JP4694608B2 - ゲームシステム、ゲーム装置及びプログラム - Google Patents

ゲームシステム、ゲーム装置及びプログラム Download PDF

Info

Publication number
JP4694608B2
JP4694608B2 JP2008256172A JP2008256172A JP4694608B2 JP 4694608 B2 JP4694608 B2 JP 4694608B2 JP 2008256172 A JP2008256172 A JP 2008256172A JP 2008256172 A JP2008256172 A JP 2008256172A JP 4694608 B2 JP4694608 B2 JP 4694608B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
direct data
progress
cooperation
player
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2008256172A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2010082310A (ja
Inventor
仁 藤澤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Square Enix Co Ltd
Original Assignee
Square Enix Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Square Enix Co Ltd filed Critical Square Enix Co Ltd
Priority to JP2008256172A priority Critical patent/JP4694608B2/ja
Priority to KR1020090091701A priority patent/KR101123568B1/ko
Priority to TW098132864A priority patent/TWI389726B/zh
Priority to US12/569,175 priority patent/US8272953B2/en
Priority to CN2009101799190A priority patent/CN101711921B/zh
Priority to EP09171940A priority patent/EP2172253A3/en
Publication of JP2010082310A publication Critical patent/JP2010082310A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP4694608B2 publication Critical patent/JP4694608B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/34Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using peer-to-peer connections
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/31Communication aspects specific to video games, e.g. between several handheld game devices at close range
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • A63F13/48Starting a game, e.g. activating a game device or waiting for other players to join a multiplayer session
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • A63F13/49Saving the game status; Pausing or ending the game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • A63F13/49Saving the game status; Pausing or ending the game
    • A63F13/493Resuming a game, e.g. after pausing, malfunction or power failure
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/847Cooperative playing, e.g. requiring coordinated actions from several players to achieve a common goal
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/90Constructional details or arrangements of video game devices not provided for in groups A63F13/20 or A63F13/25, e.g. housing, wiring, connections or cabinets
    • A63F13/92Video game devices specially adapted to be hand-held while playing
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q50/00Information and communication technology [ICT] specially adapted for implementation of business processes of specific business sectors, e.g. utilities or tourism
    • G06Q50/10Services
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/21Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
    • A63F13/214Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types for locating contacts on a surface, e.g. floor mats or touch pads
    • A63F13/2145Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types for locating contacts on a surface, e.g. floor mats or touch pads the surface being also a display device, e.g. touch screens
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/25Output arrangements for video game devices
    • A63F13/26Output arrangements for video game devices having at least one additional display device, e.g. on the game controller or outside a game booth
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/822Strategy games; Role-playing games
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/90Constructional details or arrangements of video game devices not provided for in groups A63F13/20 or A63F13/25, e.g. housing, wiring, connections or cabinets
    • A63F13/95Storage media specially adapted for storing game information, e.g. video game cartridges
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/1068Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals being specially adapted to detect the point of contact of the player on a surface, e.g. floor mat, touch pad
    • A63F2300/1075Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals being specially adapted to detect the point of contact of the player on a surface, e.g. floor mat, touch pad using a touch screen
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/20Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of the game platform
    • A63F2300/204Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of the game platform the platform being a handheld device
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/20Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of the game platform
    • A63F2300/206Game information storage, e.g. cartridges, CD ROM's, DVD's, smart cards
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/30Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
    • A63F2300/301Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device using an additional display connected to the game console, e.g. on the controller
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/40Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of platform network
    • A63F2300/402Communication between platforms, i.e. physical link to protocol
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/40Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of platform network
    • A63F2300/408Peer to peer connection
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/53Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers details of basic data processing
    • A63F2300/531Server assignment
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/55Details of game data or player data management
    • A63F2300/5526Game data structure
    • A63F2300/5533Game data structure using program state or machine event data, e.g. server keeps track of the state of multiple players on in a multiple player game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/63Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time
    • A63F2300/636Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time involving process of starting or resuming a game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/807Role playing or strategy games

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Health & Medical Sciences (AREA)
  • Child & Adolescent Psychology (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Tourism & Hospitality (AREA)
  • Primary Health Care (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • Human Resources & Organizations (AREA)
  • Marketing (AREA)
  • Economics (AREA)
  • Strategic Management (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Health & Medical Sciences (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • Information Transfer Between Computers (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、ゲーム装置毎に独立してゲームを進行させた後に、ゲーム装置同士を相互に通信接続して協働してゲームを進行させることができるゲームシステム、並びにこれに用いられるゲーム装置及びプログラムに関するものである。
従来より、ネットワークに繋がったゲーム装置を用いての、共有仮想空間における複数プレイヤによるネットワークゲームが行われている。ネットワークゲームを実現するに当たっては、物理的に距離の離れた装置間において行われるネットワークゲームであるため、そこに参加する装置間の処理結果を統一するための環境が必要となる。
そして、ネットワークゲームを行う上では、サーバ装置が各ゲーム装置と周期的に同期を取り、共通する各ゲーム装置のゲーム進行において、その処理のタイミングの統一を図ることになる。これによって、各ゲーム装置で実行される共通のゲーム進行において、時系列情報がずれて処理されてしまう等の、ゲーム進行上の齟齬を生じさせないようにしている(例えば、特許文献1参照)。
また従来から、ネットワークゲームは、共有される仮想空間を用い、そこに複数のプレイヤが動作させるプレイヤキャラクタを存在させることにより実現される。その例として、プレイヤは、他のゲーム装置におけるプレイヤと共有する仮想空間において自己のプレイヤキャラクタを存在させてからゲームを開始することとなる。そのように予め用意された共有仮想空間に、他のプレイヤのプレイヤキャラクタを参加させることで、他のプレイヤと共にネットワークゲームをプレイするものである(例えば、特許文献2参照)。
特開2008−99906号公報(0008) 特開2002−248273号公報(0031、0032)
また、基本的にはスタンドアローンゲームで進行されるゲームに使用されるプレイヤキャラクタを、複数のゲーム装置を互いにピアツーピアで通信接続して、ゲームを行うことができるものがある。ここでは、例えば、スタンドアローンゲームで使用したプレイヤキャラクタ同士のバトル等のゲーム進行上の時間概念が存在しないゲームが行われてきた。
一方、サーバによって、一元的にゲームを管理するようなネットワークゲームである場合、空間及び時間的な概念をそこで管理するので、そこに存在させる複数のプレイヤキャラクタが、同じゲームの空間に存在しても、ゲーム状況の齟齬は生じないことになる。しかし、一元的にゲームを管理する仕組みがない場合(スタンドアローンからピアツーピアの接続では、この仕組みはない)、同じゲーム空間に異なるプレイヤのプレイヤキャラクタを存在させると、ゲームの状況に齟齬が生じてしまうことが問題になる。
本発明は、ゲーム装置毎に独立してゲームを進行させた後に、ゲーム装置同士を相互に通信接続して協働してゲームを進行させる場合において、ゲーム装置間におけるゲーム状況の齟齬を生じさせないための制御を実行するゲームシステム等を提供することを目的とする。
上記目的を達成するため、本発明の第1の観点にかかるゲームシステムは、複数のゲーム装置を通信接続して該複数のゲーム装置の協働によりゲームを進行させることが可能であるとともに、前記複数のゲーム装置の各々において他のゲーム装置とは無関係に前記ゲームを進行させることも可能とするゲームシステムであって、前記複数のゲーム装置の各々は、前記ゲームの進行の程度が直接的に反映されるものとなる直接データを記憶する直接データ記憶手段と、前記直接データ以外のデータであって、プレイヤが前記ゲームを進行させることに影響を及ぼす間接データを記憶する間接データ記憶手段と、プレイヤによる入力装置の操作に従って他のゲーム装置とは無関係に前記ゲームを進行させ、該ゲームの進行に応じて前記直接データ及び前記間接データを更新する第1のゲーム進行手段と、プレイヤによる入力装置の操作とともに他のゲーム装置との通信接続により送受信された情報に従って該他のゲーム装置との協働によりゲームを進行させ、該ゲームの進行に応じて前記直接データ及び前記間接データを更新する第2のゲーム進行手段と、前記第1のゲーム進行手段または前記第2のゲーム進行手段により進行されている前記ゲームに応じた画像を表示装置に表示させるゲーム画像表示手段とを備え、前記複数のゲーム装置のうちの特定ゲーム装置は、前記第1のゲーム進行手段により他のゲーム装置とは無関係に前記ゲームを進行している状態から前記複数のゲーム装置のうちの前記特定ゲーム装置とは異なる特定外ゲーム装置との協働により前記ゲームを進行しようとするときに、該特定ゲーム装置が備える前記直接データ記憶手段に記憶されている直接データを、該特定外ゲーム装置に送信する直接データ送信手段を備え、前記直接データ送信手段により前記直接データが送信された後に、前記第1のゲーム進行手段から前記第2のゲーム進行手段に制御を移して前記ゲームを進行させ、前記特定外ゲーム装置は、前記第1のゲーム進行手段により他のゲーム装置とは無関係に前記ゲームを進行している状態から前記特定ゲーム装置との協働により前記ゲームを進行しようとするときに、前記直接データ送信手段から送信された直接データを受信し、該受信した直接データに基づいて、該特定外ゲーム装置が備える前記直接データ記憶手段に記憶されている直接データを変更する協働時直接データ変更手段と、前記特定ゲーム装置との協働を止めて他の何れのゲーム装置とも無関係に前記ゲームを進行しようとするときに、該特定ゲーム装置が備える前記直接データ記憶手段に記憶されている直接データを、前記協働時直接データ変更手段による変更の直前に記憶されていた直接データに変更する協働終了時直接データ変更手段とを備え、前記協働時直接データ変更手段により前記直接データ記憶手段に記憶されている直接データが変更された後に、前記第1のゲーム進行手段から前記第2のゲーム進行手段に制御を移して前記ゲームを進行させることを特徴とする。
上記ゲームシステムでは、複数のゲーム装置の各々が他のゲーム装置とは無関係にゲームを進行させることができるが、通信接続により複数のゲーム装置の協働によりゲームを進行させることもできる。また、ゲームの進行に伴って変更されるデータには、ゲームの進行の程度が直接的に反映される直接データと、そうでない間接データとがある。ここで、これまで他のゲーム装置とは無関係にゲームを進行していた複数のゲーム装置が、通信接続により協働でゲームを進行させようとすると、その時点で各々のゲーム装置におけるゲームの進行の程度が異なっている、つまり直接データが異なっていることがある。直接データが異なっているまま協働でゲームを進行させようとすると、当然のこととしてゲーム装置間でのゲームの進行に齟齬が生じてしまうことになる。
これに対して、上記ゲームシステムでは、複数のゲーム装置の協働によりゲームを進行しようとするときには、特定ゲーム装置の直接データ記憶手段に記憶された直接データを、特定ゲーム装置から特定外ゲーム装置に送信し、特定外ゲーム装置の直接データ記憶手段に記憶されている直接データを、特定ゲーム装置のものと同じに変更することとしている。これにより、これまで他のゲーム装置とは無関係にゲームを進行していた複数のゲーム装置が協働でゲームを進行させようとする場合に、ゲームの進行に齟齬が生じないものとすることができる。
一方、間接データについては、ゲームの進行の程度が直接的に反映されるものではなく、ゲーム装置間で異なっていたからと言って、ゲームの進行に齟齬を生じさせるものではない。この間接データについては、複数のゲーム装置の協働によりゲームを進行させようとするときに、特定ゲーム装置のものだけではなく特定外ゲーム装置のものについても変更させる必要はないので、特定外ゲーム装置も、ゲームの進行について、ある程度の連続性は保たれることとなる。
さらに、特定ゲーム装置については、協働によりゲームを進行させようとするときに間接データだけではなく、直接データも変更させる必要がないので、他のゲーム装置と無関係にゲームを進行していた状態から特定外ゲーム装置との協働でゲームを進行させようとするときにも、ゲーム進行の連続性を保ちながら、特定外ゲーム装置のプレイヤによる協力が得られるようになる。そして、特定ゲーム装置のプレイヤは、ゲームの進行における連続性を完全に維持したまま、複数のプレイヤが参加するネットワークゲームのプレイに移行しているようなゲームの興趣を得ることができる。
そして、特定外ゲーム装置における上記第2のゲーム進行手段によるゲーム進行の終了後の、第1のゲーム進行手段によるゲーム進行は、第2のゲーム進行手段へ移行する直前の状況から再開できるため、該特定外ゲーム装置のプレイヤは、自らのゲーム進行に対し、他のプレイヤからの影響を与えられることのないまま、特定ゲーム装置において進行される特定ゲーム装置のプレイヤのゲーム進行を補助することができる。
加えて、特定外ゲーム装置の間接データは、ゲーム進行が再度第1のゲーム進行手段へと移行した後においても、当該第2のゲーム進行手段への移行直前の値で変更されることはなく、その第2のゲーム進行手段で変更された間接データをそのまま維持させておくことができるため、例えば、間接データの違いでゲームの進行における有利度が異なってくるような場合には、特定外ゲーム装置のプレイヤにとっても、第2のゲーム進行手段への参加による利益を得られるものとなる。
なお、前記複数のゲーム装置は、該複数のゲーム装置以外のサーバ装置を介することなく互いにピアツーピアで接続して、前記第2のゲーム進行手段により前記ゲームを進行させるものとすることができる。また、前記複数のゲーム装置の各々は、他の如何なるゲーム装置とも接続されることなくスタンドアロンで、前記第1のゲーム進行手段により前記ゲームを進行させるものとすることもできる。
上記ゲームシステムにおいて、前記ゲームは、前記複数のゲーム装置の各々のプレイヤが前記入力装置を操作することにより自己のプレイヤキャラクタを所定のマップ上で移動させることにより進行するゲームであり、前記直接データ記憶手段に記憶される直接データは、当該ゲーム装置に対応したプレイヤキャラクタの前記マップ上での位置を示すキャラクタ位置データを含み、前記協働時直接データ変更手段は、前記特定外ゲーム装置が備える前記直接データ記憶手段に記憶されている直接データに含まれるキャラクタ位置データを、前記直接データ送信手段から受信した直接データに含まれるキャラクタ位置データが示す位置の近傍の位置に変更するものとすることができる。
つまり、ゲームが第2のゲーム進行手段により進行するとき、前記マップ上における特定ゲーム装置のプレイヤキャラクタの近傍へと、特定外ゲーム装置のプレイヤキャラクタを移動させることができる。これによって、ゲーム進行が第1のゲーム進行手段のときの、前記マップ上の特定外ゲーム装置のプレイヤキャラクタの位置が、特定ゲーム装置のプレイヤキャラクタのその位置と離れている場合であっても、当該特定外ゲーム装置のプレイヤは、すぐに特定ゲーム装置のプレイヤに対してゲーム進行の協力が可能となる。
上記ゲームシステムにおいて、前記複数のゲーム装置の各々は、前記第1のゲーム進行手段または前記第2のゲーム進行手段による前記ゲームの進行に応じて、現実時間とは別にゲームの中で定められる仮想的なゲーム時間を更新するゲーム時間更新手段を含み、前記直接データは、前記ゲーム時間を含み、前記協働時直接データ変更手段は、前記特定外ゲーム装置が備える前記直接データ記憶手段に記憶されている直接データに含まれるゲーム時間を、前記直接データ送信手段から受信した直接データに含まれるゲーム時間に変更するものとすることができる。
つまり、ゲームが第2のゲーム進行手段により進行するとき、特定外ゲーム装置の仮想的なゲーム時間が、特定ゲーム装置の仮想的なゲーム時間に統一される。これによって、第1のゲーム進行手段により進行する、特定外ゲーム装置の仮想的なゲーム時間が、特定ゲーム装置の仮想的なゲーム時間と異なる場合であっても、それぞれのゲーム装置におけるゲーム進行の齟齬は生じなくなるので、それぞれのプレイヤは違和感なくゲームを行うことができる。
上記ゲームシステムにおいて、前記特定外ゲーム装置は、前記特定ゲーム装置との協働により前記ゲームを進行しようとするときに、前記第1のゲーム進行手段によって該特定外ゲーム装置において進行されている前記ゲームの状況が、該状況を途中で中断させてしまっても前記ゲームの進行において不都合が生じない状況にあるかどうかを判定するゲーム状況判定手段をさらに備え、前記協働時直接データ変更手段は、前記特定ゲーム装置との協働により前記ゲームを進行しようとするときに前記ゲーム状況判定手段により不都合が生じる状況にあると判定されたときには、さらに前記第1のゲーム進行手段によって前記ゲームを進行させることで前記ゲームの進行に不都合が生じない状況になるのを待って、前記特定外ゲーム装置が備える前記直接データ記憶手段に記憶されている直接データを変更するものとすることができる。
これによって、特定外ゲーム装置は、当該状況の解消を待って、ゲーム進行を第2のゲーム進行手段へと移行させることができるため、ゲーム進行の移行に係るゲーム状況の変化による、不測の事態を特定外ゲーム装置のプレイヤに与えることなく、ゲームをさせることができるようになる。
なお、前記特定外ゲーム装置は、前記第1のゲーム進行手段によって該特定外ゲーム装置において進行されている前記ゲームの状況が、該状況を途中で中断させてしまい前記ゲームの進行において不都合が生じる状況にある場合であっても、前記直接データ送信手段から送信される直接データを受信してもよい。この場合は、前記協働時直接データ変更手段は、さらに前記第1のゲーム進行手段によって前記ゲームを進行させることで前記ゲームの進行に不都合が生じない状況になるのを待って、受信していた直接データに基づいて、前記特定外ゲーム装置が備える前記直接データ記憶手段に記憶されている直接データを変更するものとすることができる。
或いは、前記第1のゲーム進行手段によって該特定外ゲーム装置において進行されている前記ゲームの状況が、該状況を途中で中断させてしまい前記ゲームの進行において不都合が生じる状況にある場合には、さらに前記第1のゲーム進行手段によって前記ゲームを進行させることで前記ゲームの進行に不都合が生じない状況になるのを待って、前記特定ゲーム装置に前記直接データの送信を要求し、前記直接データ送信手段に該直接データを送信させるものとしてもよい。
上記ゲームシステムにおいて、前記特定外ゲーム装置は、前記直接データ送信手段から送信された直接データが示す前記ゲームの進行の程度が所定の状態にあるときに、前記第2のゲーム進行手段により前記ゲームの進行を開始させる前に、該ゲームの進行の程度に応じた所定のイベントを発生させるイベント発生手段と、前記直接データ送信手段から送信された直接データが示す前記ゲームの進行の程度が所定の状態にないときに、該特定外ゲーム装置が備える前記直接データ記憶手段に記憶されている直接データが変更されることで前記ゲームの進行の程度が切り替わる際に前記表示装置において所定の表示を行う切替時表示手段とをさらに備えるものとすることができる。
切替時表示手段により、上記のようにゲーム進行の移行に係る前記特定外ゲーム装置のゲーム状況の変化に伴って、前記特定外ゲーム装置のプレイヤに対して与える、前記特定外ゲーム装置の前記ゲーム画像表示手段に表示されるゲーム画像の変化における違和感を少なくすることができる。また、イベントは、通常、そのゲーム進行における理解を助けるものであるため、イベント発生手段により、前記ゲーム状況の変化に伴って、ゲームの進行の程度の状態に応じた、所定のイベントを発生させることは、前記特定外ゲーム装置のプレイヤに対し与える違和感を少なくさせることに加えて、よりゲームの興趣を与えることができる。
上記目的を達成するため、本発明の第2の観点にかかるゲーム装置は、他のゲーム装置とは無関係に前記ゲームを進行させるとともに、前記他のゲーム装置と通信接続することにより、該他のゲーム装置をゲームに参加させて該他のゲーム装置との協働によりゲームを進行させることと、前記他のゲーム装置で実行されているゲームに参加して該他のゲーム装置との協働によりゲームを進行させることも可能とするゲーム装置であって、前記ゲームの進行の程度が直接的に反映されるものとなる直接データを記憶する直接データ記憶手段と、前記直接データ以外のデータであって、プレイヤが前記ゲームを進行させることに影響を及ぼす間接データを記憶する間接データ記憶手段と、プレイヤによる入力装置の操作に従って前記他のゲーム装置とは無関係に前記ゲームを進行させ、該ゲームの進行に応じて前記直接データ及び前記間接データを更新する第1のゲーム進行手段と、プレイヤによる入力装置の操作とともに前記他のゲーム装置との通信接続により送受信された情報に従って該他のゲーム装置との協働によりゲームを進行させ、該ゲームの進行に応じて前記直接データ及び前記間接データを更新する第2のゲーム進行手段と、前記第1のゲーム進行手段または前記第2のゲーム進行手段により進行されている前記ゲームに応じた画像を表示装置に表示させるゲーム画像表示手段と、前記他のゲーム装置をゲームに参加させるときに、前記直接データ記憶手段に記憶されている直接データを該他のゲーム装置に送信し、該送信した直接データで該他のゲーム装置において記憶されている直接データを変更させる直接データ送信手段と、前記直接データ送信手段により前記直接データを送信した後に、前記第1のゲーム進行手段から前記第2のゲーム進行手段に制御を移して前記ゲームを進行させる参加時進行制御手段と、前記他のゲーム装置で実行されているゲームに参加するときに、該他のゲーム装置において記憶されている直接データを該他のゲーム装置から受信し、該受信した直接データで前記直接データ記憶手段に記憶されている直接データを変更する協働時直接データ変更手段と、前記協働時直接データ変更手段により前記直接データ記憶手段に記憶されている直接データが変更された後に、前記第1のゲーム進行手段から前記第2のゲーム進行手段に制御を移してゲームを進行させる非参加時進行制御手段と、前記他のゲーム装置との協働を止めて他の何れのゲーム装置とも無関係に前記ゲームを進行しようとするときに、前記直接データ記憶手段に記憶されている直接データを、前記協働時直接データ変更手段による変更の直前に記憶されていた直接データに変更する協働終了時直接データ変更手段とを備えることを特徴とする。
上記目的を達成するため、本発明の第3の観点にかかるプログラムは、コンピュータ装置において、他のコンピュータ装置とは無関係に前記ゲームを進行させるとともに、前記他のコンピュータ装置と通信接続することにより、該他のコンピュータ装置をゲームに参加させて該他のコンピュータ装置との協働によりゲームを進行させることと、前記他のコンピュータ装置で実行されているゲームに参加して該他のコンピュータ装置との協働によりゲームを進行させることも可能とするためのプログラムであって、前記ゲームの進行の程度が直接的に反映されるものとなる直接データを第1の記憶部に記憶する直接データ記憶手段、前記直接データ以外のデータであって、プレイヤが前記ゲームを進行させることに影響を及ぼす間接データを第2の記憶部に記憶する間接データ記憶手段、プレイヤによる入力装置の操作に従って前記他のコンピュータ装置とは無関係に前記ゲームを進行させ、該ゲームの進行に応じて前記直接データ及び前記間接データを更新する第1のゲーム進行手段、プレイヤによる入力装置の操作とともに前記他のコンピュータ装置との通信接続により送受信された情報に従って該他のコンピュータ装置との協働によりゲームを進行させ、該ゲームの進行に応じて前記直接データ及び前記間接データを更新する第2のゲーム進行手段、前記第1のゲーム進行手段または前記第2のゲーム進行手段により進行されている前記ゲームに応じた画像を表示装置に表示させるゲーム画像表示手段、前記他のコンピュータ装置をゲームに参加させるときに、前記第1の記憶部に記憶されている直接データを該他のコンピュータ装置に送信し、該送信した直接データで該他のコンピュータ装置において記憶されている直接データを変更させる直接データ送信手段、記直接データ送信手段により前記直接データを送信した後に、前記第1のゲーム進行手段から前記第2のゲーム進行手段に制御を移して前記ゲームを進行させる参加時進行制御手段、前記他のコンピュータ装置で実行されているゲームに参加するときに、該他のコンピュータ装置において記憶されている直接データを該他のコンピュータ装置から受信し、該受信した直接データで前記第1の記憶部に記憶されている直接データを変更する協働時直接データ変更手段、及び、前記協働時直接データ変更手段により前記第1の記憶部に記憶されている直接データが変更された後に、前記第1のゲーム進行手段から前記第2のゲーム進行手段に制御を移してゲームを進行させる非参加時進行制御手段、及び、前記他のコンピュータ装置との協働を止めて他の何れのコンピュータ装置とも無関係に前記ゲームを進行しようとするときに、前記第1の記憶部に記憶されている直接データを、前記協働時直接データ変更手段による変更の直前に記憶されていた直接データに変更する協働終了時直接データ変更手段として前記コンピュータ装置を機能させることを特徴とする。
上記第3の観点にかかるプログラムは、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して提供することができる。このコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、上記コンピュータ装置に着脱可能に構成され、上記コンピュータ装置とは別個に提供される記録媒体としてもよい。このコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、上記コンピュータ装置内に設けられ、上記コンピュータ装置と共に提供される固定ディスク装置などの記録媒体としてもよい。上記第3の観点にかかるプログラムは、ネットワーク上に存在するサーバ装置から、そのデータ信号を搬送波に重畳して、ネットワークを通じて上記コンピュータ装置に配信することもできる。
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
まず、この実施の形態にかかるゲームシステムに用いられるゲーム装置について説明する。この実施の形態にかかるゲームシステムにおいて進行されるゲームは、原則として1のプレイヤによりスタンドアローンで進行するが、複数のゲーム装置を相互に無線通信によりピアツーピアで接続し、複数のゲーム装置で協働して進行させることが可能となるものである(もっとも、スタンドアローンだけでもゲームを完結できる)。
以下の説明では、スタンドアローンで進行されているときのゲームを「スタンドアローンゲーム」と、複数のゲーム装置の協働で進行されているときのゲームを「協力ゲーム」と呼ぶ。なお、協力ゲームを行うプレイヤは、詳細を後述するように、協力ゲームの主催者(以下、「ホストプレイヤ」とする)と参加者(以下、「ゲストプレイヤ」とする)とに分かれるが、ホストプレイヤのゲーム装置を特に「ホストゲーム装置」呼び、ゲストプレイヤのゲーム装置を特に「ゲストゲーム装置」と呼ぶものとする。
図1は、この実施の形態にかかるゲームシステムに適用されるホストゲーム装置1及びゲストゲーム装置2(以下、両者を区別しないときは単に「ゲーム装置」とする)の外観を示す図である。ここでは、ホストゲーム装置1及びゲストゲーム装置2は、同じ構成のゲーム装置としている。図示するように、ゲーム装置1、2は、2つの液晶表示器(LCD)11及び12を所定の配置となるように、ハウジング18に収納して構成される。
第1液晶表示器(以下、「LCD」とする)11及び第2LCD12を互いに上下に配置して収納する場合は、ハウジング18が下部ハウジング18a及び上部ハウジング18bから構成され、上部ハウジング18bが下部ハウジング18aの上部で回動自在に支持される。上部ハウジング18bは、第1LCD11の平面形状よりも少し大きな平面形状を有し、一方、主面から第1LCD11の表示画面を露出するように開口部が形成される。下部ハウジング18aは、その平面形状が上部ハウジング18bよりも横長に選ばれ、横方向の略中央部に第2LCD12の表示画面を露出する開口部が形成され、第2LCD12を挟むいずれか一方にスピーカー15の音抜き孔が形成されるとともに、第2LCD12を挟む左右に操作スイッチ部14が装着される。
操作スイッチ部14は、第2LCD12の右横における下部ハウジング18aの一方主面に装着される動作スイッチ(以下、「Aボタン」とする)14a及び動作スイッチ(以下、「Bボタン」とする)14bと第2LCDの左横における下部ハウジング18aの一方主面に装着される方向指示スイッチ(十字キー)14cと、スタートスイッチ14dと、セレクトスイッチ14eと、側面スイッチ14f及び14gとを含む。
Aボタン14a及びBボタン14bは、所定の支持を入力するため、又はLCD11、12に表示されたメッセージを送るための入力をするために用いられる。方向指示スイッチ14cは、プレイヤによって操作スイッチ部14を用いて操作可能なプレイヤキャラクタやカーソルなどの移動方向を入力するために用いられる。方向指示スイッチ14cは、十字キーにより構成され、上下左右の合計4方向の入力を行うことができる。側面スイッチ(以下、「Lボタン」とする)14f及び側面スイッチ(以下、「Rボタン」とする)14gは、下部ハウジング18aにおける上面(上部側面)の左右に設けられる。Lボタン14f及びRボタン14gは、仮想カメラの位置を変更するための入力に用いられる。
第2LCD12の上面には、タッチパネル13(図1における破線領域)が装着される。タッチパネル13は、例えば抵抗膜方式、光学方式(赤外線方式)、静電容量結合方式等、何れの種類でもよく、その上面をスティック16(または、指でも可)で押圧操作、移動操作、または撫でる操作をしたとき、スティック16の座標位置を検出して出力するものである。タッチパネル13は、所定の指示を入力するために用いられる。
上部ハウジング18bの側面近傍には、必要に応じてタッチパネル13を操作するスティック16を収納するための収納孔(図1における二点破線領域)が形成される。この収納孔には、スティック16が収納される。下部ハウジング18aの側面の一部には、ゲームプログラムを記憶したメモリ(例えば、ROM)を内蔵したゲームカートリッジ17(以下、単にカートリッジ17とする)を着脱自在に装着するためのカートリッジ挿入部(図1における一点破線領域)が形成される。カートリッジ17は、ゲームプログラムを記憶する情報記憶媒体であり、例えば、ROMまたはフラッシュメモリのような不揮発性半導体メモリが用いられる。カートリッジ挿入部の内部には、カートリッジ17と電気的に接続するコネクタ(図2参照)が内蔵される。さらに、下部ハウジング18a(または、上部ハウジング18bでも可)には、CPU等の各種電子部品を実装した電子回路基板が収納される。
次に、ゲーム装置1、2の回路構成について説明する。図2は、ゲーム装置1、2の回路構成を示すブロック図である。図2において、ハウジング18に収納される電子回路基板には、CPUコア21が実装される。CPUコア21には、所定のバスを介してカートリッジ17と接続するためのコネクタ28が接続されるとともに、入出力インターフェース(I/F)回路27、第1のグラフィック処理ユニット(第1GPU)24、第2のグラフィック処理ユニット(第2GPU)26、ワーキングRAM(WRAM)22、及び無線インターフェース部29が接続される。
コネクタ28には、カートリッジ17が着脱自在に接続される。カートリッジ17は、上述したようにゲームプログラムを格納するための記録媒体であり、具体的には、ゲームプログラムを記憶するROM171とバックアップデータを書き換え可能に記憶するRAM172とを搭載する。カートリッジ17のROM171に記憶されたゲームプログラムがCPUコア21によって実行される。CPUコア21がゲームプログラムを実行して得られる一時的なデータや画像を生成するためのデータがWRAM22に記憶される。ROM171には、ゲーム装置1、2のコンピュータ、特にCPUコア21によって実行可能な型式の命令群及びデータ群であるゲームプログラムが記録される。そして、このゲームプログラムは、WRAM22に適宜読み込まれ実行される。
第1GPU24には、第1ビデオRAM(以下「VRAM」)23が接続され、第2GPU26には、第2のVRAM25が接続される。第1GPU24は、CPUコア21からの指示に応じて、WRAM22に記憶される画像を生成するためのデータに基づいて第1ゲーム画像を生成し、第1VRAM23に描画する。第2GPU26は、CPUコア21からの指示に応じて、WRAM22に記憶される画像を生成するためのデータに基づいて第2ゲーム画像を生成し、第2VRAM25に描画する。第1VRAM23、第2VRAM25は、それぞれ2フレーム分用意され、画像データの展開用と画像データの読み出し用が1フレーム期間毎(例えば、1/30秒毎)に交互に切り替えられる。この画像の一つとして、街、ダンジョン及びフィールド等の共有仮想空間と、その共有仮想空間上のプレイヤキャラクタ及びノンプレイヤキャラクタと共に、共有仮想空間内に位置する仮想カメラにより1フレーム毎に透視変換されたものがある。
第1GPU24が第1LCD11に接続され、第2GPU26が第2LCD12に接続される。第1GPU24は、CPUコア21からの指示に応じて第1VRAM23に描画された第1ゲーム画像を第1LCD11に出力する。そして、第1LCD11は、第1GPU24から出力された第1ゲーム画像を表示する。第2GPU26は、CPUコア21からの指示に応じて第2VRAM25に描画された第2ゲーム画像を第2LCD12に出力する。そして、第2LCD12は、第2GPU26から出力された第2ゲーム画像を表示する。
I/F回路27には、タッチパネル13、操作スイッチ部14、及びスピーカー15が接続される。I/F回路27は、タッチパネル13、操作スイッチ部14、及びスピーカー15等の外部入出力装置とCPUコア21との間のデータの受け渡しを行う回路である。スピーカー15は、上述した音抜き孔の内側に配置され、実行中のゲームに応じて生成される音声を出力する。
タッチパネル13(タッチパネル用のデバイスドライバを含む)は、第2VRAM25の座標系に対応する座標系を有し、スティック16等によって入力(指示)された位置に対応する座標データをWRAM22に設けられる所定のレジスタに出力するものである。例えば、第2LCD12の表示画面の解像度は256dot×192dotであり、タッチパネル13の検出精度も表示画面に対応した256dot×192dotである。なお、タッチパネル13の検出精度は、第2LCD12の表示画面の解像度よりも低いものであってもよいし、高いものであってもよい。
無線インターフェース部29は、他のゲーム装置、据え置き型ゲーム機、或いはサーバ装置などの外部装置と情報を送受信する。なお、ゲーム装置1、2は、無線インターフェース部29から所定エリア内にある他のゲーム装置とピアツーピア(Peer-to-Peer)で接続し、情報を送受信することができる。つまり、所定エリア内にある複数のゲーム装置間では、サーバーを介さずに通信を行うことができる。
無線インターフェース部29は、他のゲーム装置1、2から送信された情報を受信する受信部291と、他のゲーム装置1、2に情報を送信する送信部292とを含む。受信部291が受信した情報は、無線インターフェース部29が有するCPUの制御で、受信した順番にWRAM22に記憶される。また、CPUコア21は、他のゲーム装置1、2に送信する必要のある情報を無線インターフェース部29に渡し、送信部292は、無線インターフェース部29が有するCPUの制御で、CPUコア21から渡された情報を他のゲーム装置1、2に送信する。
なお、ゲーム装置1、2の間で送受信される情報には、それぞれ送信元となるゲーム装置1または2を示す送信元情報と、送信先となるゲーム装置2または1を示す送信先情報とを含んでいる(但し、不特定のゲーム装置に宛てて情報を送信するときには、送信先情報は含まれていない)。送信先情報は、1つのゲーム装置1または2から他の複数のゲーム装置2または1に送信される情報については、当該他の複数のゲーム装置2または1を示す情報をそれぞれ含むものとなる。送信元情報及び送信先情報は、例えば、送信元及び送信先となるゲーム装置1、2をゲーム装置固有の個体識別番号で特定することができる。
次に、この実施の形態において実行されるゲームについて、より詳細に説明する。この実施の形態で適用されるゲームは、いわゆるRPG(ロールプレイングゲーム)であり、基本的にはスタンドアローンゲームであるが、同じシナリオの中で2〜4人のプレイヤが参加して協力ゲームを実行することができる。このゲームにおいて用いられるゲーム空間(仮想空間)としては、スタンドアローンゲームの仮想空間が、そのまま協力ゲームの仮想空間となる。
各々のプレイヤキャラクタは、プレイヤによる操作スイッチ部14(および/またはタッチパネル13)の操作により、仮想空間に形成されたマップ上を移動していくことで、ゲームが進行していく。ゲームのシナリオは、プレイヤキャラクタの位置する仮想空間の領域に応じた複数のシーンを有しており、例えば、1つのシーンを終了すると別のシーンに移行してゲームを進行していく。各シーンの実行順には、例えば、シーンAを終了しないと実行できないシーンBというような制約が課されている場合もあるが、シーンCとシーンDの何れを先に実行しても構わないこととなっていることもある。
スタンドアローンゲームにおいて、プレイヤは1のプレイヤキャラクタ(2以上でもよいが、説明を簡易にするため、以降は、一人のプレイヤによって1のプレイヤキャラクタが操作されるものとして説明する)を仮想空間上で操作することになる。スタンドアローンゲームは、個々のゲーム装置において固有にゲームが進行され、その個々のゲーム装置相互間によって、それぞれのゲームの進行状況へ影響を与えることはない。
一方、進行されているゲームが、スタンドアローンゲームから協力ゲームへ移行すると、互いのプレイヤが協力してゲームを行うことが可能となる。ここで、プレイヤが協力してゲームを行うとは、同じ仮想空間にプレイヤキャラクタを存在させ、敵とのバトルを協力して行う、または互いにアイテムの交換を行う等のことである。協力ゲームには、ホストプレイヤの宣言により、その宣言に対してゲストプレイヤの参加があった場合に移行されることとなる。
ここで、スタンドアローンゲームから協力ゲームへの移行に係る情報の授受について簡単に述べる。まず、協力ゲームを始めるにあたって、ホストゲーム装置1から協力ゲームへの参加をゲストプレイヤへ依頼する旨の情報(以下、「協力ゲーム依頼情報」とする)が送信される(不特定宛て)。協力ゲーム依頼情報はゲストゲーム装置2(厳密にはこの時点ではゲストゲーム装置2ではない)によって受信され、ゲストゲーム装置2から、ゲストプレイヤが、その協力ゲームへの参加を承諾する旨の情報(以下、「協力ゲーム承諾情報」とする)がホストゲーム装置1へと送信され、それをホストゲーム装置1で受信することによって、ゲーム装置1、2において協力ゲームの進行が開始される。
協力ゲームを開始させる際には、ホストゲーム装置1における現在のゲームの進行状況を示す現状情報(少なくともゲームにおいて用いられることになる仮想的な時間(仮想空間内の昼−夜の時間軸、四季の時間軸等を基準とした時間、以下、「仮想時間」とする)とホストゲーム装置1のプレイヤキャラクタの仮想空間における位置を示す情報)が、ホストゲーム装置1からゲストゲーム装置2に送信される。ホストゲーム装置1では、それまで実行していたスタンドアローンゲームの続きとして協力ゲームを行うこととなるが、ゲストゲーム装置2では、ホストゲーム装置1から送られた現状情報に基づいて、ホストゲーム装置1で進行していたゲームに入り込んで協力ゲームを行うこととなる。
以降、協力ゲームが終了するまでの間、ゲーム装置1、2は、定期的に相互にプレイヤキャラクタの仮想空間における位置、及び仮想時間に関する情報を送受信することで、各ゲーム装置1、2でそれぞれ操作されるプレイヤキャラクタと他のプレイヤキャラクタとの位置関係、仮想時間の経過等について、各ゲーム装置で整合性が保たれるようになる。
その後、ホストプレイヤが当該協力ゲームの終了を宣言することによって、又は当該協力ゲームからすべてのゲストプレイヤが抜けることによって、当該協力ゲームは終了する。協力ゲームが終了すると、ホストゲーム装置1では、その終了した協力ゲームの進行状況を維持したまま、スタンドアローンゲームに移行されることになる。一方、協力ゲームが終了したゲストゲーム装置2では、協力ゲームへ参加する直前の進行状況におけるスタンドアローンゲームに移行されるようになる。但し、後述するように一定のパラメータは、参加者として協力ゲームを行ったゲストゲーム装置2においても、協力ゲームの終了後も維持されることとなる。
なお、ホストゲーム装置1から協力ゲーム依頼情報が送信され、ゲストゲーム装置2がその情報を受信したとしても、ゲストゲーム装置2で実行されているスタンドアローンゲームの状況が、例えば、ゲストプレイヤがゲストプレイヤキャラクタに買い物をさせているような状況、あるいはバトルをさせているような状況等であれば、そのような状況の解消を待って、ゲストプレイヤに協力ゲームの開始を承諾するかどうかの選択をさせることとなる。
また、ホストゲーム装置1から協力ゲーム依頼情報を送信するときに、ホストゲーム装置1において所定のイベントが実行中であるなら、当該ホストゲーム装置1は、その協力ゲーム依頼情報と共に、所定イベントを実行中である旨の情報をゲストゲーム装置2へと送信する。そして、それらの情報を受け、協力ゲーム承諾情報を送信したゲストゲーム装置2においては、当該所定のイベントをホストゲーム装置1と同様に実行させるようにする。
なお、ここでいうイベントとは、各シーンにおけるゲームを実行するための前提としてプレイヤに何らかの情報を通知する必要がある場合に実行される処理であって、例えば、ある伝説に基づくストーリーが設定されたシーンでは、当該伝説をムービーやテキストの表示によってプレイヤに紹介することである。また、重要なノンプレイヤキャラクタが登場するシーンでは、当該ノンプレイヤキャラクタをゲームに登場させることである。
さらに、スタンドアローンゲームから協力ゲームに移行するとき、ホストゲーム装置1では、これまで進行していたスタンドアローンゲームと協力ゲームとの間に完全な連続性があるが、ゲストゲーム装置2では、このような連続性がない。そこで、ゲストゲーム装置2においては、ゲストプレイヤとして協力ゲームを開始する前に、LCD11、12の表示(スタンドアローンゲームで進行していた位置にプレイヤキャラクタが位置する画面)を徐々にホワイトアウトさせ、協力ゲームの表示にホワイトインされるようになっている。
次に、この実施の形態にかかるゲームの進行に必要となるデータについて説明する。図3は、この実施の形態にかかるゲームシステムで、WRAM22に記憶される、スタンドアローンゲーム及び協力ゲーム相互間の移行に関しての変動的なデータの構成を示す。WRAM22には、ゲーム状況に関わるデータ(以下、「ゲーム状況データ」とする)として、接続状況情報401、固有時間情報402、現状時間情報403、固有位置情報404及び現状位置情報405が記憶される。他に、当該ゲーム装置に係るプレイヤキャラクタの情報として、プレイヤキャラクタパラメータ情報411も記憶される。また、進行するゲームが協力ゲームである場合には、他のゲーム装置1、2に係る情報を記憶する、他ゲーム装置情報421も記憶される。
まず、接続状況情報401は、ゲーム装置1、2においてそれぞれ進行されるゲームがスタンドアローンゲームから協力ゲームへ移行し、ゲームが協力ゲームで進行する場合に、通信接続状態に置かれている他のゲーム装置2、1に関する情報を含んでいる。これには、それら通信接続状態にある他のゲーム装置2、1及び、当該接続状況情報401が記憶されているWRAM22を備える自身のゲーム装置1、2が、ホストゲーム装置1であるか、またはゲストゲーム装置2であるか、という情報も含んでいる。また、ゲーム装置において、現時点で実行されているゲームがスタンドアローンゲームであるか、または協力ゲームであるかについての情報を含むことになる。
固有時間情報402は、当該ゲーム装置1、2で進行する本来のゲーム(ゲストプレイヤとして参加した協力ゲームを除くゲーム)において進行している仮想時間を示す情報であり、現状時間情報403は、当該ゲーム装置2で現状で行っているゲーム(ゲストプレイヤとして協力ゲームに参加しているときは、その協力ゲーム)において進行している仮想時間を示す情報である。
固有時間情報402及び現状時間情報403は、ゲームがスタンドアローンゲームで進行する場合においては、スタンドアローンゲームにおける、ホストゲーム装置1及びゲストゲーム装置2におけるゲームに用いられる仮想時間の経過情報が記憶されており、両者とも、その仮想時間の経過によって、同時に、同じ情報で更新される。また、ゲームが協力ゲームで進行する場合においては、ホストゲーム装置1においては、両者は、スタンドアローンゲームで進行されている場合と同様に更新される。
一方、ゲストゲーム装置2において、現状時間情報403は、協力ゲームへの移行に際し、ホストゲーム装置1における現状時間情報403と同じ情報により更新され、以降、進行するゲームが協力ゲームの状態において、スタンドアローンゲームを実行しているときと同じ一定のペースで継続的に更新される。固有時間情報402は、協力ゲームに移行される直前の情報を維持したまま記憶されることとなる。再度、ゲストゲーム装置2においてスタンドアローンゲームが進行されるとき、協力ゲーム移行直前の情報を記憶した固有時間情報402の情報により現状時間情報403が更新される。
固有位置情報404は、当該ゲーム装置1、2で進行する本来のゲームにおいて、そのゲーム装置1、2にかかるプレイヤキャラクタが位置している仮想空間の位置を示す情報である。現状位置情報405は、当該ゲーム装置1、2で現状で行っているゲームにおいて、そのゲーム装置1、2にかかるプレイヤキャラクタが位置している仮想空間の位置を示す情報である。
固有位置情報404及び現状位置情報405は、ゲームがスタンドアローンゲームで進行する場合においては、プレイヤキャラクタの存在する仮想空間上の位置が記憶されており、両者とも、プレイヤキャラクタの移動により、同時に、同じ情報で更新される。また、ゲームが協力ゲームで進行する場合においては、ホストゲーム装置1において、両者は、スタンドアローンゲームで進行されている場合と同様に更新される。
一方、ゲストゲーム装置2において、現状位置情報405は、協力ゲームへの移行に際し、ホストゲーム装置1における現状位置情報405を基に、ホストプレイヤのプレイヤキャラクタの位置の近傍の位置を示す情報に更新され、以降、進行するゲームが協力ゲームの状態においては、現状位置情報405のみがゲストプレイヤの操作により更新され、固有位置情報404は、協力ゲームに移行される直前の情報を維持したまま記憶されることとなる。再度、ゲストゲーム装置2においてスタンドアローンゲームが進行されるとき、協力ゲーム移行直前の情報を記憶した固有位置情報404の情報により現状位置情報405が更新される。
プレイヤキャラクタパラメータ情報411は、プレイヤキャラクタの仮想空間における位置以外で、プレイヤキャラクタにさせる動作の結果に起因して変化する情報であり、例えば、経験値、レベル及びアイテム等(以下、「プレイヤキャラクタパラメータ」とする)の情報や、仮想空間上のプレイヤキャラクタの外観に関する情報等である。プレイヤキャラクタパラメータ情報411は、スタンドアローンゲームにおいても、協力ゲーム(ホストプレイヤであるかゲストプレイヤであるかを問わない)においても、ゲームの進行に応じて更新されていく。
ここで、プレイヤキャラクタの経験値は、敵キャラクタとのバトルに勝利することにより加算され、経験値が一定値に達する度にレベルが1ずつ上がっていく。仮想空間上のプレイヤキャラクタの外観に関する情報は、プレイヤキャラクタが身につけるアイテム(武器、防具)を変更することにより変化する。また、このプレイヤキャラクタパラメータ情報411は、スタンドアローンゲーム及び協力ゲーム相互間のゲームの移行に影響して変化するものではない。
他ゲーム装置情報421は、進行するゲームが協力ゲームである場合において記憶される情報であり、接続状況情報401により通信接続状態にある他のゲーム装置2、1と対応付けるための情報や、他のゲーム装置2、1に係るプレイヤキャラクタパラメータ情報411や、他のプレイヤキャラクタの仮想空間上の位置を表す、他のゲーム装置に記憶される現状位置情報405等が記憶される。この他ゲーム装置情報421は、例えば、当該ゲーム装置1、2において、当該プレイヤキャラクタと共に他のプレイヤキャラクタを仮想空間上に配置させる等のために用いられることになる。
以下、この実施の形態にかかるゲームシステムにおいて、ホストゲーム装置1及びゲストゲーム装置2において実行される処理について説明する。ここでは、ゲーム装置1、2間の情報の授受の説明を簡易にするため、ホストプレイヤの協力ゲームへの参加の呼びかけに対して、一人のゲストプレイヤが協力ゲームへ参加する、2装置間のみにおいて進行される協力ゲームとして以下に説明する。なお、以下の説明では、一方のゲーム装置がホストゲーム装置1と、他方のゲーム装置がゲストゲーム装置2となっているが、ここでゲストゲーム装置2となっていたゲーム装置が別の場面ではホストゲーム装置1となり、ホストゲーム装置1となっていたゲーム装置が別の場面ではゲストゲーム装置2となることも可能である。
また、ホストプレイヤ及びゲストプレイヤは協力ゲームにおいて区別されるが、この実施の形態においては、便宜上、協力ゲームにおいてホストプレイヤである者、及びゲストプレイヤである者は、それぞれ協力ゲームの前後にかかるスタンドアローンゲームにおいてもそのように区別するものとする。
図4に示すフローチャートを参照して、ホストゲーム装置1及びゲストゲーム装置2相互間において、進行するゲームがスタンドアローンゲームから協力ゲームへと移行するとき、協力ゲーム中、及び再度協力ゲームからスタンドアローンゲームへと移行するときのCPUコア21の処理について説明する。
ゲームがスタンドアローンゲームで進行するホストゲーム装置1において、協力ゲーム依頼情報を送信するための操作(協力ゲームの宣言に相当)が入力されると、当該ホストゲーム装置1におけるスタンドアローンゲームが所定イベントの実行を伴っているものであるかどうかの判定を行う(ステップS101)。スタンドアローンゲームが所定イベントの実行を伴っているものであると判定されれば、ホストゲーム装置1のCPUコア21(以下、「ホストCPUコア21−1」とする)は、ホストゲーム装置1のゲーム進行においてイベントを実行する(ステップS102)。もっとも、当該イベントの実行を既に完了していれば、改めてイベントを実行することはない。
イベントが実行されると(或いは、既に実行を完了していると)、ホストCPUコア21−1は、無線インターフェース部29(以下、「ホスト無線インターフェース部29−1」とする)が有する送信部292(以下、「ホスト送信部292−1」とする)によって、協力ゲーム依頼情報と共に所定イベントがホストゲーム装置1において実行中(或いは、実行済み)である旨の情報(以下、「所定イベント実行情報」とする)も付加して、ゲストゲーム装置2へ送信する(ステップS103)。一方、ステップS101において、ゲーム進行が所定イベントの実行を伴っているものであると判定されなければ、ホストCPUコア21−1は、ホスト送信部292−1によって、協力ゲーム依頼情報をゲストゲーム装置2へ送信する(ステップS104)。
ステップS103またはステップS104において、協力ゲーム依頼情報送信がホストゲーム装置1からされ、それをゲストゲーム装置2における無線インターフェース部29(以下、「ゲスト無線インターフェース部29−2」とする)が有する受信部291(以下、「ゲスト受信部291−2」とする)によって受信すると、ゲストゲーム装置2におけるCPUコア21(以下、「ゲストCPUコア21−2」とする)は、ゲストプレイヤキャラクタに買い物またはバトルをさせているかどうかの判定をする(ステップS105)。
買い物中またはバトル中と判定されていれば、その買い物またはバトルが終了するまで、ステップS105の判定を繰り返して行う。ゲストプレイヤキャラクタが買い物中またはバトル中であると判定されなければ(或いは、判定されなくなれば)、ゲストCPUコア21−2は、ゲストプレイヤの協力ゲーム承諾情報を送信するための操作(参加の承諾に相当)が入力されると、協力ゲーム承諾情報を、ゲスト無線インターフェース部29−2が有する送信部292(以下、「ゲスト送信部292−2」とする)によって、ホストゲーム装置1へ送信する(ステップS106)。
協力ゲーム承諾情報を、ホストゲーム装置1におけるホスト無線インターフェース部29−1が有する受信部291(以下、「ホスト受信部291−1」とする)が受信すると、ホストCPUコア21−1は、ホストゲーム装置1におけるWRAM22(以下、「ホストWRAM22−1」とする)に記憶されている現状時間情報403及び現状位置情報405を併せて(以下、「ホスト現状情報」とする)、ゲストゲーム装置2へ、ホスト送信部292−1により送信する(ステップS107)。ホスト現状情報を送信すると、ホストCPUコア21−1は、ホストWRAM22−1に記憶されている接続状況情報401を、ゲストゲーム装置2と協力ゲームによってゲームを進行している旨の情報を含むものに更新する(ステップS108)。
一方、ゲストCPUコア21−2は、ゲスト受信部291−2によってホスト現状情報を受信すると、ゲストゲーム装置2におけるWRAM22(以下、「ゲストWRAM22−2」とする)に記憶されている接続状況情報401を、ホストゲーム装置1と協力ゲームによってゲームを進行している旨の情報を含むものに更新する(ステップS109)。続いて、ゲストCPUコア21−2は、その受信したホスト現状情報によって、ゲストWRAM22−2に記憶される現状時間情報403をホスト現状情報の現状時間情報403と同じ情報で更新し、また、現状位置情報405を、ホスト現状情報の現状位置情報405を基にして、仮想空間上において、ゲストプレイヤキャラクタがホストプレイヤキャラクタの近傍に存在できるような情報により更新する(ステップS110)。
ここで、ステップS110において、ゲストゲーム装置2で操作されるゲストプレイヤキャラクタの仮想空間上の位置を、ホストプレイヤキャラクタが存在している位置の近傍へと変更させる場合において、ゲストゲーム装置2におけるLCD11、12の表示は、当然、ゲストプレイヤキャラクタが存在することとなる仮想空間から、ホストプレイヤキャラクタの近傍における仮想空間のものに変更される。また、ホストゲーム装置1とゲストゲーム装置2とにおける仮想時間の相違がプレイヤに視認されるように表される場合、例えば、季節が仮想空間上に表される場合においても、ゲストゲーム装置2の仮想空間上のそれらの表現は、ホストゲーム装置1のものに変更される。このような表示変更が行われる場合にあたっては、LCD11、12の表示を徐々にホワイトアウトさせ、それによりLCD11、12から変更前の仮想空間の状態がプレイヤからは十分視認できないものとなると、続けて徐々にホワイトインさせることで変更後の仮想空間の状態のものにする。
続いて、ゲストCPUコア21−2は、ゲスト受信部291−2が所定イベント実行情報を受信したかどうかの判定を行う(ステップS111)。所定イベント実行情報を受信したと判定されれば、ゲストCPUコア21−2は、ゲストゲーム装置2において所定イベントを実行する(ステップS112)。ステップS112において所定イベントが実行されることになれば、その所定イベントに応じた画像および/または映像をゲストゲーム装置2のLCD11、12において表示する。
ステップS110において、ホストWRAM22−1に記憶されている接続状況情報401を更新したホストCPUコア21−1、及びステップS111において、所定イベント実行情報を受信したと判定せず、若しくはステップS112において、所定イベントを実行したゲストCPUコア21−2は、それぞれプレイヤによってされた、移動操作に伴う入力があったかどうかの判定を行う(ステップS121及びステップS131)。ステップS121及びステップS131において、プレイヤの移動操作に伴う入力があったと判定されれば、ホストCPUコア21−1及びゲストCPUコア21−2は、それぞれのWRAM22に記憶されている現状位置情報405をその入力に応じて更新する(ステップS122及びステップS132)。さらに、ホストCPUコア21−1はホストWRAM22−1に記憶されている固有位置情報404を、現状位置情報405において更新した情報と同様の情報により更新する(ステップS124)。
続いてWRAM22に記憶されている現状位置情報405を更新した、ホストCPUコア21−1及びゲストCPUコア21−2は、それぞれ互いの現状位置情報405を受信部291及び送信部292によって送受信する(ステップS123)。これにより、現状位置情報の受信により、ホストゲーム装置1或いはゲストゲーム装置2の他ゲーム装置情報421が更新される。
ステップS121において、移動操作に伴う入力があったと判定されないとき、またはステップS124において、ホストWRAM22−1に記憶されている固有位置情報404が更新されたとき、ホストCPUコア21−1は、その内部タイマによって計時された時間に基づいて、ホストWRAM22−1に記憶されている現状時間情報403を更新する(ステップS125)。さらに、ホストCPUコア21−1は、その更新された現状時間情報403により、ホストWRAM22−1に記憶されている固有時間情報402を更新する(ステップS126)。続いて、その更新された現状時間情報403をホスト送信部292−1によって、ゲストゲーム装置2へ送信する(ステップS127)。
ステップS131において、移動操作に伴う入力があったと判定されないとき、またはステップS123において、互いの現状位置情報405を送受信したとき、ゲストCPUコア21−2は、ステップS127によって送信されたホストWRAM22−1に記憶されている現状時間情報403を、ゲスト受信部291−2によって受信し、それによって、ゲストWRAM22−2に記憶されている現状時間情報403を更新する(ステップS137)。
ステップS127において、現状時間情報を送信したホストCPUコア21−1は、協力ゲームが終了されているかどうかの判定を行う(ステップS128)。ここで、協力ゲームの終了とは、ホストプレイヤまたはゲストプレイヤによって協力ゲームを終了する旨の操作がされること、またはゲーム装置1、2間の距離が一定以上離れること、若しくはゲーム装置1、2間に遮蔽物が存在すること等によって無線インターフェース部29による相互間の無線通信が一定時間不可能になること等に起因する、協力ゲームの終了である。
ステップS128において、協力ゲームが終了されていると判定されなければ、ホストCPUコア21−1は、再び処理をステップS121に戻す。またステップS128において、協力ゲームが終了されていると判定されれば、ホストCPUコア21−1は、ホストWRAM22−1に記憶されている接続状況情報401を更新し、ゲームがスタンドアローンゲームで進行する旨の情報に更新される(ステップS129)。そして、以後は協力ゲームと連続的に実行されるスタンドアローンゲームがホストゲーム装置1において実行されることとなる。
一方、ステップS137において、ゲストWRAM22−2に記憶されている現状時間情報403を更新したゲストCPUコア21−2は、協力ゲームが終了されているかどうかの判定を行う(ステップS138)。協力ゲームが終了されていると判定されなければ、ゲストCPUコア21−2はそれぞれ、再び処理をステップS131に戻す。またステップS138において、協力ゲームが終了されていると判定されれば、ゲストCPUコア21−2はそれぞれ、ゲストWRAM22−2にそれぞれ記憶されている接続状況情報401を更新し、ゲームがスタンドアローンゲームで進行する旨の情報に更新される(ステップS139)。
続いて、ステップS139において、ゲストWRAM22−2に記憶されている接続状況情報401が更新されれば、ゲストCPUコア21−2は、ゲストWRAM22−2に記憶されている現状時間情報403を固有時間情報402によって、及び現状位置情報405を固有位置情報404によって、それぞれ更新する(ステップS140)。そして、以後はスタンドアローンゲームが、協力ゲームに移行する直前の続きの状態から、ゲストゲーム装置2において実行されることとなる。
以下、上記CPUコア21の処理に係るゲームの進行例について、具体例を参照して説明する。図5にゲーム装置1、2のWRAM22に記憶されるゲーム状況データ、及びプレイヤキャラクタパラメータ情報411の、スタンドアローンゲームから協力ゲームへの移行に係る変更の具体例を示す。最初は、進行するゲームがスタンドアローンゲームである場合(図5(a))のホストWRAM22−1と、ゲストWRAM22−2とに記憶されるゲーム状況データ、及びプレイヤキャラクタパラメータ情報411は、それぞれ異なるものとなっている。
ここで、スタンドアローンゲームから協力ゲームへと移行されたとき(図5(b))に、ゲストWRAM22−2の現状時間情報403−2は、ホストWRAM22−1のものと同じ情報で変更され(501)、現状位置情報405−2は、ホストプレイヤキャラクタとゲストプレイヤキャラクタとが仮想空間上において近傍に存在するような情報で変更される(502)。
進行するゲームが協力ゲームであるとき(図5(c))においては、ホストWRAM22−1のゲーム状況データはスタンドアローンゲームでゲームが進行する場合と同じように、固有時間情報402−1と現状時間情報403−1と、及び固有位置情報404−1と現状位置情報405−1とは、それぞれ同じ情報で更新されている。一方、ゲストWRAM22−2においては、ホストWRAM22−1の現状時間情報403−1が共有されることにより、その情報により現状時間情報403−2が変更され(503)、現状位置情報405−2のみがゲストプレイヤの操作により変更される。また、協力ゲームの進行により、それぞれのゲーム装置1、2におけるプレイヤキャラクタパラメータ情報411−1、411−2は、その進行の度合いに応じて変更されている。
続いて、協力ゲームからスタンドアローンゲームへと再び移行されるとき(図5(d))、ホストWRAM22−1においては、そのままのゲーム状況データが維持される。一方、ゲストWRAM22−2においては、協力ゲームへと移行するにあたって、スタンドアローンゲームから移行する直前のゲーム状況データが記憶されていた、固有時間情報402−2及び固有位置情報404−2によって、現状時間情報403−2及び現状位置情報405−2をそれぞれ変更することになる(504)。
このように、ゲストゲーム装置2において再度スタンドアローンゲームが進行されるとき、そのスタンドアローンゲームの仮想時間の経過、及びゲストプレイヤキャラクタの仮想空間での位置は、協力ゲームが進行される直前の状態に戻ることになる。しかしながら、協力ゲームが進行されているときに変更された、プレイヤキャラクタパラメータ情報411−2は、当該協力ゲーム終了後も、スタンドアローンゲームにおいて、協力ゲーム開始前の状態に変更されることはない。つまり、プレイヤキャラクタパラメータ情報411−2は、スタンドアローンゲームまたは協力ゲームの何れの場合においても、そのゲーム進行におけるプレイヤキャラクタにさせる行動の結果によってのみ変化することになる。
以上説明したように、この実施の形態にかかるゲームシステムにおいて用いられる、複数のプレイヤ毎に操作されるゲーム装置1、2は、ゲームを開始するにあたり、まずそれぞれ独立したスタンドアローンゲームを進行させる。このとき、ゲーム装置1、2のWRAM22に記憶されるゲーム状況データは、各ゲーム装置1、2個別に更新される。そして複数のプレイヤは、そのスタンドアローンゲームを進行させている当該ゲーム装置1、2の中から1のホストゲーム装置1を定め、残りをゲストゲーム装置2として、それらを相互に通信接続することで、その進行するゲームを当該スタンドアローンゲームから、複数のプレイヤ毎に動作されるプレイヤキャラクタを協力させてゲームを進行させることが可能な、協力ゲームへと移行させることができる。
もっとも、スタンドアローンゲームから協力ゲームに移行しようとする時点において、これまでホストゲーム装置1とゲストゲーム装置2は、全く独立してスタンドアローンゲームを実行していたので、それぞれのゲームの進行の程度、すなわち、仮想空間におけるプレイヤキャラクタの位置や、ゲーム時間が異なることとなる。このままの状態で協力ゲームを開始してしまうと、ホストゲーム装置1とゲストゲーム装置2との間で、ゲームの進行に齟齬が生じてしまうこととなる。
これに対して、この実施の形態にかかるゲームシステムでは、ホストゲーム装置1においては、スタンドアローンゲームから協力ゲームに移行するときには、ホストゲーム装置1で進行していたゲームにおけるプレイヤの位置やゲーム時間を示す現状情報を、ゲストゲーム装置2へ送信することになる。
一方、ゲストゲーム装置2においては、進行するゲームが協力ゲームへと移行されると、受信したホストゲーム装置1のホスト現状情報を基に、ゲストWRAM22−2に記憶される現状時間情報403及び現状位置情報405が更新される。そして、協力ゲームが終了するまで、ゲストWRAM22−2に記憶される現状時間情報403は当該定期的に受信されるゲーム状況データにより更新される。これにより、ゲームの進行に齟齬を生じさせることなく、協力ゲームに移行させることが可能となる。
また、ここで、ホストゲーム装置1におけるホストWRAM22−1に記憶されるゲーム状況データは、スタンドアローンゲームから協力ゲームに移行する際に、直接データを含めて変更されることがない。これによって、ホストプレイヤは自身が進行させるスタンドアローンゲームから連続的に協力ゲームにおいて、ゲストプレイヤと共にゲームを進行させることができる。こうして、ホストプレイヤは、ゲームの進行における連続性を完全に維持したまま、複数のプレイヤが参加するネットワークゲームのプレイに移行しているようなゲームの興趣を得ることができる。
また、例えば、RPGである当該ゲームが、その進行の度合に応じて、プレイヤキャラクタパラメータ情報411として、例えばそのプレイヤキャラクタのゲーム上の敵に対する強さを決める指標としてのレベル等が上昇するゲームである場合に、ホストプレイヤ及びゲストプレイヤは、互いの当該ゲームの進行度の差異、及び熟練度の差異を埋めることができるようになる。また、ホストゲーム装置1のゲーム進行はスタンドアローンゲームについて、時間的及び空間的な制約を受けずに、つまりはゲームが協力ゲームに移行してもそのゲーム進行において連続性を保ちながら、ゲストプレイヤによる協力が得られるようになる。
また、ゲストゲーム装置2におけるゲストWRAM22−2に記憶されるゲーム状況データは、進行するゲームが協力ゲームへ移行する際に、当該協力ゲームに参加する全てのゲーム装置1、2におけるWRAM22に記憶される現状時間情報403及び現状位置情報405は、ホストWRAM22−1に記憶されているものを基に更新される。より具体的には、ホストゲーム装置1と同じゲーム時間が設定され、ホストゲーム装置1のプレイヤキャラクタに近い位置にプレイヤキャラクタの位置が移動される。これにより、ゲーム進行上の齟齬が生じないこととなる。
もっとも、ゲストゲーム装置2におけるプレイヤキャラクタパラメータ情報411は、ゲストプレイヤとしての協力ゲームに移行するときであっても、これまで実行していたスタンドアローンゲームで設定されたものから変更されることはない。このため、ゲストゲーム装置2においても、ゲームの進行についてのある程度の連続性は保たれることとなる。
また、上記協力ゲームが終了した場合、ゲストゲーム装置2は、進行するゲームが協力ゲームへと移行する直前のまま更新されることがなかった、ゲストWRAM22−2に記憶されている固有時間情報402で現状時間情報403を、及び固有位置情報404で現状位置情報405をそれぞれ更新する。そうすることで、ゲストゲーム装置2における、協力ゲームによるゲーム進行の終了後の、スタンドアローンゲームによるゲーム進行は、協力ゲームへ移行する直前の状況から再開できる。
これによって、ゲストプレイヤは、自らのゲーム進行に対し、他のプレイヤからの影響を与えられることのないまま、ホストゲーム装置1において進行されるホストプレイヤのゲーム進行を補助することができる。加えて、ゲストプレイヤキャラクタにかかる経験値等を含むプレイヤキャラクタパラメータ情報411は、進行するゲームが再度スタンドアローンゲームへと移行した後においても、当該協力ゲームへの移行直前の値で更新されることはなく、その協力ゲームで更新されたゲストプレイヤキャラクタのプレイヤキャラクタパラメータ情報411がそのまま維持されるため、ゲストプレイヤにとっても、協力ゲームへの参加による利益を得られるものとなる。
また、進行するゲームがスタンドアローンゲームから協力ゲームへと移行するにあたり、最初にホストゲーム装置1から受信した現状位置情報405を基に、ゲストWRAM22−2に記憶される現状位置情報405を更新し、仮想空間上において、ホストプレイヤキャラクタの近傍へとゲストプレイヤキャラクタを移動することができる。これによって、進行するゲームがスタンドアローンゲームのときの、仮想空間上のゲストプレイヤキャラクタの位置が、ホストプレイヤキャラクタのその位置と離れている場合であっても、ゲストプレイヤは、すぐにホストプレイヤに対してゲーム進行の協力が可能となる。
また、進行するゲームがスタンドアローンゲームから協力ゲームへと移行するにあたり、ゲストゲーム装置2のゲーム進行において、ゲストプレイヤキャラクタが仮想空間上で買い物やバトル等を行っている状況であるかどうかを、当該ゲストゲーム装置2において判断させることができる。これによって、ゲストゲーム装置2は、この状況の解消を待って、進行するゲームを協力ゲームへと移行させることができる。このようにすることで、ゲストプレイヤに対し、進行するゲームの移行に係る当該状況の変化として、買い物やバトルを中断する等の不測の事態を与えることなく、ゲームプレイをさせることができるようになる。
また、ホストゲーム装置1において、スタンドアローンゲームについてのゲーム進行にかかる所定イベントの実行と共に、進行するゲームがスタンドアローンゲームから協力ゲームへと移行する場合に、当該協力ゲームへの移行に伴って送信される、ホストWRAM22−1に記憶されている現状時間情報403及び現状位置情報405と共に、当該所定イベントにかかる情報も併せて送信することができる。これによって、ゲストゲーム装置2においても、進行するゲームが協力ゲームへ移行されるに際し、ホストゲーム装置1から受信した情報を基に、当該所定イベントを実行させることができる。また、そのようなイベントを実行させない場合においても、ゲストゲーム装置2のLCD11、12において、その進行するゲームの移行に伴う表示される画像の変化に際し、ホワイトアウト・ホワイトインによる表示効果を行う。
これによって、上記のように進行するゲームの移行に係るゲストゲーム装置2のゲーム状況の変化に伴って、ゲストプレイヤに対して与える、ゲストゲーム装置2のLCD11、12に表示されるゲーム画像の変化における違和感を少なくすることができる。また、イベントは、通常、そのゲーム進行の理解を助けるものであるため、ゲストゲーム装置2において、ゲーム状況の変化に伴って、ゲームの進行の程度に応じた所定のイベントを発生させることは、ゲストプレイヤに対し与える違和感を少なくさせることに加えて、イベントを伴わないものに比べ、よりゲームの興趣を与えることができる。
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記実施の形態の変形態様について説明する。
上記実施の形態におけるゲームシステムは、ホストプレイヤと一人のゲストプレイヤによるものとして説明したが、協力ゲームのゲストプレイヤは2人以上であってもよい。このとき、ホストゲーム装置1は複数のゲストゲーム装置2それぞれに対して、ホストWRAM22−1に記憶される現状時間情報403を送信し、互いのWRAM22に記憶される現状位置情報405を送受信する。一方、複数のゲストゲーム装置2間においては、互いの現状位置情報405のみを送受信することになる。また、ホストゲーム装置1が、この協力ゲームのサーバとして働くことで、複数のゲストゲーム装置2間で行われていた現状位置情報405の送受信に代えて、ホストゲーム装置1が各ゲストゲーム装置2から現状位置情報405を受信し、その後、自身の現状時間情報403と併せて、各ゲストゲーム装置2に係る現状位置情報405をまとめてそれぞれのゲストゲーム装置2に送信するものとしてもよい。
上記実施の形態においては、ゲーム装置1、2相互間の無線通信の方式は、ピアツーピアによる接続で行うものとしていたが、サーバ装置を介したネットワーク通信で相互に接続するようにしてもよい。但し、サーバ装置は、情報の転送制御だけを行うものであり、仮想時間等の管理は行わないものとする。
上記実施の形態において、ゲストゲーム装置2のゲストプレイヤキャラクタが買い物中またはバトル中であるとき、その終了を待って、協力ゲーム承諾情報を送信し、進行するゲームを協力ゲームへと移行するものとしていたが、例えば、バトル中において、そのバトルがいわゆる敵のボスとのバトルのような場合を除いて強制的に協力ゲーム承諾情報を送信できるものとしてもよい。また、ホストゲーム装置1におけるスタンドアローンゲームの状況が所定の場合にあるとき(例えば、上記所定イベントの発生に伴って協力ゲーム依頼情報を送信するような場合)には、たとえ、いわゆる敵のボスとのバトル中であったとしても、強制的に協力ゲーム承諾情報の送信を可能にしてもよい。
上記実施の形態におけるゲームシステムの、図4に示して説明するCPUコア21の処理に係る、ステップS104における協力ゲーム依頼情報送信は、協力ゲームへの参加をゲストプレイヤへ依頼する旨の情報を送信するものとして定義したが、この情報と共に、ステップS107において送信されるホスト現状情報を、そのステップS104において併せて送信し、ステップS110の処理まで、そのホスト現状情報をゲストWRAM22−2に記憶させておくものとしてもよい。
もっとも、ゲストゲーム装置2が敵キャラクタとのバトル中などに協力ゲーム依頼情報及びホスト現状情報を受信した場合には、協力ゲーム承諾情報は、当該バトルが終了してからホストゲーム装置1に送信できるようにしてもよい。そして、ゲストゲーム装置2は、バトルの終了後に協力ゲーム承諾情報を送信してから、バトル中に受信していた現状情報に基づいて、現状時間情報403及び現状位置情報405の更新処理を行うものとすることができる。
上記の実施の形態では、ホストゲーム装置1は、協力ゲーム依頼情報を送信するときにイベントを実行中(或いは実行済み)であるかを判断して、イベントを実行中である旨の情報をゲストゲーム装置2へ送信するものとしていた。もっとも、プレイヤキャラクタの位置に応じたシーンが所定のイベントの終了後に実行できるものであれば、当該シーンに応じた位置にいるということがイベントの必要性を示していることになる。そこで、このような場合には、ホストゲーム装置1からゲストゲーム装置2へは現状情報を送信するのみで、イベントを実行中である旨の情報を別に送信しなくてもよい。ゲストゲーム装置2では、ホストゲーム装置1から送られてきた現状情報に応じた位置がイベントの実行を伴う位置であるかを判断し、協力ゲームに移行する際にイベントを実行するものとしてもよい。
上記実施の形態において、スタンドアローンゲームを協力ゲームへと移行させるときにおける、ゲストゲーム装置2におけるLCD11、12の表示の変更においては、ホワイトアウト・ホワイトインによる表示効果を伴うものとしていたが、これを例えば、変更後の表示となる画像を変更前の画像の後面にオーバーラップさせ、徐々に変更前の画像を透過していくことにより、表示を変更する表示効果を行うものとしてもよい。
また、RPGである当該ゲームにおいて、主にゲーム進行の状態や、ゲームに存在するキャラクタ間の会話の内容等をプレイヤに視認させるものとして、ゲーム装置1、2のLCD11、12にテキストによる表示を行うものがあるが、これによって、ゲストゲーム装置2において、進行するゲームが協力ゲームへと移行するとき、その旨の表示を併せて行うものとしてもよい。
また、これらの進行するゲームの移行に係るゲストゲーム装置2のLCD11、12における表示の変更に伴う表示効果、及びテキストによる表示は、協力ゲームから再度スタンドアローンゲームへと移行する場合において行うものとしてもよい。スタンドアローンゲームから協力ゲームへの移行、協力ゲームからスタンドアローンゲームへの移行の何れにおいても所定の表示効果やテキストの表示を行うものとする場合、ゲストプレイヤとして参加する協力ゲームは、プレイヤキャラクタの夢の世界のものとしてもよく、表示効果やテキスト表示も「夢を見ている」、「夢から覚めた」などのものとしてもよい。
上記の実施の形態では、ゲストプレイヤにとっての協力ゲームのメリットは、プレイヤキャラクタパラメータ情報411を協力ゲームにおいても向上させることができること以外には、あまりなかった。これに対して、ゲーム装置2のWRAM22に、ゲストプレイヤとして協力ゲームを行ったシーンに関する情報(協力ゲームの結果を含む)を記憶しておき、ゲームのシナリオを進行していて当該シーンまでの直前まで進んだときには、当該シーンを飛ばして、さらに先のシーンでゲームを進められるようにしてもよい。これにより、未だ攻略してないシーンの協力ゲームにゲストプレイヤとして参加することの意味が高められることとなる。
この場合、先に他のプレイヤが主催した協力ゲームに参加して当該シーンをクリアしたことのメッセージを第1LCD11および/または第2LCD12に表示させるものとしてもよい。ゲストプレイヤとして参加する協力ゲームをプレイヤキャラクタの夢の世界のものとする場合、「あのときの夢は現実だった」などと言うテキスト表示を行うものとしてもよい。
或いは、協力ゲームに参加したことのあるシーンでゲームを進める際には、プレイヤキャラクタのレベルなどの所定のパラメータを一時的に向上させるものとしてもよい。これは、プレイヤキャラクタが一度経験したシーンには“慣れ”が生じてゲームの攻略が容易になるということを模写することができる。同様に、スタンドアローンゲームなどで既にクリアしているシーンの協力ゲームにゲストプレイヤとして参加する場合にも、プレイヤキャラクタのレベルなどの所定のパラメータを一時的に向上させるものとしてもよい。
上記の実施の形態では、ゲストプレイヤとして協力ゲームに参加してからスタンドアローンゲームに戻った場合、プレイヤキャラクタパラメータ情報411は、協力ゲームで更新されていた値のままになるものとなっていた。もっとも、プレイヤキャラクタパラメータ情報411が、プレイヤキャラクタの生存能力値(“HP”と呼ぶゲームが多い)が0になったり、所定のステータス異常を生じることによって、プレイヤキャラクタがゲームを継続することができない状態になってしまうことがある。
そこで、ゲストプレイヤとして協力ゲームに参加する直前のプレイヤキャラクタパラメータ情報411を、固有時間情報402や固有位置情報404と同様にWRAM22に記憶しておき、ゲストプレイヤとして参加していた協力ゲームでプレイヤキャラクタがゲームを継続することができない状態となってしまった場合には、協力ゲームに参加する直前の状態にプレイヤキャラクタパラメータ情報411を戻すものとしてもよい。或いは、プレイヤキャラクタパラメータ情報を一定量だけ低下させた状態から、スタンドアローンゲームに復帰するものとしてもよい。これにより、協力ゲームにおいてプレイヤキャラクタがゲームを継続することができない状態になってしまった場合でも、不都合を生じさせることなく元のスタンドアローンゲームに戻ってゲームを進めることができるようになる。
上記の実施の形態では、第1LCD11と第2LCD12という2つの表示装置、及びタッチパネル13というポインティングデバイスを備えるゲーム装置1、2において、本発明に係るゲームシステムを実行するものとした場合を例として説明した。しかしながら、少なくともゲームの画像を表示する表示装置と、プレイヤが指示を入力することのできる入力装置とを備えるものであれば、ゲーム装置1、2以外のコンピュータ装置において、本発明を適用したゲームを実行するものとしてもよい。本発明を適用したゲームシステムを実行するコンピュータ装置は、ゲーム専用機でもパーソナルコンピュータのような汎用機であってもよく、携帯型であるか据え置き型であるかを問わない。また、発明を適用したゲームを実行するコンピュータ装置として、携帯電話機を適用することもできる。
また、上記の実施の形態では、ゲームシステムに係るプログラム及びデータは、ゲームカートリッジ17に格納されて配布されるものとしていた。ゲーム装置1、2が外部のネットワーク上に存在するサーバ装置と接続され、通信を行うとき、ゲームシステムに係るプログラム及びデータをサーバ装置が有する固定ディスク装置に格納しておき、ゲーム装置1、2にネットワークを介して配信するものとしてもよい。該ゲーム装置1、2において、無線インターフェース部29がサーバ装置から受信したプログラム及びデータは、例えば、ゲーム装置1、2に、記憶される情報の書き換えが可能なROM(例えば、フラッシュメモリ等)を備えることでそれに、またはそのようなROMを含むカートリッジ17に保存し、実行時にWRAM22にロードすることができる。
また、もっとも、これらのプログラム及びデータを格納する記録媒体は、このようなものに限るものではなく、プラットフォームとなるコンピュータ装置の形態に応じて、光and/or磁気ディスク装置(フレキシブルディスク、CD−ROM、DVD−ROMなど)を適用することもできる。固定ディスク装置を備えるコンピュータ装置をプラットフォームとする場合には、これらのプログラム及びデータは、固定ディスク装置に予め格納して配布してもよい。
本発明の実施の形態にかかるゲームシステムに用いるゲーム装置の外観を示す図である。 本発明の実施の形態にかかるゲームシステムに用いるゲーム装置の構成を示すブロック図である。 WRAM22に記憶される各種情報の構成を示す図である。 スタンドアローンゲーム及び協力ゲーム相互間の移行におけるホストゲーム装置1及びゲストゲーム装置2の処理を示すフローチャートである。 WRAM22に記憶されるゲーム状況データ変化の具体例を示す図である。
符号の説明
1 ホストゲーム装置
2 ゲストゲーム装置
13 タッチパネル
14 操作スイッチ部
11 第1LCD
12 第2LCD
21 CPUコア
22 WRAM
24 第1GPU
26 第2GPU
401 接続状況情報
402 固有時間情報
403 現状時間情報
404 固有位置情報
405 現状位置情報
411 プレイヤキャラクタパラメータ情報
421 他ゲーム装置情報

Claims (7)

  1. 複数のゲーム装置を通信接続して該複数のゲーム装置の協働によりゲームを進行させることが可能であるとともに、前記複数のゲーム装置の各々において他のゲーム装置とは無関係に前記ゲームを進行させることも可能とするゲームシステムであって、
    前記複数のゲーム装置の各々は、
    前記ゲームの進行の程度が直接的に反映されるものとなる直接データを記憶する直接データ記憶手段と、
    前記直接データ以外のデータであって、プレイヤが前記ゲームを進行させることに影響を及ぼす間接データを記憶する間接データ記憶手段と、
    プレイヤによる入力装置の操作に従って他のゲーム装置とは無関係に前記ゲームを進行させ、該ゲームの進行に応じて前記直接データ及び前記間接データを更新する第1のゲーム進行手段と、
    プレイヤによる入力装置の操作とともに他のゲーム装置との通信接続により送受信された情報に従って該他のゲーム装置との協働によりゲームを進行させ、該ゲームの進行に応じて前記直接データ及び前記間接データを更新する第2のゲーム進行手段と、
    前記第1のゲーム進行手段または前記第2のゲーム進行手段により進行されている前記ゲームに応じた画像を表示装置に表示させるゲーム画像表示手段とを備え、
    前記複数のゲーム装置のうちの特定ゲーム装置は、
    前記第1のゲーム進行手段により他のゲーム装置とは無関係に前記ゲームを進行している状態から前記複数のゲーム装置のうちの前記特定ゲーム装置とは異なる特定外ゲーム装置との協働により前記ゲームを進行しようとするときに、該特定ゲーム装置が備える前記直接データ記憶手段に記憶されている直接データを、該特定外ゲーム装置に送信する直接データ送信手段を備え、
    前記直接データ送信手段により前記直接データが送信された後に、前記第1のゲーム進行手段から前記第2のゲーム進行手段に制御を移して前記ゲームを進行させ、
    前記特定外ゲーム装置は、
    前記第1のゲーム進行手段により他のゲーム装置とは無関係に前記ゲームを進行している状態から前記特定ゲーム装置との協働により前記ゲームを進行しようとするときに、前記直接データ送信手段から送信された直接データを受信し、該受信した直接データに基づいて、該特定外ゲーム装置が備える前記直接データ記憶手段に記憶されている直接データを変更する協働時直接データ変更手段と、
    前記特定ゲーム装置との協働を止めて他の何れのゲーム装置とも無関係に前記ゲームを進行しようとするときに、該特定ゲーム装置が備える前記直接データ記憶手段に記憶されている直接データを、前記協働時直接データ変更手段による変更の直前に記憶されていた直接データに変更する協働終了時直接データ変更手段とを備え、
    前記協働時直接データ変更手段により前記直接データ記憶手段に記憶されている直接データが変更された後に、前記第1のゲーム進行手段から前記第2のゲーム進行手段に制御を移して前記ゲームを進行させる
    ことを特徴とするゲームシステム。
  2. 前記ゲームは、前記複数のゲーム装置の各々のプレイヤが前記入力装置を操作することにより自己のプレイヤキャラクタを所定のマップ上で移動させることにより進行するゲームであり、
    前記直接データ記憶手段に記憶される直接データは、当該ゲーム装置に対応したプレイヤキャラクタの前記マップ上での位置を示すキャラクタ位置データを含み、
    前記協働時直接データ変更手段は、前記特定外ゲーム装置が備える前記直接データ記憶手段に記憶されている直接データに含まれるキャラクタ位置データを、前記直接データ送信手段から受信した直接データに含まれるキャラクタ位置データが示す位置の近傍の位置に変更する
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記複数のゲーム装置の各々は、前記第1のゲーム進行手段または前記第2のゲーム進行手段による前記ゲームの進行に応じて、現実時間とは別にゲームの中で定められる仮想的なゲーム時間を更新するゲーム時間更新手段を含み、
    前記直接データは、前記ゲーム時間を含み、
    前記協働時直接データ変更手段は、前記特定外ゲーム装置が備える前記直接データ記憶手段に記憶されている直接データに含まれるゲーム時間を、前記直接データ送信手段から受信した直接データに含まれるゲーム時間に変更する
    ことを特徴とする請求項1またはに記載のゲームシステム。
  4. 前記特定外ゲーム装置は、前記特定ゲーム装置との協働により前記ゲームを進行しようとするときに、前記第1のゲーム進行手段によって該特定外ゲーム装置において進行されている前記ゲームの状況が、該状況を途中で中断させてしまっても前記ゲームの進行において不都合が生じない状況にあるかどうかを判定するゲーム状況判定手段をさらに備え、
    前記協働時直接データ変更手段は、前記特定ゲーム装置との協働により前記ゲームを進行しようとするときに前記ゲーム状況判定手段により不都合が生じる状況にあると判定されたときには、さらに前記第1のゲーム進行手段によって前記ゲームを進行させることで前記ゲームの進行に不都合が生じない状況になるのを待って、前記特定外ゲーム装置が備える前記直接データ記憶手段に記憶されている直接データを変更する
    ことを特徴とする請求項1乃至のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  5. 前記特定外ゲーム装置は、
    前記直接データ送信手段から送信された直接データが示す前記ゲームの進行の程度が所定の状態にあるときに、前記第2のゲーム進行手段により前記ゲームの進行を開始させる前に、該ゲームの進行の程度に応じた所定のイベントを発生させるイベント発生手段と、
    前記直接データ送信手段から送信された直接データが示す前記ゲームの進行の程度が所定の状態にないときに、該特定外ゲーム装置が備える前記直接データ記憶手段に記憶されている直接データが変更されることで前記ゲームの進行の程度が切り替わる際に前記表示装置において所定の表示を行う切替時表示手段とをさらに備える
    ことを特徴とする請求項1乃至のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  6. 他のゲーム装置とは無関係に前記ゲームを進行させるとともに、前記他のゲーム装置と通信接続することにより、該他のゲーム装置をゲームに参加させて該他のゲーム装置との協働によりゲームを進行させることと、前記他のゲーム装置で実行されているゲームに参加して該他のゲーム装置との協働によりゲームを進行させることも可能とするゲーム装置であって、
    前記ゲームの進行の程度が直接的に反映されるものとなる直接データを記憶する直接データ記憶手段と、
    前記直接データ以外のデータであって、プレイヤが前記ゲームを進行させることに影響を及ぼす間接データを記憶する間接データ記憶手段と、
    プレイヤによる入力装置の操作に従って前記他のゲーム装置とは無関係に前記ゲームを進行させ、該ゲームの進行に応じて前記直接データ及び前記間接データを更新する第1のゲーム進行手段と、
    プレイヤによる入力装置の操作とともに前記他のゲーム装置との通信接続により送受信された情報に従って該他のゲーム装置との協働によりゲームを進行させ、該ゲームの進行に応じて前記直接データ及び前記間接データを更新する第2のゲーム進行手段と、
    前記第1のゲーム進行手段または前記第2のゲーム進行手段により進行されている前記ゲームに応じた画像を表示装置に表示させるゲーム画像表示手段と、
    前記他のゲーム装置をゲームに参加させるときに、前記直接データ記憶手段に記憶されている直接データを該他のゲーム装置に送信し、該送信した直接データで該他のゲーム装置において記憶されている直接データを変更させる直接データ送信手段と、
    前記直接データ送信手段により前記直接データを送信した後に、前記第1のゲーム進行手段から前記第2のゲーム進行手段に制御を移して前記ゲームを進行させる参加時進行制御手段と、
    前記他のゲーム装置で実行されているゲームに参加するときに、該他のゲーム装置において記憶されている直接データを該他のゲーム装置から受信し、該受信した直接データで前記直接データ記憶手段に記憶されている直接データを変更する協働時直接データ変更手段と、
    前記協働時直接データ変更手段により前記直接データ記憶手段に記憶されている直接データが変更された後に、前記第1のゲーム進行手段から前記第2のゲーム進行手段に制御を移してゲームを進行させる非参加時進行制御手段と
    前記他のゲーム装置との協働を止めて他の何れのゲーム装置とも無関係に前記ゲームを進行しようとするときに、前記直接データ記憶手段に記憶されている直接データを、前記協働時直接データ変更手段による変更の直前に記憶されていた直接データに変更する協働終了時直接データ変更手段と
    を備えることを特徴とするゲーム装置。
  7. コンピュータ装置において、他のコンピュータ装置とは無関係に前記ゲームを進行させるとともに、前記他のコンピュータ装置と通信接続することにより、該他のコンピュータ装置をゲームに参加させて該他のコンピュータ装置との協働によりゲームを進行させることと、前記他のコンピュータ装置で実行されているゲームに参加して該他のコンピュータ装置との協働によりゲームを進行させることも可能とするためのプログラムであって、
    前記ゲームの進行の程度が直接的に反映されるものとなる直接データを第1の記憶部に記憶する直接データ記憶手段、
    前記直接データ以外のデータであって、プレイヤが前記ゲームを進行させることに影響を及ぼす間接データを第2の記憶部に記憶する間接データ記憶手段、
    プレイヤによる入力装置の操作に従って前記他のコンピュータ装置とは無関係に前記ゲームを進行させ、該ゲームの進行に応じて前記直接データ及び前記間接データを更新する第1のゲーム進行手段、
    プレイヤによる入力装置の操作とともに前記他のコンピュータ装置との通信接続により送受信された情報に従って該他のコンピュータ装置との協働によりゲームを進行させ、該ゲームの進行に応じて前記直接データ及び前記間接データを更新する第2のゲーム進行手段、
    前記第1のゲーム進行手段または前記第2のゲーム進行手段により進行されている前記ゲームに応じた画像を表示装置に表示させるゲーム画像表示手段、
    前記他のコンピュータ装置をゲームに参加させるときに、前記第1の記憶部に記憶されている直接データを該他のコンピュータ装置に送信し、該送信した直接データで該他のコンピュータ装置において記憶されている直接データを変更させる直接データ送信手段、
    記直接データ送信手段により前記直接データを送信した後に、前記第1のゲーム進行手段から前記第2のゲーム進行手段に制御を移して前記ゲームを進行させる参加時進行制御手段、
    前記他のコンピュータ装置で実行されているゲームに参加するときに、該他のコンピュータ装置において記憶されている直接データを該他のコンピュータ装置から受信し、該受信した直接データで前記第1の記憶部に記憶されている直接データを変更する協働時直接データ変更手段、
    前記協働時直接データ変更手段により前記第1の記憶部に記憶されている直接データが変更された後に、前記第1のゲーム進行手段から前記第2のゲーム進行手段に制御を移してゲームを進行させる非参加時進行制御手段、及び、
    前記他のコンピュータ装置との協働を止めて他の何れのコンピュータ装置とも無関係に前記ゲームを進行しようとするときに、前記第1の記憶部に記憶されている直接データを、前記協働時直接データ変更手段による変更の直前に記憶されていた直接データに変更する協働終了時直接データ変更手段
    として前記コンピュータ装置を機能させることを特徴とするプログラム。
JP2008256172A 2008-10-01 2008-10-01 ゲームシステム、ゲーム装置及びプログラム Active JP4694608B2 (ja)

Priority Applications (6)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2008256172A JP4694608B2 (ja) 2008-10-01 2008-10-01 ゲームシステム、ゲーム装置及びプログラム
KR1020090091701A KR101123568B1 (ko) 2008-10-01 2009-09-28 게임 장치 및 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체
TW098132864A TWI389726B (zh) 2008-10-01 2009-09-29 A game device, a game program, and a recording medium storing the game program
US12/569,175 US8272953B2 (en) 2008-10-01 2009-09-29 Game machine, game program and storage medium having program therein
CN2009101799190A CN101711921B (zh) 2008-10-01 2009-09-30 游戏装置及利用游戏程序的游戏实行方法
EP09171940A EP2172253A3 (en) 2008-10-01 2009-10-01 Game machine, game program and storage medium having program therein

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2008256172A JP4694608B2 (ja) 2008-10-01 2008-10-01 ゲームシステム、ゲーム装置及びプログラム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2010082310A JP2010082310A (ja) 2010-04-15
JP4694608B2 true JP4694608B2 (ja) 2011-06-08

Family

ID=41351695

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2008256172A Active JP4694608B2 (ja) 2008-10-01 2008-10-01 ゲームシステム、ゲーム装置及びプログラム

Country Status (6)

Country Link
US (1) US8272953B2 (ja)
EP (1) EP2172253A3 (ja)
JP (1) JP4694608B2 (ja)
KR (1) KR101123568B1 (ja)
CN (1) CN101711921B (ja)
TW (1) TWI389726B (ja)

Families Citing this family (21)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US8678929B1 (en) * 2008-08-01 2014-03-25 Electronics Arts Inc. Client-side prediction of a local game object to reduce apparent network lag of multiplayer simulations
JP5248580B2 (ja) * 2010-12-02 2013-07-31 株式会社スクウェア・エニックス ゲームサーバ及びプレイヤ制御プログラム
JP5800483B2 (ja) * 2010-07-07 2015-10-28 任天堂株式会社 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システムおよび情報処理方法
KR101357918B1 (ko) * 2010-11-23 2014-02-06 주식회사 엔씨소프트 온라인 게임의 협력플레이 제공 시스템 및 그 방법
JP5248579B2 (ja) * 2010-12-02 2013-07-31 株式会社スクウェア・エニックス ゲームサーバ及びシナリオ制御プログラム
US9369543B2 (en) 2011-05-27 2016-06-14 Microsoft Technology Licensing, Llc Communication between avatars in different games
US8814693B2 (en) 2011-05-27 2014-08-26 Microsoft Corporation Avatars of friends as non-player-characters
JP5715266B2 (ja) * 2011-12-19 2015-05-07 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
US20130203509A1 (en) * 2012-02-03 2013-08-08 Microsoft Corporation Virtual location check-in
JP6144879B2 (ja) * 2012-05-28 2017-06-07 任天堂株式会社 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システムおよび情報処理方法
US9254436B2 (en) * 2012-07-23 2016-02-09 Zynga Inc. Regular visitor to friend board in viral game
JP5764104B2 (ja) * 2012-09-21 2015-08-12 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、制御方法、サーバ装置、及びプログラム
JP5764105B2 (ja) * 2012-09-21 2015-08-12 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、制御方法、サーバ装置、及びプログラム
JP6105359B2 (ja) * 2013-04-04 2017-03-29 株式会社スクウェア・エニックス ゲームサーバ及びプレイヤ制御プログラム
CN104618496A (zh) * 2015-02-13 2015-05-13 腾讯科技(深圳)有限公司 一种数据更新的方法、装置及系统
JP5845547B1 (ja) * 2015-05-29 2016-01-20 株式会社Cygames ユーザ入力の操作性を向上させるプログラム、ゲームシステム、電子装置、サーバ及びゲーム制御方法
CN107497116B (zh) * 2016-09-04 2020-10-16 广东小天才科技有限公司 一种游戏进度的更新控制方法及装置、用户终端
CN107744665B (zh) * 2017-09-06 2019-02-26 腾讯科技(深圳)有限公司 游戏帐号的游戏操作的获取方法和装置
JP6405479B1 (ja) 2018-02-19 2018-10-17 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、ゲーム端末、及びプログラム
CN108635862B (zh) * 2018-04-25 2021-08-06 咪咕互动娱乐有限公司 一种操作控制方法、装置及存储介质
CN109745700B (zh) * 2019-01-14 2023-02-07 蔡松乔 一种感官不对称游戏系统

Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH11169559A (ja) * 1997-12-12 1999-06-29 Namco Ltd ゲームシステム及び情報記憶媒体
JP2000350867A (ja) * 1996-05-16 2000-12-19 Sega Enterp Ltd ゲーム装置、ゲームの処理方法及びゲーム実行方法並びにゲームシステム
JP2002248271A (ja) * 2001-02-26 2002-09-03 Square Co Ltd ビデオゲーム装置およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。
JP2002248273A (ja) * 2001-02-26 2002-09-03 Square Co Ltd ビデオゲーム装置およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。
JP2004280855A (ja) * 2004-05-24 2004-10-07 Ntt Comware Corp データの共有方法、端末装置および記録媒体
JP2007215751A (ja) * 2006-02-16 2007-08-30 Taito Corp 通信型ゲームシステム

Family Cites Families (14)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
TW394702B (en) * 1996-10-09 2000-06-21 Sega Enterprises Kk Player, solution and play implementation and play system
US6042477A (en) * 1996-12-12 2000-03-28 Addink; Dale H. Method of and system for minimizing the effects of time latency in multiplayer electronic games played on interconnected computers
JP3317956B2 (ja) * 2000-04-14 2002-08-26 コナミ株式会社 ゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及び情報記憶媒体
KR20050012596A (ko) * 2003-07-26 2005-02-02 (주)이진공작 클라이언트 시스템의 동작 동기화 장치와 방법 및 이를이용한 통신망을 통한 상호 작용 시스템 및 게임방법
US7503006B2 (en) * 2003-09-25 2009-03-10 Microsoft Corporation Visual indication of current voice speaker
US7803054B1 (en) * 2004-03-31 2010-09-28 Microsoft Corporation Multi-vehicle cross-network coordination
US20050245317A1 (en) * 2004-04-30 2005-11-03 Microsoft Corporation Voice chat in game console application
JP4625968B2 (ja) * 2004-11-10 2011-02-02 株式会社セガ ネットワークゲームシステム、及びゲーム装置
US8241129B2 (en) * 2005-06-20 2012-08-14 Microsoft Corporation Setting up on-line game sessions out of a game context
JP3957725B2 (ja) * 2005-10-04 2007-08-15 任天堂株式会社 通信ゲームプログラムおよび通信ゲームシステム
JP3995257B2 (ja) * 2005-10-04 2007-10-24 任天堂株式会社 通信ゲームプログラムおよび通信ゲームシステム
JP5255196B2 (ja) 2006-10-19 2013-08-07 任天堂株式会社 ゲーム機、無線モジュール、ゲームシステムおよびゲーム処理方法
JP4918708B2 (ja) 2007-04-09 2012-04-18 多摩川精機株式会社 燃料流量制御装置
KR100847120B1 (ko) 2007-11-29 2008-07-18 주식회사 애니파크 롤플레잉 게임 서버 및 그 제어 방법

Patent Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000350867A (ja) * 1996-05-16 2000-12-19 Sega Enterp Ltd ゲーム装置、ゲームの処理方法及びゲーム実行方法並びにゲームシステム
JPH11169559A (ja) * 1997-12-12 1999-06-29 Namco Ltd ゲームシステム及び情報記憶媒体
JP2002248271A (ja) * 2001-02-26 2002-09-03 Square Co Ltd ビデオゲーム装置およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。
JP2002248273A (ja) * 2001-02-26 2002-09-03 Square Co Ltd ビデオゲーム装置およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。
JP2004280855A (ja) * 2004-05-24 2004-10-07 Ntt Comware Corp データの共有方法、端末装置および記録媒体
JP2007215751A (ja) * 2006-02-16 2007-08-30 Taito Corp 通信型ゲームシステム

Also Published As

Publication number Publication date
TW201014644A (en) 2010-04-16
TWI389726B (zh) 2013-03-21
CN101711921A (zh) 2010-05-26
CN101711921B (zh) 2013-07-10
KR20100037548A (ko) 2010-04-09
US20100081504A1 (en) 2010-04-01
US8272953B2 (en) 2012-09-25
KR101123568B1 (ko) 2012-03-15
JP2010082310A (ja) 2010-04-15
EP2172253A2 (en) 2010-04-07
EP2172253A3 (en) 2010-10-06

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4694608B2 (ja) ゲームシステム、ゲーム装置及びプログラム
JP5196729B2 (ja) 通信ゲームシステム
US7762891B2 (en) Game apparatus, recording medium having game program recorded thereon, and game system
JP4545809B2 (ja) ゲーム装置及びプログラム
JP5745559B2 (ja) ビデオゲーム処理装置、及びビデオゲーム処理プログラム
WO2018012066A1 (ja) ゲームシステム、端末装置及びプログラム
US20070054716A1 (en) Network game system, client device and server apparatus
JP5385765B2 (ja) ゲームシステム及びプレイヤのマッチング方法
JP2006204671A (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP2008113768A (ja) ビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理方法、およびビデオゲーム処理プログラム
TWI587165B (zh) A game server and a recording medium for recording a player control program
JP5818215B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP5444862B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲームシステム
JP5986738B2 (ja) ビデオゲーム処理装置、およびビデオゲーム処理プログラム
WO2010095549A1 (ja) ゲーム装置、ゲーム制御方法、情報記録媒体、及び、プログラム
KR20060050810A (ko) 게임기 및 게임 시스템
JP2014045967A (ja) ビデオゲーム処理装置、およびビデオゲーム処理プログラム
JP3789922B2 (ja) ゲーム装置およびゲームシステム
JP2005245927A (ja) ゲームシステムおよびゲームプログラム
EP1541205A1 (en) Game device, game device control method, program, and program distribution device
JP2010068932A (ja) ゲーム装置及び、ゲームの実行を制御するプログラム
JP2000135376A (ja) ゲーム装置、情報記録媒体および表示切替方法
JP7426017B2 (ja) プログラム及び制御方法
WO2021045142A1 (ja) プログラム、ゲームシステム、情報処理装置、サーバ装置
JP5437431B2 (ja) 通信ゲームシステム

Legal Events

Date Code Title Description
A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20100518

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20100714

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20101005

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20101130

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20110222

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20110223

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140304

Year of fee payment: 3

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 4694608

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140304

Year of fee payment: 3

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140304

Year of fee payment: 3

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250