JP3423977B2 - アイテム交換機能を備えたゲームシステム、そのゲームシステムで使用するサーバー及びゲーム機、並びにそれらで使用する記憶媒体 - Google Patents

アイテム交換機能を備えたゲームシステム、そのゲームシステムで使用するサーバー及びゲーム機、並びにそれらで使用する記憶媒体

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JP3423977B2
JP3423977B2 JP2000240889A JP2000240889A JP3423977B2 JP 3423977 B2 JP3423977 B2 JP 3423977B2 JP 2000240889 A JP2000240889 A JP 2000240889A JP 2000240889 A JP2000240889 A JP 2000240889A JP 3423977 B2 JP3423977 B2 JP 3423977B2
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/57Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers details of game services offered to the player
    • A63F2300/575Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers details of game services offered to the player for trading virtual items

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、コンピュータを利
用したゲームシステムに関する。
【0002】
【従来の技術】コンピュータを利用したビデオゲームに
は、プレイヤーの操作対象として設定されたキャラクタ
が所定のゲーム空間を移動しながらアイテムを探索し、
収集したアイテムに応じてキャラクタの能力が変化した
りゲームのストーリーが変化するものがある。この種の
ゲームでは、キャラクタとアイテムとの組み合わせに応
じてアイテムの効果が変化する等の事情によりプレイヤ
ー毎にアイテムの価値が異なる場合がある。そこで、ゲ
ーム機の通信機能を利用して、プレイヤー間で所定のア
イテム交換データをやり取りしてアイテムを交換できる
ようにしたゲームシステムも提供されている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】従来のゲームシステム
は、友人同士が同一のゲームソフトを使用し、それらの
友人間でアイテムを交換する場合や、ネットワークを通
じて知り合ったプレイヤー同士がアイテムを交換する場
合のように、アイテムを交換する相手が特定されている
ことを前提としたアイテム交換機能を提供しているに過
ぎない。従って、アイテムを交換する相手が存在しない
プレイヤーはアイテム交換機能を有効に使用できない。
そのため、アイテム交換機能の魅力を特定のユーザー層
にしかアピールすることができず、ゲームに対するプレ
イヤーの興味をアイテム交換機能によって十分に惹き付
けることができなかった。
【0004】そこで、本発明はアイテム交換機能の活用
範囲を広げて、ゲームシステムの魅力を高めることが可
能なゲームシステム、それに使用するサーバー及びそれ
らに適したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体を提供
することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】以下、本発明について説
明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図
面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本
発明が図示の形態に限定されるものではない。
【0006】請求項1のゲームシステムは、複数のゲー
ム機(1…1)と各ゲーム機に接続されるサーバー(3
4)とを備え、前記複数のゲーム機のそれぞれでは、ア
イテムを収集する要素が盛り込まれたゲームがプレイ可
能であり、前記複数のゲーム機間では、交換対象のアイ
テムを特定する情報を含んだアイテム交換データを前記
サーバーを介して送受信することにより前記アイテムが
交換可能とされたゲームシステムであって、前記複数の
ゲーム機のそれぞれには、宛先が不特定のアイテム交換
データを作成するデータ作成手段(10)と、その作成
されたアイテム交換データを前記サーバーに送信する送
信手段(10)と、他のゲーム機で作成されたアイテム
交換データを受信する受信手段(10)とが設けられ、
前記サーバーには、前記宛先が不特定のアイテム交換デ
ータを受信した場合にそのアイテム交換データに関する
宛先を前記複数のゲーム機から選択する宛先選択手段
と、その選択された宛先に対応する保存場所に前記アイ
テム交換データを配信する配信手段と、ゲーム機毎のア
イテム交換データの送信頻度に関連付けられた情報を選
択参照情報として作成する参照情報作成手段とが設けら
、前記宛先選択手段は、前記選択参照情報に基づい
て、前記アイテム交換データの送信頻度の高いゲーム機
ほど、前記宛先として選択される頻度が高くなるように
前記複数のゲーム機から前記宛先を選択することによ
り、上述した課題を解決する。
【0007】請求項1のゲームシステムによれば、プレ
イヤーが宛先を特定せずにアイテム交換データをサーバ
ーに向けて送信した場合、そのアイテム交換データを受
信したサーバーが複数のゲーム機から宛先を選択し、そ
の宛先に対応付けられた保存場所にアイテム交換データ
を配信する。従って、アイテム交換データの宛先として
指定する相手がいないプレイヤーも宛先を不特定とした
ままアイテム交換データを送信できる。複数のゲーム機
からこのような宛先が不特定のアイテム交換データの送
信が繰り返されることにより、アイテム交換データを送
信したゲーム機に対して別のゲーム機から宛先を特定せ
ずに送信されたアイテム交換データが配信されるように
なり、その結果、ゲーム機間におけるアイテム交換が実
現される。従って、アイテムの交換相手がいないプレイ
ヤーでもアイテム交換機能を活用してゲームを十分に楽
しむことができる。また、宛先選択手段が選択参照情報
に基づいて複数のゲーム機から宛先を選択することによ
り、どのゲーム機にアイテム交換の機会を与えるかにつ
いて、種々の事情、例えばサーバーを運営する者の都合
やユーザーである各プレイヤーの要望等を考慮して調整
することができる。 さらに、ゲーム機毎のアイテム交換
データの送信頻度に関連付けられた情報を選択参照情報
として作成する参照情報作成手段が設けられることによ
り、アイテム交換データを送信する頻度を考慮してアイ
テム交換データの宛先を決定することができる。特に、
宛先選択手段が、アイテム交換データの送信頻度の高い
ゲーム機ほど、宛先として選択される頻度が高くなるよ
うに宛先を選択することにより、アイテム交換データを
多く送信している者ほどアイテム交換データを受け取る
機会が増えるので、アイテム交換機能の利用を促進する
ことができる。
【0008】請求項2のゲームシステムは、複数のゲー
ム機(1…1)と各ゲーム機に接続されるサーバー(3
4)とを備え、前記複数のゲーム機のそれぞれでは、ア
イテムを収集する要素が盛り込まれたゲームがプレイ可
能であり、前記複数のゲーム機間では、交換対象のアイ
テムを特定する情報を含んだアイテム交換データを前記
サーバーを介して送受信することにより前記アイテムが
交換可能とされたゲームシステムであって、前記複数の
ゲーム機のそれぞれには、宛先が不特定のアイテム交換
データを作成するデータ作成手段(10)と、その作成
されたアイテム交換データを前記サーバーに送信する送
信手段(10)と、他のゲーム機で作成されたアイテム
交換データを受信する受信手段(10)とが設けられ、
前記サーバーには、前記宛先が不特定のアイテム交換デ
ータを受信した場合にそのアイテム交換データに関する
宛先を前記複数のゲーム機から選択する宛先選択手段
と、その選択された宛先に対応する保存場所に前記アイ
テム交換データを配信する配信手段と、ゲーム機毎のサ
ーバーの利用頻度に関連付けられた情報を選択参照情報
として作成する参照情報作成手段とが設けられ、前記宛
先選択手段は、前記選択参照情報に基づいて、前記サー
バーの利用頻度が高いゲーム機ほど、前記宛先として選
択される頻度が高くなるように前記複数のゲーム機から
前記宛先を選択することにより、上述した課題を解決す
る。 請求項2のゲームシステムによれば、プレイヤーが
宛先を特定せずにアイテム交換データをサーバーに向け
て送信した場合、そのアイテム交換データを受信したサ
ーバーが複数のゲーム機から宛先を選択し、その宛先に
対応付けられた保存場所にアイテム交換データを配信す
る。従って、アイテム交換データの宛先として指定する
相手がいないプレイヤーも宛先を不特定としたままアイ
テム交換データを送信できる。複数のゲーム機からこの
ような宛先が不特定のアイテム交換データの送信が繰り
返されることにより、アイテム交換データを送信したゲ
ーム機に対して別のゲーム機から宛先を特定せずに送信
されたアイテム交換データが配信されるようになり、そ
の結果、ゲーム機間におけるアイテム交換が実現され
る。従って、アイテムの交換相手がいないプレイヤーで
もアイテム交換機能を活用してゲームを十分に楽しむこ
とができる。 また、宛先選択手段が選択参照情報に基づ
いて複数のゲーム機から宛先を選択することにより、ど
のゲーム機にアイテム交換の機会を与えるかについて、
種々の事情、例えばサーバーを運営する者の都合やユー
ザーである各プレイヤーの要望等を考慮して調整するこ
とができる。 さらに、ゲーム機毎のサーバーの利用頻度
に関連付けられた情報を選択参照情報として作成する参
照情報作成手段が設けられることにより、サーバーを利
用する頻度を考慮してアイテム交換データの宛先を決定
することができる。特に、宛先選択手段が、サーバーの
利用頻度が高いゲーム機ほど、宛先として選択される頻
度が高くなるように宛先を選択することにより、サーバ
ーを利用するほどアイテム交換データを受け取る機会が
増えるので、サーバーの利用を促進することができる。
サーバーにより様々なサービスを提供している場合には
そのサービスの利用を促進できる。サーバーが有料サー
ビスを提供している場合には、その利用額が大きいプレ
イヤーほどアイテム交換データを受け取る機会が多くな
るようにして、有料サービスの利用を促進することもで
きる。
【0009】本発明のゲームシステムにおいて、前記デ
ータ作成手段は、前記アイテム交換データの構成要素と
して、前記アイテムを特定する情報に添えるメッセージ
を前記ゲーム機の入力装置を介したプレイヤーの入力操
作に従って作成可能であり、前記複数のゲーム機のそれ
ぞれには、前記アイテム交換データに含まれたメッセー
ジを前記ゲーム機の表示装置に表示させるメッセージ表
示手段がさらに設けられてもよい。
【0010】この場合には、アイテム交換データの送信
者が未知の受信者に対するメッセージを添えてアイテム
交換データを送信することができ、送信者から受信者へ
のコミュニケーションを図ることができる。メッセージ
に送信者の連絡先を記入する等の手段により、受信者か
ら送信者へのコミュニケーションも期待することができ
る。これにより、アイテム交換を通じて未知のプレイヤ
ー同士がコミュニケーションを開始することも期待で
き、ゲームシステムの魅力が高まる。
【0011】本発明のゲームシステムにおいて、前記デ
ータ作成手段は、送信元を特定するための情報が含まれ
るようにして前記アイテム交換データを作成可能である
とともに、前記アイテム交換データを受信した場合に
は、その受信したアイテム交換データに含まれている前
記送信元のゲーム機を特定するための情報を参照して送
信元を特定し、その特定された送信元を宛先として指定
するアイテム交換データをさらに作成可能であり、前記
サーバーの前記配信手段は、前記宛先が指定されたアイ
テム交換データが送信された場合、その指定された宛先
に対応する保存場所に前記アイテム交換データを配信す
るものでもよい。
【0012】この場合には、アイテム交換データの受信
者がそのアイテム交換データの送信元を宛先とするアイ
テム交換データを作成して送信することができる。これ
により、未知のプレイヤー同士が直接的にアイテム交換
を行なうことができる。特にメッセージを添えたアイテ
ム交換データを作成可能な場合には、未知の送信者から
のアイテム交換データの到着をきっかけとして未知のプ
レイヤー同士がコミュニケーションを開始することがで
きるので、アイテム交換機能の活用範囲が拡大してゲー
ムシステムの魅力が大いに高まる。
【0013】
【0014】
【0015】
【0016】
【0017】
【0018】
【0019】
【0020】本発明のゲームシステムにおいて、前記複
数のゲーム機のそれぞれには、プレイヤーが所有するア
イテムを特定するための収集データを記憶する記憶手段
が設けられ、前記交換データ作成手段は、前記プレイヤ
ーからゲーム機の入力装置を介して与えられる指示に従
って、前記収集データにて特定される当該プレイヤーが
所有中のアイテムからアイテムを選択し、その選択した
アイテムを特定する情報を、前記交換対象のアイテムを
特定する情報として作成してもよい。この場合には、プ
レイヤーが交換対象として希望するアイテムを自ら選択
してアイテム交換データを作成することができる。
【0021】さらに、前記複数のゲーム機のそれぞれに
は、送信したアイテム交換データにて特定されるアイテ
ムが前記プレイヤーの所有中のアイテムから削除される
ように前記収集データを更新する一方で、受信したアイ
テム交換データにて特定されるアイテムが前記プレイヤ
ーの所有中のアイテムに含まれるように前記収集データ
を更新するデータ更新手段が設けられてもよい。
【0022】このようにすれば、アイテム交換データを
送信した側では、そのアイテム交換データで交換対象と
して特定したアイテムがプレイヤーの所有中のアイテム
から削除されるので、アイテム交換データを送信したゲ
ーム機上ではその交換対象のアイテムを他人に譲り渡し
た状態が表現される。一方、アイテム交換データを受信
したゲーム機上では、アイテム交換データにて特定され
たアイテムをそのゲーム機のプレイヤーの所有するアイ
テムとして加えることができ、アイテムを他人から譲り
受けた状態を表現することができる。これらの処理によ
り、アイテムの交換をゲーム上で明確に再現できる。
【0023】請求項7のゲームシステムは、複数のゲー
ム機(1…1)と各ゲーム機に接続されるサーバー(3
4)とを備え、前記複数のゲーム機のそれぞれでは、ア
イテムを収集する要素が盛り込まれたゲームがプレイ可
能であり、前記複数のゲーム機間では、交換対象のアイ
テムを特定する情報を含んだアイテム交換データを利用
して前記アイテムが交換可能とされたゲームシステムで
あって、前記ゲーム機の入力装置を介して与えられるプ
レイヤーからの指示に従って、宛先が不特定のアイテム
交換データを作成するデータ作成手段と、前記宛先が不
特定のアイテム交換データが作成された場合、そのアイ
テム交換データに関する宛先を、前記複数のゲーム機か
ら選択する宛先選択手段と、選択された宛先に対応する
保存場所に前記アイテム交換データを配信する配信手段
と、を備え、ゲーム機毎のアイテム交換データの送信頻
度に関連付けられた情報を選択参照情報として作成する
参照情報作成手段がサーバーに設けられ、前記宛先選択
手段は、前記選択参照情報に基づいて、前記アイテム交
換データの送信頻度の高いゲーム機ほど、前記宛先とし
て選択される頻度が高くなるように前記複数のゲーム機
から前記宛先を選択することにより、上述した課題を解
決する。また、請求項8のゲームシステムは、複数のゲ
ーム機(1…1)と各ゲーム機に接続されるサーバー
(34)とを備え、前記複数のゲーム機のそれぞれで
は、アイテムを収集する要素が盛り込まれたゲームがプ
レイ可能であり、前記複数のゲーム機間では、交換対象
のアイテムを特定する情報を含んだアイテム交換データ
を利用して前記アイテムが交換可能とされたゲームシス
テムであって、前記ゲーム機の入力装置を介して与えら
れるプレイヤーからの指示に従って、宛先が不特定のア
イテム交換データを作成するデータ作成手段と、前記宛
先が不特定のアイテム交換データが作成された場合、そ
のアイテム交換データに関する宛先を、前記複数のゲー
ム機から選択する宛先選択手段と、選択された宛先に対
応する保存場所に前記アイテム交換データを配信する配
信手段と、を備え、ゲーム機毎のサーバーの利用頻度に
関連付けられた情報を選択参照情報として作成する参照
情報作成手段がサーバーに設けられ、前記宛先選択手段
は、前記選択参照情報に基づいて、前記サーバーの利用
頻度が高いゲーム機ほど、前記宛先として選択され る頻
度が高くなるように前記複数のゲーム機から前記宛先を
選択することにより、上述した課題を解決する。
【0024】請求項7のゲームシステムにおいても、請
求項1のゲームシステムと同様に、アイテム交換データ
を多く送信している者ほどアイテム交換データを受け取
る機会が増えるので、アイテム交換機能の利用を促進す
ることができる。また、請求項8のゲームシステムにお
いても、請求項2のゲームシステムと同様に、サーバー
を利用するほどアイテム交換データを受け取る機会が増
えるので、サーバーの利用を促進することができる。
お、請求項7及び請求項8のゲームシステムにおいて、
データ作成手段は複数のゲーム機のそれぞれに設けられ
てもよいし、サーバーに設けられてもよい。データ作成
手段がゲーム機に設けられている場合には、作成された
アイテム交換データがサーバーに送信され、そのサーバ
ーがアイテム交換データを配信することになる。この場
合において、宛先選択手段はサーバーに設けられること
が望ましいが、宛先の選択に関して一定のルールを決め
ておき、アイテム交換データを送信する側のゲーム機が
そのルールに従って宛先を自動的に決定することによ
り、宛先選択手段を複数のゲーム機のそれぞれに設ける
こともできる。
【0025】一方、データ作成手段がサーバーに設けら
れる場合には、宛先を不特定としたアイテム交換データ
の作成を希望するプレイヤーにゲーム機の入力装置を介
して所定の情報を入力させ、その入力された情報をゲー
ム機からサーバーへと伝達し、その伝達された情報に従
ってサーバーが宛先を不特定としたアイテム交換データ
を作成すればよい。作成されたアイテム交換データに対
しては、サーバーが宛先を選択し、その選択された宛先
に対応付けられた保存場所にアイテム交換データを配信
することになる。
【0026】なお、上述した各ゲームシステムにおい
て、アイテム交換データはゲームの構成に応じて様々な
形式で作成されてよい。一例として、アイテム交換デー
タは宛先に関する情報と、アイテムを特定するための情
報とを含むことができる。宛先に関する情報をアイテム
交換データに含めた場合、宛先が不特定のアイテム交換
データは、その宛先に関する情報として、宛先が不特定
の場合に固有のコード等の情報が設定されたアイテム交
換データとして構成することができる。アイテムを特定
するための情報は、アイテムを識別するための番号等で
もよいし、アイテムそのものの特徴を記述したデータで
もよい。宛先に対応する保存場所は、例えばサーバーの
記憶装置上に設けられてもよいし、宛先として選択され
たゲーム機の記憶装置上に設けられてもよい。サーバー
の記憶装置上に保存場所が設けられた場合には配信手段
はサーバー内でアイテム交換データを配信することにな
り、宛先として選択されたゲーム機の記憶装置上に保存
場所が設けられた場合には配信手段はサーバーからその
ゲーム機へとアイテム交換データを送信することにな
る。複数のゲーム機間でアイテム交換を実現する場合、
アイテム交換データの送信側のゲーム機では交換対象と
して選択したアイテムを削除し、アイテム交換データの
受信側のゲーム機では受信したアイテム交換データにて
特定されるアイテムを加えることになるが、それらの処
理はアイテム交換を実現している種々のゲームシステム
と同様に行えばよい。
【0027】請求項9のサーバーは、アイテムを収集す
る要素が盛り込まれたゲームがプレイ可能な複数のゲー
ム機(1…1)と接続され、複数のゲーム機間で交換対
象のアイテムを特定する情報を含んだアイテム交換デー
タを送受信して前記アイテムを交換する際に、そのアイ
テム交換データを送受信する媒介として機能するゲーム
システム用のサーバー(34)であって、いずれかのゲ
ーム機から宛先が不特定のアイテム交換データを受信
し、そのアイテム交換データに関する宛先を前記複数の
ゲーム機から選択する宛先選択手段と、その選択された
宛先に対応する保存場所に前記アイテム交換データを配
信する配信手段と、ゲーム機毎のアイテム交換データの
送信頻度に関連付けられた情報を選択参照情報として作
成する参照情報作成手段と、を備え、前記宛先選択手段
は、前記選択参照情報に基づいて、前記アイテム交換デ
ータの送信頻度の高いゲーム機ほど、前記宛先として選
択される頻度が高くなるように前記複数のゲーム機から
前記宛先を選択することを特徴とする。また、請求項1
0のサーバーは、アイテムを収集する要素が盛り込まれ
たゲームがプレイ可能な複数のゲーム機(1…1)と接
続され、複数のゲーム機間で交換対象のアイテムを特定
する情報を含んだアイテム交換データを送受信して前記
アイテムを交換する際に、そのアイテム交換データを送
受信する媒介として機能するゲームシステム用のサーバ
ー(34)であって、いずれかのゲーム機から宛先が不
特定のアイテム交換データを受信し、そのアイテム交換
データに関する宛先を前記複数のゲーム機から選択する
宛先選択手段と、その選択された宛先に対応する保存場
所に前記アイテム交換データを配信する配信手段と、ゲ
ーム機毎のサーバーの利用頻度に関連付けられた情報を
選択参照情報として作成する参照情報作成手段と、を備
え、前記宛先選択手段は、前記選択参照情報に基づい
て、前記サーバーの利用頻度が高いゲーム機ほど、前記
宛先として選択される頻度が高くなるように前記複数の
ゲーム機から前記宛先を選択することを特徴とする。
【0028】請求項9又は請求項10のサーバーによれ
ば、複数のゲーム機と組み合わせて上述したゲームシス
テムを構成することができる。
【0029】
【0030】
【0031】請求項11のコンピュータ読み取り可能な
記憶媒体は、アイテムを収集する要素が盛り込まれたゲ
ームがプレイ可能な複数のゲーム機(1…1)と接続さ
れ、前記複数のゲーム機間で交換対象のアイテムを特定
する情報を含んだアイテム交換データを送受信して前記
アイテムを交換する際にそのアイテム交換データを送受
信する媒介として機能するサーバー(34)にて使用さ
れるプログラムを記録した記憶媒体(35)であって、
前記プログラムは、いずれかのゲーム機から宛先が不特
定のアイテム交換データを受信し、そのアイテム交換デ
ータに関する宛先を前記複数のゲーム機から選択する宛
先選択手段、及びその選択された宛先に対応する保存場
所に前記アイテム交換データを配信する配信手段、ゲー
ム機毎のアイテム交換データの送信頻度に関連付けられ
た情報を選択参照情報として作成する参照情報作成手段
として、前記サーバーを機能させるように構成され、
記宛先選択手段は、前記選択参照情報に基づいて、前記
アイテム交換データの送信頻度の高いゲーム機ほど、前
記宛先として選択される頻度が高くなるように前記複数
のゲーム機から前記宛先を選択することを特徴とする。
また、請求項12のコンピュータ読み取り可能な記憶媒
体は、アイテムを収集する要素が盛り込まれたゲームが
プレイ可能な複数のゲーム機(1…1)と接続され、前
記複数のゲーム機間で交換対象のアイテムを特定する情
報を含んだアイテム交換データを送受信して前記アイテ
ムを交換する際にそのアイテム交換データを送受信する
媒介として機能するサーバー(34)にて使用されるプ
ログラムを記録した記憶媒体(35)であって、前記プ
ログラムは、いずれかのゲーム機から宛先が不特定のア
イテム交換データを受信し、そのアイテム交換データに
関する宛先を前記複数のゲーム機から選択する宛先選択
手段、及びその選択された宛先に対応する保存場所に前
記アイテム交換データを配信する配信手段、ゲーム機毎
のサーバーの利用頻度に関連付けられた情報を選択参照
情報として作成する参照情報作成手段として、前記サー
バーを機能させるように構成され、前記宛先選択手段
は、前記選択参照情報に基づいて、前記サーバーの利用
頻度が高いゲーム機ほど、前記宛先として選択される頻
度が高くなるように前記複数のゲーム機から前記宛先を
選択することを特徴とする。
【0032】請求項11又は請求項12の記録媒体によ
れば、記憶媒体に記録されたプログラムをサーバーで読
み取って実行することにより、本発明のゲームシステム
に係るサーバーを構成することできる。
【0033】
【0034】
【0035】なお、本発明における「アイテム」の語
は、ゲームにおいてプレイヤーが収集する対象として位
置付けられ、かつプレイヤー間で交換価値を有する各種
の要素を含む概念を示すものであり、実際のゲームにお
いて「アイテム」の語によって表現されているか否かを
問わない。例えば、プレイヤーがキャラクタを収集する
ゲームにおいては、そのキャラクタが交換価値を有する
限り、本発明における「アイテム」に相当する。
【0036】
【発明の実施の形態】図1は本発明のゲームシステムを
構成するゲーム装置としての携帯型ゲーム機を示してい
る。携帯型ゲーム機1は、本体2と、その本体2に取り
付けられた表示装置としての液晶モニタ3と、入力装置
4とを有している。入力装置4は、方向指示スイッチ5
と、複数の押釦スイッチ6a〜6dとを備えている。方
向指示スイッチ5は例えば十字型の操作部材5aを有
し、その操作部材5aの上下左右方向の操作(上下左右
の端部の押し込み操作)に対応した信号を出力する。こ
のような入力装置4の構成は周知であり、種々変形が可
能である。例えば操作部材5aに代え、上下左右にそれ
ぞれ一つずつ押釦スイッチが配置されてもよい。押釦ス
イッチ6a〜6dの個数及び配置は種々変更してよい。
なお、これらのスイッチを区別する必要がないときは押
釦スイッチ6と表現する。この他に、ゲーム機1には電
源スイッチ、音量調整用の操作部材等が設けられるが、
それらは省略した。
【0037】図2はゲーム機1に設けられた制御装置1
0の構成を示している。制御装置10は、マイクロプロ
セッサを利用したCPU11を主体とするコンピュータ
として構成されている。CPU11には、主記憶装置と
してのROM12及びRAM13と、画像処理回路14
と、サウンド処理回路15とがバス16を介してそれぞ
れ接続される。ROM12には、ゲーム機1の基本的な
制御(例えば起動処理)に必要なプログラムが格納され
る。RAM13にはCPU11に対する作業領域が確保
される。画像処理回路14はCPU11からの描画指示
に応じて液晶モニタ3を制御してその画面上に所定の画
像を表示させる。サウンド処理回路15はCPU11か
らの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成してスピ
ーカ7に出力する。
【0038】CPU11にはバス16を介して入力装置
4の各スイッチ5,6が接続され、それによりCPU1
1は各スイッチ5,6の操作状態を判別可能である。ま
た、バス16には、制御装置10とは別体の外部記憶装
置17が接続される。外部記憶装置17は例えば本体2
に対して着脱自在なカセット型に構成され、その内部に
は記憶媒体としてROM18及びユーザ用のメモリ19
が設けられる。ROM18には、制御装置10を本発明
の各手段として機能させるためのプログラム及びその実
行に必要な各種のデータが予め記録される。メモリ19
はフラッシュメモリのような書き換え可能なROMが使
用され、そこには例えばゲームのセーブデータ等が必要
に応じて記録される。外部記憶装置17の記憶媒体は半
導体記憶素子に限らず、磁気記憶媒体、光学式記憶媒
体、光磁気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してよ
い。なお、バス16と各要素との間には必要に応じてイ
ンターフェース回路が介在されるが、それらの図示は省
略した。制御装置10の構成は上記に限定されず、種々
の制御装置を使用してよい。
【0039】ゲーム機1を所定の通信回線や他のゲーム
機等に接続するため、CPU11には、バス16を介し
て通信制御回路20が接続される。通信制御回路20に
は通信インターフェース21を介して通信コネクタ22
が接続される。通信制御回路20としては、例えばDS
P(デジタルシグナルプロセッサ)とソフトウエアとの
組み合わせにより、モデムやネットワークインターフェ
ースとして機能するものが利用できる。通信コネクタ2
2やインターフェース21をゲーム機1に対して外部接
続される周辺機器として設けてもよい。
【0040】通信制御回路20を介してゲーム機1をネ
ットワーク又は他のゲーム機1に接続する形態を図3に
例示する。図3(a)は携帯電話やPHS等の移動体通
信端末電話機(以下、携帯電話で代表する。)30とゲ
ーム機1の通信コネクタ22とを通信ケーブル31で接
続し、ゲーム機1から携帯電話30を制御して所定のア
クセスポイント32に電話をし、アクセスポイント32
から所定のネットワーク33を介してゲーム機1をサー
バー34に接続する例である。ネットワーク33は好適
にはインターネットであるが、インターネットに対して
公開されていない商用ネットワークやLAN又はWAN
でもよい。サーバー34にはワークステーション、パー
ソナルコンピュータ等の種々のコンピュータ資源を用い
ることができる。サーバー34の記憶装置(例えばハー
ドディスク)35には上述したゲーム機1に対して所定
のサービスを提供するためのプログラムがインストール
されており、そのプログラムを実行することにより当該
サーバー34が本発明に係る各種の機能を実現するよう
になる。
【0041】また、図3(b)に示すように、ゲーム機
1同士を通信ケーブル36で接続してゲーム機1間でデ
ータ通信等を行なうこともできる。但し、本発明のゲー
ムシステムにおけるゲーム機1間の通信形態は図3に示
した例に限定されず、種々の形態にてゲーム機1をネッ
トワークや他のゲーム機1に接続してよい。例えば赤外
線等を利用した無線通信を利用してゲーム機1同士を接
続してもよい。
【0042】ゲーム1機のプレイヤーは、本発明に係る
ゲーム用プログラムが記録されたROM18を含む外部
記憶装置17を購入し、これをゲーム機1に装着してそ
のプログラムをCPU11に実行させることにより、本
発明に係るゲームをモニタ3の画面上でプレイすること
ができる。ゲーム機1のゲーム用プログラムには、サー
バー34や他のゲーム機1との間で通信を行なってデー
タ等を交換するためのモジュールを含んでいる。サーバ
ー34の記憶装置には、そのゲーム機1側のプログラム
と連係して各ゲーム1機に様々なサービスを提供するた
めのプログラムやデータが記録されている。サーバー3
4へのサービスを利用するためにはサーバー34へのユ
ーザー登録が必要とされ、サーバー34の記憶装置には
そのユーザーの登録内容を記録したデータベースが記録
されている。サーバー34はそのデータベースを参照し
て各ゲーム機1からのアクセスの許否を判断し、アクセ
スが許可された者のみにサービスを提供する。
【0043】次に、ゲームの内容について説明する。R
OM18に記録されたゲームには種々のモードが設けら
れているが、特に本発明に関連するモードとして、メー
ルアドベンチャーモードが用意されている。メールアド
ベンチャーモードでは複数のシナリオが用意されてお
り、プレイヤーは各シナリオを所定の順序又は任意の順
序で体験し、すべてのシナリオをクリアして所定の条件
が満たされるとゲーム完了となる。各シナリオではプレ
イヤーの対話相手として複数のキャラクタが登場する。
各キャラクタはそれぞれ単独で世界中を旅行しながら各
地からプレイヤーに架空の絵葉書を差し出す。プレイヤ
ーがその絵葉書に対して返信を出すことによりキャラク
タに指示が与えられ、その指示の内容に応じて各キャラ
クタが次の行動を起こして再び絵葉書を差し出す。この
繰り返しによってシナリオが進行し、所定の条件が満た
されるとそのシナリオがクリアとなる。
【0044】メールアドベンチャーモードにおいて、プ
レイヤーはそのプレイ内容に応じてアイテムを獲得でき
る。アイテムはプレイヤーの収集対象として位置付けら
れているが、そのアイテムの収集状況はメールアドベン
チャーモードがクリアされたか否かの判断に影響を与え
る。例えば、全てのシナリオがクリアされた時点で特定
のアイテムが揃っていることを条件としてメールアドベ
ンチャーモードのゲームがクリアされたものと判断さ
れ、アイテムが欠けていればゲームがクリアされていな
いと判断される。その他にも、アイテムとゲームの進行
とは様々な方法で関連付けてよい。
【0045】アイテムは種々の方法により獲得できる。
例えば、プレイヤーは絵葉書の到着を待っている間にミ
ニゲームをプレイしてポイントを獲得し、そのポイント
と引き換えにアイテムを獲得することができる。シナリ
オをクリアした時点でキャラクタが土産としてアイテム
を持ち帰ったり、サーバー34と接続してアイテムを購
入したり、他のゲーム機1のプレイヤーと通信機能を利
用してアイテムを交換することもできる。
【0046】サーバー34を介したアイテムの交換は、
不要なアイテムを有するプレイヤーがそのアイテムにメ
ッセージを添えた一種のメールを作成し、そのメールを
特定の又は不特定のプレイヤーに向けて発信し、そのメ
ールをサーバー34を介して受け取ったプレイヤーがそ
の送り主に向けて自己の不要なアイテムを同様のメール
形式で返信することによって実現される。アイテムを受
け取ったプレイヤーの送り主に対する返信機能をプログ
ラム上で省略し、不要なアイテムを不特定のプレイヤー
に向けて送信する機能のみをプログラムに設けた場合で
も、各プレイヤーからの送信が繰り返されることによ
り、不要なアイテムを送り出したプレイヤーが別のプレ
イヤーから送信されたアイテムを偶然に受け取ることが
期待でき、結果的にアイテム交換が実現される。
【0047】以下、図4〜図9を参照してサーバー34
を介したアイテムの交換方法を説明する。なお、以下の
説明では、不要なアイテムを送り出す側のプレイヤー及
びそのプレイヤーが操作するゲーム機をそれぞれ送信側
プレイヤー及び送信側ゲーム機と呼び、アイテムを受け
取る側のプレイヤー及びそのプレイヤーが操作するゲー
ム機をそれぞれ受信側プレイヤー及び受信側ゲーム機と
呼ぶ。
【0048】図4(a)は送信側プレイヤーが送信側ゲ
ーム機1の入力装置4に対して所定の操作を行なうこと
によりモニタ3に表示されるアイテムボックス画面40
を示している。アイテムボックス画面40は送信側プレ
イヤーが収集済のアイテムを一覧表示するものであり、
図4(a)の例ではアイテムとして「クッキーのかざり
もの」、「クリスマスブーツ」、「カメハメハのおうか
ん」、「アボリジニのマスク」及び「トラブルドール」
が表示されている。ゲームの実行中、各ゲーム機1のR
AM13にはそのゲーム機1のプレイヤーに関するアイ
テムの収集状況を特定するための収集データが記録され
る。収集データは入力装置4に対するプレイヤーのセー
ブ操作に応じてユーザ用メモリ19にも記録される。収
集データは、例えば各アイテムをプレイヤーが所持して
いるか否かを判別するアイテム毎のフラグとして構成し
てもよいし、プレイヤーが収集済のアイテムの番号等を
直接指定するデータとして構成してもよい。
【0049】アイテムボックス画面40が表示された状
態で、プレイヤーは入力装置4に対して所定の選択操作
を行なうことにより表示中のアイテムからいずれか一つ
のアイテムを選択することができる。選択されたアイテ
ムには羽を模したカーソル41が表示され、アイテムボ
ックス画面40の下部には選択されたアイテムに関する
説明42が表示される。
【0050】アイテムボックス画面40の右側にはメー
ルボタン43が表示されている。送信側プレイヤーが、
不要なアイテム、換言すれば交換対象として差し出して
よいと判断したアイテムを選択し、入力装置4を介して
メールボタン43を操作すると図4(b)の確認画面4
5がモニタ3に表示される。確認画面45には選択され
たアイテムの送信を実行するか否かを確認するメッセー
ジ46とともに、Yesボタン47及びNoボタン48
が表示される。送信側プレイヤーが入力装置4を介して
Noボタン46を操作したときはアイテム送信がキャン
セルされ、モニタ3には再びアイテムボックス画面40
が表示される。一方、送信側プレイヤーがYesボタン
47を操作するとメールを送信するための処理が開始さ
れる。
【0051】図6はそのメールを送信するために送信側
ゲーム機1のCPU11が実行するメール送信処理の手
順を示すフローチャートである。以下、図6を参照しな
がらメール送信の手順を説明する。
【0052】メール送信処理ではメール作成画面がモニ
タ3に表示される(図6のステップS11)。図5
(a)はそのメール作成画面50の一例を示している。
メール作成画面50には、アイテムウインドウ51、メ
ッセージウインドウ52、文字パレット53及び3個の
選択ボタン54,55,56が表示される。
【0053】アイテムウインドウ51には交換対象とし
て選択されたアイテム(図示例では「クリスマスブー
ツ」)の画像が表示される。メッセージウインドウ52
には作成中のメッセージ(図では「こんにちは」が表示
される。文字パレット53には入力可能な文字群が一覧
表示される。プレイヤーは入力装置4に対して所定のテ
キスト入力操作を行なうことにより文字パレット53か
ら希望する文字を選択できる。選択された文字はその選
択順序に従ってメッセージウインドウ52に表示され
る。文字パレット53は文字種毎、具体的にはひらが
な、カタカナ、アルファベット及び絵文字毎に別のシー
トに分けて用意され、各シートにはタブ53a〜53d
が設けられる。プレイヤーは入力装置4に対して所定の
パレット選択操作を行なうことによりタブ53a〜53
dのいずれかを選択することができ、選択されたタブに
対応付けられたシートが最前面に表示されてそのシート
上の文字群が入力可能となる。選択ボタン54はメール
を特定の相手に送信する際に操作され、選択ボタン55
はメールを不特定の相手に送信する際に操作され、選択
ボタン56はメール作成を中止して所定の初期画面(プ
レイヤーの部屋を表現した画面)に戻る際に操作され
る。各ボタン54〜56に割り当てられた機能をプレイ
ヤーに判別させるため、選択ボタン54には「ともだち
におくる」、選択ボタン55には「だれかにおくる」、
選択ボタン56には「へやにもどる」の文字列がそれぞ
れ記されている。
【0054】図5(a)のメール作成画面50が表示さ
れると、CPU11によりプレイヤーがテキスト入力操
作を行なったか否か、パレット選択操作を行なった否か
が順次判断される(ステップS12,S14)。テキス
ト入力操作が行なわれたときはその操作内容に応じたテ
キスト入力処理が行なわれる(ステップS13)。テキ
スト入力処理では、例えばテキスト入力操作により文字
パレット53から選ばれた文字がメッセージウインドウ
52に表示され、RAM13の所定領域に記録されたメ
ッセージデータが入力操作に内容に応じて更新される。
パレット選択操作が行なわれたときはその操作内容に応
じて入力文字種が切り換えられ、パレット53の最前面
に変更後の文字種に対応したシートが表示される(ステ
ップS15)。
【0055】以上の処理に続いて、プレイヤーが「とも
だちにおくる」と記された選択ボタン54を選択して操
作したか否か判断され(ステップS16)、それが肯定
されると、宛先(メールを受信する相手)を指定した送
信データが作成される(ステップS17)。なお、ステ
ップS17の処理では、プレイヤーに宛先を入力させる
処理が行なわれる。
【0056】送信データは例えば図7に示すようにヘッ
ダ、メッセージ本文及び添付情報を含んだ電子メールの
形式で作成される。この送信データがアイテム交換デー
タに相当する。ヘッダにはそのメールの送信者、送信日
時、宛先等を特定する情報が含まれる。メッセージ本文
はメッセージウインドウ52に表示されたメッセージに
対応した文字コードの列である。添付情報には、交換対
象として選択されたアイテムを特定するための情報が含
まれる。例えばゲーム用プログラムが、アイテム毎に固
有のアイテム番号を付してアイテムを区別している場合
には、交換対象として選択されたアイテムに対応したア
イテム番号が添付情報として記録される。なお、図7の
構成は一例であってプレイヤー間でやり取りされるメー
ルは様々な形式で構成してよい。
【0057】一方、ステップS16が否定判断される
と、プレイヤーが「だれかにおくる」と記された選択ボ
タン55を選択して操作したか否か判断され(ステップ
S18)、それが肯定されると、宛先が不特定の送信デ
ータが作成される(ステップS19)。この場合に作成
される送信データはステップS17にて作成されるもの
と同様の構造でよい。但し、ヘッダの宛先を指定する部
分には、宛先が不特定であることを示す情報が記され
る。
【0058】ステップS17又はS19で送信データが
作成されると、続いてその送信データをメールとしてサ
ーバー34に送信する処理が実行される(ステップS2
0)。送信が完了すると、交換対象として選択されて送
信されたアイテムがプレイヤーの所有範囲から削除され
るようにRAM13の収集データが更新され(ステップ
S21)、その後図6の処理が完了する。
【0059】一方、ステップS18が否定判断された場
合には、プレイヤーが「へやにもどる」と記された選択
ボタン56を選択して操作したか否か判断され(ステッ
プS22)、それが否定されるとステップS12へと処
理が戻される。ステップS22が肯定判断されるとメー
ル作成を中止するための所定のキャンセル処理が実行さ
れ(ステップS23)、その後図6の処理が完了する。
【0060】図8は送信側ゲーム機1からのメールの送
信に応答してサーバー34が実行するメール配信処理を
示している。なお、送信側ゲーム機1からサーバー34
へメールを送信する場合、そのゲーム機1とサーバー3
4との間では通信プロトコルの確立やユーザー認証等の
処理が行なわれるが、それらについては通常のネットワ
ークにおけるサーバー〜クライアント間のアクセスの処
理と同様に行なえばよく、詳細は省略する。
【0061】送信側ゲーム機1からメールを受信したサ
ーバー34では、まず送信されたメールのヘッダから、
そのメールにおいて宛先が指定されているか否かが判別
される(ステップS31)。宛先が不特定のときは所定
の条件に従ってサーバー34により宛先が選択される
(ステップS32)。そして、送信データにより指定さ
れた宛先又はサーバー34にて選択された宛先のメール
ボックスにメールが保存され(ステップS33)、その
後図8の処理が終了する。なお、メールボックスはサー
バー34の記録装置上に確保されたユーザー毎のメール
保存領域であり、宛先に対応付けられた保存場所に相当
する。
【0062】上述したステップS32においては、サー
バー34にユーザーとして登録されている一又は複数の
プレイヤーから宛先が選択されるが、その選択は例えば
乱数を用いてランダムに決定してもよいし、特定の情報
を参照して決定してもよい。例えばユーザー登録された
プレイヤー毎のアイテムの送信回数をサーバー34で記
録し、送信回数が多いプレイヤーほどメールの宛先とし
て選択される確率が高くなるように宛先の選択手順を設
定してもよい。このように設定すれば、アイテムの送信
頻度が高いプレイヤーほど他のプレイヤーからアイテム
を受け取る機会が増加するから、サーバー34を介した
アイテム交換が積極的に利用されるようになる。その他
にも、種々の観点から各プレイヤーがサーバー34を利
用した頻度を示すデータを作成し、そのデータに基づい
てサーバー34を介したサービスの利用が促進されるよ
うに宛先を選択してよい。プレイヤーがサーバー34を
利用した頻度を示すデータは、例えばサーバー34に対
するアクセスの回数、アクセスした合計時間、サーバー
34によるサービスを利用した回数、時間等、様々な情
報に従って作成できる。サーバー34が有料サービスを
提供している場合には、プレイヤーがサーバー34を利
用した頻度を示すデータをプレイヤー毎の利用額に基づ
いて作成してもよい。
【0063】次に、メールを受信する側の処理について
説明する。
【0064】ゲーム機1のプレイヤーが入力装置4に対
して所定のメール閲覧操作を行なうと、モニタ3には図
5(b)に示すメール閲覧画面60が表示される。メー
ル閲覧画面60には、アイテムウインドウ61、メッセ
ージウインドウ62、メール一覧ウインドウ63及び3
個の選択ボタン64,65,66が表示される。選択ボ
タン64はサーバー34にアクセスしてメールを受信す
る際に操作される。メールを受信した場合、アイテムウ
インドウ61にはその受信したメールに添付されている
アイテム(図示例では「クリスマスブーツ」)の画像が
表示され、メッセージウインドウ62にはそのアイテム
に添えられたメッセージ(図では「こんにちは」が表示
される。選択ボタン65は、受信したメールを保存する
際に操作されるものである。すなわち、選択ボタン65
が操作されると、その時点でウインドウ61,62に表
示されているメールが所定の保存先(例えばユーザ用メ
モリ19)に保存される。
【0065】メール一覧ウインドウ(図では「たいせつ
箱」と名付けられている。)63には保存されたメール
に対応したアイコン63aが表示される。複数のメール
が保存されているときは各メールに1:1に対応付けて
アイコン63aが表示される。プレイヤーは入力装置4
に対して所定のメール選択操作を行なうことにより、メ
ール一覧ウインドウ63から特定のメールを選択し、そ
のメールに添えられたアイテム及びメッセージをそれぞ
れウインドウ61,62に表示させることができる。メ
ール一覧ウインドウ63の下部には「消す」と記された
消去ボタン67が表示される。プレイヤーが入力装置4
を介して消去ボタン67を操作すると、その時点で選択
されているメールが保存先から消去される。
【0066】選択ボタン66は所定の初期画面(プレイ
ヤーの部屋を表現した画面)に戻る際に操作される。各
ボタン64〜66に割り当てられた機能をプレイヤーに
判別させるため、選択ボタン64には「とりにいく」、
選択ボタン65には「たいせつ箱へ」、選択ボタン66
には「へやにもどる」の文字列がそれぞれ記されてい
る。
【0067】図9は、サーバー34からメールを受信す
るために受信側ゲーム機1のCPU11が実行するメー
ル受信処理の手順を示すフローチャートである。この処
理は図5(b)の選択ボタン64の操作に対応して実行
される。メール受信処理ではまずサーバー34に設定さ
れたプレイヤーのメールボックスへのアクセスが行なわ
れる(ステップS41)。このときも、メールの送信時
と同様に受信側ゲーム機1とサーバー34との間で通信
プロトコルの確立やユーザー認証等の処理が行なわれる
が、それらについては通常のネットワークにおけるサー
バー〜クライアント間のアクセスの処理と同様に行なえ
ばよく、詳細は省略する。
【0068】アクセスが完了すると次にメールボックス
にメールが届いているか否か判断される(ステップS4
2)。そして、メールが届いていればそのメールがサー
バー34から受信(ダウンロード)される(ステップS
43)。このときも受信側ゲーム機1からの要求に応じ
てサーバー34がメールを送信する処理を実行すること
になるが、その詳細な手順は一般のサーバー〜クライア
ント間のダウンロード処理と同様に行なえばよく、詳細
は省略する。メールの受信後は、その受信したメールが
解析されて送信されたアイテム及びメッセージの内容が
特定され(ステップS44)、それらアイテム及びメッ
セージが画面60に表示される(ステップS45)。そ
して、受け取ったアイテムがプレイヤーの所有範囲に含
まれるように収集データが更新される(ステップS4
6)。以上により図9の処理が終了する。ステップS4
1でメールなしと判断したときはステップS42以下の
処理が省略されて図9の処理が終了する。
【0069】図5(b)の画面60には、メールの送り
主を特定する情報は表示されないが、受信したメールの
ヘッダには送信者を特定する情報が含まれている。そこ
で、この情報を利用して、受信したメールに対する返信
機能を付加することが望ましい。例えば、送り主に対す
る返信用のボタンを図5(b)の画面60に追加し、そ
のボタンを操作した場合に、メールの送り主を宛先とす
る返信のメールを図6の手順に従って作成して送信可能
としてもよい。つまり、図6の処理において返信ボタン
が操作されたか否かを判別するステップを追加し、その
ステップが肯定されたとき、返信対象のメールのヘッダ
に基づいてそのメールの送り主を宛先として指定すれば
よい。図10はその返信用のアイテム交換データを作成
する際にCPU11にて実行される処理の一例を示して
いる。この処理では、まず受信したメールのヘッダから
送信元が特定される(ステップS51)。次いで、特定
された送信元を宛先として指定され(ステップS5
2)、その宛先に対する送信データが作成される(ステ
ップS53)。作成された送信データは図7のヘッダに
宛先として元のメールの送信元を指定する情報が含まれ
たものとなる。
【0070】このようにメールの送信者に対して返信の
メールを送信可能とした場合には、プレイヤー間のアイ
テムの直接的な交換が実現される。アイテムを交換する
プレイヤー同士は互いに相手を知らない可能性が高いの
で、アイテム交換をきっかけとしてコミュニケーション
を開始することができ、メッセージを利用して連絡先等
を教え合うことにより親睦を深めることもできる。
【0071】但し、上述したような返信機能を設けない
場合でも、メッセージを利用して返信先を明記しておく
こともでき、そのような方法を通じて未知のプレイヤー
同士がアイテム交換を行なうことも可能である。
【0072】本発明は以上の実施形態に限定されること
なく、種々の形態で実施してよい。例えば、ゲーム機1
から交換対象のアイテムを特定する情報と、宛先に関す
る情報とをサーバー34に伝達し、それらの情報に基づ
いてサーバー34がメールを作成し、配信してもよい。
メッセージの作成に関しても、ゲーム機1からサーバー
34にメッセージの入力情報を伝達し、サーバー34上
でメッセージの内容を特定するデータを生成するように
してもよい。
【0073】本発明は携帯型ゲーム機をクライアントと
するものに限定されず、種々の端末をゲーム機として使
用するゲームシステムに適用できる。例えばゲーム機は
携帯電話、パーソナルコンピュータ等として構成された
ものでもよい。
【0074】
【発明の効果】以上に説明したように、本発明によれ
ば、アイテムの交換相手がいないプレイヤーでもアイテ
ム交換機能を活用してゲームを十分に楽しむことができ
るので、アイテム交換機能の活用範囲を広げて、ゲーム
システムの魅力を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明のゲームシステムを構成する携帯型ゲー
ム機の外観図。
【図2】図1のゲーム機の機能ブロック図。
【図3】図1のゲーム機を利用したゲームシステムの実
施形態を示す図。
【図4】図3のゲームシステムにおいて、アイテムの交
換に関連付けてモニタに表示される画面の例を示す図。
【図5】図3のゲームシステムにおいて、アイテムの交
換に関連付けてモニタに表示される画面の別の例を示す
図。
【図6】アイテムの交換時に図1のゲーム機が実行する
メール送信処理の手順を示すフローチャート。
【図7】図6の処理によりアイテム交換データとして作
成されるメールの構造を示す図。
【図8】アイテムの交換時に図3のサーバーが実行する
メール配信処理の手順を示すフローチャート。
【図9】アイテムの交換時に図1のゲーム機が実行する
メール受信処理の手順を示すフローチャート。
【図10】受け取ったメールに対する返信用のメールを
作成する際に、図1のゲーム機が実行する返信データ作
成処理の手順を示すフローチャート。
【符号の説明】
1 携帯型ゲーム機 3 モニタ(表示装置) 4 入力装置 5 方向指示スイッチ 6a〜6d 押釦スイッチ 10 制御装置(コンピュータ) 18 ROM(記憶媒体) 34 サーバー 35 記憶装置(記憶媒体) 40 アイテムボックス画面 50 メール作成画面 60 メール受信画面

Claims (12)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数のゲーム機と各ゲーム機に接続され
    るサーバーとを備え、前記複数のゲーム機のそれぞれで
    は、アイテムを収集する要素が盛り込まれたゲームがプ
    レイ可能であり、前記複数のゲーム機間では、交換対象
    のアイテムを特定する情報を含んだアイテム交換データ
    を前記サーバーを介して送受信することにより前記アイ
    テムが交換可能とされたゲームシステムにおいて、 前記複数のゲーム機のそれぞれには、宛先が不特定のア
    イテム交換データを作成するデータ作成手段と、その作
    成されたアイテム交換データを前記サーバーに送信する
    送信手段と、他のゲーム機で作成されたアイテム交換デ
    ータを受信する受信手段とが設けられ、 前記サーバーには、前記宛先が不特定のアイテム交換デ
    ータを受信した場合にそのアイテム交換データに関する
    宛先を前記複数のゲーム機から選択する宛先選択手段
    と、その選択された宛先に対応する保存場所に前記アイ
    テム交換データを配信する配信手段と、ゲーム機毎のア
    イテム交換データの送信頻度に関連付けられた情報を選
    択参照情報として作成する参照情報作成手段とが設けら
    れ、 前記宛先選択手段は、前記選択参照情報に基づいて、
    記アイテム交換データの送信頻度の高いゲーム機ほど、
    前記宛先として選択される頻度が高くなるように前記複
    数のゲーム機から前記宛先を選択することを特徴とする
    アイテム交換機能を備えたゲームシステム。
  2. 【請求項2】 複数のゲーム機と各ゲーム機に接続され
    るサーバーとを備え、前記複数のゲーム機のそれぞれで
    は、アイテムを収集する要素が盛り込まれたゲームがプ
    レイ可能であり、前記複数のゲーム機間では、交換対象
    のアイテムを特定する情報を含んだアイテム交換データ
    を前記サーバーを介して送受信することにより前記アイ
    テムが交換可能とされたゲームシステムにおいて、 前記複数のゲーム機のそれぞれには、宛先が不特定のア
    イテム交換データを作成するデータ作成手段と、その作
    成されたアイテム交換データを前記サーバーに送信する
    送信手段と、他のゲーム機で作成されたアイテム交換デ
    ータを受信する受信手段とが設けられ、 前記サーバーには、前記宛先が不特定のアイテム交換デ
    ータを受信した場合に そのアイテム交換データに関する
    宛先を前記複数のゲーム機から選択する宛先選択手段
    と、その選択された宛先に対応する保存場所に前記アイ
    テム交換データを配信する配信手段と、ゲーム機毎のサ
    ーバーの利用頻度に関連付けられた情報を選択参照情報
    として作成する参照情報作成手段とが設けられ、 前記宛先選択手段は、前記選択参照情報に基づいて、
    記サーバーの利用頻度が高いゲーム機ほど、前記宛先と
    して選択される頻度が高くなるように前記複数のゲーム
    機から前記宛先を選択することを特徴とするアイテム交
    換機能を備えたゲームシステム。
  3. 【請求項3】 前記データ作成手段は、前記アイテム交
    換データの構成要素として、前記アイテムを特定する情
    報に添えるメッセージを前記ゲーム機の入力装置を介し
    たプレイヤーの入力操作に従って作成可能であり、 前記複数のゲーム機のそれぞれには、前記アイテム交換
    データに含まれたメッセージを前記ゲーム機の表示装置
    に表示させるメッセージ表示手段がさらに設けられてい
    ることを特徴とする請求項1又は2に記載のゲームシス
    テム。
  4. 【請求項4】 前記データ作成手段は、送信元を特定す
    るための情報が含まれるようにして前記アイテム交換デ
    ータを作成可能であるとともに、前記アイテム交換デー
    タを受信した場合には、その受信したアイテム交換デー
    タに含まれている前記送信元のゲーム機を特定するため
    の情報を参照して送信元を特定し、その特定された送信
    元を宛先として指定するアイテム交換データをさらに作
    成可能であり、 前記サーバーの前記配信手段は、前記宛先が指定された
    アイテム交換データが送信された場合、その指定された
    宛先に対応する保存場所に前記アイテム交換データを配
    信することを特徴とする請求項1〜3のいずれか1項
    記載のゲームシステム。
  5. 【請求項5】 前記複数のゲーム機のそれぞれには、プ
    レイヤーが所有するアイテムを特定するための収集デー
    タを記憶する記憶手段が設けられ、 前記交換データ作成手段は、前記プレイヤーからゲーム
    機の入力装置を介して与えられる指示に従って、前記収
    集データにて特定される当該プレイヤーが所有中のアイ
    テムからアイテムを選択し、その選択したアイテムを特
    定する情報を、前記交換対象のアイテムを特定する情報
    として作成することを特徴とする請求項1〜4のいずれ
    か1項に記載のゲームシステム。
  6. 【請求項6】 前記複数のゲーム機のそれぞれには、送
    信したアイテム交換データにて特定されるアイテムが前
    記プレイヤーの所有中のアイテムから削除されるように
    前記収集データを更新する一方で、受信したアイテム交
    換データにて特定されるアイテムが前記プレイヤーの所
    中のアイテムに含まれるように前記収集データを更新
    するデータ更新手段が設けられていることを特徴とする
    請求項に記載のゲームシステム。
  7. 【請求項7】 複数のゲーム機と各ゲーム機に接続され
    るサーバーとを備え、前記複数のゲーム機のそれぞれで
    は、アイテムを収集する要素が盛り込まれたゲームがプ
    レイ可能であり、前記複数のゲーム機間では、交換対象
    のアイテムを特定する情報を含んだアイテム交換データ
    を利用して前記アイテムが交換可能とされたゲームシス
    テムにおいて、 前記ゲーム機の入力装置を介して与えられるプレイヤー
    からの指示に従って、宛先が不特定のアイテム交換デー
    タを作成するデータ作成手段と、 前記宛先が不特定のアイテム交換データが作成された場
    合、そのアイテム交換データに関する宛先を、前記複数
    のゲーム機から選択する宛先選択手段と、 選択された宛先に対応する保存場所に前記アイテム交換
    データを配信する配信手段と、を備え、ゲーム機毎のアイテム交換データの送信頻度に関連付け
    られた情報を選択参照情報として作成する参照情報作成
    手段がサーバーに設けられ、 前記宛先選択手段は、前記選択参照情報に基づいて、前
    記アイテム交換データの送信頻度の高いゲーム機ほど、
    前記宛先として選択される頻度が高くなるように前記複
    数のゲーム機から前記宛先を選択する ことを特徴とする
    アイテム交換機能を備えたゲームシステム。
  8. 【請求項8】 複数のゲーム機と各ゲーム機に接続され
    るサーバーとを備え、前記複数のゲーム機のそれぞれで
    は、アイテムを収集する要素が盛り込まれたゲームがプ
    レイ可能であり、前記複数のゲーム機間では、交換対象
    のアイテムを特定する情報を含んだアイテム交換データ
    を利用して前記アイテムが交換可能とされたゲームシス
    テムにおいて、 前記ゲーム機の入力装置を介して与えられるプレイヤー
    からの指示に従って、宛先が不特定のアイテム交換デー
    タを作成するデータ作成手段と、 前記宛先が不特定のアイテム交換データが作成された場
    合、そのアイテム交換データに関する宛先を、前記複数
    のゲーム機から選択する宛先選択手段と、 選択された宛先に対応する保存場所に前記アイテム交換
    データを配信する配信手段と、を備え、ゲーム機毎のサーバーの利用頻度に関連付けられた情報
    を選択参照情報として作成する参照情報作成手段がサー
    バーに設けられ、 前記宛先選択手段は、前記選択参照情報に基づいて、前
    記サーバーの利用頻度が高いゲーム機ほど、前記宛先と
    して選択される頻度が高くなるように前記複数のゲーム
    機から前記宛先を選択する ことを特徴とするアイテム交
    換機能を備えたゲームシステム。
  9. 【請求項9】 アイテムを収集する要素が盛り込まれた
    ゲームがプレイ可能な複数のゲーム機と接続され、前記
    複数のゲーム機間で交換対象のアイテムを特定する情報
    を含んだアイテム交換データを送受信して前記アイテム
    を交換する際に、そのアイテム交換データを送受信する
    媒介として機能するゲームシステム用のサーバーであっ
    て、 いずれかのゲーム機から宛先が不特定のアイテム交換デ
    ータを受信し、そのアイテム交換データに関する宛先を
    前記複数のゲーム機から選択する宛先選択手段と、 その選択された宛先に対応する保存場所に前記アイテム
    交換データを配信する配信手段と、ゲーム機毎のアイテム交換データの送信頻度に関連付け
    られた情報を選択参照情報として作成する参照情報作成
    手段と、 を備え 前記宛先選択手段は、前記選択参照情報に基づいて、前
    記アイテム交換データの送信頻度の高いゲーム機ほど、
    前記宛先として選択される頻度が高くなるように前記複
    数のゲーム機から前記宛先を選択する ことを特徴とする
    ゲームシステム用のサーバー。
  10. 【請求項10】 アイテムを収集する要素が盛り込まれ
    たゲームがプレイ可能な複数のゲーム機と接続され、前
    記複数のゲーム機間で交換対象のアイテムを特定する情
    報を含んだアイテム交換データを送受信して前記アイテ
    ムを交換する際に、そのアイテム交換データを送受信す
    る媒介として機能するゲームシステム用のサーバーであ
    って、 いずれかのゲーム機から宛先が不特定のアイテム交換デ
    ータを受信し、そのアイテム交換データに関する宛先を
    前記複数のゲーム機から選択する宛先選択手段と、 その選択された宛先に対応する保存場所に前記アイテム
    交換データを配信する配信手段と、ゲーム機毎のサーバーの利用頻度に関連付けられた情報
    を選択参照情報として作成する参照情報作成手段と、
    備え 前記宛先選択手段は、前記選択参照情報に基づいて、前
    記サーバーの利用頻度が高いゲーム機ほど、前記宛先と
    して選択される頻度が高くなるように前記複数のゲーム
    機から前記宛先を選択する ことを特徴とするゲームシス
    テム用のサーバー。
  11. 【請求項11】 アイテムを収集する要素が盛り込まれ
    たゲームがプレイ可能な複数のゲーム機と接続され、前
    記複数のゲーム機間で交換対象のアイテムを特定する情
    報を含んだアイテム交換データを送受信して前記アイテ
    ムを交換する際に、そのアイテム交換データを送受信す
    る媒介として機能するサーバーにて使用されるプログラ
    ムを記録した記憶媒体であって、 前記プログラムは、 いずれかのゲーム機から宛先が不特定のアイテム交換デ
    ータを受信し、そのアイテム交換データに関する宛先を
    前記複数のゲーム機から選択する宛先選択手段、及びそ
    の選択された宛先に対応する保存場所に前記アイテム交
    換データを配信する配信手段、ゲーム機毎のアイテム交
    換データの送信頻度に関連付けられた情報を選択参照情
    報として作成する参照情報作成手段として、前記サーバ
    ーを機能させるように構成され、前記宛先選択手段は、前記選択参照情報に基づいて、前
    記アイテム交換データ の送信頻度の高いゲーム機ほど、
    前記宛先として選択される頻度が高くなるように前記複
    数のゲーム機から前記宛先を選択する ことを特徴とする
    コンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
  12. 【請求項12】 アイテムを収集する要素が盛り込まれ
    たゲームがプレイ可能な複数のゲーム機と接続され、前
    記複数のゲーム機間で交換対象のアイテムを特定する情
    報を含んだアイテム交換データを送受信して前記アイテ
    ムを交換する際に、そのアイテム交換データを送受信す
    る媒介として機能するサーバーにて使用されるプログラ
    ムを記録した記憶媒体であって、 前記プログラムは、 いずれかのゲーム機から宛先が不特定のアイテム交換デ
    ータを受信し、そのアイテム交換データに関する宛先を
    前記複数のゲーム機から選択する宛先選択手段、及びそ
    の選択された宛先に対応する保存場所に前記アイテム交
    換データを配信する配信手段、ゲーム機毎のサーバーの
    利用頻度に関連付けられた情報を選択参照情報として作
    成する参照情報作成手段として、前記サーバーを機能さ
    せるように構成され、前記宛先選択手段は、前記選択参照情報に基づいて、前
    記サーバーの利用頻度が高いゲーム機ほど、前記宛先と
    して選択される頻度が高くなるように前記複数のゲーム
    機から前記宛先を選択する ことを特徴とするコンピュー
    タ読み取り可能な記憶媒体。
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