JP2002248271A - ビデオゲーム装置およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。 - Google Patents

ビデオゲーム装置およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。

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JP2002248271A
JP2002248271A JP2001050722A JP2001050722A JP2002248271A JP 2002248271 A JP2002248271 A JP 2002248271A JP 2001050722 A JP2001050722 A JP 2001050722A JP 2001050722 A JP2001050722 A JP 2001050722A JP 2002248271 A JP2002248271 A JP 2002248271A
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JP
Japan
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character
battle
player
screen
enemy
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JP2001050722A
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English (en)
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Kazuhiko Aoki
和彦 青木
Yoshiki Kumamoto
善己 隈本
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Square Enix Co Ltd
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Square Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ゲームのリアリティを十分に確保しつつ、表
示処理の作業負荷を軽減することの可能なネットワーク
対応型ビデオゲームを提供する。 【解決手段】 ビデオゲーム装置は、自キャラクタ20
0bが敵キャラクタ210と遭遇すると、フィールド画
面を消去してバトル画面を表示する。このバトル画面
は、戦闘に参加しない他キャラクタを含まない。コンピ
ュータは、自キャラクタとパーティを組み、自キャラク
タから同時戦闘距離を超えて離れている他キャラクタ2
00aの参戦通知をサーバから受信すると、他キャラク
タ200aをバトル画面内に表示し、他キャラクタ20
0aが自キャラクタ200bに向かって移動する動作を
バトル画面内に表示する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ビデオゲームシス
テムおよびその制御方法、ならびにビデオゲームのプロ
グラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読
取り可能な記録媒体に関し、特に、複数のプレイヤがネ
ットワークを介して参加することの可能なネットワーク
対応型ビデオゲームに関する。
【0002】
【従来の技術】近年では、ネットワークを利用して複数
のプレイヤが同時に参加し、対戦したり協力して遊んだ
りするネットワーク対応型のビデオゲームが増えてい
る。このようなビデオゲームは、ネットワークゲームや
オンラインゲームなどと呼ばれることがある。
【0003】オンラインゲームは、共通のサーバに接続
されたコンピュータを操作する複数のプレイヤのキャラ
クタが一つの仮想空間内に同時に存在することを可能に
する。プレイヤは、相互にコミュニケーションを取っ
て、対戦したり協力できるようになっていることが多
い。
【0004】従来のオンラインゲームでは、仮想空間の
情景を表すフィールド画面内に様々なプレイヤのキャラ
クタが表示される。このようなオンラインゲームのなか
には、プレイヤキャラクタ同士がパーティを組み、フィ
ールド画面内で敵キャラクタと協同で戦うことができる
ものもある。
【0005】パーティ内の各プレイヤは、フィールド画
面内でプレイヤキャラクタを個別に移動させるので、プ
レイヤキャラクタ同士が離れることもある。このとき、
一方のプレイヤのキャラクタが戦闘を開始すると、他方
のプレイヤは、自身のキャラクタを戦闘に参加させるた
めにフィールドが面内でキャラクタを戦闘場所まで移動
させることになる。このように、離れた場所での戦闘に
参加するためにキャラクタの移動が必要なことから、プ
レイヤはゲームにリアリティを感じることができる。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、フィー
ルド画面内で戦闘を行う方式では、戦闘に関与しないオ
ブジェクト(例えば、戦闘に参加しない他のプレイヤキ
ャラクタ)も表示する必要があるので、画面表示の作業
負荷が大きい。
【0007】そこで、本願の発明は、ゲームのリアリテ
ィを十分に確保しつつ、表示処理の作業負荷を軽減する
ことの可能な戦闘方式を採用したビデオゲーム装置およ
びその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムお
よびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能
な記録媒体を提供することを課題とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】本発明は、ネットワーク
を介して共通のサーバに接続された複数のコンピュータ
によってそれぞれ操作される複数のプレイヤキャラクタ
が仮想空間のなかでパーティを組んで敵キャラクタと戦
闘することの可能なビデオゲームを実現する。サーバに
接続されたコンピュータは、通常画面を表示する。この
通常画面は、当該コンピュータによって操作される自キ
ャラクタを含み、また、サーバに接続された他のコンピ
ュータよって操作される他キャラクタが仮想空間におい
て自キャラクタの周囲に位置するときは、その他キャラ
クタも含む。この通常画面は、例えば、仮想世界の情景
を表すフィールド画面であってもよい。
【0009】コンピュータは、自キャラクタが敵キャラ
クタと遭遇したことの通知をサーバから受信すると、通
常画面を消去して戦闘画面を表示する。この戦闘画面
は、自キャラクタと、自キャラクタとパーティを組み、
自キャラクタから所定の同時戦闘距離以内に位置する他
キャラクタと、敵キャラクタとを含み、戦闘に参加しな
い他キャラクタは含まない。この後、コンピュータは、
プレイヤからの指令に従って自キャラクタに敵キャラク
タとの戦闘を行わせる。また、コンピュータは、自キャ
ラクタとパーティを組み、自キャラクタから同時戦闘距
離を超えて離れている他キャラクタの参戦通知を前記サ
ーバから受信すると、その他キャラクタを戦闘画面内に
表示する。この後、この他キャラクタが自キャラクタに
向かって移動する動作が戦闘画面内に表示されてもよ
い。
【0010】さらにコンピュータは、自キャラクタとパ
ーティを組み、自キャラクタから同時戦闘距離を超えて
離れている他キャラクタが敵キャラクタと遭遇したこと
の通知をサーバから受信すると、自キャラクタを戦闘に
参加させるか否かをプレイヤに照会する。自キャラクタ
を戦闘に参加させることをプレイヤが選択すると、コン
ピュータは、敵キャラクタと遭遇した他キャラクタと自
キャラクタとの距離に応じた遅延の後、他キャラクタ、
自キャラクタおよび敵キャラクタを含み、戦闘に参加し
ない他キャラクタを含まない戦闘画面を表示する。この
後、コンピュータは、プレイヤからの指令に従って自キ
ャラクタに敵キャラクタとの戦闘を行わせる。
【0011】本発明によれば、通常画面内でプレイヤキ
ャラクタが敵キャラクタと遭遇すると通常画面が戦闘画
面に切り替えられ、戦闘に関与しない他キャラクタが表
示されなくなるので、表示処理の作業負荷が軽減され
る。また、本発明によれば、同じパーティ内のプレイヤ
キャラクタであっても同時戦闘距離を超えて離れている
と敵キャラクタと同時に遭遇しない。同時戦闘距離を超
えて離れたパーティ内の他キャラクタが敵キャラクタに
遭遇した場合、その他キャラクタと自キャラクタとの距
離に応じた遅延を受けてから自キャラクタが戦闘に参加
する。これにより、離れた場所での戦闘に自キャラクタ
が駆けつける状況が表現され、ゲームのリアリティが確
保される。
【0012】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施形態を添付の
図面を参照しながら説明する。図1は、本実施形態に係
るビデオゲーム装置の全体構成を示すブロック図であ
る。ビデオゲーム装置1は、一例として、ビデオゲーム
装置1を制御する制御装置2、ならびに制御装置2に接
続された入力装置(例えば、キーパッド)3および出力
装置(例えば、テレビジョンセット)6を備えている。
ゲーム装置1は、ゲームの途中経過データや環境設定デ
ータなどのゲームデータを保存するメモリカード5を更
に備えている。
【0013】制御装置2は、一つのコンピュータであ
る。本例において制御装置2は、家庭用のゲーム機であ
る。ただし、これに限定されるわけではない。
【0014】図1に示されるように、制御装置2は、そ
の構成の一例として、主制御部11、RAM(Random A
ccess Memory;ランダムアクセスメモリ)12、インタ
ーフェイス部13、サウンド処理部14、グラフィック
処理部15、CD−ROMドライブ16、通信インタフ
ェース17、HDD(Hard Disk Drive;ハードディス
クドライブ)18およびこれらの構成要素を相互に接続
するバス19を備えている。また、CD−ROMドライ
ブ16は、後述するゲームに関する処理を実現するため
のプログラムや画像データ、サウンドデータなどを格納
した記録媒体であるCD−ROM(Compact Disc Read
Only Memory)4を着脱自在に搭載することができるよ
うに構成されている。
【0015】主制御部11は、CPU(Central Proces
sing Unit;中央演算処理装置)、ROM(Read Only M
emory;リードオンリーメモリ)等を備える回路であ
り、CPUは、RAM12(場合によってはROM)に
格納されたプログラムに従って制御装置2の各部を制御
する。ROMには、制御装置2のブートプログラムやO
S(Operating System)等の基本プログラムが記憶され
ている。また、この主制御部11は、発振器やタイマカ
ウンタ(共に図示せず)を備えており、発振器から所定
期間ごとに出力されるタイミング信号に基づいてクロッ
ク信号を生成し、このクロック信号をタイマカウンタに
より計数することにより時間の計時を行う。
【0016】RAM12は、主制御部11のCPUがプ
ログラムを実行するために使用する主記憶装置であり、
CPUが実行するプログラムやその実行のために必要と
なるデータが格納される。RAM12は、プログラム実
行時におけるワークエリアとしても使用される。
【0017】インターフェイス部13は、入力装置3お
よびメモリカード5を着脱自在に接続することができる
ように構成されている。このインターフェイス部13
は、バス19に接続された各部(主に、主制御部11)
と入力装置3またはメモリカード5との間のデータ転送
を制御する。
【0018】サウンド処理部14は、ゲームのBGM
(Back Ground Music)や効果音などの音声データを再
生するための処理を行う回路である。このサウンド処理
部14は、主制御部11からの命令に従い、RAM12
に記憶されたデータに基づいて音声信号を生成し、これ
を出力装置6に供給する。
【0019】グラフィック処理部15は、フレームバッ
ファ(図示せず)を備え、主制御部11からの命令に応
じた画像をフレームバッファ上に描画する。また、グラ
フィック処理部15は、フレームバッファに描画された
画像データに所定の同期信号を付加してビデオ信号を生
成し、これを出力装置6に供給する。
【0020】CD−ROMドライブ16は、記録媒体で
あるCD−ROM4に格納されたデータを読み取る読取
装置である。ゲーム装置1は、制御装置2に、CD−R
OM4に記録されたゲームプログラムに従った制御を実
行させることにより、後述するゲームに関する制御を実
現する。
【0021】通信インタフェース17は、ネットワーク
100上の他装置との間で各種データ交換を行う際の通
信制御を行う回路であり、必要に応じて通信回線99を
介してネットワーク100に接続される。通信インタフ
ェース17は、制御装置2と通信ネットワーク100と
の間の情報(プログラムやデータ)の授受を制御する。
通信インタフェース17および通信回線99を介して外
部の通信ネットワーク100からダウンロードされたゲ
ームプログラムおよびデータは、HDD18に格納する
ことができる。
【0022】HDD18は、主制御部11のCPUがプ
ログラムを実行するために使用する補助記憶装置であ
る。HDD18には、通信インタフェース17を用いて
ダウンロードした情報やCD−ROM4から読み取った
情報など、様々なデータやプログラムを格納することが
できる。
【0023】CD−ROM4は、ゲームソフトウェアを
格納している。このゲームソフトウェアには、主制御部
にコンピュータゲームの実行に必要な処理を行わせるゲ
ームプログラムおよび必要なデータが含まれている。こ
のゲームプログラムには、本実施形態に係る方法をゲー
ム装置1に実行させるプログラムが含まれている。CD
−ROM4に格納されたゲームソフトウェアは、CD−
ROMドライブ16を動作させることにより読み取るこ
とができる。
【0024】なお、ゲーム装置1は、ゲームソフトウェ
アをHDD18に記憶することもできる。このゲームソ
フトウェアは、HDD18にプレインストールしてあっ
てもよいし、CD−ROM4からインストールしたり、
上述のように通信ネットワーク100上の他装置からダ
ウンロードすることもできる。
【0025】入力装置3は、ゲームに関する様々な指示
を制御装置2に入力するためにプレイヤによって操作さ
れる複数の操作具を備えている。入力装置3は、操作具
が操作されると、その操作具に応じた指令信号をインタ
ーフェース部13を介して制御装置2に送る。本実施形
態では、一例として、家庭用ゲーム機に一般的に付属す
るキーパッド30が入力装置3として用意されている。
【0026】図2(a)は、キーパッド30を示す平面
図であり、(b)は、キーパッド30を示す背面図であ
る。図2(a)に示されるように、キーパッド30に
は、方向指示を入力するための十字キー31や、各種の
指令を制御装置2に入力するための操作キー(例えば、
○ボタン32、△ボタン33、□ボタン34、×ボタン
35、スタートボタン36、セレクトボタン42)など
が操作具として設けられている。また、キーパッド30
には、操作具としてジョイスティック37aおよび37
bも設けられている。図2(b)に示されるように、キ
ーパッドの背面にも、複数の操作キー(R1ボタン3
8、R2ボタン39、L1ボタン40、L2ボタン4
1)が操作具として設けられている。更に、キーパッド
30は、バイブレーション(振動)機能を有している。
つまり、キーパッド30はモータを内蔵しており、制御
装置2から所定の制御信号を受けることでモータが作動
し、キーパッド30を全体的に振動させることができる
ようになっている。
【0027】メモリカード5は、フラッシュメモリから
構成され、制御装置2によって制御されてゲームデータ
を記憶する補助記憶装置である。メモリカード5へのデ
ータの書込み、およびメモリカード5からのデータの読
込みは、インターフェイス部13を介して主制御部11
が制御する。
【0028】出力装置6は、制御装置2からの映像信号
や音声信号に基づいてゲーム画像を表示し、音声を出力
する。本実施形態では、テレビジョン(TV)セットが
出力装置6として用意されている。このテレビジョンセ
ットは、画像表示用の表示画面61および音声出力用の
スピーカ62を備えている。テレビジョンセットは、グ
ラフィック処理部15からのビデオ信号に応答して画像
を表示画面61に表示するとともに、サウンド処理部1
4からのサウンド信号に応答してスピーカ62から音声
を出力する。したがって、テレビジョンセットは、表示
装置および音声出力装置の双方として機能する。
【0029】主制御部11は、ROMに格納されている
基本ソフトウェアやCD−ROMドライブ16によって
CD−ROM4から読み出されてRAM12に格納され
るゲームソフトウェアに基づいて制御装置2の動作を制
御する。例えば、主制御部11は、CD−ROM4から
グラフィックデータを読み出してグラフィック処理部1
5に転送し、グラフィック処理部15に画像の生成を指
示する。この指示に応答して、グラフィック処理部15
は、グラフィックデータを利用してビデオ信号を生成す
る。このビデオ信号は、出力装置6に送られる。これに
より、出力装置6の表示画面上に画像が表示される。
【0030】本実施形態では、複数のプレイヤがネット
ワークを介して参加することの可能なロールプレイング
ゲーム(Role Playing Game:RPG)が表示装置6の
画面61上に表示される。図3は、このようなネットワ
ーク対応型のビデオゲームサービスを提供するオンライ
ンゲームシステムの構成を示す概略図である。このシス
テムでは、図1に示される構成のビデオゲーム装置1
a、1b、1c等がインターネット100を介してサー
バ群102に接続される。すなわち、個々のビデオゲー
ム装置1は、サーバ群102中のいずれかのサーバに接
続され、そのサーバのクライアントとなる。
【0031】サーバ群102は、ユーザ認証のためのア
カウント管理を行う認証サーバ群111、ゲーム装置1
と他のサーバ群とのインターフェイスを提供するととも
に、音声や動画などのコンテンツの閲覧サービスを提供
するコンテンツサーバ群112、チャットやメッセンジ
ャーの環境を提供するメッセージサーバ群113、電子
メールのサービスを提供するためのメールサーバ群11
4、ユーザのプロファイルを管理するためのプロファイ
ルサーバ群115、およびゲーム環境を提供するための
ゲームサーバ群116を含んでいる。これらのサーバ群
111〜116は、LAN117を介して相互に接続さ
れている。
【0032】ゲームプログラムを記録したCD−ROM
4がCD−ROMドライブ16にセットされると、通常
のゲームと同様に、初期画面(メーカーロゴなど)の表
示、メモリカード5のチェック、タイトル画面の表示、
データのロード等を含む基本処理が行われる。次に、初
期メニューが表示装置6上に表示され、プレイヤがメニ
ューから「インターネット接続」を選択すると、ゲーム
装置1がコンテンツサーバ群112内の一つのサーバに
インターネット100を介して接続される。
【0033】次いで、プレイヤの認証手続が実行され
る。ゲーム装置1がコンテンツサーバに接続されると、
認証要求画面が表示装置6上に表示される。プレイヤ
は、表示された認証要求画面内で認証に必要な情報を入
力する。入力された情報は、ゲーム装置1からコンテン
ツサーバを介して認証サーバ群111に送られ、そこで
認証が行われる。
【0034】認証が得られると、サービスメニューが表
示装置6上に表示される。プレイヤがサービスメニュー
に表示されたサービス名から「ゲーム」を選択すると、
ゲームサーバ群116に含まれる一つのゲームサーバに
ビデオゲーム装置1が接続される。その後、表示装置6
上にゲーム上の仮想空間を表すフィールド画面が表示さ
れ、ゲームが開始される。
【0035】フィールド画面には、仮想空間内に存在す
る自然物や人工物とともにプレイヤが操作するプレイヤ
キャラクタ(以下では、「自キャラクタ」と呼ぶ)が表
示される。また、ゲームに参加する他のプレイヤが存在
する場合には、他のプレイヤが操作するプレイヤキャラ
クタ(以下では、「他キャラクタ」と呼ぶ)も表示され
る。
【0036】本実施形態では、ゲームサーバが各プレイ
ヤキャラクタに関する情報、例えば、名前や、ヒットポ
イント、マジックポイントなどのステータス情報や、キ
ャラクタの外観を指定する情報や、仮想空間内における
プレイヤキャラクタの位置を示す位置データを格納して
いる。ゲームサーバは、必要に応じて、ゲームサーバに
接続された各ビデオゲーム装置1にそのビデオゲーム装
置1を介して操作されるキャラクタの情報を送信する。
【0037】プレイヤはキーパッド30の十字キー31
またはジョイスティック37aもしくは37bを操作す
ることにより、自キャラクタをフィールド画面内で移動
させることができる。具体的には、プレイヤが十字キー
31またはジョイスティック37a、bの操作を介して
自キャラクタの移動情報をビデオゲーム装置1に入力す
ると、ビデオゲーム装置1は、その移動情報を用いて自
キャラクタをフィールド画面内で移動させるとともに、
その移動情報をゲームサーバに送信する。ゲームサーバ
は、その移動情報を用いて、ゲームサーバに格納された
当該キャラクタの位置データを更新する。この移動情報
は、必要に応じて他のプレイヤが操作するビデオゲーム
装置1に転送され、そのビデオゲーム装置1に接続され
た表示装置6上で当該キャラクタを移動させるために使
用される。
【0038】プレイヤキャラクタは、フィールド画面で
の移動中に敵キャラクタと遭遇することがある。遭遇の
判定はゲームサーバによって行われる。ゲームサーバ
は、プレイヤキャラクタが敵キャラクタと遭遇したと判
定すると、そのプレイヤキャラクタを制御するビデオゲ
ーム装置1に遭遇通知信号を送信する。この遭遇通知信
号は、敵キャラクタに関する情報を含んでいる。ビデオ
ゲーム装置1は、この情報を用いて敵キャラクタを画面
に表示し、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの戦闘
処理を実行する。
【0039】各プレイヤは、自キャラクタに他のプレイ
ヤのキャラクタとパーティを組ませることができる。パ
ーティ内のキャラクタが協同で敵キャラクタを倒した場
合には、キャラクタに経験値が分配される。ゲームサー
バは、各プレイヤキャラクタが有する経験値を格納して
いる。
【0040】以下では、プレイヤP1、P2およびP3
が同じゲームサーバに接続されたビデオゲーム装置1
a、1bおよび1cをそれぞれ操作している状況を想定
する。明確な区別のため、プレイヤP1が操作するビデ
オゲーム装置1aの構成要素には添字aを付し、プレイ
ヤP2が操作するビデオゲーム装置1bの構成要素には
添字bを付し、プレイヤP3が操作するビデオゲーム装
置1cの構成要素には添字cを付すことにする。
【0041】図4は、プレイヤP1、P2およびP3が
それぞれ操作するプレイヤキャラクタ200a、200
bおよび200cを含むフィールド画面の例を示してい
る。キャラクタ200a、200bおよび200cは、
パーティを組んでいるものとする。
【0042】図5は、移動中のキャラクタ200a〜2
00cを含むフィールド画面の例を示している。パーテ
ィを組んでいる場合でも、キャラクタの移動は各プレイ
ヤによって独立に行われる。したがって、図5に示され
るように、キャラクタ200bが他のキャラクタ200
aおよび200cから離れることもある。
【0043】本実施形態では、パーティを組んでいるプ
レイヤキャラクタの一つが敵キャラクタと遭遇すると、
そのプレイヤキャラクタのみならず、仮想空間内におい
てそのプレイヤキャラクタから所定の同時戦闘距離以内
にいる他のパーティ内キャラクタも敵キャラクタとの戦
闘に参加する。一方、同時戦闘距離を超えて離れたパー
ティ内キャラクタのうちの一つが敵キャラクタと遭遇し
た場合は、他のキャラクタが同時にその敵キャラクタと
の戦闘を開始することはない。図5において、キャラク
タ200bとキャラクタ200aおよび200cとは同
時戦闘距離を超えて離れており、キャラクタ200aと
キャラクタ200cとは互いに同時戦闘距離以内に位置
しているものとする。
【0044】本実施形態に係るビデオゲームの特徴は、
(1)プレイヤキャラクタが敵キャラクタと遭遇する
と、そのプレイヤキャラクタを操作するプレイヤに対し
て表示される画面がフィールド画面から戦闘専用のバト
ル画面に切り替わり、(2)同時戦闘距離を超えて離れ
たプレイヤキャラクタの一方が敵キャラクタとの戦闘を
開始した場合、他方のプレイヤキャラクタはキャラクタ
間の距離に応じた時間が経過してから戦闘に参加できる
ようになることである。
【0045】以下では、図6〜図8を参照しながら、上
記の特徴を実現するためのビデオゲーム装置1a〜1c
の制御方法について説明する。ここで、図6はプレイヤ
キャラクタ200bが敵キャラクタ210と遭遇したと
きにビデオゲーム装置1bによって実行される処理を示
すフローチャートである。また、図7および図8は、プ
レイヤキャラクタ200bが敵キャラクタ210と遭遇
したときにビデオゲーム装置1aおよび1cによって実
行される処理を示すフローチャートである。これらの処
理は、CD−ROM4a、4bおよび4cに記憶された
ゲームプログラムを制御装置2a、2bおよび2cがそ
れぞれ実行することにより実施される。なお、ゲームプ
ログラムや必要なデータは、処理の進行状況に応じて順
次CD−ROM4a、4bおよび4cから読み出されて
RAM12a、12bおよび12cに転送されるが、以
下の説明では、CD−ROM4a、4bおよび4cから
の読み出し、RAM12、12bおよび12cへの転送
などについての詳細な説明を省略することがある。
【0046】プレイヤキャラクタ200bが敵キャラク
タ210と遭遇したことをゲームサーバが判定すると、
ゲームサーバは、遭遇通知信号をビデオゲーム装置1b
に送信する。図6に示されるように、ビデオゲーム装置
1bは、遭遇通知信号を受信すると(ステップS10
2)、パーティ内の他のプレイヤキャラクタ200aお
よび200cの各々に対応付けてRAM12bに予め形
成されていた参戦通知受信フラグを全てオフにする(ス
テップS104)。この参戦通知受信フラグは、プレイ
ヤキャラクタ200bがパーティを形成したときにRA
M12b内に形成される。後述するように、パーティ内
キャラクタ200aまたは200cの参戦通知信号をゲ
ームサーバから受信すると、ビデオゲーム装置1bは、
そのキャラクタに対応する参戦通知受信フラグをオンに
する。
【0047】次に、ビデオゲーム装置1bは、表示装置
6b上にバトル画面を表示する(ステップS106)。
図9は、プレイヤキャラクタ200bが敵キャラクタ2
10と遭遇したときに表示されるバトル画面の例を示し
ている。このバトル画面には、プレイヤキャラクタ20
0bおよび敵キャラクタ210が表示されるとともに、
コマンドウィンドウ220、キャラクタ200bの名称
230b、およびキャラクタ200bのヒットポイント
(Hit Point:HP)を示すヒットポイントバー240
bが表示される。
【0048】コマンドウィンドウ220内には、戦闘中
にプレイヤが選択することの可能なキャラクタ200b
に対する動作指令(いわゆる「コマンド」)の表記
(「たたかう」、「にげる」など)とカーソル222が
表示される。カーソル222は、キーパッド30の十字
キー31またはジョイスティック37aもしくは37b
を操作することにより上下に移動させることができる。
プレイヤは、カーソル222をウィンドウ220内の動
作指令表記の一つに位置合わせした後、キーパッド30
の○ボタン32を押すことにより、その表記が表す動作
指令を入力することができる。ビデオゲーム装置1b
は、入力された動作指令にしたがった動作をプレイヤキ
ャラクタ200bに行わせる。
【0049】フィールド画面で戦闘を行う従来の方式と
は対照的に、バトル画面には戦闘に参加していない他の
プレイヤキャラクタは表示されない。また、プレイヤキ
ャラクタ200bとプレイヤキャラクタ200aおよび
200cとは同時戦闘距離を超えて離れているので、こ
れらのキャラクタが同じパーティに属しているにもかか
わらず、プレイヤキャラクタ200bが敵キャラクタ2
10に遭遇した直後はバトル画面にプレイヤキャラクタ
200aおよび200cは表示されず、これらのプレイ
ヤキャラクタが戦闘に参加することもできない。
【0050】ゲームサーバは、プレイヤキャラクタ20
0bと敵キャラクタ210との遭遇を知らせる遭遇通知
信号をビデオゲーム装置1aおよび1cにも送信する。
図7に示されるように、ビデオゲーム装置1aおよび1
cは、遭遇通知信号を受信すると(ステップS20
2)、プレイヤキャラクタ200bが戦闘を開始したこ
とを知らせる戦闘発生メッセージをフィールド画面内に
表示する。
【0051】図10は、戦闘発生メッセージを含むメッ
セージウィンドウ250が表示されたフィールド画面の
例を示している。図10に示されるように、プレイヤキ
ャラクタ200bが敵キャラクタ210と遭遇すると、
ビデオゲーム装置1aおよび1cの表示装置6aおよび
6cにそれぞれ表示されるフィールド画面内でメッセー
ジウィンドウ250が表示される。メッセージウィンド
ウ250内には、名称BBBを有するプレイヤキャラク
タ200bが戦闘を開始したことを述べるメッセージ
「BBBが戦闘に入りました」が表示される。このメッ
セージウィンドウ250は、所定の表示時間が経過する
と自動的に消去される。なお、プレイヤキャラクタ20
0bが敵キャラクタと遭遇すると、フィールド画面内で
プレイヤキャラクタ200bの移動が止まる。
【0052】次に、ビデオゲーム装置1aおよび1c
は、プレイヤキャラクタ200aおよび200cをプレ
イヤキャラクタ200bの戦闘に参加させるか否かをプ
レイヤP1およびP3にそれぞれ照会する(ステップS
206)。具体的には、戦闘に参加するか否かを問い合
わせる照会メッセージがフィールド画面内に表示され
る。
【0053】図11は、照会メッセージを含む照会ウィ
ンドウ260が表示されたフィールド画面の例を示して
いる。図11に示されるように、照会ウィンドウ260
内には、名称BBBを有するプレイヤキャラクタ200
bの戦闘に参加するか否かをプレイヤに問い合わせるメ
ッセージ「BBBの戦闘を援護しますか?」が「YE
S」および「NO」の文字とともに表示される。照会ウ
ィンドウ260内には、「YES」および「NO」の選
択肢を指示するためのカーソル262も表示される。プ
レイヤP1およびP3は、キーパッド30を操作するこ
とにより選択肢「YES」および「NO」のいずれかに
カーソル262を合わせることができる。その後、キー
パッド30の○ボタン32が押されると、カーソル26
2が合わせられた選択肢が入力される。これにより、プ
レイヤは戦闘参加の照会に答えることができる。
【0054】「YES」が入力されると(ステップS2
08:YESルート)、ビデオゲーム装置1aおよび1
cは参戦通知信号をゲームサーバに送信する(ステップ
S210)。ゲームサーバは、この参戦通知信号を受信
し、ビデオゲーム装置1bに転送する。ビデオゲーム装
置1bは、プレイヤキャラクタ200aまたは200c
に関する参戦通知信号を受信すると、割込み処理を実行
して、そのキャラクタに対応する参戦通知受信フラグを
オンにする。一方、「NO」が入力されると(ステップ
S208:NOルート)、ビデオゲーム装置1aおよび
1cは照会ウィンドウ260を消去する(ステップS2
11)。
【0055】以下では、プレイヤP1が参戦することを
選択し、プレイヤP3が参戦しないことを選択したもの
として説明を行う。この場合、ビデオゲーム装置1aが
参戦通知信号をゲームサーバに送信する。
【0056】再び、図6について説明する。ビデオゲー
ム装置1bはバトル画面を表示した後、参戦通知受信フ
ラグがオンになっているプレイヤキャラクタがパーティ
内にいれば、そのプレイヤキャラクタをバトル画面内に
表示する(ステップS108)。
【0057】図12は、プレイヤキャラクタ200aの
参戦通知信号を受信した後に表示されるバトル画面を示
している。図12に示されるように、戦闘に途中参加し
ようとするプレイヤキャラクタ200aは、プレイヤキ
ャラクタ200bから離れていることを示すために、バ
トル画面が表す仮想空間の奥側に表示される。
【0058】この後、ビデオゲーム装置1bは、一つの
戦闘ターンにおける戦闘を処理する(ステップS11
0)。具体的には、ビデオゲーム装置1bは、プレイヤ
P2からの動作指令の入力を所定の制限時間にわたって
受け付け、動作指令が入力された場合には、その動作指
令をゲームサーバに送信する。ゲームサーバは、敵キャ
ラクタの動作を決定するとともに、戦闘に参加している
プレイヤキャラクタに対する動作指令をビデオゲーム装
置から受信する。ゲームサーバは、決定した敵キャラク
タの動作と受信したプレイヤキャラクタへの動作指令に
基づいて、ダメージ量などの戦闘結果を導出する。ゲー
ムサーバは、敵キャラクタの動作に関する情報や戦闘結
果をビデオゲーム装置1bに送信する。ビデオゲーム装
置1bは、プレイP2が入力した動作指令にしたがって
プレイヤキャラクタ200bを画面内で動作させるとと
もに、ゲームサーバから受信した敵キャラクタの動作情
報に基づいて敵キャラクタを画面内で動作させる。ま
た、ビデオゲーム装置1bは、ゲームサーバから受信し
た戦闘結果をバトル画面の表示に反映させる。例えば、
プレイヤキャラクタ200bが受けるダメージ量をゲー
ムサーバから受信すると、ビデオゲーム装置1bは、そ
のダメージ量をヒットポイントバー240bの表示に反
映させる。なお、一つの戦闘ターンは、戦闘に参加して
いるプレイヤキャラクタおよび敵キャラクタの動作機会
を1回ずつ含んでいる。
【0059】ゲームサーバは、所定の戦闘終了条件(敵
キャラクタのHPが0以下になる等)が満たされる場
合、戦闘結果とともに戦闘終了通知信号をビデオゲーム
装置1bに送信する。ビデオゲーム装置1bは、戦闘終
了通知信号を受信した場合(ステップS112:YES
ルート)、1戦闘ターンの処理を終えた後、戦闘終了処
理を実行する(ステップS114)。この処理では、戦
闘の終了を告げるメッセージの表示、バトル画面からフ
ィールド画面への切り替え、所定の音楽の再生などが必
要に応じて行われる。
【0060】一方、戦闘終了通知を受信していない場合
は(ステップS112:NOルート)、ステップS10
8に処理が戻り、ステップS108からステップS11
2に至るまでの処理が繰り返される。ステップS108
では、プレイヤキャラクタ200aの位置がより手前側
に更新される。これにより、1戦闘ターンが終了するた
びにプレイヤキャラクタ200aがプレイヤキャラクタ
200bに向かって自動的に移動するようになり、プレ
イヤキャラクタ200aが戦闘位置に向かっている様子
が表現される。
【0061】ゲームサーバは、プレイヤキャラクタ20
0aおよび200b間の距離に基づいて、戦闘に途中参
加しようとするプレイヤキャラクタ200aが戦闘位置
(プレイヤキャラクタ200bの位置)に到着するまで
に要する戦闘ターン数n(nは自然数)を決定する。こ
の後、ゲームサーバは、第n番目の戦闘ターンの結果を
導出するまで、戦闘ターンの結果を導出するたびにプレ
イヤキャラクタ200aの位置データを更新する。更新
後の位置は、プレイヤキャラクタ200aおよび200
bの位置を結ぶ直線上において更新前の位置から両キャ
ラクタ間の距離をn等分した距離だけプレイヤキャラク
タ200aをプレイヤキャラクタ200bに近づけた位
置である。この後、ゲームサーバは、更新した位置デー
タをビデオゲーム装置1aに送信する。
【0062】図7および図8に示されるように、ビデオ
ゲーム装置1aは、参戦通知信号を送信(ステップS2
10)した後、ゲームサーバからプレイヤキャラクタ2
00aの更新済位置データを受信するまで待機する(ス
テップS212)。プレイヤキャラクタ200aの位置
データを受信すると(ステップS212:YESルー
ト)、ビデオゲーム装置1aは、フィールド画面内にお
いてプレイヤキャラクタ200aを更新済位置データが
示す位置に移動させる(ステップS214)。これによ
り、1戦闘ターンが終了するたびにプレイヤキャラクタ
200aがプレイヤキャラクタ200bに向かって自動
的に移動するようになり、プレイヤキャラクタ200a
が戦闘位置に向かって進んでいる様子が表現される。
【0063】ゲームサーバは、第n番目の戦闘ターンの
結果を導出すると、プレイヤキャラクタ200aが戦闘
位置に到着したと判断して、プレイヤキャラクタ200
aの更新済位置データとともに、戦闘許可信号をビデオ
ゲーム装置1aに送信する。ビデオゲーム装置1aは、
戦闘許可信号を受信すると(ステップS216:YES
ルート)、プレイヤキャラクタ200aをフィールド画
面内で移動(ステップS214)させた後、フィールド
画面を消去してバトル画面を表示する(ステップS21
8)。これにより、プレイヤP1は、プレイヤキャラク
タ200aを戦闘に参加させることができるようにな
る。
【0064】図13は、プレイヤキャラクタ200aが
戦闘に参加したときに表示されるバトル画面の例を示し
ている。このバトル画面には、既に戦闘を行っているプ
レイヤキャラクタ200bおよび敵キャラクタ210に
加えて、プレイヤキャラクタ200aが表示される。ま
た、キャラクタ200aの名称230a、およびキャラ
クタ200aのヒットポイントを示すヒットポイントバ
ー240aも表示される。プレイヤP1は、コマンドウ
ィンドウ220内に表示される動作指令を選択すること
により、プレイヤキャラクタ200aに戦闘をさせるこ
とができる。
【0065】この後、ビデオゲーム装置1aは、一つの
戦闘ターンにおける戦闘を処理する(ステップS22
0)。ビデオゲーム装置1aは、プレイヤP1からの動
作指令の入力を所定の制限時間にわたって受け付け、動
作指令が入力された場合には、その動作指令をゲームサ
ーバに送信する。ゲームサーバは、敵キャラクタの動作
を決定し、ビデオゲーム装置1aおよび1bから受信し
た動作指令に基づいて戦闘結果を導出する。ゲームサー
バは、敵キャラクタの動作に関する情報や戦闘結果をビ
デオゲーム装置1aおよび1bに送信する。ビデオゲー
ム装置1aは、プレイP2が入力した動作指令にしたが
ってプレイヤキャラクタ200aを画面内で動作させる
とともに、ゲームサーバから受信した敵キャラクタの動
作情報に基づいて敵キャラクタを画面内で動作させる。
また、ビデオゲーム装置1aは、ゲームサーバから受信
した戦闘結果をバトル画面の表示に反映させる。
【0066】ゲームサーバは、戦闘ターンの結果を導出
した後、戦闘終了条件が満たされる場合、戦闘結果とと
もに戦闘終了通知信号をビデオゲーム装置1aにも送信
する。戦闘終了通知信号は、参戦通知信号を送信したビ
デオゲーム装置であれば、自キャラクタが戦闘位置に向
かって移動中であって戦闘に参加していない場合でも送
信される。ビデオゲーム装置1aは、戦闘終了通知信号
を受信した場合(ステップS222:YESルート)、
1戦闘ターンの処理を終えた後、図6のステップS11
4と同様の戦闘終了処理を実行する(ステップS22
4)。戦闘終了通知を受信していない場合は(ステップ
S224:NOルート)、ステップS220に処理が戻
り、次のターンの戦闘処理が行われる。
【0067】一方、戦闘許可信号を受信していない場合
(S216:NOルート)、ビデオゲーム装置1aは、
フィールド画面内でプレイヤキャラクタ200aを移動
させた後、バトル画面を表示することなく戦闘終了通知
信号を受信したか否かを調べる(ステップS230)。
戦闘終了通知信号を受信していた場合(ステップS23
0:YESルート)、ビデオゲーム装置1aは、戦闘の
最終結果を知らせるメッセージをフィールド画面内に表
示する(ステップS232)。これは、戦闘に途中参加
しようとしたプレイヤキャラクタ200aが戦闘位置に
到着する前に戦闘が終了した状況に該当する。ビデオゲ
ーム装置1aが戦闘終了通知信号を受信していない場合
(ステップS230:NOルート)は、プレイヤキャラ
クタ200aの更新済位置データを再び待機する(ステ
ップS212)。
【0068】このように本実施形態によれば、フィール
ド画面内でプレイヤキャラクタが敵キャラクタと遭遇す
るとフィールド画面がバトル画面に切り替えられ、戦闘
に関与しないオブジェクトを表示する必要がなくなるの
で、表示処理の作業負荷を軽減することができる。ま
た、同じパーティ内のプレイヤキャラクタであっても同
時戦闘距離を超えて離れていると敵キャラクタと同時に
遭遇せず、敵キャラクタと直接遭遇しなかったプレイヤ
キャラクタは、プレイヤキャラクタ間の距離に応じた遅
延を受けてから戦闘に参加できるようになる。このよう
に、仮想空間内におけるプレイヤキャラクタ間の距離が
プレイヤキャラクタの戦闘参加に要する時間に反映され
るので、ゲームのリアリティを十分に確保することがで
きる。
【0069】以上、本発明をその実施形態に基づいて具
体的に説明したが、本発明は上記実施形態に限定される
ものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で様々な変形
が可能である。例えば、本発明に係る方法に伴う複数の
ステップは、本発明の趣旨または範囲から逸脱しない範
囲でその順序を変えることができる。
【0070】上記実施形態では、家庭用ゲーム装置との
関連で本発明を説明したが、本発明は、パーソナルコン
ピュータなどの汎用コンピュータやアーケードゲーム機
などに適用することも可能である。
【0071】上記実施形態では表示装置および入力装置
と制御装置とが分離しているが、表示装置および入力装
置と制御装置とが一体化されたビデオゲーム装置に本発
明を適用することも可能である。
【0072】上記実施形態では、ゲームプログラムおよ
びデータを記録するためのコンピュータ読取り可能な記
録媒体としてCD−ROMを用いている。しかしなが
ら、記録媒体はCD−ROMに限定されるものではな
く、DVD(Digital VersatileDisc)あるいはROM
カードなどコンピュータが読取り可能なその他の磁気
的、光学的記録媒体あるいは半導体メモリであってもよ
い。さらには、ゲーム機やコンピュータの記憶装置にあ
らかじめプリインストールしておく方式で本発明を実現
するためのプログラムやデータを提供してもよい。
【0073】本発明を実現するためのプログラムやデー
タは、図1に示される通信インタフェース17により、
通信回線99を介して接続されたネットワーク100上
の他の機器からHDD18にダウンロードして使用して
もよい。また、通信回線99上の他の機器のメモリにプ
ログラムやデータを記録しておき、必要に応じて、この
プログラムやデータを通信回線99を介してRAM12
に順次に読み込んで使用することも可能である。
【0074】本発明を実現するためのプログラムやデー
タの提供形態は、ネットワーク100上の他の機器か
ら、搬送波に重畳されたコンピュータデータ信号として
提供されるものであってもよい。例えば、制御装置2
は、通信インタフェース17から通信回線99を介して
通信ネットワーク100上の他の機器にコンピュータデ
ータ信号の送信を要求し、送信されたコンピュータデー
タ信号を受信してRAM12に格納することにより、本
発明を実現できるようになっていてもよい。
【0075】
【発明の効果】本発明によれば、通常画面内でプレイヤ
キャラクタが敵キャラクタと遭遇すると通常画面が戦闘
画面に切り替えられ、戦闘に関与しない他キャラクタが
表示されなくなるので、表示処理の作業負荷が軽減され
る。また、本発明によれば、同時戦闘距離を超えて離れ
ているパーティ内キャラクタの一方が敵キャラクタと遭
遇すると、他方のキャラクタはキャラクタ間の距離に応
じた遅延を受けてから戦闘に参加することになる。これ
により、離れた場所での戦闘に自キャラクタが駆けつけ
る状況が表現され、ゲームのリアリティを十分に確保す
ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施形態に係るビデオゲーム装置の構成を示す
ブロック図である。
【図2】(a)は、キーパッドを示す平面図であり、
(b)は、キーパッドを示す背面図である。
【図3】ネットワークを利用したゲームシステムの一例
を示す図である。
【図4】表示画面の一例を示す図である。
【図5】表示画面の一例を示す図である。
【図6】ゲーム装置を制御する手順を示すフローチャー
トである。
【図7】ゲーム装置を制御する手順を示すフローチャー
トである。
【図8】ゲーム装置を制御する手順を示すフローチャー
トである。
【図9】表示画面の一例を示す図である。
【図10】表示画面の一例を示す図である。
【図11】表示画面の一例を示す図である。
【図12】表示画面の一例を示す図である。
【図13】表示画面の一例を示す図である。
【符号の説明】
1…ビデオゲーム装置、2…制御装置、3…入力装置、
4…CD−ROM、5…メモリカード、6…出力装置、
11…主制御部、12…RAM、13…インターフェー
ス部、14…サウンド処理部、15…グラフィック処理
部、16…CD−ROMドライブ、17…通信インタフ
ェース、18…ハードディスクドライブ、19…バス、
99…通信回線、100…通信ネットワーク。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) G06T 17/40 G06T 17/40 D Fターム(参考) 2C001 AA17 BA02 BB05 BB07 BB08 BB10 BC10 CB01 CB06 CB08 5B050 AA08 BA07 BA08 BA11 CA07 CA08 EA23 EA24 FA02 FA13

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ネットワークを介して共通のサーバに接
    続された複数のコンピュータによってそれぞれ操作され
    る複数のプレイヤキャラクタが仮想空間のなかでパーテ
    ィを組んで敵キャラクタと戦闘することの可能なビデオ
    ゲームのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能
    な記録媒体であって、 前記ビデオゲームのプログラムは、前記コンピュータに
    読み取られた際、 当該コンピュータによって操作される自キャラクタおよ
    び前記仮想空間において前記自キャラクタの周囲に位置
    し、前記サーバに接続された他のコンピュータよって操
    作される他キャラクタを含む通常画面を表示し、 前記自キャラクタが敵キャラクタと遭遇したことの通知
    を前記サーバから受信すると、前記通常画面を消去し、 前記自キャラクタ、前記自キャラクタとパーティを組
    み、前記自キャラクタから所定の同時戦闘距離以内に位
    置する他キャラクタ、および前記敵キャラクタを含み、
    戦闘に参加しない他キャラクタを含まない戦闘画面を表
    示し、 プレイヤからの指令に従って前記自キャラクタに前記敵
    キャラクタとの戦闘を行わせ、 前記自キャラクタとパーティを組み、前記自キャラクタ
    から前記同時戦闘距離を超えて離れている他キャラクタ
    の参戦通知を前記サーバから受信すると、その他キャラ
    クタを前記戦闘画面内に表示する一方、 前記自キャラクタとパーティを組み、前記自キャラクタ
    から前記同時戦闘距離を超えて離れている他キャラクタ
    が敵キャラクタと遭遇したことの通知を前記サーバから
    受信すると、前記自キャラクタを戦闘に参加させるか否
    かをプレイヤに照会し、 前記自キャラクタを戦闘に参加させることをプレイヤが
    選択すると、前記敵キャラクタと遭遇した他キャラクタ
    と前記自キャラクタとの距離に応じた遅延の後、その他
    キャラクタ、前記自キャラクタおよび敵キャラクタを含
    み、戦闘に参加しない前記他キャラクタを含まない戦闘
    画面を表示し、 プレイヤからの指令に従って前記自キャラクタに前記敵
    キャラクタとの戦闘を行わせる、ことを前記コンピュー
    タに実行させる、記録媒体。
  2. 【請求項2】 前記自キャラクタと前記敵キャラクタと
    の戦闘は、前記自キャラクタおよび前記敵キャラクタの
    行動機会を1回ずつ含む戦闘ターンが繰り返されること
    により進行するものであり、 前記遅延の後、前記戦闘画面を表示することは、前記敵
    キャラクタと遭遇した他キャラクタと前記自キャラクタ
    との距離に応じた数の戦闘ターンが経過した後に前記戦
    闘画面を表示することを含んでいる、請求項1記載の記
    録媒体。
  3. 【請求項3】 前記他キャラクタの参戦通知を前記サー
    バから受信したときに前記他キャラクタを前記戦闘画面
    内に表示した後、前記他キャラクタが前記自キャラクタ
    に向かって移動する動作を前記戦闘画面内に表示するこ
    とを前記コンピュータに更に実行させる、請求項1記載
    の記録媒体。
  4. 【請求項4】 ネットワークを介して共通のサーバに接
    続された複数のコンピュータによってそれぞれ操作され
    る複数のプレイヤキャラクタが仮想空間のなかでパーテ
    ィを組んで敵キャラクタと戦闘することの可能なビデオ
    ゲームのプログラムであって、 前記コンピュータに読み取られた際、 当該コンピュータによって操作される自キャラクタおよ
    び前記仮想空間において前記自キャラクタの周囲に位置
    し、前記サーバに接続された他のコンピュータよって操
    作される他キャラクタを含む通常画面を表示し、 前記自キャラクタが敵キャラクタと遭遇したことの通知
    を前記サーバから受信すると、前記通常画面を消去し、 前記自キャラクタ、前記自キャラクタとパーティを組
    み、前記自キャラクタから所定の同時戦闘距離以内に位
    置する他キャラクタ、および前記敵キャラクタを含み、
    戦闘に参加しない他キャラクタを含まない戦闘画面を表
    示し、 プレイヤからの指令に従って前記自キャラクタに前記敵
    キャラクタとの戦闘を行わせ、 前記自キャラクタとパーティを組み、前記自キャラクタ
    から前記同時戦闘距離を超えて離れている他キャラクタ
    の参戦通知を前記サーバから受信すると、その他キャラ
    クタを前記戦闘画面内に表示する一方、 前記自キャラクタとパーティを組み、前記自キャラクタ
    から前記同時戦闘距離を超えて離れている他キャラクタ
    が敵キャラクタと遭遇したことの通知を前記サーバから
    受信すると、前記自キャラクタを戦闘に参加させるか否
    かをプレイヤに照会し、 前記自キャラクタを戦闘に参加させることをプレイヤが
    選択すると、前記敵キャラクタと遭遇した他キャラクタ
    と前記自キャラクタとの距離に応じた遅延の後、その他
    キャラクタ、前記自キャラクタおよび敵キャラクタを含
    み、戦闘に参加しない他キャラクタを含まない戦闘画面
    を表示し、 プレイヤからの指令に従って前記自キャラクタに前記敵
    キャラクタとの戦闘を行わせる、ことを前記コンピュー
    タに実行させるビデオゲームプログラム。
  5. 【請求項5】 前記自キャラクタと前記敵キャラクタと
    の戦闘は、前記自キャラクタおよび前記敵キャラクタの
    行動機会を1回ずつ含む戦闘ターンが繰り返されること
    により進行するものであり、 前記遅延の後、前記戦闘画面を表示することは、前記敵
    キャラクタと遭遇した他キャラクタと前記自キャラクタ
    との距離に応じた数の戦闘ターンが経過した後に前記戦
    闘画面を表示することを含んでいる、請求項4記載のビ
    デオゲームプログラム。
  6. 【請求項6】 前記他キャラクタの参戦通知を前記サー
    バから受信したときに前記他キャラクタを前記戦闘画面
    内に表示した後、前記他キャラクタが前記自キャラクタ
    に向かって移動する動作を前記戦闘画面内に表示するこ
    とを前記コンピュータに更に実行させる請求項4記載の
    ビデオゲームプログラム。
  7. 【請求項7】 ネットワークを介して共通のサーバに接
    続された複数のコンピュータによってそれぞれ操作され
    る複数のプレイヤキャラクタが仮想空間のなかでパーテ
    ィを組んで敵キャラクタと戦闘することの可能なビデオ
    ゲームのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能
    な記録媒体と、 ネットワークを介して前記サーバに接続することがで
    き、前記記録媒体から前記プログラムを読み取って実行
    するコンピュータと、を備えるビデオゲーム装置であっ
    て、 前記コンピュータは、 当該コンピュータによって操作される自キャラクタ、お
    よび前記仮想空間において前記自キャラクタの周囲に位
    置し、前記サーバに接続された外部のコンピュータよっ
    て操作される他キャラクタを含む通常画面を表示し、 前記自キャラクタが敵キャラクタと遭遇したことの通知
    を前記サーバから受信すると、前記通常画面を消去し、 前記自キャラクタ、前記自キャラクタとパーティを組
    み、前記自キャラクタから所定の同時戦闘距離以内に位
    置する他キャラクタ、および前記敵キャラクタを含み、
    戦闘に参加しない他キャラクタを含まない戦闘画面を表
    示し、 プレイヤからの指令に従って前記自キャラクタに前記敵
    キャラクタとの戦闘を行わせ、 前記自キャラクタとパーティを組み、前記自キャラクタ
    から前記同時戦闘距離を超えて離れている他キャラクタ
    の参戦通知を前記サーバから受信すると、その他キャラ
    クタを前記戦闘画面内に表示する一方、 前記自キャラクタとパーティを組み、前記自キャラクタ
    から前記同時戦闘距離を超えて離れている他キャラクタ
    が敵キャラクタと遭遇したことの通知を前記サーバから
    受信すると、前記自キャラクタを戦闘に参加させるか否
    かをプレイヤに照会し、 前記自キャラクタを戦闘に参加させることをプレイヤが
    選択すると、前記敵キャラクタと遭遇した他キャラクタ
    と前記自キャラクタとの距離に応じた遅延の後、前記他
    キャラクタ、自キャラクタおよび敵キャラクタを含み、
    戦闘に参加しない他キャラクタを含まない戦闘画面を表
    示し、 プレイヤからの指令に従って前記自キャラクタに前記敵
    キャラクタとの戦闘を行わせる、ビデオゲーム装置。
  8. 【請求項8】 ネットワークを介してサーバに接続する
    ことの可能なコンピュータと、前記コンピュータに接続
    された表示装置とを備え、前記コンピュータおよびネッ
    トワークを介して前記サーバに接続された外部のコンピ
    ュータによってそれぞれ操作される複数のプレイヤキャ
    ラクタが仮想空間のなかでパーティを組んで敵キャラク
    タと戦闘することが可能なビデオゲームの画面を前記表
    示装置上に表示するビデオゲーム装置の制御方法であっ
    て、 前記コンピュータによって操作される自キャラクタ、お
    よび前記仮想空間において前記自キャラクタの周囲に位
    置し、前記外部コンピュータよって操作される他キャラ
    クタを含む通常画面を表示し、 前記自キャラクタが敵キャラクタと遭遇したことの通知
    を前記サーバから受信すると、前記通常画面を消去し、 前記自キャラクタ、前記自キャラクタとパーティを組
    み、前記自キャラクタから所定の同時戦闘距離以内に位
    置する他キャラクタ、および前記敵キャラクタを含み、
    戦闘に参加しない他キャラクタを含まない戦闘画面を表
    示し、 プレイヤからの指令に従って前記自キャラクタに前記敵
    キャラクタとの戦闘を行わせ、 前記自キャラクタとパーティを組み、前記自キャラクタ
    から前記同時戦闘距離を超えて離れている他キャラクタ
    の参戦通知を前記サーバから受信すると、その他キャラ
    クタを前記戦闘画面内に表示する一方、 前記自キャラクタとパーティを組み、前記自キャラクタ
    から前記同時戦闘距離を超えて離れている他キャラクタ
    が敵キャラクタと遭遇したことの通知を前記サーバから
    受信すると、前記自キャラクタを戦闘に参加させるか否
    かをプレイヤに照会し、 前記自キャラクタを戦闘に参加させることをプレイヤが
    選択すると、前記敵キャラクタと遭遇した他キャラクタ
    と前記自キャラクタとの距離に応じた遅延の後、前記他
    キャラクタ、自キャラクタおよび敵キャラクタを含み、
    戦闘に参加しない他キャラクタを含まない戦闘画面を表
    示し、 プレイヤからの指令に従って前記自キャラクタに前記敵
    キャラクタとの戦闘を行わせる、ことを前記コンピュー
    タに実行させるビデオゲーム装置制御方法。
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