作受付部32が表示する使用キャラクターの選択画面など、各種の画面において、表示されたキャラクターの中から一のキャラクターを選択する操作(例えば画面のタップ操作や長押し操作など)をキャラクター情報提示操作として行うことができる。
また、情報提示操作受付部34は、自身が所持していないキャラクターを含む全登場キャラクターの一覧表示画面において、キャラクター情報提示操作を受け付けてもよい。さらに、プレイ対象ステージの選択を受け付ける画面において、そのステージをプレイすることで入手できる可能性のあるキャラクターがある場合に、そのキャラクターに対するキャラクター情報提示操作を受け付けてもよい。これにより注目ユーザは、自身の所持キャラクターに限らず、これから入手する可能性のあるキャラクターについても、そのキャラクターの情報を確認することができる。
注目クライアント装置10nのキャラクター情報提示部35は、情報提示操作受付部34によって提示対象キャラクターについてのキャラクター情報提示操作が受け付けられた場合に、その提示対象キャラクターに関する情報をユーザに提示する。提示される情報には、提示対象キャラクターの属性やスキルなどの性質に関する情報や、強さを示すパラメーター情報などが含まれてもよい。図4は、提示対象キャラクターの情報を提示する画面の一例を示している。
さらに本実施形態において、キャラクター情報提示部35は、提示対象キャラクターに関する情報の一つとして、使用ステージ情報を提示することとする。使用ステージ情報は、他のユーザによる過去のゲームのプレイにおいてその提示対象キャラクターが実際に使用されたステージを少なくとも一つ含んだ情報である。例えば注目ユーザは、提示対象キャラクターに関する情報を提示する画面が表示された状態において、画面に含まれるアイコンを選択するなどして、使用ステージ情報の提示を指示する操作を行う。具体的に、図4の例では、提示対象キャラクターの情報を提示する画面において、使用ステージ情報の提示指示を受け付けるためのアイコン画像Iが表示されている。注目ユーザがこのアイコン画像Iを選択する操作を行うことによって、キャラクター情報提示部35は提示対象キャラクターの使用ステージ情報を注目ユーザに提示する。
キャラクター情報提示部35は、注目ユーザに提示すべき使用ステージ情報を、サーバ装置20から取得する。具体的に、情報提示操作受付部34は、提示対象キャラクターの使用ステージ情報を提示するよう要求する操作が受け付けられた場合、使用ステージ情報の取得要求をサーバ装置20に対して送信する。サーバ装置20の情報取得要求受付部43は、各クライアント装置10から送信される使用ステージ情報の取得要求を受け付けて、その取得要求に含まれる提示対象キャラクターを特定する情報をステージ情報通知部44に対して通知する。ステージ情報通知部44は、取得要求を送信したクライアント装置10に対して、指定された提示対象キャラクターの使用ステージ情報を通知する。
ここで、サーバ装置20のステージ情報通知部44によって各クライアント装置10に通知される使用ステージ情報の内容について、説明する。ステージ情報通知部44は、使用キャラクターデータ内において、提示対象キャラクターに関連づけられているステージの情報を抽出し、そのうちの少なくとも一つを使用ステージとして特定する。使用キャラクターデータ内において提示対象キャラクターに関連づけられたステージというのは、いずれかのユーザが実際にその提示対象キャラクターを使用して過去にプレイを行ったステージである。そのようなステージは、その提示対象キャラクターを活躍させることのできるステージの可能性が高い。そのため注目ユーザは、使用ステージ情報を参照することで、自身の所持キャラクターやこれから入手したいと考えているキャラクターなどを、どのステージで使用するか検討する際の参考とすることができる。
ステージ情報通知部44は、使用キャラクターデータにおいて提示対象キャラクターと関連づけられたステージ(すなわち、そのキャラクターの使用実績があるステージ)の全てを使用ステージとして通知してもよいが、所定の条件に基づいて特定された一部のステージのみを通知対象としてもよい。以下では、ステージ情報通知部44が通知対象の使用ステージを特定する際に用いられる所定の条件のいくつかの具体例について、説明する。
第1の例として、ステージ情報通知部44は、提示対象キャラクターに関連づけられたステージのうち、当該提示対象キャラクターの使用状況に応じて決まるステージを使用ステージとして特定してもよい。より具体的に、ステージ情報通知部44は、提示対象キャラクターが使用された回数が多いステージを使用ステージとして特定してもよい。こうすれば、その提示対象キャラクターが特に活躍できる可能性が高いステージを注目ユーザに提示できる。具体的に、例えばステージ情報通知部44は、使用回数が多い順に予め定められた数のステージを、使用ステージとして通知することとする。また、ステージ情報通知部44は、使用回数が所定数以上のステージを使用ステージとして通知することとし、使用回数が所定数未満のステージを使用ステージから除外することとしてもよい。
第2の例として、ステージ情報通知部44は、過去の所定期間に使用された実績のあるステージを使用ステージとして特定してもよい。例えば登場キャラクターや選択候補のステージが時間とともに増加する場合、各登場キャラクターが使用されるステージも時間とともに変化する可能性がある。そこで、直近の過去の所定期間(例えば過去1ヶ月)の間に提示対象キャラクターが使用された実績のあるステージを通知対象とすることで、最近の傾向を反映した使用ステージ情報を注目ユーザに提示することができる。この場合、記録されてから所定期間が経過した古い使用キャラクターデータは、順に破棄されることとしてもよい。即ち、既にゲームで利用可能なキャラクターも新しくゲームで利用可能となるキャラクターも、同じ期間(条件)での実績を記録することが可能となる。
第3の例として、ステージ情報通知部44は、提示対象キャラクターに関連づけられた各ステージの種類に応じて、そのステージを使用ステージに含めるか否かを決定してもよい。例えばステージ情報通知部44は、各ステージのプレイ可能な時期が制限されている場合において、使用ステージ情報の通知要求が受け付けられた時点においてプレイ可能なステージだけを使用ステージとして通知してもよい。また、特定の難易度のステージや特定のグループに分類されるステージのみを通知対象とし、それ以外のステージについては通知対象から除外してもよい。
ステージ情報通知部44は、以上説明したもの以外にも、各種の条件に基づいて通知対象ステージを特定してもよい。また、以上説明した通知対象ステージの特定に用いられる条件は、組み合わせて用いられることとしてもよい。例えばステージ情報通知部44は、直近の過去所定期間内における使用回数が所定値以上のステージを、使用ステージ情報として通知することとしてもよい。
ステージ情報通知部44は、各クライアント装置10から使用ステージ情報の提示要求が受け付けられる毎に、受け付けた提示要求において指定された提示対象キャラクターの使用ステージ情報を特定してもよい。あるいは、提示要求の対象とされる可能性のある全登場キャラクターについて、所定期間おきに予め使用ステージ情報を特定しておき、提示要求を受け付けた際には事前に特定した使用ステージ情報を通知してもよい。こうすれば、最新の使用キャラクターデータは反映されない可能性があるものの、同種の処理を繰り返し実行する必要がなくなり、またクライアント装置10からの提示要求に対する応答時間を短縮することができる。具体例として、ステージ情報通知部44は、1日に1回の周期で、その時点までに記録された使用キャラクターデータを用いて、全登場キャラクターについて使用ステージを特定する処理を実行してもよい。
また、ステージ情報通知部44は、ゲーム内で用意されている全ての登場キャラクターについて使用ステージ情報を通知せずともよく、ユーザが関心を持つと想定される一部の登場キャラクターについてのみ、使用ステージ情報を通知する対象としてもよい。
次に、キャラクター情報提示部35が使用ステージ情報を注目ユーザに提示する際の提示方法について、説明する。キャラクター情報提示部35は、使用ステージの一覧を含んだ画面を表示することで使用ステージ情報を注目ユーザに提示してもよいし、音声で使用ステージの情報を報知してもよい。図5は、提示対象キャラクターの使用ステージ情報を提示する画面の一例を示している。この図の例では、図4に示した提示対象キャラクターの詳細情報を含む画面に対して重なるように、当該提示対象キャラクターの使用ステージ一覧を含んだ画面がポップアップ表示されている。このように使用ステージの一覧を表示する場合、各ステージの名称や難易度、そのステージをクリアした際に貰える報酬などの情報のほか、そのステージで提示対象キャラクターが使用された回数など、提示対象キャラクターの使用状況に関する情報を関連づけて表示してもよい。
使用ステージを提示する際の提示順序は、いくつかの基準に基づいて決定される。例えばキャラクター情報提示部35は、提示対象キャラクターの使用ステージを、使用された回数が多い順に提示してもよい。また、各ステージの種類や難易度に応じて、使用ステージの提示順序を決定してもよい。また、使用ステージの中に注目ユーザが予約したステージが含まれる場合、キャラクター情報提示部35は予約ステージを優先的に提示してもよい。また、キャラクター情報提示部35は、注目ユーザの指示操作に応じて、一覧表示する使用ステージを特定の種類のものに絞り込んだり、特定の基準で並べ替えたりしてもよい。
さらに、使用ステージが一覧表示された状態において、ステージ選択操作受付部31は、プレイ対象ステージの選択を受け付けてもよい。具体的に、ステージ選択操作受付部31は、図5に例示したような使用ステージ一覧が表示された状態において、注目ユーザがいずれかのステージを選択する操作を行った場合、ステージ選択操作受付部31は、そのステージがプレイ対象ステージとして指定されたものとして、そのステージのゲームに関する処理を実行する。
さらにこの場合において、注目クライアント装置10nは、提示対象キャラクターの情報を用いて、選択されたプレイ対象ステージに関する処理を実行してもよい。具体的に、例えば使用キャラクター選択操作受付部32が、そのプレイ対象ステージで使用される使用キャラクターの選択を受け付ける際に、提示対象キャラクターを強調表示したり、高い優先順位で表示したりして、その提示対象キャラクターを使用キャラクターとして選択する操作を支援する制御を行ってもよい。あるいは、提示対象キャラクターや、その提示対象キャラクターが属するキャラクターセットが使用キャラクターとして選択されたものとして、後続する処理(例えば選択されたプレイ対象ステージのゲームを開始する処理)を実行してもよい。これにより注目ユーザは、比較的簡単な操作で、提示対象キャラクターの使用ステージとして提示されたステージのゲームを、提示対象キャラクターを使用してプレイすることができる。
なお、使用ステージとして提示されるステージの中には、提示された時点でプレイできないステージ(例えばプレイ可能時間外のステージ)が含まれる場合がある。このようなステージが選択された場合、ステージ選択操作受付部31は、そのステージを現在プレイできない旨の表示を行ってもよい。あるいは、そのステージを予約ステージとして指定する操作を受け付けてもよい。これにより注目ユーザは、後からそのステージをプレイ可能な状態になった場合にプレイすることができる。さらにこの場合にも、使用ステージを提示する画面から注目ユーザが選択して予約したステージのゲームをプレイする際に、使用キャラクター選択操作受付部32は、提示対象キャラクターの選択を支援する制御を実行してもよい。
以上説明した本実施形態に係る情報処理システム1によれば、ユーザが選択した提示対象キャラクターに着目して、そのキャラクターが他のユーザによって使用されたことのあるステージをユーザに提示するインタフェースを備えることにより、ユーザがプレイ対象のステージと使用するキャラクターを選択してプレイするゲームにおいて、ユーザが様々なキャラクターを活用しやすくすることができる。
なお、本発明の実施の形態は、以上説明したものに限られない。例えば以上の説明における画面の内容は例示に過ぎず、クライアント装置10は提示対象キャラクターの使用ステージ情報を各種の態様でユーザに提示してよい。
また、以上の説明においてクライアント装置10、及びサーバ装置20のそれぞれが実行することとした処理の少なくとも一部は、複数の装置で分散して実行されてもよい。また、クライアント装置10が実行することとした処理の少なくとも一部はサーバ装置20によって実行されてもよく、逆にサーバ装置20が実行することとした処理の少なくとも一部はクライアント装置10によって実行されてもよい。