JP7182755B1 - 情報処理装置、情報処理方法、及びプログラム - Google Patents

情報処理装置、情報処理方法、及びプログラム Download PDF

Info

Publication number
JP7182755B1
JP7182755B1 JP2021214350A JP2021214350A JP7182755B1 JP 7182755 B1 JP7182755 B1 JP 7182755B1 JP 2021214350 A JP2021214350 A JP 2021214350A JP 2021214350 A JP2021214350 A JP 2021214350A JP 7182755 B1 JP7182755 B1 JP 7182755B1
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
user
screen
instruction
rights
game
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2021214350A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2022185559A (ja
Inventor
龍一 千葉
Original Assignee
株式会社Mixi
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Priority claimed from JP2021092896A external-priority patent/JP7011210B1/ja
Application filed by 株式会社Mixi filed Critical 株式会社Mixi
Priority to JP2021214350A priority Critical patent/JP7182755B1/ja
Priority to JP2022145502A priority patent/JP2022185596A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP7182755B1 publication Critical patent/JP7182755B1/ja
Publication of JP2022185559A publication Critical patent/JP2022185559A/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

【課題】合成可能なゲーム媒体が連続して付与された場合でも合成処理に伴う負荷を軽減することができる情報処理装置等を提供する。【解決手段】本発明によれば、付与制御部と、指示受付部、合成処理部と、を備え、前記付与制御部は、第1画面におけるユーザの指示に応じて第1ゲーム媒体を前記ユーザに付与し、前記指示受付部は、前記ユーザよる前記第1画面とは異なる特定画面に遷移する指示である特定操作を受け付け、前記合成処理部は、前記指示受付部が前記特定操作を受け付けた場合に、前記第1画面を表示させてから前記特定操作を受け付けるまでに付与された前記第1ゲーム媒体の中に、前記ユーザが所持するゲーム媒体に含まれる第2ゲーム媒体と所定関係にある第3ゲーム媒体が含まれる場合には前記第2ゲーム媒体と前記第3ゲーム媒体を合成する合成処理を実行する、情報処理装置が提供される。【選択図】図1

Description

本発明は、情報処理装置、情報処理方法、及びプログラムに関する。
特許文献1には、付与されたゲーム媒体の合成処理を実行する情報処理装置等が開示されている。
特開2014-042588
しかし、合成可能なゲーム媒体が付与される度に合成処理を行うと、合成処理を行う制御部又は合成処理に関する通信のために通信回線などに負荷が連続して発生するために、その負荷が過大になる場合があった。
本発明は、合成可能なゲーム媒体が連続して付与された場合でも合成処理に伴う負荷を軽減することができる情報処理装置、情報処理方法、及びプログラムを提供する。
本発明の一態様に係る情報処理装置は、付与制御部と、指示受付部、合成処理部と、を備え、前記付与制御部は、第1画面におけるユーザの指示に応じて第1ゲーム媒体を前記ユーザに付与し、前記指示受付部は、前記ユーザよる前記第1画面とは異なる特定画面に遷移する指示である特定操作を受け付け、前記合成処理部は、前記指示受付部が前記特定操作を受け付けた場合に、前記第1画面を表示させてから前記特定操作を受け付けるまでに付与された前記第1ゲーム媒体の中に、前記ユーザが所持するゲーム媒体に含まれる第2ゲーム媒体と所定関係にある第3ゲーム媒体が含まれる場合には前記第2ゲーム媒体と前記第3ゲーム媒体を合成する合成処理を実行する、情報処理装置である。
本発明の一態様によれば、合成可能なゲーム媒体が連続して付与された場合でも合成処理に伴う負荷を軽減することができる。
第1実施形態に係るゲーム提供システム1の概要を示す図である。 第1実施形態に係るサーバ10のハードウェア構成を示すブロック図である。 第1実施形態に係るユーザ端末20のハードウェア構成を示すブロック図である。 第1実施形態に係るサーバ10の機能構成を示すブロック図である。 第1画面S1の一例の概略図である。 所定関係の判定について説明する図である。 合成処理について説明する図である。 第1実施形態に係る処理の流れを説明する図である。 第1関連画面PSによるメッセージの通知の一例を示す図である。 第1関連画面PSによるメッセージの通知の別の例を示す図である。 第2画面S2の表示の一例を示す図である。 第3画面S3の表示の一例を示す図である。
以下、図面を用いて本発明のいくつかの実施形態について説明する。以下に示す実施形態中で示した各種特徴事項は、互いに組み合わせ可能である。また、各特徴事項について独立して発明が成立する。
<1.第1実施形態>
(1-1.ゲーム提供システム1)本発明の一実施形態に係る情報処理装置は、図1に示すようなゲーム提供システム1の一部を構成するサーバ10である。ゲーム提供システム1は、サーバ10、ユーザ端末20を備える。
サーバ10は、通信回線5を介してユーザ端末20と通信可能に構成され、ユーザ端末20にゲームGを提供する。ユーザUがプレイヤとしてユーザ端末20を操作し、付与されたゲーム媒体等を用いて当該ゲームGのコンテンツを進行させる。
ある画面において1以上のゲーム媒体が付与された場合に、サーバ10は付与されたタイミングで付与されたゲーム媒体とユーザUが所持しているゲーム媒体の合成処理を行わず、ホーム画面等の特定の画面への遷移指示を受け付けた場合に1以上のゲーム媒体について合成処理を実行する。以下、各構成について詳細に説明する。
(1-2.ゲーム提供システム1のハードウェア構成)図2及び図3を参照し、ゲーム提供システム1のハードウェア構成を説明する。
(1ー2ー1.サーバ10のハードウェア構成)図2は、本実施形態に係るサーバ10のハードウェア構成を示すブロック図である。サーバ10は、制御部11、記憶部12、通信部13を備える。また、サーバ10は、キーボード及びマウス等で構成されて各種操作の入力を受け付ける操作入力部14、各種画像を表示する例えば液晶ディスプレイ装置等のモニタ15を備えていてもよい。
制御部11は、例えば、CPU(Central Processing Unit)、マイクロプロセッサ、DSP(Digital Signal Processor)等であり、サーバ10の全体の動作を制御する。
記憶部12の一部は、例えば、RAM(Random Access Memory)やDRAM(Dynamic Random Access Memory)等で構成されており、制御部11による各種プログラムに基づく処理の実行時のワークエリア等として用いられる。また、記憶部12の一部は、例えば、ROM(Read Only Memory)等の不揮発性メモリ、又はHDD(Hard Disk Drive)であり、各種データ及び制御部11の処理に利用されるプログラム等を保存する。
記憶部12に記憶されるプログラムは、例えば、サーバ10の基本的な機能を実現するためのOS(Operating System)、各種ハードウェア制御するためのドライバ、各種機能を実現するためのプログラム等であって、本実施形態に係るコンピュータプログラムを含む。
通信部13は、例えばNIC(Network Interface Controller)であり、通信回線5に接続する機能を有する。なお、通信部13は、NICに代えて又はNICと共に、無線LAN(Local Area Network)に接続する機能、無線WAN(Wide Area Network)に接続する機能、例えばBluetooth(登録商標)等の近距離の無線通信、及び赤外線通信等を可能とする機能を有してもよい。サーバ10は、通信回線5を介してユーザ端末20等の他の情報処理装置等と接続され、他の情報処理装置等との間で各種データの送受信を行うことができる。
これら制御部11、記憶部12、通信部13、操作入力部14、及びモニタ15は、システムバス16を介して相互に電気的に接続されている。従って、制御部11は、記憶部12へのアクセス、モニタ15に対する画像の表示、ユーザ(プレイヤ)による操作入力部14に対する操作状態の把握、及び通信部13を介した各種通信網や他の情報処理装置へのアクセス等を行うことができる。
(1-2-2.ユーザ端末20のハードウェア構成)図3は、本実施形態に係るユーザ端末20のハードウェア構成を示すブロック図である。ユーザ端末20は、例えば、スマートフォンやタブレット端末等の情報処理端末であり、制御部21、記憶部22、通信部23を備える。また、ユーザ端末20は、画像等を表示し操作を受け付け可能なタッチパネルディスプレイ等の表示部24、音を出力するスピーカ25、音が入力されるマイク26、及び被写体を撮像するカメラ27、操作ボタン28を備えていてもよい。以下、サーバ10との相違点を中心に説明する。
操作ボタン28は、ユーザ端末20の側面に設けられ、ユーザ端末20を起動又は停止させるための電源ボタンやスピーカ25が出力する音のボリューム調整ボタン等である。
これら制御部21、記憶部22、通信部23、表示部24、スピーカ25、マイク26、カメラ27、及び操作ボタン28は、システムバス29を介して相互に電気的に接続されている。従って、制御部21は、記憶部22へのアクセス、表示部24に対する画像の表示、ユーザによるタッチパネルディスプレイ(表示部24)や操作ボタン28に対する操作状態の把握、マイク26への音の入力、スピーカ25からの音の出力、カメラ27に対する制御、及び通信部23を介した各種通信網や他の情報処理装置へのアクセス等を行うことができる。
(1-3.サーバ10の機能構成)図4に示すように、サーバ10の制御部11は、付与制御部11aと、指示受付部11bと、合成処理部11cとを有する。
付与制御部11aは、第1画面S1におけるユーザUの指示に応じて第1ゲーム媒体をユーザUに付与可能に構成される。
「ゲーム媒体」は、プレイヤであるユーザUがゲームGにおいて利用することができるゲームオブジェクトである。ゲームオブジェクトは、ゲームGの進行上に必要とされる種々の動作、ゲーム効果(例えば、スキル、アーツ、魔法、技等)の発動等をユーザUの指示又は予め設定された条件に基づき実行することが可能なオブジェクト、又は、ゲームGにおいて他のオブジェクト等に対して作用する効果を有するオブジェクト等である。ゲームオブジェクトは、例えば、ユーザUが操作するキャラクタ或いはカード等、又は、装備、道具或いはアイテム等である。
指示受付部11bは、ユーザUよる第1画面S1とは異なる特定画面S0に遷移する指示である特定操作を受け付け可能に構成される。特定操作は、特定画面S0への画面遷移の処理を実行させる指示(遷移指示)を与えるものである。特定操作は、他の処理を実行させる指示(他の指示)も含み得るものであり、遷移指示に係る処理に先立って、他の指示に係る処理が実行されてもよい。特定操作は、特定画面に戻るための操作であり、例えば、第1画面S1の所定領域に表示される特定オブジェクトを押下(タップ、クリック等による)する操作である。
特定画面S0は、予め設定された特定の画面であり特に限定されないが、例えば、クエスト選択やゲームGにおける機能の種々の選択等を行うことのできる画面、いわゆるホーム画面等であってよい。特定画面S0は、権利行使によって報酬(ゲーム媒体等)を受け取ることができる第1画面S1や第1関連画面PS(後述)とは異なる画面であって、これらの画面又は特定のゲーム機能を実行するための画面等に遷移する操作等を行う画面である。
指示受付部11bは、ユーザUによる操作及び指示等を、ユーザ端末20からそれらに関する情報を受信することにより受け付けることができる。ユーザ端末20は、タッチパネルディスプレイ等に対するユーザUのタップ等の操作によってユーザUの指示を受け付け、当該操作及び当該操作による指示に関する情報をサーバ10に送信可能に構成されうる。
合成処理部11cは、指示受付部11bが特定操作を受け付けた場合に、第1画面S1を表示させてから特定操作を受け付けるまでに付与された第1ゲーム媒体の中に、ユーザUが所持するゲーム媒体に含まれる第2ゲーム媒体と所定関係にある第3ゲーム媒体が含まれる場合には第2ゲーム媒体と第3ゲーム媒体を合成する合成処理を実行可能に構成される。なお、特定操作とは異なる操作により特定画面S0に遷移させたときは、第1画面S1に遷移した後に付与された第1ゲーム媒体について合成処理は実行されない。例えば、タスクキルした場合、現在時刻に基づき強制的に特定画面S0に遷移する処理が実行された場合等は当該合成処理は実行されない。
ここで、「第2ゲーム媒体と所定関係にある第3ゲーム媒体」とは、第3ゲーム媒体が第2ゲーム媒体と合成するための条件を満たしているゲーム媒体であることを意味する。「所定関係」は、例えば、第2ゲーム媒体と第3ゲーム媒体が同一(同一種類)である関係をいう。このような場合は、所有する第2ゲーム媒体と第3ゲーム媒体が重複する関係にあるともいえる。また、所定関係は、第2ゲーム媒体と第3ゲーム媒体が同一のキャラクタから派生したキャラクタである関係、第2ゲーム媒体と第3ゲーム媒体が同一又は近い属性を有する関係、第2ゲーム媒体と第3ゲーム媒体がゲームGのストーリー又は設定等において特別な関連性(ゲームオブジェクトがキャラクタである場合には、例えば、家族、友人、師弟等)を有する関係等であってもよい。また、所定関係は、第3ゲーム媒体が他のゲーム媒体を強化することができるアイテム等である場合には、第2ゲーム媒体が第3ゲーム媒体を使用可能な状態(ステータス)である関係であってもよい。
このような構成とすることにより、第1画面S1から特定画面への遷移操作をトリガーとして、付与されたゲーム媒体と既に所持しているゲーム媒体との合成処理を実行することによって、第1画面S1でゲーム媒体が付与される度に実行する場合に比べ合成処理の実行回数を減じ、合成処理に伴う負荷を軽減することができる。
また、合成処理部11cは、合成に必要な所定のゲーム媒体又は所定パラメータ等をユーザUが有していることを条件に合成を実行するように構成されてもよい。合成処理部11cは、合成処理時にユーザUが有するその他のゲーム媒体又はパラメータ等を消費するように構成されうる。ここで、合成に必要な所定のゲーム媒体とは、合成対象となっているゲーム媒体以外のゲーム媒体であって、例えば特定のアイテム等である。また、合成に必要な所定パラメータとは、例えば、ユーザUが有しているポイント等である。このような態様においては、合成処理において、合成対象となるゲーム媒体以外のゲーム媒体又はパラメータ等を必要とし、合成処理によってそれらが利用される結果、ゲーム媒体又はパラメータ等が減少する。合成処理時に必要とされるゲーム媒体又はパラメータ等の種類又は量等は、合成対象となるゲーム媒体の種類やステータス等に応じて変わってもよく、一定であってもよい。
(1-4.ゲーム媒体の付与と合成処理)以下、図5~図7を参照しながらゲーム媒体の付与から合成処理までの流れについて説明する。以下の説明においては、ゲーム媒体がキャラクタである場合について例示する。
図5は、ゲーム媒体をプレゼント等として受け取ることができる第1画面S1(以下、「受取BOX画面」とも称する。)を示している。第1画面S1に含まれる内容は、サーバ10により調整・生成され、これを受信したユーザ端末20が表示部24に表示してユーザUに提示することができる。
受取BOX画面には、ユーザUが行使することによりゲーム媒体の付与を受けることができる権利を示す権利R1、権利R2、権利R3、及び権利R4が表示されている。ユーザまた、受取BOXの左上にはボタンB1が配置されている。
権利は、付与制御部11aにゲーム媒体をユーザUに付与する処理を実行させる権利である。例えば、権利には付与するゲーム媒体として、特定の1以上のゲーム媒体が設定されていてもよい。また、権利はガチャ等の抽選を行い1以上のゲーム媒体の付与を受ける権利であってもよい。なお、以下の説明では、権利には付与するゲーム媒体として、特定の1以上のキャラクタが設定され、それらのキャラクタの付与を受けられるものとする。
ユーザUが表示部24に表示されている権利R1を指定して権利を行使した場合、ユーザUの当該指示に応じて、第1ゲーム媒体としてキャラクタC1及びキャラクタC2が付与される。権利R2を指定して権利を行使した場合、第1ゲーム媒体としてキャラクタC3が付与される。
次に、図6を参照し、第1画面S1が表示され権利R1と権利R2が行使された後に、ユーザUによるボタンB1を押下する操作(特定操作)が行われた場合について説明する。ボタンB1が特定画面S0に遷移する指示を与える機能を有する場合、サーバ10の指示受付部11bは、特定画面S0へ戻る指示をユーザ端末20を介して受け付ける。
このとき、受取BOX画面を表示させてから特定操作であるボタンB1の押下による指示を受け付けるまでの期間TにユーザUに付与された第1ゲーム媒体は、キャラクタC1~キャラクタC3である。一方、ユーザUがキャラクタC4を所持している。
キャラクタC4は、キャラクタC1及びキャラクタC3と同一種類のキャラクタであり、キャラクタC2とは異なる種類のキャラクタである。同一種類である場合に所定関係にあると設定されている場合、合成処理部11cは、キャラクタC4とキャラクタC1及びキャラクタC3は所定関係にあり、キャラクタC4とキャラクタC2は所定関係にないと判定することができる。
合成処理部11cは、図7Aに示すように、キャラクタC4と所定関係にあると判定されたキャラクタC1及びキャラクタC3に対して合成処理を実行する。図7Aにおいては、まずキャラクタC4とキャラクタC1とを合成しキャラクタC4'が生成される。次いで、キャラクタC4'とキャラクタC3とを合成しキャラクタC4''が生成される。キャラクタC4'及びキャラクタC4''は、キャラクタC4と同一種類のキャラクタであってステータスの一部が更新(強化等)されていてよい。なお、合成は順次実行されずに、合成可能なキャラクタのすべてに基づきステータスの更新値等を算出後同時に実行可能に構成されてもよい。
なお、キャラクタC4'及びキャラクタC4''はキャラクタC4とは別のゲーム媒体として記憶され管理されてもよい。また、キャラクタC4'及びキャラクタC4''はキャラクタC4とは同一のゲーム媒体として記憶され管理され、単にステータスの更新が行われるように制御されてもよい。
図7Bでは、キャラクタC4とキャラクタC1とを合成しキャラクタC5が生成されている。キャラクタC5は、キャラクタC4とは異なる種類のキャラクタであるが進化等によりキャラクタC4から派生するキャラクタ(同系統のキャラクタ)である。合成処理部11cは、このようなキャラクタC5に対して、異なる種類であるが同じ系統に属するキャラクタであるキャラクタC3を合成し、キャラクタC5'を生成可能に構成されてもよい。このとき合成処理部11cは、キャラクタC5とキャラクタC3は所定関係にあると判定する。
図7Cでは、図7Bの場合とは、合成処理部11cが異なる種類であるが同じ系統に属するキャラクタについては所定関係にないと判定する点で異なる。1回目のキャラクタC1を合成する合成処理により、キャラクタC4とは異なる種類のキャラクタであるが進化等によりキャラクタC4から派生するキャラクタ(同系統のキャラクタ)であるキャラクタC5が生成されている。合成処理部11cは、このようなキャラクタC5とキャラクタC3の合成を実行しないように構成される。
なお、合成処理部11cは、同一のゲーム媒体に対して合成可能な複数のゲーム媒体が存在する場合には、ユーザUの指定又は予め定められた条件に従い合成順序を決定することができる。例えば、合成処理部11cは、ゲーム媒体が付与された順番に基づき合成順序を決定することができる。また、合成処理部11cは、全てのゲーム媒体を合成した場合に生成されるゲーム媒体のステータスが最大になるように(ゲームを進める上で有利になるように)合成順序を決定してもよい。
合成処理部11cによる合成処理の終了後、サーバ10は特定画面S0への遷移処理合を続行し、ユーザ端末20において特定画面S0の表示を可能とする。なお、合成処理部11cによる合成処理と並行してサーバ10は特定画面S0への遷移処理を実行してもよい。
(1-5.ゲーム提供システム1による処理の流れ)図8を参照し、ゲーム提供システム1による処理の流れの一例を説明する。
ステップS200において、ユーザ端末20は、サーバ10から提供された第1画面S1を表示部24に表示する。次に、ステップS210において、ユーザ端末20はユーザUの操作による第1ゲーム媒体の付与の指示を受け付け、サーバ10に指示を送信する。
ステップS100において、サーバ10の指示受付部11bはユーザ端末20から受信した第1ゲーム媒体の付与の指示を受け付ける。ステップS110において、付与制御部11aはユーザUに1以上の第1ゲーム媒体を付与し、付与された第1ゲーム媒体をユーザUと関連付けて記憶部12等に記憶する。サーバ10は、後述のステップS220及びステップS120の指示等による処理の実行まで待機してもよく、待機中にS210及びS100が繰り返されてもよい。
ステップS220において、ユーザ端末20はユーザUによる特定操作に基づく特定画面S0への遷移の指示を受け付け、サーバ10に指示を送信する。ステップS120において、特定画面S0への遷移の指示を受け付ける。
ステップS130において、第1画面S1を表示させてから特定操作を受け付けるまでに付与された第1ゲーム媒体の中に、ユーザUが所持するゲーム媒体に含まれる第2ゲーム媒体と、所定関係にある第3ゲーム媒体が含まれるかを判定する。所定関係にある第3ゲーム媒体が含まれる場合には、ステップS140が実行される。所定関係にある第3ゲーム媒体が含まれない場合には、ステップS150が実行される。また、S140の後にもS150が実行される。
S140において、合成処理部11cは第2ゲーム媒体と第3ゲーム媒体を合成する合成処理を実行する。
S150において、特定画面S0への遷移処理が実行される。ステップS230において、ユーザ端末20は特定画面S0への遷移処理に従い特定画面S0を表示部24に表示する。
<2.変形例>以下、種々の実施形態について、第1実施形態との相違点を中心に説明する。
(2-1.変形例1)指示受付部11bは、第1画面S1において表示されるゲーム媒体の付与を受ける権利である複数の権利に対するユーザUによる行使の指示である権利行使指示を受け付け可能に構成される。付与制御部11aは、複数の権利に含まれる第1権利に対するユーザUによる権利行使指示に応じて第1権利に関連付けられた第1メッセージをユーザUに通知し、第1メッセージの通知が実行されたことを条件に、第1権利に基づき第1ゲーム媒体をユーザUに付与する第1付与処理を実行し、第1付与処理の実行を契機として、複数の権利に含まれる第2権利に関連付けられた第2メッセージをユーザUに通知すると共に第2権利に基づく第1ゲーム媒体を付与可能に構成される。
このような構成とすることにより、各権利によるゲーム媒体の付与についてユーザUによる確認を確保しつつ、連続で実行することができる。
以下、本変形例の一態様について図5及び図9~図10を参照しながら説明する。第1画面S1において表示されるゲーム媒体の付与を受ける権利として、権利R1~権利R4が表示されている。
指示受付部11bは、ユーザUによる権利R1の指定による権利行使指示をユーザ端末20を介して受け付ける。付与制御部11aは、権利R1に対するユーザUの権利行使指示に応じて権利R1に関連付けられ記憶されていた第1メッセージをユーザUに通知する。当該通知は、ユーザ端末20の表示部24に表示することにより行われうる。
第1メッセージは、第1関連画面PS内配置され表示されてもよい。付与制御部11aは、権利R1の権利行使指示に応じて、ユーザ端末20上で第1画面S1に重ねてポップアップ表示するための第1関連画面PSの内容を生成し、表示されるように制御することができる。
図9の例においては、第1関連画面PSには、第1メッセージ等を表示するためのメッセージ表示領域MAが設けられてよい。第1関連画面PSのポップアップ及び当該画面上への第1メッセージの表示によりユーザUへの通知が行われる。
また、第1関連画面PSには、受取ボタンB2が設けられてもよい。ユーザUによる受取ボタンB2の押下により、第1メッセージが通知され、更に確認されたという情報がサーバ10に送信されるように構成されてもよい。また、受取ボタンB2の押下によって第1関連画面PSが閉じられるように構成されてもよい。
付与制御部11aは、第1メッセージの通知が実行されたことを条件に、権利R1に基づき第1ゲーム媒体をユーザUに付与する第1付与処理を実行するが、当該第1付与処理を受取ボタンB2の押下後に実行されるように制御してもよい。
次に、付与制御部11aは、第1付与処理の実行を契機として、権利R2に関連付けられた第2メッセージをユーザUに通知する。付与制御部11aは、当該通知とともに権利R2に基づき第1ゲーム媒体をユーザUに付与する第2付与処理を実行する。第1付与処理が実行されることにより、権利R2の行使に関する処理も実行され、ユーザUによる権利R2の指定による権利行使が不要となる。
付与制御部11aは、図10に示すように、第2付与処理を実行する前に第2メッセージの通知をポップアップしている第1関連画面PSによって行うことができる。第1メッセージを表示している第1関連画面PSのメッセージ表示領域MAのメッセージを第2メッセージに変更する処理のみを実行してもよく、第1関連画面PSを一度閉じて再表示するように制御してもよい。
付与制御部11aは、第2付与処理を、第2メッセージのユーザUへの通知後に実行するように制御してもよい。また、付与制御部11aは、第2付与処理を、第2メッセージを表示している第1関連画面PSの受取ボタンB2の押下後に実行するように制御してもよい。
そして、付与制御部11aは、第2付与処理の実行を契機として、権利R3に関連付けられた第3メッセージの通知及び権利R3に基づき第1ゲーム媒体を付与する第3付与処理の実行するように制御してもよい。その後、権利R4についても同様に通知及び付与処理が行われ、連続的に付与処理が実行される。なお、このような連続的な付与処理は、権利R1~権利R4の何れの権利から開始(ユーザUが指定することにより開始)してもよい。また、その後の処理も表示順に基づいて実行されてもよく、表示順によらずに実行されてもよい。
(2-2.変形例2)指示受付部11bは、第1画面S1において行使可能なゲーム媒体の付与を受ける権利である複数の権利に対するユーザUによる行使の指示である権利行使指示を受け付け、権利行使指示を受け付けた以外の複数の権利に含まれる権利であって、権利行使指示により付与されるゲーム媒体と重複するゲーム媒体を付与可能な権利のユーザUへの提示に関する優先度を上げるように制御可能に構成される。ここで、「重複する」とは、両ゲーム媒体が同一種類のゲーム媒体であることを意味する。
このような構成とすることにより、ユーザUは求めているゲーム媒体の効率的な付与を受けることができる。
第1画面S1において行使可能なゲーム媒体の付与を受ける権利である複数の権利が、次のような権利R1~権利R4である例に基づいて説明する。ユーザUが表示部24に表示されている権利R1を指定して権利を行使した場合、ユーザUの当該指示に応じて、第1ゲーム媒体としてキャラクタC1及びキャラクタC2が付与される。権利R2を指定して権利を行使した場合、第1ゲーム媒体としてキャラクタC3が付与される。権利R3を指定して権利を行使した場合、第1ゲーム媒体としてキャラクタC6が付与される。権利R4を指定して権利を行使した場合、第1ゲーム媒体としてキャラクタC7が付与される。
指示受付部11bは、キャラクタC1とキャラクタC3が同一種類のキャラクタであり、キャラクタC6及びキャラクタC7が異なる種類のキャラクタである場合には、権利R3及び権利R4に比べ権利R2についてユーザUへの提示に関する優先度が高くなるように制御する。指示受付部11bは、権利R2が権利R3及び権利R4に比べ上部に来るように第1画面S1上で配置するように制御してもよい。また、指示受付部11bは、変形例1において連続的に権利を行使する際に権利R2が権利R3及び権利R4よりも先に行使されるように制御してもよい。
(2-3.変形例3)指示受付部11bは、ゲーム媒体の付与を受ける権利に関連付けられた通知の確認中に、特定操作又は権利行使指示を受け付け可能に制御する。このような構成とすることにより、ユーザUが特定画面S0に遷移する機会を多くすることができる。
本変形例の態様においては、図9のように権利R1に関連付けられたメッセージの通知
(第1関連画面PS)がポップアップ表示されている間にユーザUによるボタンB1の押下操作がユーザ端末20において受付可能に制御される。そして、指示受付部11bは、ボタンB1の押下操作であってユーザUよる第1画面S1とは異なる特定画面S0に遷移する特定操作による指示を受付可能に制御される。また、権利R1に関連付けられたメッセージの通知がポップアップ表示されている間に、他の権利R2等の権利行使可能に構成される。
(2-4.変形例4)合成処理部11cは、合成処理をユーザUの指示なしに実行可能に設定されている場合に、指示受付部11bによる特定操作の受け付けによって合成処理を実行可能に制御する。このような構成とすることにより、ユーザUの意向にそって合成処理が特定のタイミングで自動的に実行可能となる。
合成処理をユーザUの指示なしに実行可能にする設定は、全てのゲーム媒体或いは全てのキャラクタに対して実行されるように設定されてもよい。また、当該設定は、特定の分類に属するなど特定の要件を満たしたゲーム媒体に対して実行されるように設定されてもよい。また、当該設定は、ユーザUが指定した特定のゲーム媒体に対して実行されるように設定されてもよい。
(2-5.変形例5)合成処理部11cは、合成処理により第3ゲーム媒体の付与数に基づいて第2ゲーム媒体の特定のパラメータを更新可能に構成されてもよい。このような構成とすることにより、ユーザUは付与された合成可能なゲーム媒体の数に応じたパラメータの更新を受けることができる。
合成処理部11cは、合成処理により更新された特定のパラメータが所定値に達した場合には、特定画面S0を表示させる前に、合成後の第2ゲーム媒体に関する情報を含む第2画面S2の表示が実行するように制御する。ここで、「所定値」とは、予め定められ値であり、例えば最大値等である。このような構成とすることにより、ユーザUは第2ゲーム媒体に関し特定のパラメータが所定値に達したことをわかりやすく把握することができる。また、ユーザUが達成感を感じやすい演出をすることが可能となる。
合成処理部11cは、第1画面S1から特定画面S0への遷移途中に第2画面S2を表示することによって第2画面S2が表示されるように制御してもよい。また、合成処理部11cは、図11に示すように、第2画面S2を第1画面S1又は特定画面S0に重ねてポップアップ表示するように制御してもよい。第2画面S2は、表示から一定時間後経過後に自動的に閉じるように制御されてもよく、ユーザUの操作に応じて閉じるように制御されてもよい。第2画面S2には、例えば、合成後の第2ゲーム媒体の特定のパラメータが所定値に達した事に関する情報等が表示される。
(2-6.変形例6)指示受付部11bは、第1画面S1において行使可能なゲーム媒体の付与を受ける権利に対するユーザUによる行使の指示である権利行使指示を受け付け、特定操作を受け付けたとき、第1画面S1において行使可能な第1ゲーム媒体であって前記第2ゲーム媒体と合成可能なゲーム媒体の付与を受ける権利がユーザUによって行使されずに残っている場合、第1ゲーム媒体の付与を受ける権利に関する情報を含む第3画面S3の表示が実行されるように制御し、付与制御部11aは、権利行使指示に基づいてゲーム媒体をユーザUに付与可能に構成される。このような構成とすることにより、ユーザUに合成可能なゲーム媒体の受取を促すことができる。
ユーザUが表示部24に表示されている権利R1を指定して権利を行使した場合、ユーザUの当該指示に応じて、第1ゲーム媒体としてキャラクタC1及びキャラクタC2が付与され、権利R2を指定して権利を行使した場合、第1ゲーム媒体としてキャラクタC3が付与されるような場合について説明する。
例えば、権利R1の権利行使によりユーザUに第1ゲーム媒体としてキャラクタC1及びキャラクタC2が付与されたが、権利R2の権利行使が未実行の場合、第1ゲーム媒体としてキャラクタC3が付与される権利が残っているとする。そして、キャラクタC3はユーザUが所持しているキャラクタC4と所定関係にあるとする。このような場合に、指示受付部11bは、キャラクタC4と合成可能であるキャラクタC3を付与可能である権利R2が残っていることを、表示される第3画面S3上でユーザUに通知することができる。
合成処理部11cは、図12に示すように、第3画面S3を第1画面S1に重ねてポップアップ表示するように制御してもよい。第3画面S3は、表示から一定時間後経過後に自動的に閉じるように制御されてもよく、ユーザUの操作に応じて閉じるように制御されてもよい。
指示受付部11bは、第3画面S3を表示中に権利R2の権利行使に関する指示を受付可能に制御してもよい。ユーザ端末20は、第3画面S3を表示中に権利R2の権利行使を行うための第1画面S1上での権利R2のユーザUによる指定操作を受け付け可能に構成されうる。また、ユーザ端末20は、第3画面S3を表示中に、第3画面S3上に配置された権利R2の権利行使指示を受け付けるためのボタンB3に対するユーザUの押下操作を受け付け可能に構成されうる。
指示受付部11bは、特定操作を受け付けたとき、第1画面S1において行使されずに残っている第1ゲーム媒体の付与を受ける1又は複数の権利により付与可能な第1ゲーム媒体の数が、第2ゲーム媒体に合成することより第2ゲーム媒体の特定のパラメータを所定値に更新可能な数以上である場合、第3画面S3の表示処理が実行されるように制御するように構成されてもよい。このような構成とすることにより、ユーザUに合成可能なゲーム媒体の受取について特に効果が高い場合に通知することができる。
例えば、権利R1の権利行使によりユーザUに第1ゲーム媒体としてキャラクタC1及びキャラクタC2が付与されたが、権利R2の権利行使が未実行の場合、第1ゲーム媒体としてキャラクタC3が付与される権利が残っているとする。そして、キャラクタC1及びキャラクタC3はユーザUが所持しているキャラクタC4と所定関係にあるとする。キャラクタC1は権利R1の行使により既に付与されておりその後の上記合成処理によりキャラクタC4と合成され、キャラクタC4の特定のパラメータを1増加させる更新が行われる。ここで、キャラクタC3が付与されることでさらにキャラクタC4に合成されることによりキャラクタC4の特定のパラメータが1増加させる更新が行われ、特定のパラメータが所定値に達するとする。
このような場合に、指示受付部11bは、キャラクタC4と合成可能であるキャラクタC3を付与可能である権利R2が残っていることを、表示される第3画面S3上でユーザUに通知することができる。指示受付部11bは、第3画面S3において権利R2を行使することにより、合成を経てキャラクタC4の特定のパラメータが所定値に達する旨がユーザUに通知されるように制御してもよい。
一方で、キャラクタC4の特定のパラメータが合成により所定値に達するために必要なゲーム媒体の数が3以上の場合には、権利R2の行使により付与されるキャラクタC3を1つ合成するだけでは特定のパラメータを所定値とするには足りない。このような場合には、指示受付部11bは第3画面S3を表示しないように制御することができる。なお、権利R2に加えて、権利行使により付与されるキャラクタがキャラクタC4と所定関係にあり、合成により特定のパラメータを所定値に到達させるに足る1以上の権利が存在する場合に、それらの権利の行使によるキャラクタの付与を、第3画面S3の表示を行うか否かの判定のための計算に組み込むことができる。
(2-7.変形例7)
指示受付部11bは、特定操作を受け付けたとき、特定操作を受け付けるまでに付与された第1ゲーム媒体の中に第3ゲーム媒体が含まれる場合であって、第1画面S1において行使されずに残っている第3ゲーム媒体の付与を受ける1又は複数の権利がある場合に、第3画面S3の表示が実行されるように制御する。
すなわち、指示受付部11bは、特定操作を受け付けるまでに付与されたゲーム媒体の中に、ユーザUの所持するゲーム媒体と合成されうる所定関係にあるゲーム媒体が含まれ、さらに後の合成処理で同様に合成可能なゲーム媒体を他の権利を行使することによりユーザUが受取可能なときに、第3画面S3が表示されるように制御することによりユーザUに権利行使による受け取りを促す。
このような構成とすることにより、ユーザUが受け取った合成可能なゲーム媒体と同様に合成可能なゲーム媒体の付与を受ける機会をユーザUが喪失することを防ぐことができる。
<3.その他の実施形態>以上、本発明における実施形態及びその変形例について説明したが、本開示の適用は上述の内容に限定されるものではない。
例えば、上記実施形態では、各機能を主にサーバ10が備える態様について説明したが、一部の機能についてユーザ端末20が備える、又はサーバ10とユーザ端末20の何れもが備える構成とすることができる。
また、サーバ10等の情報処理装置は、物理的に1台で構成される装置だけでなく、複数台の装置が有線又は無線で通信可能に接続され、実質的に1つの情報処理装置として機能するものを含んでもよい。
また、上記実施形態においてサーバ10に実行させるものとして記載されていた各ステップについて、ユーザ端末20に行わせる態様で実現してもよい。
さらに、本発明は、上述のゲーム提供システムを機能させるプログラムとして実現することもできる。
さらに、本発明は、上述のプログラムを格納する、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記録媒体として実現することもできる。
以上、本発明に係る種々の実施形態を説明したが、これらは例として提示したものであり、発明の範囲を限定することは意図していない。当該新規な実施形態は、その他の様々な形態で実施されることが可能であり、発明の要旨を逸脱しない範囲で、種々の省略、置き換え、変更を行うことができる。当該実施形態やその変形は、発明の範囲や要旨に含まれると共に、特許請求の範囲に記載された発明とその均等の範囲に含まれる。
<4.実施形態の特徴>以下、本発明の実施形態の特徴をまとめる。本発明の一態様では、付与制御部と、指示受付部、合成処理部と、を備え、前記付与制御部は、第1画面におけるユーザの指示に応じて第1ゲーム媒体を前記ユーザに付与し、前記指示受付部は、前記ユーザよる前記第1画面とは異なる特定画面に遷移する指示である特定操作を受け付け、前記合成処理部は、前記指示受付部が前記特定操作を受け付けた場合に、前記第1画面を表示させてから前記特定操作を受け付けるまでに付与された前記第1ゲーム媒体の中に、前記ユーザが所持するゲーム媒体に含まれる第2ゲーム媒体と所定関係にある第3ゲーム媒体が含まれる場合には前記第2ゲーム媒体と前記第3ゲーム媒体を合成する合成処理を実行する、情報処理装置が提供される。
このような構成とすることにより、第1画面から特定画面への遷移操作をトリガーとして、付与されたゲーム媒体と既に所持しているゲーム媒体との合成処理を実行することによって、第1画面でゲーム媒体が付与される度に実行する場合に比べ合成処理の実行回数を減じ、合成処理に伴う負荷を軽減することができる。
前記指示受付部は、前記第1画面において表示されるゲーム媒体の付与を受ける権利である複数の権利に対する前記ユーザによる行使の指示である権利行使指示を受け付け、前記付与制御部は、前記複数の権利に含まれる第1権利に対する前記権利行使指示に応じて前記第1権利に関連付けられた第1メッセージを前記ユーザに通知し、前記第1メッセージの通知が実行されたことを条件に、前記第1権利に基づき前記第1ゲーム媒体を前記ユーザに付与する第1付与処理を実行し、前記第1付与処理の実行を契機として、前記複数の権利に含まれる第2権利に関連付けられた第2メッセージを前記ユーザに通知すると共に前記第2権利に基づく前記第1ゲーム媒体を付与可能に構成されてもよい。このような構成とすることにより、各権利によるゲーム媒体の付与についてユーザUによる確認を確保しつつ、連続で実行することができる。
前記指示受付部は、ゲーム媒体の付与を受ける権利に関連付けられた通知の確認中に、前記特定操作又は前記権利行使指示を受け付け可能に制御するように構成されてもよい。このような構成とすることにより、ユーザUが特定画面S0に遷移する機会を多くすることができる。
前記合成処理部は、前記合成処理を前記ユーザの指示なしに実行可能に設定されている場合に、前記指示受付部による前記特定操作の受け付けによって前記合成処理を実行可能に制御するように構成されてもよい。このような構成とすることにより、ユーザUの意向にそって合成処理が特定のタイミングで自動的に実行可能となる。
前記合成処理部は、前記合成処理により前記第3ゲーム媒体の付与数に基づいて前記第2ゲーム媒体の特定のパラメータを更新可能に構成されてもよい。このような構成とすることにより、ユーザUは付与された合成可能なゲーム媒体の数に応じたパラメータの更新を受けることができる。
前記合成処理部は、前記合成処理により更新された前記特定のパラメータが所定値に達した場合には、前記特定画面を表示させる前に、合成後の前記第2ゲーム媒体に関する情報を含む第2画面の表示が実行するように制御するように構成されてもよい。このような構成とすることにより、ユーザUは第2ゲーム媒体に関し特定のパラメータが所定値に達したことをわかりやすく把握することができる。また、ユーザUが達成感を感じやすい演出をすることが可能となる。
前記指示受付部は、前記第1画面において行使可能なゲーム媒体の付与を受ける権利に対する前記ユーザによる行使の指示である権利行使指示を受け付け、前記特定操作を受け付けたとき、前記第1画面において行使可能な前記第1ゲーム媒体であって前記第2ゲーム媒体と合成可能なゲーム媒体の付与を受ける権利が前記ユーザによって行使されずに残っている場合、前記第1ゲーム媒体の付与を受ける権利に関する情報を含む第3画面の表示が実行されるように制御し、前記付与制御部は、前記権利行使指示に基づいてゲーム媒体を前記ユーザに付与可能に構成されてもよい。このような構成とすることにより、ユーザUに合成可能なゲーム媒体の受取を促すことができる。
前記指示受付部は、前記特定操作を受け付けたとき、前記第1画面において行使されずに残っている前記第1ゲーム媒体の付与を受ける1又は複数の権利により付与可能な前記第1ゲーム媒体の数が、前記第2ゲーム媒体に合成することより前記第2ゲーム媒体の特定のパラメータを所定値に更新可能な数以上である場合、前記第3画面の表示が実行されるように制御するように構成されてもよい。このような構成とすることにより、ユーザUに合成可能なゲーム媒体の受取について特に効果が高い場合に通知することができる。
前記指示受付部は、前記特定操作を受け付けたとき、前記特定操作を受け付けるまでに付与された第1ゲーム媒体の中に前記第3ゲーム媒体が含まれる場合であって、前記第1画面において行使されずに残っている前記第3ゲーム媒体の付与を受ける1又は複数の権利がある場合に、前記第3画面の表示が実行されるように制御するように構成されてもよい。このような構成とすることにより、ユーザUが受け取った合成可能なゲーム媒体と同様に合成可能なゲーム媒体の付与を受ける機会をユーザUが喪失することを防ぐことができる。
前記指示受付部は、前記第1画面において行使可能なゲーム媒体の付与を受ける権利である複数の権利に対する前記ユーザによる行使の指示である権利行使指示を受け付け、前記権利行使指示を受け付けた以外の前記複数の権利に含まれる権利であって、前記権利行使指示により付与されるゲーム媒体と重複するゲーム媒体を付与可能な権利の前記ユーザへの提示に関する優先度を上げるように制御するように構成されてもよい。このような構成とすることにより、ユーザUは求めているゲーム媒体の効率的な付与を受けることができる。
本発明の一態様では、コンピュータに、付与制御ステップと、指示受付ステップ、合成処理ステップと、を実行させるプログラムであって、前記付与制御ステップでは、第1画面におけるユーザの指示に応じて第1ゲーム媒体を前記ユーザに付与し、前記指示受付ステップでは、前記ユーザよる前記第1画面とは異なる特定画面に遷移する指示である特定操作を受け付け、前記合成処理ステップでは、前記コンピュータが前記特定操作を受け付けた場合に、前記第1画面を表示させてから前記特定操作を受け付けるまでに付与された前記第1ゲーム媒体の中に、前記ユーザが所持するゲーム媒体に含まれる第2ゲーム媒体と所定関係にある第3ゲーム媒体が含まれる場合には前記第2ゲーム媒体と前記第3ゲーム媒体を合成する合成処理を実行する、プログラムが提供される。
コンピュータが、第1画面におけるユーザの指示に応じて第1ゲーム媒体を前記ユーザに付与し、コンピュータが、前記ユーザよる前記第1画面とは異なる特定画面に遷移する指示である特定操作を受け付け、コンピュータが、前記特定操作を受け付けた場合に、前記第1画面を表示させてから前記特定操作を受け付けるまでに付与された前記第1ゲーム媒体の中に、前記ユーザが所持するゲーム媒体に含まれる第2ゲーム媒体と所定関係にある第3ゲーム媒体が含まれる場合には前記第2ゲーム媒体と前記第3ゲーム媒体を合成する合成処理を実行する、情報処理方法が提供される。
1:ゲーム提供システム、5:通信回線、10:サーバ、11:制御部、11a:付与制御部、11b:指示受付部、11c:合成処理部、12:記憶部、13:通信部、14:操作入力部、15:モニタ、16:システムバス、20:ユーザ端末、21:制御部、22:記憶部、23:通信部、24:表示部、25:スピーカ、26:マイク、27:カメラ、28:操作ボタン、29:システムバス、B1:ボタン、B2:受取ボタン、B3:ボタン、C1,C2,C3,C4,C4',C4'',C5',C6,C7:キャラクタ、G:ゲーム、MA:メッセージ表示領域、PS:第1関連画面、R1,R2,R3,R4:権利、S0:特定画面、S1:第1画面、S100:ステップ、S110:ステップ、S120:ステップ、S130:ステップ、S140:ステップ、S150:ステップ、S2:第2画面、S200:ステップ、S210:ステップ、S220:ステップ、S230:ステップ、S3:第3画面、U:ユーザ

Claims (12)

  1. プロセッサを備える情報処理装置であって、
    前記プロセッサは、ユーザに付与可能な報酬を受ける権利を第1画面に1以上表示させ、
    前記プロセッサは、前記第1画面において、前記権利に対するユーザによる指定を伴う指示に応じて1以上の前記権利の中から権利を選択し、
    前記プロセッサは、前記指示により選択された権利に基づく報酬を前記ユーザに付与し、
    前記プロセッサは、前記ユーザよる前記第1画面とは異なる特定画面に遷移する指示である特定操作を受け付け、
    前記プロセッサは、前記特定操作を受け付けた場合に、前記特定操作を受け付けるまでに前記指示により選択された権利に基づく報酬の中に、前記ユーザが所持するゲーム媒体と合成可能な第1報酬が1以上含まれる場合には前記ゲーム媒体と前記第1報酬を合成する処理を実行する、情報処理装置。
  2. 前記プロセッサは、
    前記第1画面において表示される報酬を受ける権利である複数の権利に対する前記ユーザによる行使の指示である権利行使指示を受け付け、
    前記プロセッサは、
    前記複数の権利に含まれる第1権利に対する前記権利行使指示に応じて前記第1権利に関連付けられた第1メッセージを前記ユーザに通知し、前記第1メッセージの通知が実行されたことを条件に、前記第1権利に基づき前記報酬を前記ユーザに付与する第1付与処理を実行し、
    前記第1付与処理の実行を契機として、前記複数の権利に含まれる第2権利に関連付けられた第2メッセージを前記ユーザに通知すると共に前記第2権利に基づく前記報酬を付与する、
    請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 前記プロセッサは、報酬を受ける権利に関連付けられた通知の確認中に、前記特定操作又は前記権利行使指示を受け付け可能に制御する、
    請求項2に記載の情報処理装置。
  4. 前記プロセッサは、前記処理を前記ユーザの指示なしに実行可能に設定されている場合に、前記特定操作の受け付けによって前記処理を実行可能に制御する、
    請求項1~請求項3の何れか1項に記載の情報処理装置。
  5. 前記プロセッサは、前記処理により前記第1報酬の付与数に基づいて前記ゲーム媒体のパラメータを更新する、
    請求項1~請求項4の何れか1項に記載の情報処理装置。
  6. 前記プロセッサは、前記処理により更新された前記パラメータが所定値に達した場合には、前記特定画面を表示させる前に、前記パラメータの更新後の前記ゲーム媒体に関する情報を含む第2画面の表示が実行するように制御する、
    請求項5に記載の情報処理装置。
  7. 前記プロセッサは、
    前記第1画面において行使可能な報酬を受ける権利に対する前記ユーザによる行使の指示である権利行使指示を受け付け、
    前記特定操作を受け付けたとき、前記第1画面において行使可能であって前記ゲーム媒体と合成可能な第1報酬を受ける権利が前記ユーザによって行使されずに残っている場合、前記第1報酬を受ける権利に関する情報を含む第3画面の表示が実行されるように制御し、
    前記プロセッサは、前記権利行使指示に基づいて報酬を前記ユーザに付与する、
    請求項1~請求項6の何れか1項に記載の情報処理装置。
  8. 前記プロセッサは、前記特定操作を受け付けたとき、前記第1画面において行使されずに残っている前記第1報酬を受ける1又は複数の権利により付与可能な前記第1報酬の数が、前記ゲーム媒体のパラメータを更新することより前記ゲーム媒体のパラメータを所定値に更新可能な数以上である場合、前記第3画面の表示が実行されるように制御する、
    請求項7に記載の情報処理装置。
  9. 前記プロセッサは、前記特定操作を受け付けたとき、前記特定操作を受け付けるまでに付与された報酬の中に前記第1報酬が含まれる場合であって、前記第1画面において行使されずに残っている前記第1報酬を受ける1又は複数の権利がある場合に、前記第3画面の表示が実行されるように制御する、
    請求項7又は請求項8に記載の情報処理装置。
  10. 前記プロセッサは、
    前記第1画面において行使可能な報酬を受ける権利である複数の権利に対する前記ユーザによる行使の指示である権利行使指示を受け付け、
    前記権利行使指示を受け付けた以外の前記複数の権利に含まれる権利であって、前記権利行使指示により付与される報酬と重複する報酬を受ける権利の前記ユーザへの提示に関する優先度を上げるように制御する、
    請求項1~請求項9の何れか1項に記載の情報処理装置。
  11. ユーザに付与可能な報酬を受ける権利を第1画面に1以上表示させるステップと、
    前記 第1画面において、前記権利に対するユーザによる指定を伴う指示に応じて1以上の前記権利の中から権利を選択するステップと、
    前記指示により選択された権利に基づく報酬を前記ユーザに付与するステップと、
    前記ユーザよる前記第1画面とは異なる特定画面に遷移する指示である特定操作を受け付けるステップと、
    前記特定操作を受け付けた場合に、前記特定操作を受け付けるまでに前記指示により選択された権利に基づく報酬の中に、前記ユーザが所持するゲーム媒体と合成可能な第1報酬が1以上含まれる場合には前記ゲーム媒体と前記第1報酬を合成する処理を実行するステップと、をコンピュータに実行させるプログラム。
  12. コンピュータが、ユーザに付与可能な報酬を受ける権利を第1画面に1以上表示させ、
    コンピュータが、前記第1画面において、前記権利に対するユーザによる指定を伴う指示に応じて1以上の前記権利の中から権利を選択し、
    コンピュータが、前記指示により選択された権利に基づく報酬を前記ユーザに付与し
    コンピュータが、前記ユーザよる前記第1画面とは異なる特定画面に遷移する指示である特定操作を受け付け、
    コンピュータが、前記特定操作を受け付けた場合に、前記特定操作を受け付けるまでに前記指示により選択された権利に基づく報酬の中に、前記ユーザが所持するゲーム媒体と合成可能な第1報酬が1以上含まれる場合には前記ゲーム媒体と前記第1報酬を合成する処理を実行する、情報処理方法。
JP2021214350A 2021-06-02 2021-12-28 情報処理装置、情報処理方法、及びプログラム Active JP7182755B1 (ja)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2021214350A JP7182755B1 (ja) 2021-06-02 2021-12-28 情報処理装置、情報処理方法、及びプログラム
JP2022145502A JP2022185596A (ja) 2021-12-28 2022-09-13 情報処理装置、情報処理方法、及びプログラム

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2021092896A JP7011210B1 (ja) 2021-06-02 2021-06-02 情報処理装置、情報処理方法、及びプログラム
JP2021214350A JP7182755B1 (ja) 2021-06-02 2021-12-28 情報処理装置、情報処理方法、及びプログラム

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2021092896A Division JP7011210B1 (ja) 2021-06-02 2021-06-02 情報処理装置、情報処理方法、及びプログラム

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2022145502A Division JP2022185596A (ja) 2021-12-28 2022-09-13 情報処理装置、情報処理方法、及びプログラム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP7182755B1 true JP7182755B1 (ja) 2022-12-05
JP2022185559A JP2022185559A (ja) 2022-12-14

Family

ID=87888689

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2021214350A Active JP7182755B1 (ja) 2021-06-02 2021-12-28 情報処理装置、情報処理方法、及びプログラム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7182755B1 (ja)

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014042588A (ja) 2012-08-24 2014-03-13 Dna:Kk ゲームプログラム、及び、情報処理装置
JP2015029626A (ja) 2013-07-31 2015-02-16 株式会社バンダイナムコゲームス プログラム及びゲームシステム
JP2019063045A (ja) 2017-09-29 2019-04-25 株式会社セガゲームス 情報処理装置及びプログラム
JP2020110451A (ja) 2019-01-15 2020-07-27 株式会社コロプラ ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
JP2021078589A (ja) 2019-11-15 2021-05-27 任天堂株式会社 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法

Family Cites Families (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7345838B2 (ja) * 2019-12-09 2023-09-19 パーパス株式会社 点検業務を支援する方法、システム、プログラム、記録媒体、およびサーバー

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014042588A (ja) 2012-08-24 2014-03-13 Dna:Kk ゲームプログラム、及び、情報処理装置
JP2015029626A (ja) 2013-07-31 2015-02-16 株式会社バンダイナムコゲームス プログラム及びゲームシステム
JP2019063045A (ja) 2017-09-29 2019-04-25 株式会社セガゲームス 情報処理装置及びプログラム
JP2020110451A (ja) 2019-01-15 2020-07-27 株式会社コロプラ ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
JP2021078589A (ja) 2019-11-15 2021-05-27 任天堂株式会社 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法

Also Published As

Publication number Publication date
JP2022185559A (ja) 2022-12-14

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6505911B1 (ja) コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置
JP2023041811A (ja) 情報処理システム、サーバ装置、クライアント装置、及びプログラム
JP6505926B1 (ja) コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置
JP7182755B1 (ja) 情報処理装置、情報処理方法、及びプログラム
JP7011210B1 (ja) 情報処理装置、情報処理方法、及びプログラム
JP2022185596A (ja) 情報処理装置、情報処理方法、及びプログラム
JP7008849B1 (ja) ゲームサーバ、ゲームプログラム、情報処理方法
JP6766238B1 (ja) プログラム、端末、ゲーム管理装置及びゲームシステム
JP6764919B2 (ja) コンピュータプログラム、およびサーバ装置
JP6522215B1 (ja) 抽選を提供するためのシステム、方法、及びプログラム
JP7137096B1 (ja) 情報処理装置、情報処理方法、及びプログラム
JP2019150397A (ja) ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP7038938B1 (ja) ゲームサーバ、ゲームプログラム、情報処理方法
JP7241273B1 (ja) 情報処理装置、情報処理方法、およびプログラム
JP7162209B2 (ja) 情報処理システム、情報処理方法、および、ゲームプログラム
JP7093017B2 (ja) コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置
JP6821740B2 (ja) コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置
JP6775620B2 (ja) コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置
JP6874030B2 (ja) コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置
JP6865238B2 (ja) コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置
JP6623242B2 (ja) コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置
JP2022110520A (ja) ゲーム処理プログラム、ゲーム処理方法及び情報処理装置
JP2023133497A (ja) プログラム、端末、ゲーム管理装置及びゲームシステム
JP2020175309A (ja) ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP2021146115A (ja) 情報処理装置、プログラム及び情報処理方法

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20220308

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20220308

A871 Explanation of circumstances concerning accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871

Effective date: 20220308

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20220510

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20220531

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20220719

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20220823

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20220906

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20220919

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7182755

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150