JP2007215751A - 通信型ゲームシステム - Google Patents
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Abstract
【課題】プレイ中のゲームに参加を希望する他のプレイヤが直ちに参加できると共に、先にプレイしていたプレイヤが参加希望者の参加を許可し易い環境を提供する。
【解決手段】互いに通信可能に接続され、複数のプレイヤが同時にプレイ可能な複数のゲーム機2と、これらのゲーム機2でプレイするプレイヤの情報を管理するホストコンピュータ3とを備え、ゲーム機2で第1のプレイヤがプレイしているゲームについて、参加希望者から参加申し込みを受け付ける手段と、第1のプレイヤがプレイしているゲーム機2aに参加希望者の情報を表示させて第1のプレイヤに対して参加の許可を促す手段と、第1のプレイヤから参加が許可された第2のプレイヤを、第1のプレイヤ(主プレイヤ)の従たるプレイヤ(従プレイヤ)として当該ゲームに参加させる通信制御部26とを備えた。
【選択図】図1
【解決手段】互いに通信可能に接続され、複数のプレイヤが同時にプレイ可能な複数のゲーム機2と、これらのゲーム機2でプレイするプレイヤの情報を管理するホストコンピュータ3とを備え、ゲーム機2で第1のプレイヤがプレイしているゲームについて、参加希望者から参加申し込みを受け付ける手段と、第1のプレイヤがプレイしているゲーム機2aに参加希望者の情報を表示させて第1のプレイヤに対して参加の許可を促す手段と、第1のプレイヤから参加が許可された第2のプレイヤを、第1のプレイヤ(主プレイヤ)の従たるプレイヤ(従プレイヤ)として当該ゲームに参加させる通信制御部26とを備えた。
【選択図】図1
Description
本発明は、互いに通信可能に接続され、複数のプレイヤが同時にプレイ可能な複数のゲーム機と、これらのゲーム機でプレイするプレイヤの情報を管理するプレイヤ情報管理サーバとを備えた通信型ゲームシステムに関する。
従来より、ゲームセンタに通信可能な複数のゲーム機を併設して、友人同士などの複数のプレイヤが同一のゲーム空間で同時にプレイできる通信型ゲーム機が人気を博している。この種のゲーム機として、例えば、自動車やバイクのレースで複数のプレイヤ同士で順位やタイムを競うゲーム、複数のプレイヤが敵と味方に別れて戦闘するゲーム、複数のプレイヤが共同してコンピュータ(CPU)と戦闘するゲームなどが提案されている。また、将棋や麻雀などの動作が少なくリアルタイム性が要求されないボードゲームにおいては、遠隔地のゲーム機同士をインターネットなどの公衆回線網で接続して、面識のないプレイヤ同士を対戦させるものも提案されている。これらの従来のゲームシステムについては、例えば以下の各特許文献に開示されている。
しかし、従来の通信型ゲーム機では、プレイ開始時に「対戦モード」「2人プレイ」などのボタンを選択して複数のプレイヤが同時プレイを申し込む必要がある。この時、対戦相手にも同人数が揃っていないとプレイヤ同士の対戦は成立しないため、結局、お互いにCPUと対戦することになる。
また、あるプレイヤがプレイ中に他のプレイヤが同時プレイを希望しても、そのゲームが終了するまで待つ必要がある。なお、上記特許文献4のように、プレイ中のゲームを他のプレイヤが観戦できるゲームシステムも提案されているが、途中参加は実現されていない。
さらに、先にプレイしているプレイヤが一人でプレイしたい場合(CPU対戦)でも無条件に希望者を参加させると、レベルやプレイのポリシーが大きく異なるプレイヤとも対戦せざるを得なくなり、却って興趣が阻害されることになる。この点、上記特許文献3では、設定された対戦相手の条件を満たした場合にだけ対戦を許可することが提案されている。しかし、この例の対戦相手の条件は、プレイヤが予め設定しておいたり、参加希望者の経験値などの画一的なものに限られ、プレイの状況やその時の気分などによってプレイヤが参加許否を決定することはできない。また、仮に、プレイ中のプレイヤが個別に参加希望者の参加を許可できるようにした場合でも、このプレイヤが参加を許可し易い環境を整えておかなければ、多数のプレイヤの参加は促進されない。さらに、この場合でも、対戦する人数を同数に設定しておくと、1人対1人で対戦している途中で、何れかのプレイヤ側に協力者が参加を希望しても、他方側に参加希望者が現れるまで参加は認められないことになり、多数のプレイヤの参加を促すことはできない。
本発明は、上記した課題を解決するためになされたものであり、プレイ中のゲームに参加を希望する他のプレイヤが、ゲーム終了まで待たずに直ちに参加できると共に、先にプレイしていた第1のプレイヤ(主プレイヤ)が他のプレイヤの参加を許可し易い環境を提供できる通信型ゲーム機を提供することを目的とする。
本発明によれば、互いに通信可能に接続され、複数のプレイヤが同時にプレイ可能な複数のゲーム機と、これらのゲーム機でプレイするプレイヤの情報を管理するプレイヤ情報管理サーバとを備えた通信型ゲームシステムであって、前記ゲーム機で第1のプレイヤがプレイしているゲームについて、参加希望者(第2のプレイヤ)から参加申し込みを受け付ける手段と、第1のプレイヤがプレイしているゲーム機に前記参加希望者の情報を表示させて第1のプレイヤに対して参加の許可を促す参加希望者情報表示手段と、第1のプレイヤから参加が許可された第2のプレイヤを、第1のプレイヤ(主プレイヤ)の従たるプレイヤ(従プレイヤ)として当該ゲームに参加させるゲーム制御手段とを備えたことを特徴とするシステムが提供される。
本発明によれば、プレイ中のゲームに参加を希望する他のプレイヤ(第2のプレイヤ)に、第1のプレイヤの許諾を条件に参加を認めることにした。そのため、参加希望者がゲーム終了まで待機する必要がなく直ちにゲームに参加できると共に、第1のプレイヤはレベルやポリシーが大きく異なる第2のプレイヤ等の参加を拒否したり、ゲーム進行を見ながら参加の許否を決定できる。すなわち、ゲームに参加する人数やタイミングなどをプレイヤが自由に選択できる。例えば、対戦型ゲームで、劣勢にある状況で協力者が登場すればすぐに参加を許諾して形勢逆転を狙い、逆に、優勢な場合には協力者の参加を拒否して一人で行ける所まで行く、という選択が可能になる。
また、ゲームへの参加が認められた第2のプレイヤは、第1のプレイヤ(主プレイヤ))に従属する従プレイヤとするため、第1のプレイヤが引き続き主導的にプレイすることができ、ゲームが第2のプレイヤのポリシーや経験値などに大きく依存することはない。これにより、第1のプレイヤは他のプレイヤの参加を気軽に許諾できるようになり、多くのプレイヤが多様な形態でゲームを楽しむことができる。
一方、プレイを希望する者は、他のプレイヤの従プレイヤとしてプレイするか、自ら主プレイヤとなるか、及び対戦中のどのプレイヤの従プレイヤとなるか、を選択できる。これにより、より多様なゲームプレイを提供することができる。
以下、本発明の実施の形態を図面に基づき説明する。
図1は本発明の一実施形態に係る通信型ゲームシステムの全体構成を示す図である。この図で符号1で示すのが、複数のプレイヤが同時にプレイ可能な通信型ゲームシステムであり、このシステム1は、ゲームセンタなどに併設される同一構成の複数のゲーム機2、2と、これらのゲーム機2、2が専用回線で接続されるホストコンピュータ(プレイヤ情報管理サーバ)3とから構成される。ゲーム機2、2及びホストコンピュータ3は、通信速度やタイムラグなどを考慮して、ゲームセンタ内等の近接した位置に設置される。以下においては、プレイヤがゲームキャラクタを操作してCPUや他のプレイヤのキャラクタと戦闘する戦闘型ゲームを例示する。また、必要に応じて、第1のプレイヤ(主プレイヤ)がプレイしているゲーム機を2a、第2のプレイヤ(従プレイヤ)がプレイを希望するゲーム機を2bと表記して区別して説明する。なお、将棋やマージャンなどの多少のタイムラグを許容できるボードゲームであれば、ホストコンピュータ3を遠隔地の管理センタ等に設置して公衆回線で接続してもよい。
図1は本発明の一実施形態に係る通信型ゲームシステムの全体構成を示す図である。この図で符号1で示すのが、複数のプレイヤが同時にプレイ可能な通信型ゲームシステムであり、このシステム1は、ゲームセンタなどに併設される同一構成の複数のゲーム機2、2と、これらのゲーム機2、2が専用回線で接続されるホストコンピュータ(プレイヤ情報管理サーバ)3とから構成される。ゲーム機2、2及びホストコンピュータ3は、通信速度やタイムラグなどを考慮して、ゲームセンタ内等の近接した位置に設置される。以下においては、プレイヤがゲームキャラクタを操作してCPUや他のプレイヤのキャラクタと戦闘する戦闘型ゲームを例示する。また、必要に応じて、第1のプレイヤ(主プレイヤ)がプレイしているゲーム機を2a、第2のプレイヤ(従プレイヤ)がプレイを希望するゲーム機を2bと表記して区別して説明する。なお、将棋やマージャンなどの多少のタイムラグを許容できるボードゲームであれば、ホストコンピュータ3を遠隔地の管理センタ等に設置して公衆回線で接続してもよい。
ゲーム機2は、図示しない制御ユニットが、ジョイスティックや選択ボタンなどの入力装置から入力されたプレイヤの操作信号(コマンド)やホストコンピュータ3からの指令に従ってHDDやROMに格納されたゲームプログラムをRAM上に呼び出して所定のゲームプログラムを生成し、演出用のスピーカや発光ダイオード(LED)などの出力装置に出力することで、従来周知の対戦型の通信ゲームを提供するものである。また、このゲーム機2は、対戦相手の他のプレイヤのゲーム機2と同期して、操作側のプレイヤの視点でゲームデータ(動画)を随時生成し、ディスプレイに出力してゲーム空間を演出する。
また、本実施形態のゲーム機2は、後述するように、プレイモードの選択や観戦、ゲームへの参加を受け付けるための選択画面(図4(a)参照)を生成して、プレイヤからこれらの選択を受け付けてホストコンピュータ3に送信する機能(参加申込受付手段)と、参加が許可された場合に、この参加者を第1のプレイヤのチームメンバーとしてプレイさせるように所定のゲームプログラムを生成する機能(ゲーム制御手段)も有する。
ホストコンピュータ3は、汎用のコンピュータシステムであり、CPU11にシステムバス12を介してRAM13、ROMやHDDなどの記憶装置14及び入出力インタフェース(I/F)15が接続された構成を有する。この入出力I/F15には、液晶ディスプレイ(LCD)などの出力装置16、キーボードやマウスなどの入力装置17、及びモデムなどの通信デバイス18が夫々接続される。本実施形態の機能を実現するソフトウェアプログラムは記憶装置14にインストールされたり、図示しないDVD−ROMなどの記憶媒体から導入される。ゲームセンタの管理者等から入力されたコマンドに従ってこのソフトウェアプログラムがCPU11によってRAM13上に呼び出されて実行されることで、OS(オペレーションシステム)と協働してこの発明の機能を奏するようになっている。
記憶装置14は、主として、データ格納エリアとプログラム格納エリアとを備えている。データ格納エリアには、複数のゲーム機2、2のIDやプレイ中であることを識別するためのセッション情報等を記録するゲーム機情報格納部21と、何れかのゲーム機2でプレイ中のプレイヤのハンドルネーム(HN)や能力値、保有アイテムなどのゲーム関連データ及びプレイ中のゲーム機IDをプレイヤIDに関連付けて格納するプレイヤ情報格納部22とを備えている。
ここで、プレイヤIDは、プレイヤの属性(リーダかメンバーか)を示すコード(数字や記号)と、チームに共通のコードと、個人のシリアル番号とから構成される。例えば、第1のプレイヤ(リーダ)については、リーダを示す「1」、チームを識別する「01」、及び個人を特定する「01」によって、「10101」というIDが付与される。第2のプレイヤ(メンバー)については、同様に、メンバーを示す「2」、チームを識別する「01」、及び個人を特定する「02」によって「20102」というIDが付与される。このIDは、プレイモードの選択時に付与され登録される。
プログラム格納エリアには、本実施形態の機能を奏するソフトウェアプログラムが格納される。具体的には、プレイ中及びゲームへの参加を希望するプレイヤの情報をプレイヤ情報格納部22に登録したり検索するプレイヤ情報管理部25と、複数のゲーム機2とのデータの送受信を制御する通信制御部26とを備えている。このプレイヤ情報管理部25及び通信制御部26によって参加希望者情報表示手段が構成される。
次に、図2を参照して、本実施形態における具体的なプレイ態様を説明する。
この例では、第1のプレイヤAのチームに、2人のプレイヤA1、A2がチームメンバーとして参加し、共同してCPUと対戦している。この状態で、同様にCPUと対戦していた他のプレイヤBから対戦が申し込まれ(ステップS100)、プレイヤAが申込みを受諾すると(ステップS101)、プレイヤ同士の対戦モードに移行する(ステップS102)。このプレイヤBにもチームメンバーB1が登録されているため、3人対2人の対戦となる。
この例では、第1のプレイヤAのチームに、2人のプレイヤA1、A2がチームメンバーとして参加し、共同してCPUと対戦している。この状態で、同様にCPUと対戦していた他のプレイヤBから対戦が申し込まれ(ステップS100)、プレイヤAが申込みを受諾すると(ステップS101)、プレイヤ同士の対戦モードに移行する(ステップS102)。このプレイヤBにもチームメンバーB1が登録されているため、3人対2人の対戦となる。
次いで、Bのチームに参加を希望する他のプレイヤCから参加申込みがあり(ステップS103)、リーダBが参加を許可すると(ステップS104)、このプレイヤCがBのチームに参加できる(ステップS105)。これにより、3人対3人の対戦となる。
以下、このシステム1の詳細な機能を実際の動作と共に、図3のフローチャートと図4及び図5の画面の例を参照して説明する。以下の説明は、図2で説明した例の、プレイヤ同士が対戦している状態で、他のプレイヤが一方のチームに参加を希望する場合の処理工程(ステップS103〜S105)である。従って、これらの図及び以下の説明では、図2と同様に、対戦中のチームの主プレイヤをAとB、これらのチームの登録済みのメンバー(従プレイヤ)をA1、A2、B1、参加希望者(従プレイヤ)をC、と夫々表記する。
まず、参加希望者Cが、ゲーム機2bにコインを投入するとディスプレイに図4(a)のプレイモード選択画面が表示され、この画面の「対戦モード」ボタン30をジョイスティックやボタン等で選択することでこの処理を開始する(ステップS1)。
対戦モードを受け付けたゲーム機2bは、ホストコンピュータ3から他のゲーム機2aでプレイ中のプレイヤA、Bの情報を取得して図4(b)のプレイヤ情報表示画面を表示させる(ステップS2)。なお、ホストコンピュータ3と常時接続して、プレイヤの情報が更新される度にリアルタイムでプレイヤ情報を取得するようにしてもよい。また、参加希望者Cがどのプレイヤに参加するかを判断する参考情報として、この表示画面に、各プレイヤの能力値や保有アイテム、得意技、倒した敵の数、対戦しているステージや場面などゲーム関連データ31を表示するのが好ましい。
参加希望者Cが、図4(b)の画面を参照してゲームに参加するか、及び参加する場合に何れのプレイヤに参加するかを夫々判断し、参加したいプレイヤ側の「参加」ボタン32を選択すると(ステップS3のYes)、この参加希望者Cの参加希望が受け付けられ、参加希望者Cの情報(ハンドルネームや能力値等)がホストコンピュータ3を介してプレイヤBのゲーム機2aに送信される(ステップS4)。ホストコンピュータ3のプレイヤ情報管理部25は、参加希望者の情報を受付けると、プレイヤ情報格納部22及びゲーム機情報格納部21を参照して、参加が申し込まれたプレイヤB及びその対戦相手であるプレイヤAのゲーム機2a、2aと、これらのチームのメンバーであるプレイヤA1、B1、B2のゲーム機2b、2bを夫々特定し、これら全てのゲーム機2に参加希望者Cの情報を送信する。なお、ステップS3において、参加希望者Cが所定時間内に何れの「参加」ボタン32も選択しなかった場合、若しくは、キャンセルボタン33を選択した場合は(ステップS3のNo)、CPUとの対戦モードに移行する(ステップS5)。この場合、参加希望者Cは、第1のプレイヤ(リーダ)として新たなゲームのプレイを開始する。
ゲーム機2はプレイ中も参加申込の受付を常時監視しており(ステップS6)、ホストコンピュータ3から参加希望者Cの情報を受信すると、所定のタイミングでゲームプレイを中断する(ステップS7)。これらのゲーム機2のうち、参加申込みのあったプレイヤBのゲーム機2aには、図5(a)の参加許否の選択画面が表示される(ステップS8)。プレイヤBは、この画面に表示された参加希望者Cのゲーム関連データと、現在のプレイ状況(優勢か劣勢か、対戦相手の保有アイテム等)とを参照して、参加許否を決定する(ステップS9)。一方、対戦相手のプレイヤAのゲーム機2aには、図5(b)に示す待機画面が表示される(ステップS10)。また、図示は省略するが、各チームのメンバーのゲーム機2bにも、図5(b)と同様の定型メッセージが表示される。
参加希望者Cのゲーム機2は、ホストコンピュータ3を介してプレイヤBから参加承諾の決定を受信すると(ステップS11のYes)、定型メッセージを表示すると共に必要なゲームプログラムを生成してプレイ準備を開始する(ステップS12)。これにより、参加希望者Cが第2のプレイヤとしてゲームに参加できる。また、待機していたプレイヤのゲーム機2a、2bは、ホストコンピュータ3からプレイヤBによる参加承諾の決定を受信すると、図5(c)(d)に示すように、定型メッセージをディスプレイに表示させると共に、この割り込み処理を終了してゲームプレイを再開する(ステップS13)。この結果、図2に示したように、3人対3人の対戦が開始される(ステップS14)。
一方、参加希望者Cのゲーム機2は、プレイヤBから「参加不承諾」の決定を受信した場合(ステップS11のNo)は、図4(b)のプレイヤ情報表示画面を再度表示させ、他のプレイヤの選択を受け付ける。他のプレイヤがいない場合は、1人プレイモードに移行する。
なお、この発明は上記の実施形態に限定されるものではなく、発明の要旨を変更しない範囲で種々変形可能である。
例えば、主プレイヤが参加申込みを許可する条件を予め登録しておき、条件を満たす参加希望者からのみ参加を受け付けて個別に参加許否を決定できるようにしてもよい。
また、参加の受付けは、プレイ中のゲームに支障がないように、ステージや場面の遷移のタイミングに合わせて行うのが好ましい。
さらに、ゲームデータをホストコンピュータ3が生成して各ゲーム機2に送信するようにしてもよい。この場合は、ホストコンピュータ3がゲーム制御手段の機能を奏することになる。
また、プレイヤ情報を予めプレイヤ情報格納部22に登録しておき、図4(a)のモード選択時等にプレイヤIDを入力させて経験値等を読み出すようにしてもよい。
また、参加の受付けは、プレイ中のゲームに支障がないように、ステージや場面の遷移のタイミングに合わせて行うのが好ましい。
さらに、ゲームデータをホストコンピュータ3が生成して各ゲーム機2に送信するようにしてもよい。この場合は、ホストコンピュータ3がゲーム制御手段の機能を奏することになる。
また、プレイヤ情報を予めプレイヤ情報格納部22に登録しておき、図4(a)のモード選択時等にプレイヤIDを入力させて経験値等を読み出すようにしてもよい。
1…システム
2(2a、2b)…ゲーム機
3…ホストコンピュータ
11…CPU
12…システムバス
13…RAM
14…記憶装置
15…入出力インタフェース(I/F)
16…出力装置
17…入力装置
18…通信デバイス
21…ゲーム機情報格納部
22…プレイヤ情報格納部
25…プレイヤ情報管理部
26…通信制御部
30…「対戦モード」ボタン
31…ゲーム関連データ
32…「参加」ボタン
33…キャンセルボタン
2(2a、2b)…ゲーム機
3…ホストコンピュータ
11…CPU
12…システムバス
13…RAM
14…記憶装置
15…入出力インタフェース(I/F)
16…出力装置
17…入力装置
18…通信デバイス
21…ゲーム機情報格納部
22…プレイヤ情報格納部
25…プレイヤ情報管理部
26…通信制御部
30…「対戦モード」ボタン
31…ゲーム関連データ
32…「参加」ボタン
33…キャンセルボタン
Claims (5)
- 互いに通信可能に接続され、複数のプレイヤが同時にプレイ可能な複数のゲーム機と、これらのゲーム機でプレイするプレイヤの情報を管理するプレイヤ情報管理サーバとを備えた通信型ゲームシステムであって、
前記ゲーム機で第1のプレイヤがプレイしているゲームについて、参加希望者(第2のプレイヤ)から参加申し込みを受け付ける参加申込受付手段と、
第1のプレイヤがプレイしているゲーム機に前記参加希望者の情報を表示させて第1のプレイヤに対して参加の許可を促す参加希望者情報表示手段と、
第1のプレイヤから参加が許可された第2のプレイヤを、第1のプレイヤ(主プレイヤ)の従たるプレイヤ(従プレイヤ)として当該ゲームに参加させるゲーム制御手段とを備えた
ことを特徴とするシステム。 - 請求項1記載のシステムにおいて、
前記参加希望者情報表示手段は、プレイ中の第1のプレイヤとして、リーダとなる主プレイヤと、先に参加を許可された従プレイヤとが含まれる場合に、主プレイヤがプレイしているゲーム機に参加希望者の情報を表示させて主プレイヤの許可を促すと共に、主プレイヤが参加を許可した場合に、従プレイヤがプレイしているゲーム機に許可された参加希望者の情報を表示させるものである
ことを特徴とするシステム。 - 請求項1のシステムにおいて、
前記ゲーム制御手段は、第1のプレイヤが参加希望者の参加を拒否した場合に、この参加希望者を第1のプレイヤとしてゲーム機でのプレイを開始させるものであることを特徴とするシステム。 - 請求項1のシステムにおいて、
前記参加希望受付手段は、複数のゲーム機で複数の第1のプレイヤが夫々プレイ中である場合に、参加希望者に当該複数の第1のプレイヤの情報若しくはプレイ中のゲームの情報を提示して、参加を希望するゲームの選択を受け付けるものであることを特徴とするシステム。 - 請求項1のシステムにおいて、
前記参加希望者情報表示手段は、参加希望者の情報として、この希望者の当該ゲームに関する経験値の情報、保有するキャラクタやアイテムの情報などのゲーム関連情報を第1のプレイヤがプレイしているゲーム機に表示させるものであることを特徴とするシステム。
Priority Applications (1)
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- 2006-02-16 JP JP2006039524A patent/JP2007215751A/ja active Pending
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Legal Events
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A02 | Decision of refusal |
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