JP2001129258A - ゲーム情報配信システムおよび情報記憶媒体 - Google Patents
ゲーム情報配信システムおよび情報記憶媒体Info
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Abstract
用いたゲームが行えるゲーム情報配信システムおよび情
報記憶媒体を提供すること。 【解決手段】 携帯電話200で表示可能であって所定
のキャラクター情報を有する複数のカードを用いたゲー
ムを行うためのゲーム情報を生成するゲーム情報生成部
111と、携帯電話200からの配信要求情報を受信
し、ゲーム情報生成部111で生成されたゲーム情報を
携帯電話200へ向け送信する送受信部190とを含ん
で構成する。
Description
ステムおよび情報記憶媒体に関し、特に、カード形式の
ゲーム媒体を表示してゲームを行うためのゲーム情報配
信システムおよび情報記憶媒体に関する。
携帯型のゲーム装置同士でカードデータを交換したり、
対戦するゲームシステムが実現されている。
ゲームの進行制御は各ゲーム装置で行われているため、
交換や対戦を行う場合には数台のゲーム装置で行うのが
限度であり、多人数で同時にゲームを行うことはできな
い。
合、ゲーム装置にゲーム演算等の処理を行う手段や、カ
ードデータ等のゲーム媒体データを記憶するための記憶
領域が必要となる。
大きなゲーム装置が必要となり、ゲーム装置の携帯性が
損なわれることになる。特に、近年のように、携帯電話
を用いてゲームが行われているような状況では、ゲーム
を行う場合にも携帯性が重視される。
であり、その目的は、携帯性を損なわずにカード等のゲ
ーム媒体を用いたゲームが行えるゲーム情報配信システ
ムおよび情報記憶媒体を提供することにある。
め、本発明に係るゲーム情報配信システムは、携帯型の
ゲーム装置で表示可能であって所定のキャラクター情報
を有するゲーム媒体を用いたゲームを行うためのゲーム
情報を前記ゲーム装置へ向け配信するゲーム情報配信シ
ステムであって、前記ゲーム装置からの配信要求情報を
受信する手段と、受信した配信要求情報および所定の記
憶領域に記憶された前記キャラクター情報を有する媒体
データに基づき、前記ゲーム情報を生成するゲーム情報
生成手段と、生成したゲーム情報を前記ゲーム装置へ向
け送信する手段と、を含むことを特徴とする。
型のゲーム装置で表示可能であって所定のキャラクター
情報を有するゲーム媒体を用いたゲームを行うためのゲ
ーム情報を前記ゲーム装置へ向け配信するための情報を
記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であ
って、前記情報は、前記ゲーム装置からの配信要求情報
を受信手段に受信させる手段と、受信した配信要求情報
および所定の記憶領域に記憶された前記キャラクター情
報を有する媒体データに基づき、前記ゲーム情報を生成
するゲーム情報生成手段と、生成したゲーム情報を送信
手段に前記ゲーム装置へ向け送信させる手段と、を実現
するための情報を含むことを特徴とする。
に具現化されるオブジェクトを含む)は、上記手段を実
現するためのプログラム、データおよびオブジェクトの
うち少なくとも1つを含むことを特徴とする。
は、配信されるゲーム情報に基づき、ゲーム媒体を用い
たゲームを行うことができる。これにより、ゲーム装置
側で主要なゲーム処理を行う必要がない上、必要となる
主要なデータは必要になった時点で配信されるため、装
置を小型化でき、携帯性を保ったまま快適にゲームを行
うことができる。
像情報またはゲーム画像情報およびゲーム音声情報を有
する情報であり、例えば、ゲームを実行するためのデー
タ、プログラム、データとプログラムが一体となったオ
ブジェクト等を意味する。
ャラクターの属性を示す情報であり、例えば、キャラク
ターの名称、外観、種別、ヒットポイント、マジックポ
イント、攻撃力、守備力、使用する武器、所有アイテ
ム、キャラクターのいる場所、その場所の気象、キャラ
クターの行動している時間帯等が該当する。
用することにより、プレーヤーは、キャラクターの登場
するゲームを楽しむことができる。
必要となる媒体であり、例えば、カードゲームではカー
ドがこれに該当する。また、カードゲーム以外のゲーム
では、ゲーム内容によって異なるが、例えば、ボード、
用紙等が該当する。
は、例えば、携帯情報端末、携帯型の電話機、携帯型の
ゲーム専用装置、携帯型のPC(Personal C
omputer)、ページャ(いわゆるポケベル)等が
該当する。
報を有し、前記ゲーム装置から対戦要求があった場合、
プレーヤーの指定した前記ゲーム媒体の対戦用情報に基
づき、勝敗を決定する勝敗決定手段を含み、前記ゲーム
情報生成手段は、決定された勝敗に基づき、ゲーム情報
を生成することが好ましい。
報を有し、前記情報は、前記ゲーム装置から対戦要求が
あった場合、プレーヤーの指定した前記ゲーム媒体の対
戦用情報に基づき、勝敗を決定する勝敗決定手段を実現
するための情報を含み、前記ゲーム情報生成手段は、決
定された勝敗に基づき、ゲーム情報を生成することが好
ましい。
を用いた対戦型ゲームを楽しむことができる。
際に勝敗決定の判断要素となる情報であり、具体的に
は、例えば、ライフパラメータ、ヒットポイント、マジ
ックポイント、足の速さ、攻撃力、守備力、タイプ(攻
撃型、守備型等)、種別(戦士、賢者、魔法使い等)等
が該当する。
敗に基づくゲーム情報を受信することにより、例えば、
勝敗を示すゲーム画面が表示される。
報を有し、前記ゲーム装置から交換要求があった場合、
プレーヤーの指定した前記ゲーム媒体の交換用情報に基
づき、当該プレーヤーのゲーム媒体と他のプレーヤーの
ゲーム媒体との交換処理を行う手段を含み、前記ゲーム
情報生成手段は、交換処理結果に基づき、ゲーム情報を
生成することが好ましい。
報を有し、前記情報は、前記ゲーム装置から交換要求が
あった場合、プレーヤーの指定した前記ゲーム媒体の交
換用情報に基づき、当該プレーヤーのゲーム媒体と他の
プレーヤーのゲーム媒体との交換処理を行う手段を実現
するための情報を含み、前記ゲーム情報生成手段は、交
換処理結果に基づき、ゲーム情報を生成することが好ま
しい。
の交換を楽しむことができる。
際に交換の判断要素となる情報であり、具体的には、例
えば、交換希望のゲーム媒体、交換希望のキャラクタ
ー、交換希望のキャラクターのタイプ(攻撃型、守備型
等)、交換希望のキャラクターの種別(戦士、賢者、魔
法使い等)、交換条件(交換レート等)等が該当する。
に基づくゲーム情報を受信することにより、例えば、交
換により取得したキャラクターAと交換により放出した
キャラクターBが交換された状態の自分の所有するカー
ドを示すゲーム画面が表示される。
するゲーム媒体を示す所有情報が記憶され、前記ゲーム
情報配信システムは、所定の条件に基づき、前記所有情
報を更新する更新手段を含むことが好ましい。
憶領域には、ユーザーの所有するゲーム媒体を示す所有
情報が記憶され、前記情報記憶媒体は、所定の条件に基
づき、前記所有情報を更新する更新手段を実現するため
の情報を含むことが好ましい。
のキャラクター等が手に入れられないため、プレーヤー
は熱中してゲームを行うため、ゲームを盛り上げること
ができる。
ば、ゲームの勝率、ゲームの進行状況、ゲーム媒体の収
集状況等が該当する。
情報を含み、前記ゲーム装置から新たなゲーム媒体の取
得要求があった場合、前記更新手段は、当該出現頻度情
報に基づき、前記所有情報を更新することが好ましい。
情報を含み、前記ゲーム装置から新たなゲーム媒体の取
得要求があった場合、前記更新手段は、当該出現頻度情
報に基づき、前記所有情報を更新することが好ましい。
り、配信されやすいキャラクター等と、配信されにくい
キャラクター等が存在することになり、プレーヤーは、
配信されにくい希少なキャラクター等を手に入れるた
め、熱中してゲームを行うため、ゲームを盛り上げるこ
とができる。
体であることが好ましい。
るカード形式の媒体を適用することにより、プレーヤー
は違和感なくゲームを行うことができる。
たゲームであって、前記ゲーム情報生成手段は、各カー
ドの有するキャラクター情報の相互作用に基づき、前記
ゲーム情報を生成することが好ましい。
てゲームを楽しむことができる。前記相互作用として
は、具体的には、例えば、チームプレー、合体等のキャ
ラクター同士の組み合わせによる相互作用、キャラクタ
ーカードと当該キャラクターの使用する武器カードとの
組み合わせによる相互作用、武器カード同士の組み合わ
せによる相互作用等が該当する。
み合わせることにより戦力が変化する組み合わせ情報を
含み、前記勝敗決定手段は、同時に対戦に使用される複
数のカードの有する前記組み合わせ情報に基づき、勝敗
を決定することが好ましい。
大きくなるように、複数のカードの組み合わせを考えな
がらゲームを行うことにより、よりゲームを楽しむこと
ができる。
は、例えば、チームプレー、合体等のキャラクター同士
の組み合わせ、キャラクターカードと当該キャラクター
の使用する武器カードとの組み合わせ、キャラクターカ
ードと当該キャラクターの戦力に影響を与える特殊効果
カードとの組み合わせ等が該当する。
であって、プレーヤーの操作に基づき、前記配信要求情
報を生成して送信し、前記ゲーム情報を受信する手段
と、受信したゲーム情報に基づき、ゲーム画像を表示す
る手段と、を含むことが好ましい。
話機のような携帯性に優れるが処理能力や通信回線速度
が限られた端末装置においても、ゲーム媒体を用いたゲ
ームを楽しむことができる。
表示可能な情報を提供するサービスとしては、例えば、
NTT移動通信網株式会社のiモードサービス等が実現
されている。
例えば、いわゆる携帯電話、PHS(Personal
Handyphone System)、イリジウム
電話のような衛生通信方式の電話等が該当する。
装置である携帯電話を用いたゲームシステムに適用した
場合を例に採り、図面を参照しつつ説明する。
ステムの概略図である。
ある複数の携帯電話200−1、200−2と、各携帯
電話200から伝送路を介して送信される配信要求情報
に基づきゲーム情報を生成し、配信要求を行った携帯電
話200へ向けゲーム情報を伝送するゲーム情報配信装
置100とを含んで構成されている。
電話200とはパケット網300を介して接続されてい
る。また、ゲーム情報配信装置100と携帯電話200
間の伝送路は、無線の伝送路320−1、320−2
と、有線の伝送路310とを含んで構成されている。
00のための基地局やパケットの分解組立装置等が介在
しており、パケットの形態でゲーム情報配信装置100
と携帯電話200間でデータが送受信される。また、実
際には複数の携帯電話200がパケット網300を介し
てゲーム情報配信装置100と接続されている。
てパケット網300に接続し、携帯電話200は、プレ
ーヤーの操作に基づき生成した配信要求データをゲーム
情報配信装置100へ向け送信する。ゲーム情報配信装
置100では配信要求に応じたゲーム情報を生成し、携
帯電話200へ向け送信する。
00からのゲーム情報を受信し、画面にゲーム画像を表
示してゲームを実行する。
能する複数のキーと、文字や画像が表示される表示部2
20の一部として機能する携帯電話200本体と一体的
に形成されたディスプレイである液晶画面と、送受信部
290の一部として機能するアンテナとを含んで構成さ
れている。
いて、対戦、交換、収集を行うカードゲームを行う場合
を例に採り説明する。
ステムの機能ブロック図である。
部210と、操作部210からの操作情報を含む配信要
求情報を送信し、ゲーム情報配信装置100からのゲー
ム情報を受信する送受信部290と、受信したゲーム情
報を一時的に記憶する記憶部230と、記憶部230に
記憶したゲーム情報を、ブラウザを用いて整形して液晶
画面に表示する表示部220と、記憶部230に記憶し
たゲーム情報に基づき音声を出力する音声出力部222
とを含んで構成されている。なお、音声出力部222
は、受話部分である携帯電話200のスピーカー等によ
り実現される。
ゲームを実行するためのデータ、プログラム、データと
プログラムが一体となったオブジェクト等を意味する。
また、ゲーム情報は、ゲーム画像だけでなくゲーム音声
を含んでもよい。
電話200からの配信要求情報を受信し、ゲーム情報や
メールを送信する送受信部190と、受信した配信要求
情報に基づき、どの携帯電話200が送信したかを識別
し、記憶部120に記憶された携帯電話200用のユー
ザーデータ122を更新したり、ゲームの進行管理等を
行う制御部112と、受信した配信要求情報に基づき、
ゲーム情報を生成するゲーム情報生成部111と、メー
ル生成部117とを含んで構成されている。
画像情報を生成する画像生成部113と、ゲーム音声情
報を生成する音声生成部114とを含んで構成されてい
る。
行う管理部115と、対戦の勝敗を決定する勝敗決定部
116とを含んで構成されている。
メール生成部117は処理部110として一体化され、
その機能は例えばCPU等により実現される。より具体
的には、画像生成部113は、例えば、CGI(Com
mon Gateway Interface)を用い
たソフトウェアにより動的にゲーム画像ページを生成す
るように構成されている。また、音声生成部114は、
例えば、音生成IC等により実現され、メール生成部1
17は、例えば、メール生成プログラム等により実現さ
れる。
り実現され、送受信部190は例えばPAD(パケット
分解組立)機能を有する通信装置等により実現される。
なお、送受信部190の送信部と受信部を別体として構
成することも可能である。
報記憶媒体180が接続され、情報記憶媒体180から
情報を読み取ることによりその機能を実現するように構
成することも可能である。
ム情報生成部111、送受信部190等を実現する場合
には、携帯電話200からの配信要求情報を送受信部1
90に受信させる手段と、受信した配信要求情報および
記憶部120に記憶された後述するキャラクター情報を
前記ゲーム媒体を表示するためのカードデータ121に
基づき、ゲーム情報を生成するゲーム情報生成手段と、
生成したゲーム情報を携帯電話200へ向け送信する手
段とを実現するための情報を含む。
12、メール生成部117等の機能も情報記憶媒体18
0から情報を読み取って実現することも可能である。
報は、搬送波に具現化される(embodied)もの
であってもよい。すなわち、ゲーム情報配信装置100
は、情報記憶媒体180からではなく、例えば、ネット
ワークを介して所定のホスト端末等から情報を読み取っ
て上述した種々の機能を実現することも可能である。
現するためのオブジェクト(プログラム、データおよび
オブジェクトのうち少なくとも1つを含み、搬送波に具
現化されるものであってもよい。)を適用することも可
能である。
ば、CD−ROM、DVD−ROM、DVD−RAM、
ICカード、ROM、RAM、ハードディスク等のレー
ザーや磁気等を用いた記憶媒体を適用できる。
るための媒体データであるカードデータ121と、ユー
ザーIDやユーザーの所有しているカード情報等を含む
ユーザーデータ122と、カードの交換を行う場合に用
いられる交換用データ123とが記憶される。次に、こ
れらのデータについて説明する。
ータ121の模式図である。
は、複数のキャラクター情報が記憶される。当該カード
の属性を示すキャラクター情報としては、具体的には、
カードのID、そのカードに対応するキャラクター等の
名称、HP(ヒットポイント)、MP(マジックポイン
ト)、有効な特殊効果、出現確率等が該当し、これらが
カードデータ121の項目として用いられる。
ーカードと特殊効果カードがある。カードを用いた対戦
を行う場合、所定枚数のカードを同時に使用し、HPや
MP等の対戦用情報に基づき、勝敗が決定する。
P、MP以外にも、例えば、ライフパラメータ、足の速
さ、攻撃力、守備力、タイプ(攻撃型、守備型等)、種
別(戦士、賢者、魔法使い等)等を適用することも可能
である。
カードと組み合わせることによりキャラクターの戦力が
変化する組み合わせ情報の一種である「有効な特殊効
果」である。ここで、有効な特殊効果とは、具体的に
は、地震、タイフーン、雷、吹雪、闇といったものが該
当する。
という名称のキャラクターカードを用いる場合に、「法
皇の緑」にとって有利に作用する「地震」という名称の
特殊効果カードを同時に用いることにより、「法皇の
緑」の攻撃力が増し、勝負に有利になる。すなわち、複
数のカードの相互作用により、攻撃力等が変化する。
きくなるように、同時に使用する複数のカードの組み合
わせを考えながらゲームを楽しむことができる。また、
キャラクター情報が反映された画像が表示されたり、カ
ードというなじみのあるゲーム媒体を適用することによ
り、プレーヤーにとって、親しみやすくのめり込みやす
いゲームを行うことができる。
えば、カードを購入してカードデータ121を用いる場
合、出現確率に応じて配信されるカードが決定する。す
なわち、出現確率の高いほど配信されやすくなってい
る。
いるかといった情報を保持するのがユーザーデータ12
2である。
データ122の模式図である。
ーザーID、ユーザー名、所有カードのID等が該当す
る。
ゲーム開始の登録を行った場合、管理部115により、
ユーザーIDが割り当てられ、携帯電話200で入力さ
れたユーザー名がユーザーデータ122に記憶される。
行うことにより、管理部115により、所有カードのI
D欄に図4に示すカードのIDが記憶される。
ーの所有するカードを示す所有情報として機能し、所有
カードのID欄を参照すれば、そのユーザーがどのカー
ドを持っているか判断することができる。管理部115
は、このような所有情報の更新手段としても機能する。
もカードを交換する目的で用いることも可能である。
ータ123の模式図である。
帯電話200の画面で放出するカード、入手希望のカー
ド、自分のメールアドレスを入力する。
00に送信され、管理部115により、交換用データ1
23にユーザーIDとともに書き込まれる。
ザーID、ユーザーのメールアドレス、希望カード、放
出カードが該当する。なお、これらの項目以外の交換用
情報として、例えば、交換希望のキャラクターのタイプ
(攻撃型、守備型等)、交換希望のキャラクターの種別
(戦士、賢者、魔法使い等)、交換条件(交換レート
等)等を含めてもよい。
や、カードデータ121等のデータの使用方法について
説明する。
400を示す図である。
ザーデータ122への登録が終了すると、携帯電話20
0の画面にゲーム開始の際に選択画面400が表示され
る。
の収集、カードを用いた対戦、カードの交換が可能であ
る。
るメニューで、対戦、収集、交換のうちの1つを選択し
た状態で、「OK」を選択して決定する。
集、カードの交換の順に説明する。
示す図である。
400で対戦を選択し、携帯電話200−2のユーザー
である他のプレーヤーと通信対戦を行う例について説明
する。もちろんコンピューターと対戦することも可能で
ある。また、対戦方式としては、自分の所有するカード
から所定枚数のカードを同時に使用し、HP等の対戦用
情報に基づき、勝敗が決定する方式を採用している。
電話200の画面に表示される画面410では、上述し
たキャラクターカードと特殊効果カードが選択できる。
れる。まず、カードデータ121とユーザーデータ12
2に基づき、画像生成部113により生成された画像情
報および音声生成部114により生成された音声情報を
含むゲーム情報が送受信部290により携帯電話200
に送信される。
信したゲーム情報が記憶部230に一時的に記憶され
る。この記憶されたゲーム情報に基づき、表示部220
で画面410が表示され、音声出力部222で画面41
0に対応した音声が出力される。なお、以下の画面表示
でも必要に応じて音声が出力される。
皇の緑」というキャラクターカードを選択した場合、
「法皇の緑を選択しました。 これでいいですか?」と
いう確認用の画面412が携帯電話200の画面に表示
される。
択すると、「あと2枚選択してください。」という選択
用の画面414が携帯電話200の画面に表示される。
殊効果カードを1枚選択して対戦を行うものとする。
までの画面遷移を示す図である。
択が終了すると、「これらのカードを選択しました。」
という画面420で選択したキャラクターカードと特殊
効果カードの名称等が表示される。
いう問いに対して、プレーヤーが操作部210を用いて
「Yes」を選択すると、「送信中 対戦相手 検索
中」という画面422が携帯電話200の画面に表示さ
れる。
情報は、管理部115により、記憶部120内のワーク
エリアに記憶され、同じく対戦を希望している他のプレ
ーヤーが検索され、対戦の組み合わせが行われる。
により対戦相手が決まると対戦相手が決定したことを示
すゲーム情報を生成し、送受信部190が携帯電話20
0へ向け当該ゲーム情報を送信する。
にゃんこさんです。対戦しますか?」という画面42
4が携帯電話200の画面に表示される。
を選択すると、対戦が開始する。
る。
たカードデータ121のHPやMP、さらには有効な特
殊効果も含めて勝敗を決定するためのゲーム演算を行
う。このゲーム演算中には「試合を行っています。」と
いう画面430が携帯電話200の画面に表示される。
対戦が終了すると、ゲーム情報生成部111は、勝敗決
定部116の演算結果に基づき、ゲーム情報を生成す
る。携帯電話200は、このゲーム情報を受信し、画面
に「対戦が終わりました。 ・法皇の緑 撃破 ・魔法
使いの赤 撃破 ・銀の戦車 HP100 MP50負
けました。」という画面432が表示される。
選択すれば、ゲーム情報配信装置100と携帯電話20
0において、再度図8に示す画面410のカードの選択
から対戦終了を示す画面432までの処理が行われる。
択すれば、携帯電話200の画面に選択画面400が表
示される。
する。
し、(A)は購入による画面の例を示し、(B)はゲー
ムの勝利による画面の例を示す図である。
は、購入による方法、対戦による方法等がある。
(A)の「次のどのコースで始めますか?」という携帯
電話200で表示される画面440で、プレーヤーはコ
ースを選択する。
00を支払うことにより、カードが5枚、Superコ
ースであれば、¥200を支払うことにより、カードが
10枚、Excellentコースであれば、¥300
を支払うことにより、カード10枚とレアカード1枚が
手に入る。
アカードを与えるように構成することもできる。なお、
ここで、レアカードとは、図4のカードデータ121の
出現確率が例えば5%以下といった極めて低く、通常は
手に入りにくいカードのことである。
り、カードデータ121の出現頻度情報である出現確率
に基づき、携帯電話200に配信するカードが決定され
る。
ー等と、配信されにくいキャラクター等が存在すること
になり、プレーヤーは、配信されにくい希少なキャラク
ター等を手に入れるため、熱中してゲームを行うため、
ゲームを盛り上げることができる。
にもカードが入手できる。図11(B)に示すように、
勝利した場合、「ゲームに勝ちました。 タイフーンの
カードを入手しました。ストックしますか?」という画
面442が携帯電話200の画面に表示される。
は、例えば、キャラクターカードが40枚まで、特殊効
果カードが10枚まで、といったように制限がある。
示されたカードが必要であれば「Yes」を選択し、最
大所有枚数を超えている場合には不要なカードを放出す
る。また、画面442で表示されたカードが不要であれ
ば「No」を選択する。これにより、プレーヤーの所有
するカードの構成は変化しない。
可能である。例えば、管理部115は、プレーヤーが1
0連敗したことを検出すると、カードデータ121を参
照してHP等が高く強いカードをプレーヤーの携帯電話
200に配信するように処理を行う。
ーであっても、負けにくくなり、通常のプレーヤーと同
じようにゲームを長く楽しむことができる。
する。
用データベース登録までの画面遷移を示す図である。
すると、「交換するカードを選択して下さい。」という
画面450が携帯電話200の画面に表示される。
分の所有しているカードから不要なカードを選択する。
選択が完了すると、「・白金の星 ・紅の猪 ・ボクサ
ーパンダ でよろしいですか?」という確認用の画面4
52が表示される。
が「Yes」を選択すると、その選択情報はゲーム情報
配信装置100に送信される。
およびユーザーデータ122に基づき、交換用データ1
23に情報を書き込む。なお、この際にプレーヤーのメ
ールアドレスとユーザーIDも同時に書き込まれる。
111により登録完了を示すゲーム情報が生成され、送
受信部190により携帯電話200へ向け送信される。
づき、「交換用データベースに登録しました。 データ
ベースを見ますか?」という画面454が携帯電話20
0の画面に表示される。
を選択すると、図6に示す交換用データ123のように
表形式で交換用データベースの内容が表示される。
参照して希望のカードがあった場合、携帯電話200の
画面で交換希望の選択を行う。これにより、交換希望の
旨を示す情報がゲーム情報配信装置100に送られる。
成部117により、交換用データ123が参照され、交
換希望のカードを放出カードとして指定しているプレー
ヤーのメールアドレスを宛先として交換希望のメールを
生成する。
90により、当該メールアドレスで示される宛先へ向け
送信される。
追加までの画面遷移を示す図である。
ールが届きました。 交換しますか?」という画面46
0が携帯電話200の画面に表示される。
帯電話200のアドレスとなっているため、カードゲー
ムを行っている携帯電話200の画面にメールの内容等
が表示される。もちろん、交換用データ123のメール
アドレスとしては、携帯電話200以外にもPC等のメ
ールアドレスを指定することも可能である。
択することにより、交換が成立する。
の情報に基づき、管理部115により、交換用データ1
23に登録されている交換済みのデータが削除され、交
換対象のカード情報に基づきユーザーデータ122が更
新される。
管理部115によるデータの更新が終了すると、交換終
了の旨を示すゲーム情報が生成され、送受信部190に
より当該情報が携帯電話200に送信される。
き、「ストックに以下のカードが追加されました。 ・
レゲーマン ・ミスターピー ・ミスジュンコ」という
画面462を表示する。
ているカードを交換してゲームを楽しむことができる。
カードが交換できることにより、プレーヤーは、同じキ
ャラクターのカードばかりになってしまった場合等に違
うキャラクターのカードと交換することができ、収集欲
を満たしたり、有利に対戦することができる。
複数枚の通常のカードと1枚のレアカードを交換した
り、戦士型のキャラクターのように、キャラクターの種
別を条件とする、といったことも可能である。
報配信装置100から配信されるゲーム情報に基づき、
携帯電話200を用いてカードの収集、カードを用いた
対戦、カードの交換といったことが行える。
理を行う必要がない上、必要となる主要なデータは必要
になった時点で配信されるため、携帯電話200の装置
を小型化でき、携帯性を保ったまま快適にゲームを行う
ことができる。
電話200のような携帯性に優れるが処理能力や通信回
線速度が限られた端末装置においても、カードのような
ゲーム媒体を用いたゲームを楽しむことができる。
の画面に表示するゲーム媒体として、一般的によく用い
られているカード形式の媒体を適用することにより、プ
レーヤーは違和感なくゲームを行うことができる。な
お、ゲーム媒体としては、カード以外にも、例えば、ボ
ード、用紙等を適用することも可能である。
について説明してきたが本発明の適用は上述した実施例
に限定されない。
ーム装置として、携帯電話200を適用した例について
説明したが、携帯電話200以外にも携帯型の電話機と
して、例えば、PHS(Personal Handy
phone System)やイリジウム電話等を適用
することが可能である。また、携帯型の電話機以外に
も、例えば、携帯型のPC(Personal Com
puter)や、携帯情報端末、通信機能を有する携帯
型のゲーム専用装置、ページャ(いわゆるポケベル)等
を適用することも可能である。
121、ユーザーデータ122および交換用データ12
3は、ゲーム情報配信装置100内の記憶部120に記
憶されていたが、複数のサーバ装置等の所定の記憶領域
に分散して記憶することも可能である。
一例であり、種々の方式を採用することが可能である。
例えば、複数のキャラクターカードを用いた組み合わせ
により、儀式、いけにえ、合体等を行えば新たなキャラ
クターカードが手に入るようにカードデータ121等を
構成したり、チームプレーが可能になるようにカードデ
ータ121等を構成したり、カードのキャラクターの進
化や育成が可能になるようにカードデータ121等を構
成することも可能である。同様に、キャラクターカード
と武器カードを組み合わせてキャラクターの戦力が変化
するようにカードデータ121等を構成することも可能
である。
対戦相手に勝つ、負け続ける、購入するといった条件以
外にも、複数のカードを組み合わせる、ゲームの勝率が
所定値を超える、ゲームが所定の進行状況になる、所定
のカードを収集するといった条件を適用することも可能
である。
形態としてパケット網を適用した例について説明してき
たが、例えば、ISDN等の回線通信網、ATMネット
ワーク等の広帯域通信網等の各種のネットワーク形態に
本発明を適用することが可能である。また、実際には、
ゲーム情報配信装置100および携帯電話200はパケ
ット通信網だけでなく、インターネットにも接続され
る。
図である。
ブロック図である。
である。
図である。
である。
る。
る。
移を示す図である。
入による画面の例を示し、(B)はゲームの勝利による
画面の例を示す図である。
ス登録までの画面遷移を示す図である。
面遷移を示す図である。
Claims (17)
- 【請求項1】 携帯型のゲーム装置で表示可能であって
所定のキャラクター情報を有するゲーム媒体を用いたゲ
ームを行うためのゲーム情報を前記ゲーム装置へ向け配
信するゲーム情報配信システムであって、 前記ゲーム装置からの配信要求情報を受信する手段と、 受信した配信要求情報および所定の記憶領域に記憶され
た前記キャラクター情報を有する媒体データに基づき、
前記ゲーム情報を生成するゲーム情報生成手段と、 生成したゲーム情報を前記ゲーム装置へ向け送信する手
段と、 を含むことを特徴とするゲーム情報配信システム。 - 【請求項2】 請求項1において、 前記キャラクター情報は、対戦用情報を有し、 前記ゲーム装置から対戦要求があった場合、プレーヤー
の指定した前記ゲーム媒体の対戦用情報に基づき、勝敗
を決定する勝敗決定手段を含み、 前記ゲーム情報生成手段は、決定された勝敗に基づき、
ゲーム情報を生成することを特徴とするゲーム情報配信
システム。 - 【請求項3】 請求項1、2のいずれかにおいて、 前記キャラクター情報は、交換用情報を有し、 前記ゲーム装置から交換要求があった場合、プレーヤー
の指定した前記ゲーム媒体の交換用情報に基づき、当該
プレーヤーのゲーム媒体と他のプレーヤーのゲーム媒体
との交換処理を行う手段を含み、 前記ゲーム情報生成手段は、交換処理結果に基づき、ゲ
ーム情報を生成することを特徴とするゲーム情報配信シ
ステム。 - 【請求項4】 請求項1〜3のいずれかにおいて、 前記記憶領域には、ユーザーの所有するゲーム媒体を示
す所有情報が記憶され、 所定の条件に基づき、前記所有情報を更新する更新手段
を含むことを特徴とするゲーム情報配信システム。 - 【請求項5】 請求項4において、 前記キャラクター情報は、出現頻度情報を含み、 前記ゲーム装置から新たなゲーム媒体の取得要求があっ
た場合、前記更新手段は、当該出現頻度情報に基づき、
前記所有情報を更新することを特徴とするゲーム情報配
信システム。 - 【請求項6】 請求項1〜5のいずれかにおいて、 前記ゲーム媒体は、カード形式の媒体であることを特徴
とするゲーム情報配信システム。 - 【請求項7】 請求項6において、 前記ゲームは、複数のカードを用いたゲームであって、 前記ゲーム情報生成手段は、各カードの有するキャラク
ター情報の相互作用に基づき、前記ゲーム情報を生成す
ることを特徴とするゲーム情報配信システム。 - 【請求項8】 請求項7において、 前記対戦用情報は、他のカードと組み合わせることによ
り戦力が変化する組み合わせ情報を含み、 前記勝敗決定手段は、同時に対戦に使用される複数のカ
ードの有する前記組み合わせ情報に基づき、勝敗を決定
することを特徴とするゲーム情報配信システム。 - 【請求項9】 請求項1〜8のいずれかにおいて、 前記ゲーム装置は、携帯型の電話機であって、 プレーヤーの操作に基づき、前記配信要求情報を生成し
て送信し、前記ゲーム情報を受信する手段と、 受信したゲーム情報に基づき、ゲーム画像を表示する手
段と、 を含むことを特徴とするゲーム情報配信システム。 - 【請求項10】 携帯型のゲーム装置で表示可能であっ
て所定のキャラクター情報を有するゲーム媒体を用いた
ゲームを行うためのゲーム情報を前記ゲーム装置へ向け
配信するための情報を記憶したコンピュータ読み取り可
能な情報記憶媒体であって、 前記情報は、 前記ゲーム装置からの配信要求情報を受信手段に受信さ
せる手段と、 受信した配信要求情報および所定の記憶領域に記憶され
た前記キャラクター情報を有する媒体データに基づき、
前記ゲーム情報を生成するゲーム情報生成手段と、 生成したゲーム情報を送信手段に前記ゲーム装置へ向け
送信させる手段と、 を実現するための情報を含むことを特徴とする情報記憶
媒体。 - 【請求項11】 請求項10において、 前記キャラクター情報は、対戦用情報を有し、 前記情報は、前記ゲーム装置から対戦要求があった場
合、プレーヤーの指定した前記ゲーム媒体の対戦用情報
に基づき、勝敗を決定する勝敗決定手段を実現するため
の情報を含み、 前記ゲーム情報生成手段は、決定された勝敗に基づき、
ゲーム情報を生成することを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項12】 請求項10、11のいずれかにおい
て、 前記キャラクター情報は、交換用情報を有し、 前記情報は、前記ゲーム装置から交換要求があった場
合、プレーヤーの指定した前記ゲーム媒体の交換用情報
に基づき、当該プレーヤーのゲーム媒体と他のプレーヤ
ーのゲーム媒体との交換処理を行う手段を実現するため
の情報を含み、 前記ゲーム情報生成手段は、交換処理結果に基づき、ゲ
ーム情報を生成することを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項13】 請求項10〜12のいずれかにおい
て、 前記記憶領域には、ユーザーの所有するゲーム媒体を示
す所有情報が記憶され、 所定の条件に基づき、前記所有情報を更新する更新手段
を実現するための情報を含むことを特徴とする情報記憶
媒体。 - 【請求項14】 請求項13において、 前記キャラクター情報は、出現頻度情報を含み、 前記ゲーム装置から新たなゲーム媒体の取得要求があっ
た場合、前記更新手段は、当該出現頻度情報に基づき、
前記所有情報を更新することを特徴とする情報記憶媒
体。 - 【請求項15】 請求項10〜14のいずれかにおい
て、 前記ゲーム媒体は、カード形式の媒体であることを特徴
とする情報記憶媒体。 - 【請求項16】 請求項15において、 前記ゲームは、複数のカードを用いたゲームであって、 前記ゲーム情報生成手段は、各カードの有するキャラク
ター情報の相互作用に基づき、前記ゲーム情報を生成す
ることを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項17】 請求項16において、 前記対戦用情報は、他のカードと組み合わせることによ
り戦力が変化する組み合わせ情報を含み、 前記勝敗決定手段は、同時に対戦に使用される複数のカ
ードの有する前記組み合わせ情報に基づき、勝敗を決定
することを特徴とする情報記憶媒体。
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