JP2015188489A - 情報処理装置、情報処理システム、プログラム - Google Patents
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また、前記提示手段は、前記第2の対戦において使用された効果の内、所定の条件を満たした効果を識別可能に提示することを特徴とする。
なお、以下に説明する実施形態は、本発明を実施するための実施形態の一態様であって、本発明はこの実施形態に限られるものではない。
(1−1)情報処理システムの構成
図1を用いて、本実施形態における情報処理システムのシステム構成を説明する。
図1は、本実施形態における情報処理システム1のシステム構成を示す図である。
また、情報処理サーバ10が端末30にゲームを提供する場合、2つの提供形態がある。
図2を用いて、本実施形態における情報処理サーバのハードウェアの構成を説明する。
図2は、本実施形態における情報処理サーバ10のハードウェア構成を示す図である。
図2に示す通り、CPU101、RAM102、ROM103、記憶部105、通信部106がシステムバス104を介して互いに接続されている。
RAM102は、CPU101のメインメモリとして機能する。
ROM103には、BIOSなどの制御プログラムが記録されている。また、本発明を実施するために必要なプログラムが記録されていてもよい。
以上、本実施形態における情報処理サーバ10のハードウェアの構成を説明した。なお、データベースサーバ20のハードウェアの構成の説明は省略するが、データベースサーバ20のハードウェアの構成も情報処理サーバ10のハードウェアの構成と同様の構成をとるものとする。
図3を用いて、本実施形態における端末のハードウェアの構成を説明する。
図3は、本実施形態における端末30のハードウェア構成を示す図である。
RAM302は、CPU301のメインメモリとして機能する。
ROM303には、BIOSなどの制御プログラムが記録されている。また、本発明を実施するために必要なプログラムが記録されていてもよい。
表示部308は、ディスプレイなどの表示装置に情報を表示させる制御を行う。
本実施形態の対戦ゲームは、ユーザが所持するオブジェクトを用いて、対戦相手と対戦を行う対戦ゲームである。オブジェクトの一例としてデジタルカード(以下、カードという。)を例に説明を行うものとするが、その他にイラスト、キャラクタ等どのような形式のゲーム媒体であってもよい。また、本実施形態における対戦ゲームの流れは次のとおりである。
(a)対戦ゲームで使う複数のカードの選択
(b)対戦ゲームを行う対戦相手の選択
(c)対戦相手との対戦ゲームの実施
(d)対戦ゲームの対戦結果の参照
(e)対戦ゲームの対戦結果の比較
以下に、図面を用いて概略をそれぞれ説明する。
図4は、本実施形態におけるメニュー画面の一例を示すものである。なお、メニュー画面は、ユーザが操作する端末30の表示領域に表示されるものである。
図4に示すメニュー画面a1の例では、「デッキ構築」ボタンa11、「対戦」ボタンa12、「抽選」ボタンa13、「合成」ボタンa14がそれぞれ配置されている。
ユーザは、対戦ゲームで行う対戦相手を選択するために図4に示す「対戦」ボタンa12を選択することで、対戦相手を選択する画面に遷移させる。図6は、本実施形態における対戦相手選択画面の一例を示すものである。
ユーザは、対戦相手との対戦ゲームを実施するために図6に示す「選択」ボタンa312、a322、a332のいずれかを選択することで、対戦相手と対戦ゲームを行う画面に遷移させる。図7は、本実施形態における対戦画面の一例を示すものである。
また、文字列表示領域b12には、対戦の経過が文字列で表示される。図7に示す例では、文字列表示領域b12には、表示できる文字数が限られているが、画面をスクロールさせる表示形式とすることで、対戦の経過を順次表示させることができる。また、タッチ操作等により画面をスクロールできるようにすることで、ユーザは対戦の経過を確認することができる。
対戦ゲームが終わった後、自動的に対戦結果の画面に遷移することになる。図8は、本実施形態における対戦ゲームにユーザが勝利した場合の画面の一例を示すものである。また、図9は、本実施形態における対戦ゲームにユーザが敗北した場合の画面の一例を示すものである。
従来、(a)〜(d)のように単に対戦ゲームの結果が表示されるだけであったが、本実施形態により、敗北した対戦相手に勝つためのカードの組み合わせを選択する際の手掛かりとなる情報を提供する。対戦ゲームに敗北したユーザは、敗戦した対戦相手と再戦する際の自分のデッキ構築を見直す参考とするため、自分の対戦の結果と、同一の対戦相手と対戦した他のユーザの対戦の結果とを比較することを望む場合、図9に示す「対戦結果の比較」ボタンb31を選択することで、自分の対戦の結果と、他のユーザの対戦結果と比較する比較画面に遷移させる。本実施形態で採用する3つの比較画面を、図10、図11、図12にそれぞれ示す。
図10に示す例では、比較画面c1の中の比較表示領域c11に、ユーザ「ABC」と、ユーザ「XYZ」との対戦結果が並べて表示されている。ユーザ「ABC」の対戦の内容を示す情報が、「ABCの対戦結果」c111の下に、ユーザ「XYZ」の対戦の内容を示す情報が、「XYZの対戦結果」c112の下に、それぞれ表示されている。
次に、図11および図12に、図10とは別の比較画面の例を示す。
図11に示す例では、比較画面c2の中の比較表示領域c21に、ユーザ「ABC」の対戦結果が比較表示領域c21に、ユーザ「XYZ」の対戦結果が比較表示領域c22にそれぞれ表示されている。また、c211に示す通り、比較表示領域c21では、「ABCの対戦結果」として、対戦の内容の詳細を示す文字列が、上から下に向かって時系列に並べて表示されている。また、ユーザ「XYZ」の比較表示領域c22の中に、強調表示領域c221が含まれているが、これはユーザ「XYZ」のカード1が、この対戦において最も大きな効果を発揮したことを識別できるように表示するものである。これにより、ユーザ「ABC」に、カード1のおかげでユーザ「XYZ」が対戦相手に勝った可能性があると知らせることができる。
図12に示す例では、比較画面c3の中に、カード表示領域c31と比較表示領域c32とが表示されている。カード表示領域c31では、ユーザ「XYZ」が対戦した際の対戦の内容がリプレイ表示される。具体的には、ユーザ「XYZ」が対戦で使ったカードの画像と、対戦相手が対戦で使ったカードの画像とを用いて、時系列にしたがって動作を再現する。図12に示す例では、ユーザ「XYZ」のカードである「キャラG」c311が、対戦相手に攻撃した動作を再現している。また、その攻撃の内容が内容表示領域c312に表示されている。また、比較表示領域c32では、図10に示す比較表示領域c11と同様に、ユーザ「ABC」と、ユーザ「XYZ」との対戦結果が並べて表示されている。ユーザ「ABC」の対戦の内容を示す情報が、「ABCの対戦結果」c3211の下に、ユーザ「XYZ」の対戦の内容を示す情報が、「XYZの対戦結果」c322の下に、それぞれ表示されている。図10に示される比較表示領域c11との違いは、ユーザ「XYZ」の対戦の内容が、カード表示領域c31でリプレイ表示されることにより順次更新される点にある。つまり、図10に示される比較表示領域c11では、結果が表示されるのみであるのに対して、カード表示領域c31は、結果に至る過程が、時系列にしたがって確認することができるようになる。より具体的には、攻撃力、効果等の数値が順次更新されることになる。また、比較表示領域c11は、カード表示領域c31におけるリプレイ表示と連動して更新するものであるため、ユーザ「ABC」は、ユーザ「XYZ」のどのカードがどのような攻撃をしたのかなどを簡単に知ることができるようになる。さらに、強調表示領域c323では、この対戦において最も大きな効果を発揮した内容が分かるように表示しているため、カード表示領域c31と比較表示領域c32とを両方見ることで、ユーザ「ABC」は、ユーザ「XYZ」のどのカードがこの対戦において最も大きな効果を発揮したかを容易に確認することができるようになる。
情報処理サーバ10が端末30に対戦ゲームを提供する実施形態において情報処理サーバ10が備える機能の概略を説明する。
図13は、本実施形態における情報処理サーバ10において主要な役割を果たす機能を示す機能ブロック図である。なお、これらの機能は、本実施形態の一態様であり、情報処理サーバ10が備える機能は、この機能に限られるものではない。
少なくともデータテーブル群21、対戦結果取得部14、比較画面提示部15の機能を備えることで、ユーザの対戦内容と、同一の対戦相手との別の対戦の対戦内容とを比較できるように提示することで、次の対戦に活かせる情報をユーザに提供することができる。
本実施形態で用いる各種データテーブルの説明を行う。これらのデータテーブルは、情報処理サーバ10内の記憶部105またはデータベースサーバ20が管理するデータベースのいずれかに記録されているものとする。
図14は、本実施形態におけるユーザデータテーブルの構成例を示す図である。
図14は、本実施形態におけるユーザデータテーブル211の構成例を示す図である。
ユーザデータテーブル211には、ユーザ毎にゲームの中で使用されるユーザのデータが記録されている。
ユーザ名は、ユーザに対応する名称を示す文字列である。この名称は、例えば、ゲーム開始時にユーザにより入力されたニックネームなどである。
レベルは、ユーザのゲーム上のレベルを示す情報である。レベルとは、ゲーム上のユーザの強さの段階を示す値である。
攻撃ポイントは、ユーザが対戦を行う際に利用する値を示す。例えば、対戦において、対戦相手に攻撃等をする場合に、この値が用いられることになる。
図15に示す例では、カードID毎に、カード名、カード画像、カードパラメータに関するデータが含まれる構成となっている。
なお、上述したカードデータテーブル212、一例であって、これらに限られるものではなく、どのような形式のデータテーブルを採用してもよいものである。
図16は、本実施形態における所持カードデータテーブル213の構成例を示す図である。
図17は、本実施形態におけるデッキデータテーブル214の構成例を示す図である。
なお、上述したデッキデータテーブル214は、一例であって、これらに限られるものではなく、どのような設定データを採用してもよいものである。
なお、上述した対戦結果データテーブルは、一例であって、これらに限られるものではなく、どのような設定データを採用してもよいものである。
図19は、本実施形態における対戦ゲームの対戦処理の流れを示すフローチャートである。
S200において、端末30は、情報処理サーバ10から受信したメニュー画面(図4)の画面データを用いて、ブラウザの表示領域内に、メニュー画面を表示させる処理を行う。なお、説明を省略したが、端末30は、情報処理サーバ10にログインしている状態であり、情報処理サーバ10は、端末30を操作するユーザを特定できるものとする。
図20は、本実施形態における対戦ゲームの対戦処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
第二の実施形態では、情報処理サーバ10がゲームのアプリケーションをインストールしている端末30に対して対戦ゲームを提供する実施の形態の説明を行う。
図22を用いて、情報処理サーバ10において、各種データテーブルを記録し、端末30において、比較画面を生成する実施の形態を説明する。
S502において、端末30は、「要求元ユーザの対戦結果を示すデータ」と「他のユーザの対戦結果を示すデータ」とを受信する(取得する)。
S504において、端末30は、要求元ユーザの対戦結果と、他のユーザの対戦結果とを、ユーザが比較可能な比較画面を生成する。
ここでは、対戦相手が他のユーザではなくコンピュータである場合の実施の形態を説明する。
コンピュータが対戦相手となる一例として、所定の条件(例えば、ステージの最後に達した場合など)により出現するボス戦がある。一般にゲーム内でボスは複数存在するため、それぞれのボスを識別する情報が管理されている。また、それぞれのボスに対応するカード情報などが設定されている。従って、ユーザがボスと対戦する場合、対戦相手となるボスに対応して設定されるカード情報などを用いて対戦処理を行うことになる。
ここでは、対戦相手と対戦した者が別のユーザではなくコンピュータである場合の実施の形態を説明する。
対戦相手と対戦した者が別のユーザではなくコンピュータとなる一例として、自分が敗戦した場合に、コンピュータが代わりに同一の対戦相手と再戦する場合である。つまりサポート機能としてコンピュータが再戦するような場合である。この場合、コンピュータには対戦に用いられるカード情報が設定されており、このカード情報などを用いて対戦処理を行うことになる。従って、対戦者と対戦した者(別のユーザ・コンピュータ)を、対戦者という。
ここでは、対戦相手と対戦した者がユーザ自身である場合の実施の形態を説明する。
対戦相手と対戦した者がユーザ自身となる一例として、自分が過去に同一の対戦相手と戦ったことがある場合である。つまり現在のカードの組み合わせと異なるカードの組み合わせで、過去に自分が同一の対戦相手と戦ったことがある場合、その対戦時のカードの組み合わせが分かれば、再戦時のカードの組み合わせの選択に役に立つことがあるからである。
20 データベースサーバ
30 端末
4 イントラネット
5 インターネット
101 CPU
102 RAM
103 ROM
104 システムバス
105 記憶部
106 通信部
301 CPU
302 RAM
303 ROM
304 システムバス
305 記憶部
306 通信部
307 入力部
308 表示部
Claims (8)
- オブジェクトを識別する情報と、対戦に用いられる情報とを含むオブジェクト情報が記録された記録装置にアクセス可能な情報処理装置であって、
所定の対戦相手を識別する情報に関連付けられた前記オブジェクト情報と、第1のユーザのユーザ情報に関連付けられた前記オブジェクト情報とに基づき得られる第1の対戦の対戦結果情報を取得する第1の取得手段と、
前記第1の対戦における前記第1のユーザの対戦相手である前記所定の対戦相手を識別する情報に関連付けられた前記オブジェクト情報と、前記第1の対戦において前記第1のユーザのユーザ情報に関連付けられた前記オブジェクト情報とは異なるオブジェクト情報とに基づき得られる第2の対戦の対戦結果情報を取得する第2の取得手段と、
前記第1の取得手段により取得された前記第1の対戦の対戦結果情報と、前記第2の取得手段により取得された前記第2の対戦の対戦結果情報とを用いて、前記第1の対戦の内容と、前記第2の対戦の内容とを比較可能な態様で提示する提示手段と
を含むことを特徴とする情報処理装置。 - 前記提示手段は、前記第1の対戦の履歴を時系列に並べた情報と、前記第2の対戦の履歴を時系列に並べた情報とを比較可能に提示することを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
- 前記オブジェクト情報には、対戦で使用される効果を示す情報が含まれ、
前記提示手段は、前記第1の対戦において使用された効果の内容と、前記第2の対戦において使用された効果の内容とを、当該効果を使用した前記オブジェクトを示す情報と関連付けて提示することを特徴とする請求項1又は2に記載の情報処理装置。 - 前記提示手段は、前記第2の対戦において使用された効果の内、所定の条件を満たした効果を識別可能に提示することを特徴とする請求項3に記載の情報処理装置。
- 前記異なるオブジェクト情報とは、前記第1の対戦における前記第1のユーザの対戦相手である、前記所定の対戦相手と対戦する対戦者に関連付けられた前記オブジェクト情報であることを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載の情報処理装置。
- 前記異なるオブジェクト情報とは、前記第1の対戦における前記第1のユーザの対戦相手である、前記第2のユーザのユーザ情報に関連付けられた前記オブジェクト情報であることを特徴とする請求項1乃至5のいずれか1項に記載の情報処理装置。
- オブジェクトを識別する情報と、対戦に用いられる情報とを含むオブジェクト情報が記録された記録装置にアクセス可能な情報処理装置と、端末とがネットワークを介して通信可能な情報処理システムにおいて、
所定の対戦相手を識別する情報に対応して設定された前記オブジェクト情報と、第1のユーザのユーザ情報に対応して設定された前記オブジェクト情報とに基づき得られる第1の対戦の対戦結果情報を取得する第1の取得手段と、
前記第1の対戦における前記第1のユーザの対戦相手である前記所定の対戦相手を識別する情報に対応して設定された前記オブジェクト情報と、前記第1の対戦において前記第1のユーザのユーザ情報に関連付けられた前記オブジェクト情報とは異なるオブジェクト情報とに基づき得られる第2の対戦の対戦結果情報を取得する第2の取得手段と、
前記第1の取得手段により取得された前記第1の対戦の対戦結果情報と、前記第2の取得手段により取得された前記第2の対戦の対戦結果情報とを用いて、前記第1の対戦の内容と、前記第2の対戦の内容とを比較可能な態様で提示する提示手段と
を含むことを特徴とする情報処理システム。 - オブジェクトを識別する情報と、対戦に用いられる情報とを含むオブジェクト情報が記録された記録装置にアクセス可能な情報処理装置において実行可能なプログラムであって、
所定の対戦相手を識別する情報に対応して設定された前記オブジェクト情報と、第1のユーザのユーザ情報に対応して設定された前記オブジェクト情報とに基づき得られる第1の対戦の対戦結果情報を取得する第1の取得手段、
前記第1の対戦における前記第1のユーザの対戦相手である前記所定の対戦相手を識別する情報に対応して設定された前記オブジェクト情報と、前記第1の対戦において前記第1のユーザのユーザ情報に関連付けられた前記オブジェクト情報とは異なるオブジェクト情報とに基づき得られる第2の対戦の対戦結果情報を取得する第2の取得手段、
前記第1の取得手段により取得された前記第1の対戦の対戦結果情報と、前記第2の取得手段により取得された前記第2の対戦の対戦結果情報とを用いて、前記第1の対戦の内容と、前記第2の対戦の内容とを比較可能な態様で提示する提示手段
として前記情報処理装置を機能させることを特徴とするプログラム。
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