JP7149251B2 - 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法 - Google Patents
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Description
前記指定されたノンプレイヤキャラクタが、前記プレイヤまたは前記プレイヤキャラクタの代わりにゲーム課題を達成するゲーム演出を実行する演出手段として前記コンピュータをさらに機能させ、
前記第2達成手段により前記ゲーム課題が達成されたと判定した場合に、前記キャラクタ指定手段により指定された前記ノンプレイヤキャラクタに関連付けられた前記ノンプレイヤ関連パラメータを変化させる
次に、上記サーバ101のハードウェア構成について説明する。図3は、サーバ101の機能ブロック図である。サーバ101は、プロセッサ121と、メモリ123と、通信部124とを少なくとも備えている。プロセッサ121は、サーバ101を制御するための各種プログラムを実行する。メモリ123には、プロセッサ121によって実行される各種プログラムおよび利用される各種データが格納される。通信部124は、有線、または無線通信によってネットワークと接続し、上記スマートデバイス102または他のサーバ(図示せず)との間で所定のデータを送受信する。
次に、上記システムにおける各ハードウェアの構成について説明する。図2は、スマートデバイス102の機能ブロック図である。図2において、スマートデバイス102は、プロセッサ111と、メモリ113と、通信部114と、操作部115と、表示部116とを備えている。プロセッサ111は、後述する情報処理を実行したり、スマートデバイス102の全体的な動作を制御したりするためのシステムプログラム(図示せず)を実行することで、スマートデバイス102の動作を制御する。なお、プロセッサ111は、単一のプロセッサを搭載してもよいし、複数のプロセッサを搭載するようにしてもよい。メモリ113は、プロセッサ111によって実行される各種プログラムおよび当該プログラムで利用される各種データが格納される。メモリ113は、例えば、フラッシュEEPROMやハードディスク装置である。通信部114は、有線、または無線通信によってネットワークと接続し、上記サーバ101との間で所定のデータを送受信する。操作部115は、例えば、ユーザからの操作を受け付けるための入力装置である。表示部116は、典型的には液晶表示装置である。なお、本実施形態に係る処理では、操作部115及び表示部116として、液晶画面と一体化したタッチパネルを想定する。他の実施形態では、操作部115として、タッチパネル以外の所定のポインティングデバイスを用いてもよい。
次に、本実施形態で実行される情報処理の概要について説明する。本実施形態では、情報処理の一例としてゲーム処理を例に説明する。特に、本実施形態は、ゲーム内で提示されるゲーム課題を受注して、このゲーム課題を達成し、所定の報酬を獲得する処理に関するものである。
(1)NPCからゲーム課題を受注するための操作(以下、受注操作と呼ぶ)→(2)要求アイテムを集めるための各種の操作→(3)要求アイテムをNPCに渡すための操作(以下、要求アイテム譲渡操作と呼ぶ)
次に、図7~図17を参照して本実施形態のゲーム処理をより詳細に説明する。
まず、本ゲーム処理にて用いられる各種データに関して説明する。図7は、サーバ101のメモリ123に格納されるプログラムおよびデータの一例を示している。メモリ123には、サーバ側プログラム211、プレイヤデータベース212、ゲーム課題マスタデータ216等が格納される。
次に、図12のフローチャートを参照して、本実施形態にかかるゲーム処理の詳細を説明する。なお、ここでは、主に上記ボーナスステージに関する処理について説明し、その他のゲーム処理の説明については割愛する。また、以下の処理は、基本的には、スマートデバイス102のプロセッサ111が主体である場合を例に説明する。他の実施形態では、以下の処理の一部をサーバ101において実行し、その結果をスマートデバイス102における処理に反映するようにしてもよい。例えば、スマートデバイス102では、操作データの取得とサーバへの送信、各種画像音声処理を中心に行えばよい。そして、サーバ101では、当該操作データに基づいたゲーム処理、例えば仮想ゲーム空間内でのプレイヤオブジェクトの移動または各種の判定処理等を行い、その実行結果をスマートデバイス102に送るようにしてもよい。
なお、上記実施形態では、パートナーがゲーム課題を自動代行する場合は、一切のアイテム消費が発生しない場合を例に挙げた。これに限らず、本来消費される分よりは少ない数でアイテム消費が発生するようにしてもよい。例えば、本来の要求アイテムが「りんごを1個、ももを3個」である場合、パートナーによる自動代行で達成される際には、「りんごが1個、ももが1個」というように、本来の要求数より小さい数だけ消費されるようにしてもよい。
102 スマートデバイス
111 プロセッサ
113 メモリ
114 通信部
115 操作部
116 表示部
121 プロセッサ
123 メモリ
124 通信部
Claims (24)
- 情報処理装置のコンピュータにおいて実行される情報処理プログラムであって、
前記コンピュータを、
ゲームのプレイヤまたは当該ゲームのプレイヤキャラクタに関連付けられ、ゲーム課題の達成に関連するプレイヤ関連パラメータを管理するパラメータ管理手段と、
前記ゲームにおいて設定された前記ゲーム課題の状態を管理する課題管理手段と、
前記プレイヤによる切替入力に基づいて、前記ゲームの状態を第1モードと第2モードとで切り替えるモード切替手段と、
前記ゲームの状態が前記第1モードの場合、前記プレイヤにより前記ゲームがプレイされている間に、前記プレイヤ関連パラメータが、少なくとも、前記ゲーム課題の達成に必要となる第1変化量だけ変化させることが可能な状態か否かを当該プレイヤ関連パラメータに基づいて判定し、未達成の前記ゲーム課題を達成するために行われる当該プレイヤによる操作入力に基づいて、前記プレイヤ関連パラメータを前記第1変化量だけ変化させることが可能な状態であることを条件として、当該プレイヤ関連パラメータを当該第1変化量だけ変化させるとともに前記ゲーム課題が達成されたと判定する第1達成手段と、
前記ゲームの状態が前記第2モードの場合、前記プレイヤにより前記ゲームがプレイされていなくても、前記プレイヤ関連パラメータを変化させずに前記ゲーム課題が達成されたと判定する、または、前記プレイヤ関連パラメータが前記第1変化量よりも小さい第2変化量だけ変化させることが可能な状態か否かを当該プレイヤ関連パラメータに基づいて判定し、当該プレイヤ関連パラメータを前記第2変化量だけ変化させることが可能な状態であることを条件として、当該プレイヤ関連パラメータを当該第2変化量だけ変化させるとともに前記ゲーム課題が達成されたと判定する、第2達成手段として機能させる、情報処理プログラム。 - 前記第2達成手段は、前記第1達成手段または前記第2達成手段により達成されたと判定され得る前記ゲーム課題のうち、当該第1達成手段によって達成されたと判定されていない当該ゲーム課題について、達成されたと判定する、請求項1に記載の情報処理プログラム。
- 前記第2達成手段は、前記第1達成手段または前記第2達成手段により達成されたと判定され得る前記ゲーム課題のうち、当該第1達成手段により達成されたと判定されていない当該ゲーム課題の全てについて、達成されたと判定する、請求項1に記載の情報処理プログラム。
- 前記課題管理手段は、ゲーム内時間の経過または現実の時間の経過に応じて前記ゲーム課題を更新する、請求項1乃至3のいずれかに記載の情報処理プログラム。
- 前記第2達成手段は、前記課題管理手段により前記ゲーム課題の更新が行われたことに応じて、当該更新される前の前記ゲーム課題が達成されたと判定する、請求項4に記載の情報処理プログラム。
- 前記第2達成手段は、前記ゲームが起動されたときに、当該ゲームを前回プレイし終えたとき以降の現実の時間経過に応じた数量の前記ゲーム課題が達成されたものとして判定する、請求項1乃至5のいずれかに記載の情報処理プログラム。
- 前記課題管理手段は、前記プレイヤまたは前記プレイヤキャラクタが所有するアイテムを前記ゲーム内のノンプレイヤキャラクタに譲渡することが達成条件である前記ゲーム課題を、当該ノンプレイヤキャラクタ毎に関連付けて設定する、請求項1乃至6のいずれかに記載の情報処理プログラム。
- 前記情報処理プログラムは、
複数の前記ノンプレイヤキャラクタから少なくとも1つのノンプレイヤキャラクタを指定するキャラクタ指定手段と、
前記指定されたノンプレイヤキャラクタが、前記プレイヤまたは前記プレイヤキャラクタの代わりに前記ゲーム課題を達成するゲーム演出を実行する演出手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記課題管理手段は、前記指定されたノンプレイヤキャラクタを除くノンプレイヤキャラクタ毎に前記ゲーム課題を関連付けて設定する、請求項7に記載の情報処理プログラム。 - 前記第2達成手段は、初めて、前記キャラクタ指定手段による前記ノンプレイヤキャラクタの指定が行われたとき、当該指定に応じて少なくとも1つの前記ゲーム課題が達成されたと判定し、
前記演出手段は、前記初めての指定に応じて達成された前記ゲーム課題に係る前記ゲーム演出を実行する、請求項8に記載の情報処理プログラム。 - 前記キャラクタ指定手段は、前記プレイヤまたは前記プレイヤキャラクタが特定のアイテムを所持していることを条件として、当該特定のアイテムに対応する前記ノンプレイヤキャラクタを指定可能とする、請求項8または9に記載の情報処理プログラム。
- 前記情報処理プログラムは、前記ゲーム課題が達成されたことに基づき、前記プレイヤまたは前記プレイヤキャラクタに報酬を付与する報酬付与手段として前記コンピュータを更に機能させる、請求項1乃至10のいずれかに記載の情報処理プログラム。
- 前記報酬付与手段は、前記第2達成手段により前記ゲーム課題が達成されたことによる報酬を付与する時点において前記プレイヤまたは前記プレイヤキャラクタが前記ゲーム内で取得し得るアイテムを、当該プレイヤまたは当該プレイヤキャラクタに更に付与する、請求項11に記載の情報処理プログラム。
- 前記第2達成手段は、前記ゲームの状態が前記第2モードである場合であって、前記プレイヤにより前記ゲームがプレイされている間に前記課題管理手段により前記ゲーム課題の更新が行われた場合、当該更新の後で前記ゲームの画面の遷移が行われたときに、前記ゲーム課題が達成されたと判定する、請求項5に記載の情報処理プログラム。
- 前記情報処理プログラムは、前記プレイヤの確認操作入力に基づいて、前回の当該確認操作入力以降に達成された前記ゲーム課題を確認できる画像を生成する確認画面生成手段として前記コンピュータを更に機能させる、請求項1乃至13のいずれかに記載の情報処理プログラム。
- 前記課題管理手段は、ゲーム内時間の経過または現実の時間の経過に応じて前記ゲーム課題を更新し、
前記第2達成手段は、達成された前記ゲーム課題を確認するための前記確認操作入力が行われていない状態で前記課題管理手段により前記ゲーム課題が更新された場合、更新後の当該ゲーム課題についても、前記プレイヤ関連パラメータを変化させずに前記ゲーム課題が達成されたと判定する、または当該プレイヤ関連パラメータを前記第2変化量だけ変化させることが可能な状態であることを条件として、当該プレイヤ関連パラメータを当該第2変化量だけ変化させるとともに前記ゲーム課題が達成されたと判定する、請求項14に記載の情報処理プログラム。 - 前記第2達成手段は、
前記確認操作入力が行われていない状態で前記ゲーム課題が更新された場合に当該更新後の前記ゲーム課題が達成されたと判定する処理を、所定の回数を上限回数として繰り返し実行し、
前記確認操作入力が行われたことに応じて、当該判定の実行回数のカウントをリセットする、請求項15に記載の情報処理プログラム。 - 前記情報処理プログラムは、前記第1達成手段により前記ゲーム課題が達成されたと判定した場合は、当該ゲーム課題に関連付けられた前記ノンプレイヤキャラクタに対応するノンプレイヤ関連パラメータを第3変化量だけ変化させ、前記第2達成手段により前記ゲーム課題が達成されたと判定した場合は、当該ノンプレイヤ関連パラメータを変化させない、または、当該第3変化量よりも小さい第4変化量だけ当該ノンプレイヤ関連パラメータを変化させるパラメータ管理手段として前記コンピュータをさらに機能させる、請求項7に記載の情報処理プログラム。
- 複数の前記ノンプレイヤキャラクタから少なくとも1つのノンプレイヤキャラクタを指定するキャラクタ指定手段と、
前記指定されたノンプレイヤキャラクタが、前記プレイヤまたは前記プレイヤキャラクタの代わりにゲーム課題を達成するゲーム演出を実行する演出手段として前記コンピュータをさらに機能させ、
前記第2達成手段により前記ゲーム課題が達成されたと判定した場合に、前記キャラクタ指定手段により指定された前記ノンプレイヤキャラクタに関連付けられた前記ノンプレイヤ関連パラメータを変化させる、請求項17に記載の情報処理プログラム。 - 前記モード切替手段は、前記第1モードの状態を前記ゲームの状態の基準とし、前記プレイヤまたは前記プレイヤキャラクタが対価を払うことを条件として、前記第1モードを前記第2モードへと切り替える、請求項1乃至18のいずれかに記載の情報処理プログラム。
- 前記モード切替手段は、前記プレイヤまたは前記プレイヤキャラクタが対価を払うことで有効となった権利が存続していることを条件として、前記第1モードを前記第2モードへと切り替える、請求項19に記載の情報処理プログラム。
- 前記第2達成手段は、前記ゲームの状態が前記第2モードの場合、前記ゲームが起動または操作されていなくても、前記プレイヤ関連パラメータを変化させずに前記ゲーム課題が達成されたと判定する、または当該プレイヤ関連パラメータを前記第2変化量だけ変化させることが可能な状態であることを条件として、当該プレイヤ関連パラメータを当該第2変化量だけ変化させるとともに前記ゲーム課題が達成されたと判定する、請求項1乃至20のいずれかに記載の情報処理プログラム。
- ゲームのプレイヤまたは当該ゲームのプレイヤキャラクタに関連付けられ、ゲーム課題の達成に関連するプレイヤ関連パラメータを管理するパラメータ管理手段と、
前記ゲームにおいて設定された前記ゲーム課題の状態を管理する課題管理手段と、
前記プレイヤによる切替入力に基づいて、前記ゲームの状態を第1モードと第2モードとで切り替えるモード切替手段と、
前記ゲームの状態が前記第1モードの場合、前記プレイヤにより前記ゲームがプレイされている間に、前記プレイヤ関連パラメータが、少なくとも、前記ゲーム課題の達成に必要となる第1変化量だけ変化させることが可能な状態か否かを当該プレイヤ関連パラメータに基づいて判定し、未達成の前記ゲーム課題を達成するために行われる当該プレイヤによる操作入力に基づいて、前記プレイヤ関連パラメータを前記第1変化量だけ変化させることが可能な状態であることを条件として、当該プレイヤ関連パラメータを当該第1変化量だけ変化させるとともに前記ゲーム課題が達成されたと判定する第1達成手段と、
前記ゲームの状態が前記第2モードの場合、前記プレイヤにより前記ゲームがプレイされていなくても、前記プレイヤ関連パラメータを変化させずに前記ゲーム課題が達成されたと判定する、または、前記プレイヤ関連パラメータが前記第1変化量よりも小さい第2変化量だけ変化させることが可能な状態か否かを当該プレイヤ関連パラメータに基づいて判定し、当該プレイヤ関連パラメータを前記第2変化量だけ変化させることが可能な状態であることを条件として、当該プレイヤ関連パラメータを当該第2変化量だけ変化させるとともに前記ゲーム課題が達成されたと判定する、第2達成手段とを備える、情報処理装置。 - ゲーム処理を行うプロセッサを備える情報処理システムであって、
ゲームのプレイヤまたは当該ゲームのプレイヤキャラクタに関連付けられ、ゲーム課題の達成に関連するプレイヤ関連パラメータを管理するパラメータ管理手段と、
前記ゲームにおいて設定された前記ゲーム課題の状態を管理する課題管理手段と、
前記プレイヤによる切替入力に基づいて、前記ゲームの状態を第1モードと第2モードとで切り替えるモード切替手段と、
前記ゲームの状態が前記第1モードの場合、前記プレイヤにより前記ゲームがプレイされている間に、前記プレイヤ関連パラメータが、少なくとも、前記ゲーム課題の達成に必要となる第1変化量だけ変化させることが可能な状態か否かを当該プレイヤ関連パラメータに基づいて判定し、未達成の前記ゲーム課題を達成するために行われる当該プレイヤによる操作入力に基づいて、前記プレイヤ関連パラメータを前記第1変化量だけ変化させることが可能な状態であることを条件として、当該プレイヤ関連パラメータを当該第1変化量だけ変化させるとともに前記ゲーム課題が達成されたと判定する第1達成手段と、
前記ゲームの状態が前記第2モードの場合、前記プレイヤにより前記ゲームがプレイされていなくても、前記プレイヤ関連パラメータを変化させずに前記ゲーム課題が達成されたと判定する、または、前記プレイヤ関連パラメータが前記第1変化量よりも小さい第2変化量だけ変化させることが可能な状態か否かを当該プレイヤ関連パラメータに基づいて判定し、当該プレイヤ関連パラメータを前記第2変化量だけ変化させることが可能な状態であることを条件として、当該プレイヤ関連パラメータを当該第2変化量だけ変化させるとともに前記ゲーム課題が達成されたと判定する、第2達成手段とを備える、情報処理システム。 - 情報処理装置を制御するコンピュータが実行する情報処理方法であって、
前記コンピュータに、
ゲームのプレイヤまたは当該ゲームのプレイヤキャラクタに関連付けられ、ゲーム課題の達成に関連するプレイヤ関連パラメータを管理させ、
前記ゲームにおいて設定された前記ゲーム課題の状態を管理させ、
前記プレイヤによる切替入力に基づいて、前記ゲームの状態を第1モードと第2モードとで切り替えさせ、
前記ゲームの状態が前記第1モードの場合、前記プレイヤにより前記ゲームがプレイされている間に、前記プレイヤ関連パラメータが、少なくとも、前記ゲーム課題の達成に必要となる第1変化量だけ変化させることが可能な状態か否かを当該プレイヤ関連パラメータに基づいて判定し、未達成の前記ゲーム課題を達成するために行われる当該プレイヤによる操作入力に基づいて、前記プレイヤ関連パラメータを前記第1変化量だけ変化させることが可能な状態であることを条件として、当該プレイヤ関連パラメータを当該第1変化量だけ変化させるとともに前記ゲーム課題が達成されたと判定させ、
前記ゲームの状態が前記第2モードの場合、前記プレイヤにより前記ゲームがプレイされていなくても、前記プレイヤ関連パラメータを変化させずに前記ゲーム課題が達成されたと判定する、または、前記プレイヤ関連パラメータが前記第1変化量よりも小さい第2変化量だけ変化させることが可能な状態か否かを当該プレイヤ関連パラメータに基づいて判定し、当該プレイヤ関連パラメータを前記第2変化量だけ変化させることが可能な状態であることを条件として、当該プレイヤ関連パラメータを当該第2変化量だけ変化させるとともに前記ゲーム課題が達成されたと判定させる、情報処理方法。
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