JP2019107205A - ゲームシステム、提示方法、ならびに、プログラム - Google Patents

ゲームシステム、提示方法、ならびに、プログラム Download PDF

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Abstract

【課題】ゲーム課題を達成するための目安となるオブジェクト群の情報を、ユーザに応じて適切に提示することのできるゲームシステム等を提供する。【解決手段】実績情報更新部242は、何れかのユーザによって、ステージがクリアされると、強敵オブジェクトに勝利したプレイヤオブジェクト群についての情報を、実績情報233に加える。抽出部243は、ステージをクリアしたことのないユーザが、強敵オブジェクトとの対戦機会を得ると、そのユーザが編成し得るオブジェクト群の情報を抽出する。検索部244は、抽出部243により抽出されたオブジェクト群と同一又は構成が類似するオブジェクト群を、実績情報233から検索する。提示部245は、検索部224により検索されたオブジェクト群に基づいて実績オブジェクト群情報を生成して、ユーザに提示する。【選択図】図3

Description

本発明は、ゲーム課題を達成するための目安となるオブジェクト群の情報を、ユーザに応じて適切に提示することのできるゲームシステム、提示方法、ならびに、プログラムに関する。
従来より、スマートフォンやゲーム装置において、種々のゲームが提供されている。例えば、ユーザがゲーム内のオブジェクト(一例として、プレイヤキャラクタ等)に指令を出すなどして、敵オブジェクト(一例として、敵キャラクタ等)と対戦する対戦ゲームが知られている。中でも、多数のオブジェクトが登場する対戦ゲームでは、所定数のオブジェクトを任意に組み合わせたデッキ、つまり、プレイヤオブジェクト群をユーザが編成し、多対多で敵オブジェクト群と対戦したり、多対1で単体の敵オブジェクト(一例として、ボスタイプの敵キャラクタ等)と対戦することができるようになっている。
ユーザがこのようなプレイヤオブジェクト群を編成するタイプの対戦ゲームでは、そのユーザが所有しているオブジェクトの数が増えるにつれて、プレイヤオブジェクト群を構成し得るオブジェクトの組み合わせが格段に多くなっていく。なお、通常であれば、能力値(攻撃力や防御力等)がある程度高いオブジェクトの中から、プレイヤオブジェクト群が編成されることが多いため、ユーザが考慮すべきオブジェクトの組み合わせは、能力値の高いオブジェクトの範囲内に限られる。
それでも、ゲームによっては、単純に能力値の高いオブジェクトを組み合わせただけでは、プレイヤオブジェクト群全体の能力値がそれほど向上しない場合もある。例えば、各オブジェクトに規定された特定の属性同士(一例として、火属性と水属性等)が干渉し、互いの能力値を打ち消し合うことで、プレイヤオブジェクト群全体の能力値が、個々の能力値の合計よりも大きく下回る等である。
そのため、プレイヤオブジェクト群を編成する際に、そのような干渉を避けるために、敢えて、能力値があまり高くないオブジェクト(干渉しない属性のオブジェクト等)を組み入れるといった様々なオブジェクトの組み合わせを考慮する必要があり、ユーザが苦心する場合も多かった。
このようなことから、例えば、引用文献1には、ユーザが編成したプレイヤオブジェクト群(プレイヤデッキ)に加えるべきオブジェクト(推奨キャラクタ)を提案する、サポート機能を備えたゲームシステム(コンピュータシステム)の発明が開示されている。
特開2017−176872号公報
しかしながら、引用文献1に記載されたサポート機能は、ユーザが編成したプレイヤオブジェクト群に不足している属性のオブジェクトを、多数派の成功事例を基に提案しているだけであり、例えば、ゲームの制作側でも想定していなかったオブジェクト群でもゲーム課題を達成できるといった少数派の成功事例も含めて多様に提示するといった観点では、何ら有用な情報が提示されていなかった。
具体的に引用文献1の発明では、ゲーム課題を達成(ゲームステージをクリア)したユーザが編成していたプレイヤオブジェクト群の情報(デッキ情報)を蓄積しつつも、それらの情報を統計処理して基準となる属性配分を求めている。そして、そのような基準となる属性配分とユーザが編成したプレイヤオブジェクト群の属性配分とを比較し、不足している属性のオブジェクトを編入するように、推奨している。
つまり、引用文献1の発明では、多数派の成功事例を基にした画一的な属性配分と比較して、ユーザが編成したプレイヤオブジェクト群に不足している属性のオブジェクトを提案しているに過ぎない。
そのため、提案されたオブジェクトを加えてユーザが編成したプレイヤオブジェクト群は、自ずと多数派の成功事例に近くなる。結果として、どのユーザも、多数派の成功事例に近いプレイヤオブジェクト群を編成してゲーム課題に挑むこととなり、多様性が阻まれ、各ユーザのプレイスタイルの幅を極端に狭めてしまっていた。
このようなことから、各ユーザのプレイスタイルを尊重し、ゲームの制作側でも想定していなかったオブジェクト群でもゲーム課題を達成できるといった少数派の成功事例を含めた多様な観点から、目安となるオブジェクト群の情報を、ユーザが所有しているオブジェクトに応じて、適切に提示することのできる技術が求められていた。
本発明は、上記実状に鑑みてなされたもので、ゲーム課題を達成するための目安となるオブジェクト群の情報を、ユーザに応じて適切に提示することのできるゲームシステム、提示方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
本発明に係るゲームシステムは、
ユーザが編成したオブジェクト群を用いて所定のゲーム課題を達成させるゲームを提供するゲームシステムであって、
何れかのユーザにより前記ゲーム課題が達成される毎に、当該達成ユーザが編成していた前記オブジェクト群を実績情報として順次蓄積して記憶する記憶部と、
前記ゲーム課題を達成していない未達成ユーザが前記ゲーム課題に対して編成し得るオブジェクト群を抽出する抽出部と、
前記抽出部により抽出されたオブジェクト群と同一又は構成が類似するオブジェクト群を、前記実績情報から検索する検索部と、
前記検索部により検索されたオブジェクト群を、前記未達成ユーザに提示する提示部と、
を備えることを特徴とする。
本発明によれば、ゲーム課題を達成するための目安となるオブジェクト群の情報を、ユーザに応じて適切に提示することができる。
本実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。 ゲームサーバ等が実現される典型的な情報処理装置の概要構成の一例を示すブロック図である。 実施形態1に係るゲームサーバの概要構成を示すブロック図である。 ユーザ管理情報の一例を示す模式図である。 オブジェクト管理情報の一例を示す模式図である。 実績情報の一例を示す模式図である。 (a)が実績オブジェクト群情報の一例を示す模式図であり、(b)が実績オブジェクト群情報が合成された再編成画面の一例を示す模式図である。 本実施形態に係るユーザ端末の概要構成を示すブロック図である。 ゲーム管理情報の一例を示す模式図である。 実施形態1に係る実績提示処理を説明するためのフローチャートである。 実施形態2に係るゲームサーバの概要構成を示すブロック図である。 実施形態2に係る実績情報増殖処理を説明するためのフローチャートである。 実施形態3に係るゲームサーバの概要構成を示すブロック図である。 (a),(b)共に、抽選条件情報の一例を示す模式図である。 実績オブジェクト群情報が合成された誘導画面の一例を示す模式図である。 実施形態3に係る抽選処理を説明するためのフローチャートである。
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、スマートフォン等を用いて実行されるゲーム(一例として、対戦ゲーム等)を制御するゲームシステムに本発明が適用される実施形態を説明するが、この他にも、例えば、ノート型パーソナルコンピュータ、ゲーム機器、PDA(Personal Digital Assistant)などの情報処理装置を用いて実行されるゲームを制御する場合にも、同様に本発明を適用することができる。
すなわち、以下に記載する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素または全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
(全体構成)
本発明の実施形態に係るゲームシステム100は、図1に示すように、ゲームサーバ200とユーザ端末300とがインターネット900を介して通信可能に接続されて構成されている。
なお、図中では簡略化しているが、ユーザ端末300は、利用するユーザに応じて、多数存在しているものとする。
ゲームサーバ200は、例えば、サーバ装置(サーバ用コンピュータ)等であり、ユーザ端末300と通信して、ゲーム(一例として、対戦ゲーム等)の進行を制御する。
具体的に、ゲームサーバ200が制御するゲームは、4個のオブジェクトを任意に組み合わせたデッキ、つまり、プレイヤオブジェクト群をユーザが編成し、多対多で敵オブジェクト群と対戦したり、多対1で単体の敵オブジェクト(以下に説明する強敵オブジェクト)と対戦するタイプの対戦ゲームである。なお、プレイヤオブジェクト群を構成するオブジェクトの数は、4個に限られず、他の数であってもよい。また、敵オブジェクト群を構成するオブジェクトの数についても、プレイヤオブジェクト群を構成するオブジェクトの数と同じでもよく、また、異なっていてもよい。
この対戦ゲームでは、例えば、複数のステージが設けられており、1つのステージをクリアすると、次のステージに進めるようになっている。各ステージにおいて、例えば、異なる敵オブジェクト群と所定回数対戦し、一定以上の勝率が得られると、そのステージのボスである強敵オブジェクトとの対戦が行えるようになっている。そして、多対1で強敵オブジェクトと対戦して勝利すると、そのステージをクリアできる。なお、単体の強敵オブジェクトの代わりに、強敵オブジェクト群であってもよいが、敵オブジェクト群との違いを分かり易くするために、以下では、単体の強敵オブジェクトを一例として説明する。
ステージのボスである強敵オブジェクトは、例えば、同ステージ中におけるどの敵オブジェクト群全体の能力値(例えば、攻撃力や防御力等)よりも高い能力値が割り当てられており、編成するプレイヤオブジェクト群にもよるが、ユーザが簡単に勝利できない(倒せない)ようになっている。そのため、強敵オブジェクトに勝利することが、そのステージにおけるゲーム課題を達成することになる。
このような対戦ゲームは、各ユーザ(各ユーザ端末300)により、それぞれプレイされる。つまり、各ユーザが、それぞれに、各ステージをクリア(各強敵オブジェクトに勝利)しながら、対戦ゲームを進めることになる。そのため、何れかのユーザが、あるステージをクリアすると、全ユーザが次のステージに進めるタイプの対戦ゲーム(例えば、多人数同時参加型の対戦ゲーム)とは異なっている。
ユーザ端末300は、例えば、スマートフォン等であり、インターネット900を介してゲームサーバ200にアクセスしつつ、ゲーム(一例として、対戦ゲーム等)を進行する。
例えば、ユーザ端末300は、ユーザの操作に応じて、プレイヤオブジェクト群を編成し、敵オブジェクト群や強敵オブジェクトと対戦させる。なお、ステージクリアを賭けて強敵オブジェクトとの対戦する前には、後述するように、勝利の目安(ゲーム課題の達成の目安)となる実績オブジェクト群情報が提示される。この実績オブジェクト群情報は、その強敵オブジェクトに勝利したことのある他のユーザが編成していたオブジェクト群の情報であり、ユーザが編成可能なプレイヤオブジェクト群と一致若しくは、類似するオブジェクト群の情報である。
ユーザは、ユーザ端末300に提示されたこのような実績オブジェクト群情報を目安として、プレイヤオブジェクト群の編成を組み直して強敵オブジェクトと対戦したり、時期尚早と考えて、強敵オブジェクトとの対戦を回避したりする。
(情報処理装置の概要構成)
本発明の実施形態に係るゲームサーバ200及びユーザ端末300が実現される典型的な情報処理装置400について説明する。
情報処理装置400は、図2に示すように、CPU(Central Processing Unit)401と、ROM(Read Only Memory)402と、RAM(Random Access Memory)403と、記憶デバイス404と、表示デバイス405と、通信デバイス406と、操作デバイス407と、を備える。
CPU 401は、情報処理装置400全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。
ROM 402には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、所定のプログラムをRAM 403に読み出してCPU 401による当該プログラムの実行が開始される。
RAM 403は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、記憶デバイス404から読み出したプログラムやデータ、その他、通信に必要なデータ等が保持される。
記憶デバイス404は、SSD(Solid State Drive)やハードディスク等であり、種々のデータを記憶する。例えば、記憶デバイス404は、情報処理装置400全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のアプリケーションや付随するデータ等を記憶する。
表示デバイス405は、例えば、LCD(Liquid Crystal Display)等の表示装置と、その表示装置に表示するための画像情報を記憶するVRAM(Video Random Access Memory)と、画像情報を処理するための画像処理部とを含んで構成されている。この画像処理部は、記憶デバイス404から読み出されたデータや、CPU 401にて処理されたデータを加工処理した後、これをVRAMに格納するなどして、画像情報を生成する。
通信デバイス406は、移動体通信網や無線LAN(Local Area Network)等を利用して無線通信を行う。なお、通信デバイス406は、有線LAN等を利用して有線通信を行ってもよい。
操作デバイス407は、タッチスクリーンやタッチパッド、ボタンやキーボード、若しくは、マウス等であり、ユーザの操作を受け付ける。なお、音声によって、ユーザの操作を受け付けてもよい。
以下、上記情報処理装置400において実現されるゲームサーバ200の構成等について、図3〜図7を参照して説明する。情報処理装置400に電源が投入されると、ゲームサーバ200(本発明に係るサーバ装置)として機能させるプログラムが実行され、本実施形態に係るゲームサーバ200が実現される。
(ゲームサーバの概要構成)<実施形態1>
図3は、本発明の実施形態1に係るゲームサーバ200の概要構成を示すブロック図である。図示するように、ゲームサーバ200は、受信部210と、送信部220と、記憶部230と、制御部240とを備え、ユーザ端末300がゲームを実行するための支援を行う。
受信部210は、インターネット900を介してユーザ端末300等から送られる種々の情報を受信する。
例えば、受信部210は、ゲーム中における各種の操作情報や、メニュー等における項目の選択情報をユーザ端末300から受信する。なお、選択情報には、プレイヤオブジェクト群の編成を指示する情報やプレイヤオブジェクト群に指令する対戦コマンド等も含まれている。
上述した通信デバイス406等が、このような受信部210として機能しうる。
送信部220は、インターネット900を介してユーザ端末300等に向けて、種々の情報を送信する。
例えば、送信部220は、操作情報に応じた応答情報をユーザ端末300に送信したり、強敵オブジェクトとの対戦前に、後述する実績オブジェクト群情報をユーザ端末300に送信する。
上述した通信デバイス406等が、このような送信部220として機能しうる。
記憶部230は、ゲームの進行制御に必要な種々の情報を記憶する。例えば、記憶部230は、ユーザ管理情報231、オブジェクト管理情報232、及び、実績情報233等を記憶する。
ユーザ管理情報231は、ユーザ端末300のユーザを管理するための情報であり、一例として、図4に示すような情報を含んでいる。
つまり、ユーザ管理情報231には、ユーザID231a、到達ステージ231b、コイン残高231c、所有オブジェクト231d、及び、プレイ時間231e等が含まれている。
到達ステージ231bは、そのユーザ(ユーザ端末300のユーザ)におけるゲームの進行度を示す値である。このような到達ステージ231bの代わりに、ゲームにおけるレベル値やランク値等を記憶してもよい。
また、コイン残高231cは、そのユーザが獲得したゲーム内通貨であるコイン(一例であり、他の名称でもよい)の残高を示している。
また、所有オブジェクト231dは、そのユーザが所有しているオブジェクトを識別するための情報(オブジェクトID)である。ユーザは、この所有オブジェクト231dの中から、4個のオブジェクトを任意に組み合わせたデッキ、つまり、プレイヤオブジェクト群を編成することができるようになっている。この所有オブジェクト231dは、原則として、ゲームの進行に応じて(一例として、敵オブジェクト群や強敵オブジェクトに勝利したり、所定のクエストをクリアする等により)、逐次獲得できるものとする。なお、後述するように、対価を払って(コイン等を消費して)、抽選ゲームを実行した際に、抽選によって付与されてもよい。その場合、例えば、オブジェクトIDに枝番を持たせ、獲得事由を枝番により識別できるようにしてもよい。
そして、プレイ時間231eは、そのユーザがゲームをプレイした累積プレイ時間を示す値である。なお、累積プレイ時間の代わりに、単位期間当たりの平均プレイ時間等を記憶してもよい。
図3に戻って、オブジェクト管理情報232は、各ユーザが所有しているオブジェクト(所有オブジェクト231d)についての詳細情報である。
オブジェクト管理情報232は、一例として、図5に示すような情報を含んでいる。
つまり、オブジェクト管理情報232には、オブジェクトID232a、レベル値232b、能力値232c、ライフ値232d、及び、選択中フラグ232e等が含まれている。
レベル値232bは、そのオブジェクトの成長度合いを示す値であり、例えば、敵オブジェクト群や強敵オブジェクトとの対戦に勝利することで値が増加する。
また、能力値232cは、例えば、攻撃力や防御力等の値である。この能力値232cは、例えば、レベル値232bに応じた値が適宜定められている。
また、ライフ値232dは、そのオブジェクトの生命値であり、敵オブジェクト群や強敵オブジェクトとの対戦において攻撃を受けると減少し、例えば、値がゼロになると対戦不能となる。なお、プレイヤオブジェクト群を編成している各オブジェクトについてのライフ値232dが全てゼロになると、その対戦に敗北することになる。
そして、選択中フラグ232eは、そのオブジェクトがプレイヤオブジェクト群として選択されているかどうかを示すフラグである。つまり、「ON」で記されているオブジェクトIDの各オブジェクトが、現在編成されているプレイヤオブジェクト群を示している。
なお、図5では、各ユーザが所有しているオブジェクトについてだけ示しているが、敵オブジェクト群や強敵オブジェクトについても、オブジェクト管理情報232にて、同様に管理されているものとする。
図3に戻って、実績情報233は、強敵オブジェクトに勝利した実績のあるプレイヤオブジェクト群についての情報であり、何れかのユーザ(ユーザ端末300)がステージをクリアすると逐次蓄積される。実績情報233は、一例として、図6に示すような情報を含んでいる。
つまり、実績情報233は、強敵オブジェクトID233aに対応して、オブジェクトID233b、及び、レベル値233c等が含まれている。
強敵オブジェクトID233aは、強敵オブジェクトを識別する情報である。図6の例では、強敵オブジェクトID233aを「KT−D123」にて示している。なお、強敵オブジェクトID233aの代わりに、ステージを識別する情報を用いてもよい。
また、オブジェクトID233bは、強敵オブジェクトに勝利したプレイヤオブジェクト群に編成されていた各オブジェクトを識別する情報である。図6の例では、オブジェクトID233bを「F001、W002、H003、S004」にて示している。
また、レベル値233cは、各オブジェクトのレベル値(強敵オブジェクトに勝利した際のオブジェクトのレベル値)を示している。
記憶部230は、この他にも、制御部240の処理に必要な種々の情報を記憶する。例えば、記憶部230は、各種ゲーム画面を構成する画像やメッセージの情報等も記憶する。
上述したRAM 403や記憶デバイス404等が、このような記憶部230として機能しうる。
図3に戻って、制御部240は、ゲームサーバ200全体を制御し、ユーザ端末300にて実行されるゲームの進行を支援する。
この制御部240は、例えば、対戦処理部241、実績情報更新部242、抽出部243、検索部244、及び、提示部245等を含んでいる。なお、以下では、発明の理解を容易にするために、ゲームサーバ200側の提示部245が、後述する実績オブジェクト群情報等を生成して、ユーザ端末300に提示する場合について説明するが、一例であり、他の手法により、ユーザ端末300に実績オブジェクト群情報等を提示するようにしてもよい。例えば、後述するように、ゲームサーバ200とユーザ端末300とを協働させ、最終的にユーザ端末300側で生成した実績オブジェクト群情報等を提示するようにしてもよい。
対戦処理部241は、ユーザの操作に従って、プレイヤオブジェクト群を編成し、敵オブジェクト群や強敵オブジェクトと対戦させる。
例えば、対戦処理部241は、ステージにおいて遭遇した敵オブジェクト群とプレイヤオブジェクト群との対戦を制御する。そして、例えば、異なる敵オブジェクト群と所定回数対戦し、一定以上の勝率が得られると、そのステージのボスである強敵オブジェクトとの対戦機会が与えられる。なお、強敵オブジェクトとの対戦を開始する前に、後述するように、提示部245により生成された実績オブジェクト群情報がユーザ端末300に提示される。
実績情報更新部242は、何れかのユーザ(ユーザ端末300)によって、強敵オブジェクトが倒されてステージがクリアされると、上述した図6の実績情報233を更新する。つまり、実績情報更新部242は、強敵オブジェクトに勝利したプレイヤオブジェクト群についての情報を、実績情報233に追加する。
これにより、各ユーザがそれぞれに対戦ゲームを進めるうちに、ステージをクリアするユーザが逐次現れ、強敵オブジェクトに勝利した多彩なプレイヤオブジェクト群の情報が実績情報233に蓄積されていく。
抽出部243は、ステージをクリアしていない(強敵オブジェクトに勝利していない)ユーザが、強敵オブジェクトとの対戦機会を得ると、そのユーザが編成し得るオブジェクト群の情報を抽出する。
例えば、抽出部243は、上述した図5に示すオブジェクト管理情報232を参照し、そのユーザが所有するオブジェクト(各オブジェクトID232a)から、編成が異なるオブジェクト群を所定数抽出する。なお、オブジェクト群の抽出手法として、例えば、オブジェクト管理情報232における能力値232cが一定の値を超えたオブジェクトの中から、ランダムに編成したり、能力値232cの値が最も高いオブジェクトを固定して、残りをランダムに編成するなどを用いることができるが、他の手法であってもよい。例えば、各オブジェクトにそれぞれ属性が規定されている場合には、属性同士の相性等を更に考慮して、オブジェクト群を抽出するようにしてもよい。また、抽出するオブジェクト群に、現在選択されている各オブジェクト(つまり、ユーザが現在編成しているオブジェクト群)を含めてもよい。
検索部244は、抽出部243により抽出されたオブジェクト群と同一又は構成が類似するオブジェクト群を、実績情報233から検索する。
例えば、検索部244は、抽出部243が抽出した各オブジェクト群を基に、実績情報233をそれぞれ検索し、同一のオブジェクト群が検索された場合に、そのオブジェクト群を検索結果とし、同一のオブジェクト群がなく、類似のオブジェクト群が検索された場合に、検索スコアの最も高いオブジェクト群を検索結果とする。なお、抽出部243が抽出したうちの複数のオブジェクト群について、それぞれ同一のオブジェクト群が検索される場合もあり得る。その場合、それらを検索結果に含めてもよく、また、何れか1つのオブジェクト群に絞り込んでもよい(例えば、オブジェクト群全体の能力値をそれぞれ比較して、最も高い能力値のオブジェクト群に絞り込むなど)。
提示部245は、検索部244により検索されたオブジェクト群に基づいて、実績オブジェクト群情報を生成する。そして、生成した実績オブジェクト群情報を、強敵オブジェクトとの対戦が開始される前の画面に合成して、ユーザ端末300に提示する。
例えば、提示部245は、検索部244により検索されたオブジェクト群に基づいて、図7(a)に示すような実績オブジェクト群情報511を生成する。そして、提示部245は、強敵オブジェクトとの対戦前において、オブジェクト群の再編成が行える図7(b)に示す再編成画面510に、生成した実績オブジェクト群情報511を合成して、ユーザ端末300に表示する。
ユーザは、再編成画面510に合成されたこのような実績オブジェクト群情報511を目安に、プレイヤオブジェクト群の編成を適宜組み直すことができる。なお、実績オブジェクト群情報511と、現在編成しているプレイヤオブジェクト群との違いが僅かであれば、ユーザは、現在編成しているプレイヤオブジェクト群のまま、強敵オブジェクトとの対戦に進むことを選ぶ場合もある。また、実績オブジェクト群情報511と、プレイヤオブジェクト群とが同一であっても、レベル値の差にかなりの開きがある(プレイヤオブジェクト群の各オブジェクトの方がレベル値が低い)などであれば、ユーザは、強敵オブジェクトとの対戦が時期尚早と考える場合もある。その場合、ユーザは、強敵オブジェクトとの対戦を一旦回避し、プレイヤオブジェクト群を編成しているオブジェクトのレベル上げのために、再度、敵オブジェクト群との対戦を行うなどする。
また、提示部245は、検索部244により検索されたオブジェクト群のうち、能力値が最も低いオブジェクト群に基づいて、実績オブジェクト群情報を生成して提示してもよい。この場合、強敵オブジェクトに勝利した実績のある、能力値の低いオブジェクト群を提示することで、ユーザの挑戦意欲を刺激し、興趣性を向上させることができる。
なお、実績オブジェクト群情報511を合成するのは、このような再編成画面510に限られず、他の画面でもよい。例えば、強敵オブジェクトとの対戦を開始するかどうかを選択する選択画面に、実績オブジェクト群情報511を合成してもよい。
制御部240は、この他にも、プレイヤオブジェクト群が敵オブジェクト群や強敵オブジェクトに勝利した場合に、図5のオブジェクト管理情報232におけるレベル値232bや、図4のユーザ管理情報231における到達ステージ231bやコイン残高231c等を適宜更新する処理なども行う。
上述したCPU 401等が、このような構成からなる制御部240として機能しうる。
以下、上記情報処理装置400において実現されるユーザ端末300の構成等について、図8,9を参照して説明する。情報処理装置400に電源が投入されると、ユーザ端末300(本発明に係る端末装置)として機能させるプログラムが実行され、本実施形態に係るユーザ端末300が実現される。
(ユーザ端末の概要構成)
図8は、本実施形態に係るユーザ端末300の概要構成を示すブロック図である。図示するように、ユーザ端末300は、操作受付部310と、送受信部320と、記憶部330と、制御部340と、表示部350とを備え、例えば、ゲームサーバ200と適宜通信しつつ、ゲームを進行する。
操作受付部310は、ユーザからの各種操作を受け付ける。例えば、操作受付部310は、タッチスクリーン等から得られる情報に基づいて、ユーザからの操作を受け付ける。
なお、上述した操作デバイス407等が、このような操作受付部310として機能しうる。
送受信部320は、インターネット900を介してゲームサーバ200にアクセスし、ゲームの進行に必要な情報を送受信する。
例えば、送受信部320は、ゲームサーバ200から送信される実績オブジェクト群情報511等を受信する。
また、送受信部320は、操作受付部310に応じて、プレイヤオブジェクト群を編成する際に任意のオブジェクトを選択する選択情報や、対戦時におけるプレイヤオブジェクト群への指示情報をゲームサーバ200に送信する。
上述した通信デバイス406等が、このような送受信部320として機能しうる。
記憶部330は、例えば、ゲーム管理情報331等を記憶する。
ゲーム管理情報331には、例えば、図9に示すように、ユーザID331a、到達ステージ331b、コイン残高331c、所有オブジェクト331d、及び、プレイ時間331e等が含まれている。つまり、上述したユーザ管理情報231と同様の情報が、ユーザ端末300側でも管理されている。
ゲーム管理情報331にて記憶される情報は、後述するように、ゲームサーバ200側にて記憶されるユーザ管理情報231と、適宜同期されるようになっている。
記憶部330は、この他にも、各種オブジェクトの画像データやゲーム空間のデザインデータ等も記憶する。
上述した記憶デバイス404等が、このような記憶部330として機能しうる。
図8に戻って、制御部340は、ユーザ端末300全体を制御する。この制御部340は、例えば、ゲーム進行部341、及び、画面生成部342等を含んでいる。
ゲーム進行部341は、ゲームを実行し、操作受付部310にて受け付けたユーザの操作等に応じて、ゲームを進行させる。その際、ゲーム進行部341は、送受信部320を通じてゲームサーバ200との間でデータを送受信し、例えば、ゲーム管理情報331にて管理される情報と、ユーザ管理情報231にて管理される情報(対応するユーザの情報)とを同期させる。
画面生成部342は、ゲーム画面等を生成する。つまり、ユーザがゲームを進めるための各種画面を生成する。例えば、ステージにおけるフィールド画面や対戦画面等を生成する。
なお、上述したように、実績オブジェクト群情報511等は、ゲームサーバ200側(提示部245)にて生成しているが、これに代わって、画面生成部342がこのような情報を生成してもよい。
その場合、ゲームサーバ200側からユーザ端末300へは、変数として扱われる要素データだけが送られるようにし、送受信部320を通じて要素データを受信すると、画面生成部342は、その要素データと記憶部330に記憶される情報とに基づいて、実績オブジェクト群情報511等を生成する。例えば、ゲームサーバ200側からユーザ端末300へは、検索部244が検索したオブジェクト群に情報(各オブジェクトID等)が送られる。そして、画面生成部342は、これらゲームサーバ200から送られた各オブジェクトIDと、記憶部330に記憶されるオブジェクト画像等とに基づいて、上述した図7に示すような実績オブジェクト群情報511を生成する。
制御部340は、この他にも、ゲームの進行に必要な各種処理を適宜実行する。
上述したCPU 401等が、このような構成からなる制御部340として機能しうる。
表示部350は、画面生成部342が生成したゲーム画面(フィールド画面や対戦画面等)を表示する。また、表示部350は、ゲームサーバ200から送られた実績オブジェクト群情報511等をゲーム画面に合成して表示する。なお、上述したように、このような実績オブジェクト群情報511等をユーザ端末300側で生成してもよく、その場合でも、表示部350は、画面生成部342が生成した実績オブジェクト群情報511等をゲーム画面に合成して表示する。
なお、上述した表示デバイス405等が、このような表示部350として機能しうる。
(ゲームサーバの動作)
以下、図3に示すような構成のゲームサーバ200の動作について図10を参照して説明する。なお、ゲームサーバ200は、ユーザ端末300にて実行されるゲームの進行全般を制御するが、その中において、最も特徴的な、強敵オブジェクトと対戦する前に目安となるオブジェクト群の情報をユーザに提示する実績提示処理について説明する。
図10は、本実施形態に係る実績提示処理の流れを示すフローチャートである。この実績提示処理は、例えば、ステージをクリアしたことのないユーザが、強敵オブジェクトとの対戦機会を得た場合に開始される。
まず、ゲームサーバ200は、ユーザが編成可能なオブジェクト群を抽出する(ステップS11)。
例えば、制御部240(抽出部243)は、上述した図5に示すオブジェクト管理情報232を参照し、そのユーザが所有するオブジェクト(各オブジェクトID232a)から、編成が異なる(異なる編成の)オブジェクト群を所定数抽出する。なお、オブジェクト群の抽出手法として、例えば、オブジェクト管理情報232における能力値232cが規定値を超えたオブジェクトの中から、ランダムに編成したり、能力値232cの値が最も高いオブジェクトを固定して、残りをランダムに編成するなどを用いることができるが、他の手法であってもよい。例えば、各オブジェクトにそれぞれ属性が規定されている場合には、属性同士の相性等を更に考慮して、オブジェクト群を抽出するようにしてもよい。また、抽出するオブジェクト群に、現在選択されている各オブジェクト(つまり、ユーザが現在編成しているオブジェクト群)を含めてもよい。
ゲームサーバ200は、抽出されたオブジェクト群と同一又は構成が類似するオブジェクト群を、実績情報233から検索する(ステップS12)。
例えば、制御部240(検索部244)は、ステップS11にて所定数のオブジェクト群が抽出された場合に、各オブジェクト群を基に、実績情報233をそれぞれ検索し、同一のオブジェクト群が検索された場合に、そのオブジェクト群を検索結果とし、同一のオブジェクト群がなく、類似のオブジェクト群が検索された場合に、類似スコアの最も高いオブジェクト群を検索結果とする。なお、ステップS11にて抽出された異なる複数のオブジェクト群について、それぞれ同一のオブジェクト群が検索される場合もあり得る。その場合、それらを検索結果に含めてもよく、また、何れか1つのオブジェクト群に絞り込んでもよい。
ゲームサーバ200は、実績オブジェクト群情報を生成する(ステップS13)。
例えば、制御部240(提示部245)は、ステップ12にて検索されたオブジェクト群に基づいて、図7(a)に示すような実績オブジェクト群情報511を生成する。
ゲームサーバ200は、実績オブジェクト群情報を画面に合成して提示する(ステップS14)。
例えば、制御部240は、生成した図7(a)に示すような実績オブジェクト群情報511を、図7(b)に示すような再編成画面510に合成してユーザに提示する。
なお、実績オブジェクト群情報511を合成するのは、このような再編成画面510に限られず、他の画面でもよい。例えば、強敵オブジェクトとの対戦を開始するかどうかを選択する選択画面に、実績オブジェクト群情報511を合成してもよい。
このような実績提示処理により、ユーザが編成可能なプレイヤオブジェクト群と同一若しくは構成が類似するオブジェクト群が実績情報233から検索され、実績オブジェクト群情報511として提示される。
ユーザは、提示される実績オブジェクト群情報511を目安として、プレイヤオブジェクト群の編成を組み直して強敵オブジェクトと対戦したり、時期尚早と考えて、強敵オブジェクトとの対戦を回避したりする。
このような実績オブジェクト群情報511が、ユーザが編成可能なプレイヤオブジェクト群に応じて提示されるため、決して画一的とはならず、ユーザに応じて適切な目安を提供できる。例えば、ゲームの制作側でも想定していなかったオブジェクト群でも強敵オブジェクトに勝利できるといった有用な情報が提示され得る。
この結果、ゲーム課題を達成するための目安となるオブジェクト群の情報を、ユーザに応じて適切に提示することができる。
<実施形態2>
上記の実施形態1に係るゲームサーバ200では、何れかのユーザがステージをクリアした際に、強敵オブジェクトに勝利したプレイヤオブジェクト群の情報が実績情報233に蓄積される場合について説明した。それでも、例えば、対戦ゲームが各ユーザ端末に配信されてから、あまり日数が経過していない間では、実績情報233に蓄積されるオブジェクト群の情報が十分でない状況も起こり得る。そのような状況では、提示される実績オブジェクト群情報511の種類が限られてしまい、ユーザが編成したプレイヤオブジェクト群と異なりすぎるなどして、目安とならない虞もある。
そのため、自ら実績情報233を増殖することを特徴とした本発明の実施形態2に係るゲームサーバ200について、以下、図11等を参照して説明する。
図11は、本発明の実施形態2に係るゲームサーバ200の概要構成を示すブロック図である。図示するように、ゲームサーバ200は、受信部210と、送信部220と、記憶部230と、制御部250とを備えている。
受信部210〜記憶部230は、上述した図3のゲームサーバ200の構成と同一である。
制御部250は、例えば、対戦処理部241、実績情報更新部242、抽出部243、検索部244、提示部245、特定部251、編成部252、及び、シミュレーション部253等を含んでいる。なお、対戦処理部241〜提示部245は、上述した図3のゲームサーバ200における制御部240の構成と同一である。なお、実績情報更新部242については、後述するように、シミュレーション部253によるシミュレーション結果に応じて、編成部252が編成したオブジェクト群の情報も、実績情報233に適宜追加する。
特定部251は、実績情報233の中から第1のオブジェクト群を特定する。例えば、特定部251は、実績情報233からランダムに選んだオブジェクト群を、第1のオブジェクト群として特定する。なお、第1のオブジェクト群の特定手法は、これ以外であってもよい。例えば、特定部251は、実績情報233における重複するオブジェクト群の数を集計し、最も重複数の多いオブジェクト群を、まず、頻出オブジェクト群として定める。なお、重複するオブジェクト群が存在しない場合に、特定部251は、実績情報233におけるオブジェクト群に使用されている各オブジェクトを集計し、最も多く使用されている上位4つのオブジェクトの構成を頻出オブジェクト群としてもよい。そして、特定部251は、実績情報233における全てのオブジェクト群と、この頻出オブジェクト群との類似度をそれぞれ求め、類似度の最も低いオブジェクト群を、第1のオブジェクト群として特定してもよい。この場合、独自性の高いオブジェクト群が特定されることになる。
編成部252は、この第1のオブジェクト群と一部又は全部の構成が異なり、第1のオブジェクト群よりも能力値が低いオブジェクト群であり、実績情報233に含まれていない第2のオブジェクト群を編成する。
例えば、編成部252は、第1のオブジェクト群全体の能力値から所定の値だけ減算した編成用の能力値を設定し、その能力値を超えない範囲で、第1のオブジェクト群から一部の構成(オブジェクト)を変えた第2のオブジェクト群を編成する。なお、編成した第2のオブジェクト群と同一のオブジェクト群が実績情報233に含まれている(記憶されている)場合には、再度、一部の構成を変えた第2のオブジェクト群を編成する。そして、編成部252は、実績情報233に含まれていない第2のオブジェクト群を編成するまで繰り返す。
シミュレーション部253は、編成部252により編成された第2のオブジェクト群を用いて、強敵オブジェクトとの対戦をシミュレーションする。つまり、シミュレーション部253は、第1のオブジェクト群よりも能力値の低い第2のオブジェクト群を用いて、強敵オブジェクトに勝利できるかどうかを試行する。
実績情報更新部242は、シミュレーション部253によるシミュレーションにより、第2のオブジェクト群が強敵オブジェクトに勝利した場合に、第2のオブジェクト群の情報を実績情報233に追加する。
なお、シミュレーション部253によるシミュレーションにより、第2のオブジェクト群が強敵オブジェクトに勝利しなかった場合に、編成部252は、例えば、第1のオブジェクト群全体の能力値を超えない範囲で、編成用の能力値を上昇させた後に、その能力値を超えない範囲で、第1のオブジェクト群から一部の構成を変えた第2のオブジェクト群を再度編成する。そして、シミュレーション部253は、編成部252により再度編成された第2のオブジェクト群を用いて、強敵オブジェクトとの対戦をシミュレーションする。
これらの処理を所定数繰り返しても、第2のオブジェクト群が強敵オブジェクトに勝利できなかった場合、第1のオブジェクト群の特定から再度やり直す。
このような処理を繰り返すことで、シミュレーションにより強敵オブジェクトに勝利したオブジェクト群の情報が実績情報233に蓄積されていく。
以下、図11に示すような構成のゲームサーバ200の動作について図12を参照して説明する。なお、ゲームサーバ200は、ユーザ端末300にて実行されるゲームの進行全般を制御するが、その中において、最も特徴的な、実績情報増殖処理について説明する。
図12は、本実施形態に係る実績情報増殖処理の流れを示すフローチャートである。この実績情報増殖処理は、例えば、所定の時間間隔で、逐次実行される。なお、実績情報233に十分な数のオブジェクト群の情報が蓄積された後には、実績情報増殖処理の実行を停止するようにしてもよい。
まず、ゲームサーバ200は、実績情報233の中から第1のオブジェクト群を特定する(ステップS21)。
例えば、制御部250(特定部251)は、実績情報233からランダムに選んだオブジェクト群を、第1のオブジェクト群として特定する。なお、第1のオブジェクト群の特定手法は、これ以外であってもよい。例えば、制御部250は、実績情報233における重複するオブジェクト群の数を集計し、最も重複数の多いオブジェクト群を、まず、頻出オブジェクト群として定める。なお、重複するオブジェクト群が存在しない場合に、特定部251は、実績情報233におけるオブジェクト群に使用されている各オブジェクトを集計し、最も多く使用されている上位4つのオブジェクトの構成を頻出オブジェクト群としてもよい。そして、特定部251は、実績情報233における全てのオブジェクト群と、この頻出オブジェクト群との類似度をそれぞれ求め、類似度の最も低いオブジェクト群を、第1のオブジェクト群として特定してもよい。この場合、独自性の高いオブジェクト群が特定されることになる。
ゲームサーバ200は、第1のオブジェクト群よりも低い能力値を、編成用の能力値に設定する(ステップS22)。
例えば、制御部250(編成部252)は、第1のオブジェクト群全体の能力値から所定の値だけ減算した能力値を編成用の能力値に設定する。
ゲームサーバ200は、第1のオブジェクト群を基に、実績情報233に含まれていない第2のオブジェクト群を編成する(ステップS23)。
すなわち、制御部250は、ステップS22で設定した編成用の能力値を超えない範囲で、第1のオブジェクト群から一部の構成を変えた第2のオブジェクト群を編成する。なお、編成した第2のオブジェクト群と同一のオブジェクト群が実績情報233に含まれている場合には、再度、一部の構成を変えた第2のオブジェクト群を編成する。そして、制御部250は、実績情報233に含まれていない第2のオブジェクト群を編成するまで繰り返す。
ゲームサーバ200は、第2のオブジェクト群を用いて、強敵オブジェクトとの対戦をシミュレーションする(ステップS24)。
すなわち、制御部250(シミュレーション部253)は、ステップS23にて編成した第2のオブジェクト群を用いて、強敵オブジェクトに勝利できるかどうかを試行する。
ゲームサーバ200は、第2のオブジェクト群が勝利したか否かを判別する(ステップS25)。
すなわち、制御部250は、ステップS24にて行ったシミュレーションにより、第2のオブジェクト群が強敵オブジェクトに勝利したかどうかを判別する。
ゲームサーバ200は、第2のオブジェクト群が勝利していないと判別すると(ステップS25;No)、編成用の能力値を上昇させる(ステップS26)。
つまり、制御部250は、第1のオブジェクト群全体の能力値を超えない範囲で、編成用の能力値を上昇させる。
そして、ゲームサーバ200は、上述したステップS23に処理を戻す。
一方、第2のオブジェクト群が勝利したと判別した場合(ステップS25;Yes)に、ゲームサーバ200は、第2のオブジェクト群を実績情報に追加する(ステップS27)。
すなわち、制御部250(実績情報更新部242)は、強敵オブジェクトに勝利した第2のオブジェクト群の情報を実績情報233に追加する。
このような実績情報増殖処理により、シミュレーションによって強敵オブジェクトに勝利したオブジェクト群の情報を追加することで、実績情報233を増殖させることができる。
これにより、提示される実績オブジェクト群情報511が、より多様な情報となることも期待できる。
<実施形態3>
上記の実施形態1に係るゲームサーバ200では、目安となる実績オブジェクト群情報511をユーザに提示するまでに留めているが、実績オブジェクト群情報511の中にそのユーザが所有していない未所有オブジェクトがあれば、その未所有オブジェクトの獲得機会を適宜提供するようにしてもよい。
以下、未所有オブジェクトの獲得機会を提供することを特徴とした本発明の実施形態3に係るゲームサーバ200について、図13〜15を参照して説明する。
図13は、本発明の実施形態3に係るゲームサーバ200の概要構成を示すブロック図である。図示するように、ゲームサーバ200は、受信部210と、送信部220と、記憶部260と、制御部270とを備えている。
受信部210、及び、送信部220は、上述した図3のゲームサーバ200の構成と同一である。
記憶部260は、ユーザ管理情報231、オブジェクト管理情報232、実績情報233、全オブジェクト情報261、及び、抽選条件情報262等を記憶する。
ユーザ管理情報231〜実績情報233は、上述した図3のゲームサーバ200における記憶部230の構成と同一である。
全オブジェクト情報261は、抽選ゲームの対象となるオブジェクトの情報が全て含まれており、各オブジェクトには、後述するような当選確率等が規定されている。
抽選条件情報262は、抽選ゲームが実行される際に、制御部270(後述する抽選条件生成部272)によって生成される情報である。
抽選条件情報262は、一例として、図14に示すような情報を含んでいる。
つまり、抽選条件情報262には、オブジェクトID262a、及び、当選確率262b等が含まれている。
なお、図14(a)は、例えば、ユーザがゲーム選択メニューから抽選ゲームを選んで参加する場合に生成される抽選条件情報262であり、各オブジェクトには、予め規定された当選確率262bがそれぞれ設定されている。
一方、図14(b)は、ユーザが後述する誘導部271により誘導されて抽選ゲームに参加する場合に生成される抽選条件情報262であり、提示された実績オブジェクト群情報511のうちで、ユーザが所有していない未所有オブジェクト(図14(b)の例では、「H021」のオブジェクト)の当選確率262bだけが高められて設定されている。
制御部270は、例えば、対戦処理部241、実績情報更新部242、抽出部243、検索部244、提示部245、誘導部271、抽選条件生成部272、抽選部273、及び、付与部274等を含んでいる。なお、対戦処理部241〜提示部245は、上述した図3のゲームサーバ200における制御部240の構成と同一である。
誘導部271は、提示部245が提示した実績オブジェクト群情報511のうち、ユーザが所有していない未所有オブジェクトの獲得機会となる抽選ゲームへ、そのユーザを誘導する。
誘導部271は、例えば、図15に示すような誘導画面520を生成して、ユーザ端末300に提示する。この誘導画面520には、実績オブジェクト群情報511のうちで、ユーザが所有していない未所有オブジェクト521と、抽選ゲームへ誘導するためのボタン522と、誘導画面520を閉じるためのボタン523とが含まれている。
このような誘導画面520がユーザ端末300に提示された状態で、ユーザにより、ボタン522が押下されると、誘導部271は、抽選ゲームにそのユーザを誘導する。その際、誘導部271は、例えば、未所有オブジェクト521を識別するためのオブジェクトIDを含んだ未所有情報を生成し、以下に説明する抽選条件生成部272にその未所有情報を受け渡す。
抽選条件生成部272は、抽選ゲームにおける各オブジェクトの当選確率を含む抽選条件情報を生成する。つまり、抽選条件生成部272は、上述した図14に示すような抽選条件情報262を生成する。なお、抽選条件生成部272は、例えば、ユーザがゲーム選択メニューから抽選ゲームを選んだ場合のように、未所有情報を伴わずに抽選ゲームに参加した場合に、図14(a)に示すような抽選条件情報262を生成する。つまり、各オブジェクトには、予め規定された当選確率262bがそれぞれ設定された抽選条件情報262を生成する。
一方、上述した誘導部271によりユーザが誘導され、未所有情報を伴って抽選ゲームに参加した場合に、抽選条件生成部272は、図14(b)に示すような抽選条件情報262を生成する。つまり、未所有情報に応じて、未所有オブジェクト(図14(b)の例では、「H021」のオブジェクト)の当選確率262bを高めた抽選条件情報262を生成する。
抽選部273は、参加するユーザから対価を徴収し、オブジェクト群からランダムにオブジェクトを抽選する抽選ゲームを実施する。つまり、抽選部273は、抽選条件生成部272により生成された抽選条件情報に基づいて、未所有オブジェクトを含むオブジェクト群からオブジェクトを抽選する。
その際、図14(b)のような抽選条件情報262が生成されている場合、未所有オブジェクト(図14(b)の例では、「H021」のオブジェクト)が当選し易くなっている。
付与部274は、抽選部273によって抽選されたオブジェクトをユーザに付与する。つまり、付与部274は、上述したユーザ管理情報231における対応するユーザの所有オブジェクト231dに、当選したオブジェクトの識別情報(オブジェクトID)を追加する。
以下、図13に示すような構成のゲームサーバ200の動作について図16を参照して説明する。なお、ゲームサーバ200は、ユーザ端末300にて実行されるゲームの進行全般を制御するが、その中において、最も特徴的な抽選処理について説明する。
図16は、本実施形態に係る抽選処理の流れを示すフローチャートである。この抽選処理は、例えば、所定のゲーム選択メニューからユーザが抽選ゲームを選択した場合、若しくは、誘導部271によってユーザが抽選ゲームに誘導された場合に実行される。
まず、ゲームサーバ200は、未所有情報があるか否か(未所有情報を伴って抽選処理が開始されたかどうか)を判別する(ステップS31)。
つまり、制御部240は、例えば、ユーザがゲーム選択メニューから抽選ゲームを選んだ場合のように、未所有情報を伴わずに抽選ゲームに参加したのか、上述した図15の誘導画面520から誘導され、未所有情報を伴って抽選ゲームに参加したのかを判別する。
ゲームサーバ200は、未所有情報があると判別すると(ステップS31;Yes)、未所有情報に示されるオブジェクトの当選確率を高めた抽選条件情報を生成する(ステップS32)。
すなわち、制御部240(抽選条件生成部272)は、上述した図14(b)に示すような抽選条件情報262を生成する。つまり、未所有情報に応じて、未所有オブジェクト(図14(b)の例では、「H021」のオブジェクト)の当選確率262bを高めた抽選条件情報262を生成する。
一方、未所有情報がないと判別した場合(ステップS31;No)に、ゲームサーバ200は、通常の抽選条件情報を生成する(ステップS33)。
すなわち、制御部240は、上述した図14(a)に示すような抽選条件情報262を生成する。つまり、各オブジェクトには、予め規定された当選確率262bがそれぞれ設定された抽選条件情報262を生成する。
ゲームサーバ200は、対価を徴収して抽選ゲームを実施する(ステップS34)。
すなわち、制御部240(抽選部273)は、ステップS32又はステップS33にて生成された抽選条件情報262に基づいて、未所有オブジェクトを含むオブジェクト群からオブジェクトを抽選する。
その際、図14(b)のような抽選条件情報262が生成されている場合、未所有オブジェクト(図14(b)の例では、「H021」のオブジェクト)が当選し易くなっている。
ゲームサーバ200は、当選したオブジェクトをユーザに付与する(ステップS35)。
すなわち、制御部240(付与部274)は、ステップS34にて抽選されたオブジェクトの識別情報(オブジェクトID)を、ユーザ管理情報231における対応するユーザの所有オブジェクト231dに追加する。
このような抽選処理により、誘導部271により誘導されて抽選ゲームに参加した場合に限り、未所有オブジェクトを獲得し易くすることができる。
(他の実施形態)
上記の実施形態1等では、実績オブジェクト群情報511を、ステージをクリアしていない(強敵オブジェクトに勝利していない)ユーザ、つまり、ゲーム課題を達成していない未達成ユーザに提示する場合について説明したが、所定の条件を満たせば、ステージをクリア済みのユーザ、つまり、ゲーム課題を達成したことのある達成ユーザを、当該所定の条件ではゲーム課題を達成していない未達成ユーザとして、当該達成ユーザに提示してもよい。
例えば、実績情報更新部242は、実績情報233のオブジェクト群のうちで、最も低い最低能力値を管理するようにし、その最低能力値を下回る能力値のオブジェクト群を実績情報233に追加するタイミングで、提示部245に対して実績オブジェクト群情報511の生成を指示する。そして、提示部245は、新たに最低能力値となったオブジェクト群から実績オブジェクト群情報511を生成し、達成ユーザのユーザ端末300に提示する。その際、提示部245は、一部の達成ユーザに対して実績オブジェクト群情報511を提示してもよく、また、全ての達成ユーザに対して実績オブジェクト群情報511を提示してもよい。なお、一部の達成ユーザに対して実績オブジェクト群情報511を提示する場合には、提示先となる達成ユーザをランダムで選んだり、以前に一定の能力値以下のオブジェクト群でゲーム課題を達成したことのある達成ユーザを選定して、実績オブジェクト群情報511を提示してもよい。
その場合、強敵オブジェクトに勝利した実績のある、能力値の低いオブジェクト群を提示することで、ユーザの挑戦意欲を刺激し、興趣性を向上させることができる。
上記の実施形態2では、実施形態1の構成に、特定部251、編成部252、及び、シミュレーション部253等を加えた場合について説明したが、実施形態3の構成に、特定部251、編成部252、及び、シミュレーション部253等を加えた場合でも同様に適用可能である。
また、上記の実施形態3では、実施形態1の構成に、誘導部271、抽選条件生成部272、抽選部273、及び、付与部274等を加えた場合について説明したが、実施形態2の構成に、誘導部271、抽選条件生成部272、抽選部273、及び、付与部274等を加えた場合でも同様に適用可能である。
上記の実施形態1等では、ステージをクリアしていない(強敵オブジェクトに勝利していない)ユーザが強敵オブジェクトとの対戦機会を得た際に、目安となる実績オブジェクト群情報511をそのユーザに提示する場合について説明したが、提示する実績オブジェクト群情報511の内容を所定の条件に応じて適宜変更してもよい。
例えば、実績オブジェクト群情報511を提示してから、ユーザが、対戦ゲームを中断して、ユーザ端末300のブラウザから攻略サイト(対戦ゲームに関する攻略サイト)を閲覧した場合に、その閲覧時間や頻度等に応じて、次回から提示する実績オブジェクト群情報511(若しくは、提示中の実績オブジェクト群情報511でもよい)の内容を、実績情報233のオブジェクト群と少し異なるように変更する。具体的に、提示部245は、攻略サイトの閲覧による中断があった場合に、検索部244により検索されたオブジェクト群(実績情報233のオブジェクト群)を構成する一部のオブジェクトを他のオブジェクトに変更する。なお、変更するオブジェクトの数は、攻略サイトの閲覧時間や頻度等が多くなるに応じて、増やしてもよい。提示部245は、このように変更したオブジェクト群から生成した実績オブジェクト群情報511をそのユーザに提示する。
また、ユーザが、攻略サイトを閲覧直後に、ステージをクリア(強敵オブジェクトに勝利)しており、かつ、提示した実績オブジェクト群情報511とは異なる編成のプレイヤオブジェクト群であった場合に、実績オブジェクト群情報511を提示するタイミングを適宜早めてもよい。例えば、操作履歴から攻略サイトの閲覧タイミングを推測し、攻略サイトの閲覧前に実績オブジェクト群情報511を提示して、対戦ゲームを中断させないようにしてもよい。
また、実績オブジェクト群情報511を提示した先のユーザが、その実績オブジェクト群情報511と同一のオブジェクト群を編成できない(編成に必要な何れかのオブジェクトを所有していない)場合であり、かつ、そのユーザが編成可能なプレイヤオブジェクト群の能力値等から、強敵オブジェクトに勝利できない(例えば、クリア成功率が所定の閾値よりも低い)と判別される場合に、別のクエスト(例えば、別の敵オブジェクト群等との対戦)に誘導してもよい。
その際、誘導がユーザに受け容れられず、ユーザのプレイヤオブジェクト群と強敵オブジェクトとが対戦する場合には、対戦時の制御を適宜変更してもよい。
例えば、対戦処理部241は、そのユーザのプレイヤオブジェクト群に、強敵オブジェクトに勝利するための決め手となるオブジェクト(例えば、強敵オブジェクトにとどめを指す役割のオブジェクト)が含まれていない場合に、プレイヤオブジェクト群によるクリア成功率を算定する。そして、算定したクリア成功率が所定の閾値を下回っている場合では、クリア成功率が低いほど、短時間で、プレイヤオブジェクト群と強敵オブジェクトとの対戦に決着が付く(つまり、プレイヤオブジェクト群が敗北する)ように、対戦を制御する。つまり、プレイヤオブジェクト群によるクリア成功率が閾値よりも大きく下回っていると、対戦処理部241は、短時間で、プレイヤオブジェクト群があっさり敗北するように制御する。一方、クリア成功率が閾値よりも小さく下回っていると、対戦処理部241は、比較的長時間を要して、プレイヤオブジェクト群がぎりぎりで敗北するように制御する。
上記の実施形態1等では、目安となる実績オブジェクト群情報511を、ステージをクリアしていない(強敵オブジェクトに勝利していない)ユーザに提示するまでにとどめているが、所定の条件に応じて、対戦時の攻撃手順も含めてユーザに提示してもよい。
例えば、ユーザが同じ強敵オブジェクトになかなか勝利できない場合や、初心者のユーザが対戦ゲームにおける最初のステージにおける強敵オブジェクトに最初に対戦する場合などに、提示部245は、対戦時の攻撃手順も含めた実績オブジェクト群情報511を生成して、ユーザに提示する。
その場合、実績情報233において、強敵オブジェクトに勝利した攻撃手順(一例として、各攻撃ターンにおけるオブジェクトの攻撃順や攻撃内容等)も含めて記憶するように変更し、提示部245は、その攻撃手順も含めた実績オブジェクト群情報511を生成する。
上記の実施形態では、専用のゲームサーバ200やユーザ端末300を用いる場合について説明したが、このようなゲームサーバ200やユーザ端末300の動作を規定する動作プログラムを既存のパーソナルコンピュータや情報端末機器等に適用することで、当該パーソナルコンピュータをゲームサーバ200やユーザ端末300として機能させることも可能である。
また、このようなプログラムの配布方法は任意であり、例えば、CD−ROM(Compact Disc Read-Only Memory)、DVD(Digital Versatile Disc)、MO(Magneto Optical Disc)、メモリカード等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納して配布してもよいし、インターネットといった通信ネットワークを介して配布してもよい。
(まとめ)
本発明の第1の観点に係るゲームシステムは、ユーザが編成したオブジェクト群を用いて所定のゲーム課題を達成させるゲームを提供するゲームシステムであって、記憶部、抽出部、検索部、及び、提示部を備えている。
記憶部は、何れかのユーザによりゲーム課題が達成される毎に、当該達成ユーザが編成していたオブジェクト群を実績情報として順次蓄積して記憶する。抽出部は、ゲーム課題を達成していない未達成ユーザがゲーム課題に対して編成し得るオブジェクト群を抽出する。
また、検索部は、抽出部により抽出されたオブジェクト群と同一又は構成が類似するオブジェクト群を、実績情報から検索する。そして、提示部は、検索部により検索されたオブジェクト群を、未達成ユーザに提示する。
これにより、未達成ユーザが編成可能なオブジェクト群と同一若しくは構成が類似するオブジェクト群が実績情報から検索されて提示される。
未達成ユーザは、提示されるオブジェクト群を目安として、オブジェクト群の編成を組み直すなどしてゲーム課題に挑むことになる。
このような提示されるオブジェクト群が、ユーザが編成可能なオブジェクト群に応じて提示されるため、決して画一的とはならず、ユーザに応じて適切な目安を提供できる。
この結果、ゲーム課題を達成するための目安となるオブジェクト群の情報を、ユーザに応じて適切に提示することができる。
また、上記ゲームシステムは、実績情報に含まれる第1のオブジェクト群を特定する特定部と、第1のオブジェクト群と一部又は全部の構成が異なり、第1のオブジェクト群よりも能力値が低いオブジェクト群であり、実績情報に含まれていない第2のオブジェクト群を編成する編成部と、第2のオブジェクト群を用いてゲーム課題の達成を試行するシミュレーション部と、を更に備え、記憶部は、シミュレーション部によりゲーム課題が達成された場合に、第2のオブジェクト群を実績情報に蓄積してもよい。
この場合、ユーザのゲーム課題の達成による実績情報が少ない状況でも、実績情報を適切に増殖することができる。それに伴い、多様性のあるオブジェクト群の情報を、ゲーム課題を達成するための目安として提示できるようになる。
また、上記ゲームシステムにおいて、編成部は、シミュレーション部によりゲーム課題が達成されなかった場合に、第1のオブジェクト群よりも能力値が低い範囲内で能力値を上昇させた第2のオブジェクト群を再度編成する処理を繰り返し、シミュレーション部は、再度編成された第2のオブジェクト群を用いてゲーム課題の達成を試行する処理を繰り返してもよい。
この場合、ユーザのゲーム課題の達成による実績情報が少ない状況でも、実績情報を適切に増殖することができる。それに伴い、多様性のあるオブジェクト群の情報を、ゲーム課題を達成するための目安として提示できるようになる。
また、上記ゲームシステムにおいて、提示部は、検索部により検索されたオブジェクト群のうち、能力値が最も低いオブジェクト群を、未達成ユーザ、若しくは、達成ユーザに提示してもよい。
この場合、ゲーム課題を達成した実績のある、能力値の低いオブジェクト群を提示することで、各ユーザの挑戦意欲を刺激し、興趣性を向上させることができる。
また、上記ゲームシステムは、提示部が提示したオブジェクト群のうち、未達成ユーザが所有していない未所有オブジェクトの獲得機会となる抽選ゲームへ、未達成ユーザを誘導する誘導部を更に備えてもよい。
この場合、未所有オブジェクトの獲得機会を適切に提供することができる。
また、上記ゲームシステムは、抽選ゲームにおける抽選条件を生成する抽選条件生成部と、抽選条件生成部により生成された抽選条件に基づいて、未所有オブジェクトを含むオブジェクト群から抽選したオブジェクトを参加したユーザに付与する抽選ゲームを実施する抽選部と、を更に備え、抽選条件生成部は、未達成ユーザが、誘導部に誘導されて抽選ゲームに参加した場合において、未所有オブジェクトについての当選確率を、誘導部に依らず抽選ゲームに参加した場合よりも高めた抽選条件を生成してもよい。
この場合、未所有オブジェクトの獲得機会を提供すると共に、未所有オブジェクトをより獲得し易くすることができる。
本発明の第2の観点に係る提示方法は、ユーザが編成したオブジェクト群を用いて所定のゲーム課題を達成させるゲームを提供するサーバ装置における提示方法であって、格納ステップ、抽出ステップ、検索ステップ、及び、提示ステップを備えている。
すなわち、第2の観点に係る提示方法は、第1の観点に係るゲームシステムと同様に、ゲーム課題を達成するための目安となるオブジェクト群の情報を、ユーザに応じて適切に提示することができる。
本発明の第3の観点に係るプログラムは、ユーザが編成したオブジェクト群を用いて所定のゲーム課題を達成させるゲームを提供するコンピュータを、記憶部、抽出部、検索部、及び、提示部として機能させる。
すなわち、第3の観点に係るプログラムは、第1の観点に係るゲームシステムと同様に、ゲーム課題を達成するための目安となるオブジェクト群の情報を、ユーザに応じて適切に提示することができる。
以上説明したように、本発明によれば、ゲーム課題を達成するための目安となるオブジェクト群の情報を、ユーザに応じて適切に提示することのできるゲームシステム、提示方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
100 ゲームシステム
200 ゲームサーバ
210 受信部
220 送信部
230,260 記憶部
231 ユーザ管理情報
232 オブジェクト管理情報
233 実績情報
240、250,270 制御部
241 対戦処理部
242 実績情報更新部
243 抽出部
244 検索部
245 提示部
251 特定部
252 編成部
253 シミュレーション部
261 全オブジェクト情報
262 抽選条件情報
271 誘導部
272 抽選条件生成部
273 抽選部
274 付与部
300 ユーザ端末
310 操作受付部
320 送受信部
330 記憶部
331 ゲーム管理情報
340 制御部
341 ゲーム進行部
342 画面生成部
350 表示部
400 情報処理装置
401 CPU
402 ROM
403 RAM
404 記憶デバイス
405 表示デバイス
406 通信デバイス
407 操作デバイス
900 インターネット

Claims (8)

  1. ユーザが編成したオブジェクト群を用いて所定のゲーム課題を達成させるゲームを提供するゲームシステムであって、
    何れかのユーザにより前記ゲーム課題が達成される毎に、当該達成ユーザが編成していた前記オブジェクト群を実績情報として順次蓄積して記憶する記憶部と、
    前記ゲーム課題を達成していない未達成ユーザが前記ゲーム課題に対して編成し得るオブジェクト群を抽出する抽出部と、
    前記抽出部により抽出されたオブジェクト群と同一又は構成が類似するオブジェクト群を、前記実績情報から検索する検索部と、
    前記検索部により検索されたオブジェクト群を、前記未達成ユーザに提示する提示部と、
    を備えることを特徴とするゲームシステム。
  2. 前記実績情報に含まれる第1のオブジェクト群を特定する特定部と、
    前記第1のオブジェクト群と一部又は全部の構成が異なり、前記第1のオブジェクト群よりも能力値が低いオブジェクト群であり、前記実績情報に含まれていない第2のオブジェクト群を編成する編成部と、
    前記第2のオブジェクト群を用いて前記ゲーム課題の達成を試行するシミュレーション部と、を更に備え、
    前記記憶部は、前記シミュレーション部により前記ゲーム課題が達成された場合に、前記第2のオブジェクト群を前記実績情報に蓄積する、
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記編成部は、前記シミュレーション部により前記ゲーム課題が達成されなかった場合に、前記第1のオブジェクト群よりも能力値が低い範囲内で能力値を上昇させた前記第2のオブジェクト群を再度編成する処理を繰り返し、
    前記シミュレーション部は、再度編成された前記第2のオブジェクト群を用いて前記ゲーム課題の達成を試行する処理を繰り返す、
    ことを特徴とする請求項2に記載のゲームシステム。
  4. 前記提示部は、前記検索部により検索されたオブジェクト群のうち、能力値が最も低いオブジェクト群を、前記未達成ユーザ、若しくは、前記達成ユーザに提示する、
    ことを特徴とする請求項1乃至3の何れか1項に記載のゲームシステム。
  5. 前記提示部が提示したオブジェクト群のうち、前記未達成ユーザが所有していない未所有オブジェクトの獲得機会となる抽選ゲームへ、前記未達成ユーザを誘導する誘導部を更に備える、
    ことを特徴とする請求項1乃至4の何れか1項に記載のゲームシステム。
  6. 前記抽選ゲームにおける抽選条件を生成する抽選条件生成部と、
    前記抽選条件生成部により生成された前記抽選条件に基づいて、前記未所有オブジェクトを含むオブジェクト群から抽選したオブジェクトを参加したユーザに付与する前記抽選ゲームを実施する抽選部と、を更に備え、
    前記抽選条件生成部は、前記未達成ユーザが、前記誘導部に誘導されて前記抽選ゲームに参加した場合において、前記未所有オブジェクトについての当選確率を、前記誘導部に依らず前記抽選ゲームに参加した場合よりも高めた前記抽選条件を生成する、
    ことを特徴とする請求項5に記載のゲームシステム。
  7. ユーザが編成したオブジェクト群を用いて所定のゲーム課題を達成させるゲームを提供するサーバ装置における提示方法であって、
    何れかのユーザにより前記ゲーム課題が達成される毎に、当該達成ユーザが編成していた前記オブジェクト群を実績情報として順次記憶部に蓄積して格納する格納ステップと、
    前記ゲーム課題を達成していない未達成ユーザが前記ゲーム課題に対して編成し得るオブジェクト群を抽出する抽出ステップと、
    前記抽出ステップにて抽出されたオブジェクト群と同一又は構成が類似するオブジェクト群を、前記実績情報から検索する検索ステップと、
    前記検索ステップにて検索されたオブジェクト群を、前記未達成ユーザに提示する提示ステップと、
    を備えることを特徴とする提示方法。
  8. ユーザが編成したオブジェクト群を用いて所定のゲーム課題を達成させるゲームを提供するコンピュータを、
    何れかのユーザにより前記ゲーム課題が達成される毎に、当該達成ユーザが編成していた前記オブジェクト群を実績情報として順次蓄積して記憶する記憶部、
    前記ゲーム課題を達成していない未達成ユーザが前記ゲーム課題に対して編成し得るオブジェクト群を抽出する抽出部、
    前記抽出部により抽出されたオブジェクト群と同一又は構成が類似するオブジェクト群を、前記実績情報から検索する検索部、
    前記検索部により検索されたオブジェクト群を、前記未達成ユーザに提示する提示部、
    として機能させることを特徴とするプログラム。
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