JP2015188489A - 情報処理装置、情報処理システム、プログラム - Google Patents

情報処理装置、情報処理システム、プログラム Download PDF

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Abstract

【課題】ユーザの対戦内容と、同一の対戦相手との別の対戦の対戦内容とを比較できるように提示することで、カード等のオブジェクトの組み合わせを検討するユーザの労力を軽減させる情報処理装置を提供する。【解決手段】所定の対戦相手を識別する情報に関連付けられたオブジェクト情報と、第1のユーザのユーザ情報に関連付けられたオブジェクト情報とに基づき得られる第1の対戦の対戦結果情報を取得し、第1の対戦における第1のユーザの対戦相手である所定の対戦相手を識別する情報に関連付けられたオブジェクト情報と、第1の対戦において第1のユーザのユーザ情報に関連付けられた前記オブジェクト情報とは異なるオブジェクト情報とに基づき得られる第2の対戦の対戦結果情報を取得し、第1の対戦の対戦結果情報と、第2の取得手段により取得された第2の対戦の対戦結果情報とにより、第1の対戦の内容と、第2の対戦の内容とを比較可能な態様で提示する。【選択図】図10

Description

本発明は、対戦ゲームの対戦内容を表示させる情報処理に関するものである。
現在、デジタルカードを利用したカードゲームが知られている(例えば、特許文献1参照)。また、デジタルカードを利用したカードゲームの中には、ユーザが所持しているカードの中から対戦に用いる複数のカードを選択し、他のユーザ(またはコンピュータ)のカードと対戦を行う対戦ゲームがある。
ユーザは、対戦相手に勝つために、所持しているカードの中から複数のカードを選択することになるが、カードの組み合わせや、対戦相手のカードとの相性等により対戦に影響がでるタイプの対戦ゲームでは、様々な組み合わせを検討しなければならない。そのため、勝てる見込みのある複数のカードを選択することは、カードの組み合わせが多くなるほど、ユーザにとって労力がかかる作業になる。
また、苦労して選択したカードを使って対戦したものの敗北してしまった場合、もう一度、同一の対戦相手と再戦しようとしても、どの点を強化すれば勝てるかを検討することもユーザに取って労力のかかる作業となる。
特開2013−000498号公報
そこで、本発明は、上記課題を解決するものであり、ユーザの対戦内容と、同一の対戦相手との別の対戦の対戦内容とを比較できるように提示することで、次の対戦に活かせる情報をユーザに提供することを目的とする。
本発明の一態様は、オブジェクトを識別する情報と、対戦に用いられる情報とを含むオブジェクト情報が記録された記録装置にアクセス可能な情報処理装置であって、所定の対戦相手を識別する情報に関連付けられた前記オブジェクト情報と、第1のユーザのユーザ情報に関連付けられた前記オブジェクト情報とに基づき得られる第1の対戦の対戦結果情報を取得する第1の取得手段と、前記第1の対戦における前記第1のユーザの対戦相手である前記所定の対戦相手を識別する情報に関連付けられた前記オブジェクト情報と、前記第1の対戦において前記第1のユーザのユーザ情報に関連付けられた前記オブジェクト情報とは異なるオブジェクト情報とに基づき得られる第2の対戦の対戦結果情報を取得する第2の取得手段と、前記第1の取得手段により取得された前記第1の対戦の対戦結果情報と、前記第2の取得手段により取得された前記第2の対戦の対戦結果情報とを用いて、前記第1の対戦の内容と、前記第2の対戦の内容とを比較可能な態様で提示する提示手段とを含むことを特徴とする情報処理装置である。
また、前記提示手段は、前記第1の対戦の履歴を時系列に並べた情報と、前記第2の対戦の履歴を時系列に並べた情報とを比較可能に提示することを特徴とする。
また、前記オブジェクト情報には、対戦で使用される効果を示す情報が含まれ、前記提示手段は、前記第1の対戦において使用された効果の内容と、前記第2の対戦において使用された効果の内容とを、当該効果を使用した前記オブジェクトを示す情報と関連付けて提示することを特徴とする。
また、前記提示手段は、前記第2の対戦において使用された効果の内、所定の条件を満たした効果を識別可能に提示することを特徴とする。
また、前記異なるオブジェクト情報とは、前記第1の対戦における前記第1のユーザの対戦相手である、前記所定の対戦相手と対戦する対戦者に関連付けられた前記オブジェクト情報であることを特徴とする。
また、前記異なるオブジェクト情報とは、前記第1の対戦における前記第1のユーザの対戦相手である、前記第2のユーザのユーザ情報に関連付けられた前記オブジェクト情報であることを特徴とする。
本発明の一態様は、オブジェクトを識別する情報と、対戦に用いられる情報とを含むオブジェクト情報が記録された記録装置にアクセス可能な情報処理装置と、端末とがネットワークを介して通信可能な情報処理システムにおいて、所定の対戦相手を識別する情報に対応して設定された前記オブジェクト情報と、第1のユーザのユーザ情報に対応して設定された前記オブジェクト情報とに基づき得られる第1の対戦の対戦結果情報を取得する第1の取得手段と、前記第1の対戦における前記第1のユーザの対戦相手である前記所定の対戦相手を識別する情報に対応して設定された前記オブジェクト情報と、前記第1の対戦において前記第1のユーザのユーザ情報に関連付けられた前記オブジェクト情報とは異なるオブジェクト情報とに基づき得られる第2の対戦の対戦結果情報を取得する第2の取得手段と、前記第1の取得手段により取得された前記第1の対戦の対戦結果情報と、前記第2の取得手段により取得された前記第2の対戦の対戦結果情報とを用いて、前記第1の対戦の内容と、前記第2の対戦の内容とを比較可能な態様で提示する提示手段とを含むことを特徴とする情報処理システムである。
本発明の一態様は、オブジェクトを識別する情報と、対戦に用いられる情報とを含むオブジェクト情報が記録された記録装置にアクセス可能な情報処理装置において実行可能なプログラムであって、所定の対戦相手を識別する情報に対応して設定された前記オブジェクト情報と、第1のユーザのユーザ情報に対応して設定された前記オブジェクト情報とに基づき得られる第1の対戦の対戦結果情報を取得する第1の取得手段、前記第1の対戦における前記第1のユーザの対戦相手である前記所定の対戦相手を識別する情報に対応して設定された前記オブジェクト情報と、前記第1の対戦において前記第1のユーザのユーザ情報に関連付けられた前記オブジェクト情報とは異なるオブジェクト情報とに基づき得られる第2の対戦の対戦結果情報を取得する第2の取得手段、前記第1の取得手段により取得された前記第1の対戦の対戦結果情報と、前記第2の取得手段により取得された前記第2の対戦の対戦結果情報とを用いて、前記第1の対戦の内容と、前記第2の対戦の内容とを比較可能な態様で提示する提示手段として前記情報処理装置を機能させることを特徴とするプログラムである。
本実施形態における情報処理システムのシステム構成を示す図である。 本実施形態における情報処理サーバのハードウェア構成を示す図である。 本実施形態における端末のハードウェア構成を示す図である。 本実施形態におけるメニュー画面の一例を示す。 本実施形態におけるデッキ構築画面の一例を示す。 本実施形態における対戦相手選択画面の一例を示す。 本実施形態における対戦画面の一例を示す。 本実施形態における対戦ゲームに勝利した際の画面の一例である。 本実施形態における対戦ゲームに敗北した際の画面の一例である。 本実施形態における比較画面(1)の一例を示す。 本実施形態における比較画面(2)の一例を示す。 本実施形態における比較画面(3)の一例を示す。 本実施形態における情報処理サーバにおいて主要な役割を果たす機能を示す機能ブロック図である。 本実施形態におけるユーザデータテーブルの構成例を示す図である。 本実施形態におけるカードデータテーブルの構成例を示す図である。 本実施形態における所持カードデータテーブルの構成例を示す図である。 本実施形態におけるデッキデータテーブルの構成例を示す図である。 本実施形態における対戦結果データテーブルの構成例を示す図である。 本実施形態における対戦ゲームの対戦処理の流れを示すフローチャートである。 本実施形態における対戦ゲームの対戦処理の詳細な流れを示すフローチャートである。 本実施形態における対戦ゲームの対戦結果を比較可能な画面を表示させる処理の流れを示すフローチャートである。 第二の実施形態における対戦ゲームの対戦結果を比較可能な画面を表示させる処理の流れを示すフローチャートである。
以下、図面を用いて本発明を実施するための実施形態の説明を行う。
なお、以下に説明する実施形態は、本発明を実施するための実施形態の一態様であって、本発明はこの実施形態に限られるものではない。
(1)第一の実施形態
(1−1)情報処理システムの構成
図1を用いて、本実施形態における情報処理システムのシステム構成を説明する。
図1は、本実施形態における情報処理システム1のシステム構成を示す図である。
情報処理システム1には、情報処理サーバ10、データベースサーバ20、複数の端末30((a)、(b)〜(n))が含まれる。情報処理サーバ10とデータベースサーバ20は、イントラネット4を介して相互に通信可能に接続されている。また、情報処理サーバ10と複数の端末30は、インターネット5を介して相互に通信可能に接続されている。
情報処理サーバ10は、端末30からの要求に応じて情報処理を行うことで、端末30を操作するユーザに様々なサービスを提供する装置である(情報処理装置ともいう。)。サービスには、様々なものがあるが、例えば、情報の提供に関するサービス、商品の購入に関するサービス、娯楽の提供に関するサービスなどがある。本実施形態では、娯楽の提供の一つであるゲームの提供を例に説明する。また、提供するゲームとして、対戦ゲームを例に説明する。本実施形態の対戦ゲームは、ユーザが所持するオブジェクトを用いて、対戦相手と対戦を行う対戦ゲームであるが、より詳しくは後に説明する。
また、情報処理サーバ10が端末30にゲームを提供する場合、2つの提供形態がある。
一つは、情報処理サーバ10が、端末30のウェブブラウザ上で遊ぶことができるブラウザゲーム(WEBゲーム、WEBアプリともいう。)を提供する形態である。その場合、情報処理サーバ10は、WEBアプリケーションサーバとして、端末30のウェブブラウザ上に表示可能なゲームの画面に関する画面データを提供する。なお、画面データは、HTML(またはXHTML)とスタイルシート・画像データなどにより構成されるものであり、ゲームの内容によって、Flash、JavaScript(登録商標)などが付加的に含まれる。
また、もう一つは、情報処理サーバ10が、端末30を操作するユーザが端末30にインストールされたゲームのアプリケーション(ゲームプログラム、ゲームアプリケーション、ネイティブアプリともいう。)に対して、ゲーム関する様々なデータを端末30に提供する形態である。なお、ゲームのアプリケーションは、様々な経路で流通して端末30に提供される。例えば、ゲームのアプリケーションの提供者が情報処理サーバ10にゲームのアプリケーションをダウンロード可能に公開することで、端末30に提供してもよい。
データベースサーバ20は、情報処理サーバ10がゲームを提供する際に用いられる各種データを管理する装置である。例えば、ゲームのプレイヤーであるユーザに関する情報を含むデータテーブルや、ゲームの進行に関する情報を含むデータテーブルなどを管理する。なお、データベースサーバ20は、ゲームの内容に応じて様々なデータを管理することができる。
端末30は、ユーザが操作する装置である。例えば、パーソナルコンピュータ、タブレット型PC、スマートフォン、フィーチャーフォンなどがある。端末30には、ウェブブラウザもしくはゲームのアプリケーションがインストールされているものとする。
イントラネット4、インターネット5は、通信回線である。通信回線は、有線・無線のいずれであってもよい。
(1−2)情報処理サーバのハードウェア構成
図2を用いて、本実施形態における情報処理サーバのハードウェアの構成を説明する。
図2は、本実施形態における情報処理サーバ10のハードウェア構成を示す図である。
図2に示す通り、CPU101、RAM102、ROM103、記憶部105、通信部106がシステムバス104を介して互いに接続されている。
CPU101は、システムバス104に接続される各デバイスを統括的に制御する。また、CPU101は、ROM103や記憶部105に格納されているプログラムをRAM102にロードし、ロードしたプログラムを実行することで各種動作を実現する。
RAM102は、CPU101のメインメモリとして機能する。
ROM103には、BIOSなどの制御プログラムが記録されている。また、本発明を実施するために必要なプログラムが記録されていてもよい。
記憶部105には、CPU101により実行される各種プログラムが記録されている。例えば、OSや、当該OSに対応した各種アプリケーションおよび当該アプリケーションで用いられる各種データが記憶部105に記録されている。なお、記憶部105は、プログラムやデータを記録することができるストレージ(ハードディスク、フラッシュメモリなど)であればどのようなものであってもよい。また、当該OSや各種アプリケーションは、記憶部105に記録されている各種データの他、外部のデータベースにおいて管理されているデータを、通信回線を介して読み込んで処理を実行することもできる。
通信部106は、通信回線を介して外部機器との通信制御を行う。通信回線は、ネットワークであり、例えば、インターネット、公衆回線などである。また、TCP/IPなどのプロトコルによる通信を行うことも可能である。
以上、本実施形態における情報処理サーバ10のハードウェアの構成を説明した。なお、データベースサーバ20のハードウェアの構成の説明は省略するが、データベースサーバ20のハードウェアの構成も情報処理サーバ10のハードウェアの構成と同様の構成をとるものとする。
(1−3)端末のハードウェア構成
図3を用いて、本実施形態における端末のハードウェアの構成を説明する。
図3は、本実施形態における端末30のハードウェア構成を示す図である。
図3に示す通り、CPU301、RAM302、ROM303、記憶部305、通信部306、入力部307、表示部308がシステムバス304を介して互いに接続されている。
CPU301は、システムバス304に接続される各デバイスを統括的に制御する。また、CPU301は、ROM303や記憶部305に格納されているプログラムをRAM302にロードし、ロードしたプログラムを実行することで各種動作を実現する。
RAM302は、CPU301のメインメモリとして機能する。
ROM303には、BIOSなどの制御プログラムが記録されている。また、本発明を実施するために必要なプログラムが記録されていてもよい。
記憶部305には、CPU301により実行される各種プログラムが記録されている。例えば、OSや、当該OSに対応した各種アプリケーションおよび当該アプリケーションで用いられる各種データが記録されている。なお、記憶部305は、プログラムやデータを記録することができるストレージ(ハードディスク、フラッシュメモリなど)であればどのようなものであってもよい。また、当該OSや各種アプリケーションは、記憶部305に記録されている各種データの他、外部のデータベースサーバにおいて管理されているデータを、通信回線を介して読み込んで処理を実行することもできる。
通信部306は、通信回線を介して外部機器との通信制御を行う。通信回線は、ネットワークであり、例えば、インターネット、公衆回線などである。また、TCP/IPなどのプロトコルによる通信を行うことも可能である。
入力部307は、入力デバイスから入力された情報の制御を行う。入力デバイスは、各種情報を入力可能なデバイスであればどのようなものでもよく、例えば、キーボード、マウス、タッチパネル、マイクロフォン、GPS装置、センサ装置などがある。ユーザは、直接的または間接的に入力デバイスを介して端末30に情報の入力を行う。例えば、端末30の表示部がタッチパネル形式のディスプレイである場合、ディスプレイ上で、タップ操作、フリック操作、ピンチイン、ピンチアウトの操作などを行うことでユーザは直接的に端末30に情報の入力を行う。一方、OSや各種アプリケーションに対する操作に応じて、間接的にGPS装置やセンサ装置から取得された位置情報などの情報の入力をOSや各種アプリケーションに行う。
表示部308は、ディスプレイなどの表示装置に情報を表示させる制御を行う。
(1−4)本実施形態の対戦ゲームの概略
本実施形態の対戦ゲームは、ユーザが所持するオブジェクトを用いて、対戦相手と対戦を行う対戦ゲームである。オブジェクトの一例としてデジタルカード(以下、カードという。)を例に説明を行うものとするが、その他にイラスト、キャラクタ等どのような形式のゲーム媒体であってもよい。また、本実施形態における対戦ゲームの流れは次のとおりである。
(a)対戦ゲームで使う複数のカードの選択
(b)対戦ゲームを行う対戦相手の選択
(c)対戦相手との対戦ゲームの実施
(d)対戦ゲームの対戦結果の参照
(e)対戦ゲームの対戦結果の比較
以下に、図面を用いて概略をそれぞれ説明する。
(a)「対戦ゲームで使う複数のカードの選択」の概略を、図4、図5を用いて説明する。
図4は、本実施形態におけるメニュー画面の一例を示すものである。なお、メニュー画面は、ユーザが操作する端末30の表示領域に表示されるものである。
図4に示すメニュー画面a1の例では、「デッキ構築」ボタンa11、「対戦」ボタンa12、「抽選」ボタンa13、「合成」ボタンa14がそれぞれ配置されている。
「デッキ構築」ボタンa11は、ユーザがデッキを構築する画面に遷移させるボタンである。なお、デッキとは、対戦ゲームで使う複数のカードの組み合わせのことである。「対戦」ボタンa12は、対戦相手を選択して対戦を行う画面に遷移させるボタンである。「抽選」ボタンa13は、カードを抽選する画面に遷移させるボタンである。なお、抽選は、「ガチャ」とも呼ばれている。「合成」ボタンa14は、カードを組み合わせることでカードを育成する画面に遷移させるボタンである。
ユーザは、対戦ゲームで使う複数のカードを選択するために「デッキ構築」ボタンa11を選択することで、デッキを構築する画面に遷移させる。図5は、本実施形態におけるデッキ構築画面の一例を示すものである。
図5に示すデッキ構築画面a2の例では、ユーザが所持するカードの一覧が、表示領域a22に表示される。ユーザは、カードの一覧の中からデッキa21に指定するカードを選択する。例えば、タッチパネル形式のディスプレイに対するタップ操作などにより一覧の中から特定のカードを指定する操作を行う。そして、選択領域a221に表示されているカードに対してタップ操作をすることでデッキa21に指定する。図5に示す例では、デッキa21には、最大3枚のカードが指定できることを示している。デッキa21には、指定された順がカードの上の部分に数値(1〜3)で表示される。最後に、ユーザは、「登録」ボタンa23を選択することでデッキ構築の作業を終えることになる。このデッキ構築の方法は、一例にすぎず、当然のことながらこの実施形態に限られるものではない。ユーザが所持する複数のカードの中から所定の枚数のカードの組み合わせを選択するものであれば、どのような方法を採用してもよい。
(b)「対戦ゲームを行う対戦相手の選択」の概略を、図4、図6を用いて説明する。
ユーザは、対戦ゲームで行う対戦相手を選択するために図4に示す「対戦」ボタンa12を選択することで、対戦相手を選択する画面に遷移させる。図6は、本実施形態における対戦相手選択画面の一例を示すものである。
図6に示す対戦相手選択画面a3の例では、複数の対戦相手の候補が対戦候補表示領域a31、a32、a33に表示されている。ここでは、対戦相手ごとに、対戦相手を示すカードの画像(例えば、「リーダーカード」として設定されているカードの画像など)が画像表示領域a311、a321、a331に表示されている。その他、対戦相手に関する情報の一例として、名称、レベル、仲間の数、タイプが表示されている(例えば、たまちゃん、Lv42、仲間が31人、水タイプ)。ユーザは、これらの情報をもとに、対戦相手に対応する「選択」ボタンa312、a322、a332のいずれかの選択ボタンを選択することになる。なお、「選択」ボタンa312、a322、a332には、それぞれの選択相手を識別するユーザIDが対応付けられているものとする。
(c)「対戦相手との対戦ゲームの実施」の概略を、図6、図7を用いて説明する。
ユーザは、対戦相手との対戦ゲームを実施するために図6に示す「選択」ボタンa312、a322、a332のいずれかを選択することで、対戦相手と対戦ゲームを行う画面に遷移させる。図7は、本実施形態における対戦画面の一例を示すものである。
図7に示す対戦画面b1は、対戦ゲームにおけるカードの動作を表示するカード表示領域b11と、文字列を表示する文字列表示領域b12とに分けて、対戦の詳細な内容を順次表示する形式を採用したものである。
また、カード表示領域b11には、対戦相手のカードとして、「キャラA」「キャラB」「キャラC」のカードの画像がそれぞれ表示されている。また、自分のカードとして「キャラD」「キャラE」「キャラF」のカードの画像がそれぞれ表示されている。
また、文字列表示領域b12には、対戦の経過が文字列で表示される。図7に示す例では、文字列表示領域b12には、表示できる文字数が限られているが、画面をスクロールさせる表示形式とすることで、対戦の経過を順次表示させることができる。また、タッチ操作等により画面をスクロールできるようにすることで、ユーザは対戦の経過を確認することができる。
この形式によれば、対戦の流れが時系列にしたがって並べて表示されるため対戦の経過をユーザに詳しく知らせることができる。具体的には、どの順番で、どのカードが攻撃したのか、その結果、どういった効果を使用したのかといった対戦の内容が視覚的に表示させ、また、時間の経過とともに逐次内容が更新させるため、対戦の流れをユーザに詳しく知らせることができる。
図7では、「キャラE」が対戦相手に攻撃した例を示している。カード表示領域b11では、「キャラE」のカードの画像b111が動いて対戦相手に攻撃したことが示されている。また、文字列表示領域b12では、「キャラE」が持つスキル「炎の怒り」が発動したことが示されている。
(d)「対戦ゲームの対戦結果の参照」の概略を、図8、図9を用いて説明する。
対戦ゲームが終わった後、自動的に対戦結果の画面に遷移することになる。図8は、本実施形態における対戦ゲームにユーザが勝利した場合の画面の一例を示すものである。また、図9は、本実施形態における対戦ゲームにユーザが敗北した場合の画面の一例を示すものである。
図8に示す例では、対戦結果画面b2に対戦ゲームの結果(「YOU WIN!」)と対戦の内容を示す情報とが表示されている。ここでは、対戦の内容を示す情報として、「開始時の総攻撃力」b21、「追加された攻撃力」b22、「終了時の総攻撃力」b23が表示されている。「開始時の総攻撃力」b21は、勝利したユーザのデッキに含まれる各カードに設定された攻撃力の総和を示している。「追加された攻撃力」b22は、勝利したユーザのデッキに含まれる各カードが使用した効果により追加された攻撃力を示している。「終了時の総攻撃力」b23は、開始時の総攻撃力」と「追加された攻撃力」との合計値である。なお、ユーザ操作に従って、「次へ」ボタンb24が選択され得ることにより別の画面に遷移することとなる。
図9に示す例では、図8に示す例と同様に、対戦結果画面b2に対戦ゲームの結果(「YOU LOSE...」)と対戦の内容を示す情報とが表示されている。対戦の内容を示す情報としては、図8と同様に「開始時の総攻撃力」b21、「追加された攻撃力」b22、「終了時の総攻撃力」b23が表示されている。また、「次へ」ボタンb24が選択され得ることにより別の画面に遷移することとなる。一方、「対戦結果の比較」ボタンb31が選択されることで、他のユーザの対戦結果と比較する画面に遷移する。
(e)「対戦ゲームの対戦結果の比較」の概略を、図9、図10〜12を用いて説明する。
従来、(a)〜(d)のように単に対戦ゲームの結果が表示されるだけであったが、本実施形態により、敗北した対戦相手に勝つためのカードの組み合わせを選択する際の手掛かりとなる情報を提供する。対戦ゲームに敗北したユーザは、敗戦した対戦相手と再戦する際の自分のデッキ構築を見直す参考とするため、自分の対戦の結果と、同一の対戦相手と対戦した他のユーザの対戦の結果とを比較することを望む場合、図9に示す「対戦結果の比較」ボタンb31を選択することで、自分の対戦の結果と、他のユーザの対戦結果と比較する比較画面に遷移させる。本実施形態で採用する3つの比較画面を、図10、図11、図12にそれぞれ示す。
図10は、本実施形態における比較画面(1)の一例を示すものである。
図10に示す例では、比較画面c1の中の比較表示領域c11に、ユーザ「ABC」と、ユーザ「XYZ」との対戦結果が並べて表示されている。ユーザ「ABC」の対戦の内容を示す情報が、「ABCの対戦結果」c111の下に、ユーザ「XYZ」の対戦の内容を示す情報が、「XYZの対戦結果」c112の下に、それぞれ表示されている。
また、c114には、ユーザ「ABC」と、ユーザ「XYZ」との対戦の結果を示す情報がそれぞれ表示されている。また、c115には、ユーザ「ABC」と、ユーザ「XYZ」と対戦した対戦相手の対戦の結果を示す情報がそれぞれ表示されている。c116には、対戦の結果が表示されている。例えば、「XYZの対戦結果」において、「XYZ」の対戦の結果を示す情報として、c114では、基本攻撃力:44000、全体効果:+1000、スキルUP効果:+10000、スキルDN効果:−2000、合計攻撃力:50000、であることが示されている。また、対戦相手の対戦の結果を示す情報として、C115では、基本攻撃力:48000、全体効果:+1000、スキルUP効果:+2000、スキルDN効果:−5000、合計攻撃力:49000、であることが示されている。また、対戦の結果として、「XYZ」が勝利したことが表示されている。
さらに、比較結果c113では、ユーザ「ABC」の対戦の結果と、ユーザ「XYZ」の対戦の結果とを比較した結果を表示している。図10に示す例では、ユーザ「ABC」の対戦の結果を基準として、「全体攻撃」が「+1000」、「スキルUP効果」が「−5000」、「スキルDN効果」が「+1000」であったことを示している。つまり、ユーザ「ABC」の対戦の結果として、「全体攻撃」と「スキルDN効果」の値が、ユーザ「XYZ」の対戦の結果よりそれぞれ上回っていたことを示している。一方、ユーザ「ABC」の対戦の結果として、「スキルUP効果」の値が、ユーザ「XYZ」の対戦の結果より下回っていたことを示している。この比較結果c113により、ユーザ「XYZ」は、「スキルUP効果」の影響が大きかったため対戦相手に勝った可能性があると判断できる。そこで、下線を引いて強調表示することで、ユーザ「ABC」に対して、ユーザ「ABC」が同じ対戦相手と再戦する際にデッキ構築を見直す参考とさせる情報として提示している。
次に、図11および図12に、図10とは別の比較画面の例を示す。
図11は、本実施形態における比較画面(2)の一例を示すものである。
図11に示す例では、比較画面c2の中の比較表示領域c21に、ユーザ「ABC」の対戦結果が比較表示領域c21に、ユーザ「XYZ」の対戦結果が比較表示領域c22にそれぞれ表示されている。また、c211に示す通り、比較表示領域c21では、「ABCの対戦結果」として、対戦の内容の詳細を示す文字列が、上から下に向かって時系列に並べて表示されている。また、ユーザ「XYZ」の比較表示領域c22の中に、強調表示領域c221が含まれているが、これはユーザ「XYZ」のカード1が、この対戦において最も大きな効果を発揮したことを識別できるように表示するものである。これにより、ユーザ「ABC」に、カード1のおかげでユーザ「XYZ」が対戦相手に勝った可能性があると知らせることができる。
図12は、本実施形態における比較画面(3)の一例を示すものである。
図12に示す例では、比較画面c3の中に、カード表示領域c31と比較表示領域c32とが表示されている。カード表示領域c31では、ユーザ「XYZ」が対戦した際の対戦の内容がリプレイ表示される。具体的には、ユーザ「XYZ」が対戦で使ったカードの画像と、対戦相手が対戦で使ったカードの画像とを用いて、時系列にしたがって動作を再現する。図12に示す例では、ユーザ「XYZ」のカードである「キャラG」c311が、対戦相手に攻撃した動作を再現している。また、その攻撃の内容が内容表示領域c312に表示されている。また、比較表示領域c32では、図10に示す比較表示領域c11と同様に、ユーザ「ABC」と、ユーザ「XYZ」との対戦結果が並べて表示されている。ユーザ「ABC」の対戦の内容を示す情報が、「ABCの対戦結果」c3211の下に、ユーザ「XYZ」の対戦の内容を示す情報が、「XYZの対戦結果」c322の下に、それぞれ表示されている。図10に示される比較表示領域c11との違いは、ユーザ「XYZ」の対戦の内容が、カード表示領域c31でリプレイ表示されることにより順次更新される点にある。つまり、図10に示される比較表示領域c11では、結果が表示されるのみであるのに対して、カード表示領域c31は、結果に至る過程が、時系列にしたがって確認することができるようになる。より具体的には、攻撃力、効果等の数値が順次更新されることになる。また、比較表示領域c11は、カード表示領域c31におけるリプレイ表示と連動して更新するものであるため、ユーザ「ABC」は、ユーザ「XYZ」のどのカードがどのような攻撃をしたのかなどを簡単に知ることができるようになる。さらに、強調表示領域c323では、この対戦において最も大きな効果を発揮した内容が分かるように表示しているため、カード表示領域c31と比較表示領域c32とを両方見ることで、ユーザ「ABC」は、ユーザ「XYZ」のどのカードがこの対戦において最も大きな効果を発揮したかを容易に確認することができるようになる。
なお、図11および図12の比較画面は、どのカードのどのスキルが勝因となったかを識別できるため、ユーザ「ABC」は、ユーザ「XYA」が対戦相手に運よく勝ったのか、それとも戦略的なデッキ構築により勝ったのかを分析することができる。例えば、低確率で使用されるカードのスキルが勝因となっていた場合、運よく勝ったと分析することができる。その場合、ユーザ「ABC」は、仮に同じカードをデッキに含めて対戦相手と再戦しても勝つ可能性は低いと判断することができる。そのため、ユーザは、直ちに、再戦することを控えるという選択を簡単にすることができるようになる。
(1−5)機能の構成
情報処理サーバ10が端末30に対戦ゲームを提供する実施形態において情報処理サーバ10が備える機能の概略を説明する。
図13は、本実施形態における情報処理サーバ10において主要な役割を果たす機能を示す機能ブロック図である。なお、これらの機能は、本実施形態の一態様であり、情報処理サーバ10が備える機能は、この機能に限られるものではない。
カード登録部11は、本実施形態における対戦ゲームに用いられるカードをデータテーブル群21に登録する機能を備えるものである。データテーブル群21は、情報処理サーバ10の記憶部105またはデータベースサーバ20の記憶部に記憶される。図13は、データベースサーバ20の記憶部に記憶されている場合を例としている。また、登録するカードは、1枚でも複数毎でもよいが、本実施形態では、複数のカードを登録する例で説明を行うものとする。
データテーブル群21は、本実施形態における各種データテーブルを記録する機能を備えるものである。例えば、ユーザデータテーブル、カードデータテーブル、所持カードデータテーブル、デッキデータテーブル、対戦結果データテーブルなどがある。
対戦処理部12は、本実施形態におけるカードを用いた対戦ゲームを実行する機能を備えるものである。カードに関する情報は、データテーブル群21から取得する。また、対戦処理部12は、対戦相手を選択する機能、ユーザと対戦相手とのカードを用いた対戦ゲームの対戦処理を行う機能を含むものとする。
対戦結果記録部13は、本実施形態における対戦ゲームの対戦結果に関する情報をデータテーブル群21に記録する機能を備えるものである。対戦結果に関する情報は、対戦ゲームの内容を再現することができる情報であればどのような形式であってもよい。
対戦結果取得部14は、本実施形態における対戦ゲームの対戦結果に関する情報をデータテーブル群21から取得する機能を備えるものである。本発明の一態様では、取得する対戦結果に関する情報は、任意の対戦相手に敗戦したユーザの対戦結果に関する情報と、このユーザが敗戦した同一の対戦相手に勝利した他のユーザの対戦結果に関する情報である。
比較画面提示部15は、本実施形態における対戦ゲームの対戦結果に関する情報を比較可能な画面を端末30に提示する機能を備えるものである。比較対象となる対戦結果は、対戦結果取得部14により取得された、任意の対戦相手に敗戦したユーザの対戦結果に関する情報と、このユーザが敗戦した同一の対戦相手に勝利した他のユーザの対戦結果に関する情報である。比較画面の形式は、ユーザの対戦結果と他のユーザ他の対戦結果の内容を比較できる形式であれば、どのような形式であってもよい(図10〜図12)。
少なくともデータテーブル群21、対戦結果取得部14、比較画面提示部15の機能を備えることで、ユーザの対戦内容と、同一の対戦相手との別の対戦の対戦内容とを比較できるように提示することで、次の対戦に活かせる情報をユーザに提供することができる。
(1−6)各種データテーブルの説明
本実施形態で用いる各種データテーブルの説明を行う。これらのデータテーブルは、情報処理サーバ10内の記憶部105またはデータベースサーバ20が管理するデータベースのいずれかに記録されているものとする。
図14は、本実施形態におけるユーザデータテーブルの構成例を示す図である。
図14は、本実施形態におけるユーザデータテーブル211の構成例を示す図である。
ユーザデータテーブル211には、ユーザ毎にゲームの中で使用されるユーザのデータが記録されている。
図14に示す例では、ユーザID毎に、ユーザ名、レベル、ステージ、体力、攻撃ポイントに関するデータが含まれる構成となっている。
ユーザIDは、ゲーム上のユーザを特定する情報である。端末30を操作するユーザが情報処理サーバ10に最初にアクセスした際などに、ユーザを登録する作業を行うことで、情報処理サーバ10からこのユーザIDが付与されることになる。
ユーザ名は、ユーザに対応する名称を示す文字列である。この名称は、例えば、ゲーム開始時にユーザにより入力されたニックネームなどである。
レベルは、ユーザのゲーム上のレベルを示す情報である。レベルとは、ゲーム上のユーザの強さの段階を示す値である。
ステージは、ユーザのゲーム上の進行の度合いを示す情報である。ゲーム内に複数のステージが用意されている場合、何番目のステージまでクリアしたかを示す情報となる。なお、ステージとは、ゲーム内の構成単位である(エリア、ラウンドなどとも称される。)。
体力は、ユーザがゲームを進める際に利用する値を示す。例えば、ステージごとに必要となる体力の値が設定されている場合、この体力から必要な値が引かれることとなる。また、体力が足りない場合、ゲームを進めることができない。なお、体力は、一定の条件により回復させる設定(時間の経過により回復させるなど)をすることもできる。
攻撃ポイントは、ユーザが対戦を行う際に利用する値を示す。例えば、対戦において、対戦相手に攻撃等をする場合に、この値が用いられることになる。
なお、上述したユーザデータテーブル211は、一例であって、これらに限られるものではなく、どのような形式のデータテーブルを採用してもよいものである。
図15は、本実施形態におけるカードデータテーブル212の構成例を示す図である。
カードデータテーブル212には、ゲームの中で使用されるカードのデータが記録されている。なお、これらのデータは、ゲームに関するサービスを提供するサービス事業者が予め登録する情報である。
図15に示す例では、カードID毎に、カード名、カード画像、カードパラメータに関するデータが含まれる構成となっている。
カードIDは、カードを特定する情報である。カード名は、カードに対応する名称を示す文字列である。カード画像は、カードに対応する画像の情報を特定する情報である(例えば、ファイル名などにより特定する。)。
カードパラメータは、カードに設定された様々なデータを示すものである。図15に示す例では、「レアリティ」、「タイプ」、「コスト」、「スキル」、「売却価格」、「攻撃力」、「防御力」の各データが含まれる。ここで、「レアリティ」は、カードの希少価値を示す指標を示すデータであり、図15に示す例ではR1〜R3の順にレアリティが高く設定されている。「タイプ」は、カードに設定された種類を示すデータである。図15に示す例では「火」、「水」、「森」のいずれかである。「コスト」は、ユーザのデッキにカードを組み込むときに参照される値を示すデータである。デッキに組み込み可能なコストの上限値が決められている場合、組み合わせたカードのコストの総和が上限値以下でないとデッキへの登録ができない。「スキル」は、対戦において発揮される効果の種類を示すデータである。スキルには、複数の種類があり、それぞれに名称が付与され、その名称が種類を示す情報となる。図15に示す例では、様々なスキルが各カードに設定されていることを示している。なお、スキルには、例えば、特定「タイプ」の味方の攻撃力を高めるもの、特定「タイプ」の敵の防御力を下げるもの、敵の攻撃の順番を飛ばすもの、敵のカードの特定「スキル」を封じるもの、敵の所有物等を奪うもの、他のカードの「スキル」をまねするもの等がある。なお、すべてのカードがスキルを備えていなくてもよい。「売却価格」は、ユーザが自分自身で所持しているカードを売却するときにユーザが得られるゲーム上のポイントである。「攻撃力」および「防御力」は、カードを対戦で用いるときに参照される値である。
なお、上述したカードデータテーブル212、一例であって、これらに限られるものではなく、どのような形式のデータテーブルを採用してもよいものである。
図16は、本実施形態における所持カードデータテーブル213の構成例を示す図である。
所持カードデータテーブル213には、ゲームでユーザが所持するカードに関するデータが複数記録されている。この所持カードデータテーブル213は、ユーザIDに対応付けて記録されているものである。そのため、図14に示すユーザIDにより、各ユーザの所持カードデータテーブル213が一意に特定されることになる。
なお、ユーザは、ゲームを進行すると、様々な入手経路によりカードを入手することになる。例えば、「ガチャ」と呼ばれる抽選によりカードを入手することもあれば、所定のアイテムと交換することによりカードを入手することもある。一方、カードをプレゼントしたり売却したりすることにより非所持となることもある。従って、所持カードデータテーブル213には、ユーザが所持しているカードが管理されることになる。
図16に示す例では、所持カードデータテーブル213には、カードID毎に、シリアル番号、カードレベル、スキルレベルに関するデータが含まれる構成になっている。
カードIDは、カードを特定するデータである。シリアル番号は、ユーザにカードが付与された時点で決められる固有の番号である。同一のカードIDのカードに対しても異なるシリアル番号が付される。シリアル番号をカードに付与することで、同じカードIDの複数のカードを区別して管理できるようにしている。カードレベルは、カードの育成レベルを示すデータである。カードを育成する(成長させる)方法は、様々な手法を取ることができるが、例えば、選択されたカードと、そのカードと同じ種類または異なる種類のカードとを組み合わせること(合成させること)により、選択されたカードを育成する方法がある。この作業を繰り返すことでカードレベルを増加させることができる。
スキルレベルは、カードの育成レベルを示すデータであり、特にカードが備えるスキルのレベルを示すデータである。スキルレベルを増加させる方法は、様々な手法を取ることができるが、例えば、選択されたカードに設定されたスキルと、同じスキルが設定されているカードとを組み合わせること(合成させること)により、選択されたカードのスキルレベルを増加させる方法がある。この作業を繰り返すことでスキルレベルを増加させることができる。
なお、上述した所持カードデータテーブル213は、一例であって、これらに限られるものではなく、どのような形式のデータテーブルを採用してもよいものである。
図17は、本実施形態におけるデッキデータテーブル214の構成例を示す図である。
デッキデータテーブル214には、ゲームで使用されるカードの組み合わせのデータが記録されている。図14に示すユーザIDにより、各ユーザのデッキデータテーブル214が特定されることになる。配置IDは、デッキにおけるカードの配置位置を特定する情報である。カードIDは、カードを特定する情報である。シリアル番号は、ユーザにカードが付与された時点で決定される固有の番号である。
本実施形態では、1ユーザが1つのデッキを構築する例を説明しているが、これに限られることなく、1ユーザが複数のデッキを構築できてもよい(攻撃重視のデッキ、防御重視のデッキなど)。その場合、ユーザに対応するデッキデータテーブル214が複数対応することになる
なお、上述したデッキデータテーブル214は、一例であって、これらに限られるものではなく、どのような設定データを採用してもよいものである。
図18は、本実施形態における対戦結果データテーブル215の構成例を示す図である。対戦結果データテーブル215には、本実施形態の対戦ゲームの対戦内容を再現可能な情報が記録されている。ここでは、特に「対戦結果」に詳細な情報が記録されることになる。
対戦IDは、対戦結果を特定する情報である。ユーザ(先)は、対戦における先攻のユーザを特定するユーザIDが含まれる。ユーザ(後)は、対戦における後攻のユーザを特定するユーザIDが含まれる。対戦結果は、対戦における勝敗を示す情報が含まれる。例えば、「先攻のユーザが勝利した」といった情報が含まれる。全体効果は、対戦において先攻・後攻のそれぞれのユーザのカードにより使用された効果の内容を示す情報が含まれる。例えば、例えば、図11に示す比較表示領域c21に、ユーザ「ABC」の対戦結果を表示させるためには、先攻の全体効果「火タイプ10%UP(+2000)」、後攻の全体効果「水タイプ10%UP(+1000)」として記録する。対戦結果は、先攻・後攻のそれぞれのユーザのデッキに含まれるカードによりそれぞれ使用された効果の内容を示す情報が含まれる。例えば、図11に示す比較表示領域c21に、ユーザ「ABC」の対戦結果を表示させるためには、先攻1=「効果発動なし」、後攻2=「水タイプ20%アップ(+2000)」、先攻2「火タイプ10%アップ(+2000)」、後攻2=「火タイプ25%ダウン(−5000)」などとして記録する。
なお、上述した対戦結果データテーブルは、一例であって、これらに限られるものではなく、どのような設定データを採用してもよいものである。
(1−7)処理の流れ
図19は、本実施形態における対戦ゲームの対戦処理の流れを示すフローチャートである。
S200において、端末30は、情報処理サーバ10から受信したメニュー画面(図4)の画面データを用いて、ブラウザの表示領域内に、メニュー画面を表示させる処理を行う。なお、説明を省略したが、端末30は、情報処理サーバ10にログインしている状態であり、情報処理サーバ10は、端末30を操作するユーザを特定できるものとする。
S201において、端末30は、情報処理サーバ10に、対戦相手を選択するための対戦相手選択画面(図6)を要求する。具体的には、端末30を操作するユーザにより、図4に示す「対戦」ボタンa12を選択する指示がなされたことに応じて、対戦相手選択画面の要求を行う。
S202において、情報処理サーバ10は、対戦相手選択画面の要求を受け付ける。
S203において、情報処理サーバ10は、端末30に、対戦相手選択画面を表示させるための対戦相手選択画面の画面データを送信する。ここで、対戦相手選択画面の画面データには、任意に選択された対戦相手を識別可能なデータ(ユーザID、カード画像、名称、レベルなどのデータ)を含めて送信するものとする。なお、ここに含める対戦相手は、すべてのユーザからランダムに選択したり、ユーザのレベルに近いユーザの中からランダムで選択したりと、様々な方法により選択することができる。また、対戦相手の人数は、一人でも複数人でもよいが、本実施形態では、複数人の中からユーザが選択するものとして説明を行う。
S204において、端末30は、対戦相手選択画面の画面データを受信する。
S205において、端末30は、対戦相手選択画面の画面データを用いて、ブラウザの表示領域内に、対戦相手選択画面を表示させる処理を行う。
S206において、端末30は、情報処理サーバ10に、ユーザが指定した対戦相手を特定するデータを送信する。
S207において、情報処理サーバ10は、指定された対戦相手を示すデータを受信する。
S208において、情報処理サーバ10は、指定された対戦相手との対戦処理を行う。この対戦処理は、図20を用いて説明する。
図20は、本実施形態における対戦ゲームの対戦処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
S301において、情報処理サーバ10は、ユーザのカード情報を抽出する。具体的には、ログインユーザのユーザIDに対応するデッキデータテーブル214に登録されているカードに関する情報をカードデータテーブル212および所持カードデータテーブル213から抽出する。
S302において、情報処理サーバ10は、対戦相手のカード情報を抽出する。具体的には、対戦相手のユーザIDに対応するデッキデータテーブル214に登録されているカードに関する情報をカードデータテーブル212および所持カードデータテーブル213から抽出する。
S303において、情報処理サーバ10は、ユーザと対戦相手のそれぞれについて、全体効果を算出する。全体効果とは、自分または相手のデッキに含まれるカードに対して影響を与える効果のことをいう。なお、すべてのカードに効果を与えてもよいし、特定のカードに効果を与えるようにしてもよい。例えば、すべてのカードに効果を与える場合、一律、自分のカードの攻撃力を所定量アップさせる(または、相手のカードの攻撃力を所定量ダウンさせる)といった効果がある。また、例えば、特定のカードに効果を与える場合、所定の「タイプ」に設定されるカードの攻撃力を所定量アップさせる(または、所定の「タイプ」に設定される相手のカードの攻撃力を所定量ダウンさせる)といった効果がある。
S304において、情報処理サーバ10は、ユーザと対戦相手のデッキに含まれるカードから所定の順番でカードを選択する。本実施形態では、所定の順番は、予め定められているものとして、先攻(ユーザ)、後攻(対戦相手)の順番で、デッキデータテーブル214におけるデッキ配置番号の小さいカードから選択するものとしている。
S305において、情報処理サーバ10は、選択したカードに対して設定されているスキルが使用されたかを判定する。Yesの場合、S306へ進み、Noの場合、S307へ進む。なお、スキルには、必ず使用されるスキルと、所定の確率で使用されるスキルがあるものとする。従って、所定の確率で使用されるスキルの場合、使用されないことがあるため、使用されなかった場合、S307へ進むこととなる。
S306において、情報処理サーバ10は、スキルが使用されたことにより変動する値を算出する。例えば、味方の火タイプのカードの攻撃力を10%アップするというスキルが使用された場合、味方デッキから火タイプのカードを抽出し、抽出したカードの攻撃力の10%の値の合計値を算出することになる。
S307において、情報処理サーバ10は、すべてのカードの選択が終了したかを判定する。Yesの場合、S308へ進み、Noの場合、S304へ戻る。
S308において、情報処理サーバ10は、ユーザの合計値と対戦相手の合計値を比較する。具体的には、ユーザのデッキに含まれるカードに設定された攻撃力の合計値、対戦相手のデッキに含まれるカードに設定された防御力の合計値、S303〜S306の処理により算出された値をそれぞれ用いて、ユーザの攻撃力の合計値と、対戦相手の防御力の合計値を算出し、これら2つの合計値を比較する。
S309において、情報処理サーバ10は、ユーザと対戦相手との対戦の結果を判定する。具体的には、S308における合計値の比較により値が大きい方を勝利と判定する。なお、勝敗を必ず決める必要はなく、例えば、合計値が同じ場合は、引き分けとして判定してもよい。
S310において、情報処理サーバ10は、ユーザと対戦相手との対戦の結果を示すデータを、対戦結果データテーブル215に記録する。
次に、S209において、情報処理サーバ10は、S208の処理において算出された対戦の内容を示す対戦結果のデータを用いて、端末30において対戦の内容を表示させるための対戦画面の画面データを生成する。なお、対戦画面には、対戦の内容を識別可能なデータを含めるものとするが、そのデータはどのような形式であってもよい。例えば、文字列で対戦の結果を表示する形式であってよいし、対戦の経過を示すアニメーションを再現可能なFLASHコンテンツを含める形式であってもよい。また、両方を含む形式であってもよいが、これらに限られるものではない。つまり、ユーザが対戦の結果や内容を識別できればどのような形式であってもよい。
S210において、情報処理サーバ10は、端末30に、対戦画面の画面データを送信する。
S211において、端末30は、対戦画面の画面データを受信する。
S212において、端末30は、対戦画面の画面データを用いて、ブラウザの表示領域内に、対戦画面を表示させる処理を行う。
図21は、本実施形態における対戦ゲームの対戦結果を比較可能な画面を表示させる処理の流れを示すフローチャートである。
S212において、端末30は、対戦画面の画面データを用いて、ブラウザの表示領域内に、対戦画面を表示させる処理を行う。ここで、対戦画面の画面データは、情報処理サーバ10から受信するものであり、表示させる対戦画面は、図19に示すS212において表示する対戦画面(図7)と同じものとする。なお、対戦画面の画面データは、様々なタイミングで、情報処理サーバ10から受信するものである。
S401において、端末30は、端末30を操作するユーザの対戦結果と、同一の対戦相手と対戦した他のユーザの対戦結果とを参照することを要求する。具体的には、端末30を操作するユーザにより、図9に示す「対戦結果の比較」ボタンb31を選択する指示がなされたことに応じて要求を行う。
S402において、情報処理サーバ10は、要求を受け付ける。
S403において、情報処理サーバ10は、要求元ユーザの対戦結果を示すデータを対戦結果データテーブル215から取得する。具体的には、要求元ユーザと、要求元ユーザが敗戦した対戦相手との対戦結果を示すデータを取得する。
S404において、情報処理サーバ10は、他のユーザを選択する。ここで他のユーザの選択方法は、様々な方法を採用することができるが、望ましくは、要求元ユーザが敗戦した対戦相手に勝利したことがあり、要求元ユーザと、レベル、デッキ内容などに差があまりないユーザがよい。つまり、要求元ユーザが敗戦した相手に圧勝した他のユーザの対戦結果では、再戦する際のデッキ構築の参考になり難く、要求元ユーザと状態が近しいユーザの対戦結果の方が参考になるからである。具体的には、対戦結果データテーブル215から要求元ユーザが敗戦した対戦相手に勝利したユーザを抽出し、そのユーザの中から所定の条件に合致するユーザを選択する。
なお、本実施形態では、所定の他のユーザを選択する場合で説明しているが、特定の他のユーザ、例えば、支援要請に応じて、同一の対戦相手と戦って勝利した支援者(例えば、「助っ人」などという)を他のユーザとして選択する方法を採用してもよい。なお、支援要請は、様々な方法を採用することができるが、例えば、対戦相手に敗戦した直後に、敗戦したユーザが別のユーザに支援要請する方法を採用してもよい。
S405において、情報処理サーバ10は、他のユーザの対戦結果を示すデータを対戦結果データテーブル215から取得する。具体的には、他のユーザと、要求元ユーザが敗戦した対戦相手との対戦結果を示すデータを取得する。
S406において、情報処理サーバ10は、他のユーザが対戦相手に勝利した勝因を抽出する処理を行う。対戦は、様々な要素により勝敗が決まるが、本実施形態では、最も高い効果をあげたスキルの内容を勝因として抽出するものとする。例えば、カード1が火タイプ50%アップのスキルを発動して、味方攻撃力「+10000」とし、カード2が水タイプ20%ダウンのスキルを発動して、相手防御力「−2000」とし、カード3がスキルを発動しなかった場合、カード1のスキルが最も値に影響を与えたと判断し、これを勝因として抽出する。なお、勝因は1つに限られず、複数抽出してもよい。例えば、所定の条件を満たすもの(要求元ユーザとの値の差が5000以上離れているものなど)を、勝因として抽出してもよい。その他、相手のデッキの中で最も攻撃力・防御力の高いカードの数値に影響を与えたもの、相手カードの全体に大きな影響を与えたものなどを勝因として抽出してもよい。
S407において、情報処理サーバ10は、要求元ユーザの対戦結果と、他のユーザの対戦結果とを、ユーザが比較可能な比較画面の画面データを生成する。なお、比較画面は、様々な形式を採用することができる。例えば、図10〜図12のような比較画面がある。
S408において、情報処理サーバ10は、端末30に、比較画面の画面データを送信する。
S409において、端末30は、比較画面の画面データを受信する。
S410において、端末30は、比較画面の画面データを用いて、ブラウザの表示領域内に、対戦画面を表示させる処理を行う。
上述した通り、本発明によれば、ユーザの対戦内容と、同一の対戦相手との別の対戦の対戦内容とを比較できるように提示することで、カード等のオブジェクトの組み合わせを検討するユーザの労力を軽減させることができる。
(2)第二の実施形態
第二の実施形態では、情報処理サーバ10がゲームのアプリケーションをインストールしている端末30に対して対戦ゲームを提供する実施の形態の説明を行う。
第一の実施形態では、情報処理サーバ10と端末30との間でHTTP等に従った通信が行われ、端末30が情報処理サーバ10から取得するHTML文書等を解釈することでゲームに関する画像などを表示する、いわゆるブラウザゲームの形式によって本発明が実現される場合について説明したが、この場合に限られない。端末30がダウンロードしたゲームのアプリケーションを実行することで端末30が主体的にゲームの処理を実行し、端末30と情報処理サーバ10の間の送受信の処理を抑制した、いわゆるネイティブアプリ形式によって実現してもよい。ネイティブアプリ形式では、ウェブブラウザを利用せずに端末30内で画像データを生成して表示する。
第二の実施形態では、第一の実施形態のゲームをネイティブアプリ形式によって実現する場合の一例について説明する。なお、本実施形態のハードウェア構成は、第一の実施形態と同じ構成でよい。本実施形態のネイティブアプリ形式では、処理のほとんどを端末30側で行うことを想定しているが、ゲームの処理の一部については、情報処理サーバ10側で処理を実行し、情報処理サーバ10による処理結果を端末30へ送信するように構成してもよい。
図22を用いて、情報処理サーバ10において、各種データテーブルを記録し、端末30において、比較画面を生成する実施の形態を説明する。
図22に示す、S212、S401〜S406の処理は、図21に示す処理の内容と同じであるため説明を省略し、ここでは、図21と異なるS501〜S505の処理の説明を行う。
S501において、情報処理サーバ10は、端末30に、S403およびS405において取得した「要求元ユーザの対戦結果を示すデータ」と「他のユーザの対戦結果を示すデータ」とを送信する。
S502において、端末30は、「要求元ユーザの対戦結果を示すデータ」と「他のユーザの対戦結果を示すデータ」とを受信する(取得する)。
S503において、情報処理サーバ10は、受信した「要求元ユーザの対戦結果を示すデータ」と「他のユーザの対戦結果を示すデータ」とを用いて、他のユーザが対戦相手に勝利した勝因を抽出する処理を行う。
S504において、端末30は、要求元ユーザの対戦結果と、他のユーザの対戦結果とを、ユーザが比較可能な比較画面を生成する。
S505において、端末30は、S504において生成した比較画面を表示装置に表示させる処理を行う。
(3−1)他の変形例
ここでは、対戦相手が他のユーザではなくコンピュータである場合の実施の形態を説明する。
コンピュータが対戦相手となる一例として、所定の条件(例えば、ステージの最後に達した場合など)により出現するボス戦がある。一般にゲーム内でボスは複数存在するため、それぞれのボスを識別する情報が管理されている。また、それぞれのボスに対応するカード情報などが設定されている。従って、ユーザがボスと対戦する場合、対戦相手となるボスに対応して設定されるカード情報などを用いて対戦処理を行うことになる。
(3−2)他の変形例
ここでは、対戦相手と対戦した者が別のユーザではなくコンピュータである場合の実施の形態を説明する。
対戦相手と対戦した者が別のユーザではなくコンピュータとなる一例として、自分が敗戦した場合に、コンピュータが代わりに同一の対戦相手と再戦する場合である。つまりサポート機能としてコンピュータが再戦するような場合である。この場合、コンピュータには対戦に用いられるカード情報が設定されており、このカード情報などを用いて対戦処理を行うことになる。従って、対戦者と対戦した者(別のユーザ・コンピュータ)を、対戦者という。
(3−3)他の変形例
ここでは、対戦相手と対戦した者がユーザ自身である場合の実施の形態を説明する。
対戦相手と対戦した者がユーザ自身となる一例として、自分が過去に同一の対戦相手と戦ったことがある場合である。つまり現在のカードの組み合わせと異なるカードの組み合わせで、過去に自分が同一の対戦相手と戦ったことがある場合、その対戦時のカードの組み合わせが分かれば、再戦時のカードの組み合わせの選択に役に立つことがあるからである。
最後に、上記実施形態では、敗戦したユーザが再戦時のカード選択の労力を削減することを目的に説明してきたが、その利用形態は、必ずしも敗戦したユーザが利用する場合に限られるものではない。勝利したユーザであっても利用する場合がある。例えば、自分が勝った場合、同一の対戦相手に勝った別のユーザに比べてどれだけ圧勝したのかなどを確認するような場合には、勝利したユーザであっても利用することが考えられるためである。
以上、本実施形態について説明を行ったが、本発明は、例えば、システム、装置、方法、プログラムもしくは記憶媒体としての実施形態をとることが可能である。
また、本発明は、複数のコンピュータから構成されるシステムに適用してもよいし、一つのコンピュータからなる装置に適用してもよい。なお、複数のコンピュータから構成されるシステムに適用する場合、上述したフローチャートの処理ステップのうち、いずれのコンピュータにおいて実行しても本発明による効果を得られる処理ステップについては、当然のことながらいずれのコンピュータにおいて実施してもよい。そのためそれらの実施の形態は、他の実施の形態として本発明の範囲に含まれるものである。
なお、本発明におけるプログラムは、上述したフローチャートの処理をコンピュータにおいて実行可能なプログラムである(実行可能なプログラムを構成する一部のプログラムの場合も含む。)。
なお、プログラムは、様々な経路で流通するものである。例えば、CD−ROMなどの記憶媒体(記録媒体)に格納された状態で市場を流通したり、ネットワーク上のサーバなどにダウンロード可能に公開されることにより流通したりするものである。
10 情報処理サーバ
20 データベースサーバ
30 端末
4 イントラネット
5 インターネット
101 CPU
102 RAM
103 ROM
104 システムバス
105 記憶部
106 通信部
301 CPU
302 RAM
303 ROM
304 システムバス
305 記憶部
306 通信部
307 入力部
308 表示部

Claims (8)

  1. オブジェクトを識別する情報と、対戦に用いられる情報とを含むオブジェクト情報が記録された記録装置にアクセス可能な情報処理装置であって、
    所定の対戦相手を識別する情報に関連付けられた前記オブジェクト情報と、第1のユーザのユーザ情報に関連付けられた前記オブジェクト情報とに基づき得られる第1の対戦の対戦結果情報を取得する第1の取得手段と、
    前記第1の対戦における前記第1のユーザの対戦相手である前記所定の対戦相手を識別する情報に関連付けられた前記オブジェクト情報と、前記第1の対戦において前記第1のユーザのユーザ情報に関連付けられた前記オブジェクト情報とは異なるオブジェクト情報とに基づき得られる第2の対戦の対戦結果情報を取得する第2の取得手段と、
    前記第1の取得手段により取得された前記第1の対戦の対戦結果情報と、前記第2の取得手段により取得された前記第2の対戦の対戦結果情報とを用いて、前記第1の対戦の内容と、前記第2の対戦の内容とを比較可能な態様で提示する提示手段と
    を含むことを特徴とする情報処理装置。
  2. 前記提示手段は、前記第1の対戦の履歴を時系列に並べた情報と、前記第2の対戦の履歴を時系列に並べた情報とを比較可能に提示することを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 前記オブジェクト情報には、対戦で使用される効果を示す情報が含まれ、
    前記提示手段は、前記第1の対戦において使用された効果の内容と、前記第2の対戦において使用された効果の内容とを、当該効果を使用した前記オブジェクトを示す情報と関連付けて提示することを特徴とする請求項1又は2に記載の情報処理装置。
  4. 前記提示手段は、前記第2の対戦において使用された効果の内、所定の条件を満たした効果を識別可能に提示することを特徴とする請求項3に記載の情報処理装置。
  5. 前記異なるオブジェクト情報とは、前記第1の対戦における前記第1のユーザの対戦相手である、前記所定の対戦相手と対戦する対戦者に関連付けられた前記オブジェクト情報であることを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  6. 前記異なるオブジェクト情報とは、前記第1の対戦における前記第1のユーザの対戦相手である、前記第2のユーザのユーザ情報に関連付けられた前記オブジェクト情報であることを特徴とする請求項1乃至5のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  7. オブジェクトを識別する情報と、対戦に用いられる情報とを含むオブジェクト情報が記録された記録装置にアクセス可能な情報処理装置と、端末とがネットワークを介して通信可能な情報処理システムにおいて、
    所定の対戦相手を識別する情報に対応して設定された前記オブジェクト情報と、第1のユーザのユーザ情報に対応して設定された前記オブジェクト情報とに基づき得られる第1の対戦の対戦結果情報を取得する第1の取得手段と、
    前記第1の対戦における前記第1のユーザの対戦相手である前記所定の対戦相手を識別する情報に対応して設定された前記オブジェクト情報と、前記第1の対戦において前記第1のユーザのユーザ情報に関連付けられた前記オブジェクト情報とは異なるオブジェクト情報とに基づき得られる第2の対戦の対戦結果情報を取得する第2の取得手段と、
    前記第1の取得手段により取得された前記第1の対戦の対戦結果情報と、前記第2の取得手段により取得された前記第2の対戦の対戦結果情報とを用いて、前記第1の対戦の内容と、前記第2の対戦の内容とを比較可能な態様で提示する提示手段と
    を含むことを特徴とする情報処理システム。
  8. オブジェクトを識別する情報と、対戦に用いられる情報とを含むオブジェクト情報が記録された記録装置にアクセス可能な情報処理装置において実行可能なプログラムであって、
    所定の対戦相手を識別する情報に対応して設定された前記オブジェクト情報と、第1のユーザのユーザ情報に対応して設定された前記オブジェクト情報とに基づき得られる第1の対戦の対戦結果情報を取得する第1の取得手段、
    前記第1の対戦における前記第1のユーザの対戦相手である前記所定の対戦相手を識別する情報に対応して設定された前記オブジェクト情報と、前記第1の対戦において前記第1のユーザのユーザ情報に関連付けられた前記オブジェクト情報とは異なるオブジェクト情報とに基づき得られる第2の対戦の対戦結果情報を取得する第2の取得手段、
    前記第1の取得手段により取得された前記第1の対戦の対戦結果情報と、前記第2の取得手段により取得された前記第2の対戦の対戦結果情報とを用いて、前記第1の対戦の内容と、前記第2の対戦の内容とを比較可能な態様で提示する提示手段
    として前記情報処理装置を機能させることを特徴とするプログラム。
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